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ALURA - Ensino Médio 1 ANO - Curso 1 do 1 Bimestre - Aula 06

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Oponente com 
valores corretos
Aula 6
Listas: criando o seu jogo de 
cartas com listas e padrões
 Unidade
2
Criar variáveis para armazenar 
as características da carta 
do oponente.
Atribuir o número da fantasia dos 
clones às novas variáveis.
Atualizar os valores do atributo da 
carta do oponente.
O que vamos aprender?
ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA
https://cursos.alura.com.br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134373
3
Entendendo os clones
Anteriormente, criamos listas 
e manipulamos seus valores 
específicos para cada ator e 
atributo, dando, assim, valores 
aos atributos da nossa carta. 
Nesta aula, vamos atribuir 
valores para a carta do oponente. 
Para isso, precisaremos associar 
os valores das listas que criamos 
às informações do número das 
fantasias do clone dos atores 
cabeça, corpo e pé.
4
Começaremos selecionando o palco, localizado no canto inferior direito, 
pois é onde estamos programando as mudanças de variáveis.
Da seção de Variáveis, arraste para a área de código três blocos 
 e encaixe-os em sequência. Mantenha o primeiro 
bloco como está, com a opção força oponente selecionada. 
No segundo bloco, clique no menu suspenso e escolha a opção 
inteligência oponente.
5
No terceiro bloco, clicaremos no menu suspenso e selecionaremos a 
opção velocidade oponente.
Por fim, substituiremos o valor (0) por 20 no primeiro bloco. Feito isso, 
seu script terá a seguinte configuração: 
Em seguida, clicaremos duas vezes nesse bloco para fazê-lo funcionar.
6
Ao testar o script executando o programa, podemos perceber que, 
quando clicamos em algum atributo da nossa carta, o oponente terá os 
seguintes atributos:
Em seguida, precisaremos atualizar esses valores para que eles se 
alterem no momento correto.
Para isso, vamos selecionar o ator cabeça. . Então, no script do 
clone, programamos para que ele mude para uma fantasia de número 
aleatório entre 1 e 4.
7
Agora, precisamos armazenar essa informação para que os valores dos 
atributos do oponente tenham como referência esse mesmo número da 
fantasia. Para isso, vamos criar uma variável.
Assim, iremos até a seção Variáveis e clicaremos em .
Nomearemos essa nova variável como oponente cabeça. Em seguida, 
selecionaremos a opção Para todos os atores e, por fim, clicaremos 
em OK.
8
Em seguida, criaremos mais duas variáveis para armazenar os valores 
das fantasias dos clones dos atores corpo e pé. Para isso, clicaremos 
novamente em .
Na caixa que se abrir, nomearemos essa nova variável como oponente 
corpo, selecionando a opção Para todos os atores e clicando em OK.
Para criar a variável oponente pé, basta repetir esse processo.
9
Agora, mudaremos o valor da variável oponente cabeça para um número 
aleatório entre 1 e 4, e faremos a fantasia do clone desse ator mudar para 
esse valor.
Para isso, iremos na seção Variáveis e arrastaremos o bloco 
 para baixo do bloco de movimento no script do 
clone, como ilustra a imagem a seguir:
Depois disso, clicaremos no menu suspenso e 
escolheremos a opção oponente cabeça.
10
Para que essa variável assuma um valor sorteado entre 1 e 4, arrastaremos o 
operador para o campo 0 do bloco de mudança 
que acabamos de adicionar. Feito isso, seu script deverá ficar como mostra 
a imagem a seguir:
Agora, arrastaremos, da seção Variáveis, a variável para o 
campo sapo do bloco, que indica a mudança de fantasia.
Assim, teremos o mesmo um script com a mesma função que antes, 
porém, agora o número da fantasia do clone está armazenado na variável 
oponente cabeça.
11
Ao testar nosso programa, observaremos que, no palco, quando 
escolhemos um atributo, a variável oponente cabeça mudará de acordo 
com a fantasia que for sorteada.
Em seguida, faremos o mesmo processo para os atores corpo e pé. 
Começaremos selecionando o ator corpo, localizado no canto inferior 
direito . 
Adicionaremos o bloco 
, da 
seção Variáveis, entre os blocos 
de movimento e de alteração de 
fantasia no script do clone.
12
Em seguida, clicaremos no menu suspenso do bloco que acabamos de 
adicionar e escolheremos a opção oponente corpo.
Feito isso, arrastaremos o operador para a lacuna 
do bloco de mudança e, da seção Variáveis, arrastaremos a variável 
 para o campo sapo do bloco que altera a fantasia, como 
fizemos anteriormente. Seu script então deverá ficar como mostra a 
imagem a seguir.
Em seguida, repita o mesmo processo para ator pé .
13
Feitas essas alterações, ao testar nosso programa, poderemos observar 
no palco que, quando escolhermos um atributo, as variáveis oponente 
cabeça, oponente corpo e oponente pé mudarão de acordo com a 
fantasia que for sorteada.
Enquanto o evento de iniciar a rodada estiver ocorrendo, não há 
mudanças nos valores dessas variáveis que acabamos de criar. Eles se 
alterarão quando clicarmos em algum atributo da nossa carta. Desse 
modo, podemos perceber que os valores só são atualizados quando a 
carta do oponente é virada.
Então, precisamos pensar uma forma de informar que as variáveis dos 
atributos do oponente podem mudar os valores.
14
Para isso, secionaremos o ator carta do oponente , que é onde 
configuramos a criação dos clones quando a carta é virada. Vamos 
observar o script que indica o momento de virar a carta:
15
Repare que esse script faz com que sejam criados os clones para a carta 
do oponente. Precisamos, então, atualizar os valores dos atributos depois 
que os clones forem criados. Para isso, transmitiremos uma mensagem 
depois da criação desses clones.
Da seção Eventos, vamos arrastar o bloco para depois 
do bloco que cria o clone do atributo velocidade, como mostra a figura 
a seguir:
Em seguida, clicaremos no menu suspenso 
e selecionaremos a opção Nova mensagem.
16
Nomearemos a nova mensagem como clones criados. Em seguida, 
clicaremos em OK.
Assim, o script que indica o que o ator carta oponente deve fazer quando 
a rodada for iniciada deve estar configurado conforme mostra a imagem:
17
Agora, precisamos programar a mudança dos atributos quando o palco 
receber a mensagem que acabamos de criar. Para isso, selecione , 
localizado no canto inferior direito.
Vamos observar os blocos que arrastamos para a área de código do palco 
no início desta aula.
Acrescentaremos, no início desse 
conjunto de blocos, o bloco 
, da 
seção Controle. Assim, teremos 
o seguinte script.
18
Feito isso, precisamos que essas variáveis assumam os valores dos itens 
das listas.
Na seção Variáveis, colocaremos três blocos , sendo 
um em cada uma das lacunas dos blocos do script que receberá a 
mensagem transmitida pelos clones. Assim, teremos o seguinte script:
19
Com esse script pronto, nos três blocos de variáveis que deverão 
“puxar” os itens das listas, clique no menu suspenso e selecione a opção 
inteligência no primeiro e velocidade no segundo:
Primeiro bloco:
Segundo bloco:
Sendo assim, o item da lista que as variáveis passaram a assumir após 
essas modificações serão as variáveis criadas nesta aula para armazenar 
os valores das fantasias dos clones.
20
Então, agora precisamos arrastar essas variáveis para seus 
respectivos blocos.
Da seção Variáveis, arrastaremos a variável para a lacuna do 
bloco variável, deixando da seguinte forma:
Novamente, da seção Variáveis, iremos arrastar a variável 
para o bloco seguinte:
Por fim, da mesma seção Variáveis, iremos arrastar a variável 
para o terceiro bloco.
21
Agora, podemos verificar se o jogo está correspondendo ao que fizemos 
até o momento. 
Em seguida, clicaremos na bandeira verde e escolheremos um atributo 
da nossa carta. Ao fazer isso, teremos o seguinte resultado:
Desse modo, podemos perceber que os valores dos atributos do 
oponente estão de acordo com as listas inteligência, força e velocidade.
22
Por último, vamos esconder as varáveis oponente cabeça, oponente 
corpo e oponente pé. Para fazer isso, primeiro clicaremos com o botão 
direito do mouse na variável oponente cabeça, que está no palco, eselecionaremos a opção esconder.
Em seguida, faremos o mesmo procedimento com as variáveis oponente 
corpo e oponente pé, como mostram as imagens a seguir:
 
Nosso jogo está quase pronto; já temos nossas cartas e as cartas do 
oponente. Na próxima aula, iremos identificar o vencedor da rodada.
 Desafio
23
Nesta aula, atribuímos valores aos atributos da carta do oponente. 
Para fazer isso, criamos três variáveis para armazenar os valores 
das fantasias dos clones dos atores cabeça, corpo e pé. Assim, 
conseguimos programar as variáveis que dão valores aos atributos 
da carta do oponente para que elas recebam valores de acordo com 
a fantasia que está selecionada para o clone do ator e a ordem dos 
itens das listas. 
Diante disso, seu desafio será criar novas cartas. Assim, você poderá 
deixar o jogo mais divertido e condizente com suas expectativas!
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