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Iniciado em
	quarta-feira, 27 mar 2024, 09:48
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	quarta-feira, 27 mar 2024, 10:06
	Tempo empregado
	18 minutos 5 segundos
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Questão 1
Correto
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Texto da questão
Conhecemos alguns dos objetivos para promover uma aprendizagem lúdica e desafiadora com o uso de games em educação. Identifique um desses objetivos dentre as alternativas elencadas.
Questão 1Resposta
a. Reforçar conteúdos que já foram apreendidos e adquirir novas habilidades.
b. Criar situações que obriguem os estudantes a competir ainda que não tenham habilidade para tal feito.
c. Desenvolver estudantes mais passivos e introvertidos.
d. Fazer com que os estudantes tenham receio de desenvolver as atividades por não estarem preparados para lidar com as frustrações e erros.
Questão 2
Correto
Atingiu 10,00 de 10,00
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Texto da questão
 Estudamos a diferença entre colaboração e cooperação. Identifique dentre as alternativas a que se refere à colaboração.
Questão 2Resposta
a. Pode ser entendida como uma ação intencional que tem a finalidade de oferecer ajuda personalizada a alguém, de forma individual ou em grupos, sem que ocorra o compartilhamento de responsabilidade e a obrigatoriedade.
b. Um exemplo é a criação de Recursos Educacionais Abertos (REA), que é a oferta de conteúdos em grandes repositórios, por meio da computação em nuvem.
c. É mais abrangente. Apesar do ritmo de cada membro, da forma de expressão, das habilidades, das experiências e gostos, por exemplo, ela procura construir o projeto, determinando como alcançar o objetivo comum.
d. Ela é consensual, pois todos os envolvidos concordam com o diálogo e o objetivo é a transferência de conhecimentos e ideias. Não tem interesses financeiros e nem pessoais, visando o aumento da satisfação pessoal, do amor próprio e de outros sentimentos.
Questão 3
Correto
Atingiu 10,00 de 10,00
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Texto da questão
Aprendemos que para que a aprendizagem colaborativa funcione verdadeiramente, o professor precisa seguir várias recomendações. Identifique, dentre as alternativas abaixo, uma recomendação.
Questão 3Resposta
a. Não é necessário trabalhar em grupos.
b. É preciso pensar previamente sobre a estratégia para a solução do problema, que será a primeira atividade.
c. Para a aprendizagem colaborativa, o conhecimento é uma construção individual.
d. O problema a ser estudado pela turma não precisa estar estipulado no currículo, pode abranger uma curiosidade da turma.
Questão 4
Correto
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Texto da questão
Conhecermos os benefícios do uso de jogos em educação em nossas aulas, então identifique dentre as alternativas abaixo uma afirmação correta.
Questão 4Resposta
a. Aplicando games em educação, o docente torna-se o detentor do controle do processo de ensino e aprendizagem dos estudantes.
b. Aplicando games em educação, observa-se uma relutância dos alunos no engajamento dessa prática, visto que eles consideram os games chatos.
c. Aplicando games em educação, há o retorno imediato do aluno à sala de aula, diante da motivação que a inserção de jogos causa.
d. Aplicando games em educação, é difícil verificar o progresso dos estudantes, o que dificulta a avaliação da atividade.
Questão 5
Correto
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Texto da questão
Com relação à origem da metodologia STEAM, assinale a alternativa correta.
Questão 5Resposta
a. O modelo criado segue rigorosamente o modelo tradicional de ensino que tem o docente como centro do processo de aprendizagem.
b. Sua criação se deu a partir da constatação de que os estudantes sentem muita motivação pelo estudo das ciências exatas.
c. Foi batizado inicialmente de STEM, sem o A, visto que ainda não inseria as Artes e o Design.
d. Ela surgiu na Itália, na década de 1990.
Questão 6
Correto
Atingiu 10,00 de 10,00
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Texto da questão
Sobre o papel do professor na metodologia STEAM, assinale a alternativa correta.
Questão 6Resposta
a. O docente não deve permitir, nessa prática, que os alunos participem das decisões.
b. O docente é o transmissor absoluto das informações que os alunos precisam assimilar.
c. O docente deve centralizar o processo em apenas uma das 5 áreas do STEAM.
d. O ideal é que o processo seja conduzido por vários professores de forma colaborativa, visto que a troca de conhecimentos e experiências enriquece o processo, facilitando o planejamento da prática.
Questão 7
Correto
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Texto da questão
Ao estudar sobre a experiência da Sala de Aula Compartilhada, revimos algumas necessidades para que metodologias ativas possam ser aplicadas, quando utilizam tecnologias de informação e comunicação. Levando em conta esse contexto, identifique qual característica é verdadeira com relação a essa aplicação.
Questão 7Resposta
a. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, não são necessários recursos tecnológicos como computadores ou tablets.
b. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, basta que seja equipada com mesas e cadeiras sem a necessidade de mais nenhum recurso.
 c. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, não é preciso que tenha redes sem fio e uma boa conexão de internet.
d. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, é preciso que as salas sejam multifuncionais.
Questão 8
Correto
Atingiu 10,00 de 10,00
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Texto da questão
Tivemos a oportunidade de conhecer um pouco sobre o uso de jogos pedagógicos em sala de aula. Com relação às suas características, identifique a alternativa correta.
Questão 8Resposta
a. Desenvolver habilidades afetivas ao ensinar usando jogos não é necessário, visto que para que os alunos aprendam, basta conhecerem as regras e segui-las.
b. Os jogos usados para o aprendizado são considerados apenas uma diversão, não trazendo, de fato, uma aprendizagem significativa.
c. De maneira geral, os docentes têm muita prática na inserção de games em sala de aula e não precisam de treinamento.
d. Existe uma certa má vontade por parte dos alunos (os imigrantes digitais) com a leitura e permanência digital, portanto, também há que se superar essa má vontade e escolher uma estratégia que agrade a todos, o máximo possível.
Questão 9
Correto
Atingiu 10,00 de 10,00
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Texto da questão
Aprendemos sobre os princípios do Design Thinking e suas contribuições. Assinale a alternativa que contenha as características corretas de um desses princípios.
Questão 9Resposta
a. A empatia é utilizada para criar soluções inovadoras, visto que precisamos enxergar o mundo com um novo olhar, e para isso é preciso dedicação e vigilância para deixarmos de pensar que os problemas não são possíveis de se resolver.
b. Criatividade: o DT ajuda as pessoas a recuperarem a confiança criativa, muitas vezes deixada de lado, visto que a criatividade faz parte da essência do ser humano e é algo que todos têm.
c. A colaboração visa colocar o estudante no centro de seu processo de ensino e aprendizagem, e ‘colocar-se no lugar do outro’ faz toda a diferença nessa metodologia.
d. O otimismo inclui o compartilhamento de ideias, de visões de mundo, de percepções, aliado à escuta ativa que faz com que a experiência de resolver problemas seja mais efetiva.
Questão 10
Correto
Atingiu 10,00 de 10,00
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Texto da questão
Após a prática da Sala de Aula Compartilhada, foram tiradas algumas conclusões pelos alunos. Veja as alternativas abaixo e escolha a que traz uma conclusão verdadeira detalhada ao longo da aula.
Questão 10Resposta
a. Para os alunos, a prática realizada proporciona uma experiência monótona e corriqueira.
b. Para os alunos, a flexibilidade curricular e a interdisciplinaridade das disciplinas permitiu a todos os envolvidos perceberem a prática do desenvolvimento de projetos como uma metodologia de trabalho integrado.
c. Paraos alunos, na prática realizada, não é necessário gerenciar o tempo e o espaço visto que tudo ocorre de forma espontânea.
d. Para os alunos, esse tipo de prática deixa de fora estudantes que têm mais dificuldades de aprendizagem e aqueles com necessidades especiais.
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