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Principal Meu Curso Biblioteca Comunicaça o Atendimento Financeiro Indicaça o Premiada Avaliação Projeto de Gamificação- Uniasselvi 1 Os estilos de aprendizagem não são a única variável que afeta o aprendizado, por isso, não devem ser constituir no único diagnóstico para determinar o planejamento de um projeto de gamificação (MACHADO et al, 2015). Considerando os estilos de aprendizagem do modelo inteligências múltiplas, assinale a alternativa CORRETA: A No estilo de aprendizagem do modelo de inteligências múltiplas, um indivíduo com inteligência linguística possui as seguintes características: encontrar padrões, controlar e usar o próprio corpo para resolver problemas. B No estilo de aprendizagem do modelo de inteligências múltiplas, um indivíduo com inteligência naturalista possui as seguintes características: ter consciência de si no universo, de ver o todo e questionar-se o porquê da vida. C https://ava2.uniasselvi.com.br/home https://ava2.uniasselvi.com.br/home https://ava2.uniasselvi.com.br/my-course https://ava2.uniasselvi.com.br/my-course https://ava2.uniasselvi.com.br/communication https://ava2.uniasselvi.com.br/communication https://ava2.uniasselvi.com.br/attendance https://ava2.uniasselvi.com.br/attendance https://ava2.uniasselvi.com.br/financial https://ava2.uniasselvi.com.br/financial https://ava2.uniasselvi.com.br/award-indication https://ava2.uniasselvi.com.br/award-indication No estilo de aprendizagem do modelo de inteligências múltiplas, um indivíduo com inteligência interpessoal possui as seguintes características: conhecer a si mesmo, seus sentimentos, desejos e personalidade. D As consequências da teoria das múltiplas inteligências para educação são muito ricas. A educação baseada nesse modelo direciona muitas habilidades intelectuais, de modo individualizado, respeitando as diferentes combinações de inteligência de cada ser humano. 2 Para que haja uma comunicação, é necessária a presença de alguns elementos, tais como: destino ou destinatário, emissor ou fonte, canal de comunicação, entre outros. Diante disso, assinale a alternativa correta sobre o processo de comunicação: A A informaça o transmitida foi comunicada, mesmo na o sendo recebida ou compreendida. B O que importa e transmitir a informaça o e comunicar, pois na o ha necessidade que a outra pessoa entenda. C Comunicaça o e o processo de transmissa o de informaça o de uma pessoa para outra e entendida pelo emissor. D Para que haja comunicaça o e necessa rio que o destinata rio da informaça o a receba e a compreenda. 3 Existem dois tipos de comunicação: a verbal e a não verbal. A verbal se utiliza de palavras para comunicar, como, por exemplo, a comunicação oral e a comunicação escrita. Já a comunicação não verbal, utiliza-se de outras ferramentas para transmitir as informações. Nesse sentido, assinale V para verdadeiro e F para falso nas afirmações que seguem: ( ) Comunicação por mímica: são os gestos das mãos, do corpo e da face. ( ) Comunicação por expressões faciais: é o olhar, a forma dos lábios e a contração dos músculos da face. ( ) Comunicação pela postura: é o modo como sentamos, o corpo inclinado para trás ou para frente e até mesmo a posição dos pés. ( ) Comunicação por gestos: pode ser voluntária, como um beijo ou um cumprimento, mas também pode ser involuntária, como, por exemplo, mãos que não param de rabiscar ou de mexer em algo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A F – V – V – V. B F – V – V – F. C V – V – V – V. D V – V – V – F. 4 As mecânicas, dinâmicas e componentes de jogos que serão usados no projeto de gamificação estão relacionadas com os objetivos e comportamento dos jogadores (GUIMARÃES, 2011). Os objetivos dos jogadores devem ser específicos e mensuráveis. Considerando às características de como definir os objetivos do jogador em projeto de gamificação, assinale a alternativa CORRETA: A Um jogo ocorre de modo linear, já que geralmente ele implementa uma série de atividades que são desencadeadas pelas interações dos jogadores que podem auxiliar no grupamento dos objetivos. B O objetivo completar o maior nu mero possí vel de misso es considera que o jogador deve completar o maior nu mero de misso es possí vel e tem como me trica a quantidade de misso es completadas. C Cada indivíduo busca um determinado objetivo em grupo para garantir sua vitória, ou seja, a sua vitória resulta na derrota dos outros jogadores, ou seja, um exemplo de interação de equipes. D O objetivo de completar os desafios considera que o jogador deve compartilhar nas redes sociais as fotos e as medalhas que ganhou durante a jornada tendo como métrica a quantidade de compartilhamentos em redes sociais. 5 A aprendizagem baseada em jogos digitais, também chamada de GBL (sigla em inglês: Games Based Learning), faz referência a uma abordagem inovadora por meio da utilização de jogos de computador ou softwares com valor educacional (ZOZZOLI, 2019). Considerando as características da aprendizagem baseada em jogos digitais, assinale a alternativa CORRETA: A Nos jogos especificamente desenvolvidos para a área educacional são considerados eficazes por utilizarem técnicas de aprendizagem interativa, tais como: prática e feedback; aprender na prática e aprendizagem moderada. B O conhecimento precisa ser aprendido em um ambiente real, com contextos e aplicações que envolvam esse conhecimento. C A motivação do indivíduo em aprender conteúdos com aplicação imaginária é maior, já que está diretamente ligado à sua necessidade, então, a aprendizagem é uma questão ligada ao fato de pertencer e participar. D Para que os jogos gamificados alcancem seus objetivos propostos é preciso considerar a aprendizagem como o eixo central de todo o processo e considerar somente o prazer do jogo gamificado para que o usuário seja engajado e motivado. 6 As dinâmicas representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo e compõem os aspectos de uma gamificação (BISSOLOTTI e PEREIRA, 2016). A narrativa, por exemplo, representa a estrutura que torna o jogo envolvente. Considerando os tipos de dinâmicas de um processo de gamificação, assinale a alternativa CORRETA: A A experiência narrativa do jogador é gerada pelo ato de acompanhar uma leitura, assistir filme, ouvir uma música, bem como uma história durante o ato de jogar. Essa experiência narrativa conduz a uma experiência cognitiva, que está ligada a um constructo emocional e sensorial de cada jogador. B Toda história tem um personagem que realiza ações em um ambiente, que respeita as regras da história criada. Então, o jogador quando está no processo de emersão fica disposto a obedecer às regras daquele novo universo. C A narrativa se desenvolve por meio de uma sequência desarticulada de ações que levam a determinadas situações e estados, ou seja, engloba tanto as regras de navegação quanto as regras da própria história. As narrativas representam a curiosidade, competitividade, frustração e felicidade. D Os jogos podem criar diferentes tipos de emoções que podem se tornar um reforço apático que mantém o jogador jogando. 7 Comunicação é o processo de transmissão de informação de uma pessoa para outra e compartilhada por ambas. Nesse sentido, assinale V para verdadeiro e F para falso acerca dos elementos que compõem o processo de comunicação: ( ) Emissor ou fonte: é a pessoa, coisa ou processo para o qual a mensagem é enviada. ( ) Mensagem: é o uso de SMS e mensagens de Whatsapp. ( ) Canal: meio físico ou virtual situado entre emissor e receptor. ( ) Destino ou destinatário: é a pessoa, coisa ou processo que emite a mensagem. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: AV – F – F – F. B F – V – V – F. C F – F – V – F. D V – F – V – F. 8 Imersão considerado o modo como o indivíduo é transportado para dentro do ambiente do jogo, sendo resultado da relação que se forma com a mídia. Esse processo de modo intenso no mundo digital fornece a experiência de imersão através de diversos recursos tais como: uso dos controles e tomadas de câmera ou ainda, o envolvimento com a trama do jogo (DIAS et al, 2019). Considerando a definição de imersão, assinale a alternativa CORRETA: A Em situações em que o desafio está abaixo das aptidões do indivíduo, as atividades propostas pelo sistema geram ansiedade pela falta de resolução fazendo com que o jogador perca o interesse e sai do jogo. B Os níveis ou etapas de progressão de um game apresentam um grau de dificuldade regressivo para desafiar os jogadores, e cada nível possui novos conteúdos e desafios para manter o engajamento do jogador. C A imersão é a considerada o motivo principal de elaborar histórias sedutoras e mundos fantásticos. Possibilitar aos jogadores uma presença de mundo e fazer que eles se tornem parte da história é fundamental para garantir a sensação de imersão. D Os níveis ou etapas de progressão de um jogo apresentam um grau de dificuldade decrescente para desafiar os jogadores, e cada nível possui novos conteúdos e desafios para manter o engajamento do jogador. 9 Os jogadores podem ser motivados por um desejo de mudar o seu humor ou simplesmente experimentar novos sentimentos. Os sentimentos que uma pessoa deseja dependem da situação, e o seu jogo vai oferecer um conjunto adequado para o surgimento dessas experiências (MATTAR, 2009). Considerando a relação entre a gamificação e as emoções dos indivíduos, assinale a alternativa CORRETA: A Os ambientes que interagem com as emoções e desejos dos usuários sa o eficazes para o engajamento do indiví duo, sendo possí vel alinhar os interesses dos criadores dos artefatos e objetos com todas motivaço es reais e imaginárias dos usua rios. B A excitação é uma reação ao novo e ao desafiador. O interesse do jogador é conquistado pela aparição súbita de algo novo. Com essa descarga de adrenalina, o jogador se sente pronto para a ação. C A virtualidade tem como consequência a expansão do que é imaginário para o indivíduo, que passa a ser tudo o que é percebido pelos sentidos e que possibilita a interação com o mundo virtual. D Os limites entre representação e objeto ou entre real e imaginário tornam-se uma única ação, tendo um novo modelo de juntar a ilusão, a realidade e o imaginário do indivíduo. 10 Os limites entre representação e objeto ou entre real e imaginário tornam-se misturadas, tendo um novo modelo de juntar a ilusão e a realidade (SILVA et al., 2019). Nesse aspecto, os elementos que auxiliam para motivação do sujeito são identificados como intrínsecos e extrínsecos. SILVA, J. B. da, et al. Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Revista Brasileira de Ensino de Física [online]. 2019, v. 41, n. 4. Considerando a definição da motivação extrínseca e intrínseca, assinale a alternativa CORRETA: A A motivação intrínseca significa ações como altruísmo, a cooperação, o sentimento de pertencer, de amor ou de agressão, bem como, o desejo do jogador em obter uma recompensa externa. B A motivação intrínseca é baseada no mundo que envolve o jogador e lhe são internas. Isso significa o desejo do jogador em obter uma recompensa externa, como, o reconhecimento social e bens materiais. C A motivação extrínseca acontece quando alguém ou alguma coisa determina ao jogador a ação que deve ser realizada, tais como: pontos, prêmios, ranking e outros modos de recompensas. D A motivação extrínseca tem origem no próprio sujeito, aonde o jogador se envolve com o jogo por vontade própria pois despertam seu interesse pessoal. 11 Nos jogos especificamente desenvolvidos para a área educacional são considerados eficazes por utilizarem técnicas de aprendizagem interativa (ZOZZOLI, 2019). No entanto, apesar das muitas possibilidades dentro da aprendizagem apoiada nos jogos digitais, nem todo aplicativo de aprendizagem digital é necessariamente um jogo (MATTAR, 2009). Considerando as características da aprendizagem baseada em jogos digitais, assinale a alternativa CORRETA: A A usabilidade no processo de aprendizagem do indivíduo considera o fluxo de jogo e os objetivos educacionais. B O prazer no processo de aprendizagem do indivíduo considera a experiência do usuário, a motivação e os elementos de entretenimento. C O prazer no processo de aprendizagem do indivíduo considera as regras mecânicas e o fluxo do jogo. D A funcionalidade no processo de aprendizagem do indivíduo considera a facilidade em aprender a jogar. 12 A programação neurolinguística (PNL) faz com que todos tenham uma predominância sensorial, ou seja, interpreta-se o mundo de forma mais visual, auditiva ou sinestésica. Embora todos tenham os sistemas visual, auditivo e sinestésico, é comum que um deles seja mais desenvolvido que os outros e que isso influencie na forma de aprender sobre os mais diversos temas. Diante disso, analise e associe os itens que seguem: I – Estilo de aprendizagem visual. II – Estilo de aprendizagem auditiva. III – Estilo de aprendizagem sinestésica. ( ) As pessoas com este estilo de aprendizagem fazem uso de imagens para obter e reter as informações. ( ) As pessoas com este estilo de aprendizagem captam melhor as informações fazendo ou executando. ( ) As pessoas com este estilo de aprendizagem captam e retêm melhor as informações ouvindo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A I – III – II. B I – II – III. C II – III – I. D III – I – II. 13 Os jogos são considerados atrativos pelo prazer e experiências que proporcionam aos jogadores, trazendo sensações de adrenalina, o desafio, bem como, pelo fato de estar imerso em algo divertido (MATTAR, 2009). E ainda sem a obrigatoriedade ou até mesmo a imposição que neutralizam a sensação do bem-estar (MATTAR, 2009). Considerando as características da gamificação no ambiente escolar, assinale a alternativa CORRETA: A O saber, aprender, trabalhar em grupo, colaborar, compartilhar, ter iniciativa, buscar inovar, desenvolver senso crítico, saber resolver problemas, tomar decisões, lidar com a tecnologia, e ainda ser capaz de filtrar a informação são habilidades que geralmente são ensinadas no ambiente escolar tradicional. B O emprego de modelos combinados de aprendizagem é uma tendência atual, já que o ensino online passa a ser visto como uma ampliação ao aprendizado moderno e não tradicional. C O saber, aprender, trabalhar em grupo, colaborar, compartilhar, ter iniciativa, buscar inovar, desenvolver senso crítico, saber resolver problemas, tomar decisões, lidar com a tecnologia, e ainda ser capaz de filtrar a informação são habilidades que geralmente não são ensinadas no ambiente escolar tradicional. D Uma aula gamificada não ultrapassa os métodos tradicionais de ensino, motivando os alunos da nova geração, já que é interessante, dinâmica e tem uma linguagem integrada à realidade dos jovens. 14 Interpretar um comportamento significa compreender sua função, que pode variar de um indivíduo a outro, entre situações e no tempo. De forma geral, as funções dizem respeito à obtenção de estímulos apetitivos (ou prazerosos) ou á evitação de estímulos aversivos (COSTA e MARINHO, 2002, p. 42). Considerando às características para delinear o comportamento alvo em projeto de gamificação, assinale a alternativa CORRETA: A As características limites são as relações funcionais causais requerem que as variáveis causais sempre precedam o evento causado; esta é uma condição necessária, masnão suficiente para causalidade. B A característica não excludente é uma importante limitação é que relações funcionais são difíceis de serem comprovadas. C A característica transitória da análise funcional do comportamento pode variar ao longo do tempo, ou seja, variáveis que estavam relacionadas ao início de um problema podem não ser aquelas relacionadas a seu desenvolvimento posterior ou manutenção atual. D A característica causal representa a noção de probabilidade que reforça a ideia de que é impossível especificar com precisão a causa exata de qualquer comportamento, ou a totalidade dos fatores causalmente relevantes de um evento. 15 No processo de gamificação os elementos precisam estar interconectados, tendo como resultado uma experiência muito próxima a de um jogo normal. A hierarquia destes elementos possui grande importância, uma vez que se obtenha os resultados projetados inicialmente, os elementos e premissas utilizados são decompostos do panorama macro, até os componentes específicos utilizados, que produzirão os resultados projetados (REGGIANI e RIBEIRO, 2015). Considerando os tipos de elementos da gamificação, assinale a alternativa CORRETA: A As mecânicas são os elementos tangíveis do sistema e que os jogadores têm contato a elementos que representem as conquistas, entre outros. B Os componentes são os processos básicos que conduzem ao engajamento e à ação desejada (competição ou cooperação entre jogadores, sistema de recompensas etc.). C Os elementos dinâmicos são os aspectos do panorama contextual que precisam ser considerados, porém que não compõem o sistema gamificado, tais como: a definição das regras, as diferentes emoções que se deseja provocar, entre outros. D As dinâmicas são a base da pirâmide da gamificação, sendo os elementos específicos de fazer o que a mecânica representa no sistema gamificado. 16 O modelo GLM tem como base o General Aggression Model, proposto por Anderson e Bushman (2002 apud SARMET e PILATI (2016). O GLM é considerado um modelo que mostra as principais dimensões envolvidas no estudo da influência de diferentes mídias no comportamento humano, bem como as diversas rotas pelas quais essa influência pode ocorrer (SARMET e PILATI, 2016). Considerando o modelo GLM, assinale a alternativa CORRETA: A O modelo GLM é considera que o impacto de midiático ocorre de modo imediato (ou de curto prazo), bem como a longo prazo, dependendo da exposição a um determinado estímulo. B Os jogos digitais educacionais podem gerar mudanças de curto prazo tanto em disposições quanto em comportamentos no mundo imaginário do jogo. C A capacidade de controlar e ajustar o nível de dificuldade do processo de aprendizagem, possibilitando que a dificuldade não se adeque ao nível de expertise do jogador. D A ausência de um processo ativo de aprendizagem, uma vez que os jogadores devem se engajar intencionalmente na experiência de jogo para cumprir os objetivos propostos. 17 A gamificação é uma técnica que pode ser aplicada em qualquer ambiente, com o objetivo de atrair e motivar, a participação dos envolvidos, de forma a criar, diversão e envoltura, convertendo os usuários em jogadores. Gamificação consiste em introduzir diversão, reconhecimento pessoal e/ou competição, em atividades normais de trabalho, utilizando para tal técnicas de jogo, desenvolvidas com o intuito de envolver e motivar os funcionários, ajudando-os a atingir as suas metas (FORMANSKI, 2016, p. 30). Considerando os benefícios e desafios que os jogos digitais proporcionam aos jogadores, assinale a alternativa CORRETA: A O desenvolvimento de habilidades cognitivas tem como características ter a capacidade de facilitar o aprendizado em vários campos de conhecimento. B Efeito motivador tem como características divertir e entreter as pessoas ao mesmo tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes interativos e dinâmico. C O aprendizado por descoberta tem como características oferecer aos estudantes oportunidades de novas experiências de imersão em outros mundos e a vivenciar diferentes identidades. D A socialização tem como características oferecer a capacidade de facilitar o aprendizado em vários campos de conhecimento. 18 Embora que a gamificação utilize os mesmos elementos, ela diverge dos games de entretenimento porque não contempla a jogabilidade (PAIXÃO e CORDEIRO, 2021). Ademais, outra característica importante sobre a gamificação é que, o uso de tecnologias digitais não é uma condição necessária para implementar uma estratégia baseada na gamificação (SILVA et al., 2019). Considerando os elementos da gamificação, assinale a alternativa CORRETA: A No processo de gamificação os elementos precisam estar conectados, tendo como resultado uma experiência muito próxima a de um jogo imaginário. B Os elementos de jogos são denominados como um conjunto de técnicas usadas na construção de um jogo, e ao usar esses elementos em outro contexto, estamos lidando com o processo de gameplay. C A seleção de quais elementos de jogos serão utilizados e quando usar, exige do profissional o conhecimento e experiência, já que é necessário tornar o processo introvertido, e que prenda a atenção de seus usuários. D A jogabilidade é a forma específica como o jogador pode interagir no ambiente em que se encontra. Portanto, são as regras, os padrões que conectam o jogador ao jogo. 19 Os jogos digitais educacionais podem gerar mudanças duráveis tanto em disposições quanto em comportamentos. As mudanças que os jogos devem apresentar para que ocorra o impacto podem ser existência de feedbacks imediatos e de recompensas para as ações dos jogadores (SARMET e PILATI, 2016). Considerando as mudanças que os jogos devem apresentar para que ocorra o impacto sobre os indivíduos, assinale a alternativa CORRETA: A A capacidade de controlar e ajustar o nível de dificuldade do processo de aprendizagem, possibilitando que a dificuldade se ajuste ao nível de expertise do jogador. B A existência de um processo passivo de aprendizagem, uma vez que os jogadores devem se engajar intencionalmente na experiência de jogo para cumprir os objetivos propostos. C A existência de um processo passivo-ativo de aprendizagem, uma vez que os jogadores devem se engajar intencionalmente na experiência de jogo para cumprir os objetivos propostos. D A possibilidade de generalização de comportamentos usuais a contextos únicos, uma vez que habilidades diferentes são solicitadas em jogos. 20 As mecânicas são definidas como os elementos mais específicos que acarretam às ações também mais específicas (SILVA et al., 2019). Portanto, elas são responsáveis por orientar as ações dos jogadores em uma direção almejada dentro do jogo. Considerando as mecânicas de um processo de gamificação, assinale a alternativa CORRETA: A Os desafios são considerados importantes porque proporcionam suporte ao indivíduo e estimula a motivação para a continuação da aprendizagem e a volta corretiva das intenções reais do indivíduo. B As mecânicas possibilitam o funcionamento do jogo e conduzem as ações do jogador, e podem oferecer uma variedade ampla de estilos. Vários mecanismos podem ser inseridos em uma dinâmica, sendo assim, cada mecânica é um modo de alcançar uma ou mais das dinâmicas definidas. C A narrativa e fundamental, tanto para o processo de ensino e aprendizagem quanto para o bom desempenho dos jogadores em games. A narrativa corretiva, especialmente, e parte essencial para que o processo de aprendizagem ocorra. D A recompensa considera cada jogador no jogo tem seu próprio tempo e com oportunidade para jogar, e ainda trabalham em tempo real do mundo imaginário do jogo proposto. 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