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GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE ENGAJAMENTO NO AMBIENTE CORPORATIVO

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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE 
FACULDADE DE ADMINISTRAÇÃO E CIÊNCIAS CONTÁBEIS 
DEPARTAMENTO DE ADMINISTRAÇÃO 
CURSO DE GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LUAN GONÇALVES DE OLIVEIRA 
 
 
 
GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE 
ENGAJAMENTO NO AMBIENTE 
CORPORATIVO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
NITERÓI 
2022 
UFF - UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE 
 
 
 
LUAN GONÇALVES DE 
OLIVEIRA 
 
 
 
 
 
 
GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA 
DE ENGAJAMENTO NO AMBIENTE 
CORPORATIVO 
 
 
 
 
 
Monografia submetida ao corpo docente do 
Departamento de Administração da Universidade 
Federal Fluminense como parte dos requisitos 
necessários para a obtenção do Grau de 
Bacharel. Área de concentração: Administração. 
 
 
 
 
 
 
Orientador: Prof. Dr. Eduardo Camilo da Silva 
 
 
 
 
 
Niterói 
2022 
LUAN GONÇALVES DE 
OLIVEIRA 
 
 
GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA 
DE ENGAJAMENTO NO AMBIENTE 
CORPORATIVO 
 
 
Monografia submetida ao corpo docente do 
Departamento de Administração da Universidade 
Federal Fluminense como parte dos requisitos 
necessários para a obtenção do Grau de 
Bacharel. Área de concentração: Administração. 
 
 
Examinado por: 
 
 
 
 
 
Prof. Dr.: Eduardo Camilo da Silva 
Universidade Federal Fluminense 
 
 
 
Prof. Dr.: Ariel Levy 
Universidade Federal Fluminense 
 
 
 
Prof. Dr: Debora Bogea da Costa 
Tayt-son 
Universidade Federal 
Fluminense 
 
 
 
 
NITERÓI, RJ – BRASIL 
Julho 2022 
Ficha catalográfica automática - SDC/BAC
Gerada com informações fornecidas pelo autor
Bibliotecário responsável: Debora do Nascimento - CRB7/6368
O48g Oliveira, Luan Gonçalves
 Gamificação como estratégia de engajamento no ambiente
corporativo / Luan Gonçalves Oliveira ; Eduardo Camilo,
orientador. Niterói, 2022.
 27 f.
 Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em
Administração)-Universidade Federal Fluminense, Faculdade de
Administração e Ciências Contábeis, Niterói, 2022.
 1. Conceito de gamificação. 2. Gamificação no ambiente
corporativo. 3. Gamificação como estratégia de engajamento.
4. Comunidade conectada. 5. Produção intelectual. I. Camilo,
Eduardo, orientador. II. Universidade Federal Fluminense.
Faculdade de Administração e Ciências Contábeis. III.
Título.
 CDD -
AGRADECIMENTOS 
 
 
 
Agradeço a Deus pela oportunidade de ter iniciado essa graduação e por ter chegado 
até o final dela, visto todas as dificuldades que encontrei durante esse processo e que 
foi Ele quem mais me ajudou a superá-las. 
Ao meu pai, Moisés Albuquerque, e à minha mãe, Solange Portilho, por terem me 
apoiado até aqui e proporcionado as melhores condições possíveis para minha 
formação pessoal, acadêmica e profissional. 
À minha namorada Ana Beatriz, minha parceira na vida e a maior fonte de força. 
Aos meus amigos Cristian Dias e Ylana Araujo, que me inspiraram e ajudaram a 
chegar até o final. 
Ao meu orientador Eduardo Camilo, pela disponibilidade e ajuda sem as quais o 
trabalho não poderia ter sido concluído. 
Aos demais mestres da Universidade Federal Fluminense, por todo o apoio, paciência 
e conhecimentos a mim transmitidos. 
RESUMO 
O presente trabalho analisa a gamificação, que consiste em uma ferramenta de 
aprendizado e treinamento que visa, através de jogos, transformar conteúdos que 
antes eram densos e maçantes em algo mais simples, leve e divertido, como 
ferramenta de engajamento. A pesquisa busca entender como a mudança 
tecnológica está inserida no contexto atual da comunidade conectada e como essas 
mudanças afetam a forma que os indivíduos lidam com a aquisição de conhecimento, 
necessitando de meios mais dinâmicos e interessantes, divergindo do método 
tradicional, que não tem demonstrado tantos resultados na atualidade. Para entender 
melhor o conceito de gamificação, o próximo passo foi estudar os jogos, como aplicá- 
los, conseguindo o melhor resultado possível, seu público - jogadores - e assim por 
diante A gamificação tem sido aplicada para envolver pessoas e desenvolver 
habilidades, alterar comportamentos e aprimorar a vida das pessoas. Depois disso, é 
discutido o tema Gamificação, uma forma de engajar pessoas no processo de 
inovação, então um determinado objetivo é realizado, sob a luz dos elementos 
amplamente descentralizados da gamificação. 
Palavras-chave: Gamificação, comunidade conectada, engajamento. 
ABSTRACT 
The present work analyzes gamification, which consists of a learning and training tool 
that aims, through games, to transform content that was previously dense and boring 
into something simpler, light and fun, as an engagement tool. The research seeks to 
understand how technological change is inserted in the current context of the 
connected community and how these changes affect the way individuals deal with the 
acquisition of knowledge, requiring more dynamic and interesting means, diverging 
from the traditional method, which has not demonstrated so many results today. To 
better understand the concept of gamification, the next step was to study games, how 
to apply them, achieving the best possible result, their audience - players - and so on. 
and improve people's lives. After that, the theme Gamification, a way of engaging 
people in the innovation process, is discussed, then a certain objective is 
accomplished, in the light of the largely decentralized elements of gamification. 
Keywords: Gamification, connected community, engagement. 
 
 
1 INTRODUÇÃO 
SUMÁRIO 
 
8 
 
1.1 JUSTIFICATIVA 10 
1.2 OBJETIVOS 11 
1.2.1 Objetivo geral 11 
1.2.2 Objetivos específicos 11 
2 METODOLOGIA 11 
3 GAMIFICAÇÃO EM EMPRESAS 12 
3.1 PRINCIPAIS FATORES 14 
3.2 APLICAÇÃO DO MÉTODO E SUAS PARTICULARIDADES 16 
4 ANÁLISE DA GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE 17 
APRIMORAMENTO 
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS 23 
REFERÊNCIAS 25 
8 
 
1 INTRODUÇÃO 
 
A tecnologia está cada vez mais disponível nas esferas sociais e corporativas, 
além da informação como uma poderosa ferramenta que acompanha o processo de 
evolução. Considerando-se a recente pandemia da COVID-19, a qual assola o mundo 
inteiro há mais de 2 anos, causando constantes fechamentos de empresas, as 
organizações, por causa dos lockdowns precisaram buscar meios de se restabelecer 
na formulação de seus processos e na aposta de tecnologia para manter suas funções 
no lugar de desempenho, mantendo as motivações em evoluções para sustentar os 
resultados (CHOU, 2019). Por conta do isolamento, foi necessário pensar em novas 
maneiras de trabalhar, tendo em vista que o método tradicional não se demonstra 
grande motivador, visto que é menos imersivo dentro do contexto corporativo. Foi 
preciso inovar e para isso, utilizou-se a gamificação. Então, a gamificação, segundo 
Busarello, Ulbricht e Fadel (2014), é baseada na ação do pensamento do jogo, 
usando a ordem e a justiça do ato de jogar em contexto fora (ou não) do jogo. Nesse 
sentido, seu principal objetivo é promover a inspiração, bem como desempenho 
humano em outra profissão (SAILER, HENSE, MAYR, & MANDL, 2017). O uso de 
característica e mecânica de jogos é criada para engajar, criar motivações 
comportamentais e facilitar o desenvolvimento de pessoas em situações reais, 
tornando conteúdos densos em materiais mais práticos. 
A inovação também se fez necessária no ambiente educacional. Com o tempo, 
conforme docentes e discentes se acostumaram com as ferramentas online, criou-se 
um vínculo entre as partes. Nas aulas remotas, por exemplo, ao ajustar-se o conteúdo 
e o engajamento, a inspiração e o comprometimento entre professores e alunos, abriu- 
se espaço para uma migração de cultura, passando de um modelo voltado para o 
discurso e a teoria para um modelo de ensino-aprendizagem flexível, que agrega valor 
real e atualizado para o estudante, colocando-o em um contexto em que a didática se 
torna eficaz para a aprendizagem do conteúdo (NAIDOO, 2010). 
Brophy (2013) afirma que na educação, a motivaçãoé considerada um 
determinante a aprendizagem e também é usada para descrever a atenção e o esforço 
que os alunos se comprometem em atividades específicas de aprendizagem, pois 
utilizam de elementos tradicionais dos jogos nos processos de ensino, sejam eles 
presenciais, online ou híbridos. Os experimentos de gamificação na educação 
auxiliam em trazer uma visão mais prática, assim como no ambiente corporativo, que 
9 
 
usam a gamificação para desenvolver habilidades, transformando comportamentos, 
dando sentido aos jogadores. 
Em linha com a tendência referida por Brophy (2013), tem vindo a aumentar a 
importância da utilização de métodos práticos e ferramentas que promovem o 
aprendizado, fóruns, programas e aplicativos alimentados por gamificação - um 
método que busca criar um ambiente motivador e interativo - se destacam em 
influenciar o comportamento psicológico e social das pessoas por meio de desafios 
e/ou incentivos. 
O britânico Nick Pelling (BLANCO, 2017), o conceito da gamificação, mais 
conhecida internacionalmente como "gamification", está disponível e aplicada mais do 
que se pode ver. Por exemplo, na educação primária, onde uma criança, ao realizar 
corretamente uma atividade, vê que seus esforços são recompensados com estrelas. 
O prêmio para o futuro gerou inspiração para criança e, como consequência, o 
professor conseguiu motivar a criança a alcançar o resultado esperado por ele. Desta 
forma, podemos replicar seus objetivos no meio corporativo onde podemos motivar, 
entreter e recompensar por meio da mecânica da gamificação, atingindo as projeções 
de metas estipuladas pelas empresas patrocinadoras. 
É uma fonte de inspiração, apresentada de forma prática elementos como 
visual e interativo, posição, tempo, recompensa e entre outros são afetados. Um 
exemplo de sistema impulsionado que já existe em alguns currículos de cursos de 
contabilidade em outras universidades e instituições de ensino superior (IES) no 
Brasil. Nestes jogos, os participantes, individualmente ou em grupos, gerenciam toda 
a empresa (ou parte dela), com sucessivas decisões. 
Outra definição de gamificação dentro das empresas, segundo Santos (2003, 
p. 83) é possível ser um órgão decisório sobre um modelo de negócios, onde os 
participantes assumem o papel de diretores da empresa imitada. Com base no 
discurso de Gainor; Bellini e Zheng (2014), e de Oliveira et al. (2013), o aprendiz pula 
o papel de espectador e seu processo de aprendizagem se entrelaça numa visão 
positiva. A gamificação traz um exercício prático de projetos e experiências que são 
inicialmente feitas no papel e esta prática traz benefícios como prever problemas e 
cenários que não seriam possíveis de observar de forma abstrata. 
10 
 
1.1 JUSTIFICATIVA 
 
 
As empresas crescem ao longo do tempo, ganhando grande participação no 
mercado e aumentando o consumo de bens e serviços. No entanto, a entrada de 
novos concorrentes no mercado, bem como o potencial de mercado emergente, 
enfatiza a necessidade de desenvolver um novo processo para a empresa, 
aumentando sua participação de mercado e continuar competitiva no futuro. 
Esta função justifica-se pela necessidade de criar um conceito ou uma prática 
de engajamento que proporciona vantagens competitivas e, assim, torna muito 
eficiente, proporcionando seu crescimento no mercado. 
Atualmente a gamificação reforça a percepção de que o sistema é capaz de 
tornar qualquer atividade não somente divertida, mas prática e útil para prever 
cenários antes abstratos. A gamificação é utilizada para motivar pessoas a 
alcançarem os objetivos delas e atingirem suas metas, desde que saibam utilizar esse 
recurso para oferecer mais poder a seus clientes e funcionários. (BURKE, 2015) 
Assim como todas as tendências emergentes, a gamificação está tendo 
dificuldades para se desenvolver, principalmente por conta de projetos de design 
inadequados, pois o número de usuários avançados que estão utilizando essa 
facilidade de maneira incorreta. Embora isso possa parecer uma previsão aterradora 
para gamificação, trata-se apenas de um estágio pelo qual a maioria das tendências 
ou tecnologias emergentes tem de passar, enquanto elas amadurecem. 
Na maioria das empresas, a gamificação teve início no departamento de 
marketing, mas, em seguida, espalhou-se em vários outros setores. O segmento de 
soluções para funcionários é o que mais tem crescido no mercado de gamificação, e 
essas respostas voltadas para clientes internos das companhias estão prontas para 
ocupar o espaço daquelas direcionadas ao solucionamento de problemas dos 
consumidores e das comunidades, em um futuro próximo. (BURKE, 2015) Líderes 
empresariais nas áreas de marketing, fidelização de clientes, recursos humanos, 
vendas, desenvolvimento de produtos, atendimento ao cliente, planejamento 
estratégico e gestão de inovação, estão todos usando a gamificação para engajar 
pessoas e atingir os objetivos da empresa. 
11 
 
1.2 OBJETIVOS 
 
 
1.2.1 Objetivo geral 
 
O objetivo geral da pesquisa é analisar o uso da gamificação em empresas 
como ferramenta de engajamento de maneira geral. 
1.2.2 Objetivos específicos 
 
Foram identificados os seguintes objetivos de pesquisa: 
 
a. Entender o que é Gamificação, aplicativos e ferramentas; 
 
b. Ler conceitos de jogos para entender melhor o contexto em que a 
gamificação surge; 
 
c. Entender a utilização da gamificação como estratégia de engajamento no 
ambiente corporativo. 
 
 
2 METODOLOGIA 
 
A metodologia adotada nesta pesquisa foi uma busca exploratória, tendo em 
vista ainda a escassez de informações sobre o tema em questão. Dessa maneira, 
buscaremos ter uma visão geral, a fim de termos uma ótima gestão de temas e 
formular questões relevantes para o progresso do trabalho. 
Andrade (2002) complementa esse conceito adicionando algumas 
características à pesquisa exploratória: para fornecer mais informações sobre o 
assunto, simplificar o tema da pesquisa, o que leva ao desenvolvimento de objetivos e 
ideias, ou introduzindo uma nova perspectiva sobre o tema. 
A partir da revisão da literatura, foi possível definir e adaptar o status do 
engajamento como um objeto moderno ligado ao desenvolvimento visível de 
novas tecnologias de informação e comunicação que tiveram um impacto direto 
em como a humanidade desperdiçou vinculando, colaborando e usando 
informações. Inúmeras oportunidades e maneiras surgiu no contexto corporativo, 
este estudo identificou a gamificação como um novo processo de interação entre 
as instituições e seus usuários, baseado em estratégias participação colaborativa, 
engajamento e motivação dos usuários para prever a inclusão e imersão de 
informações fornecidas 
12 
 
pelos arquivos, e estratégias de disseminação de informações para que os 
usuários trabalhem muito bem com o conteúdo. Para entender os métodos, usos e 
possibilidades da gamificação, esta pesquisa fez comparações de assuntos 
relacionados, apresentando seu contexto, criando e identificando conceitos atuais, 
para analisá-los. 
3 GAMIFICAÇÃO EM EMPRESAS 
 
Em Paz (2013), gamificação “é o nome da aplicação de elementos de jogo a 
contextos que não são de jogo com o objetivo de melhorar o engajamento de uma vez 
por todas, propiciando a mudança de comportamento entre outros resultados”, 
juntando-se às políticas anteriores um melhor senso de gamificação. 
Um dos primeiros estudiosos sobre o assunto foi Yu-Kai-Chou da China, que 
descreveu a gamificação como um design de jogo que coloca a inspiração humana 
no processo. Também dá graça às características do jogo em missões produtivas. 
A gamificação inclui ferramentas essenciais de treinamento e desenvolvimento 
de gerentes, em jogos de empresa. Suas características imitativas e estratégias de 
ensino e aprendizagem no ambiente empresarial, torna possível cometer erros fora 
de consequências reais ou catastróficase aprender sobre as consequências 
potenciais de um estado (ALVES, 2015). 
Essa área teve seu crescimento nos Estados Unidos, desde os anos 50, com o 
jogo Top Management Decision Game, que pretendia formar gestores na área 
financeira (Santos, 2003). 
Além das empresas, muitas instituições de ensino superior de renome 
investiram recursos para desenvolver esses jogos, como o Massachusetts Institute of 
Technology (MIT), que inclui como recomendação em seu relatório anual final avaliar 
e promover aprendizagem baseada em jogos como parte da expansão de novos 
métodos de ensino, e Harvard Business School, que desenvolveu a 'Simulação de 
Capital de Giro: V.2 'gestão de crescimento, uma simulação destinada a melhorar o 
senso de humor do aluno uma situação real de negócios que é possível. (AMABILE, 
1996) 
Nesta analogia apresentada por Sandeep Dahiya (2014) usando Harvard, os 
alunos trabalham como CEOs de uma pequena empresa e decidem como investir 
oportunidades de crescimento para melhorar o fluxo de caixa em três fases no 9º 
período de anos fixos dentro da área de jogo. Todas as oportunidades de crescimento 
13 
 
andam de mãos dadas com um perfil financeiro separado, onde os jogadores têm que 
analisar os resultados em fundos operacionais, entendendo que a demonstração do 
resultado, o saldo e as demonstrações financeiras as entradas e saídas de caixa estão 
vinculadas, levando em consideração as consequências potenciais de cada 
oportunidade sobre a situação financeira da empresa. A empresa atua em menor 
escala, a posição de dinheiro limitado e crédito disponível limitado. O uso de fundos 
'internos' também vem associado à melhoria de fatores externos, pois equilibram o 
desejo de crescimento e a necessidade de manutenção da economia. Esse modelo 
de simulação também é chamado de jogos corporativos. Pode ser utilizado tanto num 
contexto de ensino presencial como noutro totalmente online, pois a tecnologia é um 
fator importante nesse processo. A percepção de conquista de um participante motiva 
outros participantes a praticarem o mesmo comportamento dentro de seu ambiente 
corporativo. Os jogadores podem encontrar motivações e oferecer o apoio na 
comunidade corporativa com compartilhamento social, através da principal razão da 
gamificação de distribuição dos objetivos para os participantes das empresas, dos 
jogadores e das comunidades de interesse, assim como sua perfeita funcionalidade. 
A gamificação dá suporte às pessoas a praticarem a repetição de ações até 
que estas se tornem hábitos, mantendo o processo inovador e desenvolvendo 
mudanças ao longo do tempo, tornando-se mais envolvidos emocionalmente nas suas 
atividades. (ALVES, 2014) 
Por sua vez, na gamificação, a forma como pensamos enquanto estamos 
jogando é usada estrategicamente, visando a resolução de problemas e a 
aprendizagem, utilizando um amplo conjunto de ferramentas retiradas da realidade 
virtual dos games. A gamificação é mais do que apenas premiar, pontuar e colecionar 
emblemas. E que a mesma se encontra fundamentada em três fatores da psicologia 
humana e da ciência comportamental: motivação, habilidade e estímulo. 
(FORMANSKI, 2016) 
Dentre diversas explicações sobre o que é a gamificação, podemos concluir 
que ela impulsiona a competição, o desejo de conquistar, da atração natural na 
utilização das mecânicas dos jogos presentes no mesmo ambiente, motivando e 
mantendo energizado para alcançar objetivo, podendo ser uma meta, uma solução de 
um problema, a criação de um novo produto. 
14 
 
Em Gramigna (1994), o drama é uma atividade espontânea e multifacetada do 
homem, regido pelas leis que determinam quem vencerá. Nestas regras há um 
tempo de duração, o que é permitido e o que não é permitido, valores de jogo e 
indicadores de como termina o jogo. 
Burke (2014) afirma que empresas oferecem programas de recompensa e 
incentivos, inclusive tem a dificuldade de distinguir a gamificação dos programas já 
adotados por elas. Os programas de fidelidade, recompensas e incentivos funcionam 
como uma premiação aos jogadores que completarem de maneira eficiente e eficaz 
cumprindo prazo estabelecido e atingindo metas de certas tarefas definidas pela 
organização que os patrocina. Os programas de recompensa se concentram em 
desenvolver maior valor para os clientes e a repetição de transações e gratificar os 
funcionários pelo alcance de metas estabelecidas. A gamificação impulsiona as 
pessoas em um nível emocional, seja por competição ou diversão, o que se revela 
bem mais poderoso que quaisquer estratégias típicas de engajamento tradicional. 
No entanto, a definição de um jogo de negócios, onde é necessário construir 
todas as regras em um bom estado ramificado, além da habilidade e clareza exigidas 
neste processo, pode ser necessário pela grande necessidade de tempo investido 
pelo jogador (SOUZA et al., 2020). Todavia, se os participantes encontrarem erros 
nos processos de gamificação, eles têm a possibilidade de se aproveitar desses erros 
no sistema a seus interesses, as pessoas podem encontrar fissuras no sistema e 
explorá-las. Para evitar, os patrocinadores dos jogos precisam analisar as estruturas 
e regras da solução para tentar achar eventuais brechas, antes que os próprios 
jogadores o façam. 
3.1 PRINCIPAIS FATORES 
 
É difícil fazer declarações categóricas dentro do âmbito das atividades 
humanas porque qualquer acordo corre o risco de ser normal, e é compreensível que 
não sejam boas ferramentas quando se quer referir uma pessoa no mundo como 
agente de mudança, tanto no sentido de mudar o mundo como no mundo modificá- 
los, pois não conseguem lidar com a situação de tão complexidade. 
Em outras palavras, Domingues (2010, p. 283) concorda: “Com efeito, vamos 
tentar, ainda não entendemos os padrões e durabilidade com quais tecnologias 
funcionam juntas e, em particular, a rede de internet, que funciona para nossa vida, 
para corrigí-lo em termos de formas pré-Web”. 
15 
 
Nesse sentido, é importante considerar essas influências nas atividades 
humanas das últimas décadas até o tempo presente. Quase em todos os lugares as 
ações humanas foram alteradas, de uma forma ou de outra, pela introdução de 
tecnologia digital. Esta é uma nova cultura, cheia desta tecnologia para trabalhar com 
sistemas digitais, é chamado de cultura digital (entre outras coisas programas como a 
organização da informação, a comunidade pós-industrial, conhecimento, cibercultura, 
cultura de participação) (AKSOY, 2017). 
Na cultura digital, inúmeras mudanças ocorreram na forma como se faz as 
pessoas interagirem com o mundo e consigo mesmas. A comunicação seja 
rapidamente e em todos os lugares; conhecimento foi disseminado e democratizado, 
com seus pilares emissores, até então hegemônicos, separados; o conhecimento 
ganhou caráter mais coletivo e número de redes sociais através de redes de 
computadores eles se tornaram muito poderosos; movimentos diretos e sequenciais 
que mostrando as atividades humanas que passaram pelo processo de trânsito.(LIN, 
2010). 
Para Alves et al. nesse contexto “[...] , os espaços de aprendizagem se 
caracterizam por diferentes cenários corporativos, que potencializam o 
desenvolvimento de habilidades cognitivas ( planejamento, memória, atenção, entre 
outros), habilidades sociais (comunicação, assertividade, resolução de conflitos 
interpessoais, entre outros) e habilidades motoras”. 
Eventualmente, houve inúmeras mudanças feitas neste novo comportamento 
nas atividades humanas. Muitos desses recursos existiam antes da proliferação da 
tecnologia digital, no entanto, são dois aspectos que antes não estavam disponíveis e 
que refletem essa cultura de velocidade e amplitude de informações compartilhadas. 
(LEMOS, 2019) 
É preciso que haja equilíbrio entre os produtores e espectadores de projetos de 
gamificação, pois, assim como produzir esse tipo de recurso, é preciso que hajaigualdade para os espectadores, tendo em vista que, em muitos casos, os papéis são 
constantemente trocados. A natureza dos grupos, suas estruturas sociais e 
relacionamentos internos de poder devem ser respeitados, mesmo que não haja mais 
interação física entre os membros, é essencial que haja meios para a troca de ideias 
e existem diversas maneiras de fazê-las. (HUIZINGA, 2001) 
A gamificação vem sendo utilizada para descrever o uso de características e 
mecânicas de jogos e aperfeiçoar a experiência de seus jogadores, aumentando a 
16 
 
motivação dos participantes do contexto ou sistema o qual pretende-se aplicar 
estratégias de gamificação (DETERDING et al, 2011). De acordo com Deterding 
(2011b), a gamificação pode ser diferenciada de outros contextos semelhantes(jogos 
sérios, brinquedo, design lúdico) através de duas dimensões: Brincar/Jogar e 
Completo/Elementos. 
Oliveira et al. (2013) diz que o estilo de engajamento do funcionário está ligado 
a uma melhor ideia do uso de estratégias lúdicas práticas de trabalho em seu ambiente 
corporativo, que destacam a importância de planejar métodos para o alcance de seus 
objetivos 
Bergmann e Sams (2016) em seus estudos anteriores na classe convertida, 
chegam à conclusão de que por mais que invistam no início tempo e esforço, no 
segundo minuto, foram capazes de fornecer suporte adicional para os funcionários. 
 
3.2 APLICAÇÃO DO MÉTODO E SUAS PARTICULARIDADES 
 
 
Os temas apresentados pelos jogos são muitas vezes o resultado de uma 
redução da realidade, ou seja, reduzir a complexidade de uma determinada obra ou 
situação, a fim de simbolizar e representar jogos. Em outras palavras, os jogos “são 
um ícone padrão em terra” (KOSTER, 2005, p. 34). No entanto, apesar de existirem 
tarefas complexas na vida real, nos jogos tornam-se mais fáceis e mais significativas. 
Gerenciar uma cidade em um jogo de simulação ou dirigir um carro com um deles já 
em movimento é uma tarefa muito mais fácil de executar do que suas contrapartes na 
vida real, porque neles a complexidade é reduzida e apenas alguns recursos para 
cada tarefa estão disponíveis, tornando-os fáceis de integrar. Ou seja, é possível 
porque “assim que o jogo está sob controle, várias oportunidades de ação são 
abolidas” (VYGOTSKY, 1998, p. 125). Esta versão tem algumas vantagens sobre 
situações que contemplem a realidade cotidiana. 
É fácil gerenciar ideias dentro dos das regras do jogo do que em situações 
reais. As pessoas são motivadas pela sensação de livre arbítrio, em que conseguem 
visualizar seu desenvolvimento em direção ao objetivo determinado e ficam atraídas 
com um propósito maior que elas mesmas. A gamificação centralizada nos jogadores 
começa pelo entendimento dos objetivos e das ambições desses participantes que 
confiam numa experiência que envolve os jogadores em um nível emocional que os 
ajude a alcançar metas que sejam significativas para eles próprios (ALVES, 2014) 
17 
 
Para Vianna et al. (2013) o feedback instantâneo, badges, metas tangíveis, 
competitividade, colaboração e a cultura de “aprender fazendo” representam os 
exemplos dos aspectos extraídos dos jogos e aplicados na gamificação que 
potencializam benefícios caso sejam aplicados no universo corporativo. Afirma ainda 
que a gamificação atua como uma resposta a padronização exagerada e a alienação 
dos profissionais em relação ao modo corporativo de pensar. 
Embora a padronização seja um caminho facilitador para diversas tarefas 
organizacionais, esse tipo de atitude vai contra as premissas de um clima favorável à 
criatividade. Sendo assim, concluímos que a gamificação é algo muito mais complexo 
e elaborado do que simplesmente aplicar um jogo ou uma conquista para o 
empregador que cumprir sua meta semanal. Para que ela seja devidamente aplicada, 
a presença de um feedback eficiente, uma competitividade que vise a motivação e a 
colaboração, a estética e a sensação de jogar e principalmente, o pensamento de 
“estar dentro de um jogo” deve estar inserido no contexto para que cheguemos no 
objetivo desejado. 
Vygotsky também aponta para esse caminho quando afirma que “quando 
brinca com bonecas, a menina não aprende a cuidar de uma criança viva, mas a se 
sentir mãe” (2003, p. 105). Desse modo, um indivíduo pode aprender a essência 
conceitual de tal atividade em um tempo muito mais curto do que se tivesse que 
experimentá-la na vida real 
 
4 ANÁLISE DA GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE APRIMORAMENTO 
 
Muitas organizações não compreendem quão crítica é a motivação dos 
jogadores para o sucesso dos empreendimentos. Algumas organizações começaram a 
acreditar que a gamificação era uma espécie de doutrinação em massa e servia para 
o convencimento de pessoas para fazerem o que a empresa desejava (BUNKER, 2014). 
A verdade é, segundo Gartner (2014), há limites para aquilo que a gamificação é capaz 
de fazer, portanto, essa tendência requer uma correção de curso. A gamificação está 
em colisão com a realidade e pode sofrer um impacto considerável. 
Este trabalho aborda a gamificação como uma maneira de motivar 
pessoas a atingirem seus objetivos, não discorre sobre programas de recompensa. A 
gamificação é um recurso de utilização para oferecer mais poder aos seus 
consumidores e funcionários e, ainda, para que comunidades consigam atingir suas 
metas. O fato é que existem vantagens em conseguir uma visão integrada de cada 
funcionário e visualizar o modo como eles interagem em diferentes soluções 
gamificadas. Levando-se em consideração essa ampla variedade de aplicações 
18 
 
para a gamificação, pessoas de toda a empresa que são desafiadas a se envolverem e 
a motivarem outros colegas deveriam compreender as oportunidades no uso desta 
ferramenta. O processo de gamificação ajuda a determinar quais oportunidades serão 
analisadas prioritariamente, dentre inúmeras disponíveis. 
Dutra (2012) também afirma que uma pessoa em uma organização é 
responsável pela mudança e o resultado de suas ações é responsável pela mudança 
da organização. Conforme explicado por Ruas (2000) desenvolvimento de habilidades 
relacionado com a mudança interna de uma pessoa. É um processo de aprendizagem, 
como o treinamento usual disponibilizado, que fornece conhecimento e habilidade, no 
entanto atitude, ou seja, a conversão, é um passo humano, e cabe a ele usá-lo para 
considerar uma habilidade aprimorada. 
O mesmo acontece com as habilidades, como estruturas organizacionais, 
porque mesmo que a organização aprenda com os indivíduos, o desenvolvimento em 
outras habilidades, não mudará as habilidades organizacionais. Para desenvolver a 
capacidade de fazer sentido, o indivíduo e o grupo devem estar sempre na linha. 
Segundo Brandão e Guimarães (2001) a gestão profissional deve ser permitida 
ações tomadas por gerentes responsáveis sistemas diretos sob funcionários como: 
Recrutamento e Seleção, Treinamento e Desenvolvimento, Gestão de Desempenho 
desenvolvimento para todos, considerado como um ciclo, no qual todas as pessoas 
participam de estratégia organizacional. Diante da concorrência de mercado, as 
organizações precisam ser rápidas e inovadoras para se destacar da concorrência. 
Por isso, é preciso investir nas pessoas. 
Há uma combinação de substâncias, conforme relatado por Vianna et al. (2014) 
devido à consolidação de processos, relacionamentos e valores, que são os 
elementos de cada organização, agregam a ela bons resultados: gamificação. 
 
Concentre-se na aparência da construção humana sentimentos, insegurança, 
motivação e envolvimento dos jogadores. Em Chou (2014) a gamificação visa entreter 
o jogador para incentivá-lo a jogar e mantê-lo feliz. Sediada nessa visão, ele criou a 
Octalysis, uma estrutura octogonal com oito unidades diferentes, baseado em 
emoções humanas. De acordo com Chou (2014) para uso de gamificação baseada 
em Octalysis, pelo menos uma unidade deve ser usada, então à medidaque cresce, 
19 
 
tem que adicionar mais unidades, aumentando o nível. seu design de jogos visa 
simplificar a compreensão e usar a gamificação. 
Redução et al. (2011) estão entre os primeiros a formar o conceito de 
gamificação, relatando que a construção ainda precisa ser melhor avaliada em 
estudos, pois a palavra vem em diferentes significados, dependendo do contexto em 
que é usada. Em seu estudo, Deterding et al. (2011) classificam a gamificação como 
o uso de elementos do jogo em conteúdo que não seja do jogo. 
Dando continuação do conceito de Deterding et al. (2011), Singh (2012) 
publicou um artigo Gamificação: Uma Ferramenta de Estratégia de Desempenho 
Organizacional onde ele pensa a gamificação como uma estratégia que ajuda a 
transformar o negativo em positivo. Ele vê o jogo fora do universo lúdico, como 
soluções para problemas organizacionais. 
McGonigal (2012) relata como o esporte pode melhorar o mundo, mas não usa 
o termo gamificação. Ao mesmo tempo, Groh (2012) divide seus estudos em duas 
categorias: primeiro em conceito e aplicação de gamificação aumenta a aceitação e 
uso de jogos no cotidiano das pessoas, bem como em segundo lugar, melhorar o uso 
de produto não relacionados a jogos para aumentar a motivação do jogador, ele é 
usado apenas com o uso de elementos do jogo. 
A partir de 2014, o termo gamificação é introduzido pela primeira vez no Brasil, 
acredita-se por Alves (2014, p.26), que relata diferentes sentidos sobre o tema, mas 
a definição considera que o mais completo é o apresentado por Karl Kapp "[...] o uso 
de equipamentos, da beleza e pensamento baseado em jogos para envolver as 
pessoas, motivar a ação, motivar aprendizagem e resolução de problemas". 
Uma das marcas da gamificação é a participação voluntária, sendo necessário 
estudar o que desperta o interesse do jogador em jogar voluntariamente. Portanto, a 
motivação interna e externa deve ser analisada. Em Alves (2014), a motivação é “uma 
condição física que influencia a direção moral e direciona para alcançar um objetivo; 
é a força que leva à ação”. A motivação pode ser de seu jogador ou por interferência 
externa, como as recompensas pelos patrocinadores como conquista de seu objetivo 
final. 
A motivação interna ocorre quando um jogador vê sua importância no jogo, 
quatro um senso de compromisso com algo e quer informações dentro do jogo, não 
reconhecimento. Viana et al. (2014) mostram que o jogador está motivado por dentro 
ele vê o jogo como interessante, envolvente, desafiador e emocionante, quero coisas 
20 
 
novas, diversão, curiosidade e oportunidades. Inspiração externa para o jogador está 
ligado a uma recompensa ou penalidade, direcionando e repetindo o comportamento. As 
recompensas podem ser propriedade ou na forma de reconhecimento. A inspiração 
interna ou externa vem do que o jogador recebe durante a temporada para participar da 
tarefa gamificada. Portanto, a solução deve atender ao perfil de jogador, o que faz 
sentido usá-lo (Alves, 2014). Todas as soluções são gamificadas, antes utilizado 
precisa ser editado e, nesta edição, Alves (2014) dá o nome de Design Tutorial, 
porque o uso de jogos ou recursos do jogo são ferramentas do lado de estratégia 
de ensino. 
A Estrutura de Design de Ensino precisa conter descrição, estruturas, leitura, 
transferência, proteger e analisar. Essas etapas acontecem dessa forma, são 
responsáveis pelo uso e o sucesso da gamificação na organização. A gamificação é 
uma forma de trazer um processo e não deve ser considerado apenas como um jogo 
em execução, mas como uma ferramenta uma poderosa estratégia participativa que 
permite atingir um determinado objetivo. 
A gamificação potencializa o estabelecimento e quebra de paradigmas na 
organização, conhecer tudo o que precisa ser consertado, desde seu uso como 
estratégia de marketing até gestão e desenvolvimento de recursos humanos. De 
acordo com cada habilidade desenvolvimento é uma abordagem ou recurso mais 
apropriado, a partir de habilidades psicomotoras na resolução de problemas, a chave 
é alinhar-se com as necessidades da organização. 
Um elemento de mudança é o que separa uma organização de sua 
concorrência, como flexibilidade deve estar em conformidade com o mercado, cliente 
e legislação vigente faz a diferença concorrência. O caso apresentado por Vianna et 
al. (2014) mostra a implementação do sistema de gamificação na organização, usando 
a gamificação como forma de engajamento com colaboradores nesta distribuição. 
Nesta solução, o objetivo de cumprir a sua missão é partilhar o que aprendeu, 
usando as ferramentas, geralmente semanais, feitas em grupos até três pessoas. 
Para cada tarefa concluída, a equipe ganha pontos. Existem dois objetivos: 
aprendizado e divulgação do sistema. A leitura foi sugerida as tarefas que os 
funcionários aprenderam nas atividades diárias e que devem realizar para 
compartilhar suas informações. Quando concluído, ganhou pontos a distribuição do 
novo sistema, incentivou atividades que trouxeram cooperação e lazer e, finalmente, 
os pontos levantados. Assim, concluímos que esse experimento agrega para o estudo 
21 
 
de gamificação no ambiente corporativo devido à seus resultados positivos ao final de 
sua atividade. 
A gamificação, concebida após a ampla aceitação pública dos jogos eletrônicos 
como uma das principais formas de entretenimento moderno, transformou suas 
características nesse tipo de recreação tornou-se uma ferramenta de ensino, 
treinamento, distribuição e transmissão de informações, sem perder seus recursos de 
jogo. (MANCHANDA, 2014) 
Esta aceitação apresenta suas ideias para brincadeira, participação e 
interação, que é com base no surgimento de jogos eletrônicos a partir desses recursos 
em desenvolvimento outras nuances específicas, como a ampliação de suas 
oportunidades e cada narrativa ou compartilhamento 
Na sequência desta investigação, concluímos que a inclusão do jogo nas mais 
diversas instituições é, inclusive, uma estratégia eficaz de colaboração e divulgação 
de informações e coleções, para promover a interação do usuário com informações 
de arquivo existentes em distribuição online de coleções, além de ser um elemento 
encorajador de continuidade o uso de sistemas de informação e a operação realizadas 
por seus usuários. 
 
Através da pesquisa, foi confirmado como a gamificação pode ser utilizada 
como ferramenta de disseminação da informação. Um dos problemas-chave em 
muitas soluções gamificadas é o fato de elas serem focadas em conseguir que as 
pessoas atinjam os objetivos da organização, não dos “jogadores”. Soluções 
gamificadas precisam colocar as motivações e os objetivos desses jogadores em 
primeiro lugar, transformando-os no verdadeiro ponto de chegada. É claro que os 
objetivos da empresa também devem ser atingidos. Seria irrealista esperar que a 
organização patrocinadora investisse tempo, talento e dinheiro sem que houvesse 
alguma garantia de retorno. 
A gamificação pode encorajar uma maior expansão de informações sobre 
ideias sem comunicação tradicional, o que pode atrair outros espectadores que nem 
sempre estão engajados, o que encoraja novas formas e meios de fazê-lo e informar 
a instituição. Nesse sentido, a gamificação também faz parte do fortalecimento 
institucional. 
Funcionalidade e possibilidade de utilização de gamificação, compatível com 
jogos eletrônicos, como estratégia de divulgação e acesso à informação de arquivo, é 
22 
 
necessária mais investigação para aumentar a compreensão de como usá-lo 
corretamente e o que é os benefícios que esta estratégia trará a curto, médio e longo 
prazo. O segundo ponto é ver como o desenvolvimento de aplicativos é mais 
adequado para sistemas de informação gamificado para tornar o acesso e as funções 
do usuário divertidas e agradáveis ao interagir com os sites de arquivos. 
Para criar o sistema de gamificação, precisa-se estipular umameta para os 
jogadores que deve ser planejada para criar um espaço de informação interativo e 
participativo para o ambiente corporativo de aprendizagem para atingir suas projeções 
de resultados satisfatórios. Acredita-se que as principais contribuições para este 
estudo podem ser medidas por abordagem jovem para lidar com o conceito de 
gamificação pensando além setor empresarial, marketing e videogame, entendendo- 
o como uma ferramenta capaz de inspirar, estabelecer abordagens e introduzir novas 
oportunidades para criações de ações de cultura corporativa na disseminação da 
informação e do conhecimento. 
A gamificação provou, além de uma nova proposta, um método promissor, pois 
incorpora uma nova forma de comunicar e proporcionar diversas oportunidades à 
comunidade de usuários. 
Esta tendência de gamificação oferece apoio ao ambiente corporativo dentro 
do compartilhamento de informações. O estímulo oferecido pela gamificação extrai 
algumas formas de envolvimento e incentivo presente nos modelos tradicionais. A 
gamificação alavanca os processos e se aplica melhor quando os públicos-alvo são 
grandes (BUNKER, 2014). Uma solução única pode ser usada para engajar um 
número muito grande de jogadores, quanto maior e mais diversificado entre eles, mais 
provável que as pessoas encontrem soluções inovadoras para os problemas. 
Soluções gamificadas oferecem elevado retorno, pois são desenvolvidas uma 
única vez e usadas por um grande número de pessoas. 
As soluções do ambiente gamificado tendem a se basear em competição. Os 
profissionais devem, portanto, iniciar o trabalho explorando os objetivos e as 
motivações dos participantes, antes de considerar como aplicar as soluções. Soluções 
gamificadas são aprimoradas com o tempo, envolvem os jogadores em um nível 
emocional e, por fim, analisam o que o usuário quer dizer por meios que vão além de 
palavras e símbolos. A gamificação usa palavras e símbolos, entretanto, os aplica na 
criação de experiências significativas. 
23 
 
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
Ao longo deste estudo, foi possível ampliar o conceito de gamificação e o seu 
uso como forma de engajar funcionários, clientes e comunidades. As maneiras pelas 
quais essas ideias estão conectadas e quão atuais elas estão dentro da comunidade 
conectada em que vivemos. 
Finalmente, é uma compreensão mais profunda da gamificação, seu 
desempenho, seus recursos e entender o poder que eles têm atualment. A 
capacidade de reunir as pessoas em torno do mesmo objetivo em sua diversidade 
nas nações pós-modernas e fazê-las se sentirem felizes em fazer algum trabalho, 
com mais produtividade e trazer mais efetividade ao projeto. 
E, segundo McGonigal, a gamificação oferece requisito básico para o sucesso, 
produtividade, união. O jogo pode desempenhar um papel importante na coesão 
social e na inclusão na vida das pessoas. 
Concordamos com Huizinga quando afirma: “Em virtude de forma ordenada, 
podemos olhar para toda a comunidade como um jogo, sem deixar de tê-la mostrado 
que esse jogo é um objetivo importante de toda civilização” (HUIZINGA, 2007, p. 
114). 
Torna-se entusiastas e promotores da gamificação em todas as áreas também 
e acredita-se que a gamificação como ferramenta de engajamento ainda oferece os 
primeiros passos. As empresas já perceberam seu potencial, mas ainda não é 
utilizada universalmente como manual de desempenho para este processo. Isso os 
impede de tentar muito e outros elementos disponíveis, focando apenas os já em 
uso. Além disso, para que o processo tenha maiores chances de sucesso 
efetivamente, é necessário entender melhor a estrutura do jogo e como eles a 
conhecem, motivando e engajando os clientes. 
Acredita-se também que uma das oportunidades futuras para o marketing 
digital ligado à gamificação: que os clientes têm muitas vezes fluxo (engajamento) 
com os produtos, e que estes também são capazes de potencializar objetivos de 
empreendimentos. 
Inovar muitas vezes é um trabalho árduo para a empresa continuar a crescer, 
este conceito deve ser aplicado a ela personalizadas. Uma vez que as empresas 
entendem seu valor e precisam dele para sua sobrevivência e desenvolvimento no 
mercado, é fácil promover internamente a organização. Independentemente do nível 
24 
 
de inovação, ela pode ser nova para a empresa, no mercado ou no mundo, é 
importante retomar, de alguma forma, trouxe algum efeito para a organização. 
Os processos dos jogos compartilham essa teoria de exemplificar a realidade 
para que sejam perfeitos favorecendo a implementação de uma nova prática na 
empresa, mesmo que uma nova proposta feita neste trabalho não seja nova para o 
mundo, onde este sistema de gamificação ainda está sob investigação. 
Como resultado, há uma boa chance para a empresa estar mudando o 
mercado e ganhando destaque. Este novo sistema foi desenvolvido para manter a 
empresa crescendo no mercado, para obter vantagem competitiva. Todos os 
objetivos foram alcançados como que é possível pesquisar e divulgar tendências de 
mercado, selecionar um uma boa oportunidade e ao mesmo tempo destacar quais 
são as características uma empresa precisa ter cuidado se quiser inovar. 
As pessoas são motivadas pela manutenção de um senso de liberdade de 
escolha e atitudes, em que progridem rumo ao domínio de um determinado tópico e 
se desenvolvem com um propósito maior que elas mesmas A gamificação separa 
grandes objetivos em desafios menores e mais práticos, motivando os jogadores à 
cada evolução de seu desenvolvimento em cada nível e os fazendo envolver 
emocionalmente para que deem o melhor de si. 
Sendo assim, cada etapa da jornada com o cliente pode ser vinculada a 
técnicas de gamificação, pois contribuem para criar uma experiência muito mais rica 
e significativa, direcionando para o resultado desejado pela a empresa. Com o foco 
no cliente, a gamificação tem mais potencial do que programas de fidelização, porque 
pode ser usada para agregar valor em seu produto ou serviço, alterando os modelos 
de interação com os clientes. 
É compreensível que, seguindo as etapas do processo de estabelecimento, 
a análise ambiente interno e externo da empresa, para criar um ambiente criativo 
propício, procurando oportunidades e escolhendo a opção mais favorável e eficaz, 
as empresas têm uma grande oportunidade de ter sucesso e emergir, de contribuir 
com pessoas que estão alinhados com seus desejos atuais ou com aqueles que 
nem sabem que existem. 
25 
 
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	UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE
	LUAN GONÇALVES DE OLIVEIRA
	NITERÓI 2022
	NITERÓI 2022
	UFF - UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE
	GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE ENGAJAMENTO NO AMBIENTE CORPORATIVO
	NITERÓI 2022
	LUAN GONÇALVES DE OLIVEIRA
	AGRADECIMENTOS
	AGRADECIMENTOS
	RESUMO
	AGRADECIMENTOS
	ABSTRACT
	AGRADECIMENTOS
	1 INTRODUÇÃO
	8
	AGRADECIMENTOS
	3 GAMIFICAÇÃO EM EMPRESAS
	AGRADECIMENTOS
	4 ANÁLISE DA GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE APRIMORAMENTO
	AGRADECIMENTOS
	5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

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