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Oponente com valores corretos Aula 6 Listas: criando o seu jogo de cartas com listas e padrões Unidade 2 Criar variáveis para armazenar as características da carta do oponente. Atribuir o número da fantasia dos clones às novas variáveis. Atualizar os valores do atributo da carta do oponente. O que vamos aprender? ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA https://cursos.alura.com.br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134373 3 Entendendo os clones Anteriormente, criamos listas e manipulamos seus valores específicos para cada ator e atributo, dando, assim, valores aos atributos da nossa carta. Nesta aula, vamos atribuir valores para a carta do oponente. Para isso, precisaremos associar os valores das listas que criamos às informações do número das fantasias do clone dos atores cabeça, corpo e pé. 4 Começaremos selecionando o palco, localizado no canto inferior direito, pois é onde estamos programando as mudanças de variáveis. Da seção de Variáveis, arraste para a área de código três blocos e encaixe-os em sequência. Mantenha o primeiro bloco como está, com a opção força oponente selecionada. No segundo bloco, clique no menu suspenso e escolha a opção inteligência oponente. 5 No terceiro bloco, clicaremos no menu suspenso e selecionaremos a opção velocidade oponente. Por fim, substituiremos o valor (0) por 20 no primeiro bloco. Feito isso, seu script terá a seguinte configuração: Em seguida, clicaremos duas vezes nesse bloco para fazê-lo funcionar. 6 Ao testar o script executando o programa, podemos perceber que, quando clicamos em algum atributo da nossa carta, o oponente terá os seguintes atributos: Em seguida, precisaremos atualizar esses valores para que eles se alterem no momento correto. Para isso, vamos selecionar o ator cabeça. . Então, no script do clone, programamos para que ele mude para uma fantasia de número aleatório entre 1 e 4. 7 Agora, precisamos armazenar essa informação para que os valores dos atributos do oponente tenham como referência esse mesmo número da fantasia. Para isso, vamos criar uma variável. Assim, iremos até a seção Variáveis e clicaremos em . Nomearemos essa nova variável como oponente cabeça. Em seguida, selecionaremos a opção Para todos os atores e, por fim, clicaremos em OK. 8 Em seguida, criaremos mais duas variáveis para armazenar os valores das fantasias dos clones dos atores corpo e pé. Para isso, clicaremos novamente em . Na caixa que se abrir, nomearemos essa nova variável como oponente corpo, selecionando a opção Para todos os atores e clicando em OK. Para criar a variável oponente pé, basta repetir esse processo. 9 Agora, mudaremos o valor da variável oponente cabeça para um número aleatório entre 1 e 4, e faremos a fantasia do clone desse ator mudar para esse valor. Para isso, iremos na seção Variáveis e arrastaremos o bloco para baixo do bloco de movimento no script do clone, como ilustra a imagem a seguir: Depois disso, clicaremos no menu suspenso e escolheremos a opção oponente cabeça. 10 Para que essa variável assuma um valor sorteado entre 1 e 4, arrastaremos o operador para o campo 0 do bloco de mudança que acabamos de adicionar. Feito isso, seu script deverá ficar como mostra a imagem a seguir: Agora, arrastaremos, da seção Variáveis, a variável para o campo sapo do bloco, que indica a mudança de fantasia. Assim, teremos o mesmo um script com a mesma função que antes, porém, agora o número da fantasia do clone está armazenado na variável oponente cabeça. 11 Ao testar nosso programa, observaremos que, no palco, quando escolhemos um atributo, a variável oponente cabeça mudará de acordo com a fantasia que for sorteada. Em seguida, faremos o mesmo processo para os atores corpo e pé. Começaremos selecionando o ator corpo, localizado no canto inferior direito . Adicionaremos o bloco , da seção Variáveis, entre os blocos de movimento e de alteração de fantasia no script do clone. 12 Em seguida, clicaremos no menu suspenso do bloco que acabamos de adicionar e escolheremos a opção oponente corpo. Feito isso, arrastaremos o operador para a lacuna do bloco de mudança e, da seção Variáveis, arrastaremos a variável para o campo sapo do bloco que altera a fantasia, como fizemos anteriormente. Seu script então deverá ficar como mostra a imagem a seguir. Em seguida, repita o mesmo processo para ator pé . 13 Feitas essas alterações, ao testar nosso programa, poderemos observar no palco que, quando escolhermos um atributo, as variáveis oponente cabeça, oponente corpo e oponente pé mudarão de acordo com a fantasia que for sorteada. Enquanto o evento de iniciar a rodada estiver ocorrendo, não há mudanças nos valores dessas variáveis que acabamos de criar. Eles se alterarão quando clicarmos em algum atributo da nossa carta. Desse modo, podemos perceber que os valores só são atualizados quando a carta do oponente é virada. Então, precisamos pensar uma forma de informar que as variáveis dos atributos do oponente podem mudar os valores. 14 Para isso, secionaremos o ator carta do oponente , que é onde configuramos a criação dos clones quando a carta é virada. Vamos observar o script que indica o momento de virar a carta: 15 Repare que esse script faz com que sejam criados os clones para a carta do oponente. Precisamos, então, atualizar os valores dos atributos depois que os clones forem criados. Para isso, transmitiremos uma mensagem depois da criação desses clones. Da seção Eventos, vamos arrastar o bloco para depois do bloco que cria o clone do atributo velocidade, como mostra a figura a seguir: Em seguida, clicaremos no menu suspenso e selecionaremos a opção Nova mensagem. 16 Nomearemos a nova mensagem como clones criados. Em seguida, clicaremos em OK. Assim, o script que indica o que o ator carta oponente deve fazer quando a rodada for iniciada deve estar configurado conforme mostra a imagem: 17 Agora, precisamos programar a mudança dos atributos quando o palco receber a mensagem que acabamos de criar. Para isso, selecione , localizado no canto inferior direito. Vamos observar os blocos que arrastamos para a área de código do palco no início desta aula. Acrescentaremos, no início desse conjunto de blocos, o bloco , da seção Controle. Assim, teremos o seguinte script. 18 Feito isso, precisamos que essas variáveis assumam os valores dos itens das listas. Na seção Variáveis, colocaremos três blocos , sendo um em cada uma das lacunas dos blocos do script que receberá a mensagem transmitida pelos clones. Assim, teremos o seguinte script: 19 Com esse script pronto, nos três blocos de variáveis que deverão “puxar” os itens das listas, clique no menu suspenso e selecione a opção inteligência no primeiro e velocidade no segundo: Primeiro bloco: Segundo bloco: Sendo assim, o item da lista que as variáveis passaram a assumir após essas modificações serão as variáveis criadas nesta aula para armazenar os valores das fantasias dos clones. 20 Então, agora precisamos arrastar essas variáveis para seus respectivos blocos. Da seção Variáveis, arrastaremos a variável para a lacuna do bloco variável, deixando da seguinte forma: Novamente, da seção Variáveis, iremos arrastar a variável para o bloco seguinte: Por fim, da mesma seção Variáveis, iremos arrastar a variável para o terceiro bloco. 21 Agora, podemos verificar se o jogo está correspondendo ao que fizemos até o momento. Em seguida, clicaremos na bandeira verde e escolheremos um atributo da nossa carta. Ao fazer isso, teremos o seguinte resultado: Desse modo, podemos perceber que os valores dos atributos do oponente estão de acordo com as listas inteligência, força e velocidade. 22 Por último, vamos esconder as varáveis oponente cabeça, oponente corpo e oponente pé. Para fazer isso, primeiro clicaremos com o botão direito do mouse na variável oponente cabeça, que está no palco, eselecionaremos a opção esconder. Em seguida, faremos o mesmo procedimento com as variáveis oponente corpo e oponente pé, como mostram as imagens a seguir: Nosso jogo está quase pronto; já temos nossas cartas e as cartas do oponente. Na próxima aula, iremos identificar o vencedor da rodada. Desafio 23 Nesta aula, atribuímos valores aos atributos da carta do oponente. Para fazer isso, criamos três variáveis para armazenar os valores das fantasias dos clones dos atores cabeça, corpo e pé. Assim, conseguimos programar as variáveis que dão valores aos atributos da carta do oponente para que elas recebam valores de acordo com a fantasia que está selecionada para o clone do ator e a ordem dos itens das listas. Diante disso, seu desafio será criar novas cartas. Assim, você poderá deixar o jogo mais divertido e condizente com suas expectativas! CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform