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Prova Eletrônica Educação Estatística - Tentativa 1

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Seu Progresso: 100 %
Seu Progresso: 100 %
Prova Eletrônica
Entrega 12 abr em 23:59
Pontos 30
Perguntas 10
Disponível 1 abr em 0:00 - 12 abr em 23:59
Limite de tempo 60 Minutos
Tentativas permitidas 3
Instruções
Histórico de tentativas
Tentativa Tempo Pontuação
MAIS RECENTE Tentativa 1 31 minutos 27 de 30
Pontuação desta tentativa: 27 de 30
Enviado 1 abr em 12:49
Esta tentativa levou 31 minutos.

Pergunta 1
0 / 3 pts
A Prova Eletrônica tem peso 30 e é composta por:
10 (dez) questões objetivas (cada uma com o valor de 3 pontos);
Você terá 60 (sessenta) minutos para finalizar esta atividade
avaliativa e as respostas corretas serão apresentadas um dia após
a data encerramento da Prova Eletrônica.
Fazer o teste novamente
O termo Híbrido é compreendido como algo misturado, mesclado ou blended. A Educação também é
misturada porque combina vários espaços, tempos, atividades, metodologias e públicos. Diante
disto, surgiu uma tendência conhecida como Ensino Híbrido, que visa combinar atividades
presenciais e a distância com o intuito de potencializar os processos de ensino e de aprendizagem. A
respeito do Ensino Híbrido e suas implicações em situações de aprendizagem, avalie as premissas a
seguir:
https://dombosco.instructure.com/courses/19174/quizzes/41336/history?version=1
https://dombosco.instructure.com/courses/19174/quizzes/41336/take?user_id=79956
Resposta correta
 II, apenas.
 III, apenas.
 I, apenas.
 II e III, apenas.
Você respondeu
 I e II, apenas.

Pergunta 2
3 / 3 pts
Correto!
 
A Teoria da orientação de metas concebe que as pessoas se esforçam para aprender quando seu objetivo é
dominar a tarefa ou o material de aprendizagem.
 
As Teorias de auto eficácia e atribuição concebem que as pessoas se esforçam para aprender algo quando estão
interessadas em encontrar relevância pessoal na tarefa ou no material de aprendizagem.
 
As Teorias de interesse e valor consideram que as pessoas se esforçam para aprender quando sentem motivação
intrínseca para obter recompensas internas.
 
As Teorias de sugestão social e incorporação concebem que as pessoas se esforçam para aprender quando se
consideram competentes para a tarefa e acreditam que seus esforços os levarão ao sucesso.
 
As Teorias de autodeterminação e motivação intrínseca consideram que as se esforçam quando experimentam
uma parceria social com o instrutor e quando podem usar todo o corpo durante o aprendizado.
I. A rotação por estações é uma proposta de experiência à ser realizado por toda a escola, em que
em cada disciplina, os alunos dividem seu tempo entre a aprendizagem online e a presencial.
II. A sala de aula invertida propõe que a teoria seja estudada em casa, no formato online, com o
intuito de destinar os momentos presenciais para discussões, resolução de atividades e outras
propostas.
III. O método à La Carte prevê a utilização do espaço da sala de aula e de laboratórios, iniciando
com uma aula tradicional e, em seguida, adiciona-se uma rotação para computador ou
laboratórios de ensino, proporcionando uma aprendizagem generalizada.
É correto o que se afirma em:
O esforço dos estudantes para dominar os mecanismos de um determinado recurso digital e/ou
alcançar as melhores pontuações, é o que designa tal recurso como motivacional. Ao longo da
disciplina, discutimos cinco teorias que fomentam o poder motivacional dos recursos digitais. Nesse
sentido, assinale a alternativa que relacione corretamente a teoria com a respectiva explicação.
As cinco teorias de interesse e valor, são: cinco teorias que fomentam o poder de motivação dos
jogos digitais: 1. Teorias de interesse e valor: As pessoas se esforçam para aprender algo quando
estão interessadas em encontrar relevância pessoal na tarefa ou no material de aprendizagem. 2.
Teorias de auto eficácia e atribuição: as pessoas se esforçam para aprender quando se consideram
competentes para a tarefa e acreditam que seus esforços os levarão ao sucesso. 3. Teoria da
orientação de metas: as pessoas se esforçam para aprender quando seu objetivo é dominar a tarefa
ou o material de aprendizagem. 4. Teorias de autodeterminação e motivação intrínseca: as pessoas
se esforçam para aprender quando sentem controle sobre a tarefa de aprendizagem e quando
experimentam recompensas internas. 5. Teorias de sugestão social e incorporação: as pessoas se
esforçam quando experimentam uma parceria social com o instrutor e quando podem usar todo o
corpo durante o aprendizado.

Pergunta 3
3 / 3 pts
 III, apenas.
 I, apenas.
 I e II, apenas.
 II e III, apenas.
Correto!
 I e III, apenas.
A gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games, como
narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição,
objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outros, em
outras atividades que não são diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar obter o
mesmo grau de envolvimento e motivação que normalmente encontramos nos jogadores quando em
interação com bons games.
A Gamificação é compreendida como a inserção de princípios de design de jogos, em contextos não
relacionados com jogos, com o intuito de potencializar o engajamento dos envolvidos e otimizar
resultados de aprendizagem. Com base em seus conhecimentos sobre gamificação, avalie as
premissas a seguir.
I. A Gamificação é uma ferramenta que pode ser utilizada na educação, pois ela permite que os
alunos tenham um aprendizado prazeroso, considerando que essa ferramenta utiliza elementos
dos jogos de vídeo games para o processo de aprendizagem.
II. A Gamificação requer obrigatoriamente a utilização de consoles, dispositivos móveis, realidade
virtual e objetos materiais específicos com a finalidade de construir um ambiente com a presença
de videogames.
III. Elementos de design de jogos (feedback, recompensas, diversão e interatividade) em práticas de
ensino, em geral, potencializam a aprendizagem de nossos alunos.
É correto o que se afirma em:

Pergunta 4
3 / 3 pts
Correto!
 II e IV, apenas.
 I, II, III e IV.
 II e III, apenas.
 I e III, apenas.
 I e II, apenas.
Valente (2014, p. 86) sugere algumas regras para inverter a sala de aula: “ 1) As atividades em sala
de aula envolvem uma quantidade significativa de questionamento, resolução de problemas e de
outras atividades de aprendizagem ativa, obrigando o aluno a recuperar, aplicar e ampliar o material
aprendido on-line; 2) Os alunos recebem feedback imediatamente após a realização das atividades
presenciais; 3) Os alunos são incentivados a participar das atividades on-line e das presenciais,
sendo que elas são computadas na avaliação formal do aluno, ou seja, valem nota; 4) Tanto o
material a ser utilizado on-line quanto os ambientes de aprendizagem em sala de aula são altamente
estruturados e bem planejados.

Pergunta 5
3 / 3 pts
A Sala de aula invertida é uma proposição didática em ascensão no ensino superior, sobretudo nas
áreas de ciência e tecnologia. Quando essa prática de ensino é inserida em um contexto de
transformações de diretrizes e práticas pedagógicas, sugere o enfrentamento à tradição expositiva
por meio das chamadas metodologias ativas, com propostas de ensino centradas nos estudantes. A
respeito da sala de aula invertida, leia e avalie as premissas a seguir.
I. A sala de aula invertida consiste em uma modalidade na qual os alunos são os responsáveis pela
aula expositiva enquanto que, o professor, é apenas o ouvinte e avaliador crítico da aula
apresentada pelos estudantes.
II. As atividades em sala de aula envolvem uma quantidade significativa de questionamento,
resolução de problemas e de outras atividades de aprendizagem ativa, obrigando o aluno a
recuperar, aplicar e ampliar o material aprendido on-line.
III. Na metodologia de sala de aula investida, os alunos recebem feedback somente ao término
completo da disciplina ou do período escolar, ou seja, somente após a realização das atividades
online.IV. Na metodologia de sala de aula investida, os alunos são incentivados a participar das atividades
on-line e das presenciais, sendo que elas são computadas na avaliação formal do aluno, ou seja,
valem nota ou algum tipo de bonificação.
É correto apenas o que se afirma em:
 A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
 As asserções I e II são proposições falsas.
Correto!
 As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
 A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
A implementação dessas tecnologias digitais no âmbito da sala de aula requer que o professor possa
criar os suportes de aprendizagem sócio cognitivos que vão além do que o jogo pode proporcionar
para os alunos. Para isso, o papel do professor deve ser o de mediador entre o objetivo instrucional
e a modelagem de aprendizagem utilizando o recurso digital em questão, ou seja, o papel do
professor muda de comunicador de conhecimento para o de observador, organizador, consultor,
mediador, interventor, controlador e incentivador da aprendizagem, do processo de construção do
saber pelo aluno”.

Pergunta 6
3 / 3 pts
Um dos desafios atuais do professor é estabelecer estratégias que vão ao encontro dos objetivos
específicos e das metodologias adequadas para a promoção do ensino e da aprendizagem
significativa com as novas mídias. A respeito da formação de professores para o século XXI e suas
implicações no âmbito da sala de aula, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A designação “professor mediador” pressupõe que o professor deve garantir a dinâmica do
processo de aprendizagem, ou seja, colaborar para que os alunos consigam superar suas
dificuldades, quando colocados diante de questões éticas, sociais e profissionais.
PORQUE
II. A sociedade contemporânea requer que a centralidade do processo de ensino seja a
aprendizagem e não o ensino, ou seja, não basta que a transmissão de informações aos alunos
e sim promover a aprendizagem cognitiva profunda.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
A Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia (TCAM) é uma teoria de aprendizagem cognitivista
que concebe que, durante a interação com um material de instrução multimídia, o canal auditivo e o
visual criam relações mentais com os conhecimentos preexistentes em nossa estrutura cognitiva e
proporcionam condições para que a aprendizagem ocorra. Neste contexto, avalie as asserções a
seguir e a relação proposta entre elas.
I. Os princípios multimídia visam aprimorar os elementos fantasiosos para a aprendizagem,
gerenciando aquilo que é essencial para promover a diversão do estudante.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
 A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
Correto!
 As asserções I e II são proposições falsas.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
 A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
Os princípios multimídia visam reduzir elementos fantasiosos insignificantes para a aprendizagem,
gerenciar aquilo que é essencial para o objetivo instrucional e, por fim, promover a generalização
dos principais conceitos relacionais ao objeto de estudo. Além disso, a diferenciação progressiva, na
perspectiva da aprendizagem multimídia, é uma atividade em que o aprendiz busca construir uma
representação mental coerente entre aquilo que ele já sabe e os novos conceitos existentes no
material multimídia apresentado. Para que ocorra a reconciliação integradora, o material de instrução
multimídia deve ser a ponte cognitiva entre os conhecimentos prévios do aprendiz e os novos
conceitos a serem aprendidos.

Pergunta 7
3 / 3 pts
 I, apenas.
Correto!
 II e III, apenas.
PORQUE
II. O foco principal está na diversão e não na necessidade de construir novos conhecimentos,
limitando-se apenas à revisão dos principais conceitos anteriormente estudados pelos alunos.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
A plataforma Mentimeter proporciona a construção de apresentações interativas, com elementos de
design de jogos, que permite a transformação de públicos passivos em sujeitos engajados. A
ferramenta “Nuvem de Palavras” da plataforma Mentimeter, por exemplo, possui inúmeros benefícios
para auxiliar a Gamificação do processo de ensino. Neste contexto, avalie as premissas a seguir:
 
I. Para que o estudante consiga interagir com o Mentimeter é necessário inserir seu nome e série,
ou seja, a participação não é anônima.
II. O Mentimeter possui uma ferramenta que inibe a inserção de palavras obscenas/inadequadas.
III. A nuvem de palavras resultante das palavras evocadas pelos usuários, possui palavras de
diferentes tamanhos que depende diretamente da quantidade de vezes palavra foi evocada.
É correto apenas o que se afirma em:
 III, apenas.
 I e II, apenas.
 I e III, apenas.
A votação com Mentimeter é anônima e, em geral, essa característica permite maior liberdade dos
estudantes para apresentarem as respostas mais honestas. Com o item configurações/settings, você
poderá garantir que nenhuma palavra obscena ou inadequada seja exposta na apresentação, por
meio “Filtro de linguagem obscena” / “Profanity filter”. A nuvem de palavras resultante das palavras
evocadas pelos usuários, conforme ilustrado abaixo, possui palavras de diferentes tamanhos. Isso
está diretamente associado a quantidade de vezes que uma mesma palavra foi evocada, ou seja,
quanto mais vezes uma palavra for enviada, maior ela será.

Pergunta 8
3 / 3 pts
Correto!
 A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
 A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
 As asserções I e II são proposições falsas.
A inserção da Modelagem Matemática nas aulas de Matemática faz com que os estudantes tenham
a oportunidade de discutir situações que não levem, necessariamente, a uma única resposta e
A Modelagem Matemática é um dos caminhos para que os estudantes consigam relacionar os
conceitos matemáticos escolares com situações cotidianas e aplicações tecnológicas. O avanço
tecnológico proporcionou o aprimoramento de inúmeras simulações que podem ser utilizadas para
auxiliar o processo de ensino e de aprendizagem de conceitos matemáticos. Neste contexto, avalie
as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A inserção da Modelagem Matemática nas aulas de Matemática faz com que os alunos consigam
encontrar, em uma única resposta, que é incontestavelmente correta, para a solução dos
problemas apresentados.
PORQUE
II. A inserção de simuladores em atividades de Modelagem Matemática proporciona melhores
condições para que os estudantes consigam superar a barreira da linguagem matemática que,
muitas vezes, é a responsável por impedir a compreensão dos comandos da atividade.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
tenham a oportunidade de apresentar e defender as suas ideias e questionar as estratégias
adotadas pelos colegas.

Pergunta 9
3 / 3 pts
 III, apenas.
 II, apenas.
 II e III, apenas.
 I, apenas.
Correto!
 I e III, apenas.
A evolução tecnológica na era da informação e comunicação faz com que os recursos tecnológicos
ganham cada dia mais destaque nos processos educacionais e, nesse sentido, torna-se fundamental
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) enfatiza a importância das tecnologias educacionais em
uma das competências gerais da Educação básica a ser desenvolvida com os estudantes:
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica,significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se
comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e
exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva (BRASIL, 2018, p. 9).
 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
(http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf) . Acesso em:
07 abril 2021.
 
Neste contexto da formação do indivíduo e suas competências para o século XXI, leia e avalie as
afirmativas a seguir:
I. Na sociedade moderna, diversos fatores estão interligados e os processos são cada vez mais
interdependentes e, neste contexto, aprender a viver junto é um dos pilares mais importantes do
processo educativo do século XXI.
II. Aulas atrativas e significativas para o aluno sempre necessitam a utilização de tecnologia, pois é
impossível idealizar uma boa aula utilizando as metodologias ativas e não utilizar a tecnologia.
III. O conhecimento pode ser internalizado, transportado, criado, ampliado ou aperfeiçoado por uma
pessoa, sendo esta a responsável também pelo uso deste conhecimento, podendo ser usado
para o bem ou para o mal.
É correto o que se afirma em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
compreender como podem favorecer a aprendizagem, o processamento cognitivo dos estudantes e
ajudá-los a desenvolver habilidades de aprendizagem ao longo da vida. Independentemente do tipo
de tecnologia educacional, simplesmente interagir com o recurso digital educacional não garante que
o estudante tenha um processamento cognitivo apropriado que resultará na aprendizagem do
objetivo instrucional. Mesmo diante de inúmeros benefícios associados às tecnologias digitais,
algumas vezes um recurso tecnológico divertido pode ser pouco informativo, e outras vezes, quando
não é divertido, é muito informativo, embora esses dois fatores não sejam excludentes. Sendo
assim, para a implementação dessas tecnologias digitais no âmbito da sala de aula, a presença do
professor é indispensável, pois ele é o responsável por criar os suportes de aprendizagem
sociocognitivos que vão além do que o recurso pode proporcionar para a construção da
aprendizagem por parte dos alunos.

Pergunta 10
3 / 3 pts
 
O LEM é um local da escola destinado exclusivamente para a realização de aulas regulares de Matemática e,
nesse sentido, não pode ser utilizado para sanar dúvidas de alunos e tampouco para os professores planejarem
suas atividades.
Correto!
 
O LEM é um local para criação e desenvolvimento de atividades experimentais, inclusive de produção de materiais
instrucionais que possam facilitar o aprimoramento da prática pedagógica na Educação Matemática.
 
O LEM é um local exclusivamente destinado para os professores, que poderão utilizar esse ambiente somente
para a construção de conteúdos para as aulas e para a elaboração de avaliações escritas.
 
O LEM deve ser um laboratório superequipado para que o conteúdo seja transmitido para o aluno de modo efetivo,
ou seja, a transmissão do conhecimento é garantida por conta das tecnologias.
 
No LEM o professor não pode utilizar jogos e brincadeiras para abordar conhecimentos matemáticos, porque
quando um recurso é divertido ele nunca é informativo. Sendo assim, o ideal é utilizar recursos não divertidos
porém muito informativos.
O LEM é um local da escola reservado preferencialmente não só para aulas regulares de
matemática, mas também para tirar dúvida de alunos; para os professores de matemática
planejarem suas atividades, sejam elas aulas, exposições, olimpíadas, avaliações entre outras,
discutirem seus projetos, tendências e inovações; um local para criação e desenvolvimento de
A aprendizagem ativa é uma tendência que, nos últimos anos, vem ganhando força em diversas
instituições de ensino brasileiras. Um dos caminhos para que os estudantes queiram aprender de
forma ativa é oportunizar a eles situações de ensino que lhes permitam investigar algo de seu
interesse, que os aproxime da realidade vivenciada no cotidiano com aquilo que é aprendido na
escola. Nesse sentido, tendo em vista o Laboratório de Ensino de Matemática (LEM), leia as
afirmativas e assinale a alternativa correta.
atividades experimentais, inclusive de produção de materiais instrucionais que possam facilitar o
aprimoramento da prática pedagógica.
Pontuação do teste: 27 de 30

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