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Caderno Prof Tecnologia e Inovação 3ano _1Bim

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Prévia do material em texto

Governador do Estado de Minas Gerais
Romeu Zema Neto
Vice-governador do Estado de Minas Gerais
Mateus Simões de Almeida
Secretário de Estado de Educação
Igor de Alvarenga Oliveira Icassatti Rojas
Secretária Adjunta
Geniana Guimarães Faria
Subsecretária de Desenvolvimento da Educação Básica
Kellen Silva Senra
Superintendência de Políticas Pedagógicas
Graziela Santos Trindade
Diretoria de Ensino Médio
Rosely Lúcia de Lima
Organização e imagens
Rennan Pardal Wilchez
Consultora de Tecnologia e Inovação / Revisora técnica e conceitual
Débora Garofalo
Autoria
Instituto Conhecimento para Todos
Mônica Mandaji
Kamyla Amorim
Instituto Palavra Aberta
Diego Trujillo
Bruno Ferreira
RBAC
Carolina Rodeghiero
Ellen Regina Romero Barbosa
João Adriano Freitas
Equipe Técnica e Diagramação
Alexandre Marini
Ademar Pinto do Carmo
Cláudia do Rosário Silva Mendes
Vanessa Nicoletti
mailto:ademar.carmo@educacao.mg.gov.br
Professor(a), bem-vindo(a)!
Para o desenvolvimento do componente curricular Tecnologia e Inovação,
apresentamos o caderno pedagógico para o 1º bimestre do 3° ano - Novo Ensino Médio.
Este material auxiliará você, professor(a), a mediar atividades formativas, oferecendo
suporte aos estudantes por meio da interação com ferramentas digitais e, também, da
descoberta pela resolução de problemas de forma criativa e reflexiva.
Passamos por um longo processo de formação e construção de novos conhecimentos
e metodologias no trabalho com os Cadernos de Tecnologia e Inovação ao longo do 1º e 2º
Anos do Ensino Médio. Em um primeiro momento, conhecemos melhor nosso estudante e o
nível em que eles estão no uso de tecnologias analógicas e digitais; criamos condições para
eles compreenderem as bases do pensamento computacional por meio de seus pilares:
decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmo, usando elementos
plugados e desplugados, por meio de atividades como narrativas digitais ligadas à rotina dos
próprios estudantes.
Na sequência, foi possível entender também as bases para o uso consciente da
internet, reconhecer os princípios que regem nossas ações no mundo digital, para iniciar a
apropriação da linguagem de programação em blocos, fazendo uso da plataforma Scratch,
bem como o uso desplugado da programação, por meio de jogos de tabuleiro e de outras
atividades práticas.
Este é o primeiro volume do Caderno de Atividades da 3ª ano do Ensino Médio, pelo
qual refletiremos sobre o tema Programação, por meio da plataforma Scratch, que nos
auxiliará na simulação de circuitos elétricos, placas microprocessadas e prototipagem 3D,
bem como o uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação, seus usos no dia a
dia e para a aquisição de novos conhecimentos e compartilhamento de verdades.
As atividades foram estruturadas a partir de estratégias baseadas no Pensamento
Computacional, nas Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) e na Cultura
Digital. O objetivo principal delas é buscar soluções para problemas cotidianos e fomentar o
protagonismo, o pensamento crítico, criativo e inovador dos estudantes.
Além das atividades formativas, estão disponíveis a descrição detalhada da
concepção dos materiais para o componente Tecnologia e Inovação, sugestões de
possibilidades de organização do espaço e a descrição de toda estrutura/organização do
material. Além disso, existe uma sugestão de parâmetros para acompanhamento dos
estudantes em relação ao engajamento e envolvimento com os processos de aprendizagem
propostos, que devem continuar a serem utilizados:
Engajamento pleno Engajamento satisfatório Pouco engajamento
Foi comprometido(a) de
forma produtiva e efetiva
durante as aulas ao longo do
bimestre, sendo aplicado(a) e
prestativo(a) com os colegas.
Foi comprometido(a),
participou das atividades ao
longo do bimestre, sendo
aplicado(a) e prestativo(a)
com os colegas.
Foi pouco comprometido(a)
durante as aulas ao longo
do bimestre.
Relembramos que ao longo deste Caderno são apresentados ícones de acordo
com o eixo ou com o objeto de conhecimento, para facilitar a identificação das
habilidades que serão trabalhadas e também para indicar sugestões de materiais para
ampliação e aprofundamento dos conhecimentos sobre temas propostos:
Imagens: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva
Robótica Cultura digital Cultura Maker Diálogo
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Pensamento Computacional Pensamento Científico TDICs Caixa de Ferramentas
Recomendamos, desse modo, que retomem as informações e
orientações gerais disponíveis no Caderno 1 do 1ª ano do
Ensino Médio.
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Dúvidas
3
Apresentamos, abaixo, as habilidades a serem trabalhadas durante o bimestre:
EIXO HABILIDADE
OBJETO DO
CONHECIMENTO
TDIC Compreender o que são as tecnologias digitais da informação e
comunicação, identificando suas características e seus impactos
na sociedade, utilizando estes elementos de forma autônoma e
criativa.
TDIC, especificidades e
impactos
TDIC Compreender e identificar os perigos decorrentes da ofensa à
privacidade individual, fazendo uma crítica ao uso indevido de
dados e reconhecendo a necessidade da regulação de uso do
ambiente virtual.
TDIC, especificidades e
impactos
Cultura Digital Compreender a Internet como fonte de informações,
analisando criticamente os dados que fazem parte do ambiente
virtual e utilizando a tecnologia na resolução de problemas.
Letramento Digital e
dados
Cultura Digital Identificar e compreender os perigos da desinformação (fake
news, firehorsing, deep fake e pós verdade) distinguindo seus
conteúdos para agir de forma ética, segura e responsável,
compreendendo suas manifestações e impactos.
Proteção da
informação
Pensamento
computacional
Resolver problemas de forma autônoma e criativa, fazendo uso
de tecnologias digitais ou materiais não estruturados.
Cultura Maker
Pensamento
computacional
Compreender e aplicar o conceito dos quatro pilares do
pensamento computacional, desenvolvendo algoritmos para a
resolução de problemas do cotidiano, seja de forma plugada ou
desplugada.
Programação (Plugada
e desplugada)
4
SUMÁRIO
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 – TICs e TDICs E AS RELAÇÕES DO TRABALHO 6
ATIVIDADE 1 – FICÇÃO CIENTÍFICA OU REALIDADE? 7
ATIVIDADE 2 - GOOGLAR VALE! MAS TEM QUE SER "RAPIDINHO"... 10
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - TRILHAS DA CURADORIA E DESINFORMAÇÃO 15
ATIVIDADE 1 - CURADORIA, TRAÇANDO CAMINHOS 17
ATIVIDADE 2 – DECIFRANDO OS CAMINHOS DA DESINFORMAÇÃO 22
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - MINHA HISTÓRIA EM UM MUSEU 29
ATIVIDADE 1 – PESSOAS E SUAS HISTÓRIAS 30
ATIVIDADE 2 – COMPARTILHANDO SUA HISTÓRIA 38
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 43
5
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 – TICs e TDICs E AS RELAÇÕES DO TRABALHO
Imagem feita por Rennan Pardal -
Canva
Tema central Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação
Reflexão Como as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação
transformaram as relações do trabalho?
Habilidades
contempladas
TDIC
- Compreender o que são as tecnologias digitais da informação e
comunicação, identificar suas características e seus impactos na
sociedade, utilizando estes elementos de forma autônoma e
criativa;
- Compreender e identificar as características do ciberespaço,
comparando-o de forma crítica com a vivência na sociedade e
reconhecendo a necessidade da regulação do uso do ambiente
virtual.
Organização/desenvolvimento:
Olá, professor(a)!
Iniciaremos aqui os conteúdos do 1º volume do 3º ano do Ensino Médio. Esta
situação de aprendizagem é um convite a uma reflexão sobre as mudanças que permeiam as
relações de trabalho acontecidas com o surgimento das Tecnologias de Informação e
Comunicação (TICs) e das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs), em
relação ao mundo contemporâneo.
Lembrando que TDICs é um conjunto de equipamentos e aplicações tecnológicasque
geralmente utilizam a internet e diferenciam-se das Tecnologias de Informação e
Comunicação (TICs) pela presença do digital entre suas principais características.
Dentro desse contexto, vamos analisar juntos algumas profissões que acabaram por
incorporar em suas práticas alguns elementos das TICs e das TDICs, transformando ações que
há algum tempo pareceriam um enredo de romances de ficção futurística, mas que hoje são
atividades que estão inseridas em nossas vidas.
Observar que as TICs e as TIDCs são responsáveis por modificarem as formas de
construção e uso do conhecimento, uma vez que agora ele se difunde pelas redes, crescendo
com a participação de diversos sujeitos e não pertence mais a um indivíduo. Ao somarmos
isso às descobertas científicas, invenções e inovações técnicas realizadas pelos seres
humanos, desde as origens da espécie até os dias de hoje, chega-se à conclusão de que mais
de oitenta por cento de todas elas se deram nos últimos cem anos (SEVCENKO, 2005).
Ao analisarmos os dados da pesquisa realizada no ano de 2022, intitulada "Agenda
2022", desenvolvida pela Deloitte, uma renomada empresa de assessoria financeira, que
utilizou como base de um estudo aproximadamente 500 empresas, cujas receitas somadas
equivalem a 35% do PIB do Brasil, constatou-se que 96% delas têm a pretensão de investir
seus faturamentos em transformação tecnológica. A pesquisa aponta ainda que, cada vez
mais, as empresas estão planejando investimentos em desenvolvimento de aplicativos,
sistemas e ferramentas de gestão (96%); infraestrutura (96%); gestão de dados (95%);
6
segurança digital (95%); customer marketing (81%) entre outras áreas digitais e isso
atualmente continua em expansão.
Então professor(a), inspire-se e venha conosco…
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Para facilitar a interação entre os estudantes, sugerimos que crie grupos em
aplicativos de mensagens (existem vários tipos, inclusive os que não usam números
de telefone, ou até mesmo não o divulgam, como Telegram, Kik, entre outros de
sua preferência, realize uma pesquisa para descobrir novos).
Outra sugestão interessante é o uso de sites (Google Sites, Wordpress ou Blogger)
ou murais virtuais, como é o caso do Padlet. Estas ferramentas serão úteis para a
divulgação e apresentação dos trabalhos dos estudantes, além de criar interações
que tornarão as aulas mais interativas e divertidas.
Objetivo: mostrar como as profissões e as relações de trabalho foram e são impactadas pela
TDICs e mostrar que muitas das profissões do futuro tem sua base nas tecnologias.
ESTRUTURA DA SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1:
ATIVIDADE 1 – FICÇÃO CIENTÍFICA OU REALIDADE?
Conversa com o(a) professor(a):
Professor(a), o objetivo desta atividade é mostrar o impacto das TDICs nas profissões e nas
relações de trabalho.
Para iniciarmos esta sequência de atividades, sugerimos que você inicie um diálogo com seus
estudantes sobre como a internet e a tecnologia, de modo geral, proporcionaram mudanças em
vários aspectos de nossas vidas, inclusive no mundo do trabalho. Sugerimos que proporcione uma
reflexão a seus estudantes sobre como as relações sociais e econômicas foram se transformando
nas últimas décadas, podendo inclusive organizar uma linha do tempo para apresentar alguns dos
avanços tecnológicos citados pelos estudantes, permitindo consultas na internet. Se optar por
essa linha do tempo, vale expor em sala de aula.
Na atividade 1.1 faremos uma sensibilização com os estudantes a partir de um poema proposto,
que retrata mudanças que ocorrem no mercado de trabalho devido à evolução das tecnologias e
das TDICs. A metodologia por detrás deste desafio traz como pano de fundo um tempo no qual
não tínhamos o auxílio da Internet para realizar pesquisas. Organize os estudantes em grupos,
pedindo que analisem o código a ser desvendado, baseado na Cifra de César.
7
Nesta atividade, iremos desenvolver a decodificação de dados por meio do desenvolvimento da
Cifra de César, uma técnica de criptografia bastante simples e provavelmente a mais conhecida de
todas. Ela é chamada de cifra de substituição, na qual cada letra de um texto a ser criptografado é
substituída por outra letra, presente no alfabeto, porém deslocada um certo número de posições
à esquerda ou à direita. Nesse caso, em específico, deveremos “voltar 7 posições à esquerda”:
Alfabeto Normal: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Alfabeto Cifrado: HIJKLMNOPQRSTUVWXYZABCDEFG
Sugerimos, para esse momento, que seja organizada uma tabela com seus estudantes para
facilitar a decodificação do texto.
Tendo decifrado o poema “Operário em Construção”, faremos uma reflexão, na atividade 1.2,
em que os estudantes deverão buscar nas próprias experiências de vida as relações de alguns
ícones das tecnologias digitais em nossas vidas, seu uso no cotidiano e sua relação com o próprio
mundo do trabalho. Oriente a turma a realizar uma pesquisa sobre as principais mudanças
tecnológicas observadas no bairro e no trabalho de seus familiares. “Quais as mudanças
observadas no comércio e no trabalho em relação ao uso de tecnologias?” Seria interessante
perguntar, também, se hoje eles estudam de forma diferente de como faziam há 5 anos atrás.
Peça que registrem o que foi apresentado como mudanças significativas.
8
feita por Rennan Pardal - Canva
1.1 Conhece a criptografia de dados?
Com a criptografia de dados, é possível converter dados legíveis para
um formato de códigos. Essas informações codificadas só poderão ser
lidas novamente depois de serem descriptografadas.
Você sabia que nos tempos antigos já se usava esse recurso de
criptografia, mas de uma forma analógica? Já ouviu falar sobre a Cifra
de César?
A Cifra de César é uma técnica de criptografia bastante simples e
provavelmente a mais conhecida de todas. Ela é chamada de cifra de
substituição, na qual cada letra de um texto a ser criptografado é
substituída por outra letra presente no alfabeto, porém deslocada um
certo número de posições à esquerda ou à direita.
Por exemplo, se usarmos uma troca de quatro posições à esquerda,
cada letra é substituída pela letra que está quatro posições adiante no
alfabeto, e nesse caso a letra A seria substituída pela letra E, B por F, C
por G, e assim sucessivamente. Observe abaixo um texto escrito com
a Cifra de César:
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
1.2 Agora que desvendamos a mensagem da atividade anterior,
vamos refletir um pouco sobre o trecho do Poema “Operário em
Construção”?
● Que mudanças são possíveis de perceber no trabalhos dos
seus familiares?
● Quais as mudanças nos comércios perto de suas casas em
relação ao uso de tecnologias?
● Estudamos de forma diferente de como fazíamos há 5 anos
atrás?
9
Resposta:
Poema - Operário em Construção
“Era ele que erguia casas
Onde antes só havia chão.
Como um pássaro sem asas
Ele subia com as casas
Que lhe brotavam da mão...
De fato, como podia
Um operário em construção
Compreender por que um tijolo
Valia mais do que um pão?
Tijolos ele empilhava
Com pá, cimento e esquadria
Quanto ao pão, ele o comia...
Mas fosse comer tijolo!
E assim o operário ia
Com suor e com cimento
Erguendo uma casa aqui
Adiante um apartamento
Além uma igreja, à frente
Um quartel e uma prisão:
Prisão de que sofreria
Não fosse, eventualmente
(Operário em Construção Vinicius de Morais in Poemas brasileiros
sobre trabalhadores uma antologia de domínio público -
Organizadores Antônio Augusto Moreira de Faria Rosalvo Gonçalves
Pinto disponível em:
http://www.letras.ufmg.br/site/e-livros/poemastrabalhadores-site.
pdf. Acesso em 10 abr. 2022
http://www.letras.ufmg.br/site/e-livros/poemastrabalhadores-site.pdf
http://www.letras.ufmg.br/site/e-livros/poemastrabalhadores-site.pdf
ATIVIDADE 2 - GOOGLAR VALE! MAS TEM QUE SER "RAPIDINHO"...
Conversa com o(a) professor(a):
Professor(a), nesta atividade vamos fazer uma construção de uma linha do tempo da evolução
da tecnologia que influencia diretamente no mercado de trabalho.
Essa atividade pode ser realizada de forma analógica a partir da apresentaçãode cartões com
as imagens ou com o uso do Kahoot, uma plataforma de aprendizagem baseada no uso de jogos,
bastante utilizada em sala de aula. Se for utilizar os cartões marque o tempo de 10 segundos para
que respondam o que é. Cada grupo tem o direito de googlar 2 vezes. Vence quem acertar mais
figuras.
Se optar pelo uso das tecnologias digitais, observe o tutorial de como montar um jogo no
kahoot.
Professor(a), você pode trazer mais figuras para deixar o jogo ainda mais interessante.
Conclua a atividade retomando o tema das mudanças ocorridas no mundo do trabalho por conta
das TDICs.
Uma sugestão para a atividade a seguir é a apresentação de animações antigas que vislumbravam
um futuro de avanços tecnológicos. Utilize o seguinte vídeo como elemento sensibilizador:
https://www.youtube.com/watch?v=ckaFBbhAKBU
Na atividade 2.1, você e seus estudantes irão se deparar com cards que apresentam imagens de
algumas tecnologias e equipamentos. Sugerimos que organize os estudantes em grupos que irão
utilizar o celular ou computador para uma pesquisa mais detalhada sobre cada elemento
visualizado, fazendo uso dos sites de busca (como o Google, que inspira o nome da atividade); na
sequência (atividade 2.2), os estudantes irão selecionar e debater sobre dois ou três elementos e
as possíveis mudanças ocorridas nos processos de trabalho a partir do seu surgimento. Se julgar
possível, um jogo de perguntas e respostas pode ser utilizado no processo, sugerimos para esta
atividade o Kahoot. Para saber mais sobre a plataforma segue um tutorial, bem como vídeos para
apresentar seu funcionamento:
https://www.youtube.com/watch?v=7XzfWHdDS9Q;
https://www.youtube.com/watch?v=ovp36fzP4uI;
10
https://www.youtube.com/watch?v=ckaFBbhAKBU
https://www.youtube.com/watch?v=7XzfWHdDS9Q
https://www.youtube.com/watch?v=ovp36fzP4uI
Tutorial Kahoot
Acesse o endereço: https://kahoot.com para usufruir desta ferramenta e confira o tutorial do
docente e do aluno de como utilizar este recurso nos links:
https://unifaj.faj.br/hubfs/Manuais%20Presencial%20EAD%202020/Manual%20do%20Docente/K
AHOOT_manual_do_docente_UNIFAJ.pdf.
https://unifaj.faj.br/hubfs/Manuais%20Presencial%20EAD%202020/Manual%20do%20Aluno/KAH
OOT_manual_do_aluno_UNIFAJ%20(1).pdf.
11
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
2.1 Nas décadas de 1980 e 1990 foi transmitido na TV brasileira
(atualmente reprisado em canais fechados e programas infantis), a
história dos Jetsons - uma família americana, que vivia no futuro e
dispunham de tecnologias de comunicação remota, robôs que faziam
as tarefas domésticas, educação por computador e muito mais
(https://www.youtube.com/watch?v=cnWDXA4MQHE).
Há alguns anos os avanços tecnológicos pareciam difíceis de serem
imaginados. Nesta atividade você terá contato com alguns cards.
Você conhece algum deles? Reúna-se em grupos para fazer uma
pesquisa mais detalhada sobre cada elemento apresentado, vocês
terão que Googlar.
https://kahoot.com/
https://unifaj.faj.br/hubfs/Manuais%20Presencial%20EAD%202020/Manual%20do%20Docente/KAHOOT_manual_do_docente_UNIFAJ.pdf
https://unifaj.faj.br/hubfs/Manuais%20Presencial%20EAD%202020/Manual%20do%20Docente/KAHOOT_manual_do_docente_UNIFAJ.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=cnWDXA4MQHE
O que é googlar?
O verbo googlar inspirados no inglês “to google” é um neologismo que significa executar
uma pesquisa na Internet pelo motor de busca Google. A nova palavra é uma evidência
clara da grande popularidade atingida pelo Google.Infopédia. Dicionário Porto Editora.
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
2.2 Agora que você já identificou os itens, atividade anterior,
selecione dois ou três elementos e reflita com seus colegas sobre as
mudanças ocorridas no mercado de trabalho a partir de seu
surgimento.
12
Conversa com o(a) professor(a):
Professor (a), daremos mais um passo na reflexão do que são as TDICs e sua influência no
mercado de trabalho. Organize a turma em duplas ou trios e oriente uma pesquisa sobre as
profissões do futuro. Vale utilizar portais, blogs, vídeos, realizar entrevistas com profissionais do
mercado, buscar em revistas etc. A partir da pesquisa realizada peça para que completem o
quadro de profissões a seguir:
● Nome da profissão
● No que ela consiste
● Que características ela mantém das profissões antigas
● Como essa profissão pode ajudar o futuro do meu país?
Sugerimos que proporcione um momento de troca de informações criando um mural virtual, a
exemplo do padlet, uma ferramenta online para a criação de murais interativos, ou fisicamente,
por meio de cartazes. É importante orientar os estudantes a elencar as informações mais
relevantes identificadas na pesquisa ou na entrevista. O fechamento da atividade será uma
mostra, em sala ou na escola, sobre as novas profissões e como elas fazem uso das TDICs. Lembre
sua turma da importância de organizar os principais pontos da mensagem que querem transmitir,
escolher a melhor forma de apresentação e ter muito cuidado para não utilizar figuras ou fotos
que tenham direito de uso restrito.
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
2.3 Para finalizar esta sequência de atividades organizem-se em duplas
ou trios e façam uma pesquisa sobre as profissões do futuro e como elas
fazem uso das TDICs. Vocês podem orientar o trabalho pelo quadro a
seguir. Escolha pelo menos uma das novas profissões pesquisadas,
preencha a tabela e organize uma apresentação para toda a turma
elencando as informações mais relevantes.
Descrição da nova profissão
Nome da Profissão
No que ela consiste
Que características ela
mantem das profissões
antigas
Como essa profissão pode
ajudar o futuro do meu
país?
13
Finalizando: Nesta Situação de Aprendizagem, foi possível compreender um pouco mais sobre
as TDICs, seus usos e ideias de como é possível compartilhar informações, seja por meio de
códigos ou não. Com ela, será possível auxiliá-los a compreender a internet como uma
ferramenta para alcançar o conhecimento. Aproveite os dados obtidos com seus estudantes
para tirar o maior proveito possível em suas aulas. Se possível, tente trazer ao máximo os
pontos propostos e adapte tudo aquilo que for necessário. Na sequência, iremos mergulhar
ainda mais nas relações digitais que permeiam os seres humanos hoje em dia. Está pronto?
14
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
Caro estudante,
Concluímos aqui a primeira sequência de atividades, onde refletimos
um pouco sobre a influência das TDICs no mundo do trabalho.
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - TRILHAS DA CURADORIA E DESINFORMAÇÃO
Imagemfeita por Rennan Pardal -
Canva
Tema central Curadoria e Desinformação
Reflexão
Como a curadoria pode inibir a desinformação?
Como conhecer os novos meios de desinformação pode ajudar a
lidar com informações?
Habilidades
contempladas
Cultura Digital
- Compreender a Internet como fonte de informações,
analisando criticamente os dados que fazem parte do ambiente
virtual e utilizando a tecnologia na resolução de problemas.
- Identificar e compreender os perigos da desinformação (fake
news, firehorsing, deep fake e pós verdade) distinguindo seus
conteúdos para agir de forma ética, segura e responsável,
compreendendo suas manifestações e impactos.
Organização/desenvolvimento:
Olá, professor(a),
Como pudemos ver na sequência anterior de atividades, as conexões estabelecidas
no mundo em que vivemos estão superando os limites da comunicação entre os seres
humanos. Mas e quanto às relações entre o ser humano e as máquinas. Já parou para pensar
que sua geladeira pode antever o que você pode precisar comprar no supermercado? Ou
que as retinas dos seus olhos podem funcionar como uma impressão digital e que câmeras,
em qualquer parte do mundo, poderiam lhe localizar? Ou ainda que um buscador na internet
pode dar sugestões exatas do que você busca com apenas uma letra?
Realidades que estão alinhadas a um constante bombardeio de informações sendo
originados das mais diversas formas e por meio de diversos dispositivos. O que fazer então?
Como nos preparar e instruir jovens a lidar comesse universo de constantes mudanças? Para
que isso ocorra, devemos conscientizar e fazer com que ele conheça e analise o que está
acontecendo ao seu redor para que possa tomar decisões de forma mais consciente.
Nossa jornada pelos caminhos da informação irá engendrar em contextos atuais que
ainda, possivelmente, podem não ser tão explorados. O intuito, além de apresentar o
conteúdo, é agregar no desenvolvimento de habilidades que ajudem a instrumentalizar o
jovem como cidadão, responsável pelas suas decisões e consequências. Por se tratar de
habilidades, e temas, muito atuais, reiteramos que o papel do professor é, se sempre será,
imprescindível para guiar os jovens nas discussões. O professor, além de mediar e instruir,
terá a oportunidade de aprofundar assuntos viabilizando assim momentos de reflexões e
conscientização. Devido a natureza atual da proposta, e próxima da realidade dos alunos,
sugerimos as seguintes questões com o objetivo de acolhimentos e introdução aos tópicos.
● Você acredita que se manter informado é importante para formar um bom cidadão?
● O que você acessa para se manter informado?
15
Em seguida, faça um diagnóstico de como os estudantes se informam e onde geralmente
encontram estas informações. Você ainda pode mapear, brevemente e juntamente com os
estudantes, os meios de comunicação mais mencionados. Encoraje-os para que reflitam
como a escola propicia oportunidades para que todos se mantenham informados:
● É possível encontrar na escola painéis, ou qualquer outro recurso, que ajude os
estudantes a se manterem informados?
● Há algum programa, projeto, na escola que aborda como devemos lidar com os meios
de comunicação na atualidade?
● Na sua opinião, o que a escola poderia fazer para promover programas, projetos e
pesquisa sobre cuidados com a informação?
Lembramos que as questões acima são sugestões que você, professor(a), pode ou
não usar. Fica a critério do próprio docente, e sua criatividade, a forma como será feito o
momento de acolhimento e de introdução aos tópicos.
É importante ter atenção ao conteúdo que os estudantes trazem pois, experiências
compartilhadas podem ser utilizadas como exemplo, fundamentando ainda mais a proposta.
Lembre-se que esta é uma jornada e que todos devem aprender, refletir e finalizar juntos.
Objetivo: Nosso objetivo inicial é possibilitar experiências de investigação de diversas fontes
no universo online para que o aluno compreenda e desenvolva habilidades de curadoria.
ESTRUTURA DA SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2:
16
ATIVIDADE 1 - CURADORIA, TRAÇANDO CAMINHOS
Conversa com o(a) professor(a):
Professor(a), para auxiliar na construção desta sequência de atividades, sugerimos que inicie a
discussão questionando seus estudantes sobre como buscam informações na internet. Para isso,
você pode utilizar algumas perguntas para enriquecer este momento:
- Quais suas principais fontes de informação?
- Serão as redes sociais uma fonte confiável de informação?
- As redes sociais informam adequadamente?
Observe o que é mais mencionado pelos estudantes, redes sociais ou comunicadores
instantâneos? Essas observações serão importantes para os momentos posteriores da aula.
Nas atividades 1.1 e 1.2, o objetivo é refletir sobre como busca-se informações na internet,
oportunizando a compreensão de que nem todas as informações encontradas podem ser
confiáveis e que é preciso ir além da primeira página de um site de busca para encontrar fontes
diversas.
Na atividade 1.1, os estudantes serão provocados a pensar sobre a grande disponibilidade de
informações online, se todas elas merecem sua atenção e como determinam o que vale ou não a
sua atenção. Na sequência, atividade 1.2, os estudantes serão desafiados a fazer uma primeira
análise sobre como descobrir conteúdos relevantes e se ficam satisfeitos com os primeiros
resultados que aparecem.
O propósito dessas atividades é adentrar o cotidiano do aluno no que se refere a pesquisas
acadêmicas, pessoais ou por interesse. Seja qual for o motivo da pesquisa, é imprescindível que
identifiquem fontes relevantes a partir do questionamento se as fontes acessadas são confiáveis
ou não.
17
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Nesta sequência de atividades iremos nos aprofundar ainda mais no
universo da informação. Universo esse que somos convidados a
adentrar diariamente por diversos meios de comunicação. Pensando
nisso, reflita com seus colegas sobre as seguintes questões:
- O que você mais gosta de acessar na internet?
- Onde você busca primeiro sobre os assuntos? Quais suas
principais fontes de informação?
- Você acha que as redes sociais são fontes confiáveis de
informação?
Imagem: Rennan Pardal - Canva
1.2 Já que você já parou para pensar sobre a quantidade de
informações que encontramos na internet, vamos aprofundar
um pouco mais nossa reflexão respondendo no quadro a
seguir as perguntas abaixo:
● Você se contenta com os primeiros resultados que aparecem
em uma pesquisa que você faz?
● Como você averigua se o conteúdo é relevante ou não?
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Imagem: Rennan Pardal - Canva
1.1 Provavelmente você já realizou uma pesquisa na internet em
algum site de busca e se deparou com centenas, milhares de
resultados sobre o tópico pesquisado nas mais diversas perspectivas.
Agora, pensando em todos os resultados obtidos, será que tudo que
está disponível na internet vale o tempo da nossa atenção? Com
relação aos resultados das buscas na internet, como você determina
as informações que valem e as que não valem a sua atenção?
Conversa com o(a) professor(a):
Professor(a), após as discussões e as tarefas iniciais, os estudantes estarão mais críticos sobre as
informações que acessam, bem como aquelas que escolhem ao pesquisar na internet. Quando
estão fazendo esta análise minuciosa, estão realizando uma curadoria de conteúdo, que nada
mais é do que um processo de busca de conteúdos online em que o curador seleciona materiais e
informações que interessam a determinado grupo de pessoas, seja textos, imagens ou outros
elementos multimidiáticos.
Na atividade 1.3, os estudantes terão contato com perguntas ligadas ao universo da curadoria,
por meio da análise de um material sobre o tema. É importante, com este material em mãos, que
os estudantes na execução da tarefa reflitam se, de alguma forma, já consideravam alguns dos
critérios apresentados.
Na atividade seguinte (1.4), os estudantes deverão utilizar os conhecimentos adquiridos no
processo anterior para analisar sites na internet. Proponha tópicos atuais de interesse dos
estudantes. Instrua para que escolham de duas a três páginas que aparecerem no site de busca
escolhido. Logo em seguida, explique que eles deverão analisar os sites utilizando o protocolo e
registrando seus apontamentos na planilha disponibilizada na atividade. Para esta atividade,
professor(a), se desejar, pode dividir a turma em pares ou trios. Não é aconselhável colocar mais
do que 3 estudantes em um grupo. No decorrer da atividade é sugerido que o professor ande pela
sala, observe o trabalho das equipes e faça perguntas sobre a atividade para averiguar se eles
compreenderam como utilizar o protocolo.
Ao final dessa sequência, é importante reforçar que no momento em que eles utilizam o
protocolo apresentado anteriormente para analisar sites e outras fontes de informação, eles estão
averiguando sua confiabilidade e separando aquilo que é realmente relevante. Sendo assim eles
estão realizando uma curadoria. Curadoria essa que pode ser compartilhada para ajudar outras
pessoas a acessarem fontes já curadas facilitando o acesso a meios com qualidade comprovada.
Link para o protocolo:
https://educamidia.org.br/api/wp-content/uploads/2020/07/FERRAMENTAS_Perguntas-Leitura-R
eflexiva.pdf (Slide 2)
Link do vídeo sobre Firehosing: https://www.youtube.com/watch?v=Xf1y3kdaVAk&t=2s
Link do vídeo sobre Deep fake: https://www.youtube.com/watch?v=aNxoMqv3lI0
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
1.3 Por conta da variedade de fontes para acesso a novos
conhecimentos, temos contato o tempo todo commuitas
informações que chegam até nós das mais diversas formas. Assim,
pesquisar algo na internet se aproxima de uma busca ao tesouro,
cujo mapa muitas vezes não temos em mãos. Com esse cenário em
mente e antes de ler o protocolo abaixo reflita com seus colegas
sobre a questão:
- Por que precisamos pesquisar uma informação em diversas
fontes antes de divulgar?
19
https://educamidia.org.br/api/wp-content/uploads/2020/07/FERRAMENTAS_Perguntas-Leitura-Reflexiva.pdf
https://educamidia.org.br/api/wp-content/uploads/2020/07/FERRAMENTAS_Perguntas-Leitura-Reflexiva.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=Xf1y3kdaVAk&t=2s
https://www.youtube.com/watch?v=aNxoMqv3lI0
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
Agora que você já teve contato com as informações do protocolo,
responda as perguntas fazendo as anotações que considerar
pertinentes. Em seguida, debata suas respostas com seus colegas.
● O que lhe chamou mais atenção no protocolo?
● Quais critérios você considera mais importantes?
20
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
1.4 Chegou o momento de você utilizar o protocolo de curadoria
de conteúdo, analisando alguns sites da internet. Escolha um
tema que tenha interesse de pesquisar, pode ser sobre ciências,
história, tecnologia, atualidades, política. Em seguida, responda
a questão:
Por que você está pesquisando este tema?
Para isso, escolha três links de sites sobre o tema escolhido em
algum site de busca. Faça uma pesquisa, lembrando-se de fazer
seus registros na planilha. Inicie a análise dos sites utilizando o
protocolo de curadoria dos conteúdos registrando suas análises
nos campos abaixo. Após a finalização, apresente para a turma
os resultados obtidos e suas conclusões.
Curadoria de conteúdos online
Tema:
Objetivo (Por que você está pesquisando este tema?):
- Fonte 1
Nome/link:
Fonte 2
Nome/link:
Fonte 3
Nome/link:
1. Autoria
2. Propósito
3. Conteúdo
4. Técnicas
5. Contexto
6. Contexto econômico
7. Credibilidade
8. Impacto
9. Interpretações
10. Reações
11. E ainda….
21
ATIVIDADE 2 – DECIFRANDO OS CAMINHOS DA DESINFORMAÇÃO
Conversa com o(a) professor(a):
Após conhecer os protocolos de curadoria de conteúdos, os estudantes, inseridos em um
universo de informações, têm condições de analisar os objetivos por trás de uma informação e
identificar uma fake news.
No decorrer desta atividade os estudantes serão introduzidos em articulações complexas e
cotidianas que são feitas com as informações. Irão averiguar que as fake news na verdade são
mais um tipo de desinformação e que atualmente são utilizados processos mais sofisticados para
criar mensagens enganosas e, provavelmente por essa razão, com impacto e alcance mais
elevado. Para isso, introduza o tópico realizando as seguintes perguntas:
- Você já conseguiu identificar alguma fake news que recebeu? Como?
- Por que as fake news estão se tornando recorrentes na mídia?
Sugerimos que reforce com seus estudantes que se é fake (falso) não pode ser verdade. Uma
forma interessante de discutir esse assunto, mesmo que brevemente, é utilizar os materiais do
site EducaMídia, que você encontra acessando ao site abaixo:
https://educamidia.org.br/plano-de-aula/nao-caia-em-fake-news
Após esse aquecimento é o momento de apresentar novos conceitos. A atividade 2.1 irá
introduzir o conceito de Firehosing, "uma técnica de propagação de mentiras em larga escala e
em um fluxo constante, com o objetivo de afogar a opinião pública com mensagens e conseguir o
monopólio da primeira impressão sobre determinados assuntos”. Nessa etapa, seus estudantes
serão desafiados a descrever o que pode ser esse conceito, por meio de pesquisas na internet
sobre o tema. Após esse processo, sugerimos que retome a discussão sobre Firehosing, peça aos
estudantes que façam as anotações que julgarem importantes e, em seguida, apresente o
conceito de Deepfake1. Inicie com as perguntas: “Vocês sabem o que é uma Deepfake?”, “Vocês já
ouviram falar sobre Deepfake?”, faça anotações dos relatos e assistam ao Vídeo 2.
Na atividade 2.2, oriente para que respondam a pergunta com base no texto lido em sala de
aula. Por se tratar de um momento conceitual, seria interessante reservar um tempo para que os
estudantes compartilhem suas respostas.
Vídeo 1 - Deep fake: https://www.youtube.com/watch?v=aNxoMqv3lI0
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
2.1 Já faz anos que se fala e estuda sobre fake news e seus impactos.
Contudo a articulação do seu uso atingiu uma outra etapa, chamada
firehosing. Faça uma pesquisa na internet sobre o assunto e, em
seguida, reflita sobre em que situações ela pode acontecer e como
podemos evitar que ocorra.
1 O que é deepfake?Saiba tudo sobre o assunto Acessado em 14 Set. 2022.
e https://educamidia.org.br/deepfake-e-os-perigos-da-manipulacao Acessado em 14 Set. 2022.
22
https://educamidia.org.br/plano-de-aula/nao-caia-em-fake-news
https://www.youtube.com/watch?v=aNxoMqv3lI0
https://blog.idwall.co/o-que-e-deepfake/?utm_term=&utm_campaign=id1_googleads_pmax_geral&utm_source=adwords&utm_medium=ppc&hsa_acc=4544575733&hsa_cam=16810657142&hsa_grp=&hsa_ad=&hsa_src=x&hsa_tgt=&hsa_kw=&hsa_mt=&hsa_net=adwords&hsa_ver=3&gclid=Cj0KCQjw94WZBhDtARIsAKxWG-_mBNHXnor1sp-8q-Di60e8lmgA-I1WHUmLUqhdLZ5W4hQc-bW3RSoaApiWEALw_wcB
https://educamidia.org.br/deepfake-e-os-perigos-da-manipulacao
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
Caro estudante, você já ouviu falar de Deepfake? Sabe o que
realmente significa esta expressão e para que serve? Após assistir o
vídeo sobre o assunto que está disponível em
https://www.youtube.com/watch?v=aNxoMqv3lI0 reflita: Você
acredita que a Deepfake tem alguma relação com o conceito de
firehosing, que vimos anteriormente?
2.2 Como a Deepfake pode ser utilizada para influenciar a opinião
pública, quais as consequências de uso e como ela pode ser
identificada?
Antes de responder leia o texto a seguir sobre deep fake.
O que é Deepfake? Inteligência artificial é usada pra fazer vídeo falso
O deepfake é uma tecnologia que usa inteligência artificial (IA) para criar vídeos falsos, mas
realistas, de pessoas fazendo coisas que elas nunca fizeram na vida real. A técnica que permite
fazer as montagens de vídeo já gerou desde conteúdos indesejáveis com celebridades até
discursos fictícios de políticos influentes. Circulam agora debates sobre a ética e as consequências
da tecnologia, para o bem e para o mal.
O termo deepfake apareceu em dezembro de 2017, quando um usuário, com softwares de deep
learning, aplicava os rostos desejados a clipes já existentes.
Os casos mais populares foram os das atrizes Gal Gadot e Emma Watson. A expressão deepfake
logo passou a ser usada para indicar uma variedade de vídeos editados com machine learning e
outras capacidades da Inteligência Artificial.
>> Riscos e consequências
23
https://www.youtube.com/watch?v=aNxoMqv3lI0
 Normalmente, vídeos desse tipo não são perfeitos, mas são realistas o suficiente para enganar
muita gente. Má intenção não faz parte do conceito dos deepfake, mas está na equação. A
manipulação das imagens e vozes de políticos se mostra como um alerta. Com ferramentas tão
acessíveis, fica mais fácil espalhar informações falsas de acordo com interesses próprios,
fundamentadas por supostas provas em vídeo. Isso pode representar um perigo para a
democracia e a sociedade, inclusive ameaçando a credibilidade de tudo o que é publicado.
>> Usos Benéficos
Não há só pessimismo no mundo dos deepfakes. Existem exemplos de uso positivo dos algoritmos
de machine learning que deram vida ao novo fenômeno. O princípio da tecnologia está no
reconhecimento e na reconstrução facial, o que indica um enorme potencial. Na verdade, funções
semelhantes já são empregadas em recursos presentes no dia a dia dos usuários da Internet.
Texto adaptado: O que é deep fake? Inteligência artificial é usada para fazer vídeo falso." 28 Jul. 2018,
https://www.techtudo.com.br/noticias/2018/07/o-que-e-deepfake-inteligencia-artificial-e-usada-pra-fazer-videos-fals
os.ghtml. Acessado 27 Jun. 2022
Conversa com o(a) professor(a):Continuaremos a apresentar novos conceitos sobre a desinformação, mas o formato da
atividade será um pouco diferente. As atividades 2.3 e 2.4 irão acontecer ao mesmo tempo, mas
com grupos diferentes de estudantes. Veja abaixo como a atividade deverá ser organizada:
● Prepare dois ambientes ou arrume a sala de aula para que os estudantes percebam que há
dois ambientes diferentes.
● No ambiente 1 (atividade 2.3), sugerimos que disponibilize computadores, tablets,
celulares para o acesso a playlist de conteúdos sobre Pós-verdade que o professor irá
fornecer e uma cartolina/folha A3 para que os estudantes possam escrever. Oriente para
que acessem o material da playlist e respondam as perguntas que encontrarão no Caderno
do Estudante.
● Oriente para que na cartolina/folha A3 os alunos escrevam as ideias sobre como lidar com
a Pós-verdade.
24
https://www.techtudo.com.br/noticias/2018/07/o-que-e-deepfake-inteligencia-artificial-e-usada-pra-fazer-videos-falsos.ghtml
https://www.techtudo.com.br/noticias/2018/07/o-que-e-deepfake-inteligencia-artificial-e-usada-pra-fazer-videos-falsos.ghtml
https://docs.google.com/document/d/1fBSeE4feUxyxg2wv1MK85EKqcbvVIu4IfgjwKQDjixs/edit?usp=sharing
● No ambiente 2 (atividade 2.4),sugerimos que também deixe à disposição alguns
computadores, tablets ou celulares para que os estudantes possam assistir a um vídeo
sobre Fishing e uma cartolina/folha A3 para que possam escrever, orientando os
estudantes a responderem às perguntas do Caderno do Estudante.
● Oriente para que na cartolina/folha A3 eles criem um Guia com dicas para se proteger do
Phishing.
Determine o tempo que os grupos deverão ficar em cada ambiente. Ao final desse tempo peça
para que troquem de ambiente e realizem as atividades. Ao final da segunda rodada peça para
que os alunos apresentem o guia para se proteger do Fishing e as ideias sobre como lidar com a
Pós-verdade.
Link do vídeo sobre Fishing: https://www.youtube.com/watch?v=_qcW81eke6U (trecho do filme
Oito mulheres e um segredo, 2018)
Link da Playlist:
https://docs.google.com/document/d/1fBSeE4feUxyxg2wv1MK85EKqcbvVIu4IfgjwKQDjixs/edit?u
sp=sharing
Para auxiliar os estudantes a compreenderem o tema proposto você, professor, pode utilizar esses vídeos
como suporte durante as aulas:
● O que é Phishing? Como se proteger?
https://www.youtube.com/watch?v=epKElqLAgX0
● O que é Phishing? Como detectar um site falso e não ser "pescado" (Dell Oficial):
https://www.youtube.com/watch?v=mpXZo5ifYss
● O novo GOLPE que vai roubar seus dados: phishing BitB:
https://www.youtube.com/watch?v=hS0rTa83-bI
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
2.3 Nesta atividade você irá conhecer um pouco mais sobre o
conceito de Pós-verdade. Acesse os conteúdos fornecidos pelo
professor e responda a questão no quadro a seguir.
Como podemos lidar com a Pós-verdade na nossa vida
cotidiana e orientar as pessoas sobre esse tema?
25
https://www.youtube.com/watch?v=_qcW81eke6U
https://docs.google.com/document/d/1fBSeE4feUxyxg2wv1MK85EKqcbvVIu4IfgjwKQDjixs/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/document/d/1fBSeE4feUxyxg2wv1MK85EKqcbvVIu4IfgjwKQDjixs/edit?usp=sharing
https://www.youtube.com/watch?v=epKElqLAgX0
https://www.youtube.com/watch?v=mpXZo5ifYss
https://www.youtube.com/watch?v=hS0rTa83-bI
O termo "pós-verdade" foi eleito a Palavra do Ano em 2016 pelo dicionário Oxford, no qual foi
definida como "a ideia de que um fato concreto tem menos significância ou influência do que
apelos à emoção e a crenças pessoais”. De acordo com o dicionário, o prefixo “pós” transmite a
ideia de que a verdade ficou para trás.
Fonte: https://www.significados.com.br/pos-verdade/.
Imagem feita por Rennan Pardal – Canva
2.4 Observe e leia o storyboard do trecho de um filme em que
um Hacker articula as informações com intuito de realizar
Phishing e responda as questões abaixo:
- Onde ele encontra as informações sobre o funcionário
do museu?
- O que ele criou para chamar atenção dele?
- Quando o funcionário acessa seu email, o que acontece?
- Discuta com seu grupo e em conjunto crie um guia com
dicas de como se proteger de ameaças de Phishing.
O hacker acessou o site oficial do
museu.
Procurou pelo responsável da
segurança no site.
Encontrou seu nome inteiro e
detalhes.
26
https://www.significados.com.br/pos-verdade/
Buscou pelo seu nome nas redes
sociais.
Encontrou seu perfil e começou a
explorar.
Acessou as fotos e descobriu que
gostava de cachorros de raça.
O hacker criou uma propaganda
para atrair o chefe da segurança.
Enviou a propaganda com um link
piscando, deixando-o curioso.
Uma vez que ele clicou no link, o
hacker conseguiu acesso 100% ao
computador do segurança.
Conseguiu quebrar a senha. E conseguiu acessar todas as
câmeras do museu.
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Imagem feita por Rennan Pardal – Canva
Caro estudante,
Concluímos aqui a segunda Situação de Aprendizagem, em que
refletimos um pouco sobre a influência da internet e o uso das
informações que encontramos no nosso dia a dia.
Escreva no quadro a seguir uma síntese sobre o que você aprendeu
nestas atividades.
Finalizando: Nesta Situação de Aprendizagem foi possível compreender a internet como uma
ferramenta para alcançar o conhecimento, sem que a utilizemos de forma equivocada e
evitando cair armadilhas e gerar problemas por conta disso.
Vamos agora fazer uso da internet para conhecer lugares que não estão ao nosso
alcance fisicamente? Embarque nessa viagem com segurança e com os cuidados que a
“navegação” requer no dia a dia!
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - MINHA HISTÓRIA EM UM MUSEU
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
Tema central Computação Criativa
Reflexão
Como podemos nos expressar significativamente por meio da
programação?
Habilidades
contempladas
Pensamento Computacional
- Resolver problemas de forma autônoma e criativa, fazendo
uso de tecnologias digitais ou materiais não estruturados.
28
- Compreender e aplicar o conceito dos quatro pilares do
pensamento computacional, desenvolvendo algoritmos para a
resolução de problemas do cotidiano, seja de forma plugada ou
desplugada.
Organização/desenvolvimento:
Olá professor(a),
Nas sequências anteriores, os estudantes puderam se aprofundar no mundo da Internet,
compreendendo essa ferramenta como um meio para acessar conhecimentos, filtrar as
informações recebidas além dos cuidados que devem ter. Nesta Situação de Aprendizagem,
voltaremos a utilizar o Scratch: uma linguagem de programação e uma comunidade online
onde podemos criar histórias, jogos e animações interativas, e compartilhar as criações com
pessoas do mundo todo. O Scratch foi criado há mais de 15 anos pelo grupo de pesquisa
Lifelong Kindergarten, do MIT Media Lab, com base na abordagem pedagógica da
aprendizagem criativa, e possui sua raiz no Construcionismo de Seymour Papert.
De forma geral, a aprendizagem criativa é baseada em quatro elementos fundamentais:
● Projetos. Aprendemos melhor quando trabalhamos ativamente em projetos
significativos, criando novas ideias, desenvolvendo protótipos e refinando o trabalho
por meio da repetição.
● Pares. O aprendizado prospera quando é feito como uma atividade social, com
pessoas compartilhando ideias, colaborando em projetos e ajudando no trabalho
umas das outras.
● Paixão. Quando as pessoas trabalham em projetos pelos quais têm interesse, elas
trabalham por mais tempo e se esforçam mais, persistem diante dos desafios, e
aprendem mais nesse processo. Além disso, os projetos podem favorecer o despertar
de novas paixões e interesses.
● Pensar brincando. Aprender envolve experiências divertidas, ou seja, testar coisas
novas, manipular diferentes materiais, testar limites, assumir riscos, repetir algo
várias vezes e tomar consciência sobre como a aprendizagem acontece.
Nessa Situação de Aprendizagem os estudantes serão convidados a criar um projeto
usando o Scratch para contar uma história que fará parte de uma exposição de museu. A
temática na forma como está apresentada ao estudante, abre a possibilidade para que você,
juntamente com a sua turma,possam refletir sobre outros aspectos além da criação, do
processo criativo e do pensamento computacional. Existe a oportunidade para o
aprofundamento em temáticas como: os museus e a forma como as histórias são contadas;
as formas e os processos por trás dos registros históricos; levantar discussões sobre como
podemos construir espaços especiais para disseminação e criação de conhecimentos em
nossa sociedade; refletir sobre as diferentes épocas e os processos evolutivos das sociedades
em suas diferentes perspectivas, como na arte, na ciência, na tecnologia, no comportamento
social entre outros aspectos; oportunizar o aprofundamento do gênero textual de pesquisa;
convidar os estudantes a escolher alguém da sua comunidade para fazer uma entrevista e
recriar essa história usando tecnologia. Assim, vamos juntos transformando o processo cada
vez mais conectado com a nossa comunidade local e suas características.
29
Compreendemos também que podem haver possíveis limitações de recursos e
infraestrutura disponíveis localmente, por isso, ao longo das orientações das atividades,
serão propostas algumas alternativas para que você desenvolva essa atividade com
elementos de cultura maker e/ou de forma desplugada com suas turmas.
Objetivo: Aprender a se expressar por meio de tecnologia e linguagem de programação.
ESTRUTURA DA SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3:
ATIVIDADE 1 – PESSOAS E SUAS HISTÓRIAS
Conversa com o(a) professor(a):
Professor(a), as atividades a seguir terão como premissas dois eixos distintos. O primeiro deles
faz uso de figuras sociais, as pessoas anônimas (como seus familiares), colegas, vizinhos e sua
comunidade local, e as pessoas públicas, que não são tão fisicamente conectadas a eles, mas que
eles têm acesso ou conhecimento através dos meios midiáticos, podendo se conectar com
histórias significativas para eles. Sejam elas inspiradas por suas paixões como, seus ídolos e
familiares ou experiências compartilhadas no cotidiano da sua comunidade.
O segundo eixo de conexão acontece intencionalmente ao trazermos os Museus para nosso
plano de fundo. Neste momento os estudantes são convidados a pensar sobre esse tipo de
ambiente não-formal de aprendizagem ao serem convidados a recordar como um museu é - caso
já tenham tido a oportunidade de conhecer um - e ainda são apresentados a possibilidade de
explorar dois espaços virtuais: Google Arts & Culture e Museu da Pessoa.
Além desses dois eixos, há um breve e sutil informativo com exemplos de possibilidades locais
para visitação física na região de Minas Gerais. Esse momento foi colocado intencionalmente
dentro do texto do estudante a fim de favorecer a curiosidade para os espaços regionais e
oportunizar faíscas de interesse para uma possível visitação dos estudantes próximos a esses
espaços.
Você poderá observar que no material do estudante, os elementos dos eixos conectivos
apresentam a característica de serem diversos, tanto na forma quanto no formato da
apresentação de seus conteúdos. Neste sentido, se caso sua turma não tiver acesso virtualmente
a essa variedade, uma sugestão é levar diferentes exemplos de formas de contação de histórias,
como documentários, álbum de fotos, entrevista de revista e/ou jornais, e outras formas que você
tenha acesso localmente/regionalmente. Essa diversidade de inspirações favorece o
desenvolvimento do que chamamos, na aprendizagem criativa, de liberdade criativa, auxiliando os
30
estudantes a encontrarem formas diversas e pessoais de se expressarem sobre a temática e
criação.
Com o desenvolvimento digital, outras formas de compartilhar histórias se tornaram possíveis.
É comum hoje termos acesso às histórias de diferentes pessoas, via Youtube, Instagram, TikTok e
várias outras plataformas, enquanto nos anos 2000 era muito comum as pessoas usarem blogs e
outras redes sociais como o Orkut para compartilhar um pouco sobre si.
A atividade 1.1 será o ponto de partida para os estudantes começarem a pensar sobre as
histórias que eles vão contar sobre si mesmos ou de alguma outra pessoa. Por isso, começamos
nosso diálogo com o estudante, trazendo dois eixos bem próximos a sua realidade, para
conectá-los com a temática geral - Pessoas e histórias - buscando favorecer o início do seu
processo de imaginação e reflexão. Sugerimos que dê um tempo para os estudantes explorarem
as inspirações apontadas nas atividades de forma individual ou em grupo. Outra opção é
selecionar algumas histórias em ambas as plataformas e apresentá-las brevemente aos
estudantes. Nesta etapa, o importante é favorecer formas dos estudantes explorarem e
registrarem suas impressões, olhando para os elementos presentes nesses ambientes.
Acompanhe a seguir como está o conteúdo no caderno do estudante.
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
Você já observou como ao longo da vida conhecemos diferentes
pessoas e suas histórias? Já observou também que de certa forma essas
histórias podem nos influenciar, inspirar e/ou nos ensinar?
Algumas vezes são histórias de pessoas que estão perto de nós como,
por exemplo, os nossos familiares, vizinhos, colegas e amigos. Enquanto
isso, há outras que são de pessoas que não conhecemos fisicamente,
mas, que por serem consideradas figuras públicas nós também
acabamos conhecendo um pouco de suas trajetórias e histórias por
meio de livros, filmes e documentários.
Também é comum encontrarmos a história e trajetória da vida das
pessoas em outros espaços como, por exemplo, nos museus, com
exposições fixas ou itinerantes. Neles encontramos várias formas de
conhecer as histórias de alguém, pode ser a história principal de uma
única pessoa e ainda a história de comunidades inteiras.
Você já teve a oportunidade de visitar um museu?
Se sim, que tal lembrar sobre como as histórias eram contadas por meio
dos objetos, sons e textos naquele espaço? Se você nunca foi ao museu,
que tal fazer um tour virtual pelo Google Arts & Culture ou quem sabe
encontrar um museu pertinho de você? Aqui em Minas temos opções
como por exemplo, a Casa Guimarães Rosa (Cordisburgo, MG), o
31
Memorial Tancredo Neves (São João del-Rei, MG) e a Casa de Juscelino
Kubitschek (Diamantina, MG). Nos museus, você irá descobrir que
existem várias formas de contar a história de alguém, observará que
isso pode ser feito por meio de textos, áudios e/ou sons, fotografias,
pinturas, esculturas, e até objetos que marcaram épocas, mini vídeos,
entre várias outras possibilidades.
Inspire-se um pouco mais aqui:
Você sabia que há histórias que dificilmente são divulgadas, e quando são, tem um alcance
bem menor do que em um grande museu ou filme promovido nacional ou globalmente?
Tratando-se de pessoas anônimas e suas histórias, a iniciativa Museu da Pessoa possui um
acervo virtual e colaborativo de histórias de vida, onde pessoas contam suas próprias
histórias e conhecem histórias de outras pessoas, por meio de textos, áudios e vídeos.
Explore o acervo e conheça algumas dessas histórias em:
https://acervo.museudapessoa.org/pt/buscar/conteudo/historia.
Fonte: https://acervo.museudapessoa.org/pt/buscar/conteudo/historia. Acesso em: 04 mai. 2022.
32
https://acervo.museudapessoa.org/pt/buscar/conteudo/historia
https://acervo.museudapessoa.org/pt/buscar/conteudo/historia
Imagem: Rennan Pardal - Canva
1.1 Hoje queremos convidar você a conhecer e usar esse ambiente
virtual para contar a história de alguém, pode até ser a sua. Pode ser
compartilhando suas lembranças da sua infância e/ou adolescência, as
coisas que mais gosta e até mesmo expressar seus sentimentos.
Você poderá se inspirar nos museus para criar um projeto de exposição
virtual no Scratch de diferentes maneiras. Se não for possível utilizar o
ambiente virtual não tem problema, converse com seu professor(a) para
conhecer as outras possibilidades de criação, que utilizam os mesmos
processos de desenvolvimento para seu projeto.
Para se inspirar em como fazer isso, que tal conhecermos alguns
projetos do Scratch em que outros estudantes compartilharam um pouco
deles? Basta acessar:
https://scratch.mit.edu/studios/31542304.Imagem: Rennan Pardal - Canva
Para começar, precisamos registrar os elementos que achamos mais
interessantes nos museus que conhecemos - seja ele visitado
presencialmente ou virtualmente - Como as exposições são montadas?
Que elementos estavam presentes nos objetos, textos, sons, esculturas e
outras coisas que ajudam o visitante a compreender a história ali
contada? Ou, qual aspecto do museu te chamou a atenção e você
gostaria de adicionar se fizesse uma exposição também?
Fonte https://scratch.mit.edu/projects/503046064. Acesso em: 04 mai. 2022.
Use o espaço abaixo para registrar suas observações, sua visita ao museu
e aos exemplos no estúdio do Scratch. O que te chamou a atenção? O
que te surpreendeu?
33
https://scratch.mit.edu/studios/31542304
https://scratch.mit.edu/projects/503046064
Conversa com o(a) professor(a):
Professor(a), anteriormente, os estudantes puderam explorar as inspirações oferecidas e
começaram seus registros. Chegamos ao processo de colaboração para que a criatividade possa
favorecer o processo visual do estudante. Assim, ao final dessa atividade, eles poderão comparar
o que gostariam de ter feito com o que fizeram, e futuramente refletir sobre como podem
melhorar suas criações. É nesta fase que os estudantes poderão iniciar o planejamento de suas
histórias, pensar sobre os recursos disponíveis e refletir sobre elementos que gostaram ou se
interessaram e que podem utilizar em suas criações.
Será importante planejar a forma de produzir as atividades com os estudantes: se a história
será feita no Scratch ou alguma outra alternativa. Caso não seja possível utilizar o Scratch, sugira
que eles contem suas histórias utilizando cartazes, minilivros, vídeos, álbuns digitais entre outros.
Você pode também definir previamente um espaço para que essas criações sejam
compartilhadas, isso pode ajudar o estudante a pensar sobre o material que poderá escolher e
também na forma como ele pretende apresentar, ou ainda pode definir junto com os estudantes
esses elementos.
Mas atenção! Não se esqueça de favorecer a liberdade criativa, ou seja, possibilitar diferentes
formas de expressão. Caso você não use o Scratch, que tal abrir para os estudantes a possibilidade
de contarem as histórias na forma de músicas, paródias, esculturas e vários outros caminhos?
Lembre-se, um sinal que você está no caminho certo é a diversidade das criações, seja na forma
física ou virtual.
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Imagem: Rennan Pardal - Canva
1.2 Agora que separamos os elementos que mais chamaram a nossa
atenção na exploração dos museus, vamos começar a pensar na nossa
exposição?
Pense em uma história que tem significado especial para você. Por que
essa história é importante? Quem é o protagonista da história? É uma
figura pública ou uma pessoa da sua comunidade? O que você gostaria
de compartilhar sobre essa história? O que você não pode deixar de
contar sobre ela? Como você gostaria de apresentar essa história? Será
com um personagem apresentando? Quais recursos você vai precisar?
Que tipo de interação sua história pode oferecer?
Conversa com o(a) professor(a):
Para esta etapa da sequência de atividades, o estudante será convidado a colocar a “mão na
massa” e criar sua própria exposição, tirando as ideias do papel. Gostaríamos de ressaltar
aspectos muito importantes neste processo: o imaginar, planejar, construir e compartilhar é um
processo orgânico e cada estudante tem uma forma natural de realizá-lo. Neste contexto, as
sequências da atividade não precisam seguir necessariamente a mesma ordem para execução
como está proposto, pois é natural que, durante a realização da atividade, o estudante esteja em
diferentes momentos do processo de imaginar, criar e compartilhar.
Além disso, vale lembrar dos diferentes perfis de estudantes que temos em sala de aula.
Sabemos que há estudantes que precisam escrever, projetar, desenhar tudo no papel antes de
começar a criar algo. Outros vão realizando paralelamente esse processo de registro e construção
durante todo o desenvolvimento do seu projeto. Há estudantes que precisam tentar primeiro
“tirar a ideia da caixola” para depois registrar o que foi que fizeram e como fizeram.
Com isso em mente, é importante pensarmos em formas de contemplar esses diferentes perfis
e também refletir sobre como podemos oportunizar momentos de compartilhamento, construção
e reflexão com maior profundidade. Vale muito a nós professores nos perguntarmos:
35
● Onde a atividade será realizada em minha unidade escolar? A atividade será feita na sala
de aula tradicional, no laboratório de tecnologia ou em outro espaço da escola?
○ Independente do local: Como posso deixar os materiais disponíveis e acessíveis? -
Se for usar tecnologia digital. Será que os equipamentos estão funcionando? É
preciso testar os sites e aplicativos antes? É preciso instalar a versão do Scratch
offline ou a conexão local permite todos acessarem a versão on-line? - Se não for
possível usar a tecnologia digital. Como posso disponibilizar aos estudantes os
materiais e a diversidade de inspirações? Que materiais estão disponíveis
localmente, sejam estruturados ou não estruturados? Qual o layout será mais
efetivo para disponibilizar o material.
● Que aspectos gostaria de desenvolver e como posso conectar essa atividade com outras
áreas de conhecimento?
○ Se você desejar que os estudantes trabalhem aspectos de desenvolvimento
interpessoal, então será importante definir: a atividade será feita de forma
individual ou em grupos? Se for em grupos, eles serão formados por você ou por
escolha dos estudantes? Quantos membros cada grupo precisa ter no mínimo e no
máximo? - Pensando no PARES da aprendizagem criativa, que tal tentar grupos de
no mínimo 2 e no máximo 4 estudantes? Assim ninguém fica sozinho e os grupos
maiores também não correm o risco de dispersar muito.
Você pode conhecer e se inspirar sobre algumas dicas e truques acessando:
https://aprendizagemcriativa.org/dicas-e-truques.
Caso você realize a atividade sem o uso do Scratch, seria muito importante definir alguns
propósitos para a execução da atividade, tendo em vista que o pensamento computacional pode
não estar necessariamente presente em sua reestruturação. Este propósito deverá estar
relacionado ao que você gostaria que os estudante desenvolvessem ao longo da disciplina, sejam
objetos de aprendizagem, competências específicas ou habilidades.
Esta atividade foi inicialmente desenhada para ser executada utilizando o Scratch. Se sua
unidade escolar tem computadores com acesso a internet, oriente os estudantes a acessarem a
página https://scratch.mit.edu/. Também existe a opção de utilizar o Scratch de forma totalmente
offline. Neste caso, baixe previamente o Aplicativo do Scratch disponível em
https://scratch.mit.edu/download e faça a instalação nos computadores. O Scratch tem diversos
recursos que podem apoiar tanto os professores como os estudantes no seu processo de
aprendizado.
A página Scratch Brasil tem um ótimo acervo de recursos para iniciantes disponível em
https://scratchbrasil.org.br/o-que-e-scratch/. Não deixe de explorar o guia Primeiros Passos com o
Scratch.
Disponibilizamos no link os cartões de atividades completos:
https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/pt-br/story-cards.pdf
Além dos cartões de atividades para os estudantes, também temos o guia para o educador com
orientações de mediação disponível em
https://resources.scratch.mit.edu/www/guides/pt-br/StoryGuide.pdf
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https://aprendizagemcriativa.org/dicas-e-truques
https://scratch.mit.edu/
https://scratch.mit.edu/download
https://scratchbrasil.org.br/o-que-e-scratch/
https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/pt-br/story-cards.pdf
https://resources.scratch.mit.edu/www/guides/pt-br/StoryGuide.pdf
Esses guias são especialmente desenhados para orientar os professores a planejarem suas
atividades seguindo a abordagem da aprendizagem criativa.
Também existe a possibilidade de utilizar o tutorial on-line. Neste caso, oriente os estudantes que
o vídeo de introdução tem legendas disponíveisem português.
Imagem: Rennan Pardal - Canva
1.3 Agora com algumas ideias organizadas, vamos começar a
projetá-las para que saiam do papel e tomem vida, seja usando o
ambiente virtual, a construção física ou visual das suas ideias.
Converse com o(a) professor(a) para descobrir como podem fazer isso
em sua escola. Bora criar?
Lembre-se de fazer alguns registros da sua criação, você pode anotar
as ideias e os desafios que for encontrando durante a criação no
espaço disponível a seguir, mas também pode tirar fotos, ou fazer
pequenos vídeos contando um pouco do que está criando e como está
criando.
Caso você possa realizar sua criação com o Scratch, nós
disponibilizamos alguns cartões de programação para apoiá-lo em
https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/pt-br/story-cards.pdf.
Outra opção é utilizar o tutorial on-line “Crie uma História” disponível
em:
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=tell-a-story
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https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/pt-br/story-cards.pdf
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=tell-a-story
ATIVIDADE 2 – COMPARTILHANDO SUA HISTÓRIA
Conversa com o(a) professor(a):
Na aprendizagem criativa, o compartilhar é um momento rico de aprendizagem. Tenha
sempre em mente a premissa que “o aprendizado prospera quando é feito como uma atividade
social”, ou seja, com pessoas compartilhando suas ideias, colaborando em projetos e apoiando o
trabalho umas das outras. Além disso, é essencial haver momentos de qualidade para o
compartilhamento, que propicia o despertar de novas paixões e interesses dos estudantes, bem
como auxilia no processo de visualização da aprendizagem pelo próprio estudante ao longo do
tempo.
Neste sentido é importante construirmos momentos de compartilhamento mais profundos do
que apenas uma simples exposição do que foi feito. É relevante valorizar o relato e a exposição
dos processos realizados assim como o produto final criado. Por isso, o material do estudante
possui algumas perguntas para que ele possa registrar como fez seu projeto, o que ele imaginou e
o que acabou criando, da mesma forma que traz o “erro” como um processo reflexivo. Você pode
contribuir ainda mais nessa etapa trazendo perguntas como: “O que você gostaria de fazer? E o
que não saiu como você esperava?”, “Quais problemas você enfrentou e como resolveu?”,
“Alguém que te ajudou? De que forma?”, “O que você faria diferente se começasse hoje?”... Esses
são alguns exemplos de como favorecer o pensar brincando e um compartilhamento mais
profundo, trazendo como elemento principal a reflexão do processo realizado por cada um.
Com isso em mente, temos um convite para você.
Que tal transformar a sala de aula em um grande museu com espaço para expor os projetos
dos estudantes? Ou de repente utilizar um espaço diferente na escola?
Escolha uma dinâmica que faça sentido dado às características da sua turma, e as
possibilidades de espaço e recursos. Você pode, por exemplo, pedir para que metade da turma
permaneça ao lado de seu projeto para fazer uma apresentação e a outra metade circule pela
sala, interagindo tanto com os projetos quanto com seus criadores. Depois, é só inverter os
papéis. Uma outra opção seria todos os estudantes circularem silenciosamente pela exposição
visitando os projetos, lendo as orientações deixadas pelos criadores, e deixando recados com o
que gostaram e uma sugestão de melhoria.
Com a dinâmica escolhida, oriente os estudantes a planejar como farão suas apresentações.
Você pode desenhar essa fase com eles, definindo os espaços, os tempos e os formatos de
compartilhamento.
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Caro estudante, em nosso último encontro pensamos nas histórias
das pessoas e criamos uma forma de representar e contar essas
histórias junto com seus colegas. Chegou a hora de mostrá-la ao
mundo. Converse com seu(sua) professor(a) para saber como será a
exposição das histórias e descobrir o que vocês precisam fazer. Se
você ainda não terminou seu projeto, veja com seu(sua) professor(a)
quanto tempo pode utilizar para fazer isso.
38
Conversa com o(a) professor(a):
Essa fase visa aguçar o olhar e o processo reflexivo do estudante para o momento do
compartilhamento. Na atividade 2.1 oportunizamos que eles refletissem sobre o processo que
experienciaram. O foco desta atividade (2.2) é promover um olhar cuidadoso sobre os trabalhos
de seus colegas, observando os processos vividos por eles.
Nesta etapa é importante que o espaço já esteja definido, organizado e dinâmico, e os
estudantes já estejam orientados sobre como será o processo da exposição, para então
começarem.
Quando a exposição terminar, peça para que eles façam anotações sobre o que aprenderam e
as possíveis melhorias que fariam em seus projetos. Se preferir, você pode promover um
momento de reflexão coletiva para os estudantes relatarem como foi a experiência de
participarem da exposição.
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Imagem: Rennan Pardal - Canva
2.1 Como ficou sua história? Você já conseguiu finalizá-la? A hora de
compartilhar a sua criação com a turma está chegando! Aproveite
para planejar como você pretende fazer a sua apresentação.
Escrever sobre o processo de criação é uma forma de aprender
ainda mais.
● Quais elementos da sua exploração no museu e no estúdio
você escolheu para trazer na sua criação?
● Como você explorou as possibilidades dos recursos
disponíveis? Quais materiais escolheu para sua criação?
● Se você criou utilizando o Scratch, chegou a usar os cartões
durante a criação?
● Você foi um remixador, ou seja, explorou alguns projetos no
Scratch, clicou em “ver por dentro” e criou a sua própria
versão? Ou você foi um explorador, começou observando
cada bloco e foi testando como eles funcionavam?
● O que você gostaria de ter feito mas não conseguiu?
Imagem: Rennan Pardal - Canva
2.2 A exposição já vai começar! Vamos conhecer os demais projetos e
suas histórias?
Faça anotações sobre o que observou nos trabalhos da turma e quais
melhorias você faria em seu próprio projeto. Você pode registrar
também quando um projeto te surpreender ou te deixar curioso. Conte
aos seus colegas as coisas que gostou no projeto deles e lembre-se de
ser gentil! Todos estamos aprendendo e não há um projeto melhor que
o outro.
Conversa com o(a) professor(a):
A exposição acabou, mas as possibilidades vão muito além. Você pode se inspirar nas ideias
que deixamos na situação de aprendizagem e conectar essa ação com outras áreas de
conhecimento. Caso os estudantes tenham feito seus projetos utilizando o Scratch, oriente-os a
adicioná-los no estúdio “Minha História em um Museu” do Scratch. Mesmo que os projetos não
tenham sido feitos no Scratch, oriente-os a compartilharem suas histórias de alguma forma, seja
utilizando alguma rede social ou plataforma on-line.
E você também pode compartilhar a sua experiência com essa atividade no estúdio pedagógico
da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (RBAC) acessando
https://aprendizagemcriativa.org/estudio-pedagogico. Lá existe um espaço para os professores
compartilharem suas experiências.
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https://aprendizagemcriativa.org/estudio-pedagogico
Imagem: Rennan Pardal - Canva
2.3 O compartilhamento com a sua turma pode ter chegado ao fim.
Mas já imaginou seu projeto podendo ser reconstruído (se foi feito no
ambiente virtual) ou remixado (caso você tenha usado o Scratch) e
inspirando outros colegas para além dos muros da escola?
Para que seu projeto alcance um público ainda maior, você pode
compartilhá-lo online, nas plataformas que mais utiliza. Você também
pode gravar um vídeo e adicioná-lo a plataformas como YouTube,
TikTok, Instagram, etc. Aproveite para compartilhar com sua família e
amigos! Mas tome cuidado com a exposição de imagens e pessoas,
observando o direito dos mesmos!
No Scratch, por exemplo, além de ser um ambiente de criação onde as
pessoas se expressam por meio da programação, também é uma
comunidade online onde pessoas do mundo inteiro compartilham suas
ideias e invenções. Se você fez seu projeto no Scratch, adicione-o ao
estúdio “MinhaHistória em um Museu” disponível em
https://scratch.mit.edu/studios/31542304 para que outras pessoas
também conheçam a sua história.
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Imagem: Rennan Pardal - Canva
Caro estudante,
Concluímos aqui nossa sequência de atividades onde tivemos a
oportunidade de criar um projeto pessoalmente significativo e
compartilhá-lo com outras pessoas. O que foi especial nesta atividade?
Que ideias você teve e gostaria de explorar mais - seja na escola ou na
vida? O que você faria se pudesse começar o projeto novamente hoje?
Escreva no quadro a seguir um breve resumo de como foi essa
experiência para você.
https://scratch.mit.edu/studios/31542304
42
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Eastwood, T.; Rodeghiero, C.; Burd, L. Quem sou eu? E quem são os outros? Rede Brasileira de Aprendizagem
Criativa, 04 mar. 2021. Disponível em:
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https://www.terra.com.br/noticias/tecnologia-e-o-foco-do-investimento-das-empresas-em-2022,cdecc51f69822e83ff391ef8c22214fevgozy97a.html

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