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Governador do Estado de Minas Gerais Romeu Zema Neto Vice-governador do Estado de Minas Gerais Mateus Simões de Almeida Secretário de Estado de Educação Igor de Alvarenga Oliveira Icassatti Rojas Secretária Adjunta Geniana Guimarães Faria Subsecretária de Desenvolvimento da Educação Básica Kellen Silva Senra Superintendência de Políticas Pedagógicas Graziela Santos Trindade Diretoria de Ensino Médio Rosely Lúcia de Lima Organização e imagens Rennan Pardal Wilchez Consultora de Tecnologia e Inovação / Revisora técnica e conceitual Débora Garofalo Autoria Instituto Conhecimento para Todos Mônica Mandaji Kamyla Amorim Instituto Palavra Aberta Diego Trujillo Bruno Ferreira RBAC Carolina Rodeghiero Ellen Regina Romero Barbosa João Adriano Freitas Equipe Técnica e Diagramação Alexandre Marini Ademar Pinto do Carmo Cláudia do Rosário Silva Mendes Vanessa Nicoletti mailto:ademar.carmo@educacao.mg.gov.br Professor(a), bem-vindo(a)! Para o desenvolvimento do componente curricular Tecnologia e Inovação, apresentamos o caderno pedagógico para o 1º bimestre do 3° ano - Novo Ensino Médio. Este material auxiliará você, professor(a), a mediar atividades formativas, oferecendo suporte aos estudantes por meio da interação com ferramentas digitais e, também, da descoberta pela resolução de problemas de forma criativa e reflexiva. Passamos por um longo processo de formação e construção de novos conhecimentos e metodologias no trabalho com os Cadernos de Tecnologia e Inovação ao longo do 1º e 2º Anos do Ensino Médio. Em um primeiro momento, conhecemos melhor nosso estudante e o nível em que eles estão no uso de tecnologias analógicas e digitais; criamos condições para eles compreenderem as bases do pensamento computacional por meio de seus pilares: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmo, usando elementos plugados e desplugados, por meio de atividades como narrativas digitais ligadas à rotina dos próprios estudantes. Na sequência, foi possível entender também as bases para o uso consciente da internet, reconhecer os princípios que regem nossas ações no mundo digital, para iniciar a apropriação da linguagem de programação em blocos, fazendo uso da plataforma Scratch, bem como o uso desplugado da programação, por meio de jogos de tabuleiro e de outras atividades práticas. Este é o primeiro volume do Caderno de Atividades da 3ª ano do Ensino Médio, pelo qual refletiremos sobre o tema Programação, por meio da plataforma Scratch, que nos auxiliará na simulação de circuitos elétricos, placas microprocessadas e prototipagem 3D, bem como o uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação, seus usos no dia a dia e para a aquisição de novos conhecimentos e compartilhamento de verdades. As atividades foram estruturadas a partir de estratégias baseadas no Pensamento Computacional, nas Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) e na Cultura Digital. O objetivo principal delas é buscar soluções para problemas cotidianos e fomentar o protagonismo, o pensamento crítico, criativo e inovador dos estudantes. Além das atividades formativas, estão disponíveis a descrição detalhada da concepção dos materiais para o componente Tecnologia e Inovação, sugestões de possibilidades de organização do espaço e a descrição de toda estrutura/organização do material. Além disso, existe uma sugestão de parâmetros para acompanhamento dos estudantes em relação ao engajamento e envolvimento com os processos de aprendizagem propostos, que devem continuar a serem utilizados: Engajamento pleno Engajamento satisfatório Pouco engajamento Foi comprometido(a) de forma produtiva e efetiva durante as aulas ao longo do bimestre, sendo aplicado(a) e prestativo(a) com os colegas. Foi comprometido(a), participou das atividades ao longo do bimestre, sendo aplicado(a) e prestativo(a) com os colegas. Foi pouco comprometido(a) durante as aulas ao longo do bimestre. Relembramos que ao longo deste Caderno são apresentados ícones de acordo com o eixo ou com o objeto de conhecimento, para facilitar a identificação das habilidades que serão trabalhadas e também para indicar sugestões de materiais para ampliação e aprofundamento dos conhecimentos sobre temas propostos: Imagens: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Robótica Cultura digital Cultura Maker Diálogo Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Pensamento Computacional Pensamento Científico TDICs Caixa de Ferramentas Recomendamos, desse modo, que retomem as informações e orientações gerais disponíveis no Caderno 1 do 1ª ano do Ensino Médio. Imagem: Rennan Pardal - Canva Dúvidas 3 Apresentamos, abaixo, as habilidades a serem trabalhadas durante o bimestre: EIXO HABILIDADE OBJETO DO CONHECIMENTO TDIC Compreender o que são as tecnologias digitais da informação e comunicação, identificando suas características e seus impactos na sociedade, utilizando estes elementos de forma autônoma e criativa. TDIC, especificidades e impactos TDIC Compreender e identificar os perigos decorrentes da ofensa à privacidade individual, fazendo uma crítica ao uso indevido de dados e reconhecendo a necessidade da regulação de uso do ambiente virtual. TDIC, especificidades e impactos Cultura Digital Compreender a Internet como fonte de informações, analisando criticamente os dados que fazem parte do ambiente virtual e utilizando a tecnologia na resolução de problemas. Letramento Digital e dados Cultura Digital Identificar e compreender os perigos da desinformação (fake news, firehorsing, deep fake e pós verdade) distinguindo seus conteúdos para agir de forma ética, segura e responsável, compreendendo suas manifestações e impactos. Proteção da informação Pensamento computacional Resolver problemas de forma autônoma e criativa, fazendo uso de tecnologias digitais ou materiais não estruturados. Cultura Maker Pensamento computacional Compreender e aplicar o conceito dos quatro pilares do pensamento computacional, desenvolvendo algoritmos para a resolução de problemas do cotidiano, seja de forma plugada ou desplugada. Programação (Plugada e desplugada) 4 SUMÁRIO SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 – TICs e TDICs E AS RELAÇÕES DO TRABALHO 6 ATIVIDADE 1 – FICÇÃO CIENTÍFICA OU REALIDADE? 7 ATIVIDADE 2 - GOOGLAR VALE! MAS TEM QUE SER "RAPIDINHO"... 10 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - TRILHAS DA CURADORIA E DESINFORMAÇÃO 15 ATIVIDADE 1 - CURADORIA, TRAÇANDO CAMINHOS 17 ATIVIDADE 2 – DECIFRANDO OS CAMINHOS DA DESINFORMAÇÃO 22 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - MINHA HISTÓRIA EM UM MUSEU 29 ATIVIDADE 1 – PESSOAS E SUAS HISTÓRIAS 30 ATIVIDADE 2 – COMPARTILHANDO SUA HISTÓRIA 38 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 43 5 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 – TICs e TDICs E AS RELAÇÕES DO TRABALHO Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Tema central Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação Reflexão Como as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação transformaram as relações do trabalho? Habilidades contempladas TDIC - Compreender o que são as tecnologias digitais da informação e comunicação, identificar suas características e seus impactos na sociedade, utilizando estes elementos de forma autônoma e criativa; - Compreender e identificar as características do ciberespaço, comparando-o de forma crítica com a vivência na sociedade e reconhecendo a necessidade da regulação do uso do ambiente virtual. Organização/desenvolvimento: Olá, professor(a)! Iniciaremos aqui os conteúdos do 1º volume do 3º ano do Ensino Médio. Esta situação de aprendizagem é um convite a uma reflexão sobre as mudanças que permeiam as relações de trabalho acontecidas com o surgimento das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) e das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs), em relação ao mundo contemporâneo. Lembrando que TDICs é um conjunto de equipamentos e aplicações tecnológicasque geralmente utilizam a internet e diferenciam-se das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) pela presença do digital entre suas principais características. Dentro desse contexto, vamos analisar juntos algumas profissões que acabaram por incorporar em suas práticas alguns elementos das TICs e das TDICs, transformando ações que há algum tempo pareceriam um enredo de romances de ficção futurística, mas que hoje são atividades que estão inseridas em nossas vidas. Observar que as TICs e as TIDCs são responsáveis por modificarem as formas de construção e uso do conhecimento, uma vez que agora ele se difunde pelas redes, crescendo com a participação de diversos sujeitos e não pertence mais a um indivíduo. Ao somarmos isso às descobertas científicas, invenções e inovações técnicas realizadas pelos seres humanos, desde as origens da espécie até os dias de hoje, chega-se à conclusão de que mais de oitenta por cento de todas elas se deram nos últimos cem anos (SEVCENKO, 2005). Ao analisarmos os dados da pesquisa realizada no ano de 2022, intitulada "Agenda 2022", desenvolvida pela Deloitte, uma renomada empresa de assessoria financeira, que utilizou como base de um estudo aproximadamente 500 empresas, cujas receitas somadas equivalem a 35% do PIB do Brasil, constatou-se que 96% delas têm a pretensão de investir seus faturamentos em transformação tecnológica. A pesquisa aponta ainda que, cada vez mais, as empresas estão planejando investimentos em desenvolvimento de aplicativos, sistemas e ferramentas de gestão (96%); infraestrutura (96%); gestão de dados (95%); 6 segurança digital (95%); customer marketing (81%) entre outras áreas digitais e isso atualmente continua em expansão. Então professor(a), inspire-se e venha conosco… Imagem: Rennan Pardal - Canva Para facilitar a interação entre os estudantes, sugerimos que crie grupos em aplicativos de mensagens (existem vários tipos, inclusive os que não usam números de telefone, ou até mesmo não o divulgam, como Telegram, Kik, entre outros de sua preferência, realize uma pesquisa para descobrir novos). Outra sugestão interessante é o uso de sites (Google Sites, Wordpress ou Blogger) ou murais virtuais, como é o caso do Padlet. Estas ferramentas serão úteis para a divulgação e apresentação dos trabalhos dos estudantes, além de criar interações que tornarão as aulas mais interativas e divertidas. Objetivo: mostrar como as profissões e as relações de trabalho foram e são impactadas pela TDICs e mostrar que muitas das profissões do futuro tem sua base nas tecnologias. ESTRUTURA DA SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1: ATIVIDADE 1 – FICÇÃO CIENTÍFICA OU REALIDADE? Conversa com o(a) professor(a): Professor(a), o objetivo desta atividade é mostrar o impacto das TDICs nas profissões e nas relações de trabalho. Para iniciarmos esta sequência de atividades, sugerimos que você inicie um diálogo com seus estudantes sobre como a internet e a tecnologia, de modo geral, proporcionaram mudanças em vários aspectos de nossas vidas, inclusive no mundo do trabalho. Sugerimos que proporcione uma reflexão a seus estudantes sobre como as relações sociais e econômicas foram se transformando nas últimas décadas, podendo inclusive organizar uma linha do tempo para apresentar alguns dos avanços tecnológicos citados pelos estudantes, permitindo consultas na internet. Se optar por essa linha do tempo, vale expor em sala de aula. Na atividade 1.1 faremos uma sensibilização com os estudantes a partir de um poema proposto, que retrata mudanças que ocorrem no mercado de trabalho devido à evolução das tecnologias e das TDICs. A metodologia por detrás deste desafio traz como pano de fundo um tempo no qual não tínhamos o auxílio da Internet para realizar pesquisas. Organize os estudantes em grupos, pedindo que analisem o código a ser desvendado, baseado na Cifra de César. 7 Nesta atividade, iremos desenvolver a decodificação de dados por meio do desenvolvimento da Cifra de César, uma técnica de criptografia bastante simples e provavelmente a mais conhecida de todas. Ela é chamada de cifra de substituição, na qual cada letra de um texto a ser criptografado é substituída por outra letra, presente no alfabeto, porém deslocada um certo número de posições à esquerda ou à direita. Nesse caso, em específico, deveremos “voltar 7 posições à esquerda”: Alfabeto Normal: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Alfabeto Cifrado: HIJKLMNOPQRSTUVWXYZABCDEFG Sugerimos, para esse momento, que seja organizada uma tabela com seus estudantes para facilitar a decodificação do texto. Tendo decifrado o poema “Operário em Construção”, faremos uma reflexão, na atividade 1.2, em que os estudantes deverão buscar nas próprias experiências de vida as relações de alguns ícones das tecnologias digitais em nossas vidas, seu uso no cotidiano e sua relação com o próprio mundo do trabalho. Oriente a turma a realizar uma pesquisa sobre as principais mudanças tecnológicas observadas no bairro e no trabalho de seus familiares. “Quais as mudanças observadas no comércio e no trabalho em relação ao uso de tecnologias?” Seria interessante perguntar, também, se hoje eles estudam de forma diferente de como faziam há 5 anos atrás. Peça que registrem o que foi apresentado como mudanças significativas. 8 feita por Rennan Pardal - Canva 1.1 Conhece a criptografia de dados? Com a criptografia de dados, é possível converter dados legíveis para um formato de códigos. Essas informações codificadas só poderão ser lidas novamente depois de serem descriptografadas. Você sabia que nos tempos antigos já se usava esse recurso de criptografia, mas de uma forma analógica? Já ouviu falar sobre a Cifra de César? A Cifra de César é uma técnica de criptografia bastante simples e provavelmente a mais conhecida de todas. Ela é chamada de cifra de substituição, na qual cada letra de um texto a ser criptografado é substituída por outra letra presente no alfabeto, porém deslocada um certo número de posições à esquerda ou à direita. Por exemplo, se usarmos uma troca de quatro posições à esquerda, cada letra é substituída pela letra que está quatro posições adiante no alfabeto, e nesse caso a letra A seria substituída pela letra E, B por F, C por G, e assim sucessivamente. Observe abaixo um texto escrito com a Cifra de César: Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 1.2 Agora que desvendamos a mensagem da atividade anterior, vamos refletir um pouco sobre o trecho do Poema “Operário em Construção”? ● Que mudanças são possíveis de perceber no trabalhos dos seus familiares? ● Quais as mudanças nos comércios perto de suas casas em relação ao uso de tecnologias? ● Estudamos de forma diferente de como fazíamos há 5 anos atrás? 9 Resposta: Poema - Operário em Construção “Era ele que erguia casas Onde antes só havia chão. Como um pássaro sem asas Ele subia com as casas Que lhe brotavam da mão... De fato, como podia Um operário em construção Compreender por que um tijolo Valia mais do que um pão? Tijolos ele empilhava Com pá, cimento e esquadria Quanto ao pão, ele o comia... Mas fosse comer tijolo! E assim o operário ia Com suor e com cimento Erguendo uma casa aqui Adiante um apartamento Além uma igreja, à frente Um quartel e uma prisão: Prisão de que sofreria Não fosse, eventualmente (Operário em Construção Vinicius de Morais in Poemas brasileiros sobre trabalhadores uma antologia de domínio público - Organizadores Antônio Augusto Moreira de Faria Rosalvo Gonçalves Pinto disponível em: http://www.letras.ufmg.br/site/e-livros/poemastrabalhadores-site. pdf. Acesso em 10 abr. 2022 http://www.letras.ufmg.br/site/e-livros/poemastrabalhadores-site.pdf http://www.letras.ufmg.br/site/e-livros/poemastrabalhadores-site.pdf ATIVIDADE 2 - GOOGLAR VALE! MAS TEM QUE SER "RAPIDINHO"... Conversa com o(a) professor(a): Professor(a), nesta atividade vamos fazer uma construção de uma linha do tempo da evolução da tecnologia que influencia diretamente no mercado de trabalho. Essa atividade pode ser realizada de forma analógica a partir da apresentaçãode cartões com as imagens ou com o uso do Kahoot, uma plataforma de aprendizagem baseada no uso de jogos, bastante utilizada em sala de aula. Se for utilizar os cartões marque o tempo de 10 segundos para que respondam o que é. Cada grupo tem o direito de googlar 2 vezes. Vence quem acertar mais figuras. Se optar pelo uso das tecnologias digitais, observe o tutorial de como montar um jogo no kahoot. Professor(a), você pode trazer mais figuras para deixar o jogo ainda mais interessante. Conclua a atividade retomando o tema das mudanças ocorridas no mundo do trabalho por conta das TDICs. Uma sugestão para a atividade a seguir é a apresentação de animações antigas que vislumbravam um futuro de avanços tecnológicos. Utilize o seguinte vídeo como elemento sensibilizador: https://www.youtube.com/watch?v=ckaFBbhAKBU Na atividade 2.1, você e seus estudantes irão se deparar com cards que apresentam imagens de algumas tecnologias e equipamentos. Sugerimos que organize os estudantes em grupos que irão utilizar o celular ou computador para uma pesquisa mais detalhada sobre cada elemento visualizado, fazendo uso dos sites de busca (como o Google, que inspira o nome da atividade); na sequência (atividade 2.2), os estudantes irão selecionar e debater sobre dois ou três elementos e as possíveis mudanças ocorridas nos processos de trabalho a partir do seu surgimento. Se julgar possível, um jogo de perguntas e respostas pode ser utilizado no processo, sugerimos para esta atividade o Kahoot. Para saber mais sobre a plataforma segue um tutorial, bem como vídeos para apresentar seu funcionamento: https://www.youtube.com/watch?v=7XzfWHdDS9Q; https://www.youtube.com/watch?v=ovp36fzP4uI; 10 https://www.youtube.com/watch?v=ckaFBbhAKBU https://www.youtube.com/watch?v=7XzfWHdDS9Q https://www.youtube.com/watch?v=ovp36fzP4uI Tutorial Kahoot Acesse o endereço: https://kahoot.com para usufruir desta ferramenta e confira o tutorial do docente e do aluno de como utilizar este recurso nos links: https://unifaj.faj.br/hubfs/Manuais%20Presencial%20EAD%202020/Manual%20do%20Docente/K AHOOT_manual_do_docente_UNIFAJ.pdf. https://unifaj.faj.br/hubfs/Manuais%20Presencial%20EAD%202020/Manual%20do%20Aluno/KAH OOT_manual_do_aluno_UNIFAJ%20(1).pdf. 11 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 2.1 Nas décadas de 1980 e 1990 foi transmitido na TV brasileira (atualmente reprisado em canais fechados e programas infantis), a história dos Jetsons - uma família americana, que vivia no futuro e dispunham de tecnologias de comunicação remota, robôs que faziam as tarefas domésticas, educação por computador e muito mais (https://www.youtube.com/watch?v=cnWDXA4MQHE). Há alguns anos os avanços tecnológicos pareciam difíceis de serem imaginados. Nesta atividade você terá contato com alguns cards. Você conhece algum deles? Reúna-se em grupos para fazer uma pesquisa mais detalhada sobre cada elemento apresentado, vocês terão que Googlar. https://kahoot.com/ https://unifaj.faj.br/hubfs/Manuais%20Presencial%20EAD%202020/Manual%20do%20Docente/KAHOOT_manual_do_docente_UNIFAJ.pdf https://unifaj.faj.br/hubfs/Manuais%20Presencial%20EAD%202020/Manual%20do%20Docente/KAHOOT_manual_do_docente_UNIFAJ.pdf https://www.youtube.com/watch?v=cnWDXA4MQHE O que é googlar? O verbo googlar inspirados no inglês “to google” é um neologismo que significa executar uma pesquisa na Internet pelo motor de busca Google. A nova palavra é uma evidência clara da grande popularidade atingida pelo Google.Infopédia. Dicionário Porto Editora. Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 2.2 Agora que você já identificou os itens, atividade anterior, selecione dois ou três elementos e reflita com seus colegas sobre as mudanças ocorridas no mercado de trabalho a partir de seu surgimento. 12 Conversa com o(a) professor(a): Professor (a), daremos mais um passo na reflexão do que são as TDICs e sua influência no mercado de trabalho. Organize a turma em duplas ou trios e oriente uma pesquisa sobre as profissões do futuro. Vale utilizar portais, blogs, vídeos, realizar entrevistas com profissionais do mercado, buscar em revistas etc. A partir da pesquisa realizada peça para que completem o quadro de profissões a seguir: ● Nome da profissão ● No que ela consiste ● Que características ela mantém das profissões antigas ● Como essa profissão pode ajudar o futuro do meu país? Sugerimos que proporcione um momento de troca de informações criando um mural virtual, a exemplo do padlet, uma ferramenta online para a criação de murais interativos, ou fisicamente, por meio de cartazes. É importante orientar os estudantes a elencar as informações mais relevantes identificadas na pesquisa ou na entrevista. O fechamento da atividade será uma mostra, em sala ou na escola, sobre as novas profissões e como elas fazem uso das TDICs. Lembre sua turma da importância de organizar os principais pontos da mensagem que querem transmitir, escolher a melhor forma de apresentação e ter muito cuidado para não utilizar figuras ou fotos que tenham direito de uso restrito. Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 2.3 Para finalizar esta sequência de atividades organizem-se em duplas ou trios e façam uma pesquisa sobre as profissões do futuro e como elas fazem uso das TDICs. Vocês podem orientar o trabalho pelo quadro a seguir. Escolha pelo menos uma das novas profissões pesquisadas, preencha a tabela e organize uma apresentação para toda a turma elencando as informações mais relevantes. Descrição da nova profissão Nome da Profissão No que ela consiste Que características ela mantem das profissões antigas Como essa profissão pode ajudar o futuro do meu país? 13 Finalizando: Nesta Situação de Aprendizagem, foi possível compreender um pouco mais sobre as TDICs, seus usos e ideias de como é possível compartilhar informações, seja por meio de códigos ou não. Com ela, será possível auxiliá-los a compreender a internet como uma ferramenta para alcançar o conhecimento. Aproveite os dados obtidos com seus estudantes para tirar o maior proveito possível em suas aulas. Se possível, tente trazer ao máximo os pontos propostos e adapte tudo aquilo que for necessário. Na sequência, iremos mergulhar ainda mais nas relações digitais que permeiam os seres humanos hoje em dia. Está pronto? 14 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Caro estudante, Concluímos aqui a primeira sequência de atividades, onde refletimos um pouco sobre a influência das TDICs no mundo do trabalho. SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - TRILHAS DA CURADORIA E DESINFORMAÇÃO Imagemfeita por Rennan Pardal - Canva Tema central Curadoria e Desinformação Reflexão Como a curadoria pode inibir a desinformação? Como conhecer os novos meios de desinformação pode ajudar a lidar com informações? Habilidades contempladas Cultura Digital - Compreender a Internet como fonte de informações, analisando criticamente os dados que fazem parte do ambiente virtual e utilizando a tecnologia na resolução de problemas. - Identificar e compreender os perigos da desinformação (fake news, firehorsing, deep fake e pós verdade) distinguindo seus conteúdos para agir de forma ética, segura e responsável, compreendendo suas manifestações e impactos. Organização/desenvolvimento: Olá, professor(a), Como pudemos ver na sequência anterior de atividades, as conexões estabelecidas no mundo em que vivemos estão superando os limites da comunicação entre os seres humanos. Mas e quanto às relações entre o ser humano e as máquinas. Já parou para pensar que sua geladeira pode antever o que você pode precisar comprar no supermercado? Ou que as retinas dos seus olhos podem funcionar como uma impressão digital e que câmeras, em qualquer parte do mundo, poderiam lhe localizar? Ou ainda que um buscador na internet pode dar sugestões exatas do que você busca com apenas uma letra? Realidades que estão alinhadas a um constante bombardeio de informações sendo originados das mais diversas formas e por meio de diversos dispositivos. O que fazer então? Como nos preparar e instruir jovens a lidar comesse universo de constantes mudanças? Para que isso ocorra, devemos conscientizar e fazer com que ele conheça e analise o que está acontecendo ao seu redor para que possa tomar decisões de forma mais consciente. Nossa jornada pelos caminhos da informação irá engendrar em contextos atuais que ainda, possivelmente, podem não ser tão explorados. O intuito, além de apresentar o conteúdo, é agregar no desenvolvimento de habilidades que ajudem a instrumentalizar o jovem como cidadão, responsável pelas suas decisões e consequências. Por se tratar de habilidades, e temas, muito atuais, reiteramos que o papel do professor é, se sempre será, imprescindível para guiar os jovens nas discussões. O professor, além de mediar e instruir, terá a oportunidade de aprofundar assuntos viabilizando assim momentos de reflexões e conscientização. Devido a natureza atual da proposta, e próxima da realidade dos alunos, sugerimos as seguintes questões com o objetivo de acolhimentos e introdução aos tópicos. ● Você acredita que se manter informado é importante para formar um bom cidadão? ● O que você acessa para se manter informado? 15 Em seguida, faça um diagnóstico de como os estudantes se informam e onde geralmente encontram estas informações. Você ainda pode mapear, brevemente e juntamente com os estudantes, os meios de comunicação mais mencionados. Encoraje-os para que reflitam como a escola propicia oportunidades para que todos se mantenham informados: ● É possível encontrar na escola painéis, ou qualquer outro recurso, que ajude os estudantes a se manterem informados? ● Há algum programa, projeto, na escola que aborda como devemos lidar com os meios de comunicação na atualidade? ● Na sua opinião, o que a escola poderia fazer para promover programas, projetos e pesquisa sobre cuidados com a informação? Lembramos que as questões acima são sugestões que você, professor(a), pode ou não usar. Fica a critério do próprio docente, e sua criatividade, a forma como será feito o momento de acolhimento e de introdução aos tópicos. É importante ter atenção ao conteúdo que os estudantes trazem pois, experiências compartilhadas podem ser utilizadas como exemplo, fundamentando ainda mais a proposta. Lembre-se que esta é uma jornada e que todos devem aprender, refletir e finalizar juntos. Objetivo: Nosso objetivo inicial é possibilitar experiências de investigação de diversas fontes no universo online para que o aluno compreenda e desenvolva habilidades de curadoria. ESTRUTURA DA SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2: 16 ATIVIDADE 1 - CURADORIA, TRAÇANDO CAMINHOS Conversa com o(a) professor(a): Professor(a), para auxiliar na construção desta sequência de atividades, sugerimos que inicie a discussão questionando seus estudantes sobre como buscam informações na internet. Para isso, você pode utilizar algumas perguntas para enriquecer este momento: - Quais suas principais fontes de informação? - Serão as redes sociais uma fonte confiável de informação? - As redes sociais informam adequadamente? Observe o que é mais mencionado pelos estudantes, redes sociais ou comunicadores instantâneos? Essas observações serão importantes para os momentos posteriores da aula. Nas atividades 1.1 e 1.2, o objetivo é refletir sobre como busca-se informações na internet, oportunizando a compreensão de que nem todas as informações encontradas podem ser confiáveis e que é preciso ir além da primeira página de um site de busca para encontrar fontes diversas. Na atividade 1.1, os estudantes serão provocados a pensar sobre a grande disponibilidade de informações online, se todas elas merecem sua atenção e como determinam o que vale ou não a sua atenção. Na sequência, atividade 1.2, os estudantes serão desafiados a fazer uma primeira análise sobre como descobrir conteúdos relevantes e se ficam satisfeitos com os primeiros resultados que aparecem. O propósito dessas atividades é adentrar o cotidiano do aluno no que se refere a pesquisas acadêmicas, pessoais ou por interesse. Seja qual for o motivo da pesquisa, é imprescindível que identifiquem fontes relevantes a partir do questionamento se as fontes acessadas são confiáveis ou não. 17 Imagem: Rennan Pardal - Canva Nesta sequência de atividades iremos nos aprofundar ainda mais no universo da informação. Universo esse que somos convidados a adentrar diariamente por diversos meios de comunicação. Pensando nisso, reflita com seus colegas sobre as seguintes questões: - O que você mais gosta de acessar na internet? - Onde você busca primeiro sobre os assuntos? Quais suas principais fontes de informação? - Você acha que as redes sociais são fontes confiáveis de informação? Imagem: Rennan Pardal - Canva 1.2 Já que você já parou para pensar sobre a quantidade de informações que encontramos na internet, vamos aprofundar um pouco mais nossa reflexão respondendo no quadro a seguir as perguntas abaixo: ● Você se contenta com os primeiros resultados que aparecem em uma pesquisa que você faz? ● Como você averigua se o conteúdo é relevante ou não? 18 Imagem: Rennan Pardal - Canva 1.1 Provavelmente você já realizou uma pesquisa na internet em algum site de busca e se deparou com centenas, milhares de resultados sobre o tópico pesquisado nas mais diversas perspectivas. Agora, pensando em todos os resultados obtidos, será que tudo que está disponível na internet vale o tempo da nossa atenção? Com relação aos resultados das buscas na internet, como você determina as informações que valem e as que não valem a sua atenção? Conversa com o(a) professor(a): Professor(a), após as discussões e as tarefas iniciais, os estudantes estarão mais críticos sobre as informações que acessam, bem como aquelas que escolhem ao pesquisar na internet. Quando estão fazendo esta análise minuciosa, estão realizando uma curadoria de conteúdo, que nada mais é do que um processo de busca de conteúdos online em que o curador seleciona materiais e informações que interessam a determinado grupo de pessoas, seja textos, imagens ou outros elementos multimidiáticos. Na atividade 1.3, os estudantes terão contato com perguntas ligadas ao universo da curadoria, por meio da análise de um material sobre o tema. É importante, com este material em mãos, que os estudantes na execução da tarefa reflitam se, de alguma forma, já consideravam alguns dos critérios apresentados. Na atividade seguinte (1.4), os estudantes deverão utilizar os conhecimentos adquiridos no processo anterior para analisar sites na internet. Proponha tópicos atuais de interesse dos estudantes. Instrua para que escolham de duas a três páginas que aparecerem no site de busca escolhido. Logo em seguida, explique que eles deverão analisar os sites utilizando o protocolo e registrando seus apontamentos na planilha disponibilizada na atividade. Para esta atividade, professor(a), se desejar, pode dividir a turma em pares ou trios. Não é aconselhável colocar mais do que 3 estudantes em um grupo. No decorrer da atividade é sugerido que o professor ande pela sala, observe o trabalho das equipes e faça perguntas sobre a atividade para averiguar se eles compreenderam como utilizar o protocolo. Ao final dessa sequência, é importante reforçar que no momento em que eles utilizam o protocolo apresentado anteriormente para analisar sites e outras fontes de informação, eles estão averiguando sua confiabilidade e separando aquilo que é realmente relevante. Sendo assim eles estão realizando uma curadoria. Curadoria essa que pode ser compartilhada para ajudar outras pessoas a acessarem fontes já curadas facilitando o acesso a meios com qualidade comprovada. Link para o protocolo: https://educamidia.org.br/api/wp-content/uploads/2020/07/FERRAMENTAS_Perguntas-Leitura-R eflexiva.pdf (Slide 2) Link do vídeo sobre Firehosing: https://www.youtube.com/watch?v=Xf1y3kdaVAk&t=2s Link do vídeo sobre Deep fake: https://www.youtube.com/watch?v=aNxoMqv3lI0 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 1.3 Por conta da variedade de fontes para acesso a novos conhecimentos, temos contato o tempo todo commuitas informações que chegam até nós das mais diversas formas. Assim, pesquisar algo na internet se aproxima de uma busca ao tesouro, cujo mapa muitas vezes não temos em mãos. Com esse cenário em mente e antes de ler o protocolo abaixo reflita com seus colegas sobre a questão: - Por que precisamos pesquisar uma informação em diversas fontes antes de divulgar? 19 https://educamidia.org.br/api/wp-content/uploads/2020/07/FERRAMENTAS_Perguntas-Leitura-Reflexiva.pdf https://educamidia.org.br/api/wp-content/uploads/2020/07/FERRAMENTAS_Perguntas-Leitura-Reflexiva.pdf https://www.youtube.com/watch?v=Xf1y3kdaVAk&t=2s https://www.youtube.com/watch?v=aNxoMqv3lI0 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Agora que você já teve contato com as informações do protocolo, responda as perguntas fazendo as anotações que considerar pertinentes. Em seguida, debata suas respostas com seus colegas. ● O que lhe chamou mais atenção no protocolo? ● Quais critérios você considera mais importantes? 20 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 1.4 Chegou o momento de você utilizar o protocolo de curadoria de conteúdo, analisando alguns sites da internet. Escolha um tema que tenha interesse de pesquisar, pode ser sobre ciências, história, tecnologia, atualidades, política. Em seguida, responda a questão: Por que você está pesquisando este tema? Para isso, escolha três links de sites sobre o tema escolhido em algum site de busca. Faça uma pesquisa, lembrando-se de fazer seus registros na planilha. Inicie a análise dos sites utilizando o protocolo de curadoria dos conteúdos registrando suas análises nos campos abaixo. Após a finalização, apresente para a turma os resultados obtidos e suas conclusões. Curadoria de conteúdos online Tema: Objetivo (Por que você está pesquisando este tema?): - Fonte 1 Nome/link: Fonte 2 Nome/link: Fonte 3 Nome/link: 1. Autoria 2. Propósito 3. Conteúdo 4. Técnicas 5. Contexto 6. Contexto econômico 7. Credibilidade 8. Impacto 9. Interpretações 10. Reações 11. E ainda…. 21 ATIVIDADE 2 – DECIFRANDO OS CAMINHOS DA DESINFORMAÇÃO Conversa com o(a) professor(a): Após conhecer os protocolos de curadoria de conteúdos, os estudantes, inseridos em um universo de informações, têm condições de analisar os objetivos por trás de uma informação e identificar uma fake news. No decorrer desta atividade os estudantes serão introduzidos em articulações complexas e cotidianas que são feitas com as informações. Irão averiguar que as fake news na verdade são mais um tipo de desinformação e que atualmente são utilizados processos mais sofisticados para criar mensagens enganosas e, provavelmente por essa razão, com impacto e alcance mais elevado. Para isso, introduza o tópico realizando as seguintes perguntas: - Você já conseguiu identificar alguma fake news que recebeu? Como? - Por que as fake news estão se tornando recorrentes na mídia? Sugerimos que reforce com seus estudantes que se é fake (falso) não pode ser verdade. Uma forma interessante de discutir esse assunto, mesmo que brevemente, é utilizar os materiais do site EducaMídia, que você encontra acessando ao site abaixo: https://educamidia.org.br/plano-de-aula/nao-caia-em-fake-news Após esse aquecimento é o momento de apresentar novos conceitos. A atividade 2.1 irá introduzir o conceito de Firehosing, "uma técnica de propagação de mentiras em larga escala e em um fluxo constante, com o objetivo de afogar a opinião pública com mensagens e conseguir o monopólio da primeira impressão sobre determinados assuntos”. Nessa etapa, seus estudantes serão desafiados a descrever o que pode ser esse conceito, por meio de pesquisas na internet sobre o tema. Após esse processo, sugerimos que retome a discussão sobre Firehosing, peça aos estudantes que façam as anotações que julgarem importantes e, em seguida, apresente o conceito de Deepfake1. Inicie com as perguntas: “Vocês sabem o que é uma Deepfake?”, “Vocês já ouviram falar sobre Deepfake?”, faça anotações dos relatos e assistam ao Vídeo 2. Na atividade 2.2, oriente para que respondam a pergunta com base no texto lido em sala de aula. Por se tratar de um momento conceitual, seria interessante reservar um tempo para que os estudantes compartilhem suas respostas. Vídeo 1 - Deep fake: https://www.youtube.com/watch?v=aNxoMqv3lI0 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 2.1 Já faz anos que se fala e estuda sobre fake news e seus impactos. Contudo a articulação do seu uso atingiu uma outra etapa, chamada firehosing. Faça uma pesquisa na internet sobre o assunto e, em seguida, reflita sobre em que situações ela pode acontecer e como podemos evitar que ocorra. 1 O que é deepfake?Saiba tudo sobre o assunto Acessado em 14 Set. 2022. e https://educamidia.org.br/deepfake-e-os-perigos-da-manipulacao Acessado em 14 Set. 2022. 22 https://educamidia.org.br/plano-de-aula/nao-caia-em-fake-news https://www.youtube.com/watch?v=aNxoMqv3lI0 https://blog.idwall.co/o-que-e-deepfake/?utm_term=&utm_campaign=id1_googleads_pmax_geral&utm_source=adwords&utm_medium=ppc&hsa_acc=4544575733&hsa_cam=16810657142&hsa_grp=&hsa_ad=&hsa_src=x&hsa_tgt=&hsa_kw=&hsa_mt=&hsa_net=adwords&hsa_ver=3&gclid=Cj0KCQjw94WZBhDtARIsAKxWG-_mBNHXnor1sp-8q-Di60e8lmgA-I1WHUmLUqhdLZ5W4hQc-bW3RSoaApiWEALw_wcB https://educamidia.org.br/deepfake-e-os-perigos-da-manipulacao Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Caro estudante, você já ouviu falar de Deepfake? Sabe o que realmente significa esta expressão e para que serve? Após assistir o vídeo sobre o assunto que está disponível em https://www.youtube.com/watch?v=aNxoMqv3lI0 reflita: Você acredita que a Deepfake tem alguma relação com o conceito de firehosing, que vimos anteriormente? 2.2 Como a Deepfake pode ser utilizada para influenciar a opinião pública, quais as consequências de uso e como ela pode ser identificada? Antes de responder leia o texto a seguir sobre deep fake. O que é Deepfake? Inteligência artificial é usada pra fazer vídeo falso O deepfake é uma tecnologia que usa inteligência artificial (IA) para criar vídeos falsos, mas realistas, de pessoas fazendo coisas que elas nunca fizeram na vida real. A técnica que permite fazer as montagens de vídeo já gerou desde conteúdos indesejáveis com celebridades até discursos fictícios de políticos influentes. Circulam agora debates sobre a ética e as consequências da tecnologia, para o bem e para o mal. O termo deepfake apareceu em dezembro de 2017, quando um usuário, com softwares de deep learning, aplicava os rostos desejados a clipes já existentes. Os casos mais populares foram os das atrizes Gal Gadot e Emma Watson. A expressão deepfake logo passou a ser usada para indicar uma variedade de vídeos editados com machine learning e outras capacidades da Inteligência Artificial. >> Riscos e consequências 23 https://www.youtube.com/watch?v=aNxoMqv3lI0 Normalmente, vídeos desse tipo não são perfeitos, mas são realistas o suficiente para enganar muita gente. Má intenção não faz parte do conceito dos deepfake, mas está na equação. A manipulação das imagens e vozes de políticos se mostra como um alerta. Com ferramentas tão acessíveis, fica mais fácil espalhar informações falsas de acordo com interesses próprios, fundamentadas por supostas provas em vídeo. Isso pode representar um perigo para a democracia e a sociedade, inclusive ameaçando a credibilidade de tudo o que é publicado. >> Usos Benéficos Não há só pessimismo no mundo dos deepfakes. Existem exemplos de uso positivo dos algoritmos de machine learning que deram vida ao novo fenômeno. O princípio da tecnologia está no reconhecimento e na reconstrução facial, o que indica um enorme potencial. Na verdade, funções semelhantes já são empregadas em recursos presentes no dia a dia dos usuários da Internet. Texto adaptado: O que é deep fake? Inteligência artificial é usada para fazer vídeo falso." 28 Jul. 2018, https://www.techtudo.com.br/noticias/2018/07/o-que-e-deepfake-inteligencia-artificial-e-usada-pra-fazer-videos-fals os.ghtml. Acessado 27 Jun. 2022 Conversa com o(a) professor(a):Continuaremos a apresentar novos conceitos sobre a desinformação, mas o formato da atividade será um pouco diferente. As atividades 2.3 e 2.4 irão acontecer ao mesmo tempo, mas com grupos diferentes de estudantes. Veja abaixo como a atividade deverá ser organizada: ● Prepare dois ambientes ou arrume a sala de aula para que os estudantes percebam que há dois ambientes diferentes. ● No ambiente 1 (atividade 2.3), sugerimos que disponibilize computadores, tablets, celulares para o acesso a playlist de conteúdos sobre Pós-verdade que o professor irá fornecer e uma cartolina/folha A3 para que os estudantes possam escrever. Oriente para que acessem o material da playlist e respondam as perguntas que encontrarão no Caderno do Estudante. ● Oriente para que na cartolina/folha A3 os alunos escrevam as ideias sobre como lidar com a Pós-verdade. 24 https://www.techtudo.com.br/noticias/2018/07/o-que-e-deepfake-inteligencia-artificial-e-usada-pra-fazer-videos-falsos.ghtml https://www.techtudo.com.br/noticias/2018/07/o-que-e-deepfake-inteligencia-artificial-e-usada-pra-fazer-videos-falsos.ghtml https://docs.google.com/document/d/1fBSeE4feUxyxg2wv1MK85EKqcbvVIu4IfgjwKQDjixs/edit?usp=sharing ● No ambiente 2 (atividade 2.4),sugerimos que também deixe à disposição alguns computadores, tablets ou celulares para que os estudantes possam assistir a um vídeo sobre Fishing e uma cartolina/folha A3 para que possam escrever, orientando os estudantes a responderem às perguntas do Caderno do Estudante. ● Oriente para que na cartolina/folha A3 eles criem um Guia com dicas para se proteger do Phishing. Determine o tempo que os grupos deverão ficar em cada ambiente. Ao final desse tempo peça para que troquem de ambiente e realizem as atividades. Ao final da segunda rodada peça para que os alunos apresentem o guia para se proteger do Fishing e as ideias sobre como lidar com a Pós-verdade. Link do vídeo sobre Fishing: https://www.youtube.com/watch?v=_qcW81eke6U (trecho do filme Oito mulheres e um segredo, 2018) Link da Playlist: https://docs.google.com/document/d/1fBSeE4feUxyxg2wv1MK85EKqcbvVIu4IfgjwKQDjixs/edit?u sp=sharing Para auxiliar os estudantes a compreenderem o tema proposto você, professor, pode utilizar esses vídeos como suporte durante as aulas: ● O que é Phishing? Como se proteger? https://www.youtube.com/watch?v=epKElqLAgX0 ● O que é Phishing? Como detectar um site falso e não ser "pescado" (Dell Oficial): https://www.youtube.com/watch?v=mpXZo5ifYss ● O novo GOLPE que vai roubar seus dados: phishing BitB: https://www.youtube.com/watch?v=hS0rTa83-bI Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 2.3 Nesta atividade você irá conhecer um pouco mais sobre o conceito de Pós-verdade. Acesse os conteúdos fornecidos pelo professor e responda a questão no quadro a seguir. Como podemos lidar com a Pós-verdade na nossa vida cotidiana e orientar as pessoas sobre esse tema? 25 https://www.youtube.com/watch?v=_qcW81eke6U https://docs.google.com/document/d/1fBSeE4feUxyxg2wv1MK85EKqcbvVIu4IfgjwKQDjixs/edit?usp=sharing https://docs.google.com/document/d/1fBSeE4feUxyxg2wv1MK85EKqcbvVIu4IfgjwKQDjixs/edit?usp=sharing https://www.youtube.com/watch?v=epKElqLAgX0 https://www.youtube.com/watch?v=mpXZo5ifYss https://www.youtube.com/watch?v=hS0rTa83-bI O termo "pós-verdade" foi eleito a Palavra do Ano em 2016 pelo dicionário Oxford, no qual foi definida como "a ideia de que um fato concreto tem menos significância ou influência do que apelos à emoção e a crenças pessoais”. De acordo com o dicionário, o prefixo “pós” transmite a ideia de que a verdade ficou para trás. Fonte: https://www.significados.com.br/pos-verdade/. Imagem feita por Rennan Pardal – Canva 2.4 Observe e leia o storyboard do trecho de um filme em que um Hacker articula as informações com intuito de realizar Phishing e responda as questões abaixo: - Onde ele encontra as informações sobre o funcionário do museu? - O que ele criou para chamar atenção dele? - Quando o funcionário acessa seu email, o que acontece? - Discuta com seu grupo e em conjunto crie um guia com dicas de como se proteger de ameaças de Phishing. O hacker acessou o site oficial do museu. Procurou pelo responsável da segurança no site. Encontrou seu nome inteiro e detalhes. 26 https://www.significados.com.br/pos-verdade/ Buscou pelo seu nome nas redes sociais. Encontrou seu perfil e começou a explorar. Acessou as fotos e descobriu que gostava de cachorros de raça. O hacker criou uma propaganda para atrair o chefe da segurança. Enviou a propaganda com um link piscando, deixando-o curioso. Uma vez que ele clicou no link, o hacker conseguiu acesso 100% ao computador do segurança. Conseguiu quebrar a senha. E conseguiu acessar todas as câmeras do museu. 27 Imagem feita por Rennan Pardal – Canva Caro estudante, Concluímos aqui a segunda Situação de Aprendizagem, em que refletimos um pouco sobre a influência da internet e o uso das informações que encontramos no nosso dia a dia. Escreva no quadro a seguir uma síntese sobre o que você aprendeu nestas atividades. Finalizando: Nesta Situação de Aprendizagem foi possível compreender a internet como uma ferramenta para alcançar o conhecimento, sem que a utilizemos de forma equivocada e evitando cair armadilhas e gerar problemas por conta disso. Vamos agora fazer uso da internet para conhecer lugares que não estão ao nosso alcance fisicamente? Embarque nessa viagem com segurança e com os cuidados que a “navegação” requer no dia a dia! SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - MINHA HISTÓRIA EM UM MUSEU Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Tema central Computação Criativa Reflexão Como podemos nos expressar significativamente por meio da programação? Habilidades contempladas Pensamento Computacional - Resolver problemas de forma autônoma e criativa, fazendo uso de tecnologias digitais ou materiais não estruturados. 28 - Compreender e aplicar o conceito dos quatro pilares do pensamento computacional, desenvolvendo algoritmos para a resolução de problemas do cotidiano, seja de forma plugada ou desplugada. Organização/desenvolvimento: Olá professor(a), Nas sequências anteriores, os estudantes puderam se aprofundar no mundo da Internet, compreendendo essa ferramenta como um meio para acessar conhecimentos, filtrar as informações recebidas além dos cuidados que devem ter. Nesta Situação de Aprendizagem, voltaremos a utilizar o Scratch: uma linguagem de programação e uma comunidade online onde podemos criar histórias, jogos e animações interativas, e compartilhar as criações com pessoas do mundo todo. O Scratch foi criado há mais de 15 anos pelo grupo de pesquisa Lifelong Kindergarten, do MIT Media Lab, com base na abordagem pedagógica da aprendizagem criativa, e possui sua raiz no Construcionismo de Seymour Papert. De forma geral, a aprendizagem criativa é baseada em quatro elementos fundamentais: ● Projetos. Aprendemos melhor quando trabalhamos ativamente em projetos significativos, criando novas ideias, desenvolvendo protótipos e refinando o trabalho por meio da repetição. ● Pares. O aprendizado prospera quando é feito como uma atividade social, com pessoas compartilhando ideias, colaborando em projetos e ajudando no trabalho umas das outras. ● Paixão. Quando as pessoas trabalham em projetos pelos quais têm interesse, elas trabalham por mais tempo e se esforçam mais, persistem diante dos desafios, e aprendem mais nesse processo. Além disso, os projetos podem favorecer o despertar de novas paixões e interesses. ● Pensar brincando. Aprender envolve experiências divertidas, ou seja, testar coisas novas, manipular diferentes materiais, testar limites, assumir riscos, repetir algo várias vezes e tomar consciência sobre como a aprendizagem acontece. Nessa Situação de Aprendizagem os estudantes serão convidados a criar um projeto usando o Scratch para contar uma história que fará parte de uma exposição de museu. A temática na forma como está apresentada ao estudante, abre a possibilidade para que você, juntamente com a sua turma,possam refletir sobre outros aspectos além da criação, do processo criativo e do pensamento computacional. Existe a oportunidade para o aprofundamento em temáticas como: os museus e a forma como as histórias são contadas; as formas e os processos por trás dos registros históricos; levantar discussões sobre como podemos construir espaços especiais para disseminação e criação de conhecimentos em nossa sociedade; refletir sobre as diferentes épocas e os processos evolutivos das sociedades em suas diferentes perspectivas, como na arte, na ciência, na tecnologia, no comportamento social entre outros aspectos; oportunizar o aprofundamento do gênero textual de pesquisa; convidar os estudantes a escolher alguém da sua comunidade para fazer uma entrevista e recriar essa história usando tecnologia. Assim, vamos juntos transformando o processo cada vez mais conectado com a nossa comunidade local e suas características. 29 Compreendemos também que podem haver possíveis limitações de recursos e infraestrutura disponíveis localmente, por isso, ao longo das orientações das atividades, serão propostas algumas alternativas para que você desenvolva essa atividade com elementos de cultura maker e/ou de forma desplugada com suas turmas. Objetivo: Aprender a se expressar por meio de tecnologia e linguagem de programação. ESTRUTURA DA SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3: ATIVIDADE 1 – PESSOAS E SUAS HISTÓRIAS Conversa com o(a) professor(a): Professor(a), as atividades a seguir terão como premissas dois eixos distintos. O primeiro deles faz uso de figuras sociais, as pessoas anônimas (como seus familiares), colegas, vizinhos e sua comunidade local, e as pessoas públicas, que não são tão fisicamente conectadas a eles, mas que eles têm acesso ou conhecimento através dos meios midiáticos, podendo se conectar com histórias significativas para eles. Sejam elas inspiradas por suas paixões como, seus ídolos e familiares ou experiências compartilhadas no cotidiano da sua comunidade. O segundo eixo de conexão acontece intencionalmente ao trazermos os Museus para nosso plano de fundo. Neste momento os estudantes são convidados a pensar sobre esse tipo de ambiente não-formal de aprendizagem ao serem convidados a recordar como um museu é - caso já tenham tido a oportunidade de conhecer um - e ainda são apresentados a possibilidade de explorar dois espaços virtuais: Google Arts & Culture e Museu da Pessoa. Além desses dois eixos, há um breve e sutil informativo com exemplos de possibilidades locais para visitação física na região de Minas Gerais. Esse momento foi colocado intencionalmente dentro do texto do estudante a fim de favorecer a curiosidade para os espaços regionais e oportunizar faíscas de interesse para uma possível visitação dos estudantes próximos a esses espaços. Você poderá observar que no material do estudante, os elementos dos eixos conectivos apresentam a característica de serem diversos, tanto na forma quanto no formato da apresentação de seus conteúdos. Neste sentido, se caso sua turma não tiver acesso virtualmente a essa variedade, uma sugestão é levar diferentes exemplos de formas de contação de histórias, como documentários, álbum de fotos, entrevista de revista e/ou jornais, e outras formas que você tenha acesso localmente/regionalmente. Essa diversidade de inspirações favorece o desenvolvimento do que chamamos, na aprendizagem criativa, de liberdade criativa, auxiliando os 30 estudantes a encontrarem formas diversas e pessoais de se expressarem sobre a temática e criação. Com o desenvolvimento digital, outras formas de compartilhar histórias se tornaram possíveis. É comum hoje termos acesso às histórias de diferentes pessoas, via Youtube, Instagram, TikTok e várias outras plataformas, enquanto nos anos 2000 era muito comum as pessoas usarem blogs e outras redes sociais como o Orkut para compartilhar um pouco sobre si. A atividade 1.1 será o ponto de partida para os estudantes começarem a pensar sobre as histórias que eles vão contar sobre si mesmos ou de alguma outra pessoa. Por isso, começamos nosso diálogo com o estudante, trazendo dois eixos bem próximos a sua realidade, para conectá-los com a temática geral - Pessoas e histórias - buscando favorecer o início do seu processo de imaginação e reflexão. Sugerimos que dê um tempo para os estudantes explorarem as inspirações apontadas nas atividades de forma individual ou em grupo. Outra opção é selecionar algumas histórias em ambas as plataformas e apresentá-las brevemente aos estudantes. Nesta etapa, o importante é favorecer formas dos estudantes explorarem e registrarem suas impressões, olhando para os elementos presentes nesses ambientes. Acompanhe a seguir como está o conteúdo no caderno do estudante. Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Você já observou como ao longo da vida conhecemos diferentes pessoas e suas histórias? Já observou também que de certa forma essas histórias podem nos influenciar, inspirar e/ou nos ensinar? Algumas vezes são histórias de pessoas que estão perto de nós como, por exemplo, os nossos familiares, vizinhos, colegas e amigos. Enquanto isso, há outras que são de pessoas que não conhecemos fisicamente, mas, que por serem consideradas figuras públicas nós também acabamos conhecendo um pouco de suas trajetórias e histórias por meio de livros, filmes e documentários. Também é comum encontrarmos a história e trajetória da vida das pessoas em outros espaços como, por exemplo, nos museus, com exposições fixas ou itinerantes. Neles encontramos várias formas de conhecer as histórias de alguém, pode ser a história principal de uma única pessoa e ainda a história de comunidades inteiras. Você já teve a oportunidade de visitar um museu? Se sim, que tal lembrar sobre como as histórias eram contadas por meio dos objetos, sons e textos naquele espaço? Se você nunca foi ao museu, que tal fazer um tour virtual pelo Google Arts & Culture ou quem sabe encontrar um museu pertinho de você? Aqui em Minas temos opções como por exemplo, a Casa Guimarães Rosa (Cordisburgo, MG), o 31 Memorial Tancredo Neves (São João del-Rei, MG) e a Casa de Juscelino Kubitschek (Diamantina, MG). Nos museus, você irá descobrir que existem várias formas de contar a história de alguém, observará que isso pode ser feito por meio de textos, áudios e/ou sons, fotografias, pinturas, esculturas, e até objetos que marcaram épocas, mini vídeos, entre várias outras possibilidades. Inspire-se um pouco mais aqui: Você sabia que há histórias que dificilmente são divulgadas, e quando são, tem um alcance bem menor do que em um grande museu ou filme promovido nacional ou globalmente? Tratando-se de pessoas anônimas e suas histórias, a iniciativa Museu da Pessoa possui um acervo virtual e colaborativo de histórias de vida, onde pessoas contam suas próprias histórias e conhecem histórias de outras pessoas, por meio de textos, áudios e vídeos. Explore o acervo e conheça algumas dessas histórias em: https://acervo.museudapessoa.org/pt/buscar/conteudo/historia. Fonte: https://acervo.museudapessoa.org/pt/buscar/conteudo/historia. Acesso em: 04 mai. 2022. 32 https://acervo.museudapessoa.org/pt/buscar/conteudo/historia https://acervo.museudapessoa.org/pt/buscar/conteudo/historia Imagem: Rennan Pardal - Canva 1.1 Hoje queremos convidar você a conhecer e usar esse ambiente virtual para contar a história de alguém, pode até ser a sua. Pode ser compartilhando suas lembranças da sua infância e/ou adolescência, as coisas que mais gosta e até mesmo expressar seus sentimentos. Você poderá se inspirar nos museus para criar um projeto de exposição virtual no Scratch de diferentes maneiras. Se não for possível utilizar o ambiente virtual não tem problema, converse com seu professor(a) para conhecer as outras possibilidades de criação, que utilizam os mesmos processos de desenvolvimento para seu projeto. Para se inspirar em como fazer isso, que tal conhecermos alguns projetos do Scratch em que outros estudantes compartilharam um pouco deles? Basta acessar: https://scratch.mit.edu/studios/31542304.Imagem: Rennan Pardal - Canva Para começar, precisamos registrar os elementos que achamos mais interessantes nos museus que conhecemos - seja ele visitado presencialmente ou virtualmente - Como as exposições são montadas? Que elementos estavam presentes nos objetos, textos, sons, esculturas e outras coisas que ajudam o visitante a compreender a história ali contada? Ou, qual aspecto do museu te chamou a atenção e você gostaria de adicionar se fizesse uma exposição também? Fonte https://scratch.mit.edu/projects/503046064. Acesso em: 04 mai. 2022. Use o espaço abaixo para registrar suas observações, sua visita ao museu e aos exemplos no estúdio do Scratch. O que te chamou a atenção? O que te surpreendeu? 33 https://scratch.mit.edu/studios/31542304 https://scratch.mit.edu/projects/503046064 Conversa com o(a) professor(a): Professor(a), anteriormente, os estudantes puderam explorar as inspirações oferecidas e começaram seus registros. Chegamos ao processo de colaboração para que a criatividade possa favorecer o processo visual do estudante. Assim, ao final dessa atividade, eles poderão comparar o que gostariam de ter feito com o que fizeram, e futuramente refletir sobre como podem melhorar suas criações. É nesta fase que os estudantes poderão iniciar o planejamento de suas histórias, pensar sobre os recursos disponíveis e refletir sobre elementos que gostaram ou se interessaram e que podem utilizar em suas criações. Será importante planejar a forma de produzir as atividades com os estudantes: se a história será feita no Scratch ou alguma outra alternativa. Caso não seja possível utilizar o Scratch, sugira que eles contem suas histórias utilizando cartazes, minilivros, vídeos, álbuns digitais entre outros. Você pode também definir previamente um espaço para que essas criações sejam compartilhadas, isso pode ajudar o estudante a pensar sobre o material que poderá escolher e também na forma como ele pretende apresentar, ou ainda pode definir junto com os estudantes esses elementos. Mas atenção! Não se esqueça de favorecer a liberdade criativa, ou seja, possibilitar diferentes formas de expressão. Caso você não use o Scratch, que tal abrir para os estudantes a possibilidade de contarem as histórias na forma de músicas, paródias, esculturas e vários outros caminhos? Lembre-se, um sinal que você está no caminho certo é a diversidade das criações, seja na forma física ou virtual. 34 Imagem: Rennan Pardal - Canva 1.2 Agora que separamos os elementos que mais chamaram a nossa atenção na exploração dos museus, vamos começar a pensar na nossa exposição? Pense em uma história que tem significado especial para você. Por que essa história é importante? Quem é o protagonista da história? É uma figura pública ou uma pessoa da sua comunidade? O que você gostaria de compartilhar sobre essa história? O que você não pode deixar de contar sobre ela? Como você gostaria de apresentar essa história? Será com um personagem apresentando? Quais recursos você vai precisar? Que tipo de interação sua história pode oferecer? Conversa com o(a) professor(a): Para esta etapa da sequência de atividades, o estudante será convidado a colocar a “mão na massa” e criar sua própria exposição, tirando as ideias do papel. Gostaríamos de ressaltar aspectos muito importantes neste processo: o imaginar, planejar, construir e compartilhar é um processo orgânico e cada estudante tem uma forma natural de realizá-lo. Neste contexto, as sequências da atividade não precisam seguir necessariamente a mesma ordem para execução como está proposto, pois é natural que, durante a realização da atividade, o estudante esteja em diferentes momentos do processo de imaginar, criar e compartilhar. Além disso, vale lembrar dos diferentes perfis de estudantes que temos em sala de aula. Sabemos que há estudantes que precisam escrever, projetar, desenhar tudo no papel antes de começar a criar algo. Outros vão realizando paralelamente esse processo de registro e construção durante todo o desenvolvimento do seu projeto. Há estudantes que precisam tentar primeiro “tirar a ideia da caixola” para depois registrar o que foi que fizeram e como fizeram. Com isso em mente, é importante pensarmos em formas de contemplar esses diferentes perfis e também refletir sobre como podemos oportunizar momentos de compartilhamento, construção e reflexão com maior profundidade. Vale muito a nós professores nos perguntarmos: 35 ● Onde a atividade será realizada em minha unidade escolar? A atividade será feita na sala de aula tradicional, no laboratório de tecnologia ou em outro espaço da escola? ○ Independente do local: Como posso deixar os materiais disponíveis e acessíveis? - Se for usar tecnologia digital. Será que os equipamentos estão funcionando? É preciso testar os sites e aplicativos antes? É preciso instalar a versão do Scratch offline ou a conexão local permite todos acessarem a versão on-line? - Se não for possível usar a tecnologia digital. Como posso disponibilizar aos estudantes os materiais e a diversidade de inspirações? Que materiais estão disponíveis localmente, sejam estruturados ou não estruturados? Qual o layout será mais efetivo para disponibilizar o material. ● Que aspectos gostaria de desenvolver e como posso conectar essa atividade com outras áreas de conhecimento? ○ Se você desejar que os estudantes trabalhem aspectos de desenvolvimento interpessoal, então será importante definir: a atividade será feita de forma individual ou em grupos? Se for em grupos, eles serão formados por você ou por escolha dos estudantes? Quantos membros cada grupo precisa ter no mínimo e no máximo? - Pensando no PARES da aprendizagem criativa, que tal tentar grupos de no mínimo 2 e no máximo 4 estudantes? Assim ninguém fica sozinho e os grupos maiores também não correm o risco de dispersar muito. Você pode conhecer e se inspirar sobre algumas dicas e truques acessando: https://aprendizagemcriativa.org/dicas-e-truques. Caso você realize a atividade sem o uso do Scratch, seria muito importante definir alguns propósitos para a execução da atividade, tendo em vista que o pensamento computacional pode não estar necessariamente presente em sua reestruturação. Este propósito deverá estar relacionado ao que você gostaria que os estudante desenvolvessem ao longo da disciplina, sejam objetos de aprendizagem, competências específicas ou habilidades. Esta atividade foi inicialmente desenhada para ser executada utilizando o Scratch. Se sua unidade escolar tem computadores com acesso a internet, oriente os estudantes a acessarem a página https://scratch.mit.edu/. Também existe a opção de utilizar o Scratch de forma totalmente offline. Neste caso, baixe previamente o Aplicativo do Scratch disponível em https://scratch.mit.edu/download e faça a instalação nos computadores. O Scratch tem diversos recursos que podem apoiar tanto os professores como os estudantes no seu processo de aprendizado. A página Scratch Brasil tem um ótimo acervo de recursos para iniciantes disponível em https://scratchbrasil.org.br/o-que-e-scratch/. Não deixe de explorar o guia Primeiros Passos com o Scratch. Disponibilizamos no link os cartões de atividades completos: https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/pt-br/story-cards.pdf Além dos cartões de atividades para os estudantes, também temos o guia para o educador com orientações de mediação disponível em https://resources.scratch.mit.edu/www/guides/pt-br/StoryGuide.pdf 36 https://aprendizagemcriativa.org/dicas-e-truques https://scratch.mit.edu/ https://scratch.mit.edu/download https://scratchbrasil.org.br/o-que-e-scratch/ https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/pt-br/story-cards.pdf https://resources.scratch.mit.edu/www/guides/pt-br/StoryGuide.pdf Esses guias são especialmente desenhados para orientar os professores a planejarem suas atividades seguindo a abordagem da aprendizagem criativa. Também existe a possibilidade de utilizar o tutorial on-line. Neste caso, oriente os estudantes que o vídeo de introdução tem legendas disponíveisem português. Imagem: Rennan Pardal - Canva 1.3 Agora com algumas ideias organizadas, vamos começar a projetá-las para que saiam do papel e tomem vida, seja usando o ambiente virtual, a construção física ou visual das suas ideias. Converse com o(a) professor(a) para descobrir como podem fazer isso em sua escola. Bora criar? Lembre-se de fazer alguns registros da sua criação, você pode anotar as ideias e os desafios que for encontrando durante a criação no espaço disponível a seguir, mas também pode tirar fotos, ou fazer pequenos vídeos contando um pouco do que está criando e como está criando. Caso você possa realizar sua criação com o Scratch, nós disponibilizamos alguns cartões de programação para apoiá-lo em https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/pt-br/story-cards.pdf. Outra opção é utilizar o tutorial on-line “Crie uma História” disponível em: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=tell-a-story 37 https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/pt-br/story-cards.pdf https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=tell-a-story ATIVIDADE 2 – COMPARTILHANDO SUA HISTÓRIA Conversa com o(a) professor(a): Na aprendizagem criativa, o compartilhar é um momento rico de aprendizagem. Tenha sempre em mente a premissa que “o aprendizado prospera quando é feito como uma atividade social”, ou seja, com pessoas compartilhando suas ideias, colaborando em projetos e apoiando o trabalho umas das outras. Além disso, é essencial haver momentos de qualidade para o compartilhamento, que propicia o despertar de novas paixões e interesses dos estudantes, bem como auxilia no processo de visualização da aprendizagem pelo próprio estudante ao longo do tempo. Neste sentido é importante construirmos momentos de compartilhamento mais profundos do que apenas uma simples exposição do que foi feito. É relevante valorizar o relato e a exposição dos processos realizados assim como o produto final criado. Por isso, o material do estudante possui algumas perguntas para que ele possa registrar como fez seu projeto, o que ele imaginou e o que acabou criando, da mesma forma que traz o “erro” como um processo reflexivo. Você pode contribuir ainda mais nessa etapa trazendo perguntas como: “O que você gostaria de fazer? E o que não saiu como você esperava?”, “Quais problemas você enfrentou e como resolveu?”, “Alguém que te ajudou? De que forma?”, “O que você faria diferente se começasse hoje?”... Esses são alguns exemplos de como favorecer o pensar brincando e um compartilhamento mais profundo, trazendo como elemento principal a reflexão do processo realizado por cada um. Com isso em mente, temos um convite para você. Que tal transformar a sala de aula em um grande museu com espaço para expor os projetos dos estudantes? Ou de repente utilizar um espaço diferente na escola? Escolha uma dinâmica que faça sentido dado às características da sua turma, e as possibilidades de espaço e recursos. Você pode, por exemplo, pedir para que metade da turma permaneça ao lado de seu projeto para fazer uma apresentação e a outra metade circule pela sala, interagindo tanto com os projetos quanto com seus criadores. Depois, é só inverter os papéis. Uma outra opção seria todos os estudantes circularem silenciosamente pela exposição visitando os projetos, lendo as orientações deixadas pelos criadores, e deixando recados com o que gostaram e uma sugestão de melhoria. Com a dinâmica escolhida, oriente os estudantes a planejar como farão suas apresentações. Você pode desenhar essa fase com eles, definindo os espaços, os tempos e os formatos de compartilhamento. Imagem: Rennan Pardal - Canva Caro estudante, em nosso último encontro pensamos nas histórias das pessoas e criamos uma forma de representar e contar essas histórias junto com seus colegas. Chegou a hora de mostrá-la ao mundo. Converse com seu(sua) professor(a) para saber como será a exposição das histórias e descobrir o que vocês precisam fazer. Se você ainda não terminou seu projeto, veja com seu(sua) professor(a) quanto tempo pode utilizar para fazer isso. 38 Conversa com o(a) professor(a): Essa fase visa aguçar o olhar e o processo reflexivo do estudante para o momento do compartilhamento. Na atividade 2.1 oportunizamos que eles refletissem sobre o processo que experienciaram. O foco desta atividade (2.2) é promover um olhar cuidadoso sobre os trabalhos de seus colegas, observando os processos vividos por eles. Nesta etapa é importante que o espaço já esteja definido, organizado e dinâmico, e os estudantes já estejam orientados sobre como será o processo da exposição, para então começarem. Quando a exposição terminar, peça para que eles façam anotações sobre o que aprenderam e as possíveis melhorias que fariam em seus projetos. Se preferir, você pode promover um momento de reflexão coletiva para os estudantes relatarem como foi a experiência de participarem da exposição. 39 Imagem: Rennan Pardal - Canva 2.1 Como ficou sua história? Você já conseguiu finalizá-la? A hora de compartilhar a sua criação com a turma está chegando! Aproveite para planejar como você pretende fazer a sua apresentação. Escrever sobre o processo de criação é uma forma de aprender ainda mais. ● Quais elementos da sua exploração no museu e no estúdio você escolheu para trazer na sua criação? ● Como você explorou as possibilidades dos recursos disponíveis? Quais materiais escolheu para sua criação? ● Se você criou utilizando o Scratch, chegou a usar os cartões durante a criação? ● Você foi um remixador, ou seja, explorou alguns projetos no Scratch, clicou em “ver por dentro” e criou a sua própria versão? Ou você foi um explorador, começou observando cada bloco e foi testando como eles funcionavam? ● O que você gostaria de ter feito mas não conseguiu? Imagem: Rennan Pardal - Canva 2.2 A exposição já vai começar! Vamos conhecer os demais projetos e suas histórias? Faça anotações sobre o que observou nos trabalhos da turma e quais melhorias você faria em seu próprio projeto. Você pode registrar também quando um projeto te surpreender ou te deixar curioso. Conte aos seus colegas as coisas que gostou no projeto deles e lembre-se de ser gentil! Todos estamos aprendendo e não há um projeto melhor que o outro. Conversa com o(a) professor(a): A exposição acabou, mas as possibilidades vão muito além. Você pode se inspirar nas ideias que deixamos na situação de aprendizagem e conectar essa ação com outras áreas de conhecimento. Caso os estudantes tenham feito seus projetos utilizando o Scratch, oriente-os a adicioná-los no estúdio “Minha História em um Museu” do Scratch. Mesmo que os projetos não tenham sido feitos no Scratch, oriente-os a compartilharem suas histórias de alguma forma, seja utilizando alguma rede social ou plataforma on-line. E você também pode compartilhar a sua experiência com essa atividade no estúdio pedagógico da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (RBAC) acessando https://aprendizagemcriativa.org/estudio-pedagogico. Lá existe um espaço para os professores compartilharem suas experiências. 40 https://aprendizagemcriativa.org/estudio-pedagogico Imagem: Rennan Pardal - Canva 2.3 O compartilhamento com a sua turma pode ter chegado ao fim. Mas já imaginou seu projeto podendo ser reconstruído (se foi feito no ambiente virtual) ou remixado (caso você tenha usado o Scratch) e inspirando outros colegas para além dos muros da escola? Para que seu projeto alcance um público ainda maior, você pode compartilhá-lo online, nas plataformas que mais utiliza. Você também pode gravar um vídeo e adicioná-lo a plataformas como YouTube, TikTok, Instagram, etc. Aproveite para compartilhar com sua família e amigos! Mas tome cuidado com a exposição de imagens e pessoas, observando o direito dos mesmos! No Scratch, por exemplo, além de ser um ambiente de criação onde as pessoas se expressam por meio da programação, também é uma comunidade online onde pessoas do mundo inteiro compartilham suas ideias e invenções. Se você fez seu projeto no Scratch, adicione-o ao estúdio “MinhaHistória em um Museu” disponível em https://scratch.mit.edu/studios/31542304 para que outras pessoas também conheçam a sua história. 41 Imagem: Rennan Pardal - Canva Caro estudante, Concluímos aqui nossa sequência de atividades onde tivemos a oportunidade de criar um projeto pessoalmente significativo e compartilhá-lo com outras pessoas. O que foi especial nesta atividade? Que ideias você teve e gostaria de explorar mais - seja na escola ou na vida? O que você faria se pudesse começar o projeto novamente hoje? Escreva no quadro a seguir um breve resumo de como foi essa experiência para você. https://scratch.mit.edu/studios/31542304 42 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Aprendendo a Aprendizagem Criativa: curso e comunidade sobre a aprendizagem criativa. Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab. Disponível em: <http://lcl.media.mit.edu>. Acesso em 22 ago. 2023. Eastwood, T.; Rodeghiero, C.; Burd, L. Museu de Mim. Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, 09 fev. 2021. Disponível em: <https://aprendizagemcriativa.org/atividade/museu-de-mim>. Acesso em: 22 ago. 2023. Eastwood, T.; Rodeghiero, C.; Burd, L. Quem sou eu? E quem são os outros? Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, 04 mar. 2021. Disponível em: <https://aprendizagemcriativa.org/atividade/quem-sou-eu-e-quem-sao-os-outros>. Acesso em: 22 ago. 2023. Fundação Scratch. Cartões de Programação Crie uma História. Scratch. Disponível em: <https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/pt-br/story-cards.pdf>. Acesso em: 22 ago. 2023. Fundação Scratch. Sobre o Scratch. Scratch. Disponível em: <https://scratch.mit.edu/about>. Acesso em: 22 ago. 2023. GALANTE, I. Deepfake e os perigos da manipulação. Educa Mídia, 2020. Disponível em: <https://educamidia.org.br/deepfake-e-os-perigos-da-manipulacao> Acesso em: 23 ago 2023. Google Arts & Culture. Figuras Históricas. Disponível em: <https://artsandculture.google.com/category/historical-figure?hl=pt-BR>. Acesso em: 22 ago. 2023. Museu da Pessoa. Disponível em: <https://museudapessoa.org/>. Acesso em: 22 ago. 2023. Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa. Scratch na Escola. Scratch Brasil. Disponível em <https://scratchbrasil.org.br/scratch-na-escola/>. Acesso em 22 ago. 2023. RESNICK, M. Jardim de Infância para a Vida Toda: por uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante para todos. Porto Alegre: Grupo A, 2020. Site oficial no Brasil: < http://jardimdeinfanciaparaavidatoda.org>. Secretaria de Estado de Cultura e Turismo - SECULT. Casa de Juscelino Kubitschek. Portal Minas, Belo Horizonte. Disponível em: <https://www.minasgerais.com.br/pt/atracoes/diamantina/casa-de-juscelino-kubitschek>. Acesso em: 22 ago. 2023. Secretaria de Estado de Cultura e Turismo - SECULT. Memorial Tancredo Neves. Portal Minas, Belo Horizonte. Disponível em: <https://www.minasgerais.com.br/pt/atracoes/sao-joao-del-rei/cultura/memorial-tancredo-neves-0>. Acesso em: 22 ago. 2023. Secretaria de Estado de Cultura e Turismo - SECULT. Museu Casa Guimarães Rosa. Portal Minas, Belo Horizonte. Disponível em: <https://www.minasgerais.com.br/pt/atracoes/cordisburgo/cultura/museu-0>. Acesso em: 22 ago. 2023. SEVCENKO, N. A corrida para o século XXI – no loop da montanha-russa. São Paulo: Companhia das Letras, 2005. Terra. Tecnologia é o foco do investimento das empresas em 2022. Terra, 2022. Disponível em: <https://www.terra.com.br/noticias/tecnologia-e-o-foco-do-investimento-das-empresas-em-2022,cdecc51f698 22e83ff391ef8c22214fevgozy97a.html>. Acesso em: 22 ago. 2023. UNIFAJ. Manual Kahoot (docente). Disponível em: <https://unifaj.faj.br/hubfs/Manuais%20Presencial%20EAD%202020/Manual%20do%20Docente/KAHOOT_man ual_do_docente_UNIFAJ.pdf>. Acesso em: 23 ago. 2023. UNIFAJ. Manual Kahoot (aluno). Disponível em: https://unifaj.faj.br/hubfs/Manuais%20Presencial%20EAD%202020/Manual%20do%20Aluno/KAHOOT_manual _do_aluno_UNIFAJ%20(1).pdf. Acesso em: 23 ago. 2023. 43 http://lcl.media.mit.edu https://aprendizagemcriativa.org/atividade/museu-de-mim https://aprendizagemcriativa.org/atividade/quem-sou-eu-e-quem-sao-os-outros https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/pt-br/story-cards.pdf https://scratch.mit.edu/about https://artsandculture.google.com/category/historical-figure?hl=pt-BR https://museudapessoa.org/ https://scratchbrasil.org.br/scratch-na-escola/ http://jardimdeinfanciaparaavidatoda.org https://www.minasgerais.com.br/pt/atracoes/diamantina/casa-de-juscelino-kubitschek https://www.minasgerais.com.br/pt/atracoes/sao-joao-del-rei/cultura/memorial-tancredo-neves-0 https://www.minasgerais.com.br/pt/atracoes/cordisburgo/cultura/museu-0 https://www.terra.com.br/noticias/tecnologia-e-o-foco-do-investimento-das-empresas-em-2022,cdecc51f69822e83ff391ef8c22214fevgozy97a.html https://www.terra.com.br/noticias/tecnologia-e-o-foco-do-investimento-das-empresas-em-2022,cdecc51f69822e83ff391ef8c22214fevgozy97a.html
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