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Ola, tudo bem? 
 
Esse é mais um produto da linha top 100 de atividades. Desta vez, as 
atividades únicas são sobre Handebol. 
 
O objetivo deste guia é dar atividades para os professores trabalharem no 
cotidiano escolar. Embora tenha atividades que possam ser utilizadas para iniciação 
desportiva e treinamento desportivo, a intenção deste guia é dar conteúdo para 
professores que trabalham na escola, com a iniciação. 
 
As atividades estão divididas por temas. Há atividades que trabalham mais de 
um fundamentos, claro. Então, por isso, pode haver uma mistura entre elas. 
 
Começaremos com um resumo dos fundamentos do handebol, vamos para as 
atividade e n final deste guia tem o seu brinde, um guia completo sobre o mini- 
handebol, uma ótima opção para ensinar momentos do jogo de handebol para 
crianças. 
 
Resumo dos Fundamentos de Handebol: 
 
No handebol temos como fundamentos técnicos: o passe, a recepção, a 
empunhadura, o arremesso, a progressão, o drible e a finta. Vamos agora entender 
o que é e para que é utilizado cada um deles no handebol. 
 
Passe 
 
É a ação de enviar a bola ao companheiro de forma que ele consiga recebê-la para 
executar outra ação. Um bom passe pode colocar o companheiro em condições 
favoráveis de arremessar em direção ao gol adversário. 
 
Os tipos de passes podem ser classificados da seguinte maneira: 
 
Passes acima do ombro: podem ser realizados em função da trajetória da bola para 
frente ou oblíquo, sendo que ambos podem ser: retificado ou bombeado. 
 
Passes em pronação: lateral e para trás. 
 
Passes por de trás da cabeça: lateral e diagonal. 
Passes por de trás do corpo: lateral e diagonal. 
 
Passe para trás: na altura da cabeça com extensão do pulso. 
 
Passe quicado: quando a bola toca o solo uma vez antes de ser recepcionado pelo 
companheiro, nesse tipo de passe a bola é atirada ao solo em trajetória diagonal. 
 
A visão tradicional de ensino do handebol costuma, ensinar os passes com base 
emestereótipos (modelos ideais), ao considerar que cada um deles deve ser 
ensinado de maneira isolada, como se uma habilidade motora adquirida sobre a 
forma de exercícios analíticos fossem expressas em ambiente de jogo apenas pelo 
seu ensino repetitivo e descontextualizado. 
 
Recepção 
 
É a ação de receber a bola, amortecer e reter a bola de forma adequada. A boa 
execução deste fundamento depende muito da forma como a bola foi passada, ou 
seja, da execução do passe. 
No handebol existem 3 tipos de recepção: recepção alta, recepção média e 
recepção baixa, ou seja, depende da altura que a bola está sendo recepcionada. 
 
Esse fundamento deve ser feito com as duas mãos paralelas e ligeiramente 
côncavas (parte interna) voltadas para frente. Atualmente existem atletas que 
realizam a recepção com uma das mãos. 
 
Para se iniciar o aprendizado da recepção, é importante que se execute os 3 tipos 
de recepção juntamente com os passes, sendo que o objetivo inicial do treino deve 
ser o domínio correto da bola para que a mesma não saia da posse de sua equipe. 
 
Empunhadura 
 
É a forma de segurar a bola do handebol com uma das mãos. Ela deve ser 
realizada com os dedos abertos e a palma da mão côncava (parte interna). Os 
dedos devem abranger a maior superfície possível da bola, e também devem 
exercer uma certa força (pressão) na bola para que ela esteja bem segura. Deve-se 
destacar que a pressão exercida pelos dedos polegar e mínimo é muito importante 
para que se tenha sucesso na execução da empunhadura. 
 
Arremesso 
 
É o fundamento sempre realizado em direção à meta adversária na tentativa de 
realizar o gol. Os arremessos podem ser classificados em função da forma de 
execução: 
 
• Com apoio - significa que um dos pés do arremessador ou ambos esteja(m) em 
contato com o solo. 
 
• Em suspensão - significa que no momento do arremesso não há apoio de nenhum 
tipo do arremessador com o solo. 
 
• Com queda - significa que após a bola ter deixado a mão do arremessador, o 
mesmo realiza uma queda, normalmente a mesma se dá dentro da área adversária 
e de frente - arremesso bastante comum entre os pivôs e eventualmente entre os 
pontas. 
 
• Com rolamento - significa que após a bola ter deixado a mão do arremessador, o 
mesmo realiza um rolamento, na maioria das vezes um rolamento de ombro. Este 
tipo de arremesso é mais comum entre os pontas4 e eventualmente por pivôs. 
Progressão 
 
São as formas utilizadas para poder se deslocar na quadra durante o jogo quando 
se está de posse da bola. Pode ser realizada, por exemplo, por meio do drible. 
 
Drible 
 
No handebol é o movimento de bater a bola contra o solo com uma das mãos 
estando o jogador parado ou em movimento. O drible permite ao jogador 
 
deslocar-se estando com a posse da bola. O drible é a ação de impulsionar e dirigir 
a bola em direção ao solo, uma ou mais vezes, sem perder o controle da mesma. O 
drible serve para progredir na quadra ou reter a bola em situação especial. 
 
Existem variados tipos de dribles: 
 
Drible de passe: você finge passar a bola e quica para entra na defesa 
 
Giro de braço: você espera a defesa chegar e gira o braço por cima do defensor. 
Cubana: essa finta você recebe a bola em movimento (no ar) caí com os dois pés 
juntos e conta como zero passo ai da os três passos em direção ao gol 
 
Fintas 
 
São mudanças de direção realizadas pelo jogador atacante que, estando de posse 
de bola, procura evitar a ação do defensor. As fintas são muito usadas para escapar 
dos adversários durante a condução da bola, fugir de uma marcação, alcançar uma 
posição melhor para receber um passe, interceptar um passe adversário e 
 
infiltrar-se numa defesa. 
 
Fintas para garantir a posse de bola: 
 
Outro tipo de finta é o passe de costa, muito utilizado para se penetrar na defesa 
adversária e chegar a uma posição adequada ao arremesso. 
 
Conduzindo a bola, utilizando fintas e passes as equipes chegam perto da área do 
goleiro e se preparam para fazer o arremesso ao gol. 
Atividade 1 - Iniciação de Passes 
 
Objetivo: criar situações para se aprender passes ludicamente 
Duração: 50 minutos 
 
Material: bola de borracha e bexiga 
Faixa Etária: 10 anos 
 
Parte Prática: 
 
Alunos dispostos na quadra livremente. Ao sinal do professor correr em várias 
direções mexendo simultaneamente os braços e em seguida uma breve conversa 
com os alunos. Logo após, formar duplas espalhadas pela quadra e em mão uma 
bexiga (balão). Ao sinal do professor, lançar a bexiga para o outro em uma distância 
aproximadamente de um braço, com isso o aluno irá receber a bexiga e lançar ao 
colega. 
 
*Formar duas colunas ao final da quadra trabalhar em duplas. Ao sinal do professor, 
o aluno deverá lançar a bexiga para seu colega e vice-versa até o fim da quadra 
retornando a final da coluna. 
 
Observação: Os exercícios nesta fase não serão feitos com técnica. 
 
* Formar duas equipes de números iguais, para fazer o jogo 20 passes. A equipe 
que atingir o objetivo sem que o adversário bloqueie, marcará um ponto . 
 
Observação: O jogo poderá ter variações. 
 
* Ao final, formar um círculo com todos os alunos e afastar a perna juntando com o 
pé do amigo ao lado. Uma bola ao centro, o aluno deve tocar essa bola sem deixar 
que a mesma passe entre suas pernas. 
 
A aula finaliza com um bate-papo, alongamento e um breve relato da aula 
 
Atividade 2 - Passe 
 
Objetivo: Aprimorar o passe 
Duração: 50 min 
 
Material: 15 bolas 
 
Faixa Etária: 10-12 anos 
Parte Prática: 
 
Aquecimento: 
 
Jogo de bobinho onde é formado um círculo com um jogador no centro. Os 
jogadores que estão no círculo devem trocar passes sem deixar o jogador que se 
encontra no centro do círculo encoste na bola. 
 
Caso este jogador encoste, o último jogador a tocar na bola será o bobinho. É 
interessante dividir os alunos em turmas de 5, e aos poucos adaptar as regras como,limitar o número de toques na bola, ou a forma de passe. (10 min) 
 
Segunda parte: 
 
Exercícios diretivos. Alunos um de frente para o outro realizam passes. 
Variar distância, tipo de passe e pé de execução ( 15 minutos) 
 
Terceira parte: 
 
Jogo adaptado. Jogo adaptado visando o aprimoramento do passe. 
 
Jogo coletivo normal onde os alunos só poderão dar 2 toques na bola(Variar o 
número de toques na bola e a perna de execução) 25 minutos . 
 
Observação: É interessante fazer considerações pedagógicas entre a segunda e a 
terceira parte . 
 
Atividade 3 - Handebol Lúdico 
 
Objetivo: : Iniciar o desenvolvimento de fundamentos técnicos através de atividades 
lúdicas. 
 
Duração: 50 min 
 
Material: bolas, cones, corda grande, arcos 
Faixa Etária: 10 a 12 anos 
 
Parte Prática: 
 
Aquecimento: 
 
Gol ambulante: os alunos dispostos em duas equipes, sendo que cada equipe 
deverá eleger o seu goleiro que ficará andando ao redor da quadra (por cima das 
linhas do handebol ou outras) com um arco nas mãos (elevado). 
 
As equipes deverão trocar passes e tentarão chegar até o seu arco para fazer um 
gol (jogando a bola através do arco). A outra equipe logicamente não deixará isto 
acontecer e vai tentar interceptar a bola e começar tudo de novo. Poderão ser 
colocadas duas bolas. (10 min) 
 
Parte principal: 
 
1 -atividade com grupos de 5 alunos, onde 3 estarão passando a bola entre si 
enquanto dois serão os "bobinhos", ao tocar na bola , troca o aluno que errou o 
passe (Passes parabólicos por cima dos defensores não serão válidos). 
 
2- Dois a dois com uma das mãos dadas, os alunos deverão driblar cada um a sua 
bola, e tentar fazer o colega perder a bola puxando-o ou empurrando-o. 
 
3- dois a dois com duas bolas deverão atravessar a quadra passando uma das 
bolas com as mãos e outra no chão sendo passada com os pés. 
 
4- Os alunos divididos em dois grupos que ficarão dispostos atrás das linhas de 
nove metros (um em cada). Cada aluno deverá ter uma bola, e no centro ficará uma 
bola de medicine ball de 3 kg. Através de arremessos terão que acertar a medicine 
e fazer com que ela role atravessando uma determinada linha (a ser escolhida pelo 
professor). 
 
A outra equipe pode também impedir que a bola role através dos seus arremessos, 
e cada vez que alguma equipe conseguir fará um ponto. 
 
Atividade 4 - Recreação - Defesa 
 
Objetivo: socialização e agilidade para fugir de marcação. 
Duração: x 
 
Material: material: coletes de pano, espaço físico: quadra 
Faixa Etária: todas 
 
Aproveitamento: Em Jogos coletivos que envolvam defesa 
Parte Prática: 
Os participante são divididos em dois grupos iguais, um grupo pega os coletes o 
outro grupo fica sem coletes de pano. Todos se dispersam na quadra, os 
participantes com posse dos coletes os colocam pendurados como se fossem 
rabos, e os que estão sem os coletes tentam pegar os coletes, os participantes que 
tiverem seus coletes pêgos passam a tentar pegar os coletes de quem ainda não os 
perdeu. 
 
Acaba quando todos estiverem sem coletes pendurados e ganha quem terminar 
com mais coletes. 
 
Atividade 5 - Handebol de baliza 
 
Material: 1 bola, bancos ou cadeiras, cones ou latas. 
Formação: Dois grupos 
 
Organização: Dois grupos na área de jogo, localizando os bancos sobre as metas 
(gols), colocar, sobre cada banco, um cone ou uma lata. 
 
Desenvolvimento: O jogo tem início com a troca de passes e arremessos com as 
mãos entre os grupos, sendo o ponto marcado, a cada cone derrubado com o 
arremesso. Vence a equipe que conseguir derrubar todos os cones. 
 
Nota 01: O ponto só será validado com a queda total do cone. 
Nota 02: A defesa obedecerá a marcação da área de handebol. 
 
Atividade 6 - Handebol Americano 
 
Objetivo: Executar e aprimorar os passes, dribles, arremessos, corrida, movimentos 
de defesa e começar a vivenciar o jogo. 
 
Duração: 60 minutos 
 
Material: 1 Bola de handebol, 2 bambolês e barbante 
Faixa Etária: 12 a 15 anos 
 
1º Parte – Aquecimento 10 minutos. Um aluno será escolhido para começar a 
brincadeira sendo o pegador, os outros alunos estarão espalhados na quadra, ao 
inicio da atividade o pegador que estará com duas bolas de queimada nas mãos, 
deverá encostar a bola nos seus companheiros. Quem for queimado, deverá se 
juntar ao pegador inicial, os dois darão as mãos (formando uma corrente humana) e 
continuarão a brincadeira só que agora cada um com uma bola. 
A bola sempre ficará na extremidade da corrente humana. 
 
2º Parte – O jogo (a duração de cada jogo se definirá com a quantidade de equipes 
formadas). Cada equipe será formada por 6 alunos. A equipe terá que trocar no 
mínimo 5 e no máximo 10 passes, podendo cada aluno permanecer 3 segundos 
com a bola. Após o 10º passe o aluno será obrigado a arremessar a bola da onde 
estiver, será gol toda a vez que a bola passar por dentro do bambolê. O bambolê 
poderá ser pendurado em qualquer parte do gol. É recomendado que cada equipe 
conte em voz alta, para o professor poder acompanhar e verificar a equipe que 
ultrapassar os 10 passes. 
 
3º Parte – Final de aula. Desenvolver uma atividade lúdica para acalmar os alunos 
para a próxima aula. Sugestão de atividade: 
 
Comando de valer - Os aluno estarão distribuídos livremente pelo espaço de frente 
para o professor. O professor, para iniciar a atividade, dirá “Comando de valer”. A 
esse comando, os participantes deverão responder com o gesto de balançar suas 
mãos à altura da cintura. O professor dará novos comandos, os quais deverão ser 
cumpridos pelos alunos. Porém, sempre que der um comando o professor dirá a 
própria palavra “comando” antes. Exemplo, “comando nariz”, as pessoas deverão 
tocar o nariz. Se o professor não disser a palavra comando antes da ordem, esta 
ordem não deverá ser cumprida pelos alunos, quem cumprir a ordem será 
desclassificado e se tornará fiscal ajudando o professor a identificar os alunos que 
vierem a errar. O último aluno que ficar será o vencedor. 
 
Atividade 7 - A Caça e o Caçador 
 
OBJETIVO: promover deslocamento, passe e arremesso aos alunos. 
MATERIAIS: quadra e bola de handebol 
 
DURAÇÃO: 10 min 
 
FAIXA ETÁRIA: 7 a 15 
 
AULA OU CONTRIBUIÇÃO: O professor irá determinar o jogador que será a caça (o 
fugitivo) e os outros alunos/atletas serão os caçadores. 
 
Os caçadores tentaram queimar a caça, trocando passes tentando acuar o fugitivo, 
e o mesmo terá que se deslocar fugindo do jogador com a bola. 
APROVEITAMENTO: recreação 
 
Atividade 8 - Jogo do passe - Basquete e Handebol 
 
 
 
 
OBJETIVO: - Vivenciar o fundamento do passe e a integração entre meninos e 
meninas 
 
MATERIAIS: bola de basquete 
DURAÇÃO: 40 minutos 
 
FAIXA ETÁRIA: acima dos 12 anos 
 
AULA OU CONTRIBUIÇÃO: Vivenciar o fundamento do passe por meio do jogo 
recreativo: 
 
- Dividir a turma em quatro equipes, ficarão duas equipes em cada lado da quadra. 
O objetivo do jogo é fazer a cesta porém o jogador que estiver com a posse de bola 
não poderá driblar, ele terá que parar no local que pegou a bola e deverá realizar o 
passe para o seu colega que estiver melhor posicionado para fazer a cesta. A bola 
só poderá ser tomada no momento do passe ou no rebote, isso fará com que os 
passes aconteçam com maior facilidade. Ganha a equipe que realizar o maior 
número de pontos. 
 
Variações do jogo: 
 
- limitar o número de passes. Por exemplo: após 10 passes o arremesso para cesta 
deverá ser feito. 
 
- somente as meninas arremessam para cesta 
 
- cesta realizada por meninos valem 2 pontos e por meninas valem 5. 
 
Atividade 9 - Handebol de Estátuas 
 
OBJETIVO: Iniciar o desenvolvimento de fundamentos técnicos através de 
atividades lúdicas. 
 
MATERIAIS: Quadra, bola e apito 
DURAÇÃO: 30 minutos 
FAIXA ETÁRIA: 11 a 14 anos 
 
AULA OU CONTRIBUIÇÃO: Os alunos divididos em grupos de números iguais 
deverão se posicionar na quadra,e como no jogo propriamente dito deverão se 
posicionar da melhor forma, depois de posicionados deverão ficar em posição de 
estátua não podendo se mexer, cada equipe deverá conduzir a bola através de 
passes até o gol do adversário lembrando que não podem sair da posição que se 
encontram. Vence quem fizer mais gols. 
 
OBS: Somente os goleiros poderão se movimentar dentro da sua área. 
 
Atividade 10 - Bola ao castelo - Handebol/Basquete 
 
OBJETIVO: Estimular a execução do passe e noção de posicionamento na quadra 
de jogo e aquecimento. 
 
MATERIAIS: Bola de handebol, 2 cones ou 2 garrafas pet e quadra polivalente. 
DURAÇÃO: 20 minutos 
 
FAIXA ETÁRIA: 9 anos em diante 
 
APROVEITAMENTO: sim, para o basquete com a utilização da bola propicia. 
AULA OU CONTRIBUIÇÃO: 
 
1º ETAPA: Dividir os alunos em 2 equipes com respectivos números de 
componentes. 
 
2º ETAPA: Cada equipe terá de fazer a execução de 10 passes entre seus 
componentes, isso irá acontecer da quadra de defesa até a quadra de ataque da 
cada equipe, onde estarão localizados cones sobre a linha de 6 metros da 
marcação do handebol, 1 para cada equipe e linha de 6m da quadra. 
 
3 ETAPA: A equipe com a posse de bola, após a execução dos 10 passes terá o 
direito de realizar 1 arremesso com direção a esse cone localizado no chão com 
objetivo de derrubá-lo, já a equipe adversária terá de interceptar esses passes para 
que recupere a bola e possa atacar. 
 
4 ETAPA: Vencerá o jogo a equipe que mais vezes derrubar seu respectivo cone, 
lembrando que logo que derrubados os cones terão de ser levantados, para que o 
jogo possa prosseguir. 
COMENTÁRIOS: Este jogo é uma ótima atividade pré- desportiva para o 
aquecimento e o trabalho do fundamento, passe além de estimular a competição e o 
espírito de equipe entre nossos alunos. 
 
Atividade 11 - Queimada sem quadra 
 
Objetivo: Recreação, socialização, integração da turma, arremesso de Handebol. 
Materiais: Espaço aberto, tinta guache, bola de borracha. 
 
Faixa etária: 10 a 15 anos. 
 
Descrição da atividade: O grupo fica à vontade pelo espaço demarcado pelo 
professor, uma pessoa é escolhida como queimada, somente ela no início da 
brincadeira poderá segurar a bola. Essa pessoa deverá ter uma marca de tinta 
guache no rosto. Quando o jogo começar ela deverá tentar queimar os demais 
participantes jogando a bola em direção a eles que tentarão fugir da bola. Quem for 
queimado deverá fazer a marca no rosto também. Somente quem tiver a marca no 
rosto poderá encostar-se à bola. O jogo acabará quando todos ou a maioria dos 
alunos tiverem sido queimados. 
 
Atividade 12 - Handebol Bambolê 
 
O jogo (a duração de cada jogo se definirá com a quantidade de equipes formadas). 
Cada equipe será formada por 6 alunos. A equipe terá que trocar no mínimo 5 e no 
máximo 10 passes, podendo cada aluno permanecer 3 segundos com a bola. 
 
Após o 10º passe o aluno será obrigado a arremessar a bola da onde estiver, será 
gol toda a vez que a bola passar por dentro do bambolê. O bambolê poderá ser 
pendurado em qualquer parte do gol. É recomendado que cada equipe conte em 
voz alta, para o professor poder acompanhar e verificar a equipe que ultrapassar os 
10 passes. 
 
Atividade 13 - Jogo dos Sete Passes 
 
O professor dividirá a turma em dois grupos. Após a divisão dos alunos em dois 
grupos, solicitar que os mesmos se espalhem pela área de jogo. 
 
O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola deverá tentar 
efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A cada sete 
passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim a 
contagem. 
 
Observação 01: A contagem dos passes deverá ser efetuada em voz alta e clara. 
 
 
 
 
Observação 02: A cada bola interceptada pela equipe adversária a contagem 
reinicia do zero. 
 
Atividade 14 - Hand beisebol 
 
1. Organizando o jogo: dividir a turma em duas equipes; a dinâmica do jogo se 
resume em defender e ataque; o professor deverá desenhar no chão da 
quadra seis bases, como é feito no Beisebol; as bases devem receber 
numeração de um a seis; o professor deverá escolher um local, próximo a base 
um, para início do jogo; o professor deverá sortear a equipe que irá iniciar o jogo; 
a equipe sorteada deverá se organizar em fila indiana no local escolhido pelo 
professor para início da atividade – próxima a base um; a outra equipe deverá 
escolher um colega para ficar dentro do gol. O professor deverá escolher o gol da 
quadra mais próximo da base um; o restante da equipe deverá se espalhar pela 
quadra evitando os locais onde se encontram as bases. 
 
2. Dando início ao jogo (equipe que ataca): a equipe que inicia o jogo tem como 
objetivo arremessar a bola de handebol o mais longe possível, dentro da 
quadra e correr passando pelas bases, como é feito no jogo de beisebol; um 
aluno de cada vez arremessará a bola e deverá parar de correr quando ela 
chegar às mãos do colega adversário que está dentro do gol; o objetivo é 
vencer a seis bases desenhadas no chão - feito isso a equipe marca um 
ponto; caso a bola chegue ao gol antes do aluno passar correndo pelas seis 
bases, ele deverá interromper sua corrida parando dentro de uma das bases, 
se a bola chegar ao gol e este aluno se encontrar fora de uma das bases ele 
estará automaticamente eliminado ou queimado - como é feito no beisebol; o 
aluno que interromper sua corrida parando dentro de uma base poderá 
continuar correndo no momento que outro colega arremessar a bola 
novamente, seguindo a ordem inicial feita pela fila indiana; 
 
3. Dando início ao jogo (equipe que defende): o objetivo da equipe que está 
espalhada pela quadra é apanhar a bola de handebol o mais rápido possível 
e levá-la até o colega que se encontra dentro do gol evitando que a outra 
equipe marque ponto; a bola deve ser passada (caracterizar o fundamento 
passe no handebol) de aluno para aluno até chegar ao gol; 
 
4. Regras do jogo: a bola não poderá ser arremessada para fora da quadra; os 
alunos que estão correndo pelas bases não podem ser atrapalhados 
(bloqueados), o caminho deve estar livre; poderá ficar dentro do gol somente 
um aluno e ele deverá ser escolhido previamente; o aluno escolhido para 
ficar dentro do gol poderá sair do local, mas a jogada será interrompida 
somente quando ele retornar para o gol com a bola nas mãos. 
 
5. Dando continuidade ao jogo: após o último colega arremessar a bola, as 
equipes trocarão de função - quem estava atacando passa a defender e 
vice-versa. 
 
Atividade 15 - Handebol Lúdico 2 
 
Divida a turma em dois grupos, e oriente claramente a atividade – com um cone no 
fim da quadra e com cada equipe espalhada em seu campo, o desafio será assar a 
bola a todos os integrantes da equipe sem sair do lugar e acertar o cone no fim da 
quadra. Caso a bola caia ou não acerte a posse de bola passa a ser da outra equipe. 
 
Atividade 16 - Bobinho Handebol 
 
O professor dividirá a turma em grupos de 5 alunos, onde 3 estarão passando a 
bola entre si enquanto dois serão os "bobinhos", ao tocar na bola , troca o aluno que 
errou o passe (Passes parabólicos por cima dos defensores não serão válidos). 
 
Atividade 17 - Gol ambulante 
 
Os alunos divididos em duas equipes, sendo que cada equipe deverá eleger o seu 
goleiro que ficará andando ao redor da quadra (por cima das linhas do handebol ou 
outras) com um arco nas mãos (elevado). 
 
As equipes deverão trocar passes e tentarão chegar até o seu arco para fazer um 
gol (jogando a bola através do arco). A outra equipe logicamente não deixará isto 
acontecer e vai tentar interceptar a bola e começar tudo de novo. 
 
Poderão ser colocadas duas bolas. 
 
Atividade 18 - Driblar cones 
Os alunos deverão ser capazes de correr em zigue zague por entre os cones que 
estarão dispostos em linha longitudinalmente. Para tal deverão trocar o domínio da 
bola alternandoa mão que promove o quique, sempre com o corpo entre a bola e 
cone a ser driblado. Objetiva-se com esse exercício desenvolver e aprimorar a 
coordenação lateral e contra lateral do indivíduo com domínio da bola. 
 
Atividade 19 - Bola do caçador 
 
IDADE: 7 e 9 anos 
SEXO: Ambos 
 
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenção 
MATERIAL: Bola 
 
LOCAL: Quadra 
Formação: livres 
 
Organização: livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair 
para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for 
pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de 
chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados. 
 
Atividade 20 - Acerte o Alvo 
 
Os alunos divididos em dois grupos que ficarão dispostos atrás das linhas de nove 
metros (um em cada). Cada aluno deverá ter uma bola, e no centro ficará uma bola 
de medicine Ball de 3 kg. Através de arremessos terão que acertar a medicine e 
fazer com que ela role atravessando uma determinada linha (a ser escolhida pelo 
professor). A outra equipe pode também impedir que a bola role através dos seus 
arremessos, e cada vez que alguma equipe conseguir fará um ponto. 
 
Atividade 21 - Empunhadura Individual 
 
Os alunos livres pela quadra, com bola na mão. Oriente para que segure a bola de 
forma correta, onde a superfície de contato é realizada pela superfície dos dedos e 
pela face palmar média da mão. Em seguida, passar a bola de uma mão para a 
outra, sem que esta bola escape. Para anexar ludicidade, em seguida brinque de 
batata quente com a empunhadura correta da bola de handebol. 
 
Atividade 22 - Passe acima do ombro 
Cada aluno com uma bola, realiza o passe de ombro e recebe a bola. Treinando 
assim passe e empunhadura. O cotovelo deve ficar acima da linha do ombro. Varie 
com a outra mão, com o passe picado. 
 
 
 
Atividade 23 - Empunhadura em Duplas 
 
Em duplas, os jogadores posicionados um frente para o outro, com os braços 
estendidos a frente do ombro, a uma distância de no máximo 1 metro. Os dois 
jogadores segurando a mesma bola, utilizando o exercício da empunhadura, onde 
cada jogador deve utilizar a força na realização da empunhadura para conseguir 
puxar a bola. Repita o exercício mais algumas vezes trocando de colega de dupla. 
 
Atividade 24 - Precisão do passe 
 
Demarque sobre a parede círculos para serem arremessados com todos os tipos de 
passes. 
 
Varie os círculos em categorias de fácil, médio e difícil. 
 
Atividade 25 - Passe acima do ombro em duplas 
 
Em duplas um em frente ao outro, com distância de 3 a 4 metros. Os alunos devem 
trocar passes de ombro, simultaneamente. A prática deve acontecer com ambos os 
braços. 
 
Atividade 26 - Passe quicado 
 
Em duplas um em frente ao outro, com distância de 3 a 4 metros. Os alunos devem 
trocar passes quicado, simultaneamente. A prática deve acontecer com ambos os 
braços e com variação de distancias. 
 
Atividade 27 - Handebol Rápido 
 
Dividir a turma em dois grupos. Em cada extremidade da quadra estará um cone. 
A atividade começa quando o professor autorizar e funcionará da seguinte forma: 
 
O grupo A será colocado de forma separada ao grupo B. O grupo que estiver com a 
posse de bola realizará passes até a zona próxima aos cones e ao atingí-la, tentará 
equilibrar a bola sobre ele. Vence o grupo que conseguir o maior número de bolas 
equilibradas dentro do tempo permitido e determinado pelo professor. 
 
Atividade 28 - Troca de passes 2 a 2 com duas bolas 
 
Os alunos, em duplas, deverão ser capazes de passar a bola com ambas as mão e 
outrossim recebê-la com ambas. Enquanto um aluno arremessa o outro, que já tem 
uma bola na mão, deve recepcionar o passe com a mão livre. Alternando 
constantemente os braços, tanto no arremesso quanto na recepção. Objetiva-se 
adaptar o membro menos condicionado aos fundamentos básicos das 
circunstâncias de jogo, bem como desenvolver o membro já condicionado à 
demanda de jogo. 
 
Atividade 29 - Vamos passar 
 
IDADE: 10 anos 
SEXO: Ambos 
 
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciação desportiva (handball e 
basquete) 
 
MATERIAL: Bolas, arcos 
LOCAL: Quadra, pátio, gramado 
 
Formação: fileiras (alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos) 
Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distância, formando 
2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe serão destacados para ocupar um 
lugar, pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras. 
 
Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao 3; 
3 ao 4... O último de posse da bola, correrá em direção ao nº 1. neste momento os 
demais trocam de lugar e o último ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício, até 
chegar à posição inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar 
cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu. 
 
Atividade 30 - Bola ao círculo 
 
IDADE: 7 anos em diante 
 
OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reação 
MATERIAL: Bolas 
LOCAL: Quadra e pátio 
Formação: Círculos 
 
Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em 
cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na 
mão 
 
Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que 
dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante 
será marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos. 
 
Atividade 31 - Passe e Recepção 
 
Todos os alunos, livres pela quadra, com a bola na mão. Todos tentam segurar a 
bola de forma correta, onde a superfície de contato é realizada pela superfície dos 
dedos e pela face palmar média da mão. Em duplas os alunos espalhados pela 
quadra andam quicando a bola um para o outro com mudanças de direções 
constantes. 
 
Exercício 1: O exercício será realizado em duplas. Os jogadores devem se 
posicionar de frente, um para o outro, a uma distância de aproximadamente quatro 
metros. O aluno deve Realizar o passe acima do ombro para o outro jogador e 
recebê-la novamente. 
 
Exercício 2: Igual a anterior, porém devem realizar uma série de passes com a mão 
direita e outra série com a mão esquerda, percebendo uma diferença entre as duas. 
 
Exercício 3: Igual à atividade 1, mas agora a bola deve quicar no solo antes de 
chegar no companheiro. 
 
Exercício 4: Igual a atividade 1, porém aumentam a distância entre as duplas. 
 
Atividade 32 - Arremesso em deslocamento 
 
Uma coluna de jogadores nas posições do armador central, cada jogador com uma 
bola. Realizar o arremesso, de forma livre, sem cobrar o ritmo trifásico. O arremesso 
pode ser realizado entre os nove e seis metros. Neste momento o professor pode 
corrigir a posição do cotovelo, bem como do pé de apoio no chão, que deve ser 
contrário ao braço de arremesso. Importante alternar os braços. Para variar pode 
determinar o local em que a bola deve 
Aumentar a distância do arremesso, em relação ao gol ou aumentar a distância 
entre aluno e o gol. 
 
Atividade 33 - Arremesso em suspensão 
 
Organize filas nas posições de armador central, armador esquerdo e armador 
direito, onde cada aluno deve realizar o arremesso em suspensão. Aproveite para 
realizar as correções no pé de apoio que irá impulsionar o jogador para o arremesso 
em suspensão. Pode também utilizar um colchonete para que o aluno ultrapasse no 
momento do arremesso. 
 
Atividade 34 - Guardião do cone 
 
A turma será dividida em 4 grupos, as quais deverão formar círculos. Ao centro de 
cada círculo será colocado um cone e um aluno, o qual será o guardião do cone. 
Cada equipe receberá inicialmente uma bola e seus integrantes deverão 
arremessá-la, tentando derrubar o cone. O aluno que conseguir derrubar o cone 
será o próximo guardião e o número de bolas aumentará com o decorrerda 
atividade. 
 
Atividade 35 - Arremessa e vai 
 
A turma será dividida em 4 grupos, as quais deverão se dispor em colunas, em 
frente às metas (sendo duas equipes em frente a cada meta). O primeiro aluno de 
cada coluna deverá realizar um deslocamento de costas até o ponto determinado 
previamente pelos professores, ocupando a posição de pivô. O segundo aluno 
então lança a bola para o primeiro e este executa o giro de pivô, arremessando a 
bola ao gol. Após o arremesso, o aluno deverá ir para o final da coluna e o colega 
que lançou a bola vai para a posição de pivô, dando sequência à atividade. 
 
Atividade 36 - Introdução aos fundamentos 
 
(1ª atividade) os alunos serão organizados em duas filas, em seguida será colocado 
um cone á frente de cada fila. 
 
Ao sinal do professor sairá um aluno de cada fila quicando a bola com uma das 
mãos, e retornará para a sua fila quicando com a outra mão. A atividade dará 
prosseguimento até que todos realizem a atividade. 
 
(2ª atividade) Os alunos ficarão em duas fileiras, uma de frente para a outra, e 
executarão os seguintes passes: quicado, por cima e lateral. 
 
(3ª atividade) Os alunos formarão uma única fila em direção ao gol, e realizaram os 
arremessos: parado e com salto. 
 
 
 
 
 
Atividade 37 Arremesso Parado 
 
Disponha os alunos parados e espalhados atrás da linha de seis metros 
 
Todos os jogadores parados e espalhados atrás da linha de seis metros, de frente 
para o gol, sem goleiro. Um aluno de cada vez deve arremessar a bola para o gol. 
Pode-se variar, e determinar o local para a realização do arremesso (exemplo: 
ângulo inferior esquerdo). cotovelo, bem como do pé de apoio no chão, que deve 
ser contrário ao braço de arremesso. Importante alternar os braços. Para variar 
pode determinar o local em que a bola deve aumentar a distância do arremesso, 
em relação ao gol ou aumentar a distância entre aluno e o gol. 
 
Atividade 38 - Queimada adaptada 
 
Objetivo: aperfeiçoar o arremesso com direcionalidade 
Faixa etária: 10-11 anos 
 
Local: Quadra de voleibol 
 
Duração: 15 minutos ou até o último aluno ser queimado 
Regras adaptadas: 
 
•Só serão considerados “queimados” aqueles atingidos abaixo do quadril. 
 
•Aqueles que arremessaram acima do estipulado estará automaticamente 
“queimado”. 
 
Desenvolvimento/Descrição: 
 
•Deverão ser formadas duas equipes com o mesmo número de alunos uma de cada 
lado da quadra de8 voleibol 
 
•Os alunos deverão tentar queimar os adversários, porém só valerá se o aluno 
acertar o adversário do quadril para baixo, que não poderá realizar qualquer salto, 
apenas desviar da trajetória para se defender. 
 
•Os alunos “queimados” ficarão fora da linha da quadra. 
 
•Os alunos que arremessarem a bola acima do quadril do adversário estarão 
automaticamente “queimados”. 
 
•O jogo terminará quando todos da mesma equipe estiverem “queimados”, ou ao 
final do tempo estipulado. 
 
Atividade 39 - Campo Vazio 
 
Objetivo: Passes, recepções, noção espacial e distância, coordenação 
Material: Bola de Handebol. 
 
Número de Alunos: Cada equipe deve ter 10 jogadores. 
Faixa Etária: 13-14 anos 
 
Local: Quadra Poli-esportiva. 
 
Duração: 15 minutos ou até que uma equipe seja vencedora. 
Regras Adaptadas: 
 
•Os alunos que receberão a bola não podem se “trombar” para a disputa da mesma. 
 
•Os passes devem ser feitos por trás da linha demarcada. 
 
•A bola deverá ser arremessada para o espião de cada equipe. 
 
•Caso o espião não pegue a bola a outra equipe recomeça o jogo. 
 
•O vencedor é aquele que esvaziar seu campo primeiro. 
Descrição: 
 
Cada equipe escolherá um componente para ser o seu espião, o qual deverá ficar 
no campo adversário, tendo livre movimentação. 
A bola começará na quadra da equipe “A” que tentará arremessá-la para o seu 
espião. Se a manobra tiver êxito, o arremessador irá juntar-se ao primeiro espião, 
fincando o campo da equipe “B” com dois espiões e a bola voltará novamente para 
a equipe “A” tentar novamente passar a bola para seus espiões para cada vez mais 
tentar colocar mais espiões dentro do campo da equipe “B”. Se a manobra não tiver 
êxito, os componentes da equipe “B” deverão tentar infiltrar seus espiões no campo 
da equipe “A”, como explicado anteriormente. 
 
Vencerá a equipe que conseguir esvaziar primeiro o seu campo, infiltrando todos 
seus componentes no campo adversário como espiões. 
 
Atividade 40 - Arremessos diversos 
 
Arremesso com apoio parado 
 
Todos os alunos parados e espalhados atrás da linha de seis metros, de frente para 
o gol, sem goleiro. Um aluno de cada vez deve arremessar a bola para o gol. 
 
Variações: 
 
Determinar o local para a realização do arremesso (exemplo: ângulo superior 
esquerdo). Cinco alunos com uma bola distribuídos atrás da linha de seis metros 
(nos postos específicos ofensivos de pontas e armadores), ao sinal do professor, 
todos devem arremessar a bola ao mesmo tempo. Utilizar uma seqüência, onde 
cada aluno arremessa por vez, utilizando assim o goleiro. 
 
Arremesso com apoio com deslocamento 
 
Uma coluna de alunos nas posições do armador central, cada jogador com uma 
bola. Realizar o arremesso, de forma livre, sem cobrar o ritmo trifásico. O arremesso 
pode ser realizado entre os nove e seis metros. 
 
Neste momento o professor pode corrigir a posição do cotovelo, bem como do pé de 
apoio no chão, que deve ser contrário ao braço de arremesso. 
 
Variações: 
 
Realizar arremessos alternando os braços. Determinar o local que a bola deve 
atingir o gol (determinado pela divisão do gol em partes) Aumentar a distância do 
arremesso, em relação ao gol. 
Arremesso em suspensão 
 
Três filas nas posições de armador central, armador esquerdo e armador direito. 
Cada aluno deverá realizar o arremesso em suspensão. Neste momento o professor 
não deve interferir na forma de deslocamento do aluno (drible, ritmo trifásico). Ele 
apenas deve realizar as correções no apoio do pé que irá impulsionar o jogador 
para o arremesso em suspensão. 
 
Atividade 41 - Fundamentos técnicos 
 
Na próxima atividade os alunos formaram duplas e alternadamente driblam e fintam 
o parceiro. Vamos mostrar os fundamentos técnicos do Handebol do mais simples 
ao mais complexo, sempre antes de cada atividade. 
 
Atividade 1: Com cones formam-se 2 linhas paralelas com a distância de 1 metro 
para cada cone. Os alunos formam duas filas e quicando a bola o aluno deve fazer 
a progressão entre os cones e assim sucessivamente. 
 
Atividade 2: Igual a anterior, porém o aluno ao chegar no primeiro cone deve dar um 
drible de corpo e continuar a progressão. 
 
Atividade 3: Igual a primeira, mas o aluno deve estar em velocidade e ao chegar no 
primeiro cone deve fazer uma finta. 
 
Atividade 4: Igual a primeira, porém o aluno deve completar o percurso de costas. 
 
Atividade 42 - Treinando o Drible 
 
Os alunos serão separados em seis grupos perfilados em três colunas de um lado e 
três do outro, referenciando se alinha da área central da quadra de vôlei, as três 
colunas perfiladas como uma bola e a frente delas um aluno servindo de barreira. 
 
O aluno com a bola fará o passe para o parceiro que está no centro para sua 
devolução e o aluno recebendo a bola em posição de zerinho (saltitando e 
apanhando a bola no ar e caindo com os dois pés ao mesmo tempo ao chão), ele 
driblará até o centro e efetuará a finta de braço e em seguida passará a bola para a 
coluna oposta. 
Atividade 43 - Continuação da anterior 
 
Os alunos serão separados em seis grupos perfilados em três colunas de um lado e 
três do outro referenciando se a linha da área central da quadra de vôlei, as três 
colunas perfiladas como uma bola e a frente delas um aluno servindo de barreira. 
 
O aluno com a bola fará o passe para o parceiro que está no centro para sua 
devolução e o aluno recebendo a bola em posição de zerinho (saltitando e 
apanhandoa bola no ar e caindo com os dois pés ao mesmo tempo ao chão), ele 
driblará até o centro e efetuará a finta de giro e em seguida passará a bola para a 
coluna oposta. 
 
Atividade 44 - Domínio de corpo e bola 
 
Se formaram duas fileiras de alunos, uma em cada lateral da quadra. O primeiro 
aluno, da primeira fileira correrá até o meio da quadra, onde o próximo arremessará 
a bola a ele, este aluno deverá receber a bola e arremessar para o primeiro aluno 
da segunda fileira, este segue até o meio da quadra quicando a bola, ao chegar, ele 
arremessa para o segundo aluno da primeira fileira, este recebe a bola, e segue até 
o meio da quadra, quicando a bola, e arremessa para o segundo aluno, da segunda 
fileira, assim por diante até o primeiro aluno que começou correndo, receber a bola 
e voltar até o meio da quadra. 
 
Obs: O aluno que começa na primeira fileira, após arremessar a bola, deve ir para o 
final da segunda fileira, e o aluno da segunda fileira, para o final da primeira. 
 
(Essa atividade trabalha a recepção da bola e o arremesso, além de trabalhar 
também deslocamento, agilidade e senso de direção.) 
 
Atividade 45 - Deslocamento 
 
A brincadeira do tradicional pega-pega, onde um indivíduo é escolhido para “pegar” 
os demais, que devem se deslocar, na intenção de “fugir”, uma variação desta 
brincadeira é assim, sempre que alguém é “pego”, ele se une ao (s) outro (s) (de 
mãos dadas), formando uma corrente, e em conjunto, continuam a “pegar” os 
demais. 
 
(Essa atividade trabalha o deslocamento e a agilidade de cada aluno, e o trabalho 
em equipe.) 
Atividade 46 - Bola Radar. 
Objetivo: Passes, recepções, interceptação, dribles e arremessos. 
Material: Bola de Handebol, apito e coletes. 
Número de Alunos: Cada time com sete jogadores. 
Faixa Etária: A partir dos nove anos. 
 
Local: Quadra Poli-esportiva. 
 
Duração: Dois tempos de 6 minutos ou até que um dos times marque 5 gols. 
Regras Adaptadas: 
 
•O jogador não deve ultrapassar as linhas que delimitam seu espaço. 
 
•É obrigatório arremessar no 5º passe, tanto para os jogadores de defesa como 
para os atacantes. 
 
•Só é permitido driblar a bola durante três passos. 
 
•A troca de passe deve ser dinâmica, portanto pode ser estipulado, além do número 
máximo de passes entre os jogadores, o tempo permitido a cada jogador para 
permanecer com a bola antes de passá-la. 
 
Descrição: 
 
A quadra será dividida em quatro partes + a área do goleiro 
 
Os jogadores são posicionados na quadra da seguinte maneira: O goleiro de cada 
equipe só pode se movimentar dentro da área do semicírculo. Os jogadores 
posicionados na área, que vai dos limites do goleiro, até a primeira divisão, são os 
jogadores de defesa que pertencem à mesma equipe do goleiro, e devem 
permanecer nos limites desta área. Desta linha limite, até a linha divisória do meio 
da quadra, estarão os jogadores da equipe adversária com função de atacantes. Em 
seguida, na outra metade da quadra dividem-se os jogadores da mesma maneira, 
porém invertendo as equipes. 
 
Os jogadores além de não poderem ultrapassar os seus limites de quadra não 
podem assumir a função de atacantes, quando forem de defesa, e vice-versa. No 
entanto os atacantes podem bloquear a saída de bola recuperando sua posse. 
O jogo consiste basicamente em interceptação de bola e arremesso, e o time que 
conseguir marcar o número de cinco gols primeiro, vence a partida. 
 
Atividade 47 - Salto no Handebol 
 
Usando obstáculos (como cones ou steps), em duas fileiras paralelas, onde começa 
um aluno de cada vez. Ele se desloca até o primeiro obstáculo e salta sobre ele, se 
desloca lateralmente para a esquerda e salta sobre o outro obstáculo, se desloca 
novamente até a primeira fileira e salta novamente, assim, até saltar todos os 
obstáculos, das duas fileiras. 
 
Obs: O salto deve ser sempre com os pés juntos e para cima, não para frente. Os 
obstáculos sempre um à frente do outro, intercalando as fileiras. 
 
(Essa atividade trabalha salto para cima, a coordenação, senso de direção, e 
deslocamento lateral de cada aluno.) 
 
Atividade 48 - Bola Túnel 
 
Posição Inicial: Divide-se os alunos em duas equipes e estas ficam espalhadas 
aleatoriamente pela quadra. Execução: O professor irá segurar uma bola em cada 
mão, sendo uma bola específica para cada equipe e irá lançá-las para alguma 
região da quadra. Cada equipe então tentará pegar sua respectiva bola. Assim que, 
qualquer um da equipe pegue a bola, todos demais membros deverão se sentar 
rapidamente atrás deste aluno que pegou a bola; depois que todos se sentaram a 
bola deve ser passada de mão em mão até o último da equipe e este deve levar a 
bola correndo até o professor. Vence a equipe que levar a bola primeiro ao 
professor. 
 
Atividade 49 - Drible utilizando cones 
 
Uma coluna no final da quadra de frente para uma coluna de cones colocados a 
diferentes distâncias um do outro. 
 
Tarefa: O jogador deve driblar inicialmente andando e depois correndo, assim como 
com uma mão e depois com a outra, realizando o deslocamento em zigue-zague 
entre os cones. 
 
Variações: 
 
Diminuir o espaço entre os cones. 
Fazer o retorno nestes mesmos cones, de costas. 
 
Utilizar o contorno (giro em volta do cone) para alguns cones. 
 
Atividade 50 - Domínio de corpo e bola 
 
Se formaram duas fileiras de alunos, uma em cada lateral da quadra. O primeiro 
aluno, da primeira fileira correrá até o meio da quadra, onde o próximo arremessará 
a bola a ele, este aluno deverá receber a bola e arremessar para o primeiro aluno 
da segunda fileira, este segue até o meio da quadra quicando a bola, ao chegar, ele 
arremessa para o segundo aluno da primeira fileira, este recebe a bola, e segue até 
o meio da quadra, quicando a bola, e arremessa para o segundo aluno, da segunda 
fileira, assim por diante até o primeiro aluno que começou correndo, receber a bola 
e voltar até o meio da quadra. 
 
Obs: O aluno que começa na primeira fileira, após arremessar a bola, deve ir para o 
final da segunda fileira, e o aluno da segunda fileira, para o final da primeira. 
 
(Essa atividade trabalha a recepção da bola e o arremesso, além de trabalhar 
também deslocamento, agilidade e senso de direção.) 
 
Atividade 51 - Progressão com 3 passos 
 
Posição Inicial: Vários tipos de materiais posicionados entre a linha de seis metros e 
a linha de nove metros, entre eles: 3 cordas esticadas, 3 arcos, 3 pés (formato) 
desenhado no chão, etc. 
 
Tarefa: Os atletas devem realizar uma progressão com três passos para frente 
utilizando a posição correta dos pés de acordo com os materiais e/ou as 
sinalizações feitas no chão. 
 
Variações: 
 
Realizar três passos andando. 
Realizar três passos correndo. 
 
Estimular um aumento progressivo da velocidade de execução; 
Aumentar a amplitude das passadas 
 
Incluir um salto no final da realização do ritmo trifásico 
Atividade 52 - Ritmo a passada 
 
Vários tipos de materiais posicionados entre a linha de seis metros e a linha de nove 
metros, entre eles: 3 cordas esticadas, 3 arcos, 3 pés (formato) desenhado no chão, 
etc. Tarefa: Os atletas devem realizar uma progressão com três passos para frente 
utilizando à posição correta dos pés de acordo com os materiais e/ou as 
sinalizações feitas no chão. Variações: Realizar três passos andando. Realizar três 
passos correndo. Estimular um aumento progressivo da velocidade de execução; 
Aumentar a amplitude das passadas Incluir um salto no final da realização do ritmo 
trifásico. 
 
Atividade 53 - Atividade de falso bloqueio 
 
Objetivo da ação: fase inicial de aprendizagem, para que os alunos entendam a 
mecânica da ação tática de ataque, o falso bloqueio. 
 
Material: Fita crepe, bolas de handebol. 
 
Descrição: Em trios, os alunos deverão se dividir de modo que dois sejam atacantes 
e um seja o defensor. Um atacante deverá realizar o falso bloqueiono defensor, que 
se posicionará em frente ao outro atacante, este atacante será o responsável por 
fazer o lançamento ao gol e fintar o adversário com a técnica presente no falso 
bloqueio. Próximo à defesa, serão desenhados no chão dois círculos que irão 
 
indicar onde a finta será realizada, de modo que o aluno deverá pisar primeiro em 
um círculo, depois em outro, para que assim, após realizar a finta faça o 
lançamento.O atacante iniciará a atividade há aproximadamente 3 metros do 
defensor, segue driblando a bola até chegar próximo ao adversário, faz a finta e, em 
seguida, realiza o lançamento. Após realizar o lançamento os jogadores realizam 
um rodízio, para que todos passem por todas as posições da atividade. 
 
Obs.: O defensor e o atacante que não realiza o lançamento permanecem parados 
enquanto o atacante que realiza o lançamento executa a tarefa, para que a atenção 
seja voltada apenas para a mecânica do movimento. 
 
Variações: Sob o braço de lançamento e contra o braço de lançamento. 
 
Atividade 54 - Falso bloqueio II 
 
Objetivo da ação: fase inicial de aprendizagem, para que os alunos entendam a 
mecânica da ação tática de ataque, o falso bloqueio. 
 
Material: 1 bola de handebol, 1 cone grande e 1 arco para cada dupla. 
 
Descrição: o cone substituirá o defensor na quadra, entre a linha de 6 e 9 metros. O 
jogador A (pivô) se posicionará, inicialmente ao lado direito do cone. O segundo 
jogador, B (armador central), se posicionará antes da linha de 9 metros com a bola, 
e se deslocará com a mesma em direção ao companheiro e o cone. Ao chegar 
próximo ao cone, fará uma finta e sairá ao outro lado do cone, lado contrário do seu 
companheiro, e fará a finalização no arco, que estará na linha de fundo da quadra. 
Em seguida, B ficará na posição de A e vice-versa. 
 
Variação: mudar o jogador A da direita para a esquerda do cone, sendo assim, o 
jogador B deverá fazer a finta para o lado contrário à do companheiro. 
 
Atividade 55 - Circuito combinado 
 
Material: cones ou garrafas Pet, bambolês ou fazer círculos no chão com giz, 2 
colchonetes e 2 bolas. 
 
Dividir a turma em dois grupos, cada grupo deverá ser posicionado em colunas na 
linha inicial do circuito. O material deverá ser colocado da seguinte forma: 
 
Os cones deverão estar um na frente do outro com direções alternadas formando 
um zig-zag, os bambolês o colchonete e a bola próxima ao gol de Handebol. Ao 
sinal do professor o primeiro aluno de cada coluna, deverá correr em zig-zag entre 
os cones, ao chegar nos bambolês, correr de forma que cada pé toque o centro dos 
bambolês, no colchonete efetuar rolamento pegar a bola e arremessa ao gol. Neste 
momento o segundo da coluna poderá iniciar a corrida. Vencerá a turma que 
terminar as tarefas primeiro. 
 
Atividade 56 - Petecobol 
 
Há dois times e os jogadores deverão jogar a peteca para os companheiros. Quem 
segurar na peteca, recebe cartão vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima, 
como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas deverá lançá-la 
normalmente em até 5 segundos. Ao invés de gols, existem duas regiões do telhado 
limitadas, aonde a peteca deverá bater para fazer o gol. Ganha a equipe que fizer 
mais gols. 
Atividade 57 - 3 garrafas 
 
Precisão do arremesso no handebol. Dois times em dois campos separados por 3 
garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espaço de 30 cm entre elas. Uma 
pessoa de cada equipe tentará fazer com que a bola passe para o outro campo sem 
tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola deverá passar entre os espaços. A 
equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no lugar novamente, 
mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia para balear. Quem 
for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir 
recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem 
baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem 
caídas, a outra equipe ganha. 
 
Atividade 58 - Barreira 
 
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar 
um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira 
será a defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos 
dadas, assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra 
equipe e passar para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso 
isso aconteça, é necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque 
conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são trocados. 
 
Atividade 59 - HandNet 
 
Descrição: Dividir os participantes em duas equipes. Utilizando uma quadra de 
esportes como base, colocaremos um balde com água no lugar do gol e usamos um 
sabonete no lugar de uma bola. Cada equipe terá que levar o sabonete até o balde 
adversário. Regras: Não pode correr com o sabonete na mão, tem que passar para 
 
um colega de time. Ganha quem colocar mais sabonetes dentro do balde 
adversário. 
 
Material: Balde e sabonete sólido (ou material que se equivalha a um sabonete). 
 
Atividade 60 - Bola ao tigre em círculo 
 
Grupos de 3 jogadores com uma bola. Dois jogadores passam a bola entre si e o 
terceiro tenta interceptar a bola. Depois, formar um grande círculo com alguns 
jogadores ao centro. Jogadores dispostos em círculo passam a bola entre si e os 
jogadores do meio do círculo tentam interceptar os passes 
 
 
 
 
Atividade 61 - Treino de dribles 
 
a) Grupos de 4 jogadores. Um grupo ataca, outro defende. Marca um ponto cada 
vez que um grupo conseguir atingir o gol adversário driblando. A bola deve ser 
driblada depois da linha de gol para o ponto ser validado. 
 
b) Idem formação anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe acertar o 
cone do oponente situado dentro da área de gol. 
 
c) Idem formação anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe coloca uma 
bola na mão do goleiro que está dentro do círculo. 
 
Atividade 62 - Contra - ataque direto 
 
Duração: 10 min 
 
Material: bola, quadra e apito. 
 
Uma equipe posicionada na defesa. Com dois jogadores adversários em posse de 
bola, trocando passes até a fazer o arremesso para o gol, de forma que o goleiro 
possa agarrar. O goleiro em posse da bola fará a ligação rápida com o ala, 
quelançara o pivot para ele fazer o arremesso em gol. 
 
Atividade 63 - Contra - ataque prolongado 
 
Duração: 10 min 
 
Material: bola, quadra, apito e cone. 
 
Uma equipe posicionada na defesa. Com dois jogadores adversários em posse de 
bola, trocando passes até a fazer o arremesso para o gol, de forma que o goleiro 
 
possa agarrar. O goleiro em posse da bola fará a ligação rápida com um dos 
jogadores, quetrocaram passes rápidos, ate o arremesso ao gol. Eles se 
movimentaram no espaço demarcado pelo professor. 
 
Atividade 64 - Grupos de quatro jogadores 
Um jogador ficará em cima de um banco. Um grupo passa a bola e tenta passá-la 
ao jogador que está sobre o banco. O outro deverá interceptar a bola evitando que o 
jogador que está sobre o banco receba a bola. 
 
 
 
Atividade 65 - Contra-ataque 2 x 1 
 
O primeiro exercício consiste na execução de um lançamento longo do goleiro para 
um jogador em velocidade, saindo da posição de 1º marcador defensivo. Para criar 
dificuldades um defensor se posiciona na frente da área para atrapalhar o 
lançamento e o outro tenta alcançar a corrida do atacante e recuperar a posse de 
bola; 
 
No segundo exercício um defensor se posiciona no meio da quadra e dois 
jogadores, em ação de contra-ataque, saem pelas extremidades da quadra. O 
goleiro terá que fazer a leitura visual do posicionamento do defensor para fazer o 
lançamento para o jogador livre, nesse exercício o goleiro aprende a fintar, olhando 
para um atacante a lançando no outro 
 
Atividade 66 - Identificar os tipos de passes: passe acima do ombro. 
 
Colocara turma em fila indiana atrás da linha de fundo a esquerda do gol e propor a 
seguinte atividade: cada aluno com uma bola de handebol na mão; o professor se 
posicionará na frente do gol; o primeiro aluno passará a bola para o professor 
utilizando o "passe acima do ombro" e em seguida correrá em direção ao outro gol; 
o professor após receber a bola passá-la-á novamente para seu aluno utilizando 
também o "passe acima do ombro", que receberá realizará a progressão de três 
passos sem driblar a bola e aremessá-la para o gol; terminado essa sequência de 
gestos o aluno deverá assumir o lugar do professor para que o próximo colega da 
fila realize também o exercício. 
 
Atividade 67 - Contra ataque combinado 
 
Essa atividade aumenta o grau de dificuldade, porque mais jogadores defensivos e 
ofensivos aumentam as escolhas para tomadas de decisões, com isso as 
possibilidades de erros também aumentam. Dois defensores no centro, (+ ou – 12 
metros). Saída de três atacantes, sendo que um atacante se apresenta para uma 
saída curta com o goleiro, os defensores escolhem as opções de marcação e o 
goleiro faz o passe para o atacante livre; 
 
Atividade 68 - Defendendo a sua cidade 
 
Essa atividade é importante para dar noção ao aluno do quanto a área no Handebol 
deve ser protegida (para a defesa). E o quanto é importante chegar o mais perto 
dela (para o ataque) 
 
Em forma de um grande círculo um grupo passa a bola entre si, para arremessar e 
acertar o cone que estará no centro do círculo. O outro grupo executa movimentos 
de defesa para impedir que o cone seja atingido. 
 
Atividade 69 - O Espelho 
 
Os alunos ficarão dispersos pela quadra em duplas. Ao sinal da professora, um 
aluno de cada dupla irá movimentar-se pela quadra fazendo vários gestos e o outro 
aluno da dupla terá que imitá-lo em suas movimentações, a cada apito da 
professora eles inverterão os papéis. Importante atividade para a marcação 1x1. 
 
Atividade 70 - Transportar as Estrelas 
 
Objetivo: Agilidade, aquecer 
Material: Bola,caixa e apito 
 
Número de alunos: 4 grupos com 3 alunos cada.Faixa etária: qualquer idade 
Local: Quadra 
 
Duração: determinado pelo professor 
 
Regras adaptadas: Ao soar o apito todos os alunos vão em direção a caixa, pegar 
uma bola de cada vez e voltar a posição inicial 
 
Desenvolvimento/Descrição: Todas as bolas são colocadas numa caixa, ao meio do 
pavilhão ( quadra). Ao comando, cada equipe (3 elementos) vai tentar tirar o 
Maximo de bolas para sua caixa. 
 
Atividade 71 - Defesa 6x0 
Explicar o sistema de defesa 6:0 para os alunos. Será a partir dele que o processo 
de aprendizagem sobre ataque começará. 
 
Sistema de defesa 6:0: dividir a turma em equipes de seis jogadores; escolher um 
aluno para ser o goleiro (pode ser escolhido mais de um aluno e propor, então, que 
eles façam um rodízio); alinhar uma das equipes contornando a linha de seis metros 
(defesa 6:0); emparelhar a outra equipe na linha central da quadra (ataque); abrir a 
aula para a vivência e reflexão. 
 
Primeira questão: Pedir a equipe de ataque que inicie o jogo e tente fazer o gol da 
maneira que desejarem. Após algum tempo perguntar a este mesmo grupo se está 
fácil se movimentar na quadra. O professor deve reunir a turma e identificar para os 
alunos que a primeira dificuldade que deve ser explorada em relação a este sistema 
de defesa é a fragilidade sobre a ocupação da quadra - seria um ótimo momento 
para as jogadas ensaiadas por exemplo. 
 
Obs.: Inverter as equipes durante a atividade. 
 
Variação 1: Pedir agora a equipe que está atacando que foquem seu ataque em 
arremessos de longa e meia distância - seria arremessar mais ou menos da linha de 
nove metros. Após algum tempo reunir a turma e perguntar aos goleiros se a defesa 
está evitando que a bola chegue ao gol com eficiência. Outra grande fraqueza 
desse sistema é a vulnerabilidade aos arremessos de longa e média distância - 
seria uma boa escolha evitar infiltrar na defesa que estiver usando esse sistema. 
 
Variação 2: dando continuidade pedir à equipe que está defendendo para que 
foquem suas movimentações no ato de roubar a bola e iniciar um contra ataque. O 
professor deverá reunir a turma e verificar quantas vezes foram possíveis roubar e 
iniciar um contra ataque. 
 
Atividade 72 - Defesa 5x1 
 
Explicar o que é o sistema 5x1 e organizar os alunos posicionados em quadra. 
 
Sistema de defesa 5:1: a equipe de ataque se comporta da mesma forma pareada 
na linha central da quadra; já a equipe de defesa escolherá um colega para "flutuar" 
(ficar livre e seguir o caminho que quiser) a frente da barreira formada de cinco 
alunos (alinha a barreira junto à linha de seis metros e este jogador, pelo menos na 
linha de nove metros); 
Variação 1: pedir que os alunos ataquem focando os arremessos de média e longa 
distância. O aluno adversário que foi colocado na posição flutuante não permitirá 
que os arremessos aconteçam com tanta frequência como antes, mas a saída dele 
da barreira criou mais espaços entre os jogadores de defesa. 
 
Variação 2: pedir, então, que o ataque infiltre pela barreira e realize os arremessos 
próximos do gol ou até mesmo em suspensão e queda. Reunir a turma com o intuito 
de perceber se a mudança tática do ataque foi suficiente para potencializar suas 
jogadas (caso não aconteça o esperado, explicar aos alunos que geralmente essa 
mudança tática contribui para que o ataque volte a marcar pontos). 
 
Atividade 73 - Defesa 4:2 e 3:3 
 
Propor a mesma reflexão usando com objetos de estudos os sistemas de defesas 
4:2 e 3:3. 
 
Sistema de defesa 4:2: neste sistema de defesa são destinados dois jogadores para 
flutuarem a frente da barreira alinhada na linha de seis metros. 
 
Sistema de defesa 3:3: neste sistema de defesa são destinados três jogadores 
flutuantes. 
 
A aula está evoluindo para sistemas de defesa que utilizam mais jogadores 
flutuantes evitando que o ataque realize arremessos de média e longa distância. Por 
outro lado estão aumentando o espaço entre os jogadores na barreira possibilitando 
que o adversário infiltre e arremesse próximo ao gol. Pedir aos alunos que 
organizem o ataque a partir do fundamento engajamento até que a defesa se abra e 
permita o arremesso (longe ou perto do gol). 
 
Durante o progresso da aula a posição de pivô do time que ataca fica cada vez mais 
favorecida, já que os espaços entre os jogadores de defesa estão aumentando. 
 
Reunir a turma, identificar esse jogador e iniciar as atividades pedindo que o ataque 
foque o jogo utilizando o pivô. Ao final reunir a turma e verificar se esta sugestão foi 
bem sucedida. 
 
Atividade 74 - Exercício combinado de defesa x ataque 
 
Dividir a turma em equipes de sete alunos (um goleiro e seis jogadores de linha) e 
propor que: cada equipe escolha um sistema de defesa e durante os jogos, 
justificando as características de ataque mais eficientes para alcançar o gol 
adversário, segundo os argumentos identificados nesta aula (o professor deverá 
estimular constantes diálogos entre os jogadores para que possam identificar a 
situação de jogo e agir da melhor forma). 
 
Atividade 75 - Revezamento 6x0 
 
Os alunos serão divididos em quatro equipes se possível. Duas em quadra e duas 
na espera. As equipes que estarão á espera, ficarão próximas às suas respectivas 
goleiras. 
 
Um grupo ficará posicionado conforme defesa 6X0 e os outros alunos atacarão. Se 
o time que estiver na defesa conseguir defender e roubar a bola, voltará atacando e 
a equipe q estava atacando voltará defendendo. A equipe que tomar o gol, será 
substituída pela equipe que está próxima a sua defesa 
 
Atividade 76 - Familiarização dos alunos com a defesa 5X1 e 4X2 
 
A turma será dividida em grupos de 7 alunos: 6 ficam em círculo e 1 no centro. O 
grupo deverá passar a bola de formas variadas e o defensor tentará tomar a bola 
para si. Sempre que odefensor tomar a bola deverá trocar de lugar de quem ele 
tomou a bola, assim os alunos já terão uma familiarização com a 
 
defesa 5X1. 
 
Depois de um tempo a professora mudará a atividade dividindo a turma em grupos 
de 8 alunos: 6 ficarão em círculo e 2 ficarão no centro com o mesmo intuito da 
atividade anterior, só que esta será para a familiarização dos alunos com a defesa 
4X2. 
 
Atividade 77 - “Touchdown” adaptado 
 
Demarcar os espaços como na figura 2 e dividir os alunos em duplas e a disputa é 
feita uma dupla contra a outra. 
 
O objetivo do jogo é conseguir entrar no espaço adversário com a bola – não vale 
receber a bola dentro do espaço. 
 
Neste jogo algumas regras podem ser colocadas a fim de que a infiltração e as 
ações tanto individuais quanto coletivas sejam valorizadas, tais como impedir o 
drible, dar mais ponto a dupla que conseguir fazer a infiltração com finta, ou sem ser 
tocado pela defesa. 
Atividade 78 - Bobinho defensivo 
 
Fazer uma equipe como os 7 completos com uma marcação de três defensores e o 
goleiro, deverão trocar somente passes mais rápidos envolvendo a defesa e. A 
outra equipe logicamente tocando na bola consegue seu objetivo e sempre eles não 
deixarão isto acontecer e vai tentar interceptar a bola e começar tudo de novo. 
 
Variação: 
 
Os alunos divididos em dois grupos que ficarão dispostos atrás das linhas de nove 
metros (um em cada). Cada aluno deverá ter uma bola, e no centro ficará uma bola 
de medicine ball de 3 kg. Através de arremessos terão que acertar a medicine e 
fazer com que ela role atravessando uma determinada linha (a ser escolhida pelo 
professor). A outra equipe pode também impedir que a bola role através dos seus 
arremessos, e cada vez que alguma equipe conseguir fará um ponto. 
 
Atividade 79 - Passar em Zig- Zag 
Objetivo: drible e coordenação 
Material: bola e apito 
 
Número de alunos: no mínimo 10 alunos 
Faixa etária: 10-12 anos 
 
Local: quadra de voleibol 
 
Duração: Até a equipe que completar primeiro. 
 
Regras adaptadas: realizar o drible em zig zag até completar o percurso. 
 
Desenvolvimento/Descrição: Os alunos formam 2 equipes de 5 a 6pessoas, A e B. 
Cada equipe de um lado da quadra, o aluno driblar a bola em zig-zag até completar 
 
o percurso, equipe A para equipe B e vice-versa, o seguinte só inicia após o da 
frente finalizar o percurso. A equipe que completar primeiro é a vencedora. 
 
Atividade 80 - Jogo de infiltração 
 
O professor deve delimitar um espaço entre a linha de 9 e de 6 metros (conforme 
figura 3) na qual as ações de infiltração serão pontuadas. 
 
A defesa deve posicionar antes dessa região para evitar que o ataque consiga 
entrar não podendo entrar na área delimitada. 
O ataque não pode fazer passe dentro dessa região, ou seja, o aluno tem que 
receber a bola antes dos 9 metros e entrar em posse da mesma. 
 
Para cada infiltração é somado um ponto para a equipe que está atacando. Caso o 
aluno consiga fazer o gol soma-se mais um ponto à sua equipe. Para que ocorra o 
estímulo defensivo, cada bola roubada vale 1 ponto para a equipe defensora. 
Deve-se pensar num formato de rodízio entre ataque e defesa (por tempo, por 
tentativas e etc..) 
 
Atividade 81 - Abertura de pernas 
 
Parede - Esse exercício também é um grande conhecido de quem costuma 
trabalhar abertura de pernas. E esse é daqueles que se alonga enquanto se assiste 
televisão ou se lê um livro. É deitar de barriga para cima, encostar a bunda na 
parede com as pernas pra cima, encaixar o quadril e ir abrindo lateralmente as 
pernas. Quando começar a sentir um ligeiro desconforto você pára, e permanece o 
tempo que conseguir (sem que o desconforto o incomode tanto, só deve ficar num 
leve desconforto sempre). Force um pouquinho mais, sempre que o corpo já estiver 
relaxado e descontraído naquela altura. Ao terminar feche as pernas devagar. 
 
Relaxe. Repita quantas vezes achar que deve ou tiver a chance. Escutar sempre 
seu corpo. Isso é o mais importante. 
 
Atividade 82 - Agilidade e velocidade 
 
1- Estarão em frente ao gol dois jogadores, um em cada canto do gol, estes estarão 
realizando passes, o goleiro por sua vez terá de acompanhar a bolas,realizando 
deslocamentos laterais, até o momento do arremesso de um desses jogadores. 
(Arremessos baixos) 
 
2- Serão realizados arremessos no canto do gol, o goleiro terá de se deslocar para 
defender e depois sedeslocar para tocar a trave do canto contrário ao do arremesso. 
Posteriormente será invertido o lado do arremesso. (Arremessos altos) 
 
Atividade 83 - Flexibilidade 
 
1-O goleiro deverá estar no centro do gol, as bolas serão arremessadas (altura 
baixa) nos cantos do gol. O goleiro deverá realizar a defesa com a perna 
correspondente ao lado do arremesso. 
 
2- O goleiro deverá estar no centro do gol, e deverá defender as bolas (que serão 
arremessadas no canto do gol) com a mão correspondente ao lado do arremesso, 
porém, haverá um jogador que estará segurando a mão contrária do goleiro, 
impossibilitando que este realize deslocamentos laterais, obrigando-o a buscar uma 
maior amplitude. 
 
Atividade 84 - Agilidade 
 
Posição inicial: colocam-se dois plintos, um à frente de um dos postes da trave e o 
outro do lado de fora da trave. O goleiro coloca-se em cima do plinto, do lado de 
fora da trave. 
 
Tarefa: realizar um salto lateral, realizando a queda no espaço entre os plintos e, 
rapidamente, realizar um novo salto lateral passando o segundo plinto, realizando a 
queda sobre um membro inferior. Neste momento, deve ser lançada uma bola para 
o goleiro realizar uma defesa. A queda, antes do lançamento, deve ser feita sobre o 
membro inferior oposto ao lado em que foi realizado o lançamento. 
 
Variações: 
 
alternar os membros inferiores, utilizando-os de forma separada e conjunta; 
alterar o número de gavetas do plinto; 
 
alternar a forma e local do lançamento. 
 
Atividade 85 - Pliometria 
 
Posição inicial: coloca-se um plinto no centro do gol, o goleiro posiciona-se em cima 
do plinto. 
 
Tarefa: o goleiro deve descer do plinto e deslocar até um dos postes da trave, 
momento em que deve ser lançada uma bola para o goleiro recepcioná-la e 
devolvê-la. Deslocar até o outro poste, passando sobre o plinto como se fosse um 
“step”, novamente lançar uma outra bola para recepção e realização de um passe 
na seqüência. 
 
Variações: 
 
variar as formas de deslocamento; 
variar as formas de ultrapassar o plinto. 
Atividade 86 - Movimentação no gol 
 
Posição inicial: o goleiro coloca-se no centro do gol, sustentando-se em um dos 
membros inferiores. 
 
Tarefa: executar um salto lateral e retornar rapidamente para posição inicial. Neste 
momento deve ser lançada uma bola para o goleiro realizar uma defesa. 
 
Variações: 
 
- alternar os membros inferiores, utilizando os de forma separada e conjunta; 
 
- alternar a direção do salto (frente, diagonal e trás); 
 
- alternar a forma e local do lançamento; 
 
- utilizar obstáculos para os saltos; 
 
Atividade 87 - Proteja seus alvos 
 
Imagina um alvo. A organização desta atividade, será pequenos grupos de 4 
pessoas, 3 jogadores tem como função tentar tocar a bola em 2 objetos que devem 
ser protegidos por 1 jogador. (que será um "goleiro") 
 
A bola deverá ser encostada no alvo, porém, este alvo também é protegido por uma 
área, na qual não se pode entrar sem bola. 
 
Dessa forma, os 3 jogadores que tentam tocar o alvo, devem receber a bola de fora 
dessa área, só podendo deslocar para tocar o alvo caso receba a bola fora e se 
desloquem para dentro. 
 
Para defender o alvo, o jogador defensor deve tocá-lo com qualquer parte do corpo, 
tornando o alvo neutro e não valendo os pontos. 
 
Atividade 88 - Tiro ao Banco 
 
O goleiro se coloca entre dois bancos, sobre os quais se colocam cones. Os 
jogadores com bolas devem arremessar as bolas na tentatia de derrubar oscones e 
o goleiro deverá evitar que os cones sejam derrubados. 
Atividade 89 - Goleiro e o arremessador 
 
Dois jogadores em pé de frente um para o outro 8 metros afastados um do outro. 
Cada jogador defende seu gol e ao mesmo tempo deve tentar fazer gol no 
adversário. 
 
Essa atividade pode ser feito para defesa também. 
 
Atividade 90 - Pega-pega gavião 
 
Um pegador (representando o atacante) à frente de uma fila de 3 integrantes (dois 
serão defensores e o último o fugitivo). O objetivo do atacante, com fintas de corpo, 
é passar pelos marcadores e tocar no fugitivo. Não são permitidas faltas por trás ou 
de lado, como na modalidade, quando o atacante já fintou o defensor. Nesses 
casos, cabe ao segundo defensor fazer a "cobertura" e passar para a defesa direta. 
A atividade, em cada grupo, ocorre num espaço limitado, pequeno, pois o foco é 
justamente a finta e o bloquio de movimentação, representando uma situação de 
ataque e defesa de Handebol, próxima ao gol. 
 
Atividade 91 - Mãe-da-rua com bola 
 
Duração: 25 minutos 
Material: bola de handebol 
 
Local: quadra 
 
Na brincadeira do mãe-da-rua as crianças devem atravessar a rua pulando de um 
pé só sem ser pegas pela mãe da rua. Nessa adaptação da brincadeira as crianças 
devem atravessar a rua utilizando os dois pés, mas conduzindo uma bola de 
handebol (cada criança deve ter a sua bola). Essa mudança proporciona uma 
vivência lúdica de alguns fundamentos do handebol tais como: condução e 
marcação e desmarcação. 
 
Atividade 92 - Handebol Gigante 
 
Realizar um jogo de “handebol gigante” (com todos os alunos divididos em duas 
equipes de igual número). 
 
Considerando o número de componentes de cada equipe, estabelecer regras para 
diminuir gradativamente o número de componentes até se compor duas equipes 
com número ofiial de jogadores, ou seja, 7 jogadores atuantes em cada equipe. 
Após isso, se fará o revezamento dos jogadores em cada equipe, oportunizando a 
todos que vivenciem o jogo propriamente dito, considerando o conhecimento e a 
vivência dos alunos com a modalidade 
 
Atividade 93 - Pega-pega com drible 
 
• O objetivo do jogo: pegar o máximo de jogadores das outras equipes durante um 
determinado tempo; 
 
• As equipes: dividir a turma em quantas equipes de 7 componentes forem 
possíveis; 
 
• O tempo de jogo: as equipes terão tempos iguais para tentarem atingir o objetivo 
do jogo (tempo entre 1 a 3 minutos; 
 
• O resultado do jogo: vencerá a equipe que pegar mais adversários ou pegar todos 
os componentes das demais equipes no menor tempo possível. 
 
• O desenvolvimento do jogo: cada jogador se deslocará, driblando a bola pela 
quadra de handebol, e tentará encostar a bola nos jogadores das outras equipes, 
que tentarão fugir se deslocando somente dentro da quadra de handebol. O jogador 
que for pego deverá se deslocar para a área do goleiro e aguardar o final do tempo. 
O jogador que estiver fugindo e sair dos limites da quadra de handebol ou entrar nas 
áreas dos goleiros estarão automaticamente pegos e deverão permanecer na área 
de gol 
 
Atividade 94 - Jogo de handebol 
 
Com marcação individual quadra toda 
 
• O objetivo do jogo: marcar o maior número de gols em um determinado tempo; 
 
• As equipes: as mesmas equipes do jogo 1; 
 
• O tempo de jogo: considerar o número de equipes e dividir o tempo para esta parte 
da aula de forma a 
 
permitir um rodízio entre todas as equipes formadas com 7 jogadores; 
 
• O resultado do jogo: vencerá a equipe que obtiver maior número de vitórias. 
• O desenvolvimento do jogo: jogo com marcação individual na quadra toda. 
 
Atividade 95 - Jogo do drible 
 
a) Grupos de 4 jogadores. Um grupo ataca, outro defende. Marca um ponto cada 
vez que um grupo conseguir atigir o gol adversário driblando. A bola deve ser 
driblada depois da linha de gol para o ponto ser validado. 
 
b) Idem formação anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe acertar o 
cone do oponente situado dentro da área de gol. 
 
c) Idem formação anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe coloca uma 
bola na mão do goleiro que está dentro do círculo. 
 
Atividade 96 - Exercícios de passe em trio: 
 
Organizar os alunos em grupos de cinco, cada grupo com uma bola. Três jogadores 
formarão uma coluna de um lado da quadra, próximo a linha lateral, e dois formarão 
outra coluna, posicionada frontalmente a primeira, do outro lado. A bola inicia na 
coluna com três jogadores, sendo que, quando o primeiro passar a 
 
bola, este deve ir se posicionar atrás da coluna do jogador que recebeu. 
 
• Exercício 1 – receber a bola, driblá-la por três vezes e passá-la com o passe de 
ombro (passe básico), com trajetória direta, para o companheiro que estiver no outro 
lado da quadra; 
 
• Exercício 2 – idem ao anterior, com trajetória quicada no solo; 
 
• Exercício 3 – idem ao anterior, com trajetória parabólica; 
 
• Exercício 4 – diminuir a distância e realizar o passe sem a realização do drible, 
mas utilizando-se da progressão (3 passos); 
 
• Exercício 5 – idem, executar o passe com salto e com trajetória livre; 
 
• Exercício 6 – receber a bola, virar de costas e executar o passe de reversão; 
 
Atividade 97 - Jogo de handebol sem drible 
 
Organizar os alunos em dois ou mais times para jogarem handebol com a seguinte 
alteração da regra: não será permitido a execução do drible; cada jogador poderá 
somente realizar 3 passos em posse da bola e passá-la a um companheiro ou 
arremessar ao gol. 
 
Se os alunos tiverem uma dificuldade inicial e o jogo não estiver dinâmico, pode-se 
permitir a execução de um ou mais batimento da bola, conforme as regras oficiais, e 
depois volta-se a realizar o jogo apenas com passes. 
 
Atividade 98 - Bola nos Cantos 
 
Objetivo: O jogo prioriza os passes e da ênfase ao jogo coletivo. 
Material: Uma bola de handebol ou de borracha. 
 
Nº. de Alunos: sete jogadores em cada equipe. 
Etária: 12 a 14 anos. 
 
Local: Quadra de handebol. 
Duração: 15 minutos. 
 
Regras Adaptadas: 
 
Não pode andar com a bola. 
 
A bola só pode chegar ao jogador de canto se forem feitos pelo menos 5 passes 
entre a equipe. 
 
Desenvolvimento: Cada equipe tem uma determinada quantidade espaços 
delimitados, nos quais se posicionará um jogador – os denominados jogadores de 
canto. Os colegas restantes procuram passar a bola entre si e faze-la chegar aos 
jogadores de canto, de forma a obter a pontuação sem que a equipe adversária 
encoste na bola. 
 
Atividade 99 - Bola de Costas 
 
Objetivo: Passes de formas variadas, percepção e coordenação. 
Material: Bola de borracha. 
 
Nº. de Alunos: sete em cada equipe 
Faixa Etária: 13 a 14 anos 
 
Local: Quadra de handebol. 
Duração: 15 minutos. 
Regras Adaptadas: 
 
- Quem tem a bola não pode correr com ela. 
 
- Passes na direção do próprio gol também devem ser feitos de costas. 
 
- Ter um “coringa” por equipe que possa jogar em todas as direções, porém, não 
pode fazer gol. 
 
Desenvolvimento: Cada equipe deve acertar em um colchão (ou espaço delimitado 
previamente) e deve defender, do adversário, o próprio espaço. Os jogadores de 
uma equipe só podem passar a bola, entre si, de costas para o colega e passando 
esta por entre as pernas ou sobre a cabeça. 
 
Atividade 100 - Number Hand 
 
Disposição dos alunos: o professor divide a turma em dois grupos iguais. 
 
Área de jogo: espaço retangular do tamanho de uma quadra de basquetebol. Ao 
centro da quadra duas bolas de borracha. 
 
Material: bolas de borracha e uma trave de futsal ou handebol. 
O jogo: 
 
O professor irá chamar dois números (ex. 1 e 5), os alunos que representam esses 
números deverão correr para pegar a bola mais próxima, primeiro que o time 
oposto. 
 
Ao apanhar a bola o aluno deverá lançá-la por cima da barreira que o time aposto 
tem formada por aqueles que não foram chamados naquela jogada. (2, 3, 4, 6 e 7). 
 
Obs.:o aluno que foi chamado, mas não pegou a bola, deve voltar para ajudar na 
barreira de defesa da sua equipe, com o objetivo de interceptar a bola. 
 
Obs.: a equipe defensora pode transitar apenas da linha de fundo de basquete para 
trás, porém não pode entrar na área do goleiro de (6m). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
APOSTILA 
MINI HANDEBOL 
O Jogo 
 
QUE É O MINI-HAND? 
 
É um jogo para a iniciação e aprendizagem dos elementos do handebol. 
 
O QUE SE PRETENDE COM O MINI-HAND? 
 
Que as crianças praticantes do jogo de handebol se divirtam fundamentalmente, ao 
mesmo tempo em que vão aprendendo pouco a pouco as destrezas específicas 
para que no futuro, se desejarem, possam desenvolver-se como jogador de 
handebol. 
 
PARA QUE SERVE O MINI-HAND? 
 
Para que seus participantes se divirtam, uma vez que aperfeiçoam suas destrezas 
motoras básicas, socializam, desenvolvem sua inteligência motriz, assimilam os 
fundamentos do esporte e participam socialmente. 
 
QUEM PODE PRATICAR O MINI-HAND? 
 
Todas as crianças que queiram, especialmente aquelas que estão entre as idades 
de 6 a 12 anos. 
 
ONDE SE PODE JOGAR MINI-HAND? 
 
Em qualquer superfície (quadra, campo, praia, etc.) que permita aos jogadores 
progredir com a bola e não ofereça perigo para sua integridade física. 
 
QUANDO SE PODE JOGAR MINI-HAND? 
 
Em qualquer época do ano, primavera, verão, outono, inverno, não importa quando, 
o que verdadeiramente importa é querer divertir-se, querer jogar, querer competir 
com outros companheiros um tempo determinado, praticando o exercício físico e 
uma vida sadia. 
 
COMO ORGANIZAR O JOGO DE MINI-HAND? 
 
No colégio, dentro de um programa de atividades da disciplina Educação Física, 
onde o mais importante é que participe e jogue o maior número possível de meninos 
e meninas e não é importante ganhar ou perder. 
 
Nos clubes esportivos, como meio de aprendizagem e prática das destrezas 
específicas do handebol. 
 
Na comunidade, como meio muito válido de se passar um tempo agradável 
realizando uma atividade sadia e saudável. 
 
Em definitivo, em qualquer lugar que nos permita desenvolvimento da atividade. 
 
COMO SE JOGA O MINI-HAND? 
 
É similar ao handebol, só que logicamente a forma de jogar e as regras são 
adaptadas as crianças e suas capacidades, com o fim de permitir uma diversão sem 
a complexidade do jogo para adultos. 
 
Não obstante se pretende que não existam muitos condicionantes regulamentares 
para sua prática, o fundamental é que os jogadores se divirtam, passem um tempo 
agradável e que haja um exercício físico minimamente dirigido. 
 
As Regras 
 
01 - O TERRENO DE JOGO 
 
Uma quadra de 20m X 13m que pode ser marcada em qualquer lugar que ofereça 
possibilidades de progressão com a bola, bem como segurança para os jogadores. 
No terreno de jogo, conforme a figura, em suas dimensões em cada linha indicada, 
os jogadores podem mover-se por todo campo exceto dentro da área do goleiro. O 
objetivo do jogo é conseguir o 
 
maior número possível de gols, no gol (trave) adversário. A área de goleiro tem um 
raio de 5 m. O pênalti é marcado a 6 m da linha de gol. 
 
02 - A TRAVE 
 
A trave pode ser a mesma das categorias superiores, com uma diferença que o 
travessão superior esteja e uma altura mais baixa. Se a bola é arremessada por 
cima do travessão se assinala um tiro de meta. Sugerimos uma Trave com 2.40 cm 
de largura, por l.60 cm de altura. 
 
03 - A BOLA 
 
Deve ser a bola própria do MINI-HAND. Se não for possível adquiri-la, utilizar uma 
bola pequena, leve, de manejo fácil com uma só mão. É permitido passar, driblar, 
segurar, arremessar e conseguir o gol. Deverá ser de material macio que não 
coloque em risco a integridade física das crianças e ter uma circunferência de 44cm 
a 48cm. 
 
Quando não for possível obter material específico do MINI-HAND, utilizar bolas de 
borracha que tenham as especificações acima citadas. 
 
04 - O TREINADOR 
 
O treinador é o dirigente, a pessoa que vai ajudar e ensinar todas as regras do 
MINI-HAND. Sempre que as crianças não entendem algo é o treinador o 
responsável pelas explicações e orientações às crianças, de forma simples e claras 
devendo elas escutar e executar as orientações. 
 
05 - OS JOGADORES 
 
Para participar do jogo uma equipe deve ter no mínimo 7 (sete) jogadores e no 
máximo 10 jogadores inscritos. No campo somente poderão jogar por vez 1 goleiro 
e 4 jogadores de campo. Todas as crianças podem jogar como goleiro ou jogador 
de campo, porém dever trocar a camisa do goleiro (outra cor). É obrigatório que em 
cada período jogue um goleiro diferente. Todos os jogadores inscritos devem jogar 
obrigatoriamente 07 (sete) minutos em cada tempo de jogo. As equipes podem ser 
mistas (meninos e meninas). 
 
06 - O ÁRBITRO 
 
O árbitro apita todas as irregularidades que se produzam no jogo e deve explicar às 
crianças sobre as irregularidades durante o jogo, para que desta forma as crianças 
entendam o desenvolvimento do jogo e suas regras. Quando uma criança tiver 
alguma dúvida, o árbitro deverá esclarecer. 
 
07 - DURAÇÃO DA PARTIDA 
 
O tempo de jogo será de 28 (vinte e oito) minutos. Cada tempo de jogo se divide em 
02 (dois) períodos de 07 (sete) minutos com 02 (dois) minutos de intervalo entre os 
dois períodos. Entre o primeiro e o segundo tempo de jogo, haverá um intervalo de 
05 (cinco) minutos. 
As crianças dispõem de todo esse tempo para divertimento jogando com seus 
companheiros. Pensar nos resultados é o que menos importa. O que realmente 
importa é conhecer bem as regras do jogo e se divertir. 
 
08 - SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES 
 
Todos os jogadores devem jogar, porém não todos de uma só vez. Deve haver 
somente 01 (um) goleiro e 04 (quatro) jogadores de campo em cada equipe no início 
do jogo. O treinador antes de começar o jogo deve entregar ao árbitro uma relação 
nominal de sua equipe. No primeiro e segundo períodos do jogo, o treinador deverá 
utilizar jogadores diferentes em cada período. Nos terceiro e quarto períodos a 
equipe será formada a critério de escolha do treinador. 
 
09 - AÇÕES PERMITIDAS É PERMITIDO: 
 
a) Dar 03 (três) passos sem driblar a bola. Após os 03 (três) passos deve-se passar 
a bola ao companheiro, driblar ou arremessar ao gol. Se o árbitro sanciona com 
falta, uma infração, o atleta pode perguntar o motivo, mas deve faze-lo com 
respeito, cortesia e sem protestar. Pode segurar a bola sem driblar, sem dar 03 
(três) passos por no máximo 03 (três) segundos. Pode passar a bola de uma para 
outra mão sem perder contato com a bola. 
 
b) O goleiro deverá executar o tiro livre por invasão da sua área de gol, no local 
onde ocorreu a invasão da sua área sem esperar autorização do árbitro. 
 
c) É permitido no tiro de lateral lançar a bola direto ao gol adversário para se obter o 
gol. 
 
d) Tocar a bola com qualquer parte do corpo exceto com as pernas abaixo do joelho 
e com os pés. 
 
e) Tirar a bola do oponente, com a mão aberta e sem tocar o oponente. 
 
f) Ficar à frente do oponente para impedir sua trajetória, porém sem usar os braços 
e pernas. 
 
g) Somente ao goleiro é permitido tocar a bola com os pés, em uma ação de defesa 
de um arremesso. 
 
OBS: O árbitro ao sancionar uma infração é obrigado a explicar ao atleta porque 
está sendo penalizado. 
10 - O GOL 
 
Qualquer jogador inclusive o goleiro pode marcar o gol, para isso a bola deve 
ultrapassar totalmente a linha de gol. 
 
11 - TIRO DE META 
 
O tiro de meta é executado pelo goleiro quando a bola arremessada por um 
oponente passar para fora pela linha de fundo ou por sobre o travessão superior da 
trave sem ter sido tocada por nenhum jogador de defesa, exceção feita ao goleiro 
 
12 - TIRO DE SAÍDA 
 
a) Após a escolha dos lados da quadra, o tiro de saída será executado pelo árbitro, 
lançando 
 
a bola ao ar. Este procedimento será realizado em todosos inícios de períodos do 
jogo. 
 
b) Quando um gol for marcado por uma das equipes. O goleiro reiniciará o jogo 
pisando na linha de 03 (três) metros, passando a bola para um companheiro, sem 
ser necessário aguardar o apito do árbitro. 
 
13 - TIRO DE LATERAL 
 
Ocorre o tiro de lateral quando a bola ultrapassar a linha lateral em um dos lados da 
quadra. É executado pela equipe contrária a do jogador que tenha tocado a bola por 
último. Ao executar o tiro de lateral o jogador tem que obrigatoriamente pisar na 
linha lateral um ou 2 (dois) pés e todos os jogadores da equipe adversária devem 
estar no mínimo a 2 metros. Se não pisar 
 
na linha lateral o árbitro orienta o atleta a executar um novo tiro lateral, pisando na 
linha lateral com um ou dois pés. 
 
14 - SISTEMA DE MARCAÇÃO 
 
O sistema de marcação será preferencialmente INDIVIDUAL. 
SUGERIMOS: 
 
a) Para a faixa etária de 08 anos a 10 anos - marcação individual em toda a quadra 
ou em meia quadra. 
b) Para a faixa etária de 11 a 12 anos - os sistemas abaixo sugeridos. 
 
Os sistemas sugeridos deverão ser aplicados gradativamente, à medida que as 
crianças dominarem os sistema de marcação individual e somente utilizados com 
crianças de 11 anos e 12 anos. Essa sugestão é uma preparação para a próxima 
faixa etária (13 anos), quando a criança será encaminhada para o grupo de 
formação de atletas. 
 
15 - TIRO LIVRE 
 
As faltas cometidas pelos defensores entre a área do goleiro e a linha de tiro livre, 
deverão ser executadas fora da linha descontinua. Os jogadores atacantes não 
podem estar dentro da Área de Tiro Livre. Não é necessário autorização do árbitro 
para execução do Tiro Livre. 
 
16 - TEMPO TÉCNICO 
 
Para corrigir erros e orientar sua equipe, cada treinador pode solicitar um pedido de 
tempo técnico que terá 1 (um) minuto de duração em cada período da partida. Este 
pedido de tempo técnico só será concedido pelo árbitro quando a bola estiver em 
posse da equipe solicitante. 
 
17 - AÇÕES NÃO PERMITIDAS (INCORREÇÕES) NÃO É PERMITIDO: 
 
a) Ao jogador de campo penetrar na área do goleiro. Ao goleiro sair da área de 
goleiro de posse de bola. Em ambos os casos o árbitro apita tiro livre contra o 
infrator. 
 
b) Ao jogador de campo passar a bola para o seu goleiro que se encontra dentro da 
área de goleiro (Tiro livre). 
 
c) Não é permitido segurar, agarrar, empurrar, golpear ou dar rasteira no jogador 
adversário. Se a ação de um jogador for perigosa o árbitro pode exclui-lo pôr 02 
(dois) minutos e a equipe do jogador penalizado deverá substitui-lo permanecendo 
com 05 (cinco) jogadores em quadra. 
 
d) Não é permitido correr com a bola mais de 03 (três) passos sem driblar. 
 
e) Não é permitido lançar-se sobre a bola em disputa com o adversário. 
f) Molestar o adversário que esta com a bola controlada. 
 
g) Defender dentro da sua área (interferir ou fazer falta), pênalti (tiro de 6 metros). 
 
h) O goleiro não pode sair de sua área de goleiro de posse de bola e não pode 
pegar a bola parada ou rolando fora da sua área. Isso se penaliza com Tiro Livre. 
 
i) Não pode entrar em quadra usando objetos perigosos (correntes, pulseiras, 
relógios, anéis, unhas grandes). Chutar voluntariamente a bola com os pés. Driblar 
a bola com as duas mãos. 
 
j) Não é permitido realizar defesas mistas (marcar um jogador individualmente). 
 
k) O GOLEIRO NÃO PODERÁ, EM NENHUM MOMENTO DO JOGO, SAIR DA 
SUA ÁREA DE GOL, PARA ATUAR COMO JOGADOR DE CAMPO. 
 
18 - PÊNALTI ( TIRO DE 6 METROS ) 
 
É o arremesso mais importante. Quase gol. Somente o goleiro pode evitá-lo, não 
podendo sair além da linha de pênalti. Os outros jogadores têm que estar fora da 
linha de tiro livre a 02 (dois) metros do jogador que executara o pênalti. QUEM 
EXECUTA O PÊNALTI É O JOGADOR QUE SOFREU A FALTA E SOMENTE 
APÓS AUTORIZAÇÃO DO ÁRBITRO. 
 
19 - O MARCADOR ( PLACAR ) 
 
Será utilizada o modelo de súmula do handebol in door. O resultado final da partida 
será determinado pelo número de gols assinalados pelas equipes. As anotações 
dos 1.º e 2.º períodos de cada tempo de jogo deverão ser feitas considerando-se 
apenas cada tempo de jogo. Ao final de cada período, o secretário encerra o placar 
e o período seguinte será reiniciado com nova contagem partindo do 0 x 0. O 
resultado final será obtido pela soma de todas as parciais dos períodos jogados, 
determinando assim o vencedor. 
 
20 - SANÇÕES ( PENALIZAÇÕES ) 
 
1 - As sanções no MINI-HAND serão sempre educativas. Quando por qualquer 
infração as regras ou conduta anti-desportiva o atleta for punido, o árbitro deverá 
esclarecer o motivo da sanção. 
 
2 - Os atletas poderão ser penalizados com: 
• Advertência 
 
• Exclusão 
 
3 - Em nenhum dos casos o árbitro deverá mostrar o Cartão Amarelo ou fazer o 
gesto da exclusão por dois minutos. O árbitro deverá comunicar ao treinador da 
equipe e ao secretário o atleta que esta sendo penalizado. Devemos nos lembrar 
que o MINI-HAND é uma atividade essencialmente lúdica. A criança deverá ser 
educada para o jogo, brincando. 
 
4 - Quando o atleta for excluído, o árbitro deverá solicitar ao treinador que o 
substitua, para que a equipe permaneça com 05 (cinco) jogadores em quadra. 
 
5 - Em nenhuma hipótese o árbitro deverá desqualificar ou expulsar um atleta. 
Quando ocorrer casos de conduta anti-desportiva grosseira o árbitro solicitará o 
treinador que subs-titua o atleta faltoso. A depender da gravidade temporariamente 
(dois minutos) ou definitivamente do jogo. 
 
6 - A equipe que na faixa etária de 08 anos a 10 anos desobedecer ao proposto no 
item 14 a, será penalizada com pênalti. 
 
7 - O treinador que cometer atitudes anti desportivas grosseiras, tais como, falar 
palavrão, xingar as crianças, fazer reclamações grosseiras aos árbitros, dirigentes 
da competição, atletas e ao público, ou se comportar de maneira deseducada será 
punido com um pênalti contra sua equipe. O treinador poderá ser punido mesmo 
com sua equipe de posse de bola. 
 
8 - Quando ocorrer a penalização com um pênalti, no que se refere aos itens 6 e 7, 
o treinador determinará quem executará o referido tiro. 
 
Os Fundamentos dos Jogadores de Campo 
01 - POSIÇÕES DE BASE 
 
É a posição corporal que adota o jogador para a partir dela poder realizar distintas 
ações de jogo tanto de caráter ofensivo como defensivo. 
 
POSIÇÃO DE BASE OFENSIVA: 
 
• Cabeça: Erguida com naturalidade e campo visual amplo; 
• Tronco: Ligeiramente inclinado para frente; 
 
• Pernas: Ligeiramente flexionadas, afastadas comodamente e em posição 
assimétrica. A perna deve ser a contrária ao braço dominante. 
 
Em posição estática: Apoiados totalmente ao solo. Quando a separação das 
pernas é acentuada o pé que está atrás se apoia no seu terço anterior. 
 
Em posição dinâmica: Apoios consecutivos com o terço anterior do pé. 
 
Em posição para recepção da bola: Semiflexionados com o lado radial orientado 
para cima; ligeiramente afastado do tronco. 
 
Em posição de deslocamento corporal: relaxados em posição de balanceio. 
 
• Mãos: Em posição apropriada para recepção da bola. 
 
POSIÇÃO DE BASE DEFENSIVA: 
 
• Cabeça: Elevada para obtenção de bom campo visual. 
 
• Tronco: Ligeiramente inclinado para a perna adiantada, porém em equilíbrio que 
permita um rápido deslocamento corporal. 
 
• Pernas: Podem estar em posição simétrica ou assimétrica. Ligeiramente 
flexionadas e apoiadas sobre o terço anterior os pés. 
 
• Braços: Separados com as mãos voltadas para frente do oponente. 
 
02 - DESLOCAMENTOS 
 
Troca de lugar no campo de jogo, integrado por diferentes formas de movimentos 
ofensivos e defensivos incluindo paradas como princípio e fim dos mesmos. 
 
• andar, deslocar, correr, saltar sentido 
 
• trajetória: mudança de direção e sentido 
 
• orientação: frontal, lateral e para atrás 
 
• espaço: local determinado 
• velocidade: rápido e lento• distância: longe e perto 
 
• pontos de referência: estático e móvel 
 
• deslocamentos com e sem paradas intermediárias 
 
• deslocamentos com e sem oponente. 
 
METAS A ALCANÇAR: 
 
• Domínio de todo tipo de deslocamento e suas interralações 
 
• Domínio das mudanças de direção 
 
• Domínio das mudanças de velocidades 
 
• Conceito de momento adequado (nem antes, nem depois) 
 
03 - SEGURAR A BOLA 
 
É a habilidade básica que supõe o emprego de uma ou duas mãos para controlar e 
ficar de posse de bola. No handebol se aplica o termo “segurar” a ação de controlar 
a bola que não está controlada por outro jogador. 
 
• Metas a alcançar: 
 
• Quando segurar a bola faça de forma segura. 
 
• A mão deve adotar uma forma côncava e os dedos abertos 
 
• Realizar o controle com os dedos e a zona palmar contígua 
 
• Exercer a pressão adequada sobre a bola com a ponta dos dedos sem tensão 
 
• A seqüência para se segurar a bola é: 
 
• CONTACTAR / ADAPTAR / AGARRAR / DOMINAR 
 
04 - MANEJAR A BOLA 
 
Descreve-se como o domínio dos movimentos possíveis que um jogador pode 
realizar com a bola, desde que tenha segurado a bola, até que ela (a bola) haja se 
desprendido da sua mão, tendo em conta que: 
 
• na prática do handebol se utiliza habitualmente uma só mão para poder deslocar a 
bola com precisão e amplitude de movimentos; 
 
• é imprescindível ter em conta a limitação de tempo que as regras oficiais permitem 
segurar a bola (3 segundos); 
 
• é muito importante segurar a bola firmemente, observando os seguintes critérios: 
 
• os dedos e a palma da mão devem abarcar a maior superfície possível da bola, 
com comodidade e rigidez; 
 
• as pontas dos dedos devem exercer uma ligeira pressão sobre a superfície da bola 
sendo que os dedos, mínimo e polegar realizam esta ação com mais força; 
 
• não obstante ser os dedos os pontos de contato básico, se a pressão indicada se 
fizer com a superfície total dos dedos, se perderá a sensibilidade e a mão adquire 
rigidez; 
 
• não olhar a bola. 
 
05 - DRIBLE 
 
É uma habilidade de controlar a bola. Consiste em lançar a bola ao chão e 
recupera-la aproveitando sua elasticidade. 
 
PRINCÍPIOS BÁSICOS: 
 
• Utilização: 
 
• Quando a distância for maior que 3 (três) passos 
 
• Quando não for possível passar ou arremessar e seja necessário ficar de posse de 
bola pôr mais de 3 (três) segundos. 
 
• Proteção: 
 
• Situar o próprio corpo entre a bola e o adversário. 
 
• Campo Visual: 
 
• Não olhar a bola quando se dribla. 
• Ritmo de Jogo: 
 
• Procurar que o drible não diminua o ritmo do jogo. 
 
06 - O PASSE E A RECEPÇÃO 
 
É o envio da bola a um companheiro, mesmo que o passe e a recepção sejam 
ações realizadas individualmente pôr um e pôr outro jogador. Na realidade se trata 
de ações interrelacionadas. 
 
Se passa em função de um receptor e se recepciona em função de um passador. 
Existem diversas modalidades de passe, porém falaremos somente do mais básico. 
 
PASSE FRONTAL COM APOIO (PASSE DE OMBRO): 
 
• Braço Executor: Em posição horizontal (altura do ombro) e o ante braço 
semiflexionado em posição vertical orientado para cima formando um ângulo entre 
90 e 120 graus. A palma da mão voltada para a direção do passe com os dedos 
orientados para cima. Ligeira torção do tronco para o lado do braço executor. Ao 
executar o passe se distorciona o tronco, ao tempo que projeta o braço executor na 
direção do passe. 
 
07 - RECEPÇÃO 
 
É uma habilidade básica que como o passe se supõe emprego de uma ou ambas as 
mãos (geralmente as duas mãos) para entrar em posse de bola, porém o que a 
diferencia do passe é que se produz pelo envio da bola pôr um companheiro. 
 
EM SITUAÇÃO ESTÁTICA: 
 
Recepção Frontal Alta: 
 
• Braços se elevam estendidos a altura da cabeça. 
 
• Mãos côncavas com os dedos separados e orientados para cima. 
 
Recepção Frontal Média: 
 
• Braços estendidos para a bola. Uma vez estabelecido o contato, flexiona-se os 
braços segurando a bola firmemente. 
 
• Mãos côncavas com os dedos separados e orientados para a bola. 
 
 
 
Recepção Frontal Baixa: 
 
• Braços estendidos para a bola. 
 
• Mãos côncavas com os dedos separados e orientados para baixo. 
 
08 - ARREMESSO 
 
O arremesso ao gol é uma técnica que culmina o jogo de ataque. O arremesso 
como padrão motor básico consiste em lançar a bola ao gol adversário com um 
braço. Entre as distintas modalidades de arremesso veremos as mais comuns. 
 
ARREMESSO COM APOIO FRONTAL DE OMBRO: 
 
• Braço Executor: Em posição horizontal (à altura do ombro e o antebraço 
flexionado) formando um ângulo aproximado de 120 graus. A palma da mão voltada 
para frente na direção do lançamento com os dedos orientados para cima. 
 
• Tronco: Torção do tronco para o lado executor. Ao efetuar o arremesso distorcer o 
tronco, ao tempo que se projeta o braço executor na direção do arremesso. 
 
ARREMESSO EM SUSPENSÃO (COM SALTO): 
 
• Impulsionar uma das pernas em contato com o solo buscando obter o máximo de 
altura e distância. No momento da impulsão, realizar uma torção do tronco para o 
lado do braço executor e quando estiver em posição projeta-lo atrás e a altura do 
ombro correspondente. No ponto máximo do salto se produzirá a distorção do tronco 
e a execução do arremesso. Este tipo de arremesso apresenta variações quando se 
executa do posto específicas pontas, que necessitam ampliar o ângulo de 
arremesso a partir de zonas reduzidas. Se o jogador efetua o lançamento da ponta 
direita sendo canhoto e da ponta esquerda sendo destro, colocará inicialmente o 
braço executor flexionado lateralmente pôr atrás da cabeça ao iniciar o salto, 
devendo ao mesmo tempo fazer um movimento coordenado de inclinação lateral e 
torção do tronco para o lado do braço executor, ficando este armado mediante uma 
extensão e projeção do braço para trás. Depois da impulsão, o jogador seguirá uma 
trajetória que permita afastar-se da trave, buscando uma combinação de sua 
trajetória com o arremesso. 
 
 
 
 
 
09 - FINTA 
 
A finta é uma ação consciente que objetiva enganar o adversário em uma situação 
de um conta um, para conseguir dirigir seus movimentos e ações a uma direção 
falsa e aproveitar o espaço livre criado em profundidade. A finta corporal se utiliza 
para superar o defensor e poder penetrar para frente do gol adversário. A finta 
corporal pode efetuar-se com e sem bola. Na finta corporal devemos observar o 
seguinte: 
 
• Distância em relação ao oponente 
 
• Trajetória inicial da finta (deve provocar um pequeno desequilíbrio e fixação do 
oponente); 
 
• Parado com ligeira flexão de pernas; 
 
• Troca de trajetória para o lado contrário, com ligeira inclinação do tronco e 
impulsão na perna flexionada; 
 
• Quando o oponente não é fintado, se pode sair para o lado da trajetória inicial, que 
chamamos de trajetória falsa; 
 
• Trajetória de saída com aceleração de ritmo. 
 
10 - MARCAÇÃO 
 
É a ação e o efeito de vigiar estritamente a um adversário, a fim de neutralizar e 
atrapalhar seus movimentos, gestos e intenções. A marcação do oponente pode 
realizar-se: 
 
EM FUNÇÃO DA POSSE DE BOLA PÔR PARTE DO OPONENTE: 
 
• oponente com bola 
 
• oponente sem bola 
 
EM FUNÇÃO DA DISTÂNCIA ENTRE O DEFENSOR E O OPONENTE: 
• marcação a distância 
 
• marcação com proximidade 
 
EM FUNÇÃO DA SITUAÇÃO CORPORAL DO OPONENTE: 
 
• com apoio 
 
• sem apoio 
 
AS TÉCNICAS MAIS COMUNS DE MARCAÇÃO SÃO: 
 
Marcação a distância do oponente com e sem bola 
 
• controle visual 
 
• posição de base 
 
Deslocamentos em função das trocas de situação do atacante 
 
• acompanhamento 
 
• perseguição 
 
• interceptação 
 
Marcação com proximidade ao oponente sem bola 
 
• posição de base equilibrada 
 
• interceptação da trajetória com o tronco 
Marcação em proximidade ao oponente com bola 
 
• antecipação e ação ofensiva 
 
• choque simultâneo 
 
• marcação do braçoexecutor (tempo de contato) 
 
• controle abdominal do lado contrário ao braço executor. 
 
O Goleiro 
 
01 - POSIÇÃO DE BASE 
A posição de base é a posição que deve adotar o goleiro para ter uma boa 
predisposição a ações futuras. A situação é o lugar que deve colocar-se o goleiro 
para suas intervenções em função do desenvolvimento do jogo. 
 
 
 
POSIÇÃO DE BASE PARA BOLAS SITUADAS NAS ÁREAS CENTRAIS: 
 
• Cabeça erguida com bom campo visual; 
 
• Braços para arremessos frontais em posição de cruz a altura do peito. Para 
arremessos das pontas braços mais próximo a trave à altura do ombro e o ante 
braço em posição vertical, com o outro braço estendido a altura do peito; 
 
• Tronco ligeiramente inclinado para a frente; 
 
• Pernas ligeiramente flexionadas e dispostas simetricamente. 
 
POSIÇÃO DE BASE PARA BOLAS SITUADA NAS ÁREAS DOS PONTAS: 
 
• Cabeça, tronco e pernas adotam a mesma posição básica descrita anteriormente. 
 
• Braços, um mais próximo da trave se colocará a altura do ombro e o ante braço 
em posição vertical e o outro se colocará estendido em direção oposta a trave mais 
próxima. 
 
SITUAÇÃO: 
 
• O goleiro deve colocar-se na bissetriz do ângulo formado pela bola e as traves do 
gol. 
 
• Quanto maior for o ângulo de arremesso, o goleiro de adiantar-se para reduzilo: a 
distância para adiantar-se está determinada pela comodidade do próprio goleiro e 
que não represente risco para um melhor tempo de reação. 
 
02 - INTERVENÇÕES 
 
É o gesto consciente que o goleiro deve empregar para defender a bola, 
entendendo pôr defesa a ação que o goleiro realizar para evitar que a bola penetre 
em seu gol. 
OS COMPONENTES DAS INTERVENÇÕES SÃO: 
 
• Bloqueio: defesa e controle simultâneos 
 
• Amortização: defesa e controle sucessivos 
 
• Desvio: interceptação da trajetória do arremesso, porém sem defesa e controle 
 
• Rebater: troca do sentido da trajetória da bola porém sem defesa e controle. 
 
Como Jogar 
 
01 - ORIENTAÇÕES PARA O JOGO INDIVIDUAL 
PRIORIDADES DE UM JOGADOR COM BOLA NO 
ATAQUE: 
 
Um jogador com bola deve fazer: 
 
a) Se pode arremessar, arremessa. Se não pode ... 
 
b) Passa. A quem? Ao companheiro melhor situado. Quem é companheiro melhor 
situado? 
 
• O que esta livre do oponente 
 
• Se há dois sem oponente, o que está mais perto do gol adversário. 
 
• Se há dois companheiros na mesma situação ao que tem maior ângulo de 
arremesso. 
 
c) Se não pode passar... 
 
• Driblar a bola protegendo-a . Se não pode driblar... 
 
• Proteger a bola provocando a falta do adversário. 
 
PRIORIDADES DE UM JOGADOR NA DEFESA: 
a) Tratar de tirar a bola do adversário, regularmentamente. Se não pode... 
 
b) Evitar a ação ofensiva do atacante. Se não pode... 
 
c) Dificultar a ação ofensiva do oponente, reduzindo sua efetividade o mais que 
possível 
 
02 - ORIENTAÇÕES PARA O JOGO COLETIVO 
 
Um defensor deve: 
 
As ações defensivas ou a defesa inicia quando se perde a posse de bola e o ataque 
quando se recupera a posse de bola. Isto que foi dito parece fácil porém se torna 
difícil na hora de conscientizar as crianças que esta é a realidade básica do jogo. 
 
As primeiras etapas, taticamente falando devem tratar de orientar as crianças pôr 
meio do jogo em que a posse de bola representa avançar para o gol adversário e 
que perder a bola representa defender o próprio gol. (Conceitos básicos de defesa e 
ataque). 
 
AS IDÉIAS BÁSICAS DO JOGO DEVEM SER: 
 
• Divertir-se Jogando 
 
• ataques orientados para frente (gol adversário) passes para frente 
 
• evitar agrupamentos em volta da bola 
 
• defesa com objetivo de recuperar a bola 
 
• proteger o próprio gol 
 
EM UMA SEGUNDA FASE PODEREMOS: 
 
• atacar organizadamente (sistemas básicos) 
 
• companheiros para jogar (apoio) 
 
• buscar espaços livres para penetrar e receber a bola (desmarque) 
 
• início do contra ataque 
• responsabilidade defensiva: todos devem defender 
 
• início do jogo com objetivos. 
 
A Prática 
 
NÍVEL 1 - EU E A BOLA 
 
01 - PARA AQUECIMENTO 
 
01 - NOITE E DIA 
 
Duas equipes de pé, frente a frente, situadas em cada lado da linha. Ao grito de Dia, 
a equipe Dia persegue a equipe Noite que deverá correr e cruzar uma outra linha 
marcada para salvar-se. 
 
02 - PEGAR PANOS COLORIDOS 
 
Cada jogador coloca um pano colorido preso à sua cintura. Quem pode pegar maior 
quantidade de panos ao término do jogo? O treinador controla e decide o tempo e 
as pausas do jogo. 
 
03 - PEGAR E RESGATAR 
 
Um jogador será o pegador que tentará pegar os outros Jogadores como for 
possível. O jogador pego deverá ficar parado em pé com as pernas afastadas e será 
resgatado quando qualquer outro jogador passar por entre suas pernas. 
 
04 - JOGO DAS CORES 
 
Um jogador será o pegador. Ao sinal do treinador deverá tocar a cor que o treinador 
falar em qualquer dos outros jogadores que estarão correndo pela quadra 
livremente. 
 
05 - PEGAR POR PARES 
 
Um par de jogadores trata de pegar os outros pela quadra. Quando um par pega um 
outro formam um trio. Quando pegam uma quarta pessoa deve dividir-se formando 
dois pares e assim sucessivamente. 
 
06 - GALINHA E GAVIÃO 
5 ou 6 jogadores se põem em coluna, segurando na cintura um do outro. Galinha na 
frente; o gavião solto deverá pegar a galinha que será protegida pela coluna. Não 
deverão soltar-se. 
 
07 - CABEÇA MORDE O RABO 
 
A mesma formação anterior. O jogador da frente (cabeça) tenta pegar o jogador do 
rabo. 
 
08 - CAMA DUPLA 
 
Os jogadores em duplas deitados no chão da quadra. Um jogador pegador 
persegue um companheiro, que deverá se aproximar de uma cama dupla. O jogador 
mais afastado da cama dupla se torna o no perseguido. Quem for pego passa a ser 
o pegador. 
 
02 - PARA APRENDER (LEVAR, GIRAR, ARREMESSAR, PASSAR) 
 
01 - PEGAR A BOLA 
 
Em duplas, cada jogador deverá pegar 1 (uma) bola pôr vez partindo de um local 
pré determinado. Formar várias duplas. Observar quem pega maior número de 
bolas em um tempo determinado. 
 
02 - TRANSPORTAR AS BOLAS 
 
Grupos de 3 a 5 jogadores, cada um deverá deslocar a bola do arco mais próximo 
para o seguinte. O seguinte jogador poderá sair quando o anterior tocar sua mão. 
 
03 - ROUBAR A BOLA 
 
Os jogadores permanecem agrupados pôr pares um em cada lado da linha central 
da quadra. A bola ficará sobre a linha central. O jogador que pega-la deverá correr 
para o final ( linha de fundo ) do seu lado corresponden te sem ser pego pelo 
oponente. 
 
04 - ZIG-ZAG 
 
Os jogadores devem fazer rolar a bola correndo em zigzag pôr entre os obstáculos 
 
05 - CORRIDA NUMÉRICA 
Organizar um grupo de jogadores numerados. Cada jogador terá uma bola. O 
jogador cujo número for chamado, deverá correr em volta do grupo e retornar ao 
seu lugar executando tarefas como: rolar a bola, driblar, passar a bola de uma para 
a outra mão, lançar ao alto e segurar, circundar pelo corpo, etc. 
 
06 - O AMO E O CACHORRO 
 
Turma organizada em duplas. Cada dupla com uma bola. 
O amo corre com a bola pela quadra, girando, driblando, 
lançando para cima, etc, enquanto o cachorro deverá 
acompanhá-lo. 
 
07 - ARREMESSAR À DISTÂNCIA 
 
Diversos tipos de bolas em diversos tamanhos. Arremessar as bolas de uma para 
outra trave. 
 
08 - TIRO AO ALVO 
 
Diversos alvos espalhados pela quadra. A partir de uma linha o jogador deverá 
arremessar a bola tentando acertar o alvo. A cada bola que acertar em um alvo o 
jogador ganhará um ponto. Variação: Pontuar os alvos de acordo com a distância. 
 
09 - INTERCÂMBIO DE BOLAS 
 
Os jogadores se dividem em grupos iguais sobre os colchões espalhados na 
quadra. Cada jogador com uma bola. Ao sinal do treinador os jogadores trocarão 
passes entre si. Variação: trocar de lugar trocando passes. 
 
10 - ROTINA 
 
Grupos de 3 jogadores. “A” corre com a bola, coloca-a no chão, faz uma volta na 
bola (giro), pega-a outra vez e 
 
correpara entrega-la a “C”, que fará o mesmo e entregará a bola a “B”, e assim 
sucessivamente, durante um tempo determinado. 
 
3- PARA PRATICAR 
 
01 - ESVAZIAR O CAIXÃO 
Todas a bolas dentro de um caixão ou área delimitada. Um ou dois jogadores 
deverão arremessar as bolas em todas as direções da quadra para esvaziar o 
caixão ou o local delimitado. Os outros jogadores deverão pegar as bolas e 
recolocá-las no caixão ou locar delimitado. Trocar os arremessadores. 
 
02 - TRANSPORTE DAS ESTRELAS 
 
Organizar a turma em 2 grupos com o mesmo número de jogadores. Todas as bolas 
dentro de um caixão no centro da quadra. Cada equipe com um caixão em cada 
linha de fundo da quadra. Ao sinal do treinador os jogadores devem correr, pegar as 
bolas e leva-las até os seus caixões. Cada jogador só poderá pegar uma bola por 
vez. 
 
03 - TRANSPORTAR E COMPETIR ( I ) 
 
Dividir o grupo em duas equipes. Cada equipe deverá tentar esvaziar o seu caixão 
colocando as bolas dentro do caixão da outra equipe. Após determinado tempo 
contar as bolas. 
 
04 - TRANSPORTAR E COMPETIR ( II ) 
 
O mesmo desenvolvimento do item anterior porém as equipes devem subdividir-se e 
cada subgrupo só poderá atuar em uma metade da quadra. No meio da quadra os 
jogadores passarão as bolas aos seus companheiros de equipe que colocarão as 
bolas no caixão do adversário. 
 
05 - TRANSPORTAR E COMPETIR C/ OBSTÁCULOS 
 
O mesmo desenvolvimento do item 3 porém com 3 goleiros colocados em uma 
fileira de colchões no centro da quadra que dificultarão ao jogadores passarem para 
o outro lado da quadra. Quem for tocado deverá retornar ao seu caixão e trocar a 
bola. Variação: Idem ao item 4. Os jogadores deverão passar a bola aos seus 
companheiros no outro lado da quadra e os goleiros deverão interceptar o passe. 
 
Quando o goleiro interceptar o passe o jogador deverá retornar ao seu caixão e 
trocar a bola. 
06 - DE COLCHÃO EM COLCHÃO 
 
Duas equipes A e B. Dois caixões um com bolas e outro vazio. A equipe “A” tentará 
levar as bolas de um para o outro caixão. A equipe “B” tentará pegar os jogadores 
da equipe “ A” que transportarão as bolas. Os colchões espalhados na quadra 
servem de ponte onde os transportadores não poderão ser pegos. Quem for pego 
fora do colchão deverá retornar ao ponto de partida. 
 
07 - CORRIDA DE 6 DIAS 
 
Duas equipes. Cada equipe deve transportar sua bola de um ponto de partida até 
um locar determinado, porém cada jogador da equipe deverá transportar a bola uma 
distância do percurso. 
 
08 - MANTER O CAMPO LIVRE 
 
Dividir a área de jogo com bancos ou cordas ou qualquer outro material. Duas 
equipes com o mesmo número de bolas, arremessarão as bolas para o lado do 
adversário. Cada equipe deverá manter seu lado livre arremessando as bolas para o 
lado adversário. 
 
NÍVEL 2 - CADA UM COM UMA BOLA 
01 - PARA AQUECIMENTO 
 
01 - POLÍCIA DE TRÁFEGO 
 
Quatro equipes dispostas na quadra sobre colchões ou á rea marcada em forma de 
quadrado. Cada jogador com uma bola. O policial de tráfego que estará no meio da 
quadra e indicará quem pode trocar de lugar. 
 
02 - SALVE-SE QUEM PUDER 
 
Cada jogador com uma bola ente os colchões pôr toda a á rea de jogo. Ao apito do 
treinador os jogadores correrão para os colchões. Obs.: Colchões, arcos, áreas 
marcadas, etc. Utilizar dribles, passes, etc. 
03 - BUSCAR A BOLA 
 
Cada jogador põe sua bola no chão e deve correr em qualquer direção dentro da 
quadra. Ao sinal do treinador, cada jogador deverá pegar sua bola e correr para um 
local determinado. 
 
04 - QUEM NÃO PEGA A BOLA 
 
Idem ao anterior porém o treinador retira uma bola. Ao sinal cada atleta deverá 
pegar uma bola. Quem fica sem bola? 
 
05 - FEBRE DE OURO 
 
Bolas em um lado da quadra. Grupo de jogadores no outro lado. Ao sinal do 
treinador cada jogador deverá pegar uma bola entretanto executará movimentos 
pré-determinados pelo treinador. 
 
06 - FAZENDO GIROS COM AS BOLAS 
 
Cada jogador com uma bola executa movimentos giratórios andando, correndo, 
saltando, rolando a bola, etc. 
 
02 - PARA APRENDER (DRIBLAR, PASSAR, RECEPCIONAR E 
ARREMESSAR) 
 
01 - CONTAR OS NÚMEROS DOS DEDOS DAS MÃOS 
 
Formar duplas. Um jogador com bola driblando deverá observar quantos dedos 
estendidos o companheiro mostra nas mãos sem perder o controle da bola. Trocar a 
função. 
 
02 - O AMO E O CACHORRO 
 
Em duplas com bolas. Um corre driblando na frente (amo) e o outro atrás (cachorro) 
imita todos os movimentos do amo. Após determinado tempo trocar as funções. 
 
03 - DRIBLANDO EM CÍRCULOS 
 
Em duplas com uma bola. Os jogadores permanecem em pé em volta de um círculo. 
Lançar a bola um para o outro. A bola deve driblar somente uma vez e dentro do 
círculo. 
04 - CADEIA DE CÍRCULOS (ARCOS) 
 
Cada jogador com bola deverá driblar em uma cadeia de círculos o mais que puder. 
A bola só poderá driblar uma vez em cada círculo. 
 
05 - PASSES DE TRÊS 
 
A / B / C, com duas bolas. O jogador A realiza um passe para B, gira e realiza um 
passe para C. Trocar posições. 
06 - PASSES EM CÍRCULOS 
Formação em círculo com um jogador no meio. O rei que está no meio do círculo faz 
um passe duplo com cada jogador o mais rápido possível. Os jogadores deverão 
trocar de lugar no círculo a cada passe. 
 
07 - PASSE EM EQUILÍBRIO 
 
Em duplas com uma bola sobre bancos. Trocar passes frontais e a cada passe tocar 
o banco com a mão. 
 
08 - ARREMESSOS POR ENTRE OS ARCOS 
 
Cada jogador com uma bola. Arremessar as bolas por entre os arcos, que estarão 
dispostos em alturas e distâncias 
 
diversas. 
 
09 - ARREMESSOS AO BANCO 
 
Cada jogador com uma bola. Os jogadores deverão derrubar objetos colocados 
sobre o banco. 
 
03 - COLOCANDO EM PRÁTICA 
 
01 - TOCAR COM DRIBLE 
 
Todos os jogadores com bolas driblando. Um caçador com bola diferente driblando 
deverá pegar os outros jogadores. Quem for pego trocar a bola e passa a ser o 
pegador. 
 
 
02 - O HOMEM MAU 
 
Todos os jogadores com bolas driblando de um lado para o outro da quadra. O 
homem mau driblando também, vai pega-los e quem for pego ajudará ao homem 
mau a pegar os outros jogadores. 
 
03 - O REI DO DRIBLE 
 
Cada jogador com uma bola driblando. Todos começam no primeiro terreno. Cada 
jogador deverá driblar sua bola 
 
e tirar a bola dos seus companheiros. Quem perder o controle da bola vai para o 
terreno seguinte. Quem permanecerá mais tempo no primeiro terreno? 
 
04 - PASSE PELA COLUNA TRANSPORTADORA 
 
Cada equipe deverá transportar as bolas do lugar A para B o mais rápido possível 
passando a bola por todos os jogadores. 
 
05 - PASSES EM ZIG-ZAG 
 
Idem anterior com jogadores em formação zig-zag. 
 
06 - PASSES RÁPIDOS EM CÍRCULOS 
 
Duas equipes A/B em círculo. A equipe “A” passa em círculo o mais rápido possível 
em um sentido e “B” em outro sentido. 
 
Intercalar um jogador de A com um jogador de B. 
 
07 - BOLAS AO BANCO, APONTAR! 
 
Cada jogador com uma bola. Arremessar para derrubar bolas de medicine-ball que 
estão sobre os bancos. 
 
08 - EMPURRAR A BOLA ( AFINAR A PONTARIA ) 
 
Uma bola de medicine-ball no centro da quadra. As equipes devem tentar empurrar 
a bola para o final da linha de fundo do adversário arremessando bolas no 
medicine-ball. 
NÍVEL 3 - UM CONTRA UM - AQUECIMENTO 
01 - SENSIBILIZAÇÃO ( A ) 
Os jogadores passam entre si bolas de diversos tamanhos ao mesmo tempo. 
 
02 - SENSIBILIZAÇÃO ( B ) 
 
Os jogadores driblam a bola em diversos tipos de superfície. 
 
03 - ORIENTAÇÃO ( A ) 
 
Os jogadores devem lançar a para cima girar e segurar a bola sem deixa-la cair ao 
solo. 
 
04 - ORIENTAÇÃO ( B ) 
 
Dois grupos com bolas. Um grupo de jogadores deve driblar a bola pôr entre os 
obstáculos. O outro grupo dribla 
 
entre os jogadores do do outro grupo no sentido transversal. 
 
05 - REAÇÃO ( A ) 
 
Os jogadores se colocam em duplas de frente para a parede com uma bola. Ojogador que ficar atrás lança a bola na parede e o da frente deverá segura-la. 
 
06 - REAÇÃO ( B ) 
 
Em duplas os jogadores driblam a bola e ao sinal do treinador trocam de lugar 
driblando. 
 
07- EQUILÍBRIO ( A ) 
 
Em duplas, passar a bola entre si em cima de um banco. 
08 - EQUILÍBRIO ( B ) 
Os jogadores devem driblar a bola andando sobre o banco. 
 
09 - RITMO ( A ) 
 
Em duplas correr para frente executando passes. Variar os tipos de passes e as 
distâncias entre os jogadores. 
 
 
 
 
 
10 - RITMO ( B ) 
 
2- PARA APRENDER 
 
Os jogadores executam saltitos frontais e driblam a bola dentro de círculos ao 
lado. 
 
01 - BUSCAR O ARCO VAZIO 
 
Cada jogador se põe em pé dentro de um arco em formação de um grande círculo. 
 
Um jogador ao centro deveráocupar um arco vazio quando ao sinal do treinador os 
jogadores trocarem de lugar. 
 
02 - TOCAR O CONE 
 
Em duplas. Um cone à direita outro cone à esquerda do jogador que fará a função 
de defensor. O jogador atacante deverá superar o defensor e tocar os cones. 
 
03 - REFLEXOS 
 
Em duplas A/B, O jogador A se move de lado e o jogador B deverá copiar os seus 
movimentos. 
 
04 - TOCAR EM VOLTA DO COLCHÃO 
 
Executando deslocamentos laterais um jogador deverá tocar seu companheiro. 
Inverter as funções. 
 
05 - O PEIXE E A REDE 
 
Duas equipes A/B. Os jogadores de A se deslocam e tentam passar pela rede de 
jogadores B que em vários grupos estão de mãos dadas. 
 
06 - BOLA AO TIGRE 
 
Grupos de 3 jogadores com uma bola. Dois jogadores passam a bola entre si e o 
terceiro tenta interceptar a bola. 
07 - BOLA AO TIGRE EM CÍRCULO 
 
Formar um grande círculo com alguns jogadores ao centro. Jogadores dispostos em 
círculo passam a bola entre si e os jogadores do meio do círculo tentam interceptar 
os passes. 
 
08 - JOGO DE REBOTE 
 
Em duplas. Um jogador lança a bola na parede e o outro Tenta segurar sem deixar 
que a bola toque o solo. 
 
09 - TIRO AO BANCO 
 
O goleiro se coloca entre dois bancos, sobre os quais se colocam cones. Os 
jogadores com bolas devem arremessar 
 
as bolas na tentativa de derrubar os cones e o goleiro deverá evitar que os cones 
sejam derrubados. 
 
10 - O GOLEIRO E O ARREMESSADOR 
 
Dois jogadores em pé de frente um para o outro 8 metros afastados um do outro. 
Cada jogador defende seu gol e ao mesmo tempo deve tentar fazer gol no 
adversário. 
 
03 - COLOCANDO EM PRÁTICA 
 
01 - PASSAR E INTERCEPTAR 
 
Grupos de quatro jogadores. Um grupo passa a bola entre si e o outro grupo tenta 
interceptar a bola. Trocar as funções após um determinado tempo. 
 
02 - OVOS NA CESTA 
 
Grupos de quatro jogadores. Um grupo passando a bola entre si deverá coloca-la 
dentro de um círculo. Em um tempo determinado colocar no círculo o maior número 
de bolas possível. 
 
03 - DEFENDENDO SUA CIDADE 
 
Em forma de um grande círculo um grupo passa a bola entre si, para arremessar e 
acertar o cone que estará no centro do círculo. O outro grupo executa movimentos 
de defesa para impedir que o cone seja atingido. 
 
04 - BOLA AO BANCO 
 
Grupos de quatro jogadores. Um jogador ficará em cima de um banco. Um grupo 
passa a bola e tenta passá-la ao 
 
jogador que está sobre o banco. O outro deverá interceptar a bola evitando que o 
jogador que está sobre o banco receba a bola. 
 
05 - DRIBLES 
 
a) Grupos de 4 jogadores. Um grupo ataca, outro defende. Marca um ponto cada 
vez que um grupo conseguir atingir o gol adversário driblando. A bola deve ser 
driblada depois da linha de gol para o ponto ser validado. 
 
b) Idem formação anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe acertar o 
cone do oponente situado dentro da área de gol. 
 
c) Idem formação anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe coloca uma 
bola na mão do goleiro que está dentro do círculo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PLANOS DE AULAS DE 
HANDEBOL 
Plano de Aula 1 - Trabalhando com pivô no handebol 
 
Conversa Inicial – Falar da aula passada, e orientar de maneira breve que os alunos 
se organizem livremente em trios. 
Atividade 1 – 2×1 com área delimitada 
 
Objetivos: aprendizagem incidental (aprender sem saber que se está aprendendo) 
de como defender um pivô e um atacante, de como e quando passar a bola para o 
pivô e de como ocupar os espaços da quadra jogando com limitação de sua área de 
atuação – situação típica dos pivôs. 
Utilizando-se das riscas da quadra, tais como o círculo central, as cabeças dos 
garrafões e outras marcações quaisquer, um jogador, com posse de bola (chamarei 
de atacante) deve passar a bola para outro (chamarei de “pivô”), que se encontra 
“preso” dentro dessa determinada área demarcada. Um jogador defensor deve 
impedir que o passe chegue a esse jogador. Não há para o atacante e o defensor 
limite de zona de atuação, há apenas para o “pivô”. 
Em momento algum será falado que se trata de um jogo de pivô, permitindo que 
todos os jogadores envolvidos nesse 2×1 vão experimentando as melhores formas 
de atuar. 
Será típico, visando o cumprimento da lógica do jogo, que o defensor arrisque-se a 
tomar a bola do jogador que está com ela, deixando o “pivô” livre, sofrendo vários 
pontos, pois o mais importante para quem defende e tentar ter o mais rápido 
possível a posse da bola (ver texto). Porém, essa ação facilita que o passe ao 
“pivô”, nessa atividade, seja realizado. 
Cabe, nesse momento, ao professor, instigar os defensores se a melhor forma de 
recuperar a bola é tentando recuperá-la do atacante que tem sua posse ou se é 
buscando aproximar os atacantes, de forma a conseguir marcar os dois ao mesmo 
tempo e interceptar o passe que um tenta realizar para o outro, ou mesmo, roubar a 
bola do atacante com uma atitude rápida, surpreendendo o atacante 
 
Colocada essa dúvida, a reflexão deve ser direcionada para a intenção de marcar o 
“pivô”, ficando à sua frente e, quando o atacante que tem a bola se aproximar dele, 
tentar recuperar a bola através da interceptação do passe ou de uma atitude que 
surpreenda o atacante, recuperando a posse de bola do próprio atacante. 
Criar para essa atividade, uma proposta de rodízio, de acordo com os resultados 
obtidos pelo confronto: 
* Se o atacante passar a bola para o “pivô” trocam de função o atacante e o “pivô” 
 
* Se o marcador interceptar o passe, trocam de função o atacante e o defensor. 
 
* Se o atacante parar de driblar a bola (quicá-la no chão) e ficar por mais de 3 
segundos com a bola na mão, a defesa vence, havendo a troca entre o defensor e o 
atacante. 
Atividade 2 – Questioná-los sobre a atividade anterior 
 
Objetivos – possibilitar a representação da atividade anterior, contextualizando o 
aprendizado com as informações que os alunos já possuem de um jogo formal de 
handebol. 
Vivida a atividade anterior, trazer em discussão quando aquele tipo de relação 
ocorre num jogo de handebol. Chegada à conclusão de que se trata da relação 
entre pivôs, atacantes e defensores, demonstrar (das mais variadas formas – com 
pranchetas, utilizando os próprios alunos e se for necessário, até mesmo 
interagindo com eles através de exemplos que envolvam a participação do 
professor), que passar a bola para o pivô envolve a necessidade deste estar livre 
(com condições de receber a bola num espaço vazio, sem marcadores), orientando 
os alunos a entenderem, ainda no nível da representãção, que dependendo da 
atitude do defensor (ele solta o pivô e vem marcar o atacante ou continua marcando 
o pivô?) a bola pode ser passada ao pivô ou mantida sob o domínio do atacante (e 
no caso do jogo, até mesmo finalizada a gol). 
 
Atividade 3 – 2×1 com área delimitada 
 
Repetir a atividade, para que a representação mental seja colocada em prática, já 
com a devida contextualização desse conceito, transformando a a tividade num jogo 
com relações de oposição transferível ao jogo formal. 
Atividade 4 – 2x(1+goleiro) com área delimitada 
 
Vivenciara mesma situação, agora com a delimitação de uma região de atuação 
utilizando a área dos 6 metros, e tendo como objetivo fazer gols, seja pelo atacante, 
seja pelo pivô. 
O atacante terá que trazer para esse jogo os conceitos aprendidos – se o pivô 
estiver marcado, manter a bola consigo, mas agora, visando a progressão ao gol 
adversário; se o marcador tentar sair para marcá-lo, visando recuperar a posse da 
bola, buscar o pivô que estará desmarcado, para que ele receba a bola e finalize a 
gol. Pode-se manter a mesma relação de rodízio ou então, haver rodízio através do 
aviso do professor. 
Conversa Final – Abrir para que dúvidas sejam colocadas ao professor e outros 
alunos. Refletir sobre a dificuldade de atividade e reforçar os conceitos básicos de 
quando passar a bola ao pivô e quando buscar progredir ao gol. Bem como quais as 
ações que o defensor deve ter para que, mesmo em inferioridade numérica, consiga 
facilitar sua atuação. 
 
 
Plano de aula 2 - Drible e progressão da bola no Handebol 
 
Objetivo geral da aula: Ensinar o fundamento de drible, finta e progressão. 
 
Objetivo especifico da aula:Oportunizar as práticas do drible, finta e progressão a 
fim de que estes fundamentos sejam desenvolvidos e praticados de maneiras 
diversas. 
Conteúdos: Drible, finta e progressão. 
Tempo total da aula: 50 minutos. 
Idade, série, sexo e números de alunos: 12 e 13 anos, 5º e 6º série, meninos e 
meninas de 15 a 25 alunos. 
Recursos: Quadra poliesportiva, apito, chamada, bolas de handebol. 
 
Parte inicial:Para iniciar as nossas atividades os alunos formam um círculo e fazem 
alongamentos específicos. Na próxima atividade os alunos formaram duplas e 
alternadamente driblam e fintam o parceiro, para concluir a primeira parte da aula os 
alunos alongam a musculatura para que não ocorra nenhum tipo de problema. 
Desenvolvimento: 
 
Nesta parte da aula, mostrarei os fundamentos técnicos do Handebol do mais 
simples ao mais complexo, sempre antes de cada atividade. 
Atividade 1: Com cones formam-se 2 linhas paralelas com a distância de 1 metro 
para cada cone. Os alunos formam duas filas e quicando a bola o aluno deve fazer 
a progressão entre os cones e assim sucessivamente. 
Atividade 2: Igual a anterior, porém o aluno ao chegar no primeiro cone deve dar um 
drible de corpo e continuar aprogressão. 
Atividade 3: Igual a primeira, mas o aluno deve estar em velocidade e ao chegar no 
primeiro cone deve fazer uma finta. 
Atividade 4: Igual a primeira, porém o aluno deve completar o percurso de costas. 
Volta à calma: 
Plano de Aula 3- Aula prática de Handebol - Contra-ataque 
 
O contra-ataque é um dos meios mais eficientes de se chegar ao gol, na grande 
maioria dos casos ele é realizado pelo goleiro, mas como vamos iniciar esse 
“fundamento”, todos os alunos passaram por ambas as fases, o passe longo (fase 
aérea) e a recepção. 
O contra-ataque pode ser dividido em direto e sustentado, o direto é quando o 
jogador recebe a bola próximo do gol e não necessita de tocar para outro do time, o 
sustentado ou apoiado é quando a bola é dada para qualquer jogador e este leva a 
bola ao gol com a ajuda da equipe. 
Tema: Iniciação das ações contra-ataque coletivos no handebol. 
Duração da aula: 35 a 40 minutos. 
Objetivo Geral: Trabalhar elementos do handebol que simulem uma situação de 
contra-ataque nas mais diversas situações, para que o mesmo entenda a 
importância deste. 
Metodologia: 
 
1ª Atividade: Os alunos formarão duplas, inicialmente estarão próximos e deverão 
realizar passes, com o passar do tempo vamos aumentar a distância entre os 
alunos a fim de simular uma situação mais real, esta primeira atividade deverá ser 
realiza sem movimento. 
2ª Atividade: Igual atividade anterior, mas agora o passe deve ser recebido com um 
salto, o aluno deve ir de encontro à bola. 
3ª Atividade: Os alunos deverão formar duas filas, e ir trocando passe em 
deslocamento, com uma distância média entre eles, realizar a atividade com 
velocidade. 
4ª Atividade: Serão formadas quatro filas, duas dentro da área e duas nas 
extremidades da quadra, as filas que estão fora da área ficaram com a posse da 
bola (1 e 2 fora da área e 3 e 4 dentro da área), o jogador 1 deverá dar o passe para 
o jogador 3 que por sua vez lançará a bola para o jogador um novamente, o jogador 
1 assim que der o passe deverá correr em direção ao centro da quadra para receber 
a bola, fazer a mesma coisa com o outro lado da quadra. 
Observação: as filas devem intercalar os arremessos, para que não ocorram 
acidentes, os “pontas” deverão correr inicialmente pela lateral e depois ir para o 
centro. 
5ª Atividade: Igual a anterior, mas agora o aluno que receber a bola deverá fazer o 
gol 
6ª Atividade: Igual a anterior, mas agora quando o jogador 1 receber a bola, terá 
que passar pelo marcador para realizar o gol (1x1). 
 
7ª Atividade: A mesma atividade, mas agora será 2x2, os dois 1 e 2 sairão junto se 
terão que passar pelos dois marcadores a fim de fazer o gol. 
 
Plano de Aula 4 - Conhecer as posições dos jogadores em campo. 
 
Objetivos 
 
Desenvolver as técnicas do arremesso; 
Vivenciar os diferentes tipos de arremesso; 
Desenvolver a precisão do arremesso. 
Conhecer as posições dos jogadores em campo. 
 
Duração das atividades: Dependendo do tempo que o professor utilizar em cada 
atividade, pode durar até 3 aulas de 50 minutos 
Espaço: sala de aula, pátio da escola, quadra esporte, laboratório de informática ou 
qualquer lugar que possibilite a execução da atividade. 
Material: cartazes, livros, vídeos, Blogs e artigos 
O professor vai trabalhar junto com a turma algumas definições do Arremesso no 
Handebol. 
Arremesso 
 
É um fundamento realizado sempre em direção ao gol. 
 
A maioria dos arremessos pode ser denominada "de ombro" e seguem basicamente 
a mesma descrição de movimento a seguir: 
A bola deve ser empunhada, palma da mão voltada para frente, cotovelo 
ligeiramente acima da linha do ombro, a bola deve ser levada na linha posterior a da 
cabeça e no momento do arremesso ser empurrada para frente com um movimento 
de rotação do úmero. 
Os arremessos podem ser classificados em função da forma de execução: 
Com apoio: 
Quando executado o arremesso um dos pés do arremessador ou ambos esteja(m) 
em contato com o solo. 
Em suspensão: 
 
Quando executado o arremesso não há apoio de nenhum tipo do arremessador com 
o solo. 
Com rolamento: 
 
Quando executado o arremesso e que após a bola ter deixado a mão do 
arremessador, o mesmo realiza um rolamento, na maioria das vezes um rolamento 
de ombro. Este tipo de arremesso é mais comum entre os pontas e eventualmente 
por pivôs. 
Com queda: 
 
Quando executado o arremesso e após a bola ter deixado a mão do arremessador, 
o mesmo realiza uma queda, normalmente a mesma se dá dentro da área 
adversária e de frente - arremesso bastante comum entre os pivôs e eventualmente 
entre os pontas. 
Espaço: sala de aula, pátio da escola, quadra esporte ou qualquer espaço que 
possibilite a exeução da atividade. 
Material: bolas de handebol e cones 
ATIVIDADE II 
Arremesso com apoio parado 
 
Todos os alunos parados e espalhados atrás da linha de seis metros, de frente para 
o gol, sem goleiro. Um aluno de cada vez deve arremessar a bola para o gol. 
Variações: 
 
Determinar o local para a realização do arremesso (exemplo: ângulo superior 
esquerdo). Cinco alunos com uma bola distribuídos atrás da linha de seis metros 
(nos postos específicos ofensivos de pontas e armadores), ao sinal do professor, 
todos devem arremessar a bola ao mesmo tempo. Utilizar uma seqüência, onde 
cada aluno arremessa por vez, utilizando assim o goleiro. 
ATIVIDADE III 
Arremesso com apoio com deslocamento 
 
 
Uma coluna de alunos nas posições do armador central, cada jogador com uma 
bola. Realizar o arremesso, de forma livre, sem cobrar o ritmo trifásico. O arremesso 
pode serrealizado entre os nove e seis metros. 
Neste momento o professor pode corrigir a posição do cotovelo, bem como do pé de 
apoio no chão, que deve ser contrário ao braço de arremesso. 
Variações: 
 
Realizar arremessos alternando os braços. Determinar o local que a bola deve 
atingir o gol (determinado pela divisão do gol em partes) Aumentar a distância do 
arremesso, em relação ao gol. 
Arremesso em suspensão 
 
Três filas nas posições de armador central, armador esquerdo e armador direito. 
Cada aluno deverá realizar o arremesso em suspensão. Neste momento o professor 
não deve interferir na forma de deslocamento do aluno (drible, ritmo trifásico). Ele 
apenas deve realizar as correções no apoio do pé que irá impulsionar o jogador 
para o arremesso em suspensão. 
Variações: 
 
Utilizar um cone (deitado) para o jogador pular durante a fase aérea do arremesso 
em suspensão. Aumentar a distância do arremesso para o gol. Variar as posições 
de arremesso, de acordo com a posição inicial. 
As posições dos jogadores no ataque são definidas da seguinte forma: 
 
Goleiro (G): Único jogador que pode se deslocar por qualquer parte da quadra, e 
também rebater ou parar a bola com os pés desde que dentro de sua área e em 
situação de defesa. Armador central (AC): Deve ser bom arremessador, ter boa 
precisão nos passes e visão de jogo. Armadores laterais (AE e AD): Devem ser 
bons arremessadores. Pontas (PE e PD): As jogadas de ataque iniciam, em sua 
maioria, pelos pontas. São velozes, ágeis e devem possuir habilidade de 
arremessar em ângulos fechados. 
O professor organizará junto com a turma para finalizar a aula um jogo de handebol, 
buscando jogar nas posições táticas indicadas. 
Avaliação 
 
Desenvolver as técnicas do arremesso; Vivenciar os diferentes tipos de arremesso; 
Desenvolver a precisão do arremesso. 
Verificar se os alunos identificam e demonstram os tipos e as técnicas do 
arremesso. 
Pedir que os alunos argumentem sobre se com as técnicas do arremesso 
trabalhadas na aula, obtiveram um melhor desempenho no jogo. 
Verificar se a distribuição dos jogadores por posições no campo trouxe maior 
dinâmica no mesmo. 
 
Plano de Aula 5 - Fundamentos e prática do handebol 
 
Objetivo(s 
 
Conhecer a origem do handebol (distinguir ano e país de origem, quem a criou, 
onde e por quem era praticada). 
Aprender as regras básicas da modalidade e suas estratégias. 
Praticar o handebol com todos os alunos. 
Aprender estratégias como: postura individual defensiva, 
 
deslocamentos com e sem a bola, paradas bruscas, mudanças de direção, 
identificação de companheiro desmarcado, utilização racional do drible, adaptação à 
bola e recepção, passe e arremesso. 
Aprender a trabalhar em equipe. 
Conteúdo(s) 
Origem e evolução do handebol. 
Fundamentos da modalidade. 
Regras e definições das estratégias ofensivas e defensivas do esporte. 
Trabalho em equipe, comunicação e respeito à diversidade. 
Ano(s): 6º, 7º, 8º, 9º 
 
Material necessário: Coletes, bolas de borracha ou de iniciação esportiva, bolas de 
handebol, cones, bambolês ou giz. 
Computadores com acesso à internet, ou jornais e revistas para pesquisa. 
Flexibilização 
Para alunos com deficiência física (sem mobilidade nos membros inferiores) 
 
Para incluir o aluno cadeirante na prática esportiva, a atividade com o cone pode ser 
feita com toda a turma sentada em cadeiras com rodinhas. Peça que os alunos 
sugiram estratégias de defesa e ataque nesta posição e valorize os movimentos dos 
membros superiores. As cadeiras com rodinhas podem ser usadas também durante 
a aula 3, na condução da bola entre os membros da equipe. 
Desenvolvimento 
1ª etapa 
Comece descobrindo o que os alunos já sabem sobre handebol. Pergunte se 
alguém já jogou antes ou se sabe como jogar. Sugira comparações com 
modalidades mais conhecidas, como futebol, indicando as semelhanças, como o gol 
e a presença da rede. E mostre também as diferenças, como o ritmo de jogo e a 
prática de lançar a bola com as mãos. Aproveite para questionar se conhecem 
algum jogador de handebol ou se já assistiram alguma partida antes. 
Encaminhe os alunos à biblioteca ou à sala de informática e peça para pesquisarem 
a origem e evolução da modalidade. Se não houver computadores disponíveis, faça 
uma pesquisa prévia e leve revistas e jornais para os alunos. Uma sugestão é o site 
da Federação Paulista de Handebol, que conta a história do esporte. Antes do fim 
da aula, peça que todos compartilhem o que descobriram. 
2ª etapa 
 
Inicie propondo um aquecimento chamado "Quadrado de fogo". Delimite uma área, 
pode ser com quatro cones, e explique que todos os alunos devem ficar dentro 
deste quadrado, exceto um, que começará com a bola do lado de fora. Explique as 
regras para todos os alunos. Diga que o jogo funciona como uma queimada. Quem 
está fora do quadrado tenta "queimar" um jogador de dentro. Caso a bola seja 
agarrada por alguém dentro do quadrado ou que permaneça nesta região, deverá 
ser lançada para fora. Quando o primeiro aluno for "queimado", ele irá para fora do 
quadrado e o aluno que o "queimou" entrará no quadrado. A partir daí, ninguém 
mais entrará. Cada aluno que for "queimado" sairá do quadrado e ajudará a 
"queimar" os que lá dentro estão até que reste apenas um - o sobrevivente. O 
desafio final será a turma toda tentar queimá-lo. Se a turma for muito grande, uma 
ou mais bolas podem ser, gradativamente, acrescentadas ao jogo. 
Em seguida, converse com os alunos sobre a importância do alongamento para a 
prática esportiva. Oriente a execução correta e uma sequência adequada focada 
nos membros inferiores, ombros e costas, partes do corpo solicitadas durante a aula 
e nos jogos de handebol. 
Para treinar algumas estratégias de defesa e ataque, forme uma roda ao redor de 
um cone posicionado dentro de um bambolê ou em uma área delimitada com giz no 
centro da quadra. Dois alunos devem ficar na posição de defesa, se deslocando 
para proteger o cone, enquanto quem está na roda tenta arremessar a bola e 
derrubar o cone. Quem derrubar o cone irá para o centro da roda com quem havia 
feito a tentativa anterior e ambos se tornarão defensores. Os que defendiam 
assumem uma posição na roda, passando a atacantes. Conforme o 
desenvolvimento da atividade acrescente mais uma ou duas bolas ao jogo. Finalize 
alongando mais uma vez. 
3ª etapa 
 
Em quadra, conduza o alongamento com foco nos membros inferiores, ombros e 
costas. Divida os alunos em duas equipes. As redes deverão ser ocupadas, cada 
uma por dois alunos, um de cada equipe. Os demais ficam espalhados ao longo da 
quadra. O objetivo é fazer no mínimo dez passes entre os companheiros, a partir do 
centro. Feito isso, o grupo marcará um ponto. Avise que o drible não será permitido. 
Quem conseguir continuar com a posse da bola e fazê-la chegar até o companheiro 
de equipe que está dentro de qualquer uma das áreas, marca um ponto adicional. 
O aluno que receber a bola dentro da área terá direito a um tiro de 7 metros (uma 
espécie de pênalti no handebol) e o integrante da equipe adversária que ocupa a 
mesma área tentará defendê-lo. Se o tiro de sete metros for convertido, a equipe 
marcará mais um ponto. No caso de as possibilidades de pontuar se esgotarem, o 
jogo será reiniciado no centro da quadra pela equipe que sofreu o ponto. Se a 
equipe defensora recuperar a bola devido a uma infração do ataque, o jogo 
prosseguirá com a cobrança da infração no ponto mais próximo em que esta 
ocorrer. Termine com o alongamento. 
 
4ª etapa 
 
Comece orientando o alongamento da turma, com foco nos membros inferiores, 
ombros e costas. Então, proponha um jogo em que a cada 5 ou 6 pontos marcados 
pelo ataque ou pela defesa, as funções se invertam. Os gols contam pontos para o 
ataque, enquanto que as defesas feitas pelo goleiro sem possibilidade de um novo 
arremesso e as bolas recuperadas, contam pontos para a defesa.Pode-se combinar 
um esquema para o rodízio dos goleiros como, por exemplo, o atacante que perdeu 
a última bola ou realizou um último arremesso defendido pelo goleiro assume esta 
função. No final, sugira que os alunos que terminaram o último jogo na função de 
goleiros conduzam o alongamento, com supervisão do professor. Corrija possíveis 
erros e destaque a importância de alongar corretamente para evitar dores e lesões. 
Avaliação 
 
Observe a participação de todos os alunos durante as etapas de pesquisa, 
discussão em sala e nas atividades práticas propostas. Espera-se que, ao final da 
sequência, eles saibam mais sobre a origem e as regras do handebol, aprendam 
alguns fundamentos e jogadas da modalidade e aprimorem suas estratégias de 
jogo. 
Façam bom uso deste guia! 
Abraços!

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