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Analisar o potencial de ideias de jogos, seus similares e concorrentesé fundamental para
direcionar investimentos nessa área. Para tanto, é importante identificar as influências nas
propostas para poder valorizar seus pontos fortes e minimizar seus pontos fracos.
Pensando nisso, imagine a seguinte situação:
Veja abaixo uma sugestão de como o e-mail pode ser
redigido:
"Olá!
Parabéns pelo projeto! Acredito que Super Fox é uma
marca que tem potencial e percebo que vocês são um
time capaz de desenvolver bons produtos. Porém, a
proposta atual não é inovadora o suficiente.
Desde os anos 80 são lançados inúmeros jogos de
plataforma com personagens cartunizados (Super
Mario, Sonic, Alex Kidd, entre outros). A mecânica de
coletar itens e power-ups é básica, então poderia ter
algum "twist".
O tema da donzela em perigo está fora de moda.
Pensem em dar um papel (e um nome) mais importante
à namorada e outra motivação para o vilão.
Por fim, a ideia de um jogo de tabuleiro é ótima, mas
esse jogo também poderia ser melhorado. Jogos de
trilha que dependem inteiramente da sorte, como esse,
já foram muito populares, mas hoje temos jogos
utilizando muitas outras mecânicas mais adequadas
para representar as habilidades dos personagens do
jogo. Que tal focar no combate e nos power-ups?
Espero que possamos discutir uma nova proposta em
breve.
Apesar de o círculo mágico ser um modelo teórico para analisar um tipo de fenômeno, ele
pode ser útil em situações práticas. Se for considerada a criação e a manutenção do
círculo mágico nos projetos, é possível identificar mais rapidamente as possíveis
fraquezas, assim como algumas oportunidades.
Neste Desafio, você deverá empregar os seus conhecimentos sobre o fenômeno do
círculo mágico e seus correlatos para sugerir melhorias a um projeto de entretenimento.
Para isso, acompanhe a situação-problema a seguir.
Tomando por base essa estrutura inicial, e considerando que um jogo do tipo ARG (sigla 
em inglês para jogos de realidade alternada) — que mistura elementos da realidade com 
elementos de fantasia —, é mais suscetível à quebra do círculo mágico, como você 
alteraria os elementos do plano apresentado para proporcionar a melhor imersão dos 
participantes?
O objetivo principal deve ser criar um círculo mágico amplo e forte o suficiente para que os
participantes se mantenham engajados e respeitem as regras do jogo, mesmo nos seus
momentos menos diegéticos, ou seja, para que se sintam no jogo mesmo quando
estiverem no mundo real. Existem inúmeras maneiras de fazer isso, aqui vão algumas
sugestões:
A abordagem inicial é fraca. O momento não diegético inicial, o do convite para a
brincadeira, tem de ser mais pessoal. Imagine a dificuldade de montar um grupo para
brincar de pega-pega apenas convidando qualquer um na rua. Portanto, a estratégia
poderia iniciar convidando aqueles que já são fãs da banda e, portanto, mais propensos a
se interessar. Quem já fosse cadastrado em uma lista de e-mail, por exemplo, poderia
receber um convite misterioso, dentro da temática do universo da banda. Esse convite
poderia dar alguma missão ou papel para o fã, ressignificando a relação dele com aquele
universo fictício.
A ideia de fazer algo público para dar maior visibilidade à campanha é boa, mas para que
as pessoas se organizem dessa forma, elas precisam estar bem inseridas no círculo
mágico. Nesse caso, uma estratégia melhor seria estipular que os primeiros convidados,
os fãs cadastrados, tivessem que convencer outras pessoas próximas a se cadastrar e
participar também. Isso facilitaria o engajamento, pois é mais fácil brincar com aqueles
que você já conhece e confia. Com essa relação de confiança e proximidade
estabelecida, cada participante pode ajudar a manter o círculo mágico para os outros. 
A ideia de jogos, charadas e quebra-cabeças no ambiente digital em conjunto com essas
ações feitas no mundo real é exatamente o que constitui um ARG. Porém, é importante
que essa parte digital mantenha-se conectada com a experiência já criada até então, ou
seja, o jogo digital deve fazer parte da mesma diegese criada com o convite misterioso
inicial. Se o jogo estiver desconectado dessa história, não funcionará bem. 
Por fim, a ideia da recompensa é bem interessante, mas pode ser mantida como surpresa
até um pouco mais para frente. O desafio e a imersão devem ser os motivadores do jogo,
não a recompensa. Também é importante que essa recompensa esteja inserida dentro do
círculo mágico criado. Talvez a narrativa possa ser algo como: “a banda perdeu seu disco
novo e, agora, os fãs devem achar as partes para recuperá-lo, só assim ele poderá ser
lançado”. Uma história como essa pode promover engajamento com um senso de
participação e pertencimento forte, o qual pode ficar na memória dos fãs por muito tempo.
“Aquele não foi só um disco que você recebeu antecipadamente, mas sim um que você e
outros ajudaram a recuperar e lançar.”
A teoria MDA foi apresentada e desenvolvida em workshops para desenvolvedores, cujo
propósito era ajudar nas etapas de ajustes e balanceamento de jogos. Ela propõe um
modelo de análise que pode ser utilizado em diversos momentos, mas esse é um dos
mais pertinentes.
Imagine que ficou sob sua responsabilidade conduzir uma série de testes para verificar a
qualidade de um jogo de edutenimento digital ainda em uma verãos de testes, mas bem
acabada.
Acompanhe os detalhes:
Com base nessas observações, 
responda como você poderia utilizar a 
teoria MDA para dar um parecer sobre o 
jogo em seu estado atual?
Relatório de playtest:
Prioridade alta: à primeira vista, é possível perceber
que o jogo está mais difícil do que o ideal, visto que
os mais velhos têm mais facilidade e que a faixa
etária-alvo não está tendo muito sucesso com
ele por se tratar de um jogo de objetivo educacional,
além do entretenimento. O modelo estético não
deveria ser o Desafio, como está proposto. O
problema parece vir principalmente
da dinâmica de stealth central ao jogo. Os jogadores
mais novos não estão conseguindo utilizar
eficientemente os esconderijos e as interações,
gerando frustração.
Prioridade intermediária: a dinâmica
de investigação, na qual os jogadores devem
escutar as dicas dos personagens e, com elas,
descobrir o local dos artefatos, também parece
difícil para o público-alvo. Entretanto, como o
objetivo é educacional, talvez essa seja uma
dificuldade esperada. De qualquer forma, é
importante avaliar.
Prescrições: sugiro ajustar o modelo estético
desejado para priorizar exploração e
descoberta, facilitando as dinâmicas do core
gameplay loop. Para isso, a mecânica da
Inteligência Artificial pode ser mais previsível e
menos reativa aos jogadores. Deve-se
considerar acrescentar mecânicas para facilitar a
localização dos artefatos, como mapas, bússolas e
radares ou outra coisa que faça sentido no contexto
histórico. 
Mais do que apenas uma maneira fácil de se referir a um grupo de jogos, as classificações
são partes importantes do desenvolvimento de jogos, tanto nas etapas iniciais, de pré-
produção e briefing, quanto nas finais, de pós-produção e lançamento.
Para encontrar uma solução, você reuniu os seguintes dados sobre o jogo:
High concept: "Os bad boys" (filme de 1995), mas com visual de "Os padrinhos mágicos"
(série animada de 2001). 
Game concept: o jogo se passa em uma série de missões em que uma dupla de policiais
deve capturar bandidos que acabaram de cometer algum crime. Cada missão começa
com uma cena dos bandidos cometendo um crime e sendo avistados pela dupla. As
missões consistem em perseguições policiais, em que os protagonistas devem impedir os
bandidos de fugirem. O jogador controla os dois personagens, tanto movimentando o
carro quanto disparando. Como feedback, os personagens gritarão coisas positivas se a
missãoestiver indo bem, mas começarão a se xingar se ela estiver perto de fracassar.
Para cada tipo de resultados da missão, haverá uma cena diferente. 
Principais mecânicas e modos de jogo: tiro em terceira pessoa e simulação de carros. 
Com base nisso, qual seria uma maneira de prosseguir com esse projeto? Você pode dar
opiniões no game design, na direção criativa e pensar em estratégias de marketing,
divulgação e publicação.
Esse caso é um pouco difícil, pois o público-alvo parece ser adulto, mas caso ele seja 
listado em lojas como Google Play e App Store, crianças poderão se interessar pelo estilo 
visual, que é inspirado nos desenhos a que elas assistem. O primeiro passo, então, 
seria consultar o manual de classificação indicativa disponibilizado no site do Ministério da
Justiça. Lá é possível ver que o jogo poderia tanto ser enquadrado como não 
recomendado para menores de 10 anos quanto não recomendado para menores de 18 
anos, a depender da forma como os crimes e a atuação policial sejam exibidas. Se houver
qualquer menção ao consumo de drogas ilícitas, por exemplo, a idade mínima seria 14 
anos. Há que se pensar também nos atenuantes e agravantes. Um agravante inevitável 
será o da frequência, pois todas as missões envolverão conteúdos problemáticos. Talvez 
eles possam ser atenuados por meio do contexto cômico. Se todas as situações forem 
cartunescas e ridicularizadas com a intenção de provocar risos, a classificação pode ficar 
mais abrangente, diminuindo os riscos de constrangimento.
A questão então é definir qual público-alvo se prefere atingir. Caso a intenção seja atingir 
o público adulto, assim como fazem os jogos da publicadora Adult Swim, então o correto 
seria indicar claramente, na página de download do jogo e em sua tela inicial, os 
conteúdos inapropriados para menores, como forma de advertência. Fazer essa mesma 
descrição de conteúdos no ato da submissão do jogo para as lojas também ajudará a 
filtrar sua exibição de acordo com o perfil de usuários. E, por fim, fazer do 
jogo um download pago, é uma forma de exigir que o usuário tenha ao menos acesso a 
um cartão de crédito. Caso a compra não seja feita por um adulto, ao menos seria 
registrada e notificada para alguém
Hoje em dia, temos acesso a vários jogos que articulam bem cada um dos quatro
aspectos elementares de sua experiência. Mas você saberia o que fazer quando esses
aspectos estiverem em conflito, atrapalhando um ao outro?
Neste Desafio, você se colocará na posição de alguém que tem de fazer tais articulações,
para criar um jogo à altura da expectativa dos fãs.
. 
O protótipo apresentado a você já estava em fase avançada. Os desenvolvedores
utilizaram muitos assets do jogo anterior, especialmente elementos visuais, dos
personagens aos cenários, mas também músicas e efeitos sonoros. O jogo parecia bom,
mas estas situações lhe chamaram a atenção negativamente:
1) Muitas vezes, explorando o cenário, você chega a áreas extremamente difíceis sem se
dar conta e, inevitavelmente, perde para os inimigos.
2) Existem alguns itens importantes escondidos no cenário, mas que são muitos difíceis
de encontrar.
3) Resgatar seus aliados deveria ser o foco da missão, mas não está interessante ou
importante o suficiente.
Com base nessas informações e no que você sabe sobre a teoria da tétrade elementar,
quais aprimoramentos em cada aspecto você proporia para resolver essas questões? 
Existem muitas possibilidades, e a escolha sempre vai depender de mais detalhes do 
caso real, mas, apenas pelo que foi apresentado, já se pode avançar com algumas ideias 
iniciais. Jogos desse tipo são conhecidos por serem difíceis e por fazerem os jogadores 
terem de memorizar os caminhos entre as áreas e os locais de interesse. Por isso, um dos
aspectos que pode ajudar nessa memorização e nos dois primeiros pontos seria o 
estético. Mudanças, mesmo que discretas, de paletas de cores, sons e 
música ajudariam o jogador a entender a mudança de áreas e memorizar os locais mais 
difíceis. Se for possível fazer algum tipo de transição, por exemplo, mesclando esses 
efeitos, o jogador já poderia entender a aproximação do perigo antecipadamente. Ainda 
no aspecto estético, mas possibilitada principalmente pela tecnologia e mecânica, o 
segundo problema poderia ser facilitado por meio da vibração dos controles. Uma 
vibração suave, mas que se intensifica à medida que o jogador está perto do item 
escondido, poderia ajudar a chamar a atenção sem revelar sua posição imediatamente. 
Também poderíamos tratar esses casos narrativamente, inserindo personagens, linhas de
diálogo e placas, por exemplo, que contextualizem cada coisa dentro da narrativa, 
fazendo o jogador criar mais conexões e intuir ou deduzir as localizações de interesse. 
Por fim, o último ponto também pode ser melhorado por meio dessas mudanças estéticas 
e narrativas, mas nele também podem caber alterações mecânicas. Talvez a ação de 
resgate possa gerar algum tipo de bônus ou benefício real para o jogador, de maneira que
ele de fato se importe em encontrar e salvar os aliados, não só porque a narrativa pede, 
mas por que isso facilitará seu progresso no jogo difícil.
É muito comum ideias de jogos começarem com propostas vagas que vão se
consolidando e tomando forma conforme o desenvolvimento acontece. Isto é um dos
maiores perigos para desenvolvedores iniciantes, pois eles não conseguem perceber a
complexidade e dificuldade de seus próprios projetos. Desenvolver um olhar analítico e
aplicá-lo desde os momentos mais iniciais do projeto pode ajudar a minimizar esse risco. 
Considere a situação a seguir:
Tendo inicialmente apenas os conceitos analisados, gerados pela equipe no momento de 
criatividade, como você faria para decidir qual é o mais vantajoso de ser desenvolvido? 
Descreva os aspectos analisados nas duas propostas e qual delas demonstra ser a 
menos complexa.
Uma abordagem adequada para a situação seria tentar identificar ou decidir
antecipadamente algumas informações a mais sobre as propostas. Mas é possível
perceber algumas características apenas pelo que foi colocado em suas descrições.
A proposta 1 parece combinar com um tipo de aventura com puzzles. Apesar de ser
possível fazer um jogo similar sem ser uma aventura, a descrição sugere algo como se o
personagem tivesse um poder que outros não tem e tem que usá-lo para resolver
situações. Sendo uma aventura, uma certa dedicação à narrativa terá de ser dada e o tom
precisará ser definido. É uma história com tom mais sério e filosófico como The Matrix, ou
seria algo que quebra a Quarta Parede para um efeito mais cômico? Definindo isso, seria
possível identificar um dos fatores de concorrência, e, a partir disso, montar painéis e
análises.
O outro ponto seria tentar prever um core gameplay loop para esse jogo. À primeira vista,
falta esclarecer quais seriam os objetivos do jogador. Acumular pontos? Percorrer uma
distância ou chegar em algum ponto do cenário? Essa definição ajudaria a complementar
o perfil da concorrência a ser analisada. No entanto, mesmo sem essas informações, é
possível perceber que a todo momento o jogador teria de estar interferindo nas regras do
próprio jogo, o que abre uma brecha para alta complexidade quanto ao número de
atributos e estados que os objetos podem ter, e como as ações possíveis poderão alterá-
los. Alterações nas regras de funcionamento de algo precisam ser comunicadas ao
jogador, acrescentando a necessidade de gráficos, sons ou textos para torná-las claras.
Já a proposta 2 parece combinar com um tipo de party game. Novamente, é possível criar
um jogo que seja assim mas com história complexa, que justifique a situação. Mas
em princípio, a quantidade e o confronto entre jogadores, o limite de tempo e a aparente
aleatoriedade dos desafios parece induzir a uma experiência mais rápida e efusiva. Se for
o caso, há que se fazer uma boa pesquisa dos similares,pois este é um gênero de nicho,
com grandes concorrentes. É imprescindível definir também a plataforma para poder
identificar os tipos de controles que estarão disponíveis. Será on-line ou local? Será
jogado com joysticks, toques na tela ou mouse e teclado?
Do ponto de vista estrutural, o jogo pode parecer ser muito aberto e indefinido, mas com
um olhar mais atento, é possível perceber vantagens. Todos os desafios,
independentemente de como sejam jogados, devem poder ser jogados por até quatro
jogadores e devem ser capazes de serem jogados e aprendidos em cerca de um
minuto. Isso limita de certa forma a complexidade das regras. Os objetos devem ter
poucos atributos e estados, não deve haver muitas ações disponíveis e
sua interfluência sobre os objetos deve ser direta e clara. Além disso, os desafios
parecem ser independentes, o que também facilita o desenvolvimento, que pode ser
quebrado em partes bem separadas. Dentro destas restrições, parece mais fácil para a
equipe manter o controle de seu tempo e dinheiro.
Nem todos os jogos precisam ser simétricos para estarem balanceados. Em alguns, a
proposta é justamente a diferença de papéis e forças entre os dois lados. Há uma longa
tradição de jogos de tabuleiro assimétricos, desde o nepalês Bagha Chall e o
sulamericano Jogo da Onça, até jogos de tabuleiro modernos como Conan, Doom, Drako
ou Descent, e mesmo jogos digitais como Friday the 13th ou Dead By Daylight. Mas como
fazer para garantir uma experiência divertida para ambos os lados? 
Com base nessas experiências, apresente uma 
análise, de cerca de 500 palavras, explicando 
porque você acredita que o jogo está balanceado 
ou não, e se algum ponto precisa de alguma 
melhoria.
Considerando as informações analisadas, o jogo 
não parece bem balanceado. O gigante foi fator 
determinante para a vitória em cada um dos 
casos. Talvez um pouco menos na primeira 
partida, onde ele não assumiu lado nenhum. 
Parece que ele é muito forte, tanto em ataque 
quanto em defesa. A parte simétrica do jogo, as 
duas facções, parecem bem equilibradas, mas, 
assim que o gigante assume um dos lados, o jogo
praticamente é decidido. Para evitar isso, podem-
se aplicar algumas sugestões:
- Fortalecer o time oposto, quando o gigante se 
alia a um dos lados, por exemplo, dando a eles 
alguma arma ou habilidade especial que 
contrabalanceie sua força. Isso manteria o 
equilíbrio do jogo sem precisar enfraquecer o 
gigante, mantendo o impacto de seus golpes, mas
com o outro time tendo como se defender ou 
contra-atacar.
- Manter o gigante sem facção e enfraquecê-lo um
pouco. Aparentemente, a primeira partida foi bem 
disputada, pois o gigante não estava de lado 
nenhum. Talvez, seja uma boa ideia deixar o 
gigante procurar o item no cenário, tendo de 
enfrentar ambos os times para encontrá-lo. Isso 
poderia representar derrota para as duas 
facções. Se ele for enfraquecido ao ponto de 
poder ser derrotado pelos esforços conjuntos dos dois times, isso criaria uma estratégia 
mista que balancearia o jogo. A melhor estratégia para o gigante seria evitar o confronto, e
a melhor, para as facções, seria cooperar para derrotá-lo. Porém, se uma das duas trai 
esse acordo, deixando a outra sozinha, a vantagem é dela. Fechando o ciclo, caso as 
duas resolvam se trair ou se atacar diretamente, a vantagem volta a ser do gigante
Existem diversos tipos de desafios e conflitos sobre os quais os jogos são construídos.
Os videogames atuais apresentam vários deles em um mesmo título. Buscam,
assim, aumentar a oferta de novidades durante a experiência do jogo para manter o
interesse dos jogadores. Entretanto, outros tipos de jogos não dispõem dos mesmos
recursos de multimídia, limitando um pouco essa variedade.
Imagine que você é um escritor que precisa melhorar e ampliar a experiência de seu livro-
jogo para que ele seja aceito por uma editora que o está avaliando.
Você acaba de receber uma avaliação positiva de uma editora sobre o rascunho inicial de
seu livro-jogo. Porém, apesar dos elogios, os editores afirmam que, para publicar o livro, o
conteúdo precisa ser melhorado de forma a atender aos seus padrões de qualidade. Os
pontos críticos apontados são os seguintes:
Com base nessas observações, redija um e-mail, em resposta aos editores, descrevendo 
brevemente qual será sua estratégia para sanar esses problemas.
Caros editores,
Agradeço a atenção e as considerações feitas. O conteúdo enviado é um
rascunho inicial. Portanto, estou aberto a sugestões de alterações.
Percebo que o que mais prejudicou a experiência foi  a falta de um desafio forte.
Como vocês puderam perceber, o jogo é um dilema moral, mas que avalia o jogador pela
coerência de suas decisões, tendo finais bons e ruins, independentemente da postura
adotada. Penso em melhorá-lo expandindo, evoluindo e reconfigurando os desafios. Por
exemplo, situações mais simples terão opções em que a diferença de postura é óbvia.
Expansões desse desafio serão situações mais demoradas, com diversos passos para
sua resolução, permitindo que os leitores-jogadores refinem sua postura. Evoluções
desses desafios seriam situações em que a moralidade da decisão não é clara e exige
que o jogador pense um pouco mais nas consequências de cada decisão. Por fim, penso
em reconfigurar alguns desafios, criando situações em que o leitor não terá de escolher
uma ação, mas avaliar a moralidade de algo feito por outros, permitindo, com isso, ter
uma ideia melhor de seu alinhamento.
Essa cadência dos diferentes dilemas que serão apresentados permitirá uma ramificação
maior da história e maior detalhamento da personalidade do jogador. Com isso, deve ser
possível sanar a segunda e a terceira críticas. A personalidade mais detalhada pode levar
a mais finais (mais específicos). Também poderei aproveitar para aumentar os riscos
envolvidos em cada escolha, gerando não apenas a derrota antecipada, mas também o
risco de perder ramos inteiros da narrativa. Isso deve aumentar o peso dos dilemas e
também a quantidade de capítulos, aumentando, consequentemente, a quantidade
de páginas do livro. 
Atenciosamente,

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