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Midias digitais e metodologias ativas AV


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Disciplina: MÍDIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS ATIVAS  AV
Aluno: FRANCISCA BRUNNA PEREIRA BRAZ 202204346397
Turma: 9001
DGT0072_AV_202204346397 (AG)   06/09/2023 14:51:26 (F) 
Avaliação: 9,00 pts Nota SIA: 9,00 pts
 
EM2120717 - TECNOLOGIA DIGITAL NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO  
 
 1. Ref.: 5499703 Pontos: 1,00  / 1,00
A professora de Geogra�a pede aos alunos do 8º ano do ensino médio que analisem a cobertura de duas emissoras de tevê a respeito de
um tópico particular durante o período de uma semana. O desa�o é comparar o ponto de vista das duas emissoras sobre o tema, bem como
o tratamento dado, ou seja, as informações transmitidas, as fontes citadas, as entrevistas feitas e quaisquer apoios visuais utilizados.
Supõem-se que com esse desa�o a professora está visando desenvolver entre os alunos:
O letramento digital
A intuição jornalística
A igualdade de gênero
A questão da diversidade
 A alfabetização midiática
 
ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO  
 
 2. Ref.: 3992065 Pontos: 1,00  / 1,00
Re�etindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de
aprendizagem, assinale assertiva correta. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais
de aprendizagem. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente
dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco
do aluno quanto à resolução de problemas. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para
trabalhar o conteúdo planejado. 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para
realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
 3. Ref.: 3992051 Pontos: 1,00  / 1,00
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões
está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A
aprendizagem ativa pode ser de�nida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a
pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual a�rmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
 A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que colocam o professor
no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. 
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e
conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como
desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e re�exão sobre suas práticas. 
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção,
abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos
espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas
naturezas. 
A adoção de metodologias ativas signi�ca redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização dos ambientes
educacionais e o próprio currículo. 
Destaca-se como um dos desa�os à educação o repensar sobre novas propostas educativas que superem a instrução
ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno. 
 
ENSINEME: A REVOLUÇÃO DIGITAL  
 
 4. Ref.: 3999276 Pontos: 0,00  / 1,00
Compreender os conceitos básicos de IoT e seus impactos nas rotinas de consumidores e organizações
Alguns conceitos estão diretamente relacionados à internet das coisas. Com base no conteúdo apresentado, é correto dizer que:
Quando falamos em inovação disruptiva, estamos falando de promover novas formas de uso de um produto para um público
determinado.
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Abandonar processos de uso de um serviço ou produto, mantendo o modelo de negócios do setor, é uma forma de inovação
disruptiva.
Uma inovação disruptiva transforma os hábitos de usuários da empresa que disponibilizou a solução inovadora, e de seus
concorrentes diretos.
 Uma inovação disruptiva transforma um mercado ou setor existente apresentando uma solução inovadora superior para um
produto ou serviço, provocando uma quebra de paradigma.
 Uma inovação disruptiva transforma apenas os hábitos de usuários da empresa que disponibilizou a solução inovadora.
 
ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO  
 
 5. Ref.: 3992199 Pontos: 1,00  / 1,00
Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro digital, assistir
a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático
con�rmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão
desse desa�o. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gami�cação? 
 Gami�cação estrutural 
Gami�cação estética 
Gami�cação de conteúdo 
Gami�cação mecânica 
Gami�cação dinâmica 
 6. Ref.: 3992195 Pontos: 1,00  / 1,00
O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de �uxo" no qual uma pessoa se percebe capaz de solucionar um
desa�o que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa grati�cação pessoal ou social ao resolvê-lo.  
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a
aplicação dessa teoria, no contexto da gami�cação? 
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desa�o proposto gera potencialmente
tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. 
Quando o jogador percebe que o desa�o proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação
de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento.  
Diante de desa�os que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um
comportamento apático.  
A gami�cação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de �uxo, quando se aplica aos
jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
 Ao atingir o estado de �uxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desa�o proposto e, dessa
forma, permanece motivado a buscar sempre desa�os mais complexos. 
 
ENSINEME: MÍDIAS SOCIAIS  
 
 7. Ref.: 3999291 Pontos: 1,00  / 1,00
Sobre o conceito de Polarização, o que poderia ser considerado sentimento Positivo?
Compartilhamentos avulsos, menções sem juízo de valor, demonstrações de apreço, comparações positivas.
Sem juízo de valor de�nido, menções avulsas, marcações sem juízo de valor.
Agressões, comparações negativas, juízo de valor negativo, repostagens avulsas.
Demonstrações de afeto, posts sem clareza de�nida, repostagens em geral.
 Demonstrações de afeto, carinho, juízo de valor positive, elogios públicos, comparações positivas.
 8. Ref.: 3999288 Pontos: 1,00  / 1,00
Qual é o primeiro passo indicado para se trabalhar com monitoramento de Mídias Sociais?
Escolha da ferramentaContratação de equipe
 Diagnóstico de presença digital
Análise de sentimento
Escolha de palavras-chave
 
00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING  
 
 9. Ref.: 5421994 Pontos: 1,00  / 1,00
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As Tecnologias Imersivas apresentam-se como uma inovação à Educação, especialmente na perspectiva de melhoria no processo de ensino
e aprendizagem. Sabemos que não basta apenas inserir tecnologias (ainda que as mais avançadas digitalmente) em sala de aula para que
esse processo seja bene�ciado. Da mesma forma, o que de�ne uma tecnologia imersiva não é somente sua qualidade tecnológica, mas
também outras características.
Sobre essas características, podemos a�rmar que tais tecnologias:
I - Devem possibilitar que os alunos se aproximem mais efetivamente dos conceitos aprendidos, bem como de sua aplicabilidade.
II - Devem generalizar ao máximo o conhecimento para que atinja a todos, permitindo que o aluno possa abstrair-se de sua realidade, seu
contexto.
III - São, em sua maioria, de alto custo. O que, inicialmente, restringirá a acessibilidade a ela.
Das a�rmativas acima:
Somente III é verdadeira.
Todas são verdadeiras.
 Somente I é verdadeira.
Somente II é verdadeira.
Somente I e III são verdadeiras.
 10. Ref.: 5422016 Pontos: 1,00  / 1,00
Acerca das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação, assinale a alternativa correta.
Na escola, as TIC têm a função primordial de substituir cadernos e livros, diminuindo o peso do material escolar e melhorando a
saúde das crianças.
 Com a Revolução Industrial, no século XIX, surge uma nova dinâmica social e intelectual calcada na cibercultura.
A revolução tecnológica originada com as primeiras máquinas da modernidade di�cultou a transparência social e comunicacional.
Associada às tecnologias, a sociedade da Idade Moderna criou um sujeito consumidor que acredita em liberdade, igualdade e
fraternidade.
As tecnologias da modernidade contribuíram para desestruturar os conceitos de infância, família e escola.
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