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Avaliação Projeto de Gamificação- Uniasselvi 
 
 
1 
Os estilos de aprendizagem não são a única variável que afeta o aprendizado, por 
isso, não devem ser constituir no único diagnóstico para determinar o 
planejamento de um projeto de gamificação (MACHADO et al, 2015). 
 
Considerando os estilos de aprendizagem do modelo inteligências múltiplas, 
assinale a alternativa CORRETA: 
 
 
A 
 No estilo de aprendizagem do modelo de inteligências múltiplas, um indivíduo 
com inteligência linguística possui as seguintes características: encontrar padrões, 
controlar e usar o próprio corpo para resolver problemas. 
B 
 No estilo de aprendizagem do modelo de inteligências múltiplas, um indivíduo 
com inteligência naturalista possui as seguintes características: ter consciência de 
si no universo, de ver o todo e questionar-se o porquê da vida. 
C 
https://ava2.uniasselvi.com.br/home
https://ava2.uniasselvi.com.br/home
https://ava2.uniasselvi.com.br/my-course
https://ava2.uniasselvi.com.br/my-course
https://ava2.uniasselvi.com.br/communication
https://ava2.uniasselvi.com.br/communication
https://ava2.uniasselvi.com.br/attendance
https://ava2.uniasselvi.com.br/attendance
https://ava2.uniasselvi.com.br/financial
https://ava2.uniasselvi.com.br/financial
https://ava2.uniasselvi.com.br/award-indication
https://ava2.uniasselvi.com.br/award-indication
 No estilo de aprendizagem do modelo de inteligências múltiplas, um indivíduo 
com inteligência interpessoal possui as seguintes características: conhecer a si 
mesmo, seus sentimentos, desejos e personalidade. 
D 
 As consequências da teoria das múltiplas inteligências para educação são muito 
ricas. A educação baseada nesse modelo direciona muitas habilidades intelectuais, 
de modo individualizado, respeitando as diferentes combinações de inteligência de 
cada ser humano. 
2 
Para que haja uma comunicação, é necessária a presença de alguns elementos, tais 
como: destino ou destinatário, emissor ou fonte, canal de comunicação, entre 
outros. 
 
Diante disso, assinale a alternativa correta sobre o processo de comunicação: 
A 
A informaça o transmitida foi comunicada, mesmo na o sendo recebida ou 
compreendida. 
B 
O que importa e transmitir a informaça o e comunicar, pois na o ha necessidade que 
a outra pessoa entenda. 
C 
Comunicaça o e o processo de transmissa o de informaça o de uma pessoa para outra 
e entendida pelo emissor. 
D 
Para que haja comunicaça o e necessa rio que o destinata rio da informaça o a receba 
e a compreenda. 
3 
Existem dois tipos de comunicação: a verbal e a não verbal. A verbal se utiliza de 
palavras para comunicar, como, por exemplo, a comunicação oral e a comunicação 
escrita. Já a comunicação não verbal, utiliza-se de outras ferramentas para 
transmitir as informações. 
 
Nesse sentido, assinale V para verdadeiro e F para falso nas afirmações que 
seguem: 
 
( ) Comunicação por mímica: são os gestos das mãos, do corpo e da face. 
( ) Comunicação por expressões faciais: é o olhar, a forma dos lábios e a contração 
dos músculos da face. 
( ) Comunicação pela postura: é o modo como sentamos, o corpo inclinado para 
trás ou para frente e até mesmo a posição dos pés. 
( ) Comunicação por gestos: pode ser voluntária, como um beijo ou um 
cumprimento, mas também pode ser involuntária, como, por exemplo, mãos que 
não param de rabiscar ou de mexer em algo. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
A 
F – V – V – V. 
B 
F – V – V – F. 
C 
V – V – V – V. 
D 
V – V – V – F. 
4 
As mecânicas, dinâmicas e componentes de jogos que serão usados no projeto de 
gamificação estão relacionadas com os objetivos e comportamento dos jogadores 
(GUIMARÃES, 2011). Os objetivos dos jogadores devem ser específicos e 
mensuráveis. 
 
Considerando às características de como definir os objetivos do jogador em projeto 
de gamificação, assinale a alternativa CORRETA: 
 
A 
 Um jogo ocorre de modo linear, já que geralmente ele implementa uma série de 
atividades que são desencadeadas pelas interações dos jogadores que podem 
auxiliar no grupamento dos objetivos. 
B 
 
O objetivo completar o maior nu mero possí vel de misso es considera que o jogador 
deve completar o maior nu mero de misso es possí vel e tem como me trica a 
quantidade de misso es completadas. 
C 
 Cada indivíduo busca um determinado objetivo em grupo para garantir sua 
vitória, ou seja, a sua vitória resulta na derrota dos outros jogadores, ou seja, um 
exemplo de interação de equipes. 
D 
 O objetivo de completar os desafios considera que o jogador deve compartilhar 
nas redes sociais as fotos e as medalhas que ganhou durante a jornada tendo como 
métrica a quantidade de compartilhamentos em redes sociais. 
5 
A aprendizagem baseada em jogos digitais, também chamada de GBL (sigla em 
inglês: Games Based Learning), faz referência a uma abordagem inovadora por 
meio da utilização de jogos de computador ou softwares com valor educacional 
(ZOZZOLI, 2019). 
 
Considerando as características da aprendizagem baseada em jogos digitais, 
assinale a alternativa CORRETA: 
 
 
A 
 Nos jogos especificamente desenvolvidos para a área educacional são 
considerados eficazes por utilizarem técnicas de aprendizagem interativa, tais 
como: prática e feedback; aprender na prática e aprendizagem moderada. 
B 
 O conhecimento precisa ser aprendido em um ambiente real, com contextos e 
aplicações que envolvam esse conhecimento. 
C 
 A motivação do indivíduo em aprender conteúdos com aplicação imaginária é 
maior, já que está diretamente ligado à sua necessidade, então, a aprendizagem é 
uma questão ligada ao fato de pertencer e participar. 
D 
 Para que os jogos gamificados alcancem seus objetivos propostos é preciso 
considerar a aprendizagem como o eixo central de todo o processo e considerar 
somente o prazer do jogo gamificado para que o usuário seja engajado e motivado. 
6 
As dinâmicas representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo e 
compõem os aspectos de uma gamificação (BISSOLOTTI e PEREIRA, 2016). A 
narrativa, por exemplo, representa a estrutura que torna o jogo envolvente. 
 
Considerando os tipos de dinâmicas de um processo de gamificação, assinale a 
alternativa CORRETA: 
 
 
A 
 A experiência narrativa do jogador é gerada pelo ato de acompanhar uma leitura, 
assistir filme, ouvir uma música, bem como uma história durante o ato de jogar. 
Essa experiência narrativa conduz a uma experiência cognitiva, que está ligada a 
um constructo emocional e sensorial de cada jogador. 
B 
 Toda história tem um personagem que realiza ações em um ambiente, que 
respeita as regras da história criada. Então, o jogador quando está no processo de 
emersão fica disposto a obedecer às regras daquele novo universo. 
C 
 A narrativa se desenvolve por meio de uma sequência desarticulada de ações que 
levam a determinadas situações e estados, ou seja, engloba tanto as regras de 
navegação quanto as regras da própria história. As narrativas representam a 
curiosidade, competitividade, frustração e felicidade. 
D 
 Os jogos podem criar diferentes tipos de emoções que podem se tornar um reforço 
apático que mantém o jogador jogando. 
7 
Comunicação é o processo de transmissão de informação de uma pessoa para 
outra e compartilhada por ambas. 
 
Nesse sentido, assinale V para verdadeiro e F para falso acerca dos elementos que 
compõem o processo de comunicação: 
 
( ) Emissor ou fonte: é a pessoa, coisa ou processo para o qual a mensagem é 
enviada. 
( ) Mensagem: é o uso de SMS e mensagens de Whatsapp. 
( ) Canal: meio físico ou virtual situado entre emissor e receptor. 
( ) Destino ou destinatário: é a pessoa, coisa ou processo que emite a mensagem. 
 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
AV – F – F – F. 
B 
F – V – V – F. 
C 
F – F – V – F. 
D 
V – F – V – F. 
8 
Imersão considerado o modo como o indivíduo é transportado para dentro do 
ambiente do jogo, sendo resultado da relação que se forma com a mídia. Esse 
processo de modo intenso no mundo digital fornece a experiência de imersão 
através de diversos recursos tais como: uso dos controles e tomadas de câmera ou 
ainda, o envolvimento com a trama do jogo (DIAS et al, 2019). 
 
Considerando a definição de imersão, assinale a alternativa CORRETA: 
 
A 
 Em situações em que o desafio está abaixo das aptidões do indivíduo, as atividades 
propostas pelo sistema geram ansiedade pela falta de resolução fazendo com que o 
jogador perca o interesse e sai do jogo. 
B 
 Os níveis ou etapas de progressão de um game apresentam um grau de dificuldade 
regressivo para desafiar os jogadores, e cada nível possui novos conteúdos e 
desafios para manter o engajamento do jogador. 
C 
 A imersão é a considerada o motivo principal de elaborar histórias sedutoras e 
mundos fantásticos. Possibilitar aos jogadores uma presença de mundo e fazer que 
eles se tornem parte da história é fundamental para garantir a sensação de 
imersão. 
D 
 Os níveis ou etapas de progressão de um jogo apresentam um grau de dificuldade 
decrescente para desafiar os jogadores, e cada nível possui novos conteúdos e 
desafios para manter o engajamento do jogador. 
9 
Os jogadores podem ser motivados por um desejo de mudar o seu humor ou 
simplesmente experimentar novos sentimentos. Os sentimentos que uma pessoa 
deseja dependem da situação, e o seu jogo vai oferecer um conjunto adequado para 
o surgimento dessas experiências (MATTAR, 2009). 
 
Considerando a relação entre a gamificação e as emoções dos indivíduos, assinale a 
alternativa CORRETA: 
A 
 Os ambientes que interagem com as emoções e desejos dos usuários sa o eficazes 
para o engajamento do indiví duo, sendo possí vel alinhar os interesses dos 
criadores dos artefatos e objetos com todas motivaço es reais e imaginárias dos 
usua rios. 
B 
 A excitação é uma reação ao novo e ao desafiador. O interesse do jogador é 
conquistado pela aparição súbita de algo novo. Com essa descarga de adrenalina, o 
jogador se sente pronto para a ação. 
C 
 A virtualidade tem como consequência a expansão do que é imaginário para o 
indivíduo, que passa a ser tudo o que é percebido pelos sentidos e que possibilita a 
interação com o mundo virtual. 
D 
 Os limites entre representação e objeto ou entre real e imaginário tornam-se uma 
única ação, tendo um novo modelo de juntar a ilusão, a realidade e o imaginário do 
indivíduo. 
10 
Os limites entre representação e objeto ou entre real e imaginário tornam-se 
misturadas, tendo um novo modelo de juntar a ilusão e a realidade (SILVA et al., 
2019). Nesse aspecto, os elementos que auxiliam para motivação do sujeito são 
identificados como intrínsecos e extrínsecos. SILVA, J. B. da, et al. Gamificação 
como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Revista Brasileira de 
Ensino de Física [online]. 2019, v. 41, n. 4. 
 
Considerando a definição da motivação extrínseca e intrínseca, assinale a 
alternativa CORRETA: 
A 
 A motivação intrínseca significa ações como altruísmo, a cooperação, o sentimento 
de pertencer, de amor ou de agressão, bem como, o desejo do jogador em obter 
uma recompensa externa. 
B 
 A motivação intrínseca é baseada no mundo que envolve o jogador e lhe são 
internas. Isso significa o desejo do jogador em obter uma recompensa externa, 
como, o reconhecimento social e bens materiais. 
C 
 A motivação extrínseca acontece quando alguém ou alguma coisa determina ao 
jogador a ação que deve ser realizada, tais como: pontos, prêmios, ranking e outros 
modos de recompensas. 
D 
 A motivação extrínseca tem origem no próprio sujeito, aonde o jogador se envolve 
com o jogo por vontade própria pois despertam seu interesse pessoal. 
11 
Nos jogos especificamente desenvolvidos para a área educacional são 
considerados eficazes por utilizarem técnicas de aprendizagem interativa 
(ZOZZOLI, 2019). No entanto, apesar das muitas possibilidades dentro da 
aprendizagem apoiada nos jogos digitais, nem todo aplicativo de aprendizagem 
digital é necessariamente um jogo (MATTAR, 2009). 
 
Considerando as características da aprendizagem baseada em jogos digitais, 
assinale a alternativa CORRETA: 
 
A 
 A usabilidade no processo de aprendizagem do indivíduo considera o fluxo de jogo 
e os objetivos educacionais. 
B 
 O prazer no processo de aprendizagem do indivíduo considera a experiência do 
usuário, a motivação e os elementos de entretenimento. 
C 
 O prazer no processo de aprendizagem do indivíduo considera as regras 
mecânicas e o fluxo do jogo. 
D 
 A funcionalidade no processo de aprendizagem do indivíduo considera a facilidade 
em aprender a jogar. 
12 
A programação neurolinguística (PNL) faz com que todos tenham uma 
predominância sensorial, ou seja, interpreta-se o mundo de forma mais visual, 
auditiva ou sinestésica. Embora todos tenham os sistemas visual, auditivo e 
sinestésico, é comum que um deles seja mais desenvolvido que os outros e que isso 
influencie na forma de aprender sobre os mais diversos temas. 
 
Diante disso, analise e associe os itens que seguem: 
 
I – Estilo de aprendizagem visual. 
II – Estilo de aprendizagem auditiva. 
III – Estilo de aprendizagem sinestésica. 
 
( ) As pessoas com este estilo de aprendizagem fazem uso de imagens para obter e 
reter as informações. 
( ) As pessoas com este estilo de aprendizagem captam melhor as informações 
fazendo ou executando. 
( ) As pessoas com este estilo de aprendizagem captam e retêm melhor as 
informações ouvindo. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
A 
I – III – II. 
B 
I – II – III. 
C 
II – III – I. 
D 
III – I – II. 
13 
Os jogos são considerados atrativos pelo prazer e experiências que proporcionam 
aos jogadores, trazendo sensações de adrenalina, o desafio, bem como, pelo fato de 
estar imerso em algo divertido (MATTAR, 2009). E ainda sem a obrigatoriedade ou 
até mesmo a imposição que neutralizam a sensação do bem-estar (MATTAR, 
2009). 
Considerando as características da gamificação no ambiente escolar, assinale a 
alternativa CORRETA: 
 
A 
 O saber, aprender, trabalhar em grupo, colaborar, compartilhar, ter iniciativa, 
buscar inovar, desenvolver senso crítico, saber resolver problemas, tomar 
decisões, lidar com a tecnologia, e ainda ser capaz de filtrar a informação são 
habilidades que geralmente são ensinadas no ambiente escolar tradicional. 
B 
 O emprego de modelos combinados de aprendizagem é uma tendência atual, já 
que o ensino online passa a ser visto como uma ampliação ao aprendizado 
moderno e não tradicional. 
C 
 O saber, aprender, trabalhar em grupo, colaborar, compartilhar, ter iniciativa, 
buscar inovar, desenvolver senso crítico, saber resolver problemas, tomar 
decisões, lidar com a tecnologia, e ainda ser capaz de filtrar a informação são 
habilidades que geralmente não são ensinadas no ambiente escolar tradicional. 
D 
 Uma aula gamificada não ultrapassa os métodos tradicionais de ensino, motivando 
os alunos da nova geração, já que é interessante, dinâmica e tem uma linguagem 
integrada à realidade dos jovens. 
14 
Interpretar um comportamento significa compreender sua função, que pode variar 
de um indivíduo a outro, entre situações e no tempo. De forma geral, as funções 
dizem respeito à obtenção de estímulos apetitivos (ou prazerosos) ou á evitação de 
estímulos aversivos (COSTA e MARINHO, 2002, p. 42). 
 
Considerando às características para delinear o comportamento alvo em projeto 
de gamificação, assinale a alternativa CORRETA: 
 
A 
 As características limites são as relações funcionais causais requerem que as 
variáveis causais sempre precedam o evento causado; esta é uma condição 
necessária, masnão suficiente para causalidade. 
B 
 A característica não excludente é uma importante limitação é que relações 
funcionais são difíceis de serem comprovadas. 
C 
 A característica transitória da análise funcional do comportamento pode variar ao 
longo do tempo, ou seja, variáveis que estavam relacionadas ao início de um 
problema podem não ser aquelas relacionadas a seu desenvolvimento posterior ou 
manutenção atual. 
D 
 A característica causal representa a noção de probabilidade que reforça a ideia de 
que é impossível especificar com precisão a causa exata de qualquer 
comportamento, ou a totalidade dos fatores causalmente relevantes de um evento. 
15 
No processo de gamificação os elementos precisam estar interconectados, tendo 
como resultado uma experiência muito próxima a de um jogo normal. A hierarquia 
destes elementos possui grande importância, uma vez que se obtenha os 
resultados projetados inicialmente, os elementos e premissas utilizados são 
decompostos do panorama macro, até os componentes específicos utilizados, que 
produzirão os resultados projetados (REGGIANI e RIBEIRO, 2015). 
 
Considerando os tipos de elementos da gamificação, assinale a alternativa 
CORRETA: 
A 
 As mecânicas são os elementos tangíveis do sistema e que os jogadores têm 
contato a elementos que representem as conquistas, entre outros. 
B 
 Os componentes são os processos básicos que conduzem ao engajamento e à ação 
desejada (competição ou cooperação entre jogadores, sistema de recompensas 
etc.). 
C 
 Os elementos dinâmicos são os aspectos do panorama contextual que precisam ser 
considerados, porém que não compõem o sistema gamificado, tais como: a 
definição das regras, as diferentes emoções que se deseja provocar, entre outros. 
D 
 As dinâmicas são a base da pirâmide da gamificação, sendo os elementos 
específicos de fazer o que a mecânica representa no sistema gamificado. 
16 
O modelo GLM tem como base o General Aggression Model, proposto por Anderson 
e Bushman (2002 apud SARMET e PILATI (2016). O GLM é considerado um 
modelo que mostra as principais dimensões envolvidas no estudo da influência de 
diferentes mídias no comportamento humano, bem como as diversas rotas pelas 
quais essa influência pode ocorrer (SARMET e PILATI, 2016). 
 
Considerando o modelo GLM, assinale a alternativa CORRETA: 
 
 
A 
 O modelo GLM é considera que o impacto de midiático ocorre de modo imediato 
(ou de curto prazo), bem como a longo prazo, dependendo da exposição a um 
determinado estímulo. 
B 
 Os jogos digitais educacionais podem gerar mudanças de curto prazo tanto em 
disposições quanto em comportamentos no mundo imaginário do jogo. 
C 
 A capacidade de controlar e ajustar o nível de dificuldade do processo de 
aprendizagem, possibilitando que a dificuldade não se adeque ao nível de expertise 
do jogador. 
D 
 A ausência de um processo ativo de aprendizagem, uma vez que os jogadores 
devem se engajar intencionalmente na experiência de jogo para cumprir os 
objetivos propostos. 
17 
A gamificação é uma técnica que pode ser aplicada em qualquer ambiente, com o 
objetivo de atrair e motivar, a participação dos envolvidos, de forma a criar, 
diversão e envoltura, convertendo os usuários em jogadores. Gamificação consiste 
em introduzir diversão, reconhecimento pessoal e/ou competição, em atividades 
normais de trabalho, utilizando para tal técnicas de jogo, desenvolvidas com o 
intuito de envolver e motivar os funcionários, ajudando-os a atingir as suas metas 
(FORMANSKI, 2016, p. 30). 
 
Considerando os benefícios e desafios que os jogos digitais proporcionam aos 
jogadores, assinale a alternativa CORRETA: 
 
A 
 O desenvolvimento de habilidades cognitivas tem como características ter a 
capacidade de facilitar o aprendizado em vários campos de conhecimento. 
B 
 Efeito motivador tem como características divertir e entreter as pessoas ao 
mesmo tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes 
interativos e dinâmico. 
C 
 O aprendizado por descoberta tem como características oferecer aos estudantes 
oportunidades de novas experiências de imersão em outros mundos e a vivenciar 
diferentes identidades. 
D 
 A socialização tem como características oferecer a capacidade de facilitar o 
aprendizado em vários campos de conhecimento. 
18 
Embora que a gamificação utilize os mesmos elementos, ela diverge dos games de 
entretenimento porque não contempla a jogabilidade (PAIXÃO e CORDEIRO, 
2021). Ademais, outra característica importante sobre a gamificação é que, o uso 
de tecnologias digitais não é uma condição necessária para implementar uma 
estratégia baseada na gamificação (SILVA et al., 2019). 
 
Considerando os elementos da gamificação, assinale a alternativa CORRETA: 
A 
 No processo de gamificação os elementos precisam estar conectados, tendo como 
resultado uma experiência muito próxima a de um jogo imaginário. 
B 
 Os elementos de jogos são denominados como um conjunto de técnicas usadas na 
construção de um jogo, e ao usar esses elementos em outro contexto, estamos 
lidando com o processo de gameplay. 
C 
 A seleção de quais elementos de jogos serão utilizados e quando usar, exige do 
profissional o conhecimento e experiência, já que é necessário tornar o processo 
introvertido, e que prenda a atenção de seus usuários. 
D 
 A jogabilidade é a forma específica como o jogador pode interagir no ambiente em 
que se encontra. Portanto, são as regras, os padrões que conectam o jogador ao 
jogo. 
19 
Os jogos digitais educacionais podem gerar mudanças duráveis tanto em 
disposições quanto em comportamentos. As mudanças que os jogos devem 
apresentar para que ocorra o impacto podem ser existência de feedbacks 
imediatos e de recompensas para as ações dos jogadores (SARMET e PILATI, 
2016). 
 
Considerando as mudanças que os jogos devem apresentar para que ocorra o 
impacto sobre os indivíduos, assinale a alternativa CORRETA: 
 
A 
 A capacidade de controlar e ajustar o nível de dificuldade do processo de 
aprendizagem, possibilitando que a dificuldade se ajuste ao nível de expertise do 
jogador. 
B 
 A existência de um processo passivo de aprendizagem, uma vez que os jogadores 
devem se engajar intencionalmente na experiência de jogo para cumprir os 
objetivos propostos. 
C 
 A existência de um processo passivo-ativo de aprendizagem, uma vez que os 
jogadores devem se engajar intencionalmente na experiência de jogo para cumprir 
os objetivos propostos. 
D 
 A possibilidade de generalização de comportamentos usuais a contextos únicos, 
uma vez que habilidades diferentes são solicitadas em jogos. 
20 
As mecânicas são definidas como os elementos mais específicos que acarretam às 
ações também mais específicas (SILVA et al., 2019). Portanto, elas são responsáveis 
por orientar as ações dos jogadores em uma direção almejada dentro do jogo. 
 
Considerando as mecânicas de um processo de gamificação, assinale a alternativa 
CORRETA: 
 
A 
 Os desafios são considerados importantes porque proporcionam suporte ao 
indivíduo e estimula a motivação para a continuação da aprendizagem e a volta 
corretiva das intenções reais do indivíduo. 
B 
 As mecânicas possibilitam o funcionamento do jogo e conduzem as ações do 
jogador, e podem oferecer uma variedade ampla de estilos. Vários mecanismos 
podem ser inseridos em uma dinâmica, sendo assim, cada mecânica é um modo de 
alcançar uma ou mais das dinâmicas definidas. 
C 
 A narrativa e fundamental, tanto para o processo de ensino e aprendizagem 
quanto para o bom desempenho dos jogadores em games. A narrativa corretiva, 
especialmente, e parte essencial para que o processo de aprendizagem ocorra. 
D 
 A recompensa considera cada jogador no jogo tem seu próprio tempo e com 
oportunidade para jogar, e ainda trabalham em tempo real do mundo imaginário 
do jogo proposto. 
 
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