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Comportamento do consumidor e design de interação

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31/03/2024, 21:08 Avaliação da Disciplina
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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação da Disciplina (Cod.:645523)
Peso da Avaliação 10,00
Prova 79745890
Qtd. de Questões 20
Nota 9,50
“Imagine a seguinte cena: você tem uma ideia incrível de um produto, serviço ou negócio que irá 
revolucionar a vida das pessoas. Essa ideia é tão boa que você resolve levá-la para frente, passa meses 
desenvolvendo-a, dando forma, criando site, marca, procurando o lugar certo para montar seu 
negócio, fornecedores, investindo tempo, dinheiro e todos seus recursos. Afinal se a ideia é matadora 
e você está deixando-a perfeita, é certeza que vai dar certo, não é mesmo?
 
Então o desastre acontece: quando você finalmente leva a sua ideia para o mercado, descobre que a 
ideia não era tão genial assim, não aparecem pessoas fazendo fila na porta e lá se foram rios de 
dinheiro perdido.”
 
Fonte: https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2016/03/5-motivos-para-voce-prototipar-qualquer-
coisa/
 O protótipo é uma das maneiras de evitar o problema descrito acima. 
Como visto na disciplina, os protótipos podem ser de baixa, média e alta fidelidade. 
Assinale a seguir a alternativa que representa uma técnica de prototipação de baixa fidelidade:
A Requisitos funcionais.
B Wireframes navegáveis. 
C Cenários. 
D Mentalização. 
Um grande desafio das equipes que trabalham de maneira colaborativa em um projeto de construção 
de soluções digitais é criar um entendimento comum entre as pessoas da equipe. Várias ferramentas 
podem auxiliar o trabalho em grupo, no Design de Interação e o mapa de jornada do cliente é uma 
delas.
 Sobre o uso desta ferramenta, analise as questões abaixo e marque V (verdadeiro) ou F (falso): 
( ) Um mapa de jornada do cliente é uma história criada a partir da perspectiva do designer.
( ) O mapa ajuda a traçar também a jornada emocional do cliente.
( ) O mapa é usado quando a equipe deseja mapear o conteúdo de um site.
( ) O mapa deve ser criado a partir de dados de pesquisa com usuários.
( ) Eles podem ser usado somente na etapa de análise de experiências passadas.
( ) Você também pode usar mapas de jornadas para obter consenso interno sobre como os clientes 
devem ser tratados em canais distintos.
 Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A V – V – F – V – F - V. 
B F – V – V – V – F - V. 
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A+ Alterar modo de visualização
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C F – V – F – V – F - F. 
D F – V – F – V – F - V.
Para compreender melhor o que queremos dizer com “experiência positiva” em meios digitais 
recorremos aos conceitos dos três níveis do sistema emocional do pesquisador Don Norman. No livro 
Design Emocional: Por que amamos (ou odiamos) coisas cotidianas, o autor Don Norman (2008) 
distingue três aspectos ou níveis do sistema emocional.
 Associe os níveis ao seu respectivo significado: I. Visceral.II. Comportamental.III. Reflexivo. 
( ) Este nível de design refere-se às qualidades perceptíveis do objeto e como eles fazem o usuário se 
sentir em relação a sua aparência.
( ) Este é o mais alto nível de design emocional; representando a camada de pensamento consciente, 
onde nos aproximamos conscientemente de um projeto; ponderando seus prós e contras, julgando-o 
de acordo com nosso modo de ver o mundo.
( ) Refere-se essencialmente aos aspectos práticos e funcionais de um produto ou a qualquer coisa 
útil que possamos usar em nosso meio.
 Assinale a alternativa que representa a associação correta: 
A III – II – I. 
B I – II – III. 
C I – III – II. 
D III – I – II.
A técnica de entrevista possui um conjunto de boas práticas que ajuda a garantir uma boa aplicação da 
técnica.
 Avalie as afirmativas a seguir: 
I. Os participantes devem ser orientados a seguir um roteiro pré-definido.
II. A entrevista em profundidade é uma técnica que pode ser feita em grupo.
III. As entrevistas podem ser não-estruturadas, estruturadas ou semi-estruturadas.
IV. O entrevistador deve evitar perguntas muito fechadas.
V. O objetivo da entrevista é observar o comportamento dos usuários. 
A partir do seu entendimento sobre as boas práticas da aplicação de entrevistas, assinale a alternativa 
que contém as afirmativas verdadeiras: 
A Somente as afirmativas III e IV são verdadeiras. 
B Nenhuma afirmativa é verdadeira.
C Somente afirmativas I, II, V são verdadeiras. 
D Todas afirmativas são verdadeiras. 
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Em um estudo em campo, o grande desafio é manter o foco, uma vez que você pode se perder com a 
quantidade de informações. Neste sentido, é importante manter a atenção no que você quer descobrir. 
Suponha que você está participando de um projeto para redesenhar o portal de intranet da sua 
empresa. E você está envolvido em uma pesquisa de campo para observar as pessoas no seu dia a dia 
de trabalho e descobrir as necessidades e oportunidades de melhorias do portal.
 Analise a seguir alguns itens que você poderia observar e tomar nota em um estudo de campo: 
I. Anedotas que as pessoas contam no dia a dia.II. Tarefas que elas realizam na intranet atual.
III. Dúvidas que elas possuem em relação a intranet atual.
IV. Dificuldades para acessar informações sobre férias e benefícios.
V. Tempo gasto no deslocamento do colaborador de casa até o local de trabalho.
VI. Dificuldades com relacionamento com colegas de trabalho.
VII. Reclamações dos colaboradores sobre o ambiente de trabalho.
VIII. Problemas com liderança no setor. Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A II – III - V.
B II – III – IV - V. 
C I – II – III – V - VIII. 
D II – III - IV. 
Os designers de interação, em conjunto com a equipe, criam soluções alternativas para os produtos e 
serviços. Estas soluções podem ser protótipos e esquemas que comuniquem as ideias principais da 
solução.
 
 Assinale a alternativa que não faz parte das soluções e entregas do Design de Interação: 
A Estratégia de comunicação. 
B Soluções de Interfaces.
C Definição de escopo de funcionalidades. 
D Protótipo. 
Definição mais recente, dentro do campo do Design de Interação, vem incorporando também a noção 
de “experiência do usuário”. Don Norman, importante cientista cognitivo americano e grande 
influente da área de design de interação cunhou o termo “User Experience Design” (também 
conhecido pela sigla “UX”) em meados dos anos 90, quando era Vice-Presidente do Advanced 
Technology Group da Apple. O termo User Experience Design foi cunhado, segundo seu próprio 
criador, com a intenção de abranger todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema.
 
Assinale a alternativa com o conjunto das disciplinas que influenciam e que fazem interface 
diretamente com o Design de Interação: 
A Arquitetura, Geografia, Design Industrial. 
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B Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Fatores Humanos. 
C Artes visuais, Química, Computação.
D Design Visual, Interação Humano Computador, Biologia. 
Qual meta a seguir melhor relaciona à definição a seguir: 
Refere-se ao quão fácil é para: iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema; e conhecer o 
conjunto de operações necessárias para realizar um conjunto mais amplo de tarefas.
 Assinale a alternativa correta:
A Ser intuitivo.
B Eficácia. 
C Segurança. 
D Facilidade de aprendizagem. 
Imagine que você gostaria de descobrir o porquê os usuários não estão fazendo o pedido de 
orçamento no site da sua empresa. Como você poderia descobrir o porquê do desinteresse das pessoas 
e quais são os motivadores para que elas realizem esta ação.
 Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito:
A Card sorting. 
B Observação de campo.
C Análise das métricas do site. 
D Entrevistas contextuais.
Veja o que o Designer de Interação, Michael McWatters, disse sobre a importância de validar as 
soluções de design: “Você pode estar gastandotempo e dinheiro desenvolvendo recursos que estão 
quebrados, em vez de fazer testes iniciais para identificar falhas e revisar seu design antes que essas 
revisões sejam excessivamente caras.”
 
Fonte: https://www.usertesting.com/blog/2015/04/14/4-reasons-why-you-should-user-test-your-
product/ 
 
Ele acredita que o quanto antes a equipe descobrir os problemas mais rápidas as falhas poderão ser 
corrigidas e menos dinheiro será gasto desnecessariamente.
 
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Como visto no capítulo 5, existem várias formas de validar as soluções em um processo de design de 
produtos digitais. 
 Quais são as diferentes formas de validação e testes no Design de Interação? 
Assinale a alternativa correta: 
A Testes de software, Análise de algoritmos, Pesquisa quantitativa, Teste de Usabilidade. 
B Perguntar a usuários, Observar usuários, Revisão de especialistas, Testes A/B, Análise de log de
interação, Análise Heurística. 
C Etnografia, Wireframes, Testes de Usabilidade, Levantamento de conteúdo.
D Card sorting, Entrevistas em profundidade, Prototipação. 
Um produto ou serviço pode ter a segurança como uma de suas principais características, enquanto 
outro pode ser focado em ser a ferramenta mais eficiente e ágil do mercado.
 Qual o nome que se dá aos norteadores do design de produtos digitais? 
Assinale a alternativa correta: 
A Guias do design. 
B Design thinking. 
C Metas do design. 
D Experiência norteadora.
As realizações dos testes de usabilidade possuem um conjunto de boas práticas para que sua 
realização aconteça da melhor maneira possível.
 Dentre as afirmativas abaixo, qual delas representa uma recomendação do que você deve fazer? 
Assinale a alternativa correta: 
A Antes do teste, você deve realizar um teste piloto para verificar se tudo está saindo conforme o
planejado.
B Para que o usuário realize a tarefa planejada, você deve explicar todos os passos que ele deve
realizar. 
C É impossível realizar um teste com somente uma pessoa conduzindo. Para que o teste seja bem-
sucedido, você precisará de ao menos 5 pessoas. 
D Você deve começar sempre com a tarefa mais difícil, para que não atrase o andamento do teste.
Suponha que você participa de um projeto de criação de um site que ajuda pais a receber fraldas em 
casa, todo mês. A seguir analise as técnicas e atividades que poderiam ser realizadas em um projeto 
de design de interação. Algumas técnicas são melhores realizadas em certos momentos do projeto.
 Ordene as atividades de acordo com sua lógica dentro do ciclo de vida do projeto: 
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I. Testes de Usabilidade.II. Lista de requisitos de usuários.III. Wireframes.IV. Entrevistas com os pais.
V. Criação de layout.VI. Mapa da jornada.VII. Programação. 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A IV, II, VI, III, I, V, VII. 
B IV, VI, I, III, II, V, VII.
C IV, I, VI, III, II, V, VII. 
D II, III, VI, IV, I, V, VII. 
Imagine que você gostaria de descobrir a forma como as pessoas organizam e categorizam 
informações, para reestruturar a intranet da sua empresa.
 Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito: 
Assinale a alternativa correta: 
A Entrevistas contextuais.
B Observação de campo. 
C Card sorting. 
D Levantamento de conteúdo.
Sobre a realização de testes de usabilidade em laboratório, qual afirmativa descreve a principal 
vantagem desta abordagem?
 Assinale a alternativa correta: 
A Ideal para produção acadêmica ou maior rigor e controle dos dados.
B Mais próximo do contexto de uso real. 
C Usuários mais relaxados. 
D Menor controle dos dados. 
Alguns autores também levantam a discussão de que os protótipos de alta fidelidade também possuem 
algumas desvantagens.
 Qual das alternativas abaixo melhor explica a principal desvantagem? Assinale a alternativa correta: 
A Um protótipo interativo pode diminuir demais as expectativas. 
B Há um risco em acabar se focando em aspectos mais superficiais e atrasar o processo de
validação. 
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C Protótipos de alta fidelidade não podem ser testados.
D Levam menos tempo para serem construídos e isso pode acelerar o processo de validação. 
Dentre os objetivos gerais para a realização de testes em protótipos, avalie as opções a seguir: 
I. Verificar se os usuários conseguem entender o propósito do site.
II. Verificar se o site possui erros de digitação.III. Verificar o tempo de carregamento das páginas.
IV. Identificar erros de lógica de programação.
V. Verificar se os usuários encontram os ítens dentro dos menus.
VI. Verificar se os usuários sabem os passos necessários para realizar uma tarefa chave. 
Assinale a alternativa com os objetivos para a realização de testes em protótipo:
A I, V, VI.
B I, II, V, VI. 
C II, III.
D I, III, V, VI. 
A etapa de pesquisa e imersão visa desenvolver um entendimento mais amplo do projeto e ajudar toda 
a equipe a criar soluções mais assertivas que atendam ambos os lados da equação. Parte do processo 
de imersão é compreender as tendências de consumo e comportamento dos consumidores.
 
Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa melhor define o conjunto de 
tendências abordadas nesta disciplina?
 Assinale a alternativa correta: 
A Crise do imediatismo, Crise de Identidade, Consumo em massa. 
B Crise do imediatismo, Suporte personalizado, Tecnologias digitais imersivas. 
C Suporte por e-mail, Compras coletivas, Canais unidirecionais. 
D Foco na tecnologia, Crise de Identidade, Industrialização.
Em um processo de concepção e desenvolvimentos de produtos interativos é importante compreender 
as necessidades dos usuários, além dos objetivos do negócio e requisitos da tecnologia.
 
Assinale a alternativa que justifique porquê é importante envolver os usuários no processo de design 
de produtos interativos:
A Os usuários devem ser os únicos responsáveis pelas decisões dentro de um projeto de Design de
Interação, sendo assim, ele sempre terá a razão. 
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B
 O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve um produto é diferente do modelo
mental dos usuários. Por isso, envolver os usuários no processo auxilia a equipe a validar se suas
soluções fazem sentido e atendem as necessidades dos usuários. 
C A equipe do projeto precisa justificar as suas decisões. A melhor forma de fazer isso é provar
suas soluções por meio da realização de testes quantitativos envolvendo usuários externos.
D O modelo conceitual do produto é mais importante que o modelo mental de seus usuários, uma
vez que o primeiro representa o propósito do projeto. 
Eficácia é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais. 
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficácia? Assinale a alternativa correta: 
A Evitar colocar os comandos “sair” ou “deletar” próximo ao comando “salvar”. 
B Manuais de ajuda.
C Usar recursos visuais para causar impacto. 
D Otimização de ferramentas de busca. 
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