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__________________________________ ¹ Graduando do Curso de Matemática, pela Universidade Estadual de Alagoras – UNEAL, Campos III – Palmeira dos Indios / Alagoas. ² Graduanda do Curso de Matemática, pela Universidade Estadual de Alagoras – UNEAL, Campos III – Palmeira dos Indios /Alagoas. O USO DE JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO PARA A CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO Fábio Antonio da Silva¹ Heloiza Oliveira dos Santos² RESUMO Este trabalho objetiva apresentar situações em que os jogos matemáticos têm grande importância no ensino e aprendizagem dos alunos. Embora a matemática possa ser aplicada em diversas atividades cotidianas, ela é uma disciplina que não agrada aos alunos, que a consideram difícil de ser aprendida. O uso de jogos matemáticos pode tornar a matemática mais significativa para os alunos, facilitando seu ensino e sua aprendizagem. Além disso, as atividades com jogos aumentam a motivação, confiança, organização e concentração do aluno. Os jogos também ajudam aos alunos que apresentam bloqueio a aprender a matemática, melhorando o desempenho e motivação, mantendo atitudes positivas para aprender a matéria. A utilização de jogos matemáticos em sala de aula também traz benefício para o professor, tornando os alunos mais envolvidos com a aula, fazendo-a assim mais proveitosa. O uso dos jogos matemáticos na formação do professor de matemática também pode contribuir para um melhor desempenho de seu trabalho docente, introduzindo-o para uma aula totalmente voltada à realidade do aluno, do seu dia a dia. Palavras-chave: Aprendizagem. Jogos. Formação. 1 INTRODUÇÃO A matemática se faz presente em nosso cotidiano, mesmo que de forma implícita. Como afirma D´Ambrósio (1996, p. 31) “a Matemática está presente em praticamente tudo em nossas vidas, a sua aplicabilidade já é discutida até em outras Ciências”. O autor se refere que ao olharmos as horas no relógio, ao cozinharmos, ao fazermos compras, ao andarmos na rua, estamos resolvendo situações matemáticas ocorridas em nosso cotidiano. Por outro lado, Felicetti (2007) afirma que, ao longo dos tempos, a Matemática tem sido uma disciplina que amedronta os alunos por ser considerada 1 difícil de ser aprendida. Nesse contexto, acreditamos que uma das maneiras que podem diminuir essa realidade no ensino é a utilização dos jogos matemáticos nas aulas, despertando nos alunos o interesse em aprender a disciplina. Este trabalho tem como objetivo, apresentar situações em que os jogos matemáticos têm grande importância no ensino e aprendizagem dos alunos. Além disso, quando os professores desenvolvem atividades com jogos, podem aumentar a motivação, a autoconfiança, a organização e a concentração do aluno. Por meio de jogos matemáticos, podemos desenvolver melhor nossa habilidade de raciocínio, utilizando diferentes linguagens e detectando dificuldades e aprimorando as atividades desenvolvidas, pois segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs, 1997, p. 35) para o ensino da Matemática, os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitude – enfrentar desafios, lançar – se a busca de soluções, desenvolvimento da crítica, da intuição, da criação de estratégias e da possibilidade de alterá-las quando o resultado não é satisfatório – necessários para a aprendizagem matemática. Nesse sentido, nosso trabalho partiu da preocupação de aprofundar a importância do uso dos jogos matemáticos como recurso para a construção do conhecimento. Considerando a importância dessa temática, acreditamos contribuir nas discussões sobre o desenvolvimento do ensino e da aprendizagem dos alunos. Para isso, iniciamos nossa pesquisa falando sobre a utilização e a importância de jogos no ensino, apresentando-os como alternativa para a prática docente do professor. Em seguida, apresentamos alguns tipos de jogos matemáticos que são frequentemente mais utilizados no campo escolar. Na terceira secção desse artigo, fizemos uma breve explanação sobre os jogos matemáticos apresentados anteriores. Finalizamos esse trabalho, tecendo algumas considerações finais sobre a importância desse estudo, apresentando perspectivas de realização de outros trabalhos que discutam essa temática. 2 A ULTILIZAÇÃO DOS JOGOS NO ENSINO Apesar da matemática está tão presente em nosso meio de convivência, a disciplina ainda apresenta grandes dificuldades no seu ensino e aprendizagem. 2 Segundo FELICETTI e GIRAFA (2008), é necessário arquitetar ao ensino de Matemática uma diversidade de práticas pedagógicas que tem por perspectiva ajudar quem aprende e compreender um corpo de saberes matemático. Para esses autores devemos buscar diferentes atividades pedagógicas para realizar na sala de aula, possibilitando despertar o interesse nos alunos em aprender a disciplina. Um exemplo seria os jogos matemáticos.. Além disso, percebemos que muitos alunos apresentam dificuldades na interpretação de situações problemas envolvendo a matemática, contribuindo para um resultado negativo em relação a seu aprendizado na disciplina. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCNs (1997, p.35), “além de ser um objeto sociocultural em que a matemática está presente, o jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos...”. Nesse sentido, por meio do jogo, o aluno interage em equipe, desenvolvendo processos psicológicos, aprendendo de forma prazerosa e dinâmica. De acordo com BORIN (1996) outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir os bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo, em que estes alunos falam da matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. O professor pode usar uma metodologia diferenciada, quebrando a rotina e propiciando ao aluno um ambiente agradável, pois os jogos propiciam condições agradáveis e favoráveis para o ensino da matemática, uma vez que, com esse tipo de material, o indivíduo é motivado para trabalhar e pensar. (ALVES, 2001) De acordo com Bom (1995, p. 09) “o motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para interpretá-la”. Para D’Ambrosio (2007, p.105) “hoje é comum nas propostas para melhoria de eficiência profissional a recomendação de evitar a rotina”. Com isso, é necessário também proporcionar uma formação sobre a importância da utilização dessa metodologia, para que os professores possam desenvolver essas atividades em sala de aula, pois “o jogo é uma real oportunidade para despertar no aluno o gosto pela 3 matemática, pois ricas fontes de motivação, interesse e atenção. Mas é necessário que o educador tenha em mente os objetivos do jogo antes de aplica-los”. (TEIXEIRA; VAZ, 2001, p.7) De acordo com D´Ambrósio (2001), a matemática tem sido conceituada como a ciência dos números e das formas, das relações e das medidas, das inferências, e suas características apontam para precisão, rigor, exatidão. Com seu caráter de infalibilidade, de rigor, de precisão e de ser um instrumento essencial e poderoso no mundo moderno, a matemática passou à ser identificada com racionalidade, o que tem sido, muitas vezes, utilizado como instrumento de seleção e de dominação. A utilização dos jogos matemáticos desenvolve e estimula o aluno a aprender matemática. O jogo didático serve para fixação ou treino da aprendizagem. Ao fim do jogo, a criança deve ter treinado algumas noções, tendo melhorado sua aprendizagem. “O jogo é a construção do conhecimento. O desenvolvimento do lúdico é de suma importância,desperta a criatividade, a vivência em equipes, enfim, aspectos tão significativos que devem ser valorizados e aplicados em salas de aula” (PIAGET, 1971, p.54). De acordo com esse autor: O lúdico possibilita o estudo da relação do aluno com o mundo. Através da atividade lúdica e dos jogos, a criança poderá formar conceitos, selecionar ideias e estabelecer relações lógicas”. [...] “Os jogos simbólicos têm características que lhes são próprias: liberdade de regras, desenvolvimento da imaginação e fantasia, ausência de objetivos, ausência de uma lógica da realidade, adaptação da realidade aos seus desejos. (PIAGET, 1971, p. 45) É importante que os alunos desenvolvam suas habilidades de resolver soluções matemáticas, as quais aparecem diariamente no seu cotidiano. Nesse sentido, os jogos proporcionam a criança a entender melhor o mundo, e os acontecimentos diários, estimulando-a pensar mais rápido e proporcionando-a formar conceitos e ideias chegando a estabelecer relações lógicas. “O professor deve saber utilizar corretamente os materiais didáticos, pois estes exigem conhecimentos específicos de quem os utiliza. Não se pode deixar que o material se torne apenas um brinquedo para o aluno” (LORENZATO, 2006, p.56). Para esse autor, é importante que o professor saiba, o que está utilizando, saiba 4 qual o que está desenvolvendo em sala, tenha conhecimento de como utilizar determinado jogo durante a aula e tenha um objetivo a ser alcançado. Os jogos também devem estar relacionados ao conteúdo da disciplina de matemática, o qual está sendo desenvolvido no determinado período. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN (1998, p. 46). Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções, além de possibilitar a construção de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas. Aplicar os jogos em sala de aula, para muitos professores, não será uma tarefa fácil, pois é uma atividade que envolve muitos fatores para poder ser realizada, como indisciplina da turma, o fato dos alunos estarem acostumados a aula de maneira tradicional; enfim, são casos que dependerá da realidade de cada profissional e do contexto em que ele trabalha. Muitas vezes, o professor se sentirá incapaz de realizar as atividades, diante de alguns resultados negativos, devido ao impacto do novo. Embora o jogo indique o vencedor e o professor perceba que o conhecimento adquirido pela turma, é importante que haja uma avaliação para que possa detectar como ela está evoluindo e onde é preciso melhorar. Esta avaliação é fundamental, pois é através dela que o professor poderá analisar o desenvolvimento da atividade prática e alcançar os resultados esperados. A partir dessa observação, o professor pode recolher muita informação sobre as atitudes dos alunos, sobre o modo como eles mobilizam os conhecimentos matemáticos formais e informais. A observação é um bom meio de conhecer o modo como os alunos reagem às tarefas de investigação. (PONTE; BROCARDO; OLIVEIRA, 2001, p.28). Em relação ao aprendizado dos alunos, os jogos têm regras que devem ser obedecidas, levando-os a respeitar e a desenvolver o raciocínio. De acordo com Moura (1996, p.26). Nos jogos de regra, os jogadores estão, não apenas, um do lado do outro, mas juntos. (...) O conteúdo e a dinâmica do jogo não determinam apenas a relação 5 da criança com o objeto, mas também suas relações em face a outros participantes do jogo. (...) assim, o jogo de regras possibilita o desenvolvimento das relações sociais da criança. É importante também ressaltar, que para a utilização dos jogos nas aulas, é preciso observar as disponibilidades das escolas, ou seja, quais os tipos de materiais a escola possui, para que assim possa ser feito uma avaliação e um planejamento do que será aplicado em sala de aula para o aluno. De acordo com Shor e Freire (1986, p.18). “O professor passa por dois momentos relacionados dialeticamente: o primeiro seria o da produção de um conhecimento novo, e o segundo, aquele em que ele percebe o conhecimento produzido”. Trabalhar com jogos proporcionará ao professor esses dois momentos, pois será uma experiência, que não está sendo apenas novidade para o aluno, mas também algo novo para o professor. Logo isso trará para o professor momentos prazerosos, pois ele também estará participando das atividades, ao mesmo tempo em que estará inovando suas práticas pedagógicas de ensino. 3 JOGOS MATEMÁTICOS MAIS ULTILIZADOS NO CAMPO ESCOLAR Nesta secção, apresentamos alguns tipos de jogos matemáticos que são utilizados no campo escolar. 3.1 Jogo dos dados. De Acordo Danielle Miranda na página do BRASIL ESCOLA, (2017) “Um dos jogos que os educadores podem estar utilizando, que além de trabalhar a tabuada trabalha também os números pares e ímpares, é o jogo de dados”. Figura 1: Jogo dos dados 6 Fonte: Site: “depositphotos.com” Disponível em: <https://static8.depositphotos.com/1001150/947/v/950/depositphotos_9476480-stock- illustration-white-rolling-dice-set-vector.jpg> Material a ser utilizado: 02 dados. Um contém apenas números ímpares e um curinga e o outro apenas números pares e um curinga. Esses dados podem ser construídos pelos professores ou pelos próprios alunos e no momento dessa construção pode estar sendo trabalhada com os alunos a questão das formas geométricas. As regras do Jogo de dados: O primeiro jogador será determinado por sorteio. Deve lançar os dois dados ao mesmo tempo e efetuar a multiplicação dos números indicados. Se o jogador acertar marca 1 ponto para si e joga mais uma vez, se errar, não ganha nenhum ponto, cedendo a vez ao outro jogador. Se aparecer o curinga em um dos dados deve-se multiplicar o número do outro dado por ele mesmo. Se aparecerem dois curingas o jogador ganha dois pontos. Vence quem alcançar o maior número de pontos. Objetivo: desenvolver nos alunos a habilidade de resolução da operação multiplicação de maneira divertida. 3.2 Jogo cubra a diferença. O Jogo cubra a diferença tem como objetivo indicar quantidades e realizar contagens, perceber a diferença entre duas quantidades e calcular subtrações mentalmente. Figura 2: Jogo Cubra a Diferença 7 Fonte: Site: “ufpel.edu”. Disponível em: <https://wp.ufpel.edu.br/antoniomauricio/files/2017/11/11_Caderno- jogos_pg001-072.pdf< Material a ser utilizado: 02 dados comuns; 04 tabuleiros individuais com número de 0 a 5 (1 vermelho, 1 verde, 1 azul e 1 amarelo); 24 cartões coloridos (6 azuis, 6 verdes, 6 vermelhos e 6 amarelos) As regras do jogo “cubra a diferença”: Cada participante escolhe uma cor. Assim que escolher o participante pega o seu tabuleiro e as 6 fichas da mesma cor. Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo. Cada jogador lança na sua vez os dois dados simultaneamente e calcula a diferença entre as duas quantidades que saírem nos dados. O jogador cobre com um dos seus cartões no seu tabuleiro o número correspondente a quantidade obtida. O próximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente. Caso o número correspondente a diferença já esteja coberto o jogador passa a vez. Para o próximo. Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os números do seu tabuleiro. 3.3 Bingo com números inteiros. De acordo com a página do blogspot de Antônio Carlos Carreiro Barroso, este jogo é uma colaboração da Professora Ângela Cristina Musskopf Salenave enviado em abril/2011. A professora aplicou este jogo a turmas de 7º ano e informouque é 8 possível aplicá-lo em uma aula de 50 minutos. Cada rodada do bingo leva em torno de 35 minutos. Figura 3: Bingo com números inteiros Fonte: Site: “Portal do Professor.mec.gov.br”: Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=52175 Material a ser utilizado: Cartela do bingo e as fichas; 16 marcadores por aluno (feijões, botões, milho etc.); Rascunho para escrever as sentenças As regras do Jogo: As fichas com as operações são colocadas dentro de um saco. O professor retira uma operação e fala aos jogadores. Os jogadores resolvem a operação obtendo o resultado que estará em algumas das cartelas. Aquele que possuir o resultado, marca-o com um marcador. Caso tenha dois resultados iguais em uma mesma cartela, marca-os simultaneamente. Vence o jogador que marcar todos os resultados de sua cartela. Objetivo: Trabalhar com as quatro operações fundamentais relacionadas aos números inteiros. Desenvolver processos de estimativa, cálculo mental e tabuada. 3.4Dominó das quatro operações. De acordo com a página do blogspot Jamile Borges no Google, este jogo foi proposto por Paola Moritani e tem como objetivo desenvolver no aluno a habilidade de resolver mentalmente os problemas de adição, subtração, divisão e multiplicação que venham aparecer durante o jogo. Figura 4: Jogo de Dominó das 4 Operações em Madeira - Simque 9 Fonte: Site: “casadaeducacao.com.br” Disponível em: https://www.casadaeducacao.com.br/jogo-de-domino-das-4-operacoes-em- madeira-simque.2991.html Material a ser utilizado: Fichas em dominó contendo as quatro operações. Regras do Jogo Dominó das quatro operações: O jogo é indicado para de 2 a 4 jogadores; as peças deverão ser substituídas igualmente pelos jogadores. Quando um jogador não tiver a peça poderá comprar peças das que sobraram na mesa até encontrar uma que lhe sirva. Vence esse Jogo quem obter no final o menor número de pontos possíveis. 5 ANÁLISE DOS JOGOS APRESENTADOS Nesta secção, faremos uma análise com relação aos jogos apresentados na secção anterior. Com intuito de apresentar mais ideias para o professor desenvolver nas suas aulas práticas através desses jogos. Mostramos também que as regras dos jogos podem ser modificadas pelo professor, de acordo com o assunto a ser aplicado em sala de aula. 5.1 Jogo dos dados. O objetivo do “jogo dos dados”, como pudemos observar, requer que o aluno desenvolva suas habilidades na operação multiplicação. 10 O professor, no intuito de fazer com que o aluno desenvolva seus conhecimentos nas operações fundamentais, também pode utilizar a operação de adição, subtração ou divisão. Logo, ele pode trabalhar todas as operações fundamentais Exemplo: O participante lança os dados A e B, chamaremos o Curinga de y O jogo dos dados utilizando a multiplicação Se A = 2 e B = 5, logo teremos 2 x 5 = 10 Participante ganha 1 ponto Se A = 2 e B = y, logo teremos 2 x 2 = 4 Participante ganha 1 ponto Se A = y e B = y Participante ganha 2 pontos O jogo dos dados utilizando a Adição; as regras do Coringa e da pontuação permaneceriam as mesmas. Se A = 2 e B = 5, logo teremos 2 + 5 = 7 Participante ganha 1 ponto Se A = 2 e B = y, logo teremos 2 + 2 = 4 Participante ganha 1 ponto Se A = y e B = y Participante ganha 2 pontos Outro conceito matemático que também pode ser abordado na aplicação do jogo dos dados em sala de aula seria a propriedade comutativa da multiplicação e da adição (caso for utilizado a operação Adição no jogo); Exemplo: 11 Lembrando que os dados são: Um dado com lados de apenas números ímpares e um curinga e o outro dado com lados de apenas números pares e um coringa. O participante lança os dados A e B, chamaremos o Curinga de y O jogo dos dados aplicando a Propriedade comutativa da multiplicação no exemplo anterior Se A = 2 e B = 5, logo teremos 5 x 2 = 10 Participante ganha 1 ponto Se A = 2 e B = y, logo teremos 2 x 2 = 4 Participante ganha 1 ponto Se A = y e B = y Participante ganha 2 pontos Mesmo com os fatores em outra ordem não se alterou o resultado. O jogo dos dados aplicando a propriedade comutativa da Adição no exemplo anterior; As regras do Curinga e da pontuação permaneceriam as mesmas. Se A = 2 e B = 5, logo teremos 5 + 2 = 7 Participante ganha 1 ponto Se A = 2 e B = y, logo teremos 2 + 2 = 4 Participante ganha 1 ponto Se A = y e B = y Participante ganha 2 pontos Ainda que as parcelas estejam dispostas em ordem distinta, note que não houve divergência nas somas. Além disso, o professor pode usar sua criatividade no momento em que estiver desenvolvendo o jogo dos dados em sala de aula, conduzindo a situação para se obter um resultado mais proveitoso. 5.2 Jogo cubra a diferença. 12 No Jogo Cubra a diferença podemos notar que o aluno terá que desenvolver uma habilidade para subtrair os números. Ter a noção de diferença entre quantidades é muito importante para se alcançar a vitória nesse jogo. Exemplo: Participante 1 lança os dados A e B e obtêm os seguintes valores: A = 3 e B = 5 logo teremos 5 – 3 = 2 O participante 1 marcará em sua tabela o número 2 O participante 2 lança os dados A e B e obtêm os seguintes valores: A = 6 e B = 1 logo teremos 6 – 1 = 5 O participante 3 marcará em sua tabela o número 5 O participante 1 lança os dados A e B e obtêm os seguintes valores: A = 5 e B = 6 logo teremos 6 – 5 = 1 O participante 3 marcará em sua tabela o número 1 Participante 4 lança os dados A e B e obtêm os seguintes valores: A = 4 e B = 1 logo teremos 4 – 1= 3 O participante 4 marcará em sua tabela o número 3. Os participantes continuarão a lançar os dados cada um em sua vez até algum deles preencher a tabela primeiro para assim se julgar o vencedor do Jogo. De maneira divertida e criativa o professor motivará seus alunos através do jogo cubra a diferença, a desenvolverem suas habilidades de calcular mentalmente as operações de subtração e a perceber facilmente a diferença entre duas quantidades. 5.3 Jogo bingo com os números inteiros. O jogo bingo com os números inteiros contém números e operações com números inteiros. 13 Utilizando esse jogo, o professor pode trabalhar as quatro operações fundamentais relacionadas aos números inteiros. Também pode propiciar o desenvolvimento de habilidades de calcular mentalmente, relações entre ganho, perda e tabuada. Observamos também que esse jogo tem a intenção de estimular as possibilidades de resolução nas operações simples individualmente. O jogo trabalha as operações matemáticas de forma dinâmica por meio de fichas e cartelas. Quando trabalhadas, o professor tem a chance de avaliar o comportamento dos alunos, suas dificuldades e desempenho. Exemplo: Todos os participantes estando com suas cartelas. Neste momento o professor retira a primeira ficha e dita a seguinte sentença: - 4 x 6 = - 24 Neste exemplo os participantes devem estar atentos ao jogo dos sinais e a operação multiplicação para que eles possam obter o valor correto para marcar em sua cartela. O professor retira a segunda ficha e dita a seguinte sentença: - 12 + 6 = - 6 Neste exemplo os participantes devem estar atentos ao jogo dos sinais e a operação subtração para que eles possam obter o valor correto para marcar em sua cartela. O professor retira a terceira ficha e dita a seguinte sentença: -15 + 45 = 30 Neste exemplo os participantes devem estar atentos ao jogo dos sinais e a operação Adição para que eles possam obter o valor correto para marcar em sua cartela. E assim segue o jogo até um dos participantes preenchersua cartela totalmente para se julgar o vencedor. É importante que os alunos reflitam o assunto por mais tempo, praticando através de exercícios. 14 Jogo dominó das quatro operações. De acordo com o que vimos no capítulo anterior sobre o Jogo dominó das quatro operações, observamos que esse jogo tem a possibilidade de desenvolver de maneira divertida o cálculo metal nos alunos. Ele consiste em resolver os cálculos que aparecem nas peças do dominó mentalmente, estimulando o aluno a aprender as quatro operações de maneira prática e divertida. Exemplo: O participante 1 apresenta uma peça do dominó cuja sentença de um lado da peça será: 5 + 3 = 8 E a sentença do outro lado da peça será 4 – 1 = 3 Logo, o participante seguinte terá que ter um conhecimento sobre a resolução das operações adição e subtração para assim poder identificar a peça correta para usar nessa rodada do jogo. Após a consulta em suas peças acaso não encontre nenhuma que resolva a sentença apresentada pelo participante 1 deverá usar as fichas que sobraram até encontrar uma peça que se obtenha um resultado que lhe sirva. O professor durante o jogo também pode criar novos cálculos com multiplicação e divisão, estimulando os alunos a raciocinar e proporcionando novos desafios. 6 CONCLUSÃO Ao fazermos este trabalho, concluímos que os jogos matemáticos incluídos na sala de aula podem ter resultados satisfatórios, pois incentiva o aluno a se interessar pela matéria facilitando seu entendimento de forma interativa, dinâmica e competitiva. Além de incentivar o aluno, é uma forma acessível para o professor, que não tem gastos maiores ao realizar esses tipos de jogos. O uso de jogos matemáticos 15 não deve ser aplicado obrigatoriamente pelo professor, desse modo deixando o aluno livre com a atividade dos jogos, realizando de uma maneira dinâmica, rendendo seu aprendizado. Os jogos permitem que o aluno insira em sua vida fora da escola o que lhe foi ensinados de um modo mais completo, o que também facilita o aprendizado do mesmo em sala de aula. Com isso, o professor adquire a oportunidade de observar o progresso de cada um na matéria-conteúdo. Por fim, esperamos que esse trabalho seja usado como forma de ajudar a professores que almejam outras formas, além da convencional, para melhorar o índice de aprendizado de seu alunado e assim, ter um bom retorno do mesmo enquanto a matéria matemática. REFERÊNCIAS ALBUQUERQUE, Irene de. Metodologia da Matemática. Rio de Janeiro: Ed. Conquista, 1953 ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino da Matemática. Campinas- SP. Papirus-Aprendendo Matemática, 2012. ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino de Matemática: uma prática possível. Campinas, SP: Papirus, 2006. BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME-USP;1996. BRASIL. 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