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Programação Orientada a objeto

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UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA
Análise e Desenvolvimento de Sistemas
 
 
Aluno: José Victor Villas Boas Ribeiro
Matrícula: 1220401056
Disciplina: Programação Orientada a Objeto
Tutor: Claudio Fico Fonseca
Classes, objetos e métodos de acesso
 Niterói/RJ
 
 
 
 
 ÍNDICE: 
 
introdução------------------------------------------------------------------------------ 3
 
enunciado------------------------------------------------------------------------------- 3 
 
classe main----------------------------------------------------------------------------- 4 
 
classe programa---------------------------------------------------------------------- 6 
 
resultado do programa-------------------------------------------------------------- 8 
conclusão------------------------------------------------------------------------------- 
INTRODUÇÃO: 
 
 
 
 
AVA 1 da disciplina de programação a objeto, objetivo é criar 1 classe 
computador que tenha 5 atributos, 2 construtores (um vazio e outro com todos os 
construtores), métodos de acesso (getters e setters), método imprimir para expor 
os dados do objeto. 
Criar o main e pedir os dados para o usuário e criar 4 objetos, sendo 2 com 
o construtor vazio e 2 com o construtor com os parâmetros. 
 
 
 
 
 
 
Enunciado do trabalho: 
 
 
Implementar uma classe modelo em Java e desenvolver uma aplicação de teste para criação e 
uso de diferentes objetos desse modelo. 
Crie uma classe com cinco atributos para a criação de objetos do tipo Computador.
 A classe deve possuir dois métodos construtores, um sem parâmetros (construtor default) e outro com os cinco parâmetros relacionados aos atributos da classe computador. 
Além disso, a classe deve conter os métodos de acesso (setters e getters) para cada atributo e um método de exibição de todos os atributos denominado imprimir. 
Crie uma outra aplicação (Classe) que instancie quatro objetos do tipo computador, preencha os atributos com dados solicitados ao 
usuário e ao final exiba todos os atributos dos quatro objetos criados invocando o método imprimir.
 Para criar os quatro objetos, com a metade utilize o construtor default, e com a outra metade utilize o construtor que recebe todos os atributos. 
Desenvolva a classe e a aplicação separadamente. O projeto deve, então, ser documentado em 
um arquivo do Word e postado no ambiente de avaliação. 
Enviar também os arquivos fonte 
(.java) das duas aplicações
CLASSE MAIN: 
package main; 
 
import java.util.ArrayList; 
import java.util.Scanner; 
 
public class Main { 
 
public static void main(String[] args) { 
int pc = 1; 
ArrayList<Computador> listaComputador = new ArrayList<Computador>(); 
Scanner sc = new Scanner(System.in); 
 
while (pc < 5) { 
System.out.println("=============================================" 
+ System.lineSeparator() +"Criando 
Computador "+ pc +":" 
+ System.lineSeparator()); 
System.out.println("Digite o nome do computador: "); 
String nome = sc.next(); 
System.out.println("Digite a marca do computador: "); 
String marca = sc.next(); 
System.out.println("Digite o preço do computador: "); 
float preco = sc.nextFloat(); 
System.out.println("digite o tamanho da memoria(numero): "); 
int memoria = sc.nextInt(); 
System.out.println("tem leitor de DVD(true ou false): "); 
boolean leitorDVD = sc.nextBoolean(); 
if(pc > 2) { 
listaComputador.add(new Computador(nome, marca, preco, memoria, leitorDVD));
}else { 
Computador novoComputador = new Computador(); 
novoComputador.setNome(nome); 
novoComputador.setMarca(marca); 
novoComputador.setPreco(preco); 
novoComputador.setMemoria(memoria); 
novoComputador.setLeitorDVD(leitorDVD); 
listaComputador.add(novoComputador); 
} 
pc++; 
} 
sc.close(); 
System.out.println(Computador.imprimir(listaComputador.get(0), listaComputador.get(1), 
listaComputador.get(2), listaComputador.get(3))); 
} 
 
}
CLASSE COMPUTADOR: 
 package main; 
 
public class Computador { 
//atributos 
private String nome; 
private String marca; 
private float preco; 
private int memoria; 
private boolean leitorDVD; 
 
//construtor vazio 
public Computador() {} 
 
//construtor com os atributos 
public Computador(String nome, String marca, float preco, int memoria, boolean leitorDVD) { 
super(); 
this.nome = nome; 
this.marca = marca; 
this.preco = preco; 
this.memoria = memoria; 
this.leitorDVD = leitorDVD; 
} 
 
//metodo imprimir utilizando o toString, metodo static pq pertence a classe, precisa dos 
objetos como parametro 
public static String imprimir(Computador computador1, Computador computador2, 
Computador computador3, 
Computador computador4) { 
return System.lineSeparator()
+"================COMPUTADORES=================" + 
System.lineSeparator() + 
"Computador 1: " + computador1.toString() +
System.lineSeparator() + "---------------------------------------------" + 
System.lineSeparator() + 
"Computador 2: " + computador2.toString() + 
System.lineSeparator() + "---------------------------------------------" + 
System.lineSeparator() + 
"Computador 3: " + computador3.toString() + 
System.lineSeparator() + "---------------------------------------------" + 
System.lineSeparator() + 
"Computador 4: " + computador4.toString(); 
} 
 
//metodo toString (imprimir o objeto) 
@Override 
public String toString() { 
return "nome = " + nome + ", marca = " + marca + ", preco = " + preco + ", memoria = " + 
memoria 
+ ", leitor DVD = " + leitorDVD; 
} 
 
//metodos get e set 
public String getNome() { 
return nome; 
} 
 
public void setNome(String nome) { 
this.nome = nome; 
} 
 
public String getMarca() { 
return marca; 
}
public void setMarca(String marca) { 
this.marca = marca; 
} 
 
public float getPreco() { 
return preco; 
 
} 
 
public void setPreco(float preco) { 
this.preco = preco; 
} 
 
public int getMemoria() { 
return memoria; 
} 
 
public void setMemoria(int memoria) { 
this.memoria = memoria; 
} 
 
public boolean isLeitorDVD() { 
return leitorDVD; 
} 
 
public void setLeitorDVD(boolean leitorDVD) { 
this.leitorDVD = leitorDVD; 
}
}
RESULTADO DO PROGRAMA: 
============================================= 
Criando Computador 1: 
 
Digite o nome do computador: 
pc1 
Digite a marca do computador: 
dell 
Digite o preço do computador: 
1235,55 
digite o tamanho da memoria(numero): 
123 
tem leitor de DVD(true ou false): 
true 
============================================= 
Criando Computador 2: 
 
Digite o nome do computador: 
pc2 
Digite a marca do computador: 
dell 
Digite o preço do computador: 
1211,34 
digite o tamanho da memoria(numero): 
160 
tem leitor de DVD(true ou false): 
false 
=======================================================
Criando Computador 3: 
Digite o nome do computador: 
pc3 
Digite a marca do computador: 
dell 
Digite o preço do computador: 
2500,99 
digite o tamanho da memoria(numero): 
500 
tem leitor de DVD(true ou false): 
true 
============================================= 
Criando Computador 4: 
 
Digite o nome do computador: 
pc4 
Digite a marca do computador: 
dell 
Digite o preço do computador: 
1300,00 
digite o tamanho da memoria(numero): 
128 
tem leitor de DVD(true ou false): 
false 
 
================COMPUTADORES================= 
Computador 1: nome = pc1, marca = dell, preco = 1235.55, memoria = 123, leitor DVD = true 
--------------------------------------------- 
Computador 2: nome = pc2, marca = dell, preco = 1211.34, memoria = 160, leitor DVD = false 
--------------------------------------------- 
Computador 3: nome = pc3, marca = dell, preco = 2500.99, memoria = 500, leitor DVD = true 
--------------------------------------------- 
Computador 4: nome = pc4, marca = dell, preco = 1300.0, memoria = 128, leitor DVD = false 
 
 
CONCLUSÃO: 
 
TRABALHO REALIZADO EM JAVA, COM A UTILIZAÇÃO DE CONCEITOS 
DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO.

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