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Prévia do material em texto

Grupo SER Educacional | Lógica de Programação 1 
 
 
 
 
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 
 Lógica de Programação
 
IZABELLY MORAIS E MAX AZEVEDO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
INFRAESTUTURA DOS 
SISTEMAS 
COMPUTACIONAIS 
 
 
 
 
 
 
AULA 03 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Diretor Executivo 
DAVID LIRA STEPHEN BARROS 
 
Direção Editorial 
ANDRÉA CÉSAR PEDROSA 
 
Projeto Gráfico 
MANUELA CÉSAR DE ARRUDA 
 
Autor 
IZABELLY MORAIS E MAX AZEVEDO 
 
 
Desenvolvedor 
CAIO BENTO GOMES DOS SANTOS 
 
 
 
 
 
 
 
O Autor 
 
 
Izabelly Morais de Morais 
 
 
Olá. Meu nome é Izabelly Morais. Sou licenciada em Ciência da 
Computação pela Universidade Federal da Paraíba (UFPB), e mestre em 
Ciência da Computação com ênfase em Engenharia de Software e 
Linguagens de Programação pela Universidade Federal de Pernambuco 
(UFPE). Leciono como professora formadora no Instituto Federal de 
Pernambuco (IFPE) e na Faculdade Pitágoras (João Pessoa/PB), onde 
tenho a oportunidade de transmitir minha experiência na área de 
tecnologia e educação. 
 
 
Max André de Azevêdo Silva 
 
Olá. Meu nome é Max Azevêdo Si lva. Sou formado em Licenciatura em 
Ciência da Computação, pela Universidade Federal da Paraíba, e 
mestrando em Ciência da Computação com ênfase em Engenharia de 
Software pela Universidade Federal da Paraíba. Possuo experiência na 
área de desenvolvimento de sistemas web, mobile e jogos eletrônicos. 
Atualmente atuo como Analista de Sistemas. 
 
 
A possibilidade de expor nossos conhecimentos adquiridos ao longo dos 
anos é fantástica! Por isso fomos convidados pela Editora Telesapiens a 
integrar seu elenco de autores independentes. Estamos muito felizes em 
poder ajudar você nesta fase de muito estudo e trabalho. Conte conosco! 
 
 
IZABELLY MORAIS E MAX AZEVEDO 
 
“ 
 
 
Iconográficos 
Olá. Meu nome é Manuela César de Arruda. Sou o responsável pelo 
projeto gráfico de seu material. Esses ícones irão aparecer em sua trilha 
de aprendizagem toda vez que: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
para o início do 
desenvolvimento de 
uma nova 
competência; 
DEFINIÇÃO 
houver necessidade de 
se apresentar um novo 
conceito; 
NOTA 
quando forem 
necessários 
observações ou 
complementações 
para o seu 
conhecimento; 
IMPORTANTE 
as observações 
escritas tiveram 
que ser priorizadas 
para você; 
EXPLICANDO 
MELHOR 
algo precisa ser 
melhor explicado ou 
detalhado; 
VOCÊ SABIA? 
curiosidades e 
indagações lúdicas 
sobre o tema em 
estudo, se forem 
necessárias; 
SAIBA MAIS 
textos, referências 
bibliográficas e links 
para aprofundamento 
do seu conhecimento; 
REFLITA 
se houver a necessidade 
de chamar a atenção 
sobre algo a ser refletido 
ou discutido sobre; 
ACESSE 
se for preciso acessar 
um ou mais sites 
para fazer download, 
assistir vídeos, ler 
textos, ouvir podcast; 
 
RESUMINDO 
quando for preciso se 
fazer um resumo 
acumulativo das 
últimas abordagens; 
ATIVIDADES 
quando alguma 
atividade de 
autoaprendizagem for 
aplicada; 
TESTANDO 
quando o 
desenvolvimento de 
uma competência for 
concluído e questões 
forem explicadas; 
 
 
Sumário 
1 INFRAESTRUTURA DOS SISTEMAS COMPUTACIONAIS .............................................. 6 
1.1 Unidade Central de Processamento (CPU) .............................................................. 6 
1.1.1 Unidade de Controle (UC) ......................................................................... 7 
1.1.2 Unidade Lógica e Aritmética (ULA) ............................................................ 7 
1.1.3 Banco de Registradores ............................................................................ 7 
1.2 Memória do computador ...................................................................................... 8 
1.2.1 Memória principal .................................................................................... 8 
1.2.1.1 RAM ........................................................................................ 8 
1.2.1.2 ROM ....................................................................................... 9 
1.2.1.3 Memória flash ......................................................................... 9 
1.3 Barramentos ....................................................................................................... 10 
1.4 Dispositivos de entrada e saída ........................................................................... 10 
1.4.1 Periféricos de entrada (E) ....................................................................... 11 
1.4.2 Periféricos de saída (S) ........................................................................... 11 
1.4.3 Periféricos de entrada/saída (E/S) ........................................................... 11 
1.5 Infraestrutura de software .................................................................................. 12 
1.5.1 Software básico ...................................................................................... 13 
1.5.2 Software utilitário .................................................................................. 14 
1.5.3 Software aplicativo ................................................................................. 14 
1.5.1.1 Uso Geral .............................................................................. 14 
1.5.1.2 Uso Específico ....................................................................... 14 
Considerações Finais ................................................................................................ 15 
Atividades de Autoaprendizagem .............................................................................. 15 
Questionário Avaliativo ............................................................................................ 15 
Bibliografia .............................................................................................................. 16 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 6 
 
 
1 Infraestrutura dos Sistemas 
Computacionais 
 
INTRODUÇÃO: 
Conhecer o que se passa por traz da tela do computador é algo muito 
importante para todo e qualquer profissional da área de tecnologia da 
informação. Além de componentes eletrônicos, programas e dados, existe 
toda uma organização dentro de um sistema computacional. Saber 
discernir sobre cada um de seus elementos, entendendo sua 
funcionalidade, é pré-requisito básico para quem quer se tornar um 
programador ou um suporte técnico no mercado de informática. É sobre 
isto que iremos discorrer ao longo desta aula. 
 
1.1 Unidade Central de Processamento (CPU) 
 
A principal característica dos computadores é a capacidade de processar 
dados e informações de maneira rápida e precisa. O principal 
componente responsável por essa característica é a CPU. A Unidade 
Central de Processamento é o componente vital dos sistemas 
computacionais. Ela é responsável pela realização das operações de 
processamento, tais como adição, subtração, multiplicação, divisão entre 
outros. Basicamente a função da CPU é buscar as instruções na memória 
do computador, interpretar essas instruções que estão explicitadas na 
memória, buscar dados, executar operações com esses dados e guarda-
los de volta na memória. 
O processador é divido em três partes principais: 
OBJETIVO: 
Ao término desta aula você será capaz de compreender a infraestrutura 
dos sistemas computacionais, discernindo sobre hardware, software e 
peopleware. 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 7 
 
 
 Unidade de Controle (UC); 
 Unidade Lógica e Aritmética (ULA); e 
 Banco de registradores. 
 
1.1.1 Unidade de Controle (UC) 
Essa unidade tem como função buscar e decodificar as instruções a 
seremexecutadas. Ela também decide como e quando as outras unidades 
serão ativadas. As instruções a serem executadas podem direcionar 
dados para a ULA ou diretamente para o banco de registradores . Digamos 
que a UC é sistema nervoso central do computador, fazendo um paralelo 
com a mente humana. 
 
1.1.2 Unidade Lógica e Aritmética (ULA) 
A Unidade Lógica e Aritmética, como o próprio nome já permite perceber, 
é a unidade cuja principal responsabilidade é executar as operações 
lógicas e aritméticas exigidas pelas tarefas emanadas dos programas em 
execução. Os dados numéricos a serem processados são enviados pela UC 
e a ela são devolvidos para armazenamento ou outra destinação. 
 
1.1.3 Banco de Registradores 
O banco de registradores tem o papel de servir como um assistente de 
acesso rápido. Em resumo, esse componente representa uma memória 
temporária para armazenagem de tudo o que está sendo processado pela 
ULA e/ou direcionado pela UC. Nele são guardadas as instruções em 
execução, dados numéricos utilizados em cálculos e outros dados que 
precisem ser temporariamente armazenados para dar celeridade ao 
processamento. 
 
 
 
 
 
 
Não devemos confundir banco de registradores com a 
memória RAM do computador. Veremos, mais adiante, que 
a memória RAM armazena dados por mais tempo que o 
banco de registradores. A guarda de informações nesses 
bancos é muito rápida, apenas enquanto algo está sendo 
processado instantaneamente. 
IMPORTANTE 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 8 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.2 Memória do computador 
 
Podemos definir memória de computador como um componente que 
possui a capacidade de armazenar dados. Esses dados são armazenados 
em pequenas células, onde todos os programas e dados em execução 
ficam guardados por muito ou pouco tempo, dependendo do tipo de 
memória da qual estejamos falando. 
A memória do computador pode ser dividida, inicialmente, em dois tipos: 
 Memória principal: onde ficam armazenados apenas os dados e 
programas em uso no momento. 
 Memória auxiliar: onde são guardadas as informações em caráter 
definitivo, só sendo apagadas por meio de comandos intencionais por 
parte do usuário. 
 
1.2.1 Memória principal 
Atualmente, o computador possui três tipos de memória principal. São 
elas: RAM, ROM e flash. 
 
1.2.1.1 RAM 
A RAM (Random Access Memory - memória de acesso direto ou memória 
viva) é a memória principal do sistema, ou seja, um espaço para 
armazenar os dados, de maneira temporária, durante a execução de um 
programa. 
Para conhecer mais sobre os processadores, acesse o link: 
https://www.youtube.com/watch?v=DFMCcuhWiXM 
(Acesso em 14/10/2017) 
SAIBA MAIS 
https://www.youtube.com/watch?v=DFMCcuhWiXM
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 9 
 
 
Na verdade, ao contrário do armazenamento de dados em uma memória 
de massa como o disco rígido, a memória RAM é volátil, isto é, ela 
permite armazenar dados somente enquanto estiver sendo alimentada 
eletronicamente. Assim, cada vez que o computador for desligado, todos 
os dados presentes na memória RAM serão apagados definitivamente. 
 
1.2.1.2 ROM 
A ROM (Read Only Memory - memória somente para leitura, ou memória 
morta) é um tipo de memória que permite conservar as informações 
contidas no dispositivo mesmo quando ele estiver desligado. A base deste 
tipo de memória só pode ser acessada em leitura. Contudo, é possível 
salvar informações em certos tipos de memórias ROM, como veremos a 
seguir. 
 
1.2.1.3 Memória flash 
A memória flash é um misto entre as memórias de tipo RAM e as 
memórias mortas (ROM). Esse tipo de memória é não-volátil, assim como 
as memórias mortas, ou seja, foram projetadas apenas para serem lidas. 
Por outro lado, as memórias flash podem ser regravadas pelo fabricante, 
pois os chips que as compõem são similares aos que compõem as 
memórias RAM. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A memória principal do computador se refere a uma 
coleção de registradores enumerados sequencialmente, 
onde cada um possui tamanho chamado de “tamanho da 
palavra”. Cada registrador tem uma localização fixa na 
memória, chamada de “localização de memória”. Ao 
número único que identifica cada palavra na memória 
damos o nome de “endereço”. Para quem trabalha com 
linguagens de baixo nível, como Assembly, esse 
conhecimento é fundamental. No entanto, para linguagens 
de alto nível, esse conhecimento pode ser abstraído. 
SAIBA MAIS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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1.3 Barramentos 
 
Os barramentos possuem a responsabilidade interligar 
os componentes internos de um computador, de modo 
que a comunicação entre eles seja rápida e eficiente. 
A figura 1 mostra como os barramentos conseguem 
interligar os componentes funcionais básicos de um 
computador. Observe que os controladores (da UC) 
gerenciam os fluxos de dados entre a CPU 
(processador), a memória principal e os dispositivos 
de entrada e saída (E/S). Esses últimos serão alvo de 
estudo na sequência. 
 
 
1.4 Dispositivos de entrada e saída 
 
Chamamos de periféricos a todos os equipamentos (ou 
dispositivos) conectáveis ao computador. Estes 
equipamentos permitem a troca de dados e informações 
entre o usuário e o computador. Cada periférico tem sua 
função específica e serve para enviar e/ou receber 
dados ou tarefas do computador. 
Da diversidade de dispositivos existentes , podemos 
mencionar como os periféricos mais comuns: 
 Monitor de vídeo; 
 Teclado; 
 Mouse; 
 Impressora; 
 Scaner; 
 Unidades de armazenamento externas (discos rígidos, 
cartões de memória, pen-drives, etc); 
 Caixas acústicas e fones de ouvido; 
 Microfones; 
Figura 1 - Função dos barramentos. Fonte: os 
autores. 
Figura 2 - Monitores de vídeo são 
considerados periféricos de saída, a menos 
que sejam touch-screen. Neste caso são de 
E/S. Fonte: https://pixabay.com/pt/monitor -
lcd-tela-hardware-v%C3%ADdeo-23329/ 
Figura 3 - Impressoras são periféricos de 
saída, exceto as multifuncionais, que podem 
escanear. Fonte: 
https://pixabay.com/pt/jato-de-tinta-
impress%C3%A3o-impressora-147674/ 
Figura 4 - Pen-drives são considerados 
periféricos de E/S. Fonte: 
https://pixabay.com/pt/usb -disco-
armazenamento-tecnologia-47552/ 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 11 
 
 
 Câmeras (webcam); 
 Óculos 3D e de 360 graus para realidade virtual/aumentada; 
 Unidade leitoras e gravadoras de CD-ROM e DVD-ROM; entre outros. 
Os periféricos podem ainda ser classificados como dispositivos de: 
 Entrada (E); 
 Saída (S); e 
 entrada/saída (E/S). 
 
 
1.4.1 Periféricos de entrada (E) 
 
Os periféricos de entrada são os dispositivos exclusivos 
para entrada de dados no computador. Através deles, o 
usuário envia dados à CPU para serem processados. 
Alguns destes dispositivos são essenciais ao sistema, pois 
sem eles seria impossível interagir com o sistema 
computacional. Podemos destacar: o teclado e o mouse. 
 
1.4.2 Periféricos de saída (S) 
 
Os periféricos de saída são os dispositivos exclusivos para a saída de 
informações vindas da CPU. Através destes dispositivos o usuário recebe 
o resultado do processamento do computador. Temos como exemplos 
desta categoria de dispositivos: monitores de vídeo, impressoras, plotters, 
caixas acústicas, fones de ouvido, vídeo projetores, entre outros. 
 
1.4.3 Periféricos de entrada/saída (E/S) 
 
Os periféricos de entrada e saída são dispositivos que tanto transmitem 
dados quanto os recebem. Estes dispositivos são responsáveis pela 
comunicação máquina a máquina ou pelo armazenamento persistente de 
dados. Temos como exemplos típicos destes dispositivos: interfacesde 
rede, FAX/MODEM, gravadores de CD e DVD, pen-drives, cartões de 
memória, monitores sensíveis ao toque (touch screen), entre outros. 
 
Figura 5 - Óculos de realidade 
aumentada em 360 graus. Fonte: 
https://pixabay.com/pt/virtual -
realidade-jogar-%C3%B3culos-
2055227/ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 12 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.5 Infraestrutura de software 
 
Para fazer um computador funcionar, não basta o hardware. De nada 
adiantaria toda a arquitetura que acabamos de estudar se não fosse um 
conjunto de programas que é executado a cada vez que ligamos o 
computador. 
Figura 6 - Óculos 360 graus artesanal. 
Fonte: 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Google_Card
board#/media/File:Google-Cardboard.jpg 
Você sabe como funciona os óculos de realidade 
aumentada, vulgarmente conhecidos como óculos de 
360 graus? Trata-se de um dispositivo simples, onde 
podemos inserir nosso aparelho celular e, ao 
executarmos um vídeo gravado neste formato de 360 
graus, temos a sensação de estarmos inseridos no 
cenário em três dimensões. Ao girarmos nossa 
cabeça, a imagem que vemos vai mudando, como se 
estivéssemos dentro da cena, olhando para todos os 
lugares, em todos as direções. Experiência fantástica! 
Mas, espere aí? Temos uma polêmica à vista. Os 
óculos de 360 graus podem ser considerados 
periféricos apenas de saída? Ou podemos dizer que 
ele é um dispositivo de E/S, uma vez que interferimos 
no cenário com o nosso movimento? 
Acesse o seu fórum de discussões e deixe sua opin ião a 
respeito deste assunto aparentemente polêmico. 
REFLITA 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 13 
 
 
Estamos falando do software básico que todo computador necessita para 
manter-se ativo e operante. 
 
1.5.1 Software básico 
Esse tipo de software define o padrão de 
comportamento do computador, de modo a 
torná-lo utilizável. São exemplos de software 
básico: 
 BIOS: Trata-se de um acrônimo para Basic 
Input/Output System ou Sistema Básico de 
Entrada e Saída. Este software já vem instalado 
de fábrica na memória ROM (Read Only Memory) 
do computador, e tem por finalidade inicializar 
algumas tarefas consideradas vitais em um computador, como procurar 
um sistema operacional gravado na primeira trilha do disco rígido, fazer a 
varredura da memória RAM, entre outros procedimentos ditos pré -
operacionais. 
 Sistema Operacional: Após a 
execução do BIOS, é este software que 
assume total controle sobre o 
computador, interpretando os 
comandos e ações realizadas pelo 
usuário. Os sistemas operacionais 
mais comuns no mercado mundial são 
o Windows (da Microsoft), o Mac-OS 
(da Apple) e o Linux (sistema 
operacional gratuito e de código fonte 
aberto, não pertencendo a nenhuma 
empresa especificamente). 
Os sistemas operacionais já perpassaram os velhos PCs e notebooks, e já 
estão invadindo os aparelhos celulares. Para esses dispositivos móveis, 
outros sistemas operacionais entram em cena, como por exemplo o 
Android (da Google) e o iOS (da Apple). O Windows Mobile (da Micro soft) 
foi descontinuado em 2017, e representava a terceira força nesse cada 
vez mais disputado mercado mundial. 
 
Figura 7 - Local físico onde é armazenado o BIOS. 
Fonte: 
https://img.ibxk.com.br/materias/Bios.jpg?w=700 
Figura 8 - Interface de um sistema operacional Windows. Fonte: 
https://pixabay.com/pt/windows-7-sistema-operacional-1995426/ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 14 
 
 
1.5.2 Software utilitário 
Esses programas servem de complementação para os softwares básicos, 
ou seja, são programas que possuem funcionalidades mais voltadas para 
o Sistema Operacional. Como exemplos desse tipo de software podemos 
citar as ferramentas para organizar os discos, verificador de 
disponibilidade de memória, corretor de falhas de processamento, entre 
muitos outros. 
Boa parte dos programas utilitários são fornecidos pelo próprio fabricante 
do sistema operacional, incluídos no pacote vendido ou previamente 
instalado de fábrica. Mas existem muitos outros softwares utilitários que 
podem ser adquiridos e/ou instalados em separado, como os antivírus, 
firewalls (proteção contra hackers), compactadores de arquivos (como 
WinZip, WinRA, etc), programas para conexão com redes, entre outros. 
 
1.5.3 Software aplicativo 
Os softwares aplicativos são programas voltados para solução de 
problemas dos usuários. Podem ser divididos em duas categorias: uso 
geral e uso específico. 
 
1.5.1.1 Uso Geral 
São aqueles programas que todos podem usar, independentemente de 
suas áreas de atuação ou interesse. Esses softwares se prestam para as 
mais variadas aplicações, como: editores de texto, geradores de gráficos, 
planilhas eletrônicas, gerenciadores de bancos de dados, linguagens de 
programação (compiladores e interpretadores), etc. 
 
1.5.1.2 Uso Específico 
Esses programas se destinam exclusivamente a um único tipo de 
aplicação, como por exemplo: folha de pagamento, crediário, imposto de 
renda, cadastro, contas a pagar e receber, contabilidade, etc. 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 15 
 
 
Considerações Finais 
SAIBA MAIS: 
 
Quer se aprofundar em algum dos temas desta aula? 
Recomendamos o acesso à seguinte fonte de consulta e 
aprofundamento: Vídeo: “Automec 2017 - Realidade aumentada para 
as oficinas, mais um exemplo de novas tecnologias!! ”, acessível pelo 
link https://youtu.be/cKk89waEPBQ (Acesso em 15/10/2017). 
 
 
 
Atividades de Autoaprendizagem 
ATIVIDADES: 
Pronto para consolidar seus conhecimentos? Leia atentamente o 
enunciado de sua atividade de autoaprendizagem proposta para esta 
aula. Se você está fazendo o seu curso presencialmente, é só abrir o 
seu caderno de atividades. Se você estiver cursando na moda lidade de 
EAD (Educação a Distância), acesse a sua trilha de aprendizagem no seu 
ambiente virtual e realize a atividade de modo online. Você pode 
desenvolver esta atividade sozinho ou em parceria com seus colegas de 
turma. Dificuldades? Poste suas dúvidas no fórum de discussões em seu 
ambiente virtual de aprendizagem. Concluiu a sua atividade? Submeta o 
resultado em uma postagem diretamente em seu ambiente virtual de 
aprendizagem e boa sorte! 
 
 
 
Questionário Avaliativo 
TESTANDO: 
Chegou a hora de você provar que aprendeu tudo o que foi abordado ao 
longo desta aula. Para isto, leia e resolva atentamente as questões do 
seu caderno de atividades. Se você estiver fazendo este curso a 
distância, acesse o QUIZ (Banco de Questões) em seu ambiente virtual 
de aprendizagem. 
 
https://youtu.be/cKk89waEPBQ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 16 
 
 
 Bibliografia 
 
TAVARES, A. L., Ana ECKEL, P., SCARPA, C., & VENDRAME, Z. R. (2006). Engenharia de 
Software: uma visão geral. Palhoça: UNISUL. Acesso em 15 de Out de 2017, 
disponível em 
http://www.joinville.udesc.br/portal/professores/claudinei/materiais/SOFT_VI
SAO_GERAL.pdf 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 17

Outros materiais