Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Prova Impressa GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual (Cod.:890658) Peso da Avaliação 3,00 Prova 74141805 Qtd. de Questões 10 Acertos/Erros 4/6 Nota 4,00 Através das lições do CS Unplugged, é possível criar muitas conexões com as habilidades do Pensamento Computacional. O ensino do Pensamento Computacional através de atividades desplugadas ensina os alunos a: 1) descrever um problema; 2) identificar os detalhes importantes necessários para resolver este problema; 3) dividir o problema em etapas pequenas e lógicas; 4) usar essas etapas para criar um processo (algoritmo) que resolva o problema; e 5) avaliar o processo criado. Essas habilidades são transferíveis para qualquer outra área curricular. Cada atividade (lição) proposta pelo projeto traz consigo algum dos aspectos do Pensamento Computacional, mas a maioria tem um conjunto de 5 ou 6 habilidades de resolução de problemas que o Pensamento Computacional incorpora. Vejamos então a seguir as seis habilidades de PC identificadas para o projeto Unplugged. Fonte: adaptado de: UNPLUGGED, C. CS Unplugged. c2023. Disponível em: https://www.csunplugged.org/en/. Acesso em: 15 maio 2023. Considerando as habilidades de PC desenvolvidas pelas atividades desplugadas para o projeto CS Unplugged, avalie as opções a seguir: I. Habilidade de Abstração. II. Habilidade de decomposição. III. Habilidade de Hardware e Software. IV. Habilidade de Pensamento Algorítmico Assinale a alternativa CORRETA: A I, II e IV, apenas. VOLTAR A+ Alterar modo de visualização 1 B I, II e III, apenas. C II e III, apenas. D I, II, III e IV. Quando enfrentamos problemas, podemos observar que eles possuem algumas características em comum, que os tornam parecidos uns com os outros. Essas características são chamadas de padrões, e elas nos ajudam a encontrar soluções mais facilmente. Ao reconhecer os padrões, podemos criar um conjunto de regras ou algoritmos que se aplicam a cada situação identificada, e assim resolver os problemas de forma mais simples e eficiente (SANTOS, 2021). Fonte: adaptado de: SANTOS, M. et al. Pensamento computacional. rev. téc. Adriano José Vogel. Porto Alegre : SAGAH, 2021. E-book. Sobre um padrão de sequência de números, assinale a alternativa CORRETA: A 2, 3, 6, 12, 24, 36. B 1, 3, 9, 27, 81. C 2, 4, 6, 7, 11. D 1, 10, 15, 20, 25. As competências da computação estão intrinsecamente alinhadas com as competências gerais estabelecidas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), uma vez que a capacidade de aplicar o pensamento computacional, solucionar problemas de maneira lógica e ética, e utilizar ferramentas tecnológicas de forma consciente são habilidades essenciais para o desenvolvimento pleno do indivíduo no mundo contemporâneo, contribuindo para sua participação ativa na sociedade e no mercado de trabalho. RIBEIRO, L. et al. Diretrizes da Sociedade Brasileira de Computação para o Ensino de Computação na Educação Básica. 2019. Disponível em: 2 3 https://sol.sbc.org.br/livros/index.php/sbc/catalog/book/60. Acesso em: 15 set. 2023. As competências da computação possuem relação com as competências gerais da BNCC. Sobre as relações entre as competências gerais da BNCC e as competências específicas da computação, assinale a alternativa CORRETA: A A competência específica 2 – Aplicação de computação em diversas áreas (C2) se relaciona com as seguintes competências gerais da BNCC 02- PENSAMENTO CIENTÍFICO, CRÍTICO E CRIATIVO (C2), 05- CULTURA DIGITAL (C5), 06-TRABALHO E PROJETO DE VIDA(C6), 07-ARGUMENTAÇÃO(C7), 09- EMPATIA E COOPERAÇÃO (C9) e 10- RESPONSABILIDADE E CIDADANIA (C10). B A competência específica 4 – Desenvolvimento de projetos envolvendo computação (C4) se relaciona as com seguintes competências gerais da BNCC 01-CONHECIMENTO (C1), 05- CULTURA DIGITAL (C5), 06-TRABALHO E PROJETO DE VIDA(C6), 07- ARGUMENTAÇÃO (C7), 08- AUTOCONHECIMENTO E AUTOCUIDADO (C8) e 10- RESPONSABILIDADE E CIDADANIA (C10). C A competência específica 1 – Compreensão e transformação do mundo (C1) se relaciona com as seguintes competências gerais da BNCC 01-CONHECIMENTO (C1), 02-PENSAMENTO CIENTÍFICO, CRÍTICO E CRIATIVO (C2), 06-TRABALHO E PROJETO DE VIDA(C6), 07- ARGUMENTAÇÃO (C7) e 10-RESPONSABILIDADE E CIDADANIA (C10). D A competência específica 3 – Formulação, execução e análise do processo de resolução de problemas (C3) se relaciona com as seguintes com as competências gerais da BNCC 03- REPERTÓRIO CULTURAL (C3), 04-COMUNICAÇÃO (C4), 05- CULTURA DIGITAL (C5), 06-TRABALHO E PROJETO DE VIDA (C6), 07-ARGUMENTAÇÃO (C7) e 09- EMPATIA E COOPERAÇÃO (C9). As linhas de código seguinte foram escritas utilizando o VisuAlg: Var // Seção de Declarações das variáveis a, b, c: real 4 Inicio // Seção de Comandos, procedimento, funções, operadores etc. a <- 25 b <- 35 c <- a + b escreval (c) b <- 10 escreval (b, c) c <- a + b escreval (a, b, c) Fimalgoritmo Considerando as informações apresentadas e qual foi a saída de dados no console, julgue a alternativa CORRETA: A Início da execução 60 10 60 65 10 35 Fim da execução. B Início da execução 60 60 10 60 10 25 Fim da execução. C Início da execução 25 25 35 25 35 10 Fim da execução. D Início da execução 60 10 60 25 10 35 Fim da execução. O aprendizado de programação envolve sintaxe e semântica. A sintaxe consiste nas regras que devem ser cumpridas para formular uma instrução e escrever programas na linguagem de programação escolhida. A semântica envolve o sentido e é a parte criativa do processo, ou seja, a “lógica da programação”. Cada aluno (programador) pode ter uma lógica diferente e desenvolver um programa que resolve um determinado problema. Fonte: STEFFENS, R. et al. Ensino de lógica de programação para cegos. Promoção da Aprendizagem e Tecnologias Educacionais, p. 398, 2019. 5 Com base nas informações apresentadas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I. A ação de projetar e desenvolver um software inclui, dentre outras questões, lidar com sintaxe e semântica a toda hora. Qualquer modelo, especificação ou código necessita de uma boa forma (sintaxe) e um bom conteúdo (semântica). PORQUE II. A sintaxe independe da uma linguagem de programação é, diz respeito à interpretação do código ou ao seu significado, enquanto semântica diz respeito a uma coleção de regras que estruturam um código. Assinale a alternativa CORRETA: A As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. B As asserções I e II são verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. C A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. D A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. “Na verdade, a minha entrada no mundo dos computadores foi motivada em grande parte pela ideia de que as crianças também poderiam se beneficiar, [...] da maneira em que os modelos de computador parecem ser capazes de dar forma concreta às áreas de conhecimento que tinham aparecido anteriormente tão intangível e abstrato.” Fonte: adaptado de: PAPERT, S. Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. Basic Books, Inc., 1980. p. 19-37. O fragmento exposto trata do pesquisador Seymour Papert e de seu trabalho com o que se pode considerar o primeiro software desenvolvido para Robótica Educacional. Considerando esse software, analise as afirmativas a seguir: I. O Logo apenas permite a criação de textos e planilhas através de comandos simples e intuitivos. 6 II. O software Logo foi criado em parceria com a equipe do MIT (Massachusetts Institute of Technology). III. O Logo é utilizado em escolas de todo o mundo como ferramenta pedagógica para o ensino de conceitos matemáticos e lógicos. IV. O software desenvolvido por Papert, responsável por dar formas concretas às áreas de conhecimento, é o Software Logo, um ambiente de programação que utiliza a linguagem Java. Assinale a alternativa CORRETA:A I, apenas. B II e III, apenas. C I, II, III e IV. D II e IV, apenas. O cientista Howard Aiken estabeleceu uma colaboração com a empresa IBM para desenvolver o Mark I em 1944, um dos primeiros computadores eletromecânicos da história. O Mark I era uma máquina imensa, que ocupava um espaço de aproximadamente 17 metros de comprimento e 2,5 metros de altura, e tinha um peso de pelo menos 5 toneladas. Além disso, o Mark I produzia um ruído intenso quando estava em funcionamento. Apesar do seu tamanho e do seu barulho, o Mark I era capaz de realizar cálculos de alta complexidade de forma totalmente automática, sem que fosse preciso qualquer tipo de intervenção humana durante o processo. Fonte: adaptado de: MENEZES, A. M. Os paradigmas de aprendizagem de algoritmo computacional [livro eletrônico]. Alexandre Moreira de Menezes. São Paulo: Blucher, 2015. Com base nas informações apresentadas, a principal capacidade do MARK I foi: A Realização de cálculos complexos. B Realização de cálculos simples. 7 C Envio de mensagens codificadas. D Desenvolvimento de programas. Os computadores seguem milhões de instruções por segundo. Para nos comunicarmos com eles, basta darmos as instruções corretas, mas às vezes isso pode não ser tão simples assim. Diferentemente dos seres humanos, os computadores não utilizam o senso comum para interpretar significados. Lidar com algo que obedece a instruções literalmente, sem “pensar”, requer prática. Fonte: adaptado de: BELL, T.; WITTEN, I. H.; FELLOWS, M. Computer Science Unplugged: ensinando ciência da computação sem o uso do computador. Bahia: 2011 Computer Science Unplugged (Csunplugged.Org), 2011. 113 p. Disponível em: https://urx1.com/gK8Z3. Acesso em: 15 maio 2023. Identifique, dentre as afirmativas a seguir, exemplos de atividades desplugadas que auxiliam nesse entendimento. I. A atividade Seguindo Instruções, que mostra como podemos nos comunicar com os computadores através da linguagem de programação. II. A atividade A Mágica de virar as cartas, que explica como dados armazenados num disco ou transmitidos de um computador para outro podem sofrer alterações no processo. III. A atividade Contando os Pontos, onde são explorados conceitos de ordenação de listas e de que maneira os computadores trabalham quando precisam colocar nomes em ordem. IV. A atividade denominada “Caça ao Tesouro”, que faz o ensino sobre uma “máquina” em que os computadores usam para reconhecer e compreender palavras, números ou conjuntos de símbolos. Assinale a alternativa CORRETA: A II, III e IV, apenas. B I e IV, apenas. 8 C II e III, apenas. D I, II e III, apenas. CS Unplugged é uma coleção de atividades de aprendizado gratuitas que ensinam Ciência da Computação por meio de jogos envolventes e quebra-cabeças que usam cartas, barbante, giz de cera para ajudar jovens estudantes a experimentarem questões e desafios que os cientistas da computação enfrentam, mas sem ter que aprender a programar primeiro. A coleção foi originalmente concebida como um recurso de divulgação e extensão, mas com a adoção da computação e do pensamento computacional nas salas de aula, agora é amplamente utilizada para o ensino, com o intuito de promover o ensino dos fundamentos da computação e do PC em todo o mundo. O principal objetivo do projeto Unplugged é promover a Ciência da Computação (e a computação em geral) para os jovens como uma disciplina interessante, envolvente e intelectualmente estimulante. O objetivo é atender a crianças do ensino fundamental e fornecer material complementar para os cursos universitários, chegando onde as soluções educacionais de alta tecnologia são inviáveis, rompendo fronteiras que dividem ricos e pobres em informação, entre os países industrializados e o mundo em desenvolvimento. Fonte: adaptado de: UNPLUGGED, C. CS Unplugged. c2023. Disponível em: https://www.csunplugged.org/en/. Acesso em: 15 maio 2023. Considerando os princípios que distinguem as atividades Unplugged, avalie as afirmativas a seguir: I. Aprender Fazendo. II. Computadores são necessários. III. Utilização de equipamentos especializados. Assinale a alternativa CORRETA A III, apenas. B I, apenas. C II e III, apenas. 9 D I, II e III. Um Robô Programável Educacional (RoPE) é um dispositivo que permite aos alunos aprenderem conceitos básicos de programação e lógica de forma lúdica e interativa. O RoPE possui um conjunto de botões que representam comandos como andar para frente, virar à direita ou à esquerda, e acender uma luz. Ao pressionar os botões na sequência desejada, o aluno cria um algoritmo que é executado pelo robô. Fonte: adaptado de: RAABE, A. L. A. et al. RoPE - Brinquedo de Programar e Plataforma de Aprender. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 6., 2017, Recife. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2017. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/wie/article/download/16348/16189/. Acesso: 20 abr. 2023. Com base nas informações apresentadas, sobre as vantagens de usar o RoPE como recurso pedagógico para ensinar programação, analise as afirmativas a seguir: I. O RoPE é compatível com qualquer linguagem de programação. II. O RoPE dispensa o uso de computadores ou tablets para programar III. O RoPE estimula o raciocínio lógico, a criatividade e a resolução de problemas. Assinale a alternativa CORRETA: A III, apenas. B II e III, apenas. C I e II, apenas. D I, apenas. 10 Imprimir
Compartilhar