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Avaliação Final (Objetiva) - Individual12

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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual
(Cod.:890658)
Peso da Avaliação 3,00
Prova 74141805
Qtd. de Questões 10
Acertos/Erros 4/6
Nota 4,00
Através das lições do CS Unplugged, é possível criar muitas conexões com as habilidades do 
Pensamento Computacional. O ensino do Pensamento Computacional através de atividades 
desplugadas ensina os alunos a: 1) descrever um problema; 2) identificar os detalhes importantes 
necessários para resolver este problema; 3) dividir o problema em etapas pequenas e lógicas; 4) usar 
essas etapas para criar um processo (algoritmo) que resolva o problema; e 5) avaliar o processo 
criado. Essas habilidades são transferíveis para qualquer outra área curricular. Cada atividade (lição) 
proposta pelo projeto traz consigo algum dos aspectos do Pensamento Computacional, mas a maioria 
tem um conjunto de 5 ou 6 habilidades de resolução de problemas que o Pensamento Computacional 
incorpora. Vejamos então a seguir as seis habilidades de PC identificadas para o projeto Unplugged.
Fonte: adaptado de: UNPLUGGED, C. CS Unplugged. c2023. Disponível em: 
https://www.csunplugged.org/en/. Acesso em: 15 maio 2023.
Considerando as habilidades de PC desenvolvidas pelas atividades desplugadas para o projeto CS 
Unplugged, avalie as opções a seguir:
I. Habilidade de Abstração.
II. Habilidade de decomposição.
III. Habilidade de Hardware e Software.
IV. Habilidade de Pensamento Algorítmico
Assinale a alternativa CORRETA:
A I, II e IV, apenas.
 VOLTAR
A+
Alterar modo de visualização
1
B I, II e III, apenas.
C II e III, apenas.
D I, II, III e IV.
Quando enfrentamos problemas, podemos observar que eles possuem algumas características em 
comum, que os tornam parecidos uns com os outros. Essas características são chamadas de padrões, e 
elas nos ajudam a encontrar soluções mais facilmente. Ao reconhecer os padrões, podemos criar um 
conjunto de regras ou algoritmos que se aplicam a cada situação identificada, e assim resolver os 
problemas de forma mais simples e eficiente (SANTOS, 2021).
Fonte: adaptado de: SANTOS, M. et al. Pensamento computacional. rev. téc. Adriano José Vogel. 
Porto Alegre : SAGAH, 2021. E-book.
Sobre um padrão de sequência de números, assinale a alternativa CORRETA:
A 2, 3, 6, 12, 24, 36.
B 1, 3, 9, 27, 81.
C 2, 4, 6, 7, 11.
D 1, 10, 15, 20, 25.
As competências da computação estão intrinsecamente alinhadas com as competências gerais 
estabelecidas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), uma vez que a capacidade de aplicar o 
pensamento computacional, solucionar problemas de maneira lógica e ética, e utilizar ferramentas 
tecnológicas de forma consciente são habilidades essenciais para o desenvolvimento pleno do 
indivíduo no mundo contemporâneo, contribuindo para sua participação ativa na sociedade e no 
mercado de trabalho.
RIBEIRO, L. et al. Diretrizes da Sociedade Brasileira de Computação para o Ensino de 
Computação na Educação Básica. 2019. Disponível em: 
2
3
https://sol.sbc.org.br/livros/index.php/sbc/catalog/book/60. Acesso em: 15 set. 2023.
As competências da computação possuem relação com as competências gerais da BNCC. Sobre as 
relações entre as competências gerais da BNCC e as competências específicas da computação, 
assinale a alternativa CORRETA:
A
A competência específica 2 – Aplicação de computação em diversas áreas (C2) se relaciona com
as seguintes competências gerais da BNCC 02- PENSAMENTO CIENTÍFICO, CRÍTICO E
CRIATIVO (C2), 05- CULTURA DIGITAL (C5), 06-TRABALHO E PROJETO DE VIDA(C6),
07-ARGUMENTAÇÃO(C7), 09- EMPATIA E COOPERAÇÃO (C9) e 10-
RESPONSABILIDADE E CIDADANIA (C10).
B
A competência específica 4 – Desenvolvimento de projetos envolvendo computação (C4) se
relaciona as com seguintes competências gerais da BNCC 01-CONHECIMENTO (C1), 05-
CULTURA DIGITAL (C5), 06-TRABALHO E PROJETO DE VIDA(C6), 07-
ARGUMENTAÇÃO (C7), 08- AUTOCONHECIMENTO E AUTOCUIDADO (C8) e 10-
RESPONSABILIDADE E CIDADANIA (C10).
C
A competência específica 1 – Compreensão e transformação do mundo (C1) se relaciona com as
seguintes competências gerais da BNCC 01-CONHECIMENTO (C1), 02-PENSAMENTO
CIENTÍFICO, CRÍTICO E CRIATIVO (C2), 06-TRABALHO E PROJETO DE VIDA(C6), 07-
ARGUMENTAÇÃO (C7) e 10-RESPONSABILIDADE E CIDADANIA (C10).
D
A competência específica 3 – Formulação, execução e análise do processo de resolução de
problemas (C3) se relaciona com as seguintes com as competências gerais da BNCC 03-
REPERTÓRIO CULTURAL (C3), 04-COMUNICAÇÃO (C4), 05- CULTURA DIGITAL (C5),
06-TRABALHO E PROJETO DE VIDA (C6), 07-ARGUMENTAÇÃO (C7) e 09- EMPATIA E
COOPERAÇÃO (C9).
As linhas de código seguinte foram escritas utilizando o VisuAlg:
 
Var
// Seção de Declarações das variáveis 
a, b, c: real
4
 
Inicio
// Seção de Comandos, procedimento, funções, operadores etc.
 a <- 25
 b <- 35
 c <- a + b
 escreval (c)
 b <- 10
 escreval (b, c)
 c <- a + b
 escreval (a, b, c)
 
Fimalgoritmo
Considerando as informações apresentadas e qual foi a saída de dados no console, julgue a alternativa 
CORRETA:
A
Início da execução
 60 10 60 65 10 35
Fim da execução.
B
Início da execução
 60
 60 10
 60 10 25
Fim da execução.
C
Início da execução
 25
 25 35
 25 35 10
Fim da execução.
D
Início da execução
 60
 10 60
 25 10 35
Fim da execução.
O aprendizado de programação envolve sintaxe e semântica. A sintaxe consiste nas regras que devem 
ser cumpridas para formular uma instrução e escrever programas na linguagem de programação 
escolhida. A semântica envolve o sentido e é a parte criativa do processo, ou seja, a “lógica da 
programação”. Cada aluno (programador) pode ter uma lógica diferente e desenvolver um programa 
que resolve um determinado problema.
Fonte: STEFFENS, R. et al. Ensino de lógica de programação para cegos. Promoção da 
Aprendizagem e Tecnologias Educacionais, p. 398, 2019.
5
Com base nas informações apresentadas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. A ação de projetar e desenvolver um software inclui, dentre outras questões, lidar com sintaxe e 
semântica a toda hora. Qualquer modelo, especificação ou código necessita de uma boa forma 
(sintaxe) e um bom conteúdo (semântica).
PORQUE
II. A sintaxe independe da uma linguagem de programação é, diz respeito à interpretação do código 
ou ao seu significado, enquanto semântica diz respeito a uma coleção de regras que estruturam um 
código.
Assinale a alternativa CORRETA:
A As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
B As asserções I e II são verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
C A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
D A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
“Na verdade, a minha entrada no mundo dos computadores foi motivada em grande parte pela ideia 
de que as crianças também poderiam se beneficiar, [...] da maneira em que os modelos de computador 
parecem ser capazes de dar forma concreta às áreas de conhecimento que tinham aparecido 
anteriormente tão intangível e abstrato.”
Fonte: adaptado de: PAPERT, S. Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. Basic Books, 
Inc., 1980. p. 19-37.
O fragmento exposto trata do pesquisador Seymour Papert e de seu trabalho com o que se pode 
considerar o primeiro software desenvolvido para Robótica Educacional. Considerando esse software, 
analise as afirmativas a seguir:
I. O Logo apenas permite a criação de textos e planilhas através de comandos simples e intuitivos.
6
II. O software Logo foi criado em parceria com a equipe do MIT (Massachusetts Institute of 
Technology).
III. O Logo é utilizado em escolas de todo o mundo como ferramenta pedagógica para o ensino de 
conceitos matemáticos e lógicos.
IV. O software desenvolvido por Papert, responsável por dar formas concretas às áreas de 
conhecimento, é o Software Logo, um ambiente de programação que utiliza a linguagem Java.
Assinale a alternativa CORRETA:A I, apenas.
B II e III, apenas.
C I, II, III e IV.
D II e IV, apenas.
O cientista Howard Aiken estabeleceu uma colaboração com a empresa IBM para desenvolver o Mark 
I em 1944, um dos primeiros computadores eletromecânicos da história. O Mark I era uma máquina 
imensa, que ocupava um espaço de aproximadamente 17 metros de comprimento e 2,5 metros de 
altura, e tinha um peso de pelo menos 5 toneladas. Além disso, o Mark I produzia um ruído intenso 
quando estava em funcionamento. Apesar do seu tamanho e do seu barulho, o Mark I era capaz de 
realizar cálculos de alta complexidade de forma totalmente automática, sem que fosse preciso 
qualquer tipo de intervenção humana durante o processo.
Fonte: adaptado de: MENEZES, A. M. Os paradigmas de aprendizagem de algoritmo 
computacional [livro eletrônico]. Alexandre Moreira de Menezes. São Paulo: Blucher, 2015.
Com base nas informações apresentadas, a principal capacidade do MARK I foi:
A Realização de cálculos complexos.
B Realização de cálculos simples.
7
C Envio de mensagens codificadas.
D Desenvolvimento de programas.
Os computadores seguem milhões de instruções por segundo. Para nos comunicarmos com eles, basta 
darmos as instruções corretas, mas às vezes isso pode não ser tão simples assim. Diferentemente dos 
seres humanos, os computadores não utilizam o senso comum para interpretar significados. Lidar com 
algo que obedece a instruções literalmente, sem “pensar”, requer prática.
Fonte: adaptado de: BELL, T.; WITTEN, I. H.; FELLOWS, M. Computer Science Unplugged: 
ensinando ciência da computação sem o uso do computador. Bahia: 2011 Computer Science 
Unplugged (Csunplugged.Org), 2011. 113 p. Disponível em: https://urx1.com/gK8Z3. Acesso em: 15 
maio 2023.
Identifique, dentre as afirmativas a seguir, exemplos de atividades desplugadas que auxiliam nesse 
entendimento.
I. A atividade Seguindo Instruções, que mostra como podemos nos comunicar com os computadores 
através da linguagem de programação.
II. A atividade A Mágica de virar as cartas, que explica como dados armazenados num disco ou 
transmitidos de um computador para outro podem sofrer alterações no processo.
III. A atividade Contando os Pontos, onde são explorados conceitos de ordenação de listas e de que 
maneira os computadores trabalham quando precisam colocar nomes em ordem.
IV. A atividade denominada “Caça ao Tesouro”, que faz o ensino sobre uma “máquina” em que os 
computadores usam para reconhecer e compreender palavras, números ou conjuntos de símbolos.
Assinale a alternativa CORRETA: 
A II, III e IV, apenas.
B I e IV, apenas.
8
C II e III, apenas.
D I, II e III, apenas.
CS Unplugged é uma coleção de atividades de aprendizado gratuitas que ensinam Ciência da 
Computação por meio de jogos envolventes e quebra-cabeças que usam cartas, barbante, giz de cera 
para ajudar jovens estudantes a experimentarem questões e desafios que os cientistas da computação 
enfrentam, mas sem ter que aprender a programar primeiro. A coleção foi originalmente concebida 
como um recurso de divulgação e extensão, mas com a adoção da computação e do pensamento 
computacional nas salas de aula, agora é amplamente utilizada para o ensino, com o intuito de 
promover o ensino dos fundamentos da computação e do PC em todo o mundo. O principal objetivo 
do projeto Unplugged é promover a Ciência da Computação (e a computação em geral) para os jovens 
como uma disciplina interessante, envolvente e intelectualmente estimulante. O objetivo é atender a 
crianças do ensino fundamental e fornecer material complementar para os cursos universitários, 
chegando onde as soluções educacionais de alta tecnologia são inviáveis, rompendo fronteiras que 
dividem ricos e pobres em informação, entre os países industrializados e o mundo em 
desenvolvimento.
Fonte: adaptado de: UNPLUGGED, C. CS Unplugged. c2023. Disponível em: 
https://www.csunplugged.org/en/. Acesso em: 15 maio 2023.
Considerando os princípios que distinguem as atividades Unplugged, avalie as afirmativas a seguir:
I. Aprender Fazendo.
II. Computadores são necessários.
III. Utilização de equipamentos especializados.
Assinale a alternativa CORRETA
A III, apenas.
B I, apenas.
C II e III, apenas.
9
D I, II e III.
Um Robô Programável Educacional (RoPE) é um dispositivo que permite aos alunos aprenderem 
conceitos básicos de programação e lógica de forma lúdica e interativa. O RoPE possui um conjunto 
de botões que representam comandos como andar para frente, virar à direita ou à esquerda, e acender 
uma luz. Ao pressionar os botões na sequência desejada, o aluno cria um algoritmo que é executado 
pelo robô.
Fonte: adaptado de: RAABE, A. L. A. et al. RoPE - Brinquedo de Programar e Plataforma de 
Aprender. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 6., 2017, 
Recife. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2017. Disponível em: 
https://sol.sbc.org.br/index.php/wie/article/download/16348/16189/. Acesso: 20 abr. 2023.
Com base nas informações apresentadas, sobre as vantagens de usar o RoPE como recurso 
pedagógico para ensinar programação, analise as afirmativas a seguir:
I. O RoPE é compatível com qualquer linguagem de programação.
II. O RoPE dispensa o uso de computadores ou tablets para programar
III. O RoPE estimula o raciocínio lógico, a criatividade e a resolução de problemas. 
Assinale a alternativa CORRETA:
A III, apenas.
B II e III, apenas.
C I e II, apenas.
D I, apenas.
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