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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE FACULDADE DE ADMINISTRAÇÃO E CIÊNCIAS CONTÁBEIS DEPARTAMENTO DE ADMINISTRAÇÃO CURSO DE GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO LUAN GONÇALVES DE OLIVEIRA GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE ENGAJAMENTO NO AMBIENTE CORPORATIVO NITERÓI 2022 UFF - UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE LUAN GONÇALVES DE OLIVEIRA GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE ENGAJAMENTO NO AMBIENTE CORPORATIVO Monografia submetida ao corpo docente do Departamento de Administração da Universidade Federal Fluminense como parte dos requisitos necessários para a obtenção do Grau de Bacharel. Área de concentração: Administração. Orientador: Prof. Dr. Eduardo Camilo da Silva Niterói 2022 LUAN GONÇALVES DE OLIVEIRA GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE ENGAJAMENTO NO AMBIENTE CORPORATIVO Monografia submetida ao corpo docente do Departamento de Administração da Universidade Federal Fluminense como parte dos requisitos necessários para a obtenção do Grau de Bacharel. Área de concentração: Administração. Examinado por: Prof. Dr.: Eduardo Camilo da Silva Universidade Federal Fluminense Prof. Dr.: Ariel Levy Universidade Federal Fluminense Prof. Dr: Debora Bogea da Costa Tayt-son Universidade Federal Fluminense NITERÓI, RJ – BRASIL Julho 2022 Ficha catalográfica automática - SDC/BAC Gerada com informações fornecidas pelo autor Bibliotecário responsável: Debora do Nascimento - CRB7/6368 O48g Oliveira, Luan Gonçalves Gamificação como estratégia de engajamento no ambiente corporativo / Luan Gonçalves Oliveira ; Eduardo Camilo, orientador. Niterói, 2022. 27 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Administração)-Universidade Federal Fluminense, Faculdade de Administração e Ciências Contábeis, Niterói, 2022. 1. Conceito de gamificação. 2. Gamificação no ambiente corporativo. 3. Gamificação como estratégia de engajamento. 4. Comunidade conectada. 5. Produção intelectual. I. Camilo, Eduardo, orientador. II. Universidade Federal Fluminense. Faculdade de Administração e Ciências Contábeis. III. Título. CDD - AGRADECIMENTOS Agradeço a Deus pela oportunidade de ter iniciado essa graduação e por ter chegado até o final dela, visto todas as dificuldades que encontrei durante esse processo e que foi Ele quem mais me ajudou a superá-las. Ao meu pai, Moisés Albuquerque, e à minha mãe, Solange Portilho, por terem me apoiado até aqui e proporcionado as melhores condições possíveis para minha formação pessoal, acadêmica e profissional. À minha namorada Ana Beatriz, minha parceira na vida e a maior fonte de força. Aos meus amigos Cristian Dias e Ylana Araujo, que me inspiraram e ajudaram a chegar até o final. Ao meu orientador Eduardo Camilo, pela disponibilidade e ajuda sem as quais o trabalho não poderia ter sido concluído. Aos demais mestres da Universidade Federal Fluminense, por todo o apoio, paciência e conhecimentos a mim transmitidos. RESUMO O presente trabalho analisa a gamificação, que consiste em uma ferramenta de aprendizado e treinamento que visa, através de jogos, transformar conteúdos que antes eram densos e maçantes em algo mais simples, leve e divertido, como ferramenta de engajamento. A pesquisa busca entender como a mudança tecnológica está inserida no contexto atual da comunidade conectada e como essas mudanças afetam a forma que os indivíduos lidam com a aquisição de conhecimento, necessitando de meios mais dinâmicos e interessantes, divergindo do método tradicional, que não tem demonstrado tantos resultados na atualidade. Para entender melhor o conceito de gamificação, o próximo passo foi estudar os jogos, como aplicá- los, conseguindo o melhor resultado possível, seu público - jogadores - e assim por diante A gamificação tem sido aplicada para envolver pessoas e desenvolver habilidades, alterar comportamentos e aprimorar a vida das pessoas. Depois disso, é discutido o tema Gamificação, uma forma de engajar pessoas no processo de inovação, então um determinado objetivo é realizado, sob a luz dos elementos amplamente descentralizados da gamificação. Palavras-chave: Gamificação, comunidade conectada, engajamento. ABSTRACT The present work analyzes gamification, which consists of a learning and training tool that aims, through games, to transform content that was previously dense and boring into something simpler, light and fun, as an engagement tool. The research seeks to understand how technological change is inserted in the current context of the connected community and how these changes affect the way individuals deal with the acquisition of knowledge, requiring more dynamic and interesting means, diverging from the traditional method, which has not demonstrated so many results today. To better understand the concept of gamification, the next step was to study games, how to apply them, achieving the best possible result, their audience - players - and so on. and improve people's lives. After that, the theme Gamification, a way of engaging people in the innovation process, is discussed, then a certain objective is accomplished, in the light of the largely decentralized elements of gamification. Keywords: Gamification, connected community, engagement. 1 INTRODUÇÃO SUMÁRIO 8 1.1 JUSTIFICATIVA 10 1.2 OBJETIVOS 11 1.2.1 Objetivo geral 11 1.2.2 Objetivos específicos 11 2 METODOLOGIA 11 3 GAMIFICAÇÃO EM EMPRESAS 12 3.1 PRINCIPAIS FATORES 14 3.2 APLICAÇÃO DO MÉTODO E SUAS PARTICULARIDADES 16 4 ANÁLISE DA GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE 17 APRIMORAMENTO 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS 23 REFERÊNCIAS 25 8 1 INTRODUÇÃO A tecnologia está cada vez mais disponível nas esferas sociais e corporativas, além da informação como uma poderosa ferramenta que acompanha o processo de evolução. Considerando-se a recente pandemia da COVID-19, a qual assola o mundo inteiro há mais de 2 anos, causando constantes fechamentos de empresas, as organizações, por causa dos lockdowns precisaram buscar meios de se restabelecer na formulação de seus processos e na aposta de tecnologia para manter suas funções no lugar de desempenho, mantendo as motivações em evoluções para sustentar os resultados (CHOU, 2019). Por conta do isolamento, foi necessário pensar em novas maneiras de trabalhar, tendo em vista que o método tradicional não se demonstra grande motivador, visto que é menos imersivo dentro do contexto corporativo. Foi preciso inovar e para isso, utilizou-se a gamificação. Então, a gamificação, segundo Busarello, Ulbricht e Fadel (2014), é baseada na ação do pensamento do jogo, usando a ordem e a justiça do ato de jogar em contexto fora (ou não) do jogo. Nesse sentido, seu principal objetivo é promover a inspiração, bem como desempenho humano em outra profissão (SAILER, HENSE, MAYR, & MANDL, 2017). O uso de característica e mecânica de jogos é criada para engajar, criar motivações comportamentais e facilitar o desenvolvimento de pessoas em situações reais, tornando conteúdos densos em materiais mais práticos. A inovação também se fez necessária no ambiente educacional. Com o tempo, conforme docentes e discentes se acostumaram com as ferramentas online, criou-se um vínculo entre as partes. Nas aulas remotas, por exemplo, ao ajustar-se o conteúdo e o engajamento, a inspiração e o comprometimento entre professores e alunos, abriu- se espaço para uma migração de cultura, passando de um modelo voltado para o discurso e a teoria para um modelo de ensino-aprendizagem flexível, que agrega valor real e atualizado para o estudante, colocando-o em um contexto em que a didática se torna eficaz para a aprendizagem do conteúdo (NAIDOO, 2010). Brophy (2013) afirma que na educação, a motivaçãoé considerada um determinante a aprendizagem e também é usada para descrever a atenção e o esforço que os alunos se comprometem em atividades específicas de aprendizagem, pois utilizam de elementos tradicionais dos jogos nos processos de ensino, sejam eles presenciais, online ou híbridos. Os experimentos de gamificação na educação auxiliam em trazer uma visão mais prática, assim como no ambiente corporativo, que 9 usam a gamificação para desenvolver habilidades, transformando comportamentos, dando sentido aos jogadores. Em linha com a tendência referida por Brophy (2013), tem vindo a aumentar a importância da utilização de métodos práticos e ferramentas que promovem o aprendizado, fóruns, programas e aplicativos alimentados por gamificação - um método que busca criar um ambiente motivador e interativo - se destacam em influenciar o comportamento psicológico e social das pessoas por meio de desafios e/ou incentivos. O britânico Nick Pelling (BLANCO, 2017), o conceito da gamificação, mais conhecida internacionalmente como "gamification", está disponível e aplicada mais do que se pode ver. Por exemplo, na educação primária, onde uma criança, ao realizar corretamente uma atividade, vê que seus esforços são recompensados com estrelas. O prêmio para o futuro gerou inspiração para criança e, como consequência, o professor conseguiu motivar a criança a alcançar o resultado esperado por ele. Desta forma, podemos replicar seus objetivos no meio corporativo onde podemos motivar, entreter e recompensar por meio da mecânica da gamificação, atingindo as projeções de metas estipuladas pelas empresas patrocinadoras. É uma fonte de inspiração, apresentada de forma prática elementos como visual e interativo, posição, tempo, recompensa e entre outros são afetados. Um exemplo de sistema impulsionado que já existe em alguns currículos de cursos de contabilidade em outras universidades e instituições de ensino superior (IES) no Brasil. Nestes jogos, os participantes, individualmente ou em grupos, gerenciam toda a empresa (ou parte dela), com sucessivas decisões. Outra definição de gamificação dentro das empresas, segundo Santos (2003, p. 83) é possível ser um órgão decisório sobre um modelo de negócios, onde os participantes assumem o papel de diretores da empresa imitada. Com base no discurso de Gainor; Bellini e Zheng (2014), e de Oliveira et al. (2013), o aprendiz pula o papel de espectador e seu processo de aprendizagem se entrelaça numa visão positiva. A gamificação traz um exercício prático de projetos e experiências que são inicialmente feitas no papel e esta prática traz benefícios como prever problemas e cenários que não seriam possíveis de observar de forma abstrata. 10 1.1 JUSTIFICATIVA As empresas crescem ao longo do tempo, ganhando grande participação no mercado e aumentando o consumo de bens e serviços. No entanto, a entrada de novos concorrentes no mercado, bem como o potencial de mercado emergente, enfatiza a necessidade de desenvolver um novo processo para a empresa, aumentando sua participação de mercado e continuar competitiva no futuro. Esta função justifica-se pela necessidade de criar um conceito ou uma prática de engajamento que proporciona vantagens competitivas e, assim, torna muito eficiente, proporcionando seu crescimento no mercado. Atualmente a gamificação reforça a percepção de que o sistema é capaz de tornar qualquer atividade não somente divertida, mas prática e útil para prever cenários antes abstratos. A gamificação é utilizada para motivar pessoas a alcançarem os objetivos delas e atingirem suas metas, desde que saibam utilizar esse recurso para oferecer mais poder a seus clientes e funcionários. (BURKE, 2015) Assim como todas as tendências emergentes, a gamificação está tendo dificuldades para se desenvolver, principalmente por conta de projetos de design inadequados, pois o número de usuários avançados que estão utilizando essa facilidade de maneira incorreta. Embora isso possa parecer uma previsão aterradora para gamificação, trata-se apenas de um estágio pelo qual a maioria das tendências ou tecnologias emergentes tem de passar, enquanto elas amadurecem. Na maioria das empresas, a gamificação teve início no departamento de marketing, mas, em seguida, espalhou-se em vários outros setores. O segmento de soluções para funcionários é o que mais tem crescido no mercado de gamificação, e essas respostas voltadas para clientes internos das companhias estão prontas para ocupar o espaço daquelas direcionadas ao solucionamento de problemas dos consumidores e das comunidades, em um futuro próximo. (BURKE, 2015) Líderes empresariais nas áreas de marketing, fidelização de clientes, recursos humanos, vendas, desenvolvimento de produtos, atendimento ao cliente, planejamento estratégico e gestão de inovação, estão todos usando a gamificação para engajar pessoas e atingir os objetivos da empresa. 11 1.2 OBJETIVOS 1.2.1 Objetivo geral O objetivo geral da pesquisa é analisar o uso da gamificação em empresas como ferramenta de engajamento de maneira geral. 1.2.2 Objetivos específicos Foram identificados os seguintes objetivos de pesquisa: a. Entender o que é Gamificação, aplicativos e ferramentas; b. Ler conceitos de jogos para entender melhor o contexto em que a gamificação surge; c. Entender a utilização da gamificação como estratégia de engajamento no ambiente corporativo. 2 METODOLOGIA A metodologia adotada nesta pesquisa foi uma busca exploratória, tendo em vista ainda a escassez de informações sobre o tema em questão. Dessa maneira, buscaremos ter uma visão geral, a fim de termos uma ótima gestão de temas e formular questões relevantes para o progresso do trabalho. Andrade (2002) complementa esse conceito adicionando algumas características à pesquisa exploratória: para fornecer mais informações sobre o assunto, simplificar o tema da pesquisa, o que leva ao desenvolvimento de objetivos e ideias, ou introduzindo uma nova perspectiva sobre o tema. A partir da revisão da literatura, foi possível definir e adaptar o status do engajamento como um objeto moderno ligado ao desenvolvimento visível de novas tecnologias de informação e comunicação que tiveram um impacto direto em como a humanidade desperdiçou vinculando, colaborando e usando informações. Inúmeras oportunidades e maneiras surgiu no contexto corporativo, este estudo identificou a gamificação como um novo processo de interação entre as instituições e seus usuários, baseado em estratégias participação colaborativa, engajamento e motivação dos usuários para prever a inclusão e imersão de informações fornecidas 12 pelos arquivos, e estratégias de disseminação de informações para que os usuários trabalhem muito bem com o conteúdo. Para entender os métodos, usos e possibilidades da gamificação, esta pesquisa fez comparações de assuntos relacionados, apresentando seu contexto, criando e identificando conceitos atuais, para analisá-los. 3 GAMIFICAÇÃO EM EMPRESAS Em Paz (2013), gamificação “é o nome da aplicação de elementos de jogo a contextos que não são de jogo com o objetivo de melhorar o engajamento de uma vez por todas, propiciando a mudança de comportamento entre outros resultados”, juntando-se às políticas anteriores um melhor senso de gamificação. Um dos primeiros estudiosos sobre o assunto foi Yu-Kai-Chou da China, que descreveu a gamificação como um design de jogo que coloca a inspiração humana no processo. Também dá graça às características do jogo em missões produtivas. A gamificação inclui ferramentas essenciais de treinamento e desenvolvimento de gerentes, em jogos de empresa. Suas características imitativas e estratégias de ensino e aprendizagem no ambiente empresarial, torna possível cometer erros fora de consequências reais ou catastróficase aprender sobre as consequências potenciais de um estado (ALVES, 2015). Essa área teve seu crescimento nos Estados Unidos, desde os anos 50, com o jogo Top Management Decision Game, que pretendia formar gestores na área financeira (Santos, 2003). Além das empresas, muitas instituições de ensino superior de renome investiram recursos para desenvolver esses jogos, como o Massachusetts Institute of Technology (MIT), que inclui como recomendação em seu relatório anual final avaliar e promover aprendizagem baseada em jogos como parte da expansão de novos métodos de ensino, e Harvard Business School, que desenvolveu a 'Simulação de Capital de Giro: V.2 'gestão de crescimento, uma simulação destinada a melhorar o senso de humor do aluno uma situação real de negócios que é possível. (AMABILE, 1996) Nesta analogia apresentada por Sandeep Dahiya (2014) usando Harvard, os alunos trabalham como CEOs de uma pequena empresa e decidem como investir oportunidades de crescimento para melhorar o fluxo de caixa em três fases no 9º período de anos fixos dentro da área de jogo. Todas as oportunidades de crescimento 13 andam de mãos dadas com um perfil financeiro separado, onde os jogadores têm que analisar os resultados em fundos operacionais, entendendo que a demonstração do resultado, o saldo e as demonstrações financeiras as entradas e saídas de caixa estão vinculadas, levando em consideração as consequências potenciais de cada oportunidade sobre a situação financeira da empresa. A empresa atua em menor escala, a posição de dinheiro limitado e crédito disponível limitado. O uso de fundos 'internos' também vem associado à melhoria de fatores externos, pois equilibram o desejo de crescimento e a necessidade de manutenção da economia. Esse modelo de simulação também é chamado de jogos corporativos. Pode ser utilizado tanto num contexto de ensino presencial como noutro totalmente online, pois a tecnologia é um fator importante nesse processo. A percepção de conquista de um participante motiva outros participantes a praticarem o mesmo comportamento dentro de seu ambiente corporativo. Os jogadores podem encontrar motivações e oferecer o apoio na comunidade corporativa com compartilhamento social, através da principal razão da gamificação de distribuição dos objetivos para os participantes das empresas, dos jogadores e das comunidades de interesse, assim como sua perfeita funcionalidade. A gamificação dá suporte às pessoas a praticarem a repetição de ações até que estas se tornem hábitos, mantendo o processo inovador e desenvolvendo mudanças ao longo do tempo, tornando-se mais envolvidos emocionalmente nas suas atividades. (ALVES, 2014) Por sua vez, na gamificação, a forma como pensamos enquanto estamos jogando é usada estrategicamente, visando a resolução de problemas e a aprendizagem, utilizando um amplo conjunto de ferramentas retiradas da realidade virtual dos games. A gamificação é mais do que apenas premiar, pontuar e colecionar emblemas. E que a mesma se encontra fundamentada em três fatores da psicologia humana e da ciência comportamental: motivação, habilidade e estímulo. (FORMANSKI, 2016) Dentre diversas explicações sobre o que é a gamificação, podemos concluir que ela impulsiona a competição, o desejo de conquistar, da atração natural na utilização das mecânicas dos jogos presentes no mesmo ambiente, motivando e mantendo energizado para alcançar objetivo, podendo ser uma meta, uma solução de um problema, a criação de um novo produto. 14 Em Gramigna (1994), o drama é uma atividade espontânea e multifacetada do homem, regido pelas leis que determinam quem vencerá. Nestas regras há um tempo de duração, o que é permitido e o que não é permitido, valores de jogo e indicadores de como termina o jogo. Burke (2014) afirma que empresas oferecem programas de recompensa e incentivos, inclusive tem a dificuldade de distinguir a gamificação dos programas já adotados por elas. Os programas de fidelidade, recompensas e incentivos funcionam como uma premiação aos jogadores que completarem de maneira eficiente e eficaz cumprindo prazo estabelecido e atingindo metas de certas tarefas definidas pela organização que os patrocina. Os programas de recompensa se concentram em desenvolver maior valor para os clientes e a repetição de transações e gratificar os funcionários pelo alcance de metas estabelecidas. A gamificação impulsiona as pessoas em um nível emocional, seja por competição ou diversão, o que se revela bem mais poderoso que quaisquer estratégias típicas de engajamento tradicional. No entanto, a definição de um jogo de negócios, onde é necessário construir todas as regras em um bom estado ramificado, além da habilidade e clareza exigidas neste processo, pode ser necessário pela grande necessidade de tempo investido pelo jogador (SOUZA et al., 2020). Todavia, se os participantes encontrarem erros nos processos de gamificação, eles têm a possibilidade de se aproveitar desses erros no sistema a seus interesses, as pessoas podem encontrar fissuras no sistema e explorá-las. Para evitar, os patrocinadores dos jogos precisam analisar as estruturas e regras da solução para tentar achar eventuais brechas, antes que os próprios jogadores o façam. 3.1 PRINCIPAIS FATORES É difícil fazer declarações categóricas dentro do âmbito das atividades humanas porque qualquer acordo corre o risco de ser normal, e é compreensível que não sejam boas ferramentas quando se quer referir uma pessoa no mundo como agente de mudança, tanto no sentido de mudar o mundo como no mundo modificá- los, pois não conseguem lidar com a situação de tão complexidade. Em outras palavras, Domingues (2010, p. 283) concorda: “Com efeito, vamos tentar, ainda não entendemos os padrões e durabilidade com quais tecnologias funcionam juntas e, em particular, a rede de internet, que funciona para nossa vida, para corrigí-lo em termos de formas pré-Web”. 15 Nesse sentido, é importante considerar essas influências nas atividades humanas das últimas décadas até o tempo presente. Quase em todos os lugares as ações humanas foram alteradas, de uma forma ou de outra, pela introdução de tecnologia digital. Esta é uma nova cultura, cheia desta tecnologia para trabalhar com sistemas digitais, é chamado de cultura digital (entre outras coisas programas como a organização da informação, a comunidade pós-industrial, conhecimento, cibercultura, cultura de participação) (AKSOY, 2017). Na cultura digital, inúmeras mudanças ocorreram na forma como se faz as pessoas interagirem com o mundo e consigo mesmas. A comunicação seja rapidamente e em todos os lugares; conhecimento foi disseminado e democratizado, com seus pilares emissores, até então hegemônicos, separados; o conhecimento ganhou caráter mais coletivo e número de redes sociais através de redes de computadores eles se tornaram muito poderosos; movimentos diretos e sequenciais que mostrando as atividades humanas que passaram pelo processo de trânsito.(LIN, 2010). Para Alves et al. nesse contexto “[...] , os espaços de aprendizagem se caracterizam por diferentes cenários corporativos, que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas ( planejamento, memória, atenção, entre outros), habilidades sociais (comunicação, assertividade, resolução de conflitos interpessoais, entre outros) e habilidades motoras”. Eventualmente, houve inúmeras mudanças feitas neste novo comportamento nas atividades humanas. Muitos desses recursos existiam antes da proliferação da tecnologia digital, no entanto, são dois aspectos que antes não estavam disponíveis e que refletem essa cultura de velocidade e amplitude de informações compartilhadas. (LEMOS, 2019) É preciso que haja equilíbrio entre os produtores e espectadores de projetos de gamificação, pois, assim como produzir esse tipo de recurso, é preciso que hajaigualdade para os espectadores, tendo em vista que, em muitos casos, os papéis são constantemente trocados. A natureza dos grupos, suas estruturas sociais e relacionamentos internos de poder devem ser respeitados, mesmo que não haja mais interação física entre os membros, é essencial que haja meios para a troca de ideias e existem diversas maneiras de fazê-las. (HUIZINGA, 2001) A gamificação vem sendo utilizada para descrever o uso de características e mecânicas de jogos e aperfeiçoar a experiência de seus jogadores, aumentando a 16 motivação dos participantes do contexto ou sistema o qual pretende-se aplicar estratégias de gamificação (DETERDING et al, 2011). De acordo com Deterding (2011b), a gamificação pode ser diferenciada de outros contextos semelhantes(jogos sérios, brinquedo, design lúdico) através de duas dimensões: Brincar/Jogar e Completo/Elementos. Oliveira et al. (2013) diz que o estilo de engajamento do funcionário está ligado a uma melhor ideia do uso de estratégias lúdicas práticas de trabalho em seu ambiente corporativo, que destacam a importância de planejar métodos para o alcance de seus objetivos Bergmann e Sams (2016) em seus estudos anteriores na classe convertida, chegam à conclusão de que por mais que invistam no início tempo e esforço, no segundo minuto, foram capazes de fornecer suporte adicional para os funcionários. 3.2 APLICAÇÃO DO MÉTODO E SUAS PARTICULARIDADES Os temas apresentados pelos jogos são muitas vezes o resultado de uma redução da realidade, ou seja, reduzir a complexidade de uma determinada obra ou situação, a fim de simbolizar e representar jogos. Em outras palavras, os jogos “são um ícone padrão em terra” (KOSTER, 2005, p. 34). No entanto, apesar de existirem tarefas complexas na vida real, nos jogos tornam-se mais fáceis e mais significativas. Gerenciar uma cidade em um jogo de simulação ou dirigir um carro com um deles já em movimento é uma tarefa muito mais fácil de executar do que suas contrapartes na vida real, porque neles a complexidade é reduzida e apenas alguns recursos para cada tarefa estão disponíveis, tornando-os fáceis de integrar. Ou seja, é possível porque “assim que o jogo está sob controle, várias oportunidades de ação são abolidas” (VYGOTSKY, 1998, p. 125). Esta versão tem algumas vantagens sobre situações que contemplem a realidade cotidiana. É fácil gerenciar ideias dentro dos das regras do jogo do que em situações reais. As pessoas são motivadas pela sensação de livre arbítrio, em que conseguem visualizar seu desenvolvimento em direção ao objetivo determinado e ficam atraídas com um propósito maior que elas mesmas. A gamificação centralizada nos jogadores começa pelo entendimento dos objetivos e das ambições desses participantes que confiam numa experiência que envolve os jogadores em um nível emocional que os ajude a alcançar metas que sejam significativas para eles próprios (ALVES, 2014) 17 Para Vianna et al. (2013) o feedback instantâneo, badges, metas tangíveis, competitividade, colaboração e a cultura de “aprender fazendo” representam os exemplos dos aspectos extraídos dos jogos e aplicados na gamificação que potencializam benefícios caso sejam aplicados no universo corporativo. Afirma ainda que a gamificação atua como uma resposta a padronização exagerada e a alienação dos profissionais em relação ao modo corporativo de pensar. Embora a padronização seja um caminho facilitador para diversas tarefas organizacionais, esse tipo de atitude vai contra as premissas de um clima favorável à criatividade. Sendo assim, concluímos que a gamificação é algo muito mais complexo e elaborado do que simplesmente aplicar um jogo ou uma conquista para o empregador que cumprir sua meta semanal. Para que ela seja devidamente aplicada, a presença de um feedback eficiente, uma competitividade que vise a motivação e a colaboração, a estética e a sensação de jogar e principalmente, o pensamento de “estar dentro de um jogo” deve estar inserido no contexto para que cheguemos no objetivo desejado. Vygotsky também aponta para esse caminho quando afirma que “quando brinca com bonecas, a menina não aprende a cuidar de uma criança viva, mas a se sentir mãe” (2003, p. 105). Desse modo, um indivíduo pode aprender a essência conceitual de tal atividade em um tempo muito mais curto do que se tivesse que experimentá-la na vida real 4 ANÁLISE DA GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE APRIMORAMENTO Muitas organizações não compreendem quão crítica é a motivação dos jogadores para o sucesso dos empreendimentos. Algumas organizações começaram a acreditar que a gamificação era uma espécie de doutrinação em massa e servia para o convencimento de pessoas para fazerem o que a empresa desejava (BUNKER, 2014). A verdade é, segundo Gartner (2014), há limites para aquilo que a gamificação é capaz de fazer, portanto, essa tendência requer uma correção de curso. A gamificação está em colisão com a realidade e pode sofrer um impacto considerável. Este trabalho aborda a gamificação como uma maneira de motivar pessoas a atingirem seus objetivos, não discorre sobre programas de recompensa. A gamificação é um recurso de utilização para oferecer mais poder aos seus consumidores e funcionários e, ainda, para que comunidades consigam atingir suas metas. O fato é que existem vantagens em conseguir uma visão integrada de cada funcionário e visualizar o modo como eles interagem em diferentes soluções gamificadas. Levando-se em consideração essa ampla variedade de aplicações 18 para a gamificação, pessoas de toda a empresa que são desafiadas a se envolverem e a motivarem outros colegas deveriam compreender as oportunidades no uso desta ferramenta. O processo de gamificação ajuda a determinar quais oportunidades serão analisadas prioritariamente, dentre inúmeras disponíveis. Dutra (2012) também afirma que uma pessoa em uma organização é responsável pela mudança e o resultado de suas ações é responsável pela mudança da organização. Conforme explicado por Ruas (2000) desenvolvimento de habilidades relacionado com a mudança interna de uma pessoa. É um processo de aprendizagem, como o treinamento usual disponibilizado, que fornece conhecimento e habilidade, no entanto atitude, ou seja, a conversão, é um passo humano, e cabe a ele usá-lo para considerar uma habilidade aprimorada. O mesmo acontece com as habilidades, como estruturas organizacionais, porque mesmo que a organização aprenda com os indivíduos, o desenvolvimento em outras habilidades, não mudará as habilidades organizacionais. Para desenvolver a capacidade de fazer sentido, o indivíduo e o grupo devem estar sempre na linha. Segundo Brandão e Guimarães (2001) a gestão profissional deve ser permitida ações tomadas por gerentes responsáveis sistemas diretos sob funcionários como: Recrutamento e Seleção, Treinamento e Desenvolvimento, Gestão de Desempenho desenvolvimento para todos, considerado como um ciclo, no qual todas as pessoas participam de estratégia organizacional. Diante da concorrência de mercado, as organizações precisam ser rápidas e inovadoras para se destacar da concorrência. Por isso, é preciso investir nas pessoas. Há uma combinação de substâncias, conforme relatado por Vianna et al. (2014) devido à consolidação de processos, relacionamentos e valores, que são os elementos de cada organização, agregam a ela bons resultados: gamificação. Concentre-se na aparência da construção humana sentimentos, insegurança, motivação e envolvimento dos jogadores. Em Chou (2014) a gamificação visa entreter o jogador para incentivá-lo a jogar e mantê-lo feliz. Sediada nessa visão, ele criou a Octalysis, uma estrutura octogonal com oito unidades diferentes, baseado em emoções humanas. De acordo com Chou (2014) para uso de gamificação baseada em Octalysis, pelo menos uma unidade deve ser usada, então à medidaque cresce, 19 tem que adicionar mais unidades, aumentando o nível. seu design de jogos visa simplificar a compreensão e usar a gamificação. Redução et al. (2011) estão entre os primeiros a formar o conceito de gamificação, relatando que a construção ainda precisa ser melhor avaliada em estudos, pois a palavra vem em diferentes significados, dependendo do contexto em que é usada. Em seu estudo, Deterding et al. (2011) classificam a gamificação como o uso de elementos do jogo em conteúdo que não seja do jogo. Dando continuação do conceito de Deterding et al. (2011), Singh (2012) publicou um artigo Gamificação: Uma Ferramenta de Estratégia de Desempenho Organizacional onde ele pensa a gamificação como uma estratégia que ajuda a transformar o negativo em positivo. Ele vê o jogo fora do universo lúdico, como soluções para problemas organizacionais. McGonigal (2012) relata como o esporte pode melhorar o mundo, mas não usa o termo gamificação. Ao mesmo tempo, Groh (2012) divide seus estudos em duas categorias: primeiro em conceito e aplicação de gamificação aumenta a aceitação e uso de jogos no cotidiano das pessoas, bem como em segundo lugar, melhorar o uso de produto não relacionados a jogos para aumentar a motivação do jogador, ele é usado apenas com o uso de elementos do jogo. A partir de 2014, o termo gamificação é introduzido pela primeira vez no Brasil, acredita-se por Alves (2014, p.26), que relata diferentes sentidos sobre o tema, mas a definição considera que o mais completo é o apresentado por Karl Kapp "[...] o uso de equipamentos, da beleza e pensamento baseado em jogos para envolver as pessoas, motivar a ação, motivar aprendizagem e resolução de problemas". Uma das marcas da gamificação é a participação voluntária, sendo necessário estudar o que desperta o interesse do jogador em jogar voluntariamente. Portanto, a motivação interna e externa deve ser analisada. Em Alves (2014), a motivação é “uma condição física que influencia a direção moral e direciona para alcançar um objetivo; é a força que leva à ação”. A motivação pode ser de seu jogador ou por interferência externa, como as recompensas pelos patrocinadores como conquista de seu objetivo final. A motivação interna ocorre quando um jogador vê sua importância no jogo, quatro um senso de compromisso com algo e quer informações dentro do jogo, não reconhecimento. Viana et al. (2014) mostram que o jogador está motivado por dentro ele vê o jogo como interessante, envolvente, desafiador e emocionante, quero coisas 20 novas, diversão, curiosidade e oportunidades. Inspiração externa para o jogador está ligado a uma recompensa ou penalidade, direcionando e repetindo o comportamento. As recompensas podem ser propriedade ou na forma de reconhecimento. A inspiração interna ou externa vem do que o jogador recebe durante a temporada para participar da tarefa gamificada. Portanto, a solução deve atender ao perfil de jogador, o que faz sentido usá-lo (Alves, 2014). Todas as soluções são gamificadas, antes utilizado precisa ser editado e, nesta edição, Alves (2014) dá o nome de Design Tutorial, porque o uso de jogos ou recursos do jogo são ferramentas do lado de estratégia de ensino. A Estrutura de Design de Ensino precisa conter descrição, estruturas, leitura, transferência, proteger e analisar. Essas etapas acontecem dessa forma, são responsáveis pelo uso e o sucesso da gamificação na organização. A gamificação é uma forma de trazer um processo e não deve ser considerado apenas como um jogo em execução, mas como uma ferramenta uma poderosa estratégia participativa que permite atingir um determinado objetivo. A gamificação potencializa o estabelecimento e quebra de paradigmas na organização, conhecer tudo o que precisa ser consertado, desde seu uso como estratégia de marketing até gestão e desenvolvimento de recursos humanos. De acordo com cada habilidade desenvolvimento é uma abordagem ou recurso mais apropriado, a partir de habilidades psicomotoras na resolução de problemas, a chave é alinhar-se com as necessidades da organização. Um elemento de mudança é o que separa uma organização de sua concorrência, como flexibilidade deve estar em conformidade com o mercado, cliente e legislação vigente faz a diferença concorrência. O caso apresentado por Vianna et al. (2014) mostra a implementação do sistema de gamificação na organização, usando a gamificação como forma de engajamento com colaboradores nesta distribuição. Nesta solução, o objetivo de cumprir a sua missão é partilhar o que aprendeu, usando as ferramentas, geralmente semanais, feitas em grupos até três pessoas. Para cada tarefa concluída, a equipe ganha pontos. Existem dois objetivos: aprendizado e divulgação do sistema. A leitura foi sugerida as tarefas que os funcionários aprenderam nas atividades diárias e que devem realizar para compartilhar suas informações. Quando concluído, ganhou pontos a distribuição do novo sistema, incentivou atividades que trouxeram cooperação e lazer e, finalmente, os pontos levantados. Assim, concluímos que esse experimento agrega para o estudo 21 de gamificação no ambiente corporativo devido à seus resultados positivos ao final de sua atividade. A gamificação, concebida após a ampla aceitação pública dos jogos eletrônicos como uma das principais formas de entretenimento moderno, transformou suas características nesse tipo de recreação tornou-se uma ferramenta de ensino, treinamento, distribuição e transmissão de informações, sem perder seus recursos de jogo. (MANCHANDA, 2014) Esta aceitação apresenta suas ideias para brincadeira, participação e interação, que é com base no surgimento de jogos eletrônicos a partir desses recursos em desenvolvimento outras nuances específicas, como a ampliação de suas oportunidades e cada narrativa ou compartilhamento Na sequência desta investigação, concluímos que a inclusão do jogo nas mais diversas instituições é, inclusive, uma estratégia eficaz de colaboração e divulgação de informações e coleções, para promover a interação do usuário com informações de arquivo existentes em distribuição online de coleções, além de ser um elemento encorajador de continuidade o uso de sistemas de informação e a operação realizadas por seus usuários. Através da pesquisa, foi confirmado como a gamificação pode ser utilizada como ferramenta de disseminação da informação. Um dos problemas-chave em muitas soluções gamificadas é o fato de elas serem focadas em conseguir que as pessoas atinjam os objetivos da organização, não dos “jogadores”. Soluções gamificadas precisam colocar as motivações e os objetivos desses jogadores em primeiro lugar, transformando-os no verdadeiro ponto de chegada. É claro que os objetivos da empresa também devem ser atingidos. Seria irrealista esperar que a organização patrocinadora investisse tempo, talento e dinheiro sem que houvesse alguma garantia de retorno. A gamificação pode encorajar uma maior expansão de informações sobre ideias sem comunicação tradicional, o que pode atrair outros espectadores que nem sempre estão engajados, o que encoraja novas formas e meios de fazê-lo e informar a instituição. Nesse sentido, a gamificação também faz parte do fortalecimento institucional. Funcionalidade e possibilidade de utilização de gamificação, compatível com jogos eletrônicos, como estratégia de divulgação e acesso à informação de arquivo, é 22 necessária mais investigação para aumentar a compreensão de como usá-lo corretamente e o que é os benefícios que esta estratégia trará a curto, médio e longo prazo. O segundo ponto é ver como o desenvolvimento de aplicativos é mais adequado para sistemas de informação gamificado para tornar o acesso e as funções do usuário divertidas e agradáveis ao interagir com os sites de arquivos. Para criar o sistema de gamificação, precisa-se estipular umameta para os jogadores que deve ser planejada para criar um espaço de informação interativo e participativo para o ambiente corporativo de aprendizagem para atingir suas projeções de resultados satisfatórios. Acredita-se que as principais contribuições para este estudo podem ser medidas por abordagem jovem para lidar com o conceito de gamificação pensando além setor empresarial, marketing e videogame, entendendo- o como uma ferramenta capaz de inspirar, estabelecer abordagens e introduzir novas oportunidades para criações de ações de cultura corporativa na disseminação da informação e do conhecimento. A gamificação provou, além de uma nova proposta, um método promissor, pois incorpora uma nova forma de comunicar e proporcionar diversas oportunidades à comunidade de usuários. Esta tendência de gamificação oferece apoio ao ambiente corporativo dentro do compartilhamento de informações. O estímulo oferecido pela gamificação extrai algumas formas de envolvimento e incentivo presente nos modelos tradicionais. A gamificação alavanca os processos e se aplica melhor quando os públicos-alvo são grandes (BUNKER, 2014). Uma solução única pode ser usada para engajar um número muito grande de jogadores, quanto maior e mais diversificado entre eles, mais provável que as pessoas encontrem soluções inovadoras para os problemas. Soluções gamificadas oferecem elevado retorno, pois são desenvolvidas uma única vez e usadas por um grande número de pessoas. As soluções do ambiente gamificado tendem a se basear em competição. Os profissionais devem, portanto, iniciar o trabalho explorando os objetivos e as motivações dos participantes, antes de considerar como aplicar as soluções. Soluções gamificadas são aprimoradas com o tempo, envolvem os jogadores em um nível emocional e, por fim, analisam o que o usuário quer dizer por meios que vão além de palavras e símbolos. A gamificação usa palavras e símbolos, entretanto, os aplica na criação de experiências significativas. 23 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Ao longo deste estudo, foi possível ampliar o conceito de gamificação e o seu uso como forma de engajar funcionários, clientes e comunidades. As maneiras pelas quais essas ideias estão conectadas e quão atuais elas estão dentro da comunidade conectada em que vivemos. Finalmente, é uma compreensão mais profunda da gamificação, seu desempenho, seus recursos e entender o poder que eles têm atualment. A capacidade de reunir as pessoas em torno do mesmo objetivo em sua diversidade nas nações pós-modernas e fazê-las se sentirem felizes em fazer algum trabalho, com mais produtividade e trazer mais efetividade ao projeto. E, segundo McGonigal, a gamificação oferece requisito básico para o sucesso, produtividade, união. O jogo pode desempenhar um papel importante na coesão social e na inclusão na vida das pessoas. Concordamos com Huizinga quando afirma: “Em virtude de forma ordenada, podemos olhar para toda a comunidade como um jogo, sem deixar de tê-la mostrado que esse jogo é um objetivo importante de toda civilização” (HUIZINGA, 2007, p. 114). Torna-se entusiastas e promotores da gamificação em todas as áreas também e acredita-se que a gamificação como ferramenta de engajamento ainda oferece os primeiros passos. As empresas já perceberam seu potencial, mas ainda não é utilizada universalmente como manual de desempenho para este processo. Isso os impede de tentar muito e outros elementos disponíveis, focando apenas os já em uso. Além disso, para que o processo tenha maiores chances de sucesso efetivamente, é necessário entender melhor a estrutura do jogo e como eles a conhecem, motivando e engajando os clientes. Acredita-se também que uma das oportunidades futuras para o marketing digital ligado à gamificação: que os clientes têm muitas vezes fluxo (engajamento) com os produtos, e que estes também são capazes de potencializar objetivos de empreendimentos. Inovar muitas vezes é um trabalho árduo para a empresa continuar a crescer, este conceito deve ser aplicado a ela personalizadas. Uma vez que as empresas entendem seu valor e precisam dele para sua sobrevivência e desenvolvimento no mercado, é fácil promover internamente a organização. Independentemente do nível 24 de inovação, ela pode ser nova para a empresa, no mercado ou no mundo, é importante retomar, de alguma forma, trouxe algum efeito para a organização. Os processos dos jogos compartilham essa teoria de exemplificar a realidade para que sejam perfeitos favorecendo a implementação de uma nova prática na empresa, mesmo que uma nova proposta feita neste trabalho não seja nova para o mundo, onde este sistema de gamificação ainda está sob investigação. Como resultado, há uma boa chance para a empresa estar mudando o mercado e ganhando destaque. Este novo sistema foi desenvolvido para manter a empresa crescendo no mercado, para obter vantagem competitiva. Todos os objetivos foram alcançados como que é possível pesquisar e divulgar tendências de mercado, selecionar um uma boa oportunidade e ao mesmo tempo destacar quais são as características uma empresa precisa ter cuidado se quiser inovar. As pessoas são motivadas pela manutenção de um senso de liberdade de escolha e atitudes, em que progridem rumo ao domínio de um determinado tópico e se desenvolvem com um propósito maior que elas mesmas A gamificação separa grandes objetivos em desafios menores e mais práticos, motivando os jogadores à cada evolução de seu desenvolvimento em cada nível e os fazendo envolver emocionalmente para que deem o melhor de si. Sendo assim, cada etapa da jornada com o cliente pode ser vinculada a técnicas de gamificação, pois contribuem para criar uma experiência muito mais rica e significativa, direcionando para o resultado desejado pela a empresa. Com o foco no cliente, a gamificação tem mais potencial do que programas de fidelização, porque pode ser usada para agregar valor em seu produto ou serviço, alterando os modelos de interação com os clientes. É compreensível que, seguindo as etapas do processo de estabelecimento, a análise ambiente interno e externo da empresa, para criar um ambiente criativo propício, procurando oportunidades e escolhendo a opção mais favorável e eficaz, as empresas têm uma grande oportunidade de ter sucesso e emergir, de contribuir com pessoas que estão alinhados com seus desejos atuais ou com aqueles que nem sabem que existem. 25 REFERÊNCI AS ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6023: Informação e Documentação - Referências - Elaboração. Rio de Janeiro: ABNT, 2000. AKSOY, Hasan. How do innovation culture, marketing innovation affect the marketperformance of small and medium-sized enterprises (SMEs)? Ed. Elsevier, 2017. ALVES, F. B. (2014). Gamification - Como criar experiências de aprendizagem engajadoras um guia completo: do conceito à prática. São Paulo: DVS Editora. AMABILE, T.M. Creativity and innovation in organizations. Harvard Business School,v. 5, p. 1-15, 1996. 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