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Webaula_gerenciamento_de_projetos_-_Unidade_IV_-_20241

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Gerenciamento de 
Projetos
Ferramentas de 
Qualidade
Ferramentas de qualidade
• Diagrama de Causa e Efeito 
(Ishikawa): Suponha que uma 
empresa esteja investigando 
as causas de atrasos na 
entrega de um projeto. Um 
diagrama de causa e efeito 
poderia ser criado, mostrando 
as possíveis causas desses 
atrasos, como problemas de 
comunicação, falta de 
recursos, falhas no 
planejamento, etc.
Ferramentas de qualidade
• Fluxograma: Um fluxograma poderia 
ser criado para representar o 
processo de fabricação de um 
produto, mostrando todas as etapas 
desde a entrada dos materiais até a 
saída do produto acabado, 
incluindo decisões, inspeções e 
fluxos de informação entre as 
etapas.
Ferramentas de qualidade
• Folha de Verificação: Para monitorar 
a qualidade de um processo de 
embalagem, uma folha de 
verificação simples poderia ser 
usada para registrar o número de 
embalagens defeituosas 
encontradas em cada lote, 
permitindo uma análise sistemática 
da frequência e tipo de defeitos.
Ferramentas de qualidade
• Diagrama de Pareto: Suponha que uma 
empresa esteja analisando os tipos de 
reclamações dos clientes. Um diagrama 
de Pareto poderia ser usado para 
classificar e priorizar os tipos de 
reclamações com base na frequência, 
destacando os problemas mais comuns 
que precisam ser abordados primeiro.
Ferramentas de qualidade
• Histograma: Um histograma poderia 
ser usado para mostrar a distribuição 
dos tempos de espera dos clientes 
em uma fila de atendimento. Ele 
ajudaria a visualizar a frequência 
com que diferentes tempos de 
espera ocorrem e identificar 
qualquer padrão ou tendência.
Ferramentas de qualidade
• Gráfico de Controle: Um gráfico de 
controle poderia ser usado para 
monitorar o número de defeitos 
encontrados em produtos 
fabricados ao longo do tempo. Ele 
ajudaria a identificar se o processo 
está sob controle ou se há variações 
significativas que requerem 
investigação.
Ferramentas de qualidade
• Diagrama de Dispersão: Um 
diagrama de dispersão poderia ser 
usado para mostrar a relação entre 
a quantidade de publicidade de 
um produto e suas vendas mensais. 
Ele ajudaria a determinar se há uma 
correlação entre essas variáveis e 
avaliar o impacto da publicidade 
nas vendas.
Dica de vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=ch0MZlLUZL0
Estilos de liderânça
Estilos de Liderança
1. Exigente (Demanding): Este estilo envolve 
estabelecer trocas claras entre o líder e os 
membros da equipe, como recompensas por 
desempenho ou sanções por não cumprimento 
de prazos.
2. Autocrático (Autocratic): Neste estilo, o líder toma 
decisões unilateralmente e direciona as 
atividades da equipe. É mais apropriado em 
situações onde a equipe carece de experiência 
ou quando as decisões precisam ser tomadas 
rapidamente.
Estilos de Liderança
3. Liberal (Laissez-faire): O líder delega 
responsabilidades e autoridade para a 
equipe. É eficaz quando a equipe é 
altamente qualificada e auto-suficiente.
4. Visionário (Visionary): Este estilo envolve 
inspirar e motivar a equipe a alcançar 
objetivos desafiadores. O líder 
transformacional busca criar um impacto 
positivo na cultura e no desempenho da 
equipe.
Estilos de Liderança
5. Democrático (Democratic): Este estilo envolve 
a tomada de decisões de forma colaborativa, 
com o líder incentivando a participação da 
equipe. É útil quando se deseja promover a 
criatividade e o comprometimento da 
equipe.
6. Leader Coach (Coaching): Neste estilo, o líder 
foca em atender às necessidades da equipe, 
facilitando seu crescimento e 
desenvolvimento. O líder servidor coloca as 
necessidades da equipe em primeiro lugar.
Gerenciamento de 
Projetos
Quarta Unidade
Professor Adilson da Silva
Objetivos
• Gerenciamento de Comunicação
• Gerenciamento de Riscos
• Gerenciamento de Aquisições
• Gerenciamento de Partes interessadas
• Atividade Contextualizada
• Gestão ágil de projetos
Gerenciamento de 
Comunicações
Gestão das comunicações
• Gestão das comunicações visa 
garantia que as necessidades de 
informações das partes 
interessadas sejam atendidas.
• O gerente de projeto gasta 90% 
do tempo em comunicação
• 5 Cs da comunicação
• Correta
• Concisa
• Clara 
• Coerente
• Controlada
Gestão das comunicações
• 5 Cs devem ser apoiados de habilidades:
• Escuta ativa
• Consciência de diferenças culturais e 
pessoais 
• Identificação, definição e 
gerenciamento das partes interessadas 
• Aprimorar habilidades como:
• Persuasão
• Motivar pessoas
• Orientar para melhorar desempenho 
• Negociar para alcançar objetivos
• Solucionar conflitos 
Gestão das comunicações
Processos de gerenciamento da 
comunicações
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Planejar o 
Gerenciamento das 
comunicações 
Gerenciar as 
Comunicações
Monitorar as 
comunicações
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• É o processo de desenvolver uma 
abordagem e um plano adequado 
para atividades de comunicação 
do projeto com base nas 
necessidades de informações de 
cada parte interessada, nos ativos e 
nas necessidades do projeto
Processos de gerenciamento da 
comunicações
• Documentos que precisam ser divulgados.
• Termo de abertura
• Plano de projeto e documentos do projeto
• EAP
• Cronograma de reuniões
• Riscos
• Problemas
• Sucessos
• Trabalho futuro
• Data da próxima festa de conclusão do 
marco
• Lições aprendidas
• Registro de questões
• Resultado das solicitações de mudanças
• etc 
Processos de gerenciamento da 
comunicações
Monitorar as comunicações
• É o processo de garantir que as 
necessidades de informações do 
projeto e de suas partes sejam 
atendidas 
Gerenciamento de 
Riscos
Gestão de Risco
• Gestão de Riscos consiste em 
identificar, analisar e responder a 
riscos, de forma a maximizar a 
probabilidade de ocorrência de 
eventos positivos e minimizar a 
probabilidade de eventos adversos ao 
projeto.
Componentes de Risco
• Fato ou Evento
• Desencadeia um ou mais riscos;
• Probabilidade
• Chance de ocorrência;
• Impacto
• Extensão da perda ou ganho
Graus de Riscos em projetos
• Risco Individual do Projeto
• É um evento ou condição incerta que, se 
ocorrer, provocara um efeito positivo ou 
negativo em um ou mais objetivos do 
projeto.
• Risco Geral do Projeto
• É o efeito da incerteza do projeto no seu 
todo, decorrente de todas as fontes de 
incerteza, incluindo riscos individuais, 
representando a exposição das partes 
interessadas às implicações de variação 
no resultado do projeto, seja positivas ou 
negativa.
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Planejar o 
Gerenciamento de 
Riscos
Identificar os riscos
Realizar a Análise 
Qualitativa dos 
Riscos
Realizar a Análise 
Quantitativa dos 
Riscos
Planejar as 
Respostas aos 
Riscos
Implementar 
respostas aos riscos
Monitorar os riscos
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Planejar gerenciamento de 
riscos
Planejar gerenciamento de 
riscos
• Decidir como abordar as atividades e 
processos de gerência de riscos do 
projeto e criar um plano para sua 
execução.
• Para que serve? 
Serve para identificar a área de 
conhecimento à qual o risco é aplicável 
no projeto. Esse atributo é importante 
para que o gerenciamento dos riscos 
possa ser realizado de forma unificada 
para cada categoria. 
• Plano de gerenciamento de Riscos
• A saída deste processo é o Plano de 
Gerência de Riscos , que descreve 
como o processo de gerência de riscos 
será executado no projeto 
(endereçando identificação de riscos, 
quantificação de riscos, respostas a 
risco e a monitoração e controle de 
riscos).
Planejar gerenciamento de 
riscos
Identificar os riscos
• Identificar os riscos individuas do 
projeto, bem como as fontes de riscos 
do projeto, e de documentar suas 
características 
• Identificar riscos é um processo iterativo
• Podem surgir no decorrer do projeto, 
através do ciclo de vida e o nível de 
risco geral do projetotambém pode 
mudar.
Realizar análise qualitativa dos riscos
• Priorizar os riscos individuais do projeto para 
análise ou ação posterior, através de 
avaliação de probabilidade de ocorrência e 
impacto.
• Parâmetros dos riscos
• Urgência. 
• Proximidade. 
• Dormência (O período de tempo após o 
risco ocorrer antes que o seu impacto)
• Gerenciabilidade. 
• Capacidade de controle. 
• Capacidade de detecção. 
• Conectividade (Até que ponto o risco está 
relacionado a outros riscos individuais)
• Impacto estratégico. 
• Analisar numericamente o efeito 
combinado dos riscos individuais no projeto 
e outras fontes de incerteza nos objetivos 
gerais do projeto.
• Descreve a chance que uma variável pode 
assumir ao longo de um espaço de valores
• A distribuições podem ser:
• contínuas, amplamente usadas em 
modelagem e simulação, representam 
incerteza em valores tais como durações 
de atividades e custos
• discretas para representar eventos 
incertos, como o resultado de um teste ou 
cenário possível em uma árvore de 
decisão.
Realizar análise qualitativa dos riscos
Planejar as respostas aos riscos
• Desenvolver alternativas, selecionar 
estratégias e acordar ações para lidar com a 
exposição geral de riscos e também tratar os 
riscos individuais do projeto.
Planejar as respostas aos riscos
• Estratégias para Ameaça
• Escalar - Quando a ação é escalada para 
estruturas com mais autonomias que o 
gerente do projeto.
• Prevenir - Atuar para eliminar o risco ou 
proteger o projeto de seu impacto
• Transferir - Transferir a responsabilidade pela 
consequência do Risco
• Exemplos: Seguros e Garantias
• Mitigar -Ação tomada para reduzir a 
probabilidade ou impacto 
• Aceitar - Reconhece o risco, mas nenhuma 
ação é tomada 
Planejar as respostas aos riscos
• Estratégias para Oportunidades 
• Escalar - Quando a ação é escalada para 
estruturas com mais autonomias que o 
gerente do projeto.
• Explorar - Eliminar a incerteza associada a 
um risco positivo, fazendo que a 
oportunidade ocorra
• Compartilhar - Atribuição da 
responsabilidade a terceiros que possam 
capturar melhor a oportunidade
• Aceitar -Aceitar o risco sem mudar o plano.
• Melhorar
• Aumento da probabilidade e/ou 
impactos positivos
• Estratégias para riscos gerais do projeto
• Prevenir - No caso de riscos 
significativamente negativos e fora dos 
limites acordados para o projeto.
• Explorar - No caso de riscos 
significativamente positivo e fora dos limites 
acordados para o projeto.
• Transferir/compartilhar - Se o nível do risco 
geral do projeto for alto, mas a 
organização é incapaz de soluciona-lo 
efetivamente, um terceiro poderá ser 
envolvido.
Planejar as respostas aos riscos
Implementar as respostas aos riscos
• Implementar os planos acordados de 
respostas aos riscos
Monitorar Riscos
• Monitorar a implementação dos planos 
acordados de respostas aos riscos;
• Acompanhar riscos identificados;
• Identificar e analisar novos riscos; e 
• Avaliar a eficácia do processo de riscos
Gerenciamento de 
Aquisições
Gerenciamento de Aquisições
• Gerenciamento das aquisições do 
projeto inclui os processos necessários 
para comprar ou adquirir produtos, 
serviços ou resultados externos a 
equipe do projeto
• Gerenciamento e controle necessários 
para desenvolver e administrar acordos 
como:
• Contratos, 
• Pedidos de compra, 
• Memorandos de entendimento 
(MOAs) ou 
Acordos de nível de serviço (ANS ou 
SLA)
Processos de gerenciamento das 
aquisições
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Planejar o 
Gerenciamento das 
Aquisições
Conduzir as AquisiçõesControlar as aquisições
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Planejar o Gerenciamento de 
Aquisições
• Decidir o processo de compras do 
projeto, especificando a 
abordagem e identificando 
fornecedores em potencial.
Conduzir Aquisições
• Obter respostas de fornecedores, seleção 
de um fornecedor e adjudicação de um 
contrato.
Controlar Aquisições
• Gerenciar as relações de aquisições, 
monitoramento do desempenho do 
contrato e realizações de mudanças e 
correções nos contratos, conforme 
necessário
Gerenciamento de 
Partes Interessadas
Gestão de partes interessadas
• Identificar todas as pessoas, grupos ou 
organizações que podem impactar ou 
serem impactados pelo projeto, analisar as 
expectativas e seu impacto no projeto, e 
desenvolver estratégias de gerenciamento 
apropriadas para o engajamento eficaz 
nas decisões e execução do projeto
• Englobam pessoas e organizações, tais 
como clientes, patrocinadores, a 
organização executora e o público que 
estão ativamente envolvidos no projeto, ou 
cujos interesses podem ser positiva ou 
negativamente afetados pela execução ou 
pela conclusão do projeto
Gestão de partes interessadas
• Projetos são bem-sucedidos 
quando alcançam seus 
objetivos e atendem ou 
excedem as expectativas das 
partes interessadas 
(stakeholders), porém, tais 
interesses são muitas vezes 
contraditórios!
Gestão de partes interessadas
• O que fazer
1. Identificar todos os envolvidos
2. Determinar seus requisitos, 
expectativas e interesses
3. Determinar seus nível de influência
4. Planejar como você deve gerenciar 
e como irá se comunicar
5. Gerenciar suas expectativas, 
influência e engajamento 
6. Executar o plano: Comunicar-se 
7. Controlar as comunicações e o 
engajamento 
Gestão de partes interessadas
Processos de gerenciamento das 
partes interessadas
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Identificar as partes 
interessadas
Planejar o 
gerenciamento das 
partes interessadas
Gerenciar o 
engajamento das 
partes interessadas
Controlar o 
engajamento das 
partes interessadas P
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Identificar as partes 
interessadas
• Identificar pessoas, grupos ou organizações 
que podem impactar ou serem 
impactados por uma decisão, atividade ou 
resultado do projeto e analisar e 
documentar informações relevantes 
relativas aos seus interesses, nível de 
engajamento, interdependências, 
influência, e seu impacto potencial no êxito 
do projeto.
Planejar o engajamento das partes 
interessadas
• Desenvolver estratégias para envolver as 
partes interessadas do projeto, com base 
em suas necessidades, expectativas, 
interesses e potencial impacto no projeto.
Gerenciar o engajamento das partes 
interessadas
• Comunicar e trabalhar com as partes 
interessadas para atender às suas 
necessidades/expectativas deles, abordar 
as questões à medida que elas ocorrem, e 
incentivar o engajamento apropriado das 
partes interessadas nas atividades do 
projeto, no decorrer de todo o ciclo de 
vida do projeto.
Gerenciar o engajamento das partes 
interessadas
• Monitorar os relacionamentos das partes 
interessadas do projeto em geral, e ajustar 
as estratégias e planos para o 
engajamento das partes interessadas.
Metodologias Ágeis
Manifesto Ágil e Suas Bases
• Indivíduos e interações => mais importantes que processos e ferramentas.
• Software funcionando => mais importante do que documentação 
 completa e detalhada.
• Colaboração com o => mais importante do que negociação de
 Cliente contratos.
• Adaptação a mudanças => mais importante do que seguir o plano inicial.
http://www.agilemanifesto.org
• Nossa maior prioridade é satisfazer o 
cliente, através da entrega adiantada 
e continua de software de valor;
• Aceitar mudanças de requisitos, 
mesmo no fim do desenvolvimento. 
Processos ágeis se adéquam a 
mudanças, para que o cliente possa 
tirar vantagens competitivas;
• Entregar software funcionando com 
frequência, na escala de semanas até 
meses, com preferência aos períodos 
mais curtos;
Manifésto Ágil
• Pessoas relacionadas à negócios e 
desenvolvedores devem trabalhar em 
conjunto e diariamente, durante todo o 
curso do projeto;
• Contínua atenção à excelência técnica 
e bom design, aumenta a agilidade;• Simplicidade: a arte de maximizar a 
quantidade de trabalho que não 
precisou ser feito;
• As melhores arquiteturas, requisitos e 
designs emergem de times auto-
organizáveis. 
Manifésto Ágil
• As melhores arquiteturas, requisitos e 
designs emergem de times auto-
organizáveis. 
• Em intervalos regulares, o time reflete 
em como ficar mais efetivo, então, se 
ajustam e otimizam seu 
comportamento de acordo
Manifésto Ágil
• São características marcantes dos 
métodos ágeis a flexibilidade e a 
simplicidade. 
• Vejamos seus benefícios:
• aumento da satisfação dos clientes 
(diminuição das reclamações);
• melhoria na comunicação e aumento 
na colaboração dos envolvidos;
• aumento do retorno do investimento 
nos projetos;
• aumento da motivação da equipe;
Manifésto Ágil
• Vejamos seus benefícios (cont.):
• melhoria na qualidade do software 
produzido;
• diminuição de custos;
• aumento da produtividade dos 
desenvolvedores.
Manifésto Ágil
• Vejamos a seguinte situação: sua 
empresa, um banco da cidade, 
vai implementar um aplicativo 
móvel para que os clientes possam 
visualizar seus extratos. Há rumores 
de que seu principal 
concorrente,um outro banco da 
cidade, vai lançar seu próprio 
aplicativo móvel também.
Métodos Tradicional X Ágil
Tempo é uma 
Questão 
Essencial
• TRADICIONAL: Escreveria o termo de 
abertura do projeto, definindo o 
aplicativo móvel, enviaria para 
aprovação, definiria o cronograma 
precisamente, enviaria para aprovação 
de novo, criaria a equipe do projeto, 
para ai sim, iniciar o desenvolvimento.
• Ágil: Seria parecido, porém, bem mais 
simples e objetivo! Seria definido a visão 
do produto para o aplicativo móvel, 
montaria uma equipe, iniciaria o 
desenvolvimento.
Neste esboço ágil, A 
SOBRECARGA É MUITO 
MENOR, economizando 
tempo desde a ideia até 
a execução.
Métodos Tradicional X Ágil
• As mudanças que uma adoção ágil traz 
impacto na forma como os membros da 
equipe desempenham seus trabalhos, indo 
contra ao que foi aprendido com 
treinamentos anteriores.
• A principal diferença entre um modelo 
Tradicional e um ágil é o tipo de controle 
nos processos de cada um.
Planejar para 
eliminar 
riscos
Valor para o 
Cliente é o 
que nos 
move!
Tradicional X Ágil
Métodos Tradicional X Ágil
Processo SCRUM
https://knowledge21.com.br/blog/o-que-e-scrum/
https://knowledge21.com.br/blog/o-que-e-scrum/
• SCRUM é um framework para 
organizar e gerenciar trabalhos 
complexos, tal como projetos de 
desenvolvimento de software.
Framwork SCRUM 
• Em projetos Scrum a equipe tem a 
responsabilidade, ou seja, não há 
centralização de autoridade.
Projeto SCRUM
• O SCRUM atua de forma AUTO-
ORGANIZADO, eliminando papéis, 
dando as pessoas uma visão que 
vá além de suas especialidades e 
ajuda a equipe de todas as 
maneiras possíveis. Além disso, 
equipes Scrum são pequenas.
Equipes dos Projetos 
SCRUM
• A equipe é auto-organizada, ou 
seja, os processos são definidos pela 
própria equipe, sendo um dos 
princípios, o manifesto ágil. Além 
disso, o manifesto ágil prioriza 
pessoas e interações mais do que 
processos e ferramentas.
Gerente funcional 
ou de Projetos
• Equipes Scrum tem a capacidade 
de superar o distúrbio imposto por 
fenômenos externos, pois o 
desenvolvimento deve ser 
adaptável e dinâmico.
Resiliência
• Equipe de 7 + ou - 2 Pessoas
• Escalabilidade através de 
equipes
• Fatores de Escala
• Tipo de aplicação
• Tamanho da equipe
• Dispersão da equipe
• Duração do projeto
Escalabilidade em 
SCRUM
Scrum pode ser 
usado em 
projetos 
envolvendo 
mais de 500 
pessoas
• Mostrar a eficácia das suas práticas 
de desenvolvimento para que você 
possa melhorá-las, enquanto provê 
um framework dentro dos quais 
produtos complexos podem ser 
desenvolvidos. 
• Emprega uma abordagem iterativa 
e incremental para otimizar a 
previsibilidade e controlar riscos.
Princípios do SCRUM
Fundamentado nas 
teorias empíricas de 
controle de processo e 
tem como base para 
sua implementação 
três pilares: 
transparência, 
inspeção e adaptação.
• Respeito: Os membros do Time do Scrum 
respeitam uns aos outros como pessoas 
capazes e independentes.
• Abertura: O Time do Scrum e 
Stakeholders concordam em estarem 
abertos a respeito do trabalho a ser feito 
e dos desafios com a sua execução.
Valores que sustentam os 
pilares do SCRUM
• Os aspectos do processo 
que afetam o resultado 
devem ser visíveis para 
aqueles que gerenciam os 
resultados. Esses aspectos 
não apenas devem ser 
transparentes, mas também 
o que está sendo visto deve 
ser conhecido.
Transparência
D A T A 2 2 / 0 3 / 2 0 2 3
• Os diversos aspectos do 
processo devem ser 
inspecionados com uma 
frequência suficiente para 
que variações inaceitáveis no 
processo possam ser 
detectadas. A frequência da 
inspeção deve levar em 
consideração que qualquer 
processo é modificado pelo 
próprio ato da inspeção.
Inspeção
D A T A 2 2 / 0 3 / 2 0 2 3
• Se o inspetor determinar,a partir da 
inspeção, que um ou mais 
aspectos do processo estão fora 
dos limites aceitáveis e que o 
produto resultante será inaceitável, 
ele deverá ajustar o processo ou o 
material sendo processado
Adaptação
D A T A 2 2 / 0 3 / 2 0 2 3
• Comprometimento: No Scrum cada 
pessoa deve estar comprometida 
com os objetivos do time e com a 
meta da sprint.
• Foco: No Scrum o time mantém o 
foco constante na meta da sprint e 
nos objetivos do time.
• Coragem: Um Time de Scrum 
trabalha com coragem para fazer a 
coisa certa e encarar os difíceis 
problemas, dentro dos limites do 
framework.
Valores que sustentam os 
pilares do SCRUM
SCRUM - Fundamentos
Papéis
ArtefatosAtitude
Cerimônias
SCRUM
• Compromisso - Compromisso implica o 
engajamento e envolvimento. A 
equipe de scrum se compromete a 
atingir metas específicas. Confiante de 
que o scrum team vai entregar o que 
promete, a organização mobiliza sobre 
o compromisso de atender cada 
objetivo.
• O Processo Ágil, possui a ideia de auto-
organização, proporciona às pessoas 
toda a autoridade de que necessitam 
para cumprir os compromissos. No 
entanto compromisso exige um esforço 
consciente.
Atitudes
SCRUM - Fundamentos
Papéis
ArtefatosAtitude
Cerimônias
SCRUM
Papeis Centrais
• Dono do Produto (PO)
• Scrum Master
• Time de Desenvolvimento
Papéis não essenciais
• Stakehoder(s)
• Fornecedores
• Scrum Guidance Body
SCRUM – Papéis
SCRUM - Fundamentos
Papéis
ArtefatosAtitude
Cerimônias
SCRUM
Papeis Centrais
• Dono do Produto (PO)
• Scrum Master
• Time de Desenvolvimento
Papéis não essenciais
• Stakehoder(s)
• Fornecedores
• Scrum Guidance Body
SCRUM – Papéis
•O Time Scrum tem um papel 
fundamental no desenvolvimento do 
projeto, pois é o time quem transforma 
requisitos em funcionalidades, ou seja, 
ele desenvolve e entrega todo o 
produto.
O time de Desenvolvimento - 
Objetivos
• Ser Multifuncional, com sete (mais ou 
menos) membros;
• Seleciona o objetivo da Sprint (Sprint 
Goal) e especifica os produtos e trabalho 
o necessários;
• Tem a liberdade de fazer qualquer coisa 
dentro das diretrizes do projeto para 
alcançar o objetivo da Sprint;
• É auto organizável e planeja suas 
atividades;
• Apresenta os produtos de trabalho ao 
Product Owner
O time de Desenvolvimento - 
Objetivos
•Realizar execução Sprint – 
Concepção, construção, integração e 
testes de itens do Product Backlog.
• Inspeção e Adaptação – com 
participação na reunião diária é 
esperado que cada membro da 
equipe inspecionem coletivamente o 
progresso do trabalho;
O time de Desenvolvimento - 
Responsabilidades
•Grooming do Product Backlog – o time 
deve alocar 10% do seu tempo para 
ajudar PO com as atividades de 
refinamento do Product Backlog;
•Planejar a Sprint – No inicio de cada 
sprint, a equipe de desenvolvimento 
deve participar do planejamento. 
Ajudando a estabelecer, junto com o 
Scrum master e o PO, as metas da 
Sprint.
O time de Desenvolvimento - 
Responsabilidades•Auto Organização - Os membros da 
equipe Scrum são indivíduos motivados 
que não esperam seus superiores para 
entender quais tarefas eles precisam fazer. 
•Fortalecida - A equipe é formada com os 
recursos necessários para entregar os 
produtos ou serviços desejados, 
juntamente com autoridade para tomar 
as decisões. A equipe interage entre si 
com responsabilidade individuais e 
conjuntas.
O time de Desenvolvimento - 
Características
•Colaboração - A equipe compartilha 
conhecimentos, ideias, riscos e 
responsabilidades , além de garantir um 
trabalho em harmonia com os membros da 
equipe para entregar os resultados 
desejados.
•Objetivo Comum - Dentro da equipe, os 
indivíduos devem trabalhar em conjunto 
para um objetivo comum.
•Cultura - Aconselha-se a formar uma 
equipe Scrum com os membros instalados 
presencialmente na organização.
O time de Desenvolvimento - 
Características
•Tamanho perfeito - O tamanho ideal da 
equipe de Scrum deve ser de seis a dez 
pessoas, pois isso irá garantir que a equipe 
Scrum seja grande o suficiente para possuir 
todas as habilidades necessárias para o 
projeto.
•Múltiplas Habilidades -A equipe deve 
possuir coletivamente as habilidades 
necessárias para garantir todas as entregas 
do projeto.
O time de Desenvolvimento - 
Características
•Um projeto envolve pessoas e 
mudanças, principalmente 
quando falamos de entregas 
constantes. Dessa form, as 
metodologias ágeis trabalham 
com equipes altamente 
motivadas e com suporte a 
mudanças durante o processo 
de desenvolvimento.
O time de Desenvolvimento - 
Características
• Representa o cliente e é responsável por 
garantir que a equipe agregue valor ao 
negócio.
• É o ponto central do projeto ágil e é quem 
exerce a liderança sobre o produto que 
está sendo desenvolvido.
• Este é claramente um papel para uma 
pessoa em tempo integral com 
Responsabilidades significativas.
Product Owner
•Planejamento – é participante-chave nas 
atividades de planejamento de Produtos, 
Release e Sprints.
•Grooming do Product Backlog – É quem 
supervisiona toda a preparação e 
refinamento do product Backlog, o que 
inclui: criar, atualizar, estimar e priorizar os 
itens.
•Critérios de Aceitação – O PO é 
responsável por definir os critérios de 
aceitação para cada item do Prouct 
Backlog.
Product Owner Responsabilidades
•Colabora com equipe de desenvolvimento 
– Ele deve colaborar frequentemente com 
a equipe de desenvolvimento de uma 
forma muito direta e estreita.
•Colabora com o resto da equipe – Ele é o 
porta-voz de toda a comunidade de 
partes interessadas, internas e externas da 
empresa.
Product Owner Responsabilidades
Product Owner
• Ouvir – Espera-se que os líderes servidores 
ouçam atenta e receptivamente ao que 
está sendo dito ou não dito.
• Empatia – Bons líderes servidores aceitam e 
reconhecem indivíduos por suas 
competências e habilidades especiais e 
únicas.
Scrum Master – Lider Servidor
•Cura – Os lideres servidores reconhecem 
e aproveitam oportunidades de ajudar 
os seus colegas, que estão passando 
por fases emocionais.
•Consciência – A conscientização e 
particularmente, a autoconsciência, é 
um traço em lideres servidores. Isto lhes 
permite compreender melhor e integrar 
os problemas relacionados a, ética, 
poder e valores.
Scrum Master – Lider Servidor
• Persuasão – Ao invés de forçar o 
cumprimento através da coerção, os 
lideres servidores praticam a 
persuasão.
• Conceituação – Capacidade de 
visualizar e analisar os problemas, a 
partir de uma perspectiva conceitual 
e visionária mais ampla, ao invés de 
focar apenas nos objetivos imediatos 
de curto prazo, é uma habilidade 
única de bons lideres servidores.
Scrum Master – Lider Servidor
• Previsão – Suas mentes intuitivas 
permitem que os líderes servidores 
usem e apliquem lições passadas em 
realidades presentes para prever o 
resultado de situações, e decisões 
atuais.
• Stewardship – exige um compromisso 
de servir aos outros. 
Scrum Master – Lider Servidor
• Autoridade do processo – como o 
próprio nome diz, ele é o mestre do 
SCRUM, a pessoa que mais conhece 
do framework.
• Estudo contra interferências – Ele deve 
proteger a equipe contra a 
interferência externa.
Scrum Master – Outras características
• Removedor de impedimentos – Ele é 
responsável por remover os 
impedimento que possam aparecer.
• Agente de mudança - Responsável 
por implantar e manter o SCRUM na 
empresa.
Scrum Master – Liderança Servidora
• Compromisso com o crescimento de 
outros – tem o profundo compromisso 
com o crescimento das pessoas que 
trabalham dentro de sua organização.
• Construindo a comunidade – Os líderes 
servidores estão interessados na 
construção de comunidade dentro de 
um ambiente de trabalho, levando em 
consideração as mudanças nas 
sociedades, longe de comunidades 
menores, para grande instituições que 
moldam e controlam vidas humanas.
Scrum Master – Liderança Servidora
• Treinar a organização na adoção do 
Scrum.
• Planejar implementações Scrum 
dentro da organização.
• Ajuda partes interessadas a 
compreender e tornar aplicável o 
Scrum e o desenvolvimento e produto 
empírico.
• Influenciar mudanças que aumentam 
a produtividade do Time Scrum.
• Trabalhar com outro Scrum Master 
para aumentar a eficácia da 
aplicação do Scrum nas 
organizações.
Responsabilidade do Scrum Master 
com a Organização
• Conhecimento – para ser um bom 
coach, o Scrum Master deve 
combinar os processos do Scrum.
• Questionador – Scrum Master têm 
que saber fazer as perguntas certas;
• Paciente – como Scrum Masters 
preferem não dar respostas, eles 
precisam tem paciência até que a 
própria equipe consiga chegar às 
respostas;
Perfil Scrum Master
• Colaborativo – o Scrum Master deve ter 
excelentes habilidades de colaboração 
para trabalhar com o Product Owner, a 
equipe de desenvolvimento e todos os 
outros envolvidos.
• Protetor – o Scrum Master deve proteger 
a equipe.
• Transparente – finalmente, o Scrum 
Master é transparente em todas as 
formas de comunicação;
Perfil Scrum Master
Relação 
dos Papéis
• Fornecedores:
• Indivíduos ou organizações 
que fornecem produtos e 
serviços, que não estão 
dentro das competências 
essenciais da organização 
do projeto;
Papeis não essenciais – 
Fornecedores
Papéis não essenciais – Scrum 
Guidance body
• Scrum Guidance Body:
• Consiste de um conjunto de documentos e/ou um grupo de 
especialistas que estão geralmente envolvidos na definição 
de objetivos relacionados com:
• Qualidade
• Regulamentações governamentais
• Segurança e outros;
• Orientam o trabalho realizado pelo Dono do produto, Scrum 
Master e Time Scrum
Quem É 
Responsável por?
• Criar Itens no Backlog do Produto
• Garantir a Qualidade
• Priorizar o Backlog do Produto
• Participar do Sprint Planning
• Participar do Sprint Review
• Participar da Reunião Diária
• Participar da Reunião de 
Retrospectiva
• Testar
• Desenvolver
• Melhorar o Processo
• Melhorar Práticas Técnicas
• Falar com os Stakeholders
• Acompanhar o Progresso do Sprint
• Participar do Grooming do Backlog
• Garantir que o Backlog do Produto está 
Visível para Todos
• Resolver Impedimentos Técnicos
• Facilitar os Eventos Scrum
• Garantir que as Regras Scrum são 
Seguidas
• Coach do Time
• Acompanhar o Progresso do Release
Quem É 
Responsável por?
• Garantir a Qualidade - Time
• Participar do Sprint Planning - Todos
• Participar do Sprint Review - Todos
• Participar da Reunião Diária – Time, Scrum 
Master
• Participar da Reunião de Retrospectiva – 
Time, Scrum Master
• Participar do Grooming do Backlog - Todos
• Testar - Time
• Desenvolver - Time
• Integrar o Software - Time
• Melhorar o Processo - Time
• Melhorar Práticas Técnicas - Time
• Priorizar o Backlog do Produto - PO
• Falar com os Stakeholders - PO
• Acompanhar o Progresso do Sprint – PO e Time 
• Garantir que o Backlog do Produto está Visível 
para Todos - PO
• Criar Itens no Backlog do Produto - PO
• ResolverImpedimentos Técnicos – Scrum Master
• Facilitar os Eventos Scrum – Scrum Master
• Garantir que as Regras Scrum são Seguidas – 
Scrum Master
• Coach do Time – Scrum Master
• Acompanhar o Progresso do Release – PO
SCRUM - Fundamentos
Papéis
ArtefatosAtitude
Cerimônias
SCRUM
Cerimônias
•O Objetivo dos eventos no 
Scrum é proporcionar um maior 
controle sobre o processo, 
adquirindo uma rotina de 
trabalho e aumentando a 
transparência no decorrer do 
desenvolvimento.
Cerimônias
Sprint
SPRINT 
PLANNING I
RETROSPECTIVA 
SPRINT
SPRINT 
PLANNING II
DAILY 
SCRUM
REVISÃO 
SPRINT
•Eventos prescritos são usados no 
Scrum para criar uma rotina e 
minimizar a necessidade de 
reuniões não definidas no Scrum;
•Eventos time boxed com uma 
duração máxima;
•Todos os eventos Scrum são 
oportunidades para inspecionar 
e adaptar.
Cerimônias
Sprint
SPRINT 
PLANNING I
RETROSPECTIVA 
SPRINT
SPRINT 
PLANNING II
DAILY 
SCRUM
REVISÃO 
SPRINT
Sprint
• A Sprint é o principal evento do
Scrum, esse evento trata-se de um
ciclo de desenvolvimento (iteração),
que tem um tempo determinado
com dia para começar e dia para
acabar.
• Esse tempo pode variar de 2 a 4
semanas, mas nunca exceder 30
dias. Uma Sprint começa ao final da
Sprint anterior, sem intervalos.
Sprint
SPRINT 
PLANNING I
RETROSPECTIVA 
SPRINT
SPRINT 
PLANNING II
DAILY 
SCRUM
REVISÃO 
SPRINT
Sprint
• O objetivo deste evento é
transformar os itens do Backlog do
Produto (funcionalidades
descritas) em um software ou
parte dele, totalmente funcional
e pronto para uso, dentro do
período definido para a Sprint.
Sprint
SPRINT 
PLANNING I
RETROSPECTIVA 
SPRINT
SPRINT 
PLANNING II
DAILY 
SCRUM
REVISÃO 
SPRINT
Sprint
• O tempo da Sprint sempre será
definido em dias corridos, sem
descontar finais de semana e
feriados. Deve ter uma duração de
2 semanas (14 dias corridos) a 4
semanas (30 dias corridos).
• Duração menor do que 14 dias
pode ser insuficiente para construir
um software ou parte dele,
totalmente funcional e pronto para
uso, por isso não é recomendável,
porém é possível.
Sprint
SPRINT 
PLANNING I
RETROSPECTIVA 
SPRINT
SPRINT 
PLANNING II
DAILY 
SCRUM
REVISÃO 
SPRINT
Sprint
• Duração maior do que 30 dias, pode
aumentar consideravelmente o risco,
pois mais do que 30 dias alguns
requisitos e prioridades poderão ser
alteradas e o tempo para se obter
um feedback do cliente é muito
longo e a chance de descobrir o que
estava errado é grande.
Sprint
SPRINT 
PLANNING I
RETROSPECTIVA 
SPRINT
SPRINT 
PLANNING II
DAILY 
SCRUM
REVISÃO 
SPRINT
Eventos Scrum – Time Box
Sprint - Recomendações
• A duração seja constante do início
ao fim do projeto, ou seja, uma vez
definida a duração da Sprint, que
esse seja o mesmo até que todo o
backlog do produto seja finalizado.
• Outra recomendação é que times
mais novos no Scrum façam Sprints
maiores, de 30 dias no início, pois
terão mais tempo para se adequar
as regras do Scrum e um tempo
maior para entregar o que foi
selecionado para a Sprint.
Sprint
SPRINT 
PLANNING I
RETROSPECTIVA 
SPRINT
SPRINT 
PLANNING II
DAILY 
SCRUM
REVISÃO 
SPRINT
Sprint - Recomendações
• Um produto completo poderá ter
inúmeras Sprints, quantas forem
necessárias até que o backlog do
produto seja finalizado (se é que ele
for finalizado algum dia). Ao final de
cada Sprint, é liberado um software
ou parte dele, pronto para o uso,
porém isso não quer dizer que será
liberada uma versão final, que vai
para produção.
Sprint
SPRINT 
PLANNING I
RETROSPECTIVA 
SPRINT
SPRINT 
PLANNING II
DAILY 
SCRUM
REVISÃO 
SPRINT
Eventos Scrum - Sprint
•Durante a Sprint:
• Não são feitas mudanças que 
podem afetar o objetivo da Sprint;
• As metas de qualidade não 
diminuem;
• O escopo pode ser esclarecido e 
renegociado entre o Product 
Owner e o Time de 
Desenvolvimento quanto mais for 
aprendido.
• Cada Sprint tem a definição do que 
é para ser construído, um plano 
projetado e flexível que irá guiar a 
construção, o trabalho e o 
resultado do produto;
Sprint
SPRINT 
PLANNING I
RETROSPECTIVA 
SPRINT
SPRINT 
PLANNING II
DAILY 
SCRUM
REVISÃO 
SPRINT
Eventos Scrum – Sprint Cancelamento
• Uma Sprint pode ser cancelada antes 
do time-box, se o objetivo da Sprint se 
tornar obsoleto;
• Somente o Product Owner tem a 
autoridade para cancelar a Sprint mas 
ele pode fazer isso influenciado pelas 
outras partes interessadas;
• Qualquer item de Product Backlog 
completado e “Pronto” é revisado;
• Se uma parte do trbalho estiver 
potencialmente utilizável, o PO o 
aceita;
• Todos os itens do Product Backlog 
incompletos são reestimados e 
colocados de volta no Product 
Backlog. 
Sprint
SPRINT 
PLANNING I
RETROSPECTIVA 
SPRINT
SPRINT 
PLANNING II
DAILY 
SCRUM
REVISÃO 
SPRINT
• O Sprint Planning Meeting é a 
reunião de planejamento que ocorre 
antes do início de uma Sprint, como 
resultado de um trabalho 
colaborativo do Scrum Team. 
• Ao fim de uma Sprint Planning 
Meeting o Development Team deve 
saber responder ao Scrum Master e 
ao Product Owner o que será 
entregue como resultado do 
próximo incremento e como o 
trabalho será desenvolvido para 
chegar ao resultado.
Eventos Scrum - Reunião de planejamento
Sprint
SPRINT 
PLANNING I
RETROSPECTIVA 
SPRINT
SPRINT 
PLANNING II
DAILY 
SCRUM
REVISÃO 
SPRINT
• O PO apresenta para o Scrum Team o 
Product Backlog, que consiste em 
uma lista ordenada de tudo que é 
necessário para o produto final, para 
que o Development Team escolha 
quantos itens será capaz de 
desenvolver na próxima Sprint. 
• Essa é uma decisão que deve ser 
tomada apenas pelo o Development 
Team, pois é este quem vai 
desenvolver o produto que 
representará o resultado da Sprint.
Eventos Scrum - Reunião de planejamento
Sprint
SPRINT 
PLANNING I
RETROSPECTIVA 
SPRINT
SPRINT 
PLANNING II
DAILY 
SCRUM
REVISÃO 
SPRINT
• O PO tem a responsabilidade de 
definir a prioridade dos itens do 
Product Backlog, mas quem sabe 
quantos itens serão desenvolvidos é 
o DT. 
• Após a criação do Sprint Backlog, 
que representa a seleção dos itens 
do Product Backlog, que serão 
desenvolvidos na Sprint, define-se o
objetivo da Sprint que será a meta 
com a qual todos devem trabalhar 
até o término da Sprint.
Eventos Scrum - Reunião de planejamento
Sprint
SPRINT 
PLANNING I
RETROSPECTIVA 
SPRINT
SPRINT 
PLANNING II
DAILY 
SCRUM
REVISÃO 
SPRINT
• O trabalho a ser realizado na Sprint é 
planejado na reunião de 
planejamento da Sprint. 
• Planejamento é feito de forma 
colaborativa, não apenas feito pelo 
ScrumMaster.
• O Scrum Master garante que o 
evento ocorra e que os participantes 
entendam seu propósito;
• O Scrum Master ensina o Time Scrum 
a manter-se dentro dos limites do 
time-box;
Fonte: http://uni4.com.br/blog/tag/sprint-planning-meeting/
Eventos Scrum - Reunião de planejamento
• Tem como objetivo responder:
• O que pode ser entregue como 
resultado do incremento da 
próxima Sprint?
• Como o trabalho necessário para 
entregar o incremento será 
realizado?
Eventos Scrum - Reunião de planejamento
• Planning – Parte 1: O que fazer
• Durante a primeira parte do Sprint 
Planning, product Owner apresenta 
com uma visão de negocio os itens 
do Product Backlog com maior 
prioridade. 
• O Time faz perguntas para entender 
e já rascunhar algumas possíveis 
soluções técnicas. 
• Esses itens apresentados irão formar 
o Sprint Backlog.
Eventos Scrum - Reunião de planejamento
http://www.metodoagil.com/time-scrum/
Planning – Parte 2: Como fazer
• Logo após a Sprint Planning parte 01, 
o Time deve se reunir para realizar o 
planejamento técnico dos itens 
do Sprint Backlog. 
• Nessa etapa é onde vai acontecer a 
quebra técnica dos itens em tarefas. 
• Também é nesse momento 
que o Time estima os itens e tarefas 
do Sprint Backlog.
Eventos Scrum - Reunião de planejamento
Importante ressaltar que é o Time que 
define a quantidade de trabalho que 
vai ser desenvolvido durante o SPRINT.
• Time de Desenvolvimento também 
pode convidaroutras pessoas para 
participar desta reunião para 
fornecer opinião técnica ou de 
domínios específicos;
• O Product Owner pode estar 
presente para esclarecer questões 
sobre os itens do Product Backlog e 
para ajudar nas decisões 
conflituosas de troca;
Eventos Scrum - Reunião de planejamento
• No final da reunião de 
planejamento da Sprint, o Time 
de Desenvolvimento deve ser 
capaz de explicar ao Product 
Owner e ao Scrum Master como 
pretende trabalhar para 
completar o objetivo da Sprint e 
criar um incremento previsto;
Eventos Scrum - Reunião de planejamento
• Estimativas:
• Planning Poker;
• Ideal Time;
• Relative Sizing / Story Points;
• Estimativa por Afinidade (T-shirt 
size, Sequencia de números de 
Fibonacci);
Eventos Scrum - Reunião de planejamento
Fonte: http://www.emilianosoldipmp.info/2013/05/agile-raw-affinity-estimation/
Eventos Scrum - Reunião de planejamento
•A Daily Scrum Meeting é uma reunião 
diária time-box de 15 minutos para que 
o time sincronize as atividades e crie um 
plano para as próximas 24 horas.
•Deve ser realizada no mesmo horário e 
local; 
•Três perguntas:
•O que eu fiz ontem que ajudou o Time 
de Desenvolvimento a atender a meta 
da Sprint?
•O que eu farei hoje para ajudar o Time 
de Desenvolvimento atender a meta 
da Sprint?
•Eu vejo algum obstáculo que impeça 
a mim ou o Time de Desenvolvimento 
no atendimento da meta da Sprint?
Eventos Scrum - Reunião Diária
Sprint
SPRINT 
PLANNING I
RETROSPECTIVA 
SPRINT
SPRINT 
PLANNING II
DAILY 
SCRUM
REVISÃO 
SPRINT
• Normalmente, após a reunião diária, o 
time de desenvolvimento ou alguns 
integrantes se encontram para 
discussões mais detalhadas; 
• O Scrum Master assegura que o Time 
tenha a reunião, mas o Time de 
Desenvolvimento é responsável por 
conduzir a Reunião Diária; 
• Somente os integrantes do Time de 
Desenvolvimento participem da 
Reunião Diária;
Eventos Scrum - Reunião Diária
• Essa reunião assegura que o DT está 
seguindo a direção correta em 
relação ao objetivo da Sprint. Como
regra do Scrum somente os
integrantes do Development Team
devem participar da Daily Scrum
Meeting
Eventos Scrum - Reunião Diária
• Melhoram as comunicações, 
eliminam outras reuniões, 
identificam e removem 
impedimentos para o 
desenvolvimento.
• Destacam e promovem rapidez na 
tomada de decisões, e ainda 
melhoram o nível de conhecimento 
do Time de Desenvolvimento.
Eventos Scrum - Reunião Diária
• São muitas as vantagens de se 
realizar as Daily Scrum’s todos os 
dias.
• Além de melhorar a comunicação 
e o engajamento da equipe, 
corrige os rumos, mitiga os riscos e 
ainda proporciona o uso dos 3 
pilares do Scrum, que é a inspeção 
(do progresso) e adaptação 
(ajustes e impedimentos) 
diariamente e transparência (todos 
sabem o que está acontecendo).
Eventos Scrum - Reunião Diária
GIFTS
•Good Start – Ajudam a começar bem o dia
•Improvement – Promove a melhoria 
contínua
•Focus – Reforça o foco no que realmente 
importa
•Team – Para reforçar o senso de equipe
•Status – Para comunicar o que está 
acontecendo
• O Daily Scrum funciona como um mini 
PDCA diário promovido pela equipe do 
projeto.
Sprint
SPRINT 
PLANNING I
RETROSPECTIVA 
SPRINT
SPRINT 
PLANNING II
DAILY 
SCRUM
REVISÃO 
SPRINT
• A Sprint Review acontece ao final de 
cada Sprint e tem como objetivo 
avaliar o que foi produzido pelo 
development Team. 
• É uma reunião time-box com 
duração de 4 horas para Sprints de 
um mês.
• O Time Scrum e as partes 
interessadas colaboram sobre o que 
foi feito na Sprint e nas próximas 
coisas que precisam ser finalizadas;
• Não é uma reunião de status;
Eventos Scrum - Review
Sprint
SPRINT 
PLANNING I
RETROSPECTIVA 
SPRINT
SPRINT 
PLANNING II
DAILY 
SCRUM
REVISÃO 
SPRINT
• Os participantes incluem o Time 
Scrum e os Stakeholders chaves 
convidados pelo Product Owner;
• O Product Owner esclarece quais 
itens do Backlog do Produto que 
ficaram “Prontos” e quais não 
ficaram “Prontos”;
• O Time de Desenvolvimento 
demonstra o trabalho que está 
“Pronto” e responde as questões 
sobre o incremento;
Eventos Scrum - Review
• O grupo todo colabora sobre o 
que fazer a seguir;
• Fornece valiosas entradas para a 
Reunião de Planejamento da 
próxima Sprint;
Eventos Scrum - Review
• A retrospectiva da Sprint ocorre 
após a revisão da Sprint e antes do 
próximo Planejamento da Sprint. 
• Isso é no máximo uma reunião de 
três horas para Sprints de um mês.
• Oportunidade para o Time Scrum 
inspecionar a si próprio e criar um 
plano para melhorias a serem 
aplicadas na próxima Sprint.
Eventos Scrum - Retrospectiva
Sprint
SPRINT 
PLANNING I
RETROSPECTIVA 
SPRINT
SPRINT 
PLANNING II
DAILY 
SCRUM
REVISÃO 
SPRINT
•Propósito da Retrospectiva da Sprint:
•Inspecionar como a última Sprint foi 
em relação as pessoas, relações, 
processos e ferramentas;
•Identificar e ordenar os principais 
itens que foram bem e as potenciais 
melhorias; 
•Criar um plano para implementar 
melhorias no modo que o Time 
Scrum faz seu trabalho. 
• Perguntas características
• O que ocorreu bem na Sprint?
• O que poderia ser melhorado?
• O que nos comprometemos a 
melhorar no próximo Sprint?
Eventos Scrum - Retrospectiva
Sprint
SPRINT 
PLANNING I
RETROSPECTIVA 
SPRINT
SPRINT 
PLANNING II
DAILY 
SCRUM
REVISÃO 
SPRINT
• O Scrum Master encoraja o Time Scrum a 
melhorar o processo de desenvolvimento e 
as práticas para fazê-lo mais efetivo e 
agradável para a próxima Sprint. 
• O Time Scrum planeja formas de aumentar 
a qualidade do produto.
• Ao final da Retrospectiva, o Time Scrum 
deverá ter identificado melhorias que 
serão implementadas na próxima Sprint. 
• A Retrospectiva da Sprint fornece um 
evento dedicado e focado na inspeção e 
adaptação, onde as melhorias podem ser 
adotadas a qualquer momento.
Eventos Scrum - Retrospectiva
• Tem o objetivo de alinhar tecnicamente 
as equipes que estão participando do 
mesmo projeto. 
• Tratam assuntos que possam causar 
atrasos na entrega do produto como 
um todo. 
• Essa reunião ocorre uma vez por 
semana e para participar é ecolhido um 
membro da equipe que possa 
responder a dúvidas. 
Eventos Scrum - SCRUM of SCRUM
• Podem existir dois tipos de Scrum de 
Scrums um que busca alinhar aspectos 
técnicos e outro que trata de aspectos 
táticos e gerenciais. 
• No primeiro recomendasse que seja 
inidicado um membro do time de 
desenvolvimento, pois ele precisa de 
conhecimento dos problemas técnicos.
• No segundo tipo, o melhor indicado é o 
Scrum Master. 
Eventos Scrum - SCRUM of SCRUM
• Normalmente são feitas quatro 
perguntas na execução do Scrum de 
Scrums com o objetivo de tornar a 
reunião mais dinâmica e objetiva, e 
preencher as informações necessárias 
para o andamento do produto. 
• O que sua equipe fez desde a última 
reunião?
• O que seu time irá fazer depois desta 
reunião?
• Há algum impedimento para 
realização das atividades?
• Seu time está deixando de fazer algo 
que de alguma forma irá impactar os 
outros times?
Eventos Scrum SCRUM of SCRUM
• Tem o objetivo de alinhar 
tecnicamente as equipes que 
estão participando do mesmo 
projeto. 
• Tratam assuntos que possam 
causar atrasos na entrega do 
produto como um todo. 
• Essa reunião ocorre uma vez por 
semana e para participar é 
ecolhido um membro da equipe 
que possa responder a dúvidas. 
Eventos Scrum 
SCRUM of SCRUM
• Podem existir dois tipos de Scrum 
de Scrums um que busca alinhar 
aspectos técnicos e outro que trata 
de aspectos táticos e gerenciais. 
• No primeiro recomendasse que seja 
inidicado um membro do time de 
desenvolvimento, pois ele precisa 
de conhecimento dos problemas 
técnicos.
• No segundo tipo, o melhor 
indicado é o Scrum Master. 
Eventos Scrum 
SCRUM of SCRUM
• Normalmente são feitas quatro perguntas na 
execução do Scrum de Scrums com o objetivo 
de tornar a reunião mais dinâmica e objetiva, e 
preencher as informações necessárias para o 
andamento do produto. 
• O que sua equipe fezdesde a última reunião?
• O que seu time irá fazer depois desta reunião?
• Há algum impedimento para realização das 
atividades?
• Seu time está deixando de fazer algo que de 
alguma forma irá impactar os outros times?
Eventos Scrum 
SCRUM of SCRUM
SCRUM - Fundamentos
Papéis
ArtefatosAtitude
Cerimônias
SCRUM
Artefatos SCRUM
SCRUM - Fundamentos
Papéis
ArtefatosAtitude
Cerimônias
SCRUM
• Os artefatos definidos para o Scrum 
são especificamente projetados 
para maximizar a transparência 
das informações chave de modo 
que todos tenham o mesmo 
entendimento dos artefatos.
Artefatos SCRUM
• O Backlog do Produto (Product 
Backlog) é uma lista de 
funcionalidades desejadas de um 
produto, ou seja os requisitos que um 
cliente espera receber ao final do 
projeto, descrito com sua própria 
linguagem.
Artefatos SCRUM
Características Chave
• Para o planejamento da nossa primeira entrega, precisamos 
desdobrar as caracteristicas-chave do produto, programadas 
para o primeiro release, em requisitos ou histórias.
Backlog do Produto
ID História
1 O cliente deve conseguir pesquisar livros por autor (Valor 8)
2 O cliente deve conseguir pesquisar livros por título (Valor 10)
3 O cliente deve conseguir pesquisar livros por editora (Valor 6)
4 O cliente deve conseguir comprar um livro escolhido (compra 1 item por vez) (Valor 10)
5 O cliente deve conseguir incluir o item em um carrinho de compras (Valor 7)
6 O cliente deve conseguir pagar sua compra via boleto bancário (Valor 9)
7 O cliente deve conseguir pagar sua compra via cartão de crédito (Valor 8)
8 O cliente deve conseguir rastrear sua encomenda (Valor 4)
9 O cliente deve ser notificado por e-mail das etapas de sua compra (pagamento, aprovação, correio) (Valor 6)
10 O cliente deve oseguir enviar o feedback de seu atendimento após o recebimento do produto (Valor 5)
• De forma mais ampla, a equipe Scrum e 
o Product Owner precisam considerar 
todo o backlog ao ordenar seus itens, a 
fim de otimizar o valor ou o retorno sobre 
o investimento (ROI).
Priorização do Backlog
• O primeiro passo a fazer o 
planejamento e a divisão das tarefas 
da Sprint. Isso é realizado na reunião de 
planejamento do Sprint e utiliza uma 
técnica chamada de planning poker. 
Cada tarefa deve ter horas associadas.
• O tempo de uma tarefa é sempre 
analisado usando uma sequencia 
Fibonaci,ou seja uma tarefa deve ter 
entre 3 horas (no mínimo) e 6 horas (no 
máximo), de forma que possa ser 
realizada em um dia.
Priorização do Backlog
• Diferente do modelo tradicional de 
gestão de projetos, onde precisamos 
fechar o escopo para poder começar a 
executar, no Scrum acredita-se que o 
início do projeto não é o melhor 
momento para isso. Nesse ponto ainda 
não conhecemos suficiente o projeto.
Levantamento de Requisitos
Requisitos Funcionais
Requisitos Funcionais são conhecidos no mundo ágil como User Stories 
(Estórias do Usuário).
Quem?
(Precisa)
O que?
(Precisa)
Por que?
(Precisa)
Como cliente Eu posso reservar 
filmes pela internet
Para poder retirá-los no 
drive-thru da loja
Como atendente Eu posso obter a 
posição atualizada de 
um filme
Para informar o cliente 
sobre sua 
disponibilidade
Como gestor da loja Eu posso consultar 
informações sobre o 
histórico dos clientes
Para criar e oferecer 
promoções mais 
atraentes
• Os Requisitos não funcionais, são 
aspectos subjetivos relacionados às 
User Stories.
• Adaptabilidade
• Confiabilidade
• Eficiência
• Flexibilidade
• Performance
• Portabilidade
• Usabilidade
Requisitos Não Funcionais
• Tanto os requisitos funcionais quanto 
os não-funcionais podem ser 
representados pelas User Stories. 
• Os funcionais diretamente e os não-
funcionais como parte dessas 
mesmas User Stories. 
Requisitos do Produto
• Para estruturar 
adequadamente o 
Backlog do Produto, 
utiliza-se o conceito de 
User Stories, que 
contém a descrição 
detalhada dos requisitos 
de cada solicitação a 
ser implementada.
User Story
•SER INDEPENDENTE: Isso garante a 
flexibilidade durante o ciclo de 
desenvolvimento do produto.
•SER NEGOCIÁVEL: O requisito deve permitir 
alterações.
•SER PRIORIZADO: O requisito deve, 
obrigatoriamente, assegurar a entrega de 
valor para o cliente.
•SER ESTIMADO: O requisito deve 
apresentar condições para que seu prazo 
de desenvolvimento/entrega possa ser 
estimado.
Requisitos do Produto
•SER PEQUENO: O requisito deve estar 
descrito de forma que permita uma 
estimativa com certo nível de certeza 
(quanto menor, melhor).
•SER INSPECIONADO: O requesito deve 
prover as informações necessárias para 
que possa ser inspecionado/testado 
pelo cliente final.
Requisitos do Produto
• Mantenha o Product Backlog 
atualizado.
• Dê importância à definição de pronto.
• Conhecimento, incerteza e risco de 
histórias.
• Qual é a influência da história no 
próximo release.
• Atenção ao tamanho das histórias. 
• Atenção à dependência entre as 
histórias.
• Ouça todos os interessados no projeto.
• Utilize técnicas de priorização.
• Considerar a priorização por temas.
Requisitos do Produto
• O propósito das reuniões de Backlog 
Grooming (Refinamento do Backlog) é 
aprimorar o Product Backlog. 
• Aliás, a palavra Grooming em inglês 
significa cuidar da aparência, manter 
limpo e arrumado. 
• Uma reunião de Backlog Grooming deve 
ser realizada próximo ao final da iteração, 
garantindo assim, que o Product Backlog 
esteja sempre pronto para a próxima.
Requisitos do Produto
• Organizar o backlog é uma processo 
contínuo que envolve:
• A descoberta de novos itens, assim 
como alteração e remoção de itens 
antigos.
• Quebrar Estórias muito grandes 
(épicos).
• A priorização dos itens do backlog 
(trazendo os mais importantes para o 
topo).
Atividades do Backlog Grooming
• Organizar o backlog é uma processo 
contínuo que envolve:
• Preparar e refinar os itens mais 
importantes para a próxima reunião 
de planejamento.
• Estimar e corrigir estimativas dos itens 
do backlog (em caso de novas 
descobertas).
• Incluir Critérios de Aceitação.
Atividades do Backlog Grooming
• Embora a manutenção do Backlog seja 
de responsabilidade do Product Owner, 
outros membros do time podem 
colaborar na reunião de Organização 
do Backlog, 
• Ken Schwaber sugere a participação de 
10% da equipe durante de 5 a 10% do 
tempo da Sprint, de forma a incentivar 
a comunicação face a face entre as 
pessoas ao invés de outros meios como 
comunicação por e-mail ou 
documentos.
Quem participa da Reunião de Grooming
• O SPRINT BACKLOG é um artefato vivo 
durante o Sprint. 
• Na reunião de planejamento, ele não 
precisa estar completo, apenas com as 
atividades necessárias para os primeiros 
dias do Sprint.
Backlog da Sprint 
• O Sprint Backlog é uma lista ordenada 
de User Stories, que a equipe acredita 
que possa ser completada durante o 
próximo Sprint. 
• Essa lista é um subconjunto do Product 
Backlog no qual estão priorizadas todas 
as User Stories do projeto.
Backlog da Sprint 
• O BACKLOG do Sprint é dinâmico por 
natureza; 
• O Backlog do Sprint é um subconjunto 
do Backlog do Produto.
• O Backlog do Sprint é uma saída de 
uma reunião de planejamento do 
Sprint.
• No Backlog do Sprint, a equipe Scrum 
trabalha em como as histórias do 
usuário seriam implementadas em um 
Sprint.
Backlog da Sprint 
• O Backlog do Sprint é de propriedade da 
equipe de desenvolvimento e contém o 
que, e como ele é entregue.
• Por último, a equipe implementanda 
(converte) os itens de Backlog do produto 
mais priorizados em software de trabalho. 
• Para cada iteração (Sprint), a equipe cria 
um plano com base no que está no topo 
do Backlog do Produto ao iniciar o Sprint.
Característica de um Backlog do Sprint
• Quaisquer atividades de mitigação 
para tratar os riscos identificados 
também serão incluídas como 
tarefas no Backlog do Sprint.
Por que o Backlog do Sprint é Importante
• Envolva todos os membros da equipe 
do processo.
• Discuta como cada item deveser 
implementado.
• Tenha uma definição de Feito.
• Identifique todos os tipos de tarefas.
• Não calcule tarefas em tudo.
• Não atribua tarefas antecipadamente.
• Revise o compromisso do Sprint.
• Não use muito tempo.
• Evolua o Sprint Backlog durante o 
Sprint.
Dicas para Planejar o Sprint Backlog
• Assim que o time prevê o número de 
histórias que podem ser realizadas no 
Sprint Backlog, o escopo deve ser 
blindado até o final do Sprint. 
• No entanto, se durante o Sprint o 
Product Owner decidir que há uma 
característica de maior valor de 
negócio que precisa entrar no Sprint, 
deve ocorrer uma interrupção da 
mesma.
Dicas para Planejar o Sprint Backlog
• O Incremento do Produto é composto 
por novas funcionalidades e por 
melhorias no que foi produzido 
anteriormente, oriundas de itens do 
Product Backlog. 
Incremento
• Em cada Sprint, é gerado pelo time de 
desenvolvimento um Incremento do 
Produto pronto, de acordo com a 
Definição de Pronto. 
• Idealmente, esse Incremento está 
sempre apto a ser entregue para os 
clientes, ou seja, é entregável (ou 
potencialmente entregável”).
Incremento
•Um artefato utilizado para garantir 
que os itens a serem considerados na 
reunião de Sprint Planning estejam 
preparados segundo um critério bem 
definido. 
•É um acordo formal entre Product 
Owner e time de desenvolvimento 
sobre o estado em que um item do 
Product Backlog deve estar para ser 
considerado preparado para entrar 
no Sprint Backlog.
O que é a definição de preparado?
SPRINT
Sprint Planning
Sprint Review
Preparado?
Pronto?
• É criada antes do início do 
desenvolvimento do produto, 
geralmente antes mesmo do primeiro 
Sprint. 
• Entretanto ela pode ser modificada e 
evoluir de forma a acomodar novas 
necessidades identificadas ao longo 
do projeto. A Definição de Preparado 
geralmente tem o formato de uma 
lista de critérios, condições ou, ainda, 
passos de um processo.
O que é a definição de preparado?
• Quando o item do Backlog do 
produto ou um incremento é 
descrito como “pronto”, todos 
devem entender o que isso 
significa. Embora isso varie 
significativamente para cada time 
Scrum, os integrantes devem tem 
um entendimento compartilhado 
do que significa o trabalho estar 
completo, assegurando a 
transparência. 
Definição de Pronto
• A Definição de Pronto é um 
acordo formal entre Product 
Owner e time de desenvolvimento 
sobre o que é necessário para se 
considerar que um trabalho 
realizado no Sprint está “Pronto”.
• Essa é a “Definição de Pronto” 
para o time Scrum e é usada para 
assegurar quando o trabalho está 
completado no incremento do 
Produto.
Definição de Pronto
• São diferentes ferramentas visuais, que 
mostram os dados de andamento do 
projeto rapidamente através de 
gráficos, tabelas ou resumos:
• Não é exclusivo do Scrum, também 
encontramos isso na XP, na Lean e na 
FDD.
• No SCRUM são?
• Graficos Burndonw e Burnup;
• Kanban ou Quadro de tarefas;
• Roadmap de produtos;
• Mapas de Histórias;
Radiadores de Informação
• O gráfico Burndown é atualizado 
diariamente após a reunião diária 
da equipe.
• Ele serve para indicar o tanto de 
trabalho que ainda resta fazer na 
Sprint.
Atualizando o Burndown Chart no Daily Meeting
• O roadmap de produto é uma 
importante ferramenta 
estratégica para Product 
Managers, auxiliando no 
planejamento e execução de 
todo o projeto de lançamento 
de um novo produto ou 
funcionalidade.
Roadmap do 
produto
• A importância do Roadmap
• Ajuda a alcançar na visão do 
produto;
• Garante a entrega;
• Alinha Stakeholders;
• Evita ruídos de comunicação;
• A aproxima as equipes da 
estratégia da empresa.
Roadmap do produto
• “User Story Mapping é um mapa 
que organiza as histórias de 
usuário em um modelo que 
ajuda a compreender a 
funcionalidade do sistema, a 
identificar falhas no seu 
backlog, e a, efetivamente, 
planejar releases holísticas que 
oferecem valor aos usuários e 
ao negócio a cada versão”
Mapas de Histórias
Processo SCRUM
https://knowledge21.com.br/blog/o-que-e-scrum/
https://knowledge21.com.br/blog/o-que-e-scrum/
Outras Metodologias 
Ágeis
KANBAN
• O Kanban ajuda a assimilar e controlar o 
progresso de suas tarefas de forma visual. 
• É, normalmente, utilizado um quadro 
branco com alguns pequenos papéis 
(Post-it) colados, esses papéis representam 
as suas tarefas, ao termino de cada tarefa 
o papel é puxado para a etapa seguinte 
até que a mesma seja finalizada. 
• Ao olhar para um quadro Kanban é fácil 
enxergar como o trabalho seu e de sua 
equipe fluem, permitindo não só 
comunicar o status, mas também dar e 
receber feedbacks.
Kanban e desenvolvimento 
de Software
• O Kanban é um dos métodos de 
desenvolvimento de software menos 
prescritivo, se tornando adaptável a 
quase qualquer tipo de cultura. Ao 
contrário de outros métodos que forçam 
uma mudança desde o início, o Kanban 
busca a evolução, não a revolução.
Kanban e desenvolvimento 
de Software
• Visualizar o fluxo de trabalho (workflow)
• Limitar a quantidade de trabalho em 
andamento (WIP)
• Gerenciar e medir o fluxo
• Tornar as políticas do processo explicitas
• Implementar loops de feedback
• Usar modelos para reconhecer 
oportunidades de melhoria.
Kanban - Práticas fundamentais
Kanban - Classificação de itens e hierarquia
Buffer
Priorização de Itens
WIP
• É importante que os cartões 
possuam informações simples e 
descritivas. 
Kanban - Cartões de 
parede (Cards Wall)
• A redução de desperdício e de custo são 
os benefícios mais importantes para uma 
empresa/equipe que deseja ampliar seus 
objetivos.
• Tempo de ciclo curtos, oferecendo 
recursos mais rapidamente;
• Melhor gestão nas mudanças de 
prioridade;
• Requer menos organização;
• O processo é simplificado;
• Maior visibilidade dos projetos;
Kanban - Bons motivos 
para o uso
• A redução de desperdício e de custo 
são os benefícios mais importantes para 
uma empresa/equipe que deseja 
ampliar seus objetivos.
• Redução de desperdício;
• Redução de custo;
• Elimina atividades que não agregam 
valor para a equipe;
• Melhora a motivação e desempenho 
da equipe.
Kanban - Bons motivos 
para o uso
LEAN
• O objetivo de um sistema de 
produção Lean é “ter as coisas certas 
no lugar certo na hora certa, desde a 
primeira vez, enquanto elimina-se o 
desperdício estando sempre aberto a 
mudanças”. 
• O termo Lean Software Development 
teve sua origem em 2003 na 
publicação de um livro de mesmo 
nome escrito por Tom e Mary 
Poppendieck. Neste trabalho os 
autores apresentam como aplicar 
princípios de Lean ao 
desenvolvimento de software.
Metodologia LEAN
• Lean oferece um conjunto de 
princípios que podem ser utilizados 
por organizações para adaptar 
ferramentas, técnicas e métodos a 
seus contextos e capacidades 
específicas.
• Lean Software Development trás os 
conceitos de Lean para o universo do 
desenvolvimento de software, para 
que através da aplicação dos 
mesmos princípios seja possível 
eliminar desperdícios e alcançar 
melhores resultados.
Metodologia LEAN
• Eliminar Desperdícios;
• Amplificar o aprendizado;
• Adiar comprometimentos e manter 
flexibilidades;
• Entregar rápido;
• Tornar a equipe responsável;
• Construir com qualidade e integridade;
• Visualizar e Otimizar o todo;
Metodologia LEAN - 
Princípios
• Heijunka: Nivelamento da produção
• Hansei: Reflexões profundas em busca da 
melhoria contínua;
• Andon: Ferramenta visual e sonora para 
sinalização de problemas na linha de 
produção.
• Poka-Yoke: Dispositivo para controle da 
qualidade. Acionado automaticamente 
quando há algum erro ou defeito no 
processo de produção.
• Kaizen: Melhoria Contínua.
• KanBan: instrumento de sinalização que 
permite a criação de fluxo.
Metodologia LEAN - 
Princípios
XP
• O XP é um método de 
desenvolvimento de software, leve, 
não é prescritivo, e procura 
fundamentar as suas práticas por um 
conjunto de valores. 
• O objetivo principal do XP é levar ao 
extremoum conjunto de práticas 
que são ditas como boas na 
engenharia de software. 
XP
• Comunicação – Dentro do time, 
entre o cliente e a equipe.
• Coragem – Para fazer refactoring, 
para jogar fora o código e refazer 
tudo no dia seguinte.
• Feedback – Testes de aceitação, 
presença do cliente.
• Simplicidade – Faça sempre da 
maneira mais simples e que vá 
funcionar.
• Respeito – Trabalho em equipe
XP - Valores
• Envolvimento do Cliente
• Entrega Incremental
• Foco nas pessoas
• Aceitar Mudanças
• Manter a simplicidade
XP - Princípios
XP - Boas Práticas
• Test First 
Design
A criação de testes leva em conta não o 
tempo ganho com a criação dos mesmos 
antes da codificação, mas conhecer 
previamente as possíveis falhas do seu 
sistema.
Os diversos módulos do software são 
integrados diversas vezes por dia e todos os 
testes unitários são executados. O código não 
passa até obter sucesso em 100% dos testes 
unitários. 
Reuniões rápidas e diárias com a equipe 
A reconstrução baseia-se na remoção de 
redundância, eliminação de funcionalidades 
inúteis, e reconstrução de projetos obsoletos.
• Refactoring
• Stand-up 
Meeting
• Continuous 
Integration
• Coding 
Standards
Todo código de produção é 
desenvolvido por duas pessoas 
trabalhando com o mesmo teclado, 
o mesmo mouse e o mesmo monitor. 
Todo código é desenvolvido 
seguindo um padrão. 
E equipe como um todo é 
responsável por cada arquivo de 
código. Não é preciso pedir 
autorização para alterar qualquer 
arquivo. 
As duplas de programação são 
revezadas em média a cada 2h. 
XP - Boas Práticas
• Pair 
Programming
• Move People 
Around
• Collective Code 
Ownership
• Simple Design
213/31
O cliente está sempre disponível para 
resolver dúvidas, alterar o escopo de 
uma iteração e definir prioridades. 
O código está, a qualquer momento, 
na forma mais simples que passe 
todos os testes. 
O software é entregue em pequenas 
versões para que o cliente possa 
obter o seu ganho o mais cedo 
possível e para minimizar riscos. 
XP - Boas Práticas
• The Customer is 
Always Available
• Small Release
Cada programador trabalha 40 horas por 
semana. Se o horário for flexível, deve-se 
respeitar o horário do par naquele período, 
senão enquanto um trabalha o outro vai 
pra casa.
Ter um papel de cliente na 
equipe XP em tempo integral 
para responder as perguntas
São definidos pelo usuário e são os 
critérios de aceitação do software. 
Ajuda a manter todos os desenvolvedores 
em sintonia com o projeto quando dando 
nomes a objetos ou classes. 
XP - Boas Práticas
• 40-Hour Week
• On-Site 
Customer
• Acceptance 
Tests
• System 
Metaphor
• Desenvolvedor: são os 
desenvolvedores que fazem as tarefas 
mais vitais em um projeto XP. 
• Cliente: Ele faz a priorização do que 
será desenvolvido e a verificação se o 
software corresponde aos seus 
anseios. 
• Coach: Deve manter o time engajado 
no projeto.
• Testador: Ele chefia as operações de 
teste do sistema de diversas formas.
• Cleaner: promove refatorações, reduz 
a complexidade do sistema, aumentar 
a coesão do código.
XP - Papéis do XP
• Tracker: Ele coleta as métricas do time 
de desenvolvimento durante a 
iteração, gerando dados que podem 
ser usados para o aperfeiçoamento 
da equipe durante o projeto.
• Gerente: Desempenha diversas 
tarefas no projeto, como a facilitação 
da comunicação entre 
desenvolvedores e clientes, auxilia o 
cliente na priorização de histórias, 
agenda reuniões com o cliente, 
auxilia no planejamento do projeto 
gera relatórios e acompanhamento 
do projeto etc.
XP - Papéis do XP
XP - SCRUM
FDD
• Feature Driven Development 
(Desenvolvimento Guiado por 
Funcionalidades) é uma 
metodologia ágil para 
gerenciamento e desenvolvimento 
de software. Ela combina as 
melhores práticas do 
gerenciamento ágil de projetos com 
uma abordagem completa para 
Engenharia de Software orientada 
por objetos.
FDD
Conceitos
• O Desenvolvimento Guiado Por Funcionalidades (FDD) é uma 
metodologia ágil para o processo de engenharia de software, 
elaborado com foco na entrega frequente de “software funcionando” 
para os clientes e na utilização de boas práticas durante o ciclo de 
seu desenvolvimento.
• Um fato marcante é o forte favorecimento ao envolvimento de 
clientes (interno ou externo) ao processo de planejamento e 
desenvolvimento do software.
• Diferentemente de outras metodologias, o FDD não é extremamente 
focado na programação ou no modelo, mas sim utiliza o bom senso 
para abstrair o melhor dos dois mundos.
• Não é uma metodologia de gerenciamento de projetos de software. 
Apesar de, em suas práticas, existirem atividades relacionadas a esse 
fim. Apresenta como foco principal cobrir o processo de engenharia 
de software, e não do gerenciamento.
• Modelagem de objetos do domínio.
• Desenvolvimento por feature 
(funcionalidade).
• Posse individual de classe (código).
• Equipes de features (papéis por 
áreas de negócio).
• Inspeções (especificações, código, 
teste de unidades).
• Builds regulares (geração de versões 
com novos features).
• Gerenciamento de configuração.
• Relatório/Visibilidade de resultados.
Práticas do FDD
• Exemplo
• Área de Features Principal (Subject 
Domain Area)
• Gerenciamento de venda de 
produtos
• Conjunto de Features (Business 
Activity)
• Vender para um cliente
• Features
• Calcular o total de vendas
• Calcular o total de compras de 
um cliente
• Estimar o tempo de entrega de 
uma venda
• Calcular a taxa de uma venda
Práticas do FDD
223
Estrutura
•Gerente de projeto - Função 
administrativa – Prepara relatório de 
progresso, contratação e alocação de 
pessoas. Providencia ambiente de 
trabalho.
•Arquiteto chefe - Responsável elo 
projeto técnico.
•Especialistas no domínio – Representa os 
usuários.
•Gerentes de desenvolvimento – 
administra atividades do dia a dia.
•Programadores chefes – responsável por 
administrar os demais programadores,
•Proprietários de classes – membros das 
equipes de desenvolvimento.
Papéis do FDD
• Gerente de liberação – acompanha 
os relatórios de progresso.
• Engenheiro de build – Controla as 
versões do sistema.
• Ferramenteiro – cria ferramentas do 
suporte ao projeto.
• Administrador de sistemas – 
configura, avalia e gerencia 
problemas nos servidores, nas 
estações de trabalho e na rede 
utilizada pela equipe.
Papéis do FDD suporte
• FDD
• Fornece clareza
• Eleva o controle
• Facilita a comunicação – reporta 
resultados
• Status do projeto completo é 
determinado pelas características 
entregues 
• Características quebram o 
trabalho em entregas menores e 
mais gerenciáveis
• Builds regulares
Conclusão
XP - SCRUM
PMO
• Segundo o PMI, um escritório de 
gerenciamento de projetos é uma 
estrutura de gerenciamento que 
padroniza os processos de 
governança relacionados ao 
projeto e facilita o 
compartilhamento de recursos, 
metodologias, ferramentas e 
técnicas.
PMO
• Nas organizações em que a área de 
projetos é bem definida e o 
desenvolvimento de novos projetos 
tem estratégias de inovação, a 
estrutura de um escritório de 
gerenciamento de projetos (PMO) é 
fundamental para o planejamento e 
controle.
• As lições aprendidas em cada projeto 
não devem ser negligenciadas, e os 
escritórios são responsáveis por 
gerenciarem esse conhecimento na 
empresa, evitando que erros 
cometidos em outros projetos possam 
ocorrer novamente. 
PMO
• Além disso, os escritórios otimizam o 
uso de recursos, já que concentram as 
informações de todos os projetos em 
andamento e possuem a visão dos 
novos que ainda estão sendo 
planejados, equilibrando suas 
necessidades e demandas.
PMO
• Tipos de PMO
• Pools de administração;
• Política de processo;
• Suporte especializado;
• Controle de portfólio e programação 
de projetos (consolidação de 
informações)
• Tarefas do PMO
• Definição de formatos de relatórios e 
cronogramas.
• Coleta e cobrança de relatórios .
• Avaliações de qualidade dos 
relatórios(cronogramas, formatos 
etc).
PMO
• Os escritórios ágeis propõem a 
administração dos projetos de forma 
transparente e adaptável, enquanto 
inspecionam as entregas de seus múltiplos 
projetos.
• Foco em pessoas;
• Direcionado ao monitoramento e 
controle sutil;
• Leve por definição;
• Simples de ser entendido;
• Promotor de novos hábitos que 
provocam mudanças culturais;
• Executor da governança ágil;
• Focado na melhoria contínua do 
próprio PMO;
PMO
• Vários projetos são monitorados, 
selecionados, priorizados através de 
um único backlog.
• O PMO Ágil visa a acelerar a cultura 
ágil, respeitando e contribuindo para 
que a organização e todos os 
envolvidos nos projetos entendam e 
sejam ágeis.
• O PMO Ágil se concentra em trabalhar 
sempre nos pilares ágeis 
de transparência, inspeção e adaptaç
ão.
PMO
• Para controle e governança, são 
propostos cinco eventos formais:
• Revisão de estrutura;
• Planejamento da Sprint multiprojetos
• Reunião Semanal;
• Revisão Multiprojetos;
• Retrospectiva Multiprojetos
PMO
Vamos jogar (Revisar)?
https://kahoot.it/challenge/09799707?challen
ge-id=59884278-d99d-42cb-90da-
7465316b78b7_1709664199403
Atividades 
Contextualizada
Atividade 
Contextualizada
PROJETOS X OPERAÇÕES
• As operações são esforços contínuos que 
geram saídas repetitivas, com recursos 
designados para realizar basicamente o 
mesmo conjunto de tarefas. 
• O gerenciamento de operações é 
responsável pela supervisão, orientação e 
controle das operações de negócios.
• Os projetos por sua vez, exigem atividades 
de gerenciamento de projetos e um 
conjunto de habilidades 
específicas, enquanto as operações 
exigem gerenciamento de processos 
contínuos de negócios.
Atividade 
Contextualizada
• Diferentemente da natureza contínua das 
operações, os projetos são esforços 
temporários. Um projeto é diferente de uma 
operação, embora tenham alguns aspectos 
em comum, tais como:
• Realizados por pessoas.
• Restringidos por recursos limitados.
• Planejados, Executados e Controlados.
Atividade 
Contextualizada
• Entretanto existem algumas 
especificidades relativas a cada um.
• Descreva 3 características específicas 
de PROJETOS e 3 características 
específicas de Operações.
• Após realizar suas reflexões, elabore um 
pequeno texto, contendo o máximo de 
30 a 40 linhas, expondo sua 
argumentação, acerca do solicitado.
Próximos Passos
• Responder os questionários
• Realizara atividade contextualizada
Próximos Passos
• Vamos jogar um 
pouco?
Adilson da Silva
Obrigado
adilson.silva@sereducacional.com
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	Transparência
	Inspeção
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	Papéis não essenciais – Scrum Guidance body
	Quem É Responsável por?
	Quem É Responsável por?
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	Número do slide 115
	Sprint
	Sprint
	Sprint
	Sprint
	Eventos Scrum – Time Box
	Sprint - Recomendações
	Sprint - Recomendações
	Eventos Scrum - Sprint
	Eventos Scrum – Sprint Cancelamento
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