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Ciência, Tecnologia e Inovação em TI

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Felipe Smitch

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Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

o competidor se ocupa de copiar uma tecnologia anterior, a organização já está um passo à frente com a tecnologia de próxima geração. Nos mercados em que o vanguardista costuma ter uma melhor aceitação (imitadores não sejam tão bem quistos), isso acaba fazendo todo o sentido como estratégia de competitividade. Por outro lado, enquanto ciência e tecnologia dizem respeito à área mais técnica da discussão, inovação é uma competência interdisciplinar: a chave de sucesso é o aspecto mercadológico. Ciência e tecnologia podem ser empregadas, na prática, para uma infinidade de invenções, das mais engenhosas às mais bizarras, nas indústrias de todos os tipos. Inventar, sob certa perspectiva, parece razoavelmente fácil: basta fazer diferente daquilo que é o normal, do amplamente difundindo. Mas nem toda invenção é uma inovação. O Manual de Oslo (OECD, 2005), como documento internacional de referência no âmbito da conceituação de inovação, a define como a invenção comercialmente bem-sucedida. Isso significa que inovação é a invenção que se torna um sucesso comercial, que é aceito (validado) pelo mercado. Aquilo que se cria de diferente, mas não se vende, pode ser algo curioso, distinto, talvez até mesmo artístico ou digno de louvor, mas não é inovação. Tecnologia inovadora é aquela nova tecnologia que, por algum motivo (certamente, sua utilidade prática singular), é aceita e utilizada pelo mercado. Inovar realiza algo novo ou que nunca tinha sido feito antes: apesar de tecnologias antigas também serem aceitas e utilizadas pelo mercado, não são inovadoras. E a inovação se estende, conceitualmente, para produtos, serviços, processos, marketing e estrutura organizacional. Um novo bem (físico), que se torne um sucesso de vendas, é uma inovação de produto. Se intangível, convertido em uma prestação de serviço diferente, e ao mesmo tempo com êxito comercial, é uma inovação de serviço. O produto e serviço podem ser, inclusive, até os mesmos que já se tinha, mas caso a forma de produzi-los tenha sido alterada, e isso implique em vantagem comercial (um processo mais efetivo, mais rápido, mais seguro, ambientalmente mais adequado e/ou socialmente mais responsável etc.), o que se caracteriza é uma inovação de processo. Há, inclusive, como se reconhecer inovação em marketing como uma das possíveis inovações de processo, mas inovação em marketing acaba ganhando essa categorização distinta, para realçar as virtualmente infinitas possibilidades de fazer diferente e alcançar sucesso nos atributos de preço, praça, produto e promoção (os 4Ps do marketing). Finalmente, a categoria de inovação em estrutura organizacional reconhece a validade de se alterar a ordem naturalmente estabelecida para as organizações funcionarem com vistas ao cumprimento de sua missão institucional: aqui, proliferam abordagens alternativas, como trabalho à distância, coworking (trabalho em espaço compartilhado), novas estruturas executivas (como, por exemplo, uma vice-presidência dedicada à inovação e à transformação digital), times de projeto formados por consórcios de empresas, entre outros. Assim como há diferentes tipos de inovação, anteriormente descritos, também existem distintas abrangências geográficas e intensidade de inovação. No quesito de abrangência, uma inovação pode ser mundial ou global (ineditismo em grau máximo). Mas também pode-se falar em inovação nacional (quando, até então, só existia fora do país: algumas organizações são conhecidas por “tropicalizar” tecnologias, quando as lançam, com vanguarda, no Brasil). De forma análoga, inovações podem ser regionais, ou até mesmo empresariais: ainda é inédito tão somente para aquela empresa (naturalmente, uma inovação menor, mas ainda assim, uma inovação). No quesito intensidade da inovação, esta pode ser radical ou incremental. Radical é a completa reformulação conceitual de um produto ou de uma tecnologia, e incremental é o rótulo aplicado para as pequenas melhorias que muito agregam valor a um produto ou tecnologia, mas que não chegam a revolucionar por completo aquele produto ou tecnologia. Por exemplo, um detector de gotas de chuva, que aciona automaticamente o limpador de para-brisa, parece um recurso bastante apreciável, mas que ainda torna o carro um carro (por isso, é uma inovação incremental). O mesmo não se pode afirmar quanto aos automóveis auto-dirigíveis (sem necessidade de motorista), que redefinem o conceito daquele produto – por isso, com justiça, uma inovação tida como radical. Como um jargão perigosamente alardeado, tem-se observado, com muita frequência, o emprego do termo disrupção para algumas situações, e é comum que inovações radicais sejam associadas a inovações disruptivas. Há um importante senão que merece ser destacado: conforme bem defendido por Christensen e Raynor (2013), são conceitos distintos. A disrupção diz respeito, necessariamente, a um rompante no hábito das pessoas (usuários, consumidores, clientes etc.). Ou seja, na forma como as pessoas consomem ou utilizam um determinado produto ou tecnologia que é profundamente alterada, com impactos sociais e culturais associados. A transformação definitiva que o Uber traz na mobilidade urbana, por exemplo, é o que o eleva a uma inovação disruptiva (e não apenas o fato de seu aplicativo permitir chamar carros, programar rotas, pagar em ambiente seguro virtual etc.). Tecnologicamente falando, o aplicativo desenvolvido e empregado pelo Uber não tem lá grandes novidades funcionais que permitam classificá-lo como inovação radical: há muito, já eram difundidos o mapa eletrônico, o pagamento on-line, o ranking mútuo de utilizadores (no caso, motoristas e passageiros) e outros. Contudo, a associação das características empregadas para formatar esse produto, e o modelo de negócio que foi arquitetado, representou uma das maiores revoluções em nível global no comportamento das pessoas ante à necessidade de procurar uma locomoção urbana. Isso é, portanto, uma disrupção por excelência. A inovação é a engrenagem que movimenta mercados, indústrias e, com isso, a própria economia em nível global. Conforme o Capítulo 2 se ocupa em detalhar, a tecnologia da informação merece destaque como verdadeira protagonista da evolução acelerada de boa parte das demais tecnologias. Bastante exploradas pelas principais corporações de todos os segmentos, as plataformas tecnológicas inovadoras, tais como nanotecnologia, biotecnologia, robótica, inteligência artificial, Internet das Coisas, Big Data, tecnologia dos materiais, entre tantas outras, estão em processo de efervescente revolução, e especialmente de integração, graças a características inerentes da tecnologia da informação – por assim dizer, concordando com Ramos et al. (2012), tudo parece orbitar ao seu redor, no fenômeno conhecido por Quarta Revolução Industrial (ou Indústria 4.0). 1.2 Prospecção e cenários em tecnologia A tecnologia é, seguramente, condicionadora e direcionadora de mudanças nos cenários futuros. Nesse contexto, atividades de prospecção de tecnologia são definidas como aquelas cujo olhar é ao futuro ou aos possíveis futuros. Quando se procura identificar tecnologias de próximas gerações, o futuro de maior interesse é o não imediato: comumente, diz respeito a horizontes temporais de alguns anos há algumas décadas, embora também seja possível encontrar determinadas abordagens ousando explorar (mesmo que de modo especulativo) séculos ou até milênios à frente. Ressalta-se: é importante prospectar tecnologias. Os resultados dos estudos nesse campo oferecem um olhar detalhado e valioso para possíveis avanços nas mais diversas áreas de atuação humana, implicando, muitas vezes, em significativas oportunidades de disrupção para o trabalho, para a vida pessoal, para as estruturas corporativas e até mesmo para as políticas públicas. E é justamente esse o motivo pelo qual governos, organizações e pesquisadores costumam contratar e se envolver em pesquisas orientadas à prospecção do futuro das mais diversas tecnologias. Da perspectiva de uma nação, essa iniciativa favorece o desenvolvimento em geral. É fato que o Brasil é considerado um país atrasado em relação às potências mundiais, também no quesito de desenvolvimento tecnológico (salvo exceções raras, pontuais e insuficientes). Parece admissível que exista alguma relação entre o grau de

Como visto, essa curva mostra a expectativa, reputação ou aceitação de determinada tecnologia ao longo do tempo – podendo também ser entendidas como visibilidade e maturidade que se alcança. Conforme pode ser acompanhado ao longo do eixo horizontal (temporal), há cinco fases bem nítidas: gatilho de inovação ou gatilho tecnológico, pico das expectativas infladas, vale das desilusões, aclive de iluminação e platô de produtividade ou planalto de produtividade. E elas procuram representar um fenômeno sócio técnico comum a todas as novas tecnologias: entre o momento de seu surgimento e a estabilidade para aplicação industrial, há um momento de forte turbulência, caracterizado pela rápida febre que se forma (hype) seguido por uma quase tão imediata depressão ou frustração em torno das expectativas originais daquela tecnologia. Isso acaba por explicar uma série de desdobramentos práticos da difusão e assimilação de novas tecnologias.

Qual é a expressão originalmente utilizada pelo Gartner para se referir à inteligência artificial que opera assistentes pessoais como Google Now, Siri e Cortana, veículos autônomos e robôs, fundamentada em algoritmos sofisticados, arquitetura de machine learning e técnicas de linguagem natural?

a) Perceptual Smart Machine Age.
b) Human-Level Machine Intelligence (HLMI).
c) Platform Revolution.

Qual é a expressão utilizada para descrever o momento histórico em que a máquina a vapor e as locomotivas se tornam realidade corriqueira, com o rótulo de Primeira Revolução Industrial?

a) Segunda Revolução Industrial.
b) Terceira Revolução Industrial.
c) Quarta Revolução Industrial.

Qual será a próxima revolução industrial?

a) Indústria 5.0 terá trabalho sem envolvimento de pessoas.
b) Máquinas farão o trabalho pelas pessoas.
c) A Indústria 5.0 remodelará totalmente o mundo.
d) Todas as alternativas estão corretas.

Considerando o texto apresentado como suporte ao planejamento estratégico tecnológico de uma organização, qual é a importância da prospecção em tecnologia ao longo da história?

a) A prospecção em tecnologia foi essencial na sociedade industrial e na sociedade da informação, contribuindo para a avaliação das necessidades futuras e o desenvolvimento de novas tecnologias.
b) A prospecção em tecnologia foi relevante apenas na sociedade industrial, não sendo mencionada sua importância na sociedade da informação.
c) A prospecção em tecnologia foi significativa na sociedade da informação, mas não teve impacto na sociedade industrial.
d) A prospecção em tecnologia foi essencial apenas na sociedade da informação, não sendo relevante em outras épocas.

Qual é a característica marcante da Indústria 4.0 que conduz, no mundo das organizações empresariais, a negócios exponenciais, novos empreendimentos (startups) que, em pouquíssimo tempo de operação, passam a incomodar as grandes marcas tradicionais estabelecidas no mercado?

a) A transformação digital.
b) A digitalização dos processos produtivos.
c) A capacidade de escalabilidade.
d) A integração direta do sistema da empresa com bancos e demais instituições financeiras.

De acordo com a World Health Survey (2011), quantas pessoas convivem com alguma forma de deficiência? E qual a estimativa da Global Burden of Disease para esse número?

a) 785 milhões e 975 milhões, respectivamente.
b) 110 milhões e 190 milhões, respectivamente.
c) 2,2% e 3,8%, respectivamente.

Quais são as principais barreiras incapacitantes documentadas no relatório da World Health Organization (2011)?

a) Políticas inadequadas, falta de consultas e envolvimento, falta de dados e evidências.
b) Falta de acessibilidade, problemas na prestação de serviços, financiamento inadequado.
c) Políticas e padrões inadequados, falhas na oferta de serviços, falta de acessibilidade.

Os mouses no hands (sem as mãos) são projetados para quem, apesar de não ter os movimentos manuais disponíveis, tem os pés funcionais: são mouses em forma de pedais. Normalmente são empregados dois pedais, sendo um para controlar o movimento, e outro apenas para os clicks (funções botão direito/botão esquerdo). São dispositivos bastante sensíveis, com pedais em forma ovalada, capazes de perceber movimentos em 360º, inclusive com sensibilidade para variações de pressão aplicada.

Ainda quanto aos usuários com necessidades especiais no que diz respeito à visão, como aqueles que sofrem de degeneração macular, existem várias opções de softwares lupa/ leitor. Esses são programas que se sobrepõem ao sistema operacional ou a qualquer programa sendo executado, oferecendo possibilidade de ampliação de determinada região da tela em escalas bem amplas (por exemplo, aumentar 32x uma imagem). Além disso, há o recurso de leitura do que está sendo mostrado na tela, fazendo com que o usuário escute a informação por um sintetizador de voz incorporado ao programa. Além das diversas alternativas oferecidas no mercado, o próprio Windows já dispõe, há muito tempo, de seu próprio recurso de acessibilidade com as funções de lupa e leitor. No sistema operacional da Microsoft, o usuário pode configurar se deseja deixar acionada ou não a função de narrador cada vez que o Windows carregar, se essa função deve ser acionada automaticamente para cada programa aberto, e há ainda um alto nível de personalização no tipo de voz que o usuário escutará: estão disponíveis diferentes vozes, entre masculinas e femininas, inclusive com controle de velocidade e entonação das palavras.

Tecnologias voltadas às necessidades especiais mentais Provavelmente, o universo de pessoas com algum tipo de desordem ou disfunção mental seja bem maior do que se poderia supor: muitas pessoas de aparente normalidade sofrem, muitas vezes em silêncio, com esse tipo de ocorrência. Como verificado em Davies, Richard e Glazebrook (2014), não raro, o que se vê é que as palavras transtorno, distúrbio e doença costumam ser associados a termos como mental, psíquico e psiquiátrico, isso para descrever qualquer tipo de anormalidade, sofrimento ou comprometimento de ordem psicológica e/ou mental. Os transtornos mentais são um sério campo de investigação interdisciplinar, requisitando competências especializadas tais como a psicologia, a psiquiatria e a neurologia. Para Cavanagh e Shapiro (2004), nos campos da psiquiatria e em psicologia, os termos que se prefere adotar são transtornos, perturbações, disfunções ou distúrbios psíquicos, evitando o uso da palavra doença: isso se justifica porque, mesmo com o avanço do conhecimento científico na área, apenas poucos quadros clínicos de natureza mental apresentam todas as características de uma doença no exato sentido do conceito – isto é, a patologia, o conhecimento exato dos mecanismos envolvidos e, principalmente, de suas causas explícitas. Quando se fala em transtorno, a liberdade conceitual é maior, abrangendo qualquer tipo de comportamento diferente do habitual ou do considerado “normal”. Por esse alargamento conceitual, é plausível que muito mais pessoas possam ser incluídas no grupo da população que é classificado como pessoas com deficiência. Como apontado pelo relatório da World Health Organization (2011), em geral, os deficientes mentais são muito mais propensos à exclusão social do que os deficientes físicos. A convivência social, inclusive em ambiente de trabalho, é muito mais desafiadora. Por questões de segurança e de qualidade de vida, as pessoas com transtornos mentais demandam um acompanhamento especializado de saúde muito mais intenso e frequente (muitas vezes, vitalício). Portanto, há que se reconhecer que um dos maiores empregos da tecnologia da informação junto ao público PcD de ordem mental é o campo clínico: ajudar o tratamento desse grupo de pessoas. Entre os fenômenos mais comuns, ansiedade e depressão, e até mesmo síndrome do pânico, são ocorrências corriqueiras em ambiente acadêmico (principalmente com estudantes universitários) e profissional (especialmente nas organizações cujo ambiente de negócio é de alta competitividade e alto stress). O desempenho dessas pessoas costuma cair drasticamente, às vezes repentinamente, e a qualidade da interação social também se deteriora. Muitas vezes, ocorre de ser um sofrimento solitário, em que a pessoa tem dificuldade no autodiagnóstico, ou reluta em admitir publicamente e procurar ajuda especializada, que é sempre necessária. Quando muito, essas pessoas procuram algum tipo de apoio informal (como junto a um grupo de amigos), em vez de uma solução profissional. Entretanto, em ambiente acadêmico e profissional, é muito comum a disponibilidade de uma estrutura informatizada. Computadores e redes de TI são ferramentas habituais de trabalho. Com os smartphones, os recursos de TI acompanham fisicamente as pessoas por qualquer lugar que estas transitem, praticamente 24 horas por dia. Por isso, é importante aproveitar essa disponibilidade digital para intervenções de ordem psicológica: o tratamento de saúde pode ser complementado, e potencializado, de uma forma bastante conveniente, que inclui possibilidade de anonimato e privacidade de acesso. A tecnologia da informação vai ampliando os canais dos serviços de apoio e de tratamento de saúde mental, e isto é importante porque potencializa o universo de pessoas alcançável: quanto mais alternativas de acesso, mais pessoas beneficiadas, essa é a lógica envolvida. Por exemplo, tome-se como um estudo de caso o tradicional e esplêndido CVV. Nos primórdios de sua operação, o CVV dispunha de atendimento presencial e por telefone (atualmente, o número 141, de atendimento 24 horas). Reconheça-se que, à época, oferecer o canal de atendimento por telefone já era um legítimo uso da tecnologia da informação, ampliando em muito o público potencialmente beneficiado. Muito mais pessoas procuram o serviço por telefone, pela comodidade, conveniência e discrição proporcionados, do que a visita presencial até uma unidade do CVV. Contudo, aproveitando as novas tecnologias de TI, atualmente o CVV oferece uma ampla rede de canais de atendimento, o que só foi possível alcançar graças aos avanços no mundo digital: pessoas podem entrar em contato com o CVV também por chat eletrônico no website da organização, por Skype e por e-mail. No website da CVV, também estão concentradas

Das novas gerações de empreendedores, é o cenário mais comum que as startups estejam fundamentadas em modelos de negócios totalmente digitais (e, quase sempre, na forma de aplicativos para smartphones). É comum que startups nasçam a partir da modelagem de negócios voltados ao aproveitamento das infinitas possibilidades de apoiar a transformação digital da sociedade e das demais organizações empresariais. Para as empresas tradicionais, a transformação digital é a resposta para a necessidade de reinvenção, ou readaptação, a novas condições do ambiente de negócios. Portanto, é um fenômeno que transpassa organizações de todos os perfis possíveis. Em maior ou menor grau, seus desafios são imperativos para qualquer tipo de empreendimento. Transformação digital envolve, principalmente, a gradativa digitalização de todos os processos produtivos. Isto é, todas as rotinas de trabalho, sejam elas de cunho mais técnico, como a própria atividade de chão de fábrica (a linha de produção), ou processos administrativos, tão convencionais como finanças, marketing e recursos humanos. E mesmo nas organizações que continuam a produzir produtos físicos habituais, tais como eletrodomésticos, automóveis ou artigos esportivos, a mudança na forma como as atividades são organizadas, a partir das ferramentas digitalizadas, é realmente revolucionária. A preparação da fábrica ganha a possibilidade de só se partir para a aquisição das mais caras máquinas e equipamentos especializados após sucesso nos testes virtuais (em que vários parâmetros podem ser testados até se encontrar a configuração ideal para se investir). Processos de manutenção industrial são otimizados ao máximo, principalmente pelas novas possibilidades de manutenção preditiva com base em tecnologia M2M (comunicação automática máquina a máquina, ou mesmo componente com máquina). Finalmente, toda a cadeia produtiva fica melhor sincronizada por meio da comunicação instantânea dos sistemas informatizados de uma empresa com os sistemas de seus principais fornecedores, resultando em um fluxo de trabalho mais fluido, com menor lead-time, mais qualidade (menor retrabalho, sucateamento, desperdício etc.) e, com tudo isso expressiva e generalizada redução de custos. Mas, como já se frisou, não é apenas no processo produtivo direto que a transformação digital ocorre: ganhos similares se fazem realidade em qualquer outro processo administrativo ou indireto da empresa. O departamento financeiro pode ser digitalizado, com uma integração direta do sistema da empresa com bancos e demais instituições financeiras, além da própria comunicação automatizada de contas a receber da empresa junto às contas a pagar dos seus clientes corporativos, e vice-versa no que tange aos fornecedores. O escrutínio fiscal por parte dos órgãos públicos em nível federal, estadual e municipal, em ambiente totalmente digital, reduz substancialmente, quando não elimina blockchain redefinirá o papel de instâncias tidas como indispensáveis, como bancos, que perderão a conotação de canais principais para financiamento das operações. Principalmente quando o objetivo é o lançamento de produtos e serviços inovadores, já há algum tempo se tornou comum, via plataformas digitais, campanhas de captação de recursos das empresas diretamente junto aos seus consumidores – entusiastas de uma determinada marca, não raro, fazem questão de pagar antecipadamente pela solução que a empresa promete, financiando, assim, todo o processo de pesquisa e desenvolvimento. Além disso, criptomoedas, como bitcoins e similares, permitirão novas possibilidades de monetização do negócio. O departamento de recursos humanos pode ser digitalizado, desde o processo de recrutamento e seleção, passando por capacitação e desenvolvimento, até o desligamento dos profissionais. As possibilidades se ampliam com recrutamento e seleção on-line: vagas são divulgadas instantaneamente por um número infindável de canais, a captação de perfis e currículos se torna tão seletiva e específica quanto for necessário para os talentos procurados, e as entrevistas e testes complementares podem ser feitos virtualmente, dispensando presença física, ou seja, reduzindo substancialmente os custos envolvidos (tanto para empregador quanto para candidato) e tornando o processo muito mais rápido, confiável e transparente. Já há algum tempo, é praxe realizar-se inclusive um due dilligence (investigação aprofundada) da atividade dos candidatos (e dos já funcionários) nas redes sociais. Treinamentos e formações continuadas, em meio digital, ampliam a oferta de possibilidades de capacitação e desenvolvimento para os profissionais da empresa, incluindo as possibilidades de eventos com instrutores internacionais sem os tradicionais custos envolvidos na logística convencional (seja de trazer instrutores de fora, seja para mandar participantes para eventos no exterior). O mapeamento de competências fica mais dinâmico, oferecendo leituras em tempo real no ambiente das empresas. Avaliações de treinamento, de todas as instâncias, se tornam facilitadas pelos recursos digitais. Até mesmo o processo de desligamento fica mais eficiente, possibilitando feedback (orientação corretora de comportamento e desempenho) e acompanhamento do profissional durante e até mesmo após o período de afastamento (útil especialmente em cargos mais estratégicos). O departamento de marketing pode ser digitalizado, e isso em incontáveis frentes de atuação, desde o branding (gestão de reputação da marca), a publicidade, os estudos de precificação, desenvolvimento e acompanhamento de mercado, canais diretos e indiretos de distribuição, entre tantas outras possibilidades. Aliás, é inegável que a digitalização dos processos nas organizações tende, irreversivelmente, ao que tudo indica, a esvaziar cada vez mais os canais indiretos e potencializar os canais diretos – a tecnologia digital faz os intermediários serem cada vez mais dispensáveis. O marketing direto é profundamente potencializado em ambiente digital. Nesse novo mundo em irreversível digitalização, o gerenciamento de reputação ganha uma função especialmente crítica: afinal, se antes, no modelo convencional, prevalecia a máxima de que “o cliente satisfeito recomenda para um, e o cliente insatisfeito fala mal para dez”, diante do poder concedido à voz dos consumidores nos ambientes digitais, é bem admissível esperar que um descontente espalhe rapidamente sua indignação para mil, 10 mil, 100 mil ou mais pessoas. Por assim dizer, em um mundo cada vez mais digitalizado, as empresas estão profundamente expostas, sendo que mesmo pequenos deslizes e falhas podem macular rápida e amplamente uma organização. Por outro lado, se uma empresa se encontra, sob essa perspectiva, em uma delicada e sensível posição na relação com os consumidores e sociedade em geral, seus concorrentes encontram-se na mesma situação. E é neste ponto que as organizações podem aproveitar a valiosa contribuição dos processos de inteligência competitiva: o meio digital permite, a custo muito baixo ou praticamente zero, monitorar constantemente as movimentações de mercado dos concorrentes. Essa leitura de ações e iniciativas do competidor, quando realizada em tempo hábil, pode promover um maior grau de inovação nas empresas, pela disputa constante de quem lança primeiro (ou lança melhor) determinada novidade. Ressalte-se, a tempo, que não há nada de ilegal nesse tipo de iniciativa: como bem descrito por Reis (2008), diferente de espionagem industrial (comportamento antiético ou mesmo criminoso), a inteligência competitiva apenas se aproveita da competência que uma organização possui de fazer a leitura de informações que estão disponíveis de forma livre e pública a respeito dos concorrentes (sites, blogs, redes sociais etc.) – e aí empregar essas informações como importantes subsídios de informação para seus próprios processos de tomada de decisão em relação à tecnologia e aos negócios. A listagem das possibilidades é virtualmente infinita: qualquer setor de uma organização pode ser profundamente transformado, em termos de produtividade, com seus processos funcionais digitalizados: suporte de TI, jurídico, controladoria, manutenção etc. Aliás, concordando com Ramos et al. (2012), é impossível deixar de reconhecer a importância que sistemas informatizados, como os mais modernos sistemas de ERP, CRM, GED, entre outros, têm nessas organizações, sendo peças centrais do processo de completa digitalização: a tecnologia da informação é a responsável por potencializar o valor da informação e, consequentemente, dos negócios. Com base no texto apresentado, analise as seguintes afirmativas: I. A transformação digital é um fenômeno que afeta apenas as startups e empresas de tecnologia. II. A transformação digital envolve a digitalização de todos os processos produtivos, mas não impacta os processos administrativos das empresas. III. A transformação digital pode trazer benefícios como redução de custos, melhoria na qualidade e maior agilidade nos processos. IV. A transformação digital não tem impacto nos departamentos de recursos humanos e marketing das empresas. V. A inteligência competitiva no ambiente digital permite às empresas monitorar as movimentações de mercado dos concorrentes e promover inovação. Com base na análise do texto, assinale a alternativa CORRETA: a) Apenas as afirmativas I e IV estão corretas. b) Apenas as afirmativas II e V estão corretas. c) Apenas as afirmativas III e V estão corretas. d) Apenas as afirmativas III e IV estão corretas. e) Apenas as afirmativas III, IV e V estão corretas.
I. A transformação digital é um fenômeno que afeta apenas as startups e empresas de tecnologia.
II. A transformação digital envolve a digitalização de todos os processos produtivos, mas não impacta os processos administrativos das empresas.
III. A transformação digital pode trazer benefícios como redução de custos, melhoria na qualidade e maior agilidade nos processos.
IV. A transformação digital não tem impacto nos departamentos de recursos humanos e marketing das empresas.
V. A inteligência competitiva no ambiente digital permite às empresas monitorar as movimentações de mercado dos concorrentes e promover inovação.
a) Apenas as afirmativas I e IV estão corretas.
b) Apenas as afirmativas II e V estão corretas.
c) Apenas as afirmativas III e V estão corretas.
d) Apenas as afirmativas III e IV estão corretas.
e) Apenas as afirmativas III, IV e V estão corretas.

caso dos tetraplégicos. Quem não pode usar normalmente os pés e as mãos, com essa tecnologia, pode contar com as alternativas de dar uma piscadela ou até mesmo sorrir diante da webcam para que isso seja processado como um click ou uma tecla pressionada. Por meio dessa tecnologia, um eletrodo (descartável) adere à pele da pessoa. Normalmente, um pequeno transmissor bluetooth fica posicionado na parte mais alta, como pescoço ou testa do usuário. No computador, um software específico faz o trabalho de interpretar a entrada proporcionada pelo usuário e convertê-la em comandos reconhecíveis pelo sistema operacional. Existe calibragem para que diferentes perfis de usuários consigam operar o sistema, e assim, dispor de uma experiência normal de uso de computador, como abrir aplicativos, navegar na internet e, claro, poder digitar textos à vontade. Muitos fabricantes desse tipo de sistema oferecem um período grátis de experimentação, como, por exemplo, algumas semanas de utilização sem compromisso (empréstimo), de forma a deixar a pessoa mais segura de realizar o investimento nesse tipo de solução. Existe também a tecnologia de controle por movimentação ocular, útil em casos ainda mais graves de paralisia, nesse caso, um computador é operado pela simples movimentação dos olhos do usuário. Normalmente, os equipamentos envolvidos adotam uma câmera infravermelha de alta precisão, que é montada atrás de um monitor extra (uma tela de apoio, que mostra símbolos de comandos especiais), dispondo ainda de uma pequena unidade externa de processamento que é responsável por traduzir a direção do olhar da pessoa que opera o computador em uma ação específica na tela. Assim, com essa tecnologia, um computador é operado com dois monitores (lado a lado): um deles é o monitor convencional, e o outro é o monitor de leitura dos movimentos oculares do usuário. Após a devida calibragem para se adaptar a cada indivíduo com deficiência que acesse esse sistema, tudo o que o usuário precisa fazer é olhar diretamente para o monitor de apoio e realizar seus comandos. Esse monitor especial apresenta, em sua tela, o desenho de um teclado, os botões de um mouse, um sintetizador de voz (dispondo de uma série de frases pré-programadas) e até mesmo botões especiais para funções como ligar luzes, acionar dispositivos (como impressora e scanner), entre outros. O funcionamento do sistema se baseia, portanto, em reconhecer o local específico da tela do monitor especial que o usuário está olhando, processando um pressionar de tecla ou click de mouse quando o usuário permanece olhando para aquele ponto específico por um determinado tempo. No exterior, é comum encontrar planos de saúde que subsidiam parte do investimento no equipamento, por ele ter um custo significativo (usualmente, custa alguns milhares de dólares). A tecnologia conhecida por sip and puff (algo como “sorver e assoprar”) é outra interessante possibilidade para pessoas que podem utilizar a boca, bochechas, língua ou queixo para controlar o cursor na tela por meio de um joystick especial. Este é oco (um cano), por razões especiais: soprando ou sorvendo ar, o sistema reconhece comandos específicos. Essa combinação de ar entrando e saindo é parametrizável, de tal forma que, muito além de servir de click de mouse, a função permite, com combinações específicas, entrar letras, números e pontuações. Em alguns equipamentos, os fabricantes programam até mesmo o reconhecimento de código Morse: sorver ar significa ponto, e assoprar é associado a traços, por exemplo. No caso da tecnologia de detecção de movimentos da cabeça (head-motion detectors), um pequeno scanner de leitura tridimensional no topo do monitor (que bem poderia ser confundido com uma webcam, dada sua aparência típica) acompanha um ponto de referência na cabeça do usuário. Esse ponto, na forma de um adesivo especial (parecido com o que é usado na indústria cinematográfica para que atores reais produzam os efeitos de movimento de criaturas criadas em ambiente digital), pode ser fixado na testa do usuário, ou mesmo em óculos, chapéu ou headset de microfone. Conforme a cabeça da pessoa se movimenta, de um lado para outro, para frente e para trás, movimento circular etc., os comandos são traduzidos, por software específico, para instruções interpretáveis pelo computador. Esses sistemas são usualmente encontrados em preços mais acessíveis: para compensar, apesar do recurso de calibragem, não costumam ter tanta precisão quanto as tecnologias descritas anteriormente. A tecnologia de computador operado por luz é bastante inovadora: um dispositivo que dispara um feixe visível de raio laser é acoplado na cabeça do usuário, que dispara essa luz, simplesmente com o movimento da cabeça, contra um teclado especial, que reconhece o teclar (e mesmo o clicar de um mouse) conforme a luz incide nas teclas especiais desse dispositivo (normalmente, fixado logo abaixo do monitor do computador). Os mouses no hands (sem as mãos) são projetados para quem, apesar de não ter os movimentos manuais disponíveis, tem os pés funcionais: são mouses em forma de pedais. Normalmente são empregados dois pedais, sendo um para controlar o movimento, e outro apenas para os clicks (funções botão direito/botão esquerdo). São dispositivos bastante sensíveis, com pedais em forma ovalada, capazes de perceber movimentos em 360º, inclusive com sensibilidade para variações de pressão aplicada. Para aqueles usuários com dificuldades de visão, mas que ainda enxergam, as soluções, muitas vezes, não precisam ser altamente complexas (e caras). Um exemplo é o caso dos teclados com teclas grandes. Trata-se, essencialmente, de um teclado de funcionalidade normal, compatível com qualquer computador, porém com teclas que são quatro vezes maiores que o tamanho típico que a indústria oferece. Esses teclados são oferecidos, inclusive, com a possibilidade de teclas de várias cores (para, por exemplo, distinguir mais facilmente vogais e consoantes), além de oferecer a opção de layout entre o tradicional padrão QWERTY ou o ABC. Ainda quanto aos usuários com necessidades especiais no que diz respeito à visão, como aqueles que sofrem de degeneração macular, existem várias opções de softwares lupa/ leitor. Esses são programas que se sobrepõem ao sistema operacional ou a qualquer programa sendo executado, oferecendo possibilidade de ampliação de determinada região da tela em escalas bem amplas (por exemplo, aumentar 32x uma imagem). Além disso, há o recurso de leitura do que está sendo mostrado na tela, fazendo com que o usuário escute a informação por um sintetizador de voz incorporado ao programa. Além das diversas alternativas oferecidas no mercado, o próprio Windows já dispõe, há muito tempo, de seu próprio recurso de acessibilidade com as funções de lupa e leitor. No sistema operacional da Microsoft, o usuário pode configurar se deseja deixar acionada ou não a função de narrador cada vez que o Windows carregar, se essa função deve ser acionada automaticamente para cada programa aberto, e há ainda um alto nível de personalização no tipo de voz que o usuário escutará: estão disponíveis diferentes vozes, entre masculinas e femininas, inclusive com controle de velocidade e entonação das palavras. Hardware de apoio, teclados braille estão disponíveis para utilização não apenas com PC (Windows), mas também com smartphones em geral. Braille é o tradicional sistema de escrita tátil, que é largamente adotado por pessoas cegas ou com baixa visão. Esse é um processo de escrita e leitura que se baseia em 64 símbolos, todos em relevo, resultantes da combinação de até seis pontos dispostos em duas colunas de três pontos cada. É possível fazer a representação tanto de letras como algarismos e sinais de pontuação. A leitura é feita da esquerda para a direita, ao toque de uma ou duas mãos ao mesmo tempo. Quando não conectados diretamente a um computador (por exemplo, no traslado de ônibus de um local ao outro, como de casa para o trabalho), alguns teclados braille funcionam, ainda, como cadernos eletrônicos de registro de notas, compromissos e contatos: a pessoa digita, a informação fica armazenada e, posteriormente, é transferida ao computador. Alguns fabricantes desses sistemas chegam a incorporar, também, um gravador de voz, para anotações orais.

Considerando o texto apresentado sobre interatividade em sistemas e aplicativos, analise as seguintes afirmacoes:
I- Uma das formas de desenvolver modelos mentais é interagir na prática com os sistemas.
II- A documentação básica, como manuais e guias, é dispensável para a formação de modelos mentais corretos e precisos.
III- A heterogeneidade é um princípio essencial na programação das funções interativas dos aplicativos.
I- Uma das formas de desenvolver modelos mentais é interagir na prática com os sistemas.
III- A heterogeneidade é um princípio essencial na programação das funções interativas dos aplicativos.
a) Apenas a afirmativa I está correta.
b) Apenas a afirmativa III está correta.
c) Apenas as afirmativas I e III estão corretas.
d) Todas as afirmativas estão corretas.

trônicos de última geração são softwares de alta complexidade lógica envolvida, pois usualmente o jogador humano controla um personagem, deixando por conta do computador controlar todo o restante (demais personagens, cenário, enredo, músicas, placares, funções especiais etc.). Em jogos dotados de IA, os personagens controlados pelo computador não seguem simplesmente um script pré-programado (por onde movimentar, como agir etc.). A interação desses diversos personagens é realizada por meio do que o personagem controlado pelo jogador humano faz, ou seja, dependendo de como o jogador conduz seu estilo de jogo, o mundo virtual em que ele está inserido aprende e reage à sua estratégia, tornando os jogos, na prática, mais vibrantes em função das ações inesperadas que o computador pode adotar no jogo. Por assim dizer, a mente artificial se adapta ao comportamento do jogador a cada partida. Para manter a atratividade dos jogos, obviamente os fabricantes do jogo implementam níveis de dificuldade nas partidas, de tal forma a permitir que as pessoas possam vencer disputas contra o computador. Afinal, desde a época da célebre disputa de xadrez do Deep Blue contra o campeão humano, a IA já avançou de tal maneira que mesmo os computadores domésticos de hoje são programáveis para se tornarem totalmente imbatíveis em jogos contra seres humanos. No mundo dos esportes, a IA também se faz presente, sendo especialmente útil para o melhor preparo de atletas profissionais. É o caso de sistemas que combinam hardware e software para rastreamento geral de esportistas durante as suas atividades competitivas. Com apoio de múltiplos sensores, entre acelerômetros, magnetômetros e giroscópios, com informação processada em tempo real por sistemas de IA, o que o sistema entrega são recomendações de melhoria, atuando como uma espécie de coach artificial para esportistas de qualquer tipo de modalidade. Ou seja, de alguma forma, é como se o técnico humano de um esportista pudesse ser substituído por um sistema artificial. Se computadores comuns, atualmente, já possuem assombrosa capacidade de IA, os supercomputadores, programados para extrair o máximo dessa tecnologia, têm mostrado um poder de inteligência realmente incrível. É o caso do famoso supercomputador Watson, da IBM, que é voltado para negócios cognitivos. O Watson é comercializado como uma plataforma computacional, sendo que os clientes podem utilizá-lo, pela internet, para aplicações que requeiram extremo poder computacional para análises muito complexas. Por exemplo, um dos feitos do sistema foi ter conseguido analisar 20 milhões de artigos científicos sobre câncer em 10 minutos, levando médicos a identificarem um tipo raro de leucemia em uma mulher de 60 anos, no Japão. O equivalente em esforço humano para realizar a mesma tarefa tomaria intermináveis séculos, o que, obviamente, seria impraticável em se tratando de salvar uma vida humana. Limites Éticos A IA é tão poderosa que, além de maravilhar a sociedade quanto às suas infindáveis possibilidades, também, naturalmente, desperta alguma preocupação com eventuais efeitos colaterais. Algumas pessoas, é bem verdade, sentem-se até mesmo desconfortáveis quanto ao mundo futuro que os sistemas de IA irão proporcionar, à medida que estes avançam (e principalmente dado o ritmo exponencial do progresso tecnológico), como observam Kurzweil (2005) e Singh (2012). É necessário, pois, discutir possíveis limites éticos que talvez tenham que ser impostos. Celebridades como o físico Stephen Hawking e os empresários Bill Gates e Elon Musk são exemplos de pessoas que têm dedicado especial atenção ao controle que teria de ser estabelecido sobre sistemas artificiais. Na década de 1950, o escritor de ficção científica Isaac Asimov se notabilizou como um profícuo produtor de obras sobre o futuro da sociedade, em especial prevendo as inúmeras situações envolvendo robôs. Um de seus mais famosos livros, Eu, robô, além de ter ganhado uma adaptação cinematográfica em 2004, introduziu ao mundo o que Asimov (1950) considerava as Três Leis da Robótica: 1. Um robô não pode ferir um humano ou permitir que um humano sofra algum mal. 2. Os robôs devem obedecer às ordens dos humanos, exceto nos casos em que tais ordens entrem em conflito com a primeira lei. 3. Um robô deve proteger sua própria existência, desde que não entre em conflito com as leis anteriores. As regras serviriam como um protocolo de paz permanente entre seres autômatos e seres biológicos, impedindo a ocorrência de rebeliões. Vinda do mundo da ficção, essa proposta de Asimov se tornou diretriz objetiva no mundo da tecnologia da informação, sendo até hoje respeitada pelos pesquisadores de IA. Asimov, portanto, foi um dos precursores da discussão ética sobre a relação da sociedade humana com a tecnologia. Evidentemente, os maiores motivos de preocupação são as capacidades futuras da IA, e não exatamente aquilo que ela de fato dispõe atualmente. Ocorre que, numa projeção de crescimento acelerado exponencialmente, não se sabe, ao certo, se tal futuro é questão de décadas ou de poucos anos, sendo o preparo a seu devido tempo fundamental. Então, algumas características por ora exclusivamente humanas passam a ser objeto de preocupação, quando sistemas artificiais também as incorporarem. Mentir deliberadamente, por exemplo, é um desses comportamentos inquietantes. Os seres humanos fazem isso o tempo todo, até mesmo para uma estratégia básica de sobrevivência no meio social. E isso, recentemente, deixou de ser um atributo exclusivamente biológico. Pesquisadores do Georgia Institute of Technology, nos Estados Unidos, conseguiram desenvolver robôs dotados de IA que são capazes de trapacear. Essa pesquisa objetivava produzir robôs especialmente úteis para operações militares – e, no campo bélico, o embuste, a indução do oponente ao erro, a sabotagem e a mentira fazem parte da estratégia de combate. Uma vez que esses robôs inteligentes sejam aperfeiçoados, os militares terão condições de colocá-los em campo de batalha. Eles podem servir, por exemplo, como guardas, vigiando suprimentos e munição dos inimigos. Dominando a arte da mentira, tais robôs podem ganhar tempo até que reforços sejam capazes de chegar, mudar estratégias de patrulhamento para enganar oponentes humanos ou até mesmo outros robôs inteligentes adversários. Convém reconhecer que, nos últimos conflitos militares de grande proporção mundo afora, drones estão sendo cada vez mais empregados em operações de busca e assassinato de lideranças inimigas. Portanto, o real temor é que a linha que separa o campo militar das demais funções na sociedade, como a convivência civil, possa ser rompida, em algum tempo, levando a consequências difíceis de controlar. O domínio e uso de inteligência artificial por parte de organizações terroristas, por exemplo, pode levar a resultados realmente catastróficos. Além dessa preocupação, a IA está gradativamente tomando postos de trabalho das pessoas. Diversos especialistas estão seriamente preocupados que os avanços na inteligência artificial e na automação possam resultar em desemprego massivo. Nos EUA, destaca Schwab (2016), cerca de 250 mil robôs já executam trabalhos que antes somente pessoas eram capazes de fazer. O que se receia é que esse ritmo de automação generalizada aumente exponencialmente, ano após ano. Tudo começa pelas funções mais operacionais, ou mesmo “braçais”, de emprego de força física: essas são facilmente substituíveis com as atuais tecnologias robóticas e de IA integradas. Entretanto, em um futuro provavelmente bastante próximo, com o avanço nesses campos de tecnologias, até mesmo as funções mais criativas podem ser ameaçadas. Afinal, com a crescente evolução da capacidade de IA, virtualmente qualquer tarefa que uma pessoa faça poderia ser melhor desempenhada por um sistema artificial. Isso chegará, em dado momento, at

De 2015, o que foi possível graças a uma combinação de hidrelétricas com usinas geotérmicas. Pelo menos 74 regiões da Alemanha atingiram 100% de eletricidade obtidas de fontes renováveis. Diversas pequenas ilhas atingiram 100% de fontes renováveis (ou chegaram a patamar muito próximo), como a Ilha Kodiak, no Alasca e El Hierro, nas Ilhas Canárias. Três cidades dos EUA são atualmente alimentadas inteiramente por eletricidade oriunda de fonte renovável: Aspen (Colorado), Burlington (Vermont) e Greensburg (Kansas). Compromissos públicos foram firmados para um quadro futuro ainda melhor: é o caso do Havaí, comprometido a atingir 100% de eletricidade renovável até 2045, do estado norte-americano de Vermont, de obter 75% de sua eletricidade a partir de energias renováveis até 2032, e da meta de energia renovável da Califórnia de alcançar 50% até 2030. De fato, como apontam Singh (2012, 2014) e Schwab (2016), o crescimento exponencial das energias renováveis desde o início do século XXI mostra que substituir por completo a matriz energética já não é mais um sonho para muitas corporações e governos. Para se ter uma noção dos valores envolvidos, em 2000, o tamanho do mercado global de energia solar e energia eólica era de US$ 6,3 bilhões. Em 2014, as cifras chegavam a US$ 190 bilhões, representando uma taxa de crescimento de mais de 27% ao ano no período. A melhoria no aprimoramento da tecnologia também foi muito significativa: a eficiência das células fotovoltaicas aumentou mais de 42%, e a eficiência da geração eólica progrediu mais de 20%. Como observa o Clean Edge (2015), essas taxas de crescimento vigorosas durante um período de tempo prolongado são raridade, geralmente experimentadas em setores de alta tecnologia que inovam rapidamente, e não a indústria de energia, tradicionalmente estável. O relatório da Clean Edge (2015) destaca, ainda, que as energias renováveis representaram aproximadamente 59% do incremento líquido à capacidade de energia global em 2014, com usinas eólicas, painéis solares e hidrelétricas dominando o mercado. Globalmente, as energias renováveis representam quase 30% da capacidade de geração de energia do mundo. Não apenas para o vetor das energias renováveis, mas para possibilitar inovações tecnológicas sustentáveis em geral (CleanTech/TI verde), é interessante observar que existe forte apoio governamental na forma de incentivos variados às organizações que promovam esses desenvolvimentos. Isso também ocorre no Brasil, com o Finep, órgão de fomento financeiro à inovação, ligado ao Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação, que possui programa específico para esse tema. Trata-se do Inova Sustentabilidade, iniciativa conduzida em conjunto com Ministério do Meio Ambiente e com o Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES). O programa tem a finalidade de coordenar as ações de fomento à inovação e aprimorar a integração dos instrumentos de apoio disponíveis para investimentos em tecnologias ambientais. Seu objetivo é o apoio financeiro, com recursos públicos, de planos de negócio com foco em inovações que induzam a sustentabilidade no desenvolvimento brasileiro. Nesse âmbito, várias são suas linhas temáticas: Produção sustentável: eficiência energética no setor industrial; produção sustentável mais eficiente de carvão vegetal; prevenção e controle de emissões atmosféricas; tratamento e redução no uso de substâncias tóxicas ou perigosas; coleta, tratamento, redução e reutilização de efluentes líquidos industriais; redução, reutilização e reciclagem de resíduos sólidos industriais e recuperação de áreas degradadas. Recuperação de biomas brasileiros e fomento às atividades produtivas sustentáveis de base florestal: soluções territoriais integradas para restauração de biomas com espécies nativas e uso de sistemas de informações georreferenciadas; madeira tropical (aumento da produtividade em unidades de manejo florestal e serrarias; mecanismos de rastreabilidade da madeira; novas espécies madeireiras para fins comerciais e agregação de valor aos produtos madeireiros). Saneamento ambiental: tratamento, recuperação, reciclagem, aproveitamento energético e disposição de resíduos sólidos urbanos; água (sistemas de abastecimento de água com foco em controle de perdas e otimização das redes; tratamento de água em regiões de escassez hídrica, incluindo dessalinização e tratamento de água salobra; drenagem urbana); tratamento e valorização dos subprodutos gerados no tratamento de esgotos sanitários; coleta, transporte, triagem, descontaminação e tratamento de materiais em sistemas de logística reversa; remediação de solos contaminados. Monitoramento ambiental e prevenção de desastres naturais: sistemas de sensores ambientais aplicáveis a monitoramento e prevenção de desastres naturais, especialmente para pluviometria e geotécnica; sistemas para monitoramento de áreas de risco a partir de sensores aerotransportados ou satelitários. Podem participar do processo de seleção do Inova Sustentabilidade empresas independentes ou pertencentes a grupos econômicos que apresentem receita operacional bruta igual ou superior a R$ 16 milhões e patrimônio líquido igual ou superior a R$ 4 milhões no último exercício. Tais empresas podem formar parcerias com outras empresas e instituições de pesquisa em ciência e tecnologia (ICT) para execução dos planos de negócio. Segundo as exigências do programa, os planos de negócio devem ter valor mínimo de R$ 5 milhões, com prazo de execução de até 60 meses e devem ser desenvolvidos integralmente no território nacional. O apoio do BNDES e da Finep é limitado a 90% do valor total do projeto. Ou seja, esse programa fica restrito a empresas de considerável porte, já estabelecidas. De qualquer forma, para empreendimentos novos, startups podem buscar alternativas, como fazer consórcios com grandes grupos empresariais (que serão os proponentes junto à Finep) ou, embora não haja uma linha de financiamento exclusiva para as novas tecnologias ambientais, considerar opções como o Programa de Investimento em Startups Inovadoras – que acolhe também a temática ambiental. Tecnologias para melhor consumir recursos naturais Com a transformação digital das indústrias em geral, um dos aspectos mais relevantes na discussão do desempenho ambiental da Tecnologia da Informação é referente à energia elétrica, em todas as perspectivas (geração, distribuição, consumo e gestão). Por isso, é indispensável uma análise do smart grid (redes inteligentes) como tendência tecnológica inerente à Indústria 4.0, como destacam Singh (2012, 2014) e Schwab (2016). Há dois grandes segmentos a considerar. O primeiro é a rede de telecomunicações, uma vez que os dispositivos conectados a essa rede estão nas residências, em empresas e nos postes de energia espalhados pela cidade. Essa rede de telecomunicações é um elemento crítico, pois precisa ter uma capilaridade muito grande e é demandada a tratar um volume de dados significativo dentro daquela rede. O outro ponto fundamental é relacionado à avaliação dos dados. Ou seja, dentro do centro de operações, esses dados são recebidos de chaves, medidores e outros equipamentos da rede elétrica. Devido a isso, é necessário monitorar todos esses equipamentos, e comandá-los remotamente. Então, a central de operações e o volume de dados que precisam ser tratados exigem uma infraestrutura de TI que inclua um robusto processo de análise de dados com tecnologia Big Data. É grande o impacto da disponibilidade de smart grids na vida cotidiana. Principalmente, se destaca o fato de que as pessoas passam a ter novas opções de modelos de tarifação da energia elétrica consumida. Afinal, com a forma tradicional, de tarifa única, há pouca ou nenhuma flexibilidade na escolha do momento de utilizar a energia, em termos de poder dispor de uma tarifa mais baixa, dependendo do hor

Qual é um dos fatores de alta importância para o smart grid, conforme descrito no texto?

a) A tendência de autogeração de energia elétrica.
b) A dependência exclusiva de consumidores de energia.
c) A necessidade de processos manuais na distribuição de energia elétrica.
d) A falta de redundância na rede de geração e distribuição de energia elétrica.

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Questões resolvidas

o competidor se ocupa de copiar uma tecnologia anterior, a organização já está um passo à frente com a tecnologia de próxima geração. Nos mercados em que o vanguardista costuma ter uma melhor aceitação (imitadores não sejam tão bem quistos), isso acaba fazendo todo o sentido como estratégia de competitividade. Por outro lado, enquanto ciência e tecnologia dizem respeito à área mais técnica da discussão, inovação é uma competência interdisciplinar: a chave de sucesso é o aspecto mercadológico. Ciência e tecnologia podem ser empregadas, na prática, para uma infinidade de invenções, das mais engenhosas às mais bizarras, nas indústrias de todos os tipos. Inventar, sob certa perspectiva, parece razoavelmente fácil: basta fazer diferente daquilo que é o normal, do amplamente difundindo. Mas nem toda invenção é uma inovação. O Manual de Oslo (OECD, 2005), como documento internacional de referência no âmbito da conceituação de inovação, a define como a invenção comercialmente bem-sucedida. Isso significa que inovação é a invenção que se torna um sucesso comercial, que é aceito (validado) pelo mercado. Aquilo que se cria de diferente, mas não se vende, pode ser algo curioso, distinto, talvez até mesmo artístico ou digno de louvor, mas não é inovação. Tecnologia inovadora é aquela nova tecnologia que, por algum motivo (certamente, sua utilidade prática singular), é aceita e utilizada pelo mercado. Inovar realiza algo novo ou que nunca tinha sido feito antes: apesar de tecnologias antigas também serem aceitas e utilizadas pelo mercado, não são inovadoras. E a inovação se estende, conceitualmente, para produtos, serviços, processos, marketing e estrutura organizacional. Um novo bem (físico), que se torne um sucesso de vendas, é uma inovação de produto. Se intangível, convertido em uma prestação de serviço diferente, e ao mesmo tempo com êxito comercial, é uma inovação de serviço. O produto e serviço podem ser, inclusive, até os mesmos que já se tinha, mas caso a forma de produzi-los tenha sido alterada, e isso implique em vantagem comercial (um processo mais efetivo, mais rápido, mais seguro, ambientalmente mais adequado e/ou socialmente mais responsável etc.), o que se caracteriza é uma inovação de processo. Há, inclusive, como se reconhecer inovação em marketing como uma das possíveis inovações de processo, mas inovação em marketing acaba ganhando essa categorização distinta, para realçar as virtualmente infinitas possibilidades de fazer diferente e alcançar sucesso nos atributos de preço, praça, produto e promoção (os 4Ps do marketing). Finalmente, a categoria de inovação em estrutura organizacional reconhece a validade de se alterar a ordem naturalmente estabelecida para as organizações funcionarem com vistas ao cumprimento de sua missão institucional: aqui, proliferam abordagens alternativas, como trabalho à distância, coworking (trabalho em espaço compartilhado), novas estruturas executivas (como, por exemplo, uma vice-presidência dedicada à inovação e à transformação digital), times de projeto formados por consórcios de empresas, entre outros. Assim como há diferentes tipos de inovação, anteriormente descritos, também existem distintas abrangências geográficas e intensidade de inovação. No quesito de abrangência, uma inovação pode ser mundial ou global (ineditismo em grau máximo). Mas também pode-se falar em inovação nacional (quando, até então, só existia fora do país: algumas organizações são conhecidas por “tropicalizar” tecnologias, quando as lançam, com vanguarda, no Brasil). De forma análoga, inovações podem ser regionais, ou até mesmo empresariais: ainda é inédito tão somente para aquela empresa (naturalmente, uma inovação menor, mas ainda assim, uma inovação). No quesito intensidade da inovação, esta pode ser radical ou incremental. Radical é a completa reformulação conceitual de um produto ou de uma tecnologia, e incremental é o rótulo aplicado para as pequenas melhorias que muito agregam valor a um produto ou tecnologia, mas que não chegam a revolucionar por completo aquele produto ou tecnologia. Por exemplo, um detector de gotas de chuva, que aciona automaticamente o limpador de para-brisa, parece um recurso bastante apreciável, mas que ainda torna o carro um carro (por isso, é uma inovação incremental). O mesmo não se pode afirmar quanto aos automóveis auto-dirigíveis (sem necessidade de motorista), que redefinem o conceito daquele produto – por isso, com justiça, uma inovação tida como radical. Como um jargão perigosamente alardeado, tem-se observado, com muita frequência, o emprego do termo disrupção para algumas situações, e é comum que inovações radicais sejam associadas a inovações disruptivas. Há um importante senão que merece ser destacado: conforme bem defendido por Christensen e Raynor (2013), são conceitos distintos. A disrupção diz respeito, necessariamente, a um rompante no hábito das pessoas (usuários, consumidores, clientes etc.). Ou seja, na forma como as pessoas consomem ou utilizam um determinado produto ou tecnologia que é profundamente alterada, com impactos sociais e culturais associados. A transformação definitiva que o Uber traz na mobilidade urbana, por exemplo, é o que o eleva a uma inovação disruptiva (e não apenas o fato de seu aplicativo permitir chamar carros, programar rotas, pagar em ambiente seguro virtual etc.). Tecnologicamente falando, o aplicativo desenvolvido e empregado pelo Uber não tem lá grandes novidades funcionais que permitam classificá-lo como inovação radical: há muito, já eram difundidos o mapa eletrônico, o pagamento on-line, o ranking mútuo de utilizadores (no caso, motoristas e passageiros) e outros. Contudo, a associação das características empregadas para formatar esse produto, e o modelo de negócio que foi arquitetado, representou uma das maiores revoluções em nível global no comportamento das pessoas ante à necessidade de procurar uma locomoção urbana. Isso é, portanto, uma disrupção por excelência. A inovação é a engrenagem que movimenta mercados, indústrias e, com isso, a própria economia em nível global. Conforme o Capítulo 2 se ocupa em detalhar, a tecnologia da informação merece destaque como verdadeira protagonista da evolução acelerada de boa parte das demais tecnologias. Bastante exploradas pelas principais corporações de todos os segmentos, as plataformas tecnológicas inovadoras, tais como nanotecnologia, biotecnologia, robótica, inteligência artificial, Internet das Coisas, Big Data, tecnologia dos materiais, entre tantas outras, estão em processo de efervescente revolução, e especialmente de integração, graças a características inerentes da tecnologia da informação – por assim dizer, concordando com Ramos et al. (2012), tudo parece orbitar ao seu redor, no fenômeno conhecido por Quarta Revolução Industrial (ou Indústria 4.0). 1.2 Prospecção e cenários em tecnologia A tecnologia é, seguramente, condicionadora e direcionadora de mudanças nos cenários futuros. Nesse contexto, atividades de prospecção de tecnologia são definidas como aquelas cujo olhar é ao futuro ou aos possíveis futuros. Quando se procura identificar tecnologias de próximas gerações, o futuro de maior interesse é o não imediato: comumente, diz respeito a horizontes temporais de alguns anos há algumas décadas, embora também seja possível encontrar determinadas abordagens ousando explorar (mesmo que de modo especulativo) séculos ou até milênios à frente. Ressalta-se: é importante prospectar tecnologias. Os resultados dos estudos nesse campo oferecem um olhar detalhado e valioso para possíveis avanços nas mais diversas áreas de atuação humana, implicando, muitas vezes, em significativas oportunidades de disrupção para o trabalho, para a vida pessoal, para as estruturas corporativas e até mesmo para as políticas públicas. E é justamente esse o motivo pelo qual governos, organizações e pesquisadores costumam contratar e se envolver em pesquisas orientadas à prospecção do futuro das mais diversas tecnologias. Da perspectiva de uma nação, essa iniciativa favorece o desenvolvimento em geral. É fato que o Brasil é considerado um país atrasado em relação às potências mundiais, também no quesito de desenvolvimento tecnológico (salvo exceções raras, pontuais e insuficientes). Parece admissível que exista alguma relação entre o grau de

Como visto, essa curva mostra a expectativa, reputação ou aceitação de determinada tecnologia ao longo do tempo – podendo também ser entendidas como visibilidade e maturidade que se alcança. Conforme pode ser acompanhado ao longo do eixo horizontal (temporal), há cinco fases bem nítidas: gatilho de inovação ou gatilho tecnológico, pico das expectativas infladas, vale das desilusões, aclive de iluminação e platô de produtividade ou planalto de produtividade. E elas procuram representar um fenômeno sócio técnico comum a todas as novas tecnologias: entre o momento de seu surgimento e a estabilidade para aplicação industrial, há um momento de forte turbulência, caracterizado pela rápida febre que se forma (hype) seguido por uma quase tão imediata depressão ou frustração em torno das expectativas originais daquela tecnologia. Isso acaba por explicar uma série de desdobramentos práticos da difusão e assimilação de novas tecnologias.

Qual é a expressão originalmente utilizada pelo Gartner para se referir à inteligência artificial que opera assistentes pessoais como Google Now, Siri e Cortana, veículos autônomos e robôs, fundamentada em algoritmos sofisticados, arquitetura de machine learning e técnicas de linguagem natural?

a) Perceptual Smart Machine Age.
b) Human-Level Machine Intelligence (HLMI).
c) Platform Revolution.

Qual é a expressão utilizada para descrever o momento histórico em que a máquina a vapor e as locomotivas se tornam realidade corriqueira, com o rótulo de Primeira Revolução Industrial?

a) Segunda Revolução Industrial.
b) Terceira Revolução Industrial.
c) Quarta Revolução Industrial.

Qual será a próxima revolução industrial?

a) Indústria 5.0 terá trabalho sem envolvimento de pessoas.
b) Máquinas farão o trabalho pelas pessoas.
c) A Indústria 5.0 remodelará totalmente o mundo.
d) Todas as alternativas estão corretas.

Considerando o texto apresentado como suporte ao planejamento estratégico tecnológico de uma organização, qual é a importância da prospecção em tecnologia ao longo da história?

a) A prospecção em tecnologia foi essencial na sociedade industrial e na sociedade da informação, contribuindo para a avaliação das necessidades futuras e o desenvolvimento de novas tecnologias.
b) A prospecção em tecnologia foi relevante apenas na sociedade industrial, não sendo mencionada sua importância na sociedade da informação.
c) A prospecção em tecnologia foi significativa na sociedade da informação, mas não teve impacto na sociedade industrial.
d) A prospecção em tecnologia foi essencial apenas na sociedade da informação, não sendo relevante em outras épocas.

Qual é a característica marcante da Indústria 4.0 que conduz, no mundo das organizações empresariais, a negócios exponenciais, novos empreendimentos (startups) que, em pouquíssimo tempo de operação, passam a incomodar as grandes marcas tradicionais estabelecidas no mercado?

a) A transformação digital.
b) A digitalização dos processos produtivos.
c) A capacidade de escalabilidade.
d) A integração direta do sistema da empresa com bancos e demais instituições financeiras.

De acordo com a World Health Survey (2011), quantas pessoas convivem com alguma forma de deficiência? E qual a estimativa da Global Burden of Disease para esse número?

a) 785 milhões e 975 milhões, respectivamente.
b) 110 milhões e 190 milhões, respectivamente.
c) 2,2% e 3,8%, respectivamente.

Quais são as principais barreiras incapacitantes documentadas no relatório da World Health Organization (2011)?

a) Políticas inadequadas, falta de consultas e envolvimento, falta de dados e evidências.
b) Falta de acessibilidade, problemas na prestação de serviços, financiamento inadequado.
c) Políticas e padrões inadequados, falhas na oferta de serviços, falta de acessibilidade.

Os mouses no hands (sem as mãos) são projetados para quem, apesar de não ter os movimentos manuais disponíveis, tem os pés funcionais: são mouses em forma de pedais. Normalmente são empregados dois pedais, sendo um para controlar o movimento, e outro apenas para os clicks (funções botão direito/botão esquerdo). São dispositivos bastante sensíveis, com pedais em forma ovalada, capazes de perceber movimentos em 360º, inclusive com sensibilidade para variações de pressão aplicada.

Ainda quanto aos usuários com necessidades especiais no que diz respeito à visão, como aqueles que sofrem de degeneração macular, existem várias opções de softwares lupa/ leitor. Esses são programas que se sobrepõem ao sistema operacional ou a qualquer programa sendo executado, oferecendo possibilidade de ampliação de determinada região da tela em escalas bem amplas (por exemplo, aumentar 32x uma imagem). Além disso, há o recurso de leitura do que está sendo mostrado na tela, fazendo com que o usuário escute a informação por um sintetizador de voz incorporado ao programa. Além das diversas alternativas oferecidas no mercado, o próprio Windows já dispõe, há muito tempo, de seu próprio recurso de acessibilidade com as funções de lupa e leitor. No sistema operacional da Microsoft, o usuário pode configurar se deseja deixar acionada ou não a função de narrador cada vez que o Windows carregar, se essa função deve ser acionada automaticamente para cada programa aberto, e há ainda um alto nível de personalização no tipo de voz que o usuário escutará: estão disponíveis diferentes vozes, entre masculinas e femininas, inclusive com controle de velocidade e entonação das palavras.

Tecnologias voltadas às necessidades especiais mentais Provavelmente, o universo de pessoas com algum tipo de desordem ou disfunção mental seja bem maior do que se poderia supor: muitas pessoas de aparente normalidade sofrem, muitas vezes em silêncio, com esse tipo de ocorrência. Como verificado em Davies, Richard e Glazebrook (2014), não raro, o que se vê é que as palavras transtorno, distúrbio e doença costumam ser associados a termos como mental, psíquico e psiquiátrico, isso para descrever qualquer tipo de anormalidade, sofrimento ou comprometimento de ordem psicológica e/ou mental. Os transtornos mentais são um sério campo de investigação interdisciplinar, requisitando competências especializadas tais como a psicologia, a psiquiatria e a neurologia. Para Cavanagh e Shapiro (2004), nos campos da psiquiatria e em psicologia, os termos que se prefere adotar são transtornos, perturbações, disfunções ou distúrbios psíquicos, evitando o uso da palavra doença: isso se justifica porque, mesmo com o avanço do conhecimento científico na área, apenas poucos quadros clínicos de natureza mental apresentam todas as características de uma doença no exato sentido do conceito – isto é, a patologia, o conhecimento exato dos mecanismos envolvidos e, principalmente, de suas causas explícitas. Quando se fala em transtorno, a liberdade conceitual é maior, abrangendo qualquer tipo de comportamento diferente do habitual ou do considerado “normal”. Por esse alargamento conceitual, é plausível que muito mais pessoas possam ser incluídas no grupo da população que é classificado como pessoas com deficiência. Como apontado pelo relatório da World Health Organization (2011), em geral, os deficientes mentais são muito mais propensos à exclusão social do que os deficientes físicos. A convivência social, inclusive em ambiente de trabalho, é muito mais desafiadora. Por questões de segurança e de qualidade de vida, as pessoas com transtornos mentais demandam um acompanhamento especializado de saúde muito mais intenso e frequente (muitas vezes, vitalício). Portanto, há que se reconhecer que um dos maiores empregos da tecnologia da informação junto ao público PcD de ordem mental é o campo clínico: ajudar o tratamento desse grupo de pessoas. Entre os fenômenos mais comuns, ansiedade e depressão, e até mesmo síndrome do pânico, são ocorrências corriqueiras em ambiente acadêmico (principalmente com estudantes universitários) e profissional (especialmente nas organizações cujo ambiente de negócio é de alta competitividade e alto stress). O desempenho dessas pessoas costuma cair drasticamente, às vezes repentinamente, e a qualidade da interação social também se deteriora. Muitas vezes, ocorre de ser um sofrimento solitário, em que a pessoa tem dificuldade no autodiagnóstico, ou reluta em admitir publicamente e procurar ajuda especializada, que é sempre necessária. Quando muito, essas pessoas procuram algum tipo de apoio informal (como junto a um grupo de amigos), em vez de uma solução profissional. Entretanto, em ambiente acadêmico e profissional, é muito comum a disponibilidade de uma estrutura informatizada. Computadores e redes de TI são ferramentas habituais de trabalho. Com os smartphones, os recursos de TI acompanham fisicamente as pessoas por qualquer lugar que estas transitem, praticamente 24 horas por dia. Por isso, é importante aproveitar essa disponibilidade digital para intervenções de ordem psicológica: o tratamento de saúde pode ser complementado, e potencializado, de uma forma bastante conveniente, que inclui possibilidade de anonimato e privacidade de acesso. A tecnologia da informação vai ampliando os canais dos serviços de apoio e de tratamento de saúde mental, e isto é importante porque potencializa o universo de pessoas alcançável: quanto mais alternativas de acesso, mais pessoas beneficiadas, essa é a lógica envolvida. Por exemplo, tome-se como um estudo de caso o tradicional e esplêndido CVV. Nos primórdios de sua operação, o CVV dispunha de atendimento presencial e por telefone (atualmente, o número 141, de atendimento 24 horas). Reconheça-se que, à época, oferecer o canal de atendimento por telefone já era um legítimo uso da tecnologia da informação, ampliando em muito o público potencialmente beneficiado. Muito mais pessoas procuram o serviço por telefone, pela comodidade, conveniência e discrição proporcionados, do que a visita presencial até uma unidade do CVV. Contudo, aproveitando as novas tecnologias de TI, atualmente o CVV oferece uma ampla rede de canais de atendimento, o que só foi possível alcançar graças aos avanços no mundo digital: pessoas podem entrar em contato com o CVV também por chat eletrônico no website da organização, por Skype e por e-mail. No website da CVV, também estão concentradas

Das novas gerações de empreendedores, é o cenário mais comum que as startups estejam fundamentadas em modelos de negócios totalmente digitais (e, quase sempre, na forma de aplicativos para smartphones). É comum que startups nasçam a partir da modelagem de negócios voltados ao aproveitamento das infinitas possibilidades de apoiar a transformação digital da sociedade e das demais organizações empresariais. Para as empresas tradicionais, a transformação digital é a resposta para a necessidade de reinvenção, ou readaptação, a novas condições do ambiente de negócios. Portanto, é um fenômeno que transpassa organizações de todos os perfis possíveis. Em maior ou menor grau, seus desafios são imperativos para qualquer tipo de empreendimento. Transformação digital envolve, principalmente, a gradativa digitalização de todos os processos produtivos. Isto é, todas as rotinas de trabalho, sejam elas de cunho mais técnico, como a própria atividade de chão de fábrica (a linha de produção), ou processos administrativos, tão convencionais como finanças, marketing e recursos humanos. E mesmo nas organizações que continuam a produzir produtos físicos habituais, tais como eletrodomésticos, automóveis ou artigos esportivos, a mudança na forma como as atividades são organizadas, a partir das ferramentas digitalizadas, é realmente revolucionária. A preparação da fábrica ganha a possibilidade de só se partir para a aquisição das mais caras máquinas e equipamentos especializados após sucesso nos testes virtuais (em que vários parâmetros podem ser testados até se encontrar a configuração ideal para se investir). Processos de manutenção industrial são otimizados ao máximo, principalmente pelas novas possibilidades de manutenção preditiva com base em tecnologia M2M (comunicação automática máquina a máquina, ou mesmo componente com máquina). Finalmente, toda a cadeia produtiva fica melhor sincronizada por meio da comunicação instantânea dos sistemas informatizados de uma empresa com os sistemas de seus principais fornecedores, resultando em um fluxo de trabalho mais fluido, com menor lead-time, mais qualidade (menor retrabalho, sucateamento, desperdício etc.) e, com tudo isso expressiva e generalizada redução de custos. Mas, como já se frisou, não é apenas no processo produtivo direto que a transformação digital ocorre: ganhos similares se fazem realidade em qualquer outro processo administrativo ou indireto da empresa. O departamento financeiro pode ser digitalizado, com uma integração direta do sistema da empresa com bancos e demais instituições financeiras, além da própria comunicação automatizada de contas a receber da empresa junto às contas a pagar dos seus clientes corporativos, e vice-versa no que tange aos fornecedores. O escrutínio fiscal por parte dos órgãos públicos em nível federal, estadual e municipal, em ambiente totalmente digital, reduz substancialmente, quando não elimina blockchain redefinirá o papel de instâncias tidas como indispensáveis, como bancos, que perderão a conotação de canais principais para financiamento das operações. Principalmente quando o objetivo é o lançamento de produtos e serviços inovadores, já há algum tempo se tornou comum, via plataformas digitais, campanhas de captação de recursos das empresas diretamente junto aos seus consumidores – entusiastas de uma determinada marca, não raro, fazem questão de pagar antecipadamente pela solução que a empresa promete, financiando, assim, todo o processo de pesquisa e desenvolvimento. Além disso, criptomoedas, como bitcoins e similares, permitirão novas possibilidades de monetização do negócio. O departamento de recursos humanos pode ser digitalizado, desde o processo de recrutamento e seleção, passando por capacitação e desenvolvimento, até o desligamento dos profissionais. As possibilidades se ampliam com recrutamento e seleção on-line: vagas são divulgadas instantaneamente por um número infindável de canais, a captação de perfis e currículos se torna tão seletiva e específica quanto for necessário para os talentos procurados, e as entrevistas e testes complementares podem ser feitos virtualmente, dispensando presença física, ou seja, reduzindo substancialmente os custos envolvidos (tanto para empregador quanto para candidato) e tornando o processo muito mais rápido, confiável e transparente. Já há algum tempo, é praxe realizar-se inclusive um due dilligence (investigação aprofundada) da atividade dos candidatos (e dos já funcionários) nas redes sociais. Treinamentos e formações continuadas, em meio digital, ampliam a oferta de possibilidades de capacitação e desenvolvimento para os profissionais da empresa, incluindo as possibilidades de eventos com instrutores internacionais sem os tradicionais custos envolvidos na logística convencional (seja de trazer instrutores de fora, seja para mandar participantes para eventos no exterior). O mapeamento de competências fica mais dinâmico, oferecendo leituras em tempo real no ambiente das empresas. Avaliações de treinamento, de todas as instâncias, se tornam facilitadas pelos recursos digitais. Até mesmo o processo de desligamento fica mais eficiente, possibilitando feedback (orientação corretora de comportamento e desempenho) e acompanhamento do profissional durante e até mesmo após o período de afastamento (útil especialmente em cargos mais estratégicos). O departamento de marketing pode ser digitalizado, e isso em incontáveis frentes de atuação, desde o branding (gestão de reputação da marca), a publicidade, os estudos de precificação, desenvolvimento e acompanhamento de mercado, canais diretos e indiretos de distribuição, entre tantas outras possibilidades. Aliás, é inegável que a digitalização dos processos nas organizações tende, irreversivelmente, ao que tudo indica, a esvaziar cada vez mais os canais indiretos e potencializar os canais diretos – a tecnologia digital faz os intermediários serem cada vez mais dispensáveis. O marketing direto é profundamente potencializado em ambiente digital. Nesse novo mundo em irreversível digitalização, o gerenciamento de reputação ganha uma função especialmente crítica: afinal, se antes, no modelo convencional, prevalecia a máxima de que “o cliente satisfeito recomenda para um, e o cliente insatisfeito fala mal para dez”, diante do poder concedido à voz dos consumidores nos ambientes digitais, é bem admissível esperar que um descontente espalhe rapidamente sua indignação para mil, 10 mil, 100 mil ou mais pessoas. Por assim dizer, em um mundo cada vez mais digitalizado, as empresas estão profundamente expostas, sendo que mesmo pequenos deslizes e falhas podem macular rápida e amplamente uma organização. Por outro lado, se uma empresa se encontra, sob essa perspectiva, em uma delicada e sensível posição na relação com os consumidores e sociedade em geral, seus concorrentes encontram-se na mesma situação. E é neste ponto que as organizações podem aproveitar a valiosa contribuição dos processos de inteligência competitiva: o meio digital permite, a custo muito baixo ou praticamente zero, monitorar constantemente as movimentações de mercado dos concorrentes. Essa leitura de ações e iniciativas do competidor, quando realizada em tempo hábil, pode promover um maior grau de inovação nas empresas, pela disputa constante de quem lança primeiro (ou lança melhor) determinada novidade. Ressalte-se, a tempo, que não há nada de ilegal nesse tipo de iniciativa: como bem descrito por Reis (2008), diferente de espionagem industrial (comportamento antiético ou mesmo criminoso), a inteligência competitiva apenas se aproveita da competência que uma organização possui de fazer a leitura de informações que estão disponíveis de forma livre e pública a respeito dos concorrentes (sites, blogs, redes sociais etc.) – e aí empregar essas informações como importantes subsídios de informação para seus próprios processos de tomada de decisão em relação à tecnologia e aos negócios. A listagem das possibilidades é virtualmente infinita: qualquer setor de uma organização pode ser profundamente transformado, em termos de produtividade, com seus processos funcionais digitalizados: suporte de TI, jurídico, controladoria, manutenção etc. Aliás, concordando com Ramos et al. (2012), é impossível deixar de reconhecer a importância que sistemas informatizados, como os mais modernos sistemas de ERP, CRM, GED, entre outros, têm nessas organizações, sendo peças centrais do processo de completa digitalização: a tecnologia da informação é a responsável por potencializar o valor da informação e, consequentemente, dos negócios. Com base no texto apresentado, analise as seguintes afirmativas: I. A transformação digital é um fenômeno que afeta apenas as startups e empresas de tecnologia. II. A transformação digital envolve a digitalização de todos os processos produtivos, mas não impacta os processos administrativos das empresas. III. A transformação digital pode trazer benefícios como redução de custos, melhoria na qualidade e maior agilidade nos processos. IV. A transformação digital não tem impacto nos departamentos de recursos humanos e marketing das empresas. V. A inteligência competitiva no ambiente digital permite às empresas monitorar as movimentações de mercado dos concorrentes e promover inovação. Com base na análise do texto, assinale a alternativa CORRETA: a) Apenas as afirmativas I e IV estão corretas. b) Apenas as afirmativas II e V estão corretas. c) Apenas as afirmativas III e V estão corretas. d) Apenas as afirmativas III e IV estão corretas. e) Apenas as afirmativas III, IV e V estão corretas.
I. A transformação digital é um fenômeno que afeta apenas as startups e empresas de tecnologia.
II. A transformação digital envolve a digitalização de todos os processos produtivos, mas não impacta os processos administrativos das empresas.
III. A transformação digital pode trazer benefícios como redução de custos, melhoria na qualidade e maior agilidade nos processos.
IV. A transformação digital não tem impacto nos departamentos de recursos humanos e marketing das empresas.
V. A inteligência competitiva no ambiente digital permite às empresas monitorar as movimentações de mercado dos concorrentes e promover inovação.
a) Apenas as afirmativas I e IV estão corretas.
b) Apenas as afirmativas II e V estão corretas.
c) Apenas as afirmativas III e V estão corretas.
d) Apenas as afirmativas III e IV estão corretas.
e) Apenas as afirmativas III, IV e V estão corretas.

caso dos tetraplégicos. Quem não pode usar normalmente os pés e as mãos, com essa tecnologia, pode contar com as alternativas de dar uma piscadela ou até mesmo sorrir diante da webcam para que isso seja processado como um click ou uma tecla pressionada. Por meio dessa tecnologia, um eletrodo (descartável) adere à pele da pessoa. Normalmente, um pequeno transmissor bluetooth fica posicionado na parte mais alta, como pescoço ou testa do usuário. No computador, um software específico faz o trabalho de interpretar a entrada proporcionada pelo usuário e convertê-la em comandos reconhecíveis pelo sistema operacional. Existe calibragem para que diferentes perfis de usuários consigam operar o sistema, e assim, dispor de uma experiência normal de uso de computador, como abrir aplicativos, navegar na internet e, claro, poder digitar textos à vontade. Muitos fabricantes desse tipo de sistema oferecem um período grátis de experimentação, como, por exemplo, algumas semanas de utilização sem compromisso (empréstimo), de forma a deixar a pessoa mais segura de realizar o investimento nesse tipo de solução. Existe também a tecnologia de controle por movimentação ocular, útil em casos ainda mais graves de paralisia, nesse caso, um computador é operado pela simples movimentação dos olhos do usuário. Normalmente, os equipamentos envolvidos adotam uma câmera infravermelha de alta precisão, que é montada atrás de um monitor extra (uma tela de apoio, que mostra símbolos de comandos especiais), dispondo ainda de uma pequena unidade externa de processamento que é responsável por traduzir a direção do olhar da pessoa que opera o computador em uma ação específica na tela. Assim, com essa tecnologia, um computador é operado com dois monitores (lado a lado): um deles é o monitor convencional, e o outro é o monitor de leitura dos movimentos oculares do usuário. Após a devida calibragem para se adaptar a cada indivíduo com deficiência que acesse esse sistema, tudo o que o usuário precisa fazer é olhar diretamente para o monitor de apoio e realizar seus comandos. Esse monitor especial apresenta, em sua tela, o desenho de um teclado, os botões de um mouse, um sintetizador de voz (dispondo de uma série de frases pré-programadas) e até mesmo botões especiais para funções como ligar luzes, acionar dispositivos (como impressora e scanner), entre outros. O funcionamento do sistema se baseia, portanto, em reconhecer o local específico da tela do monitor especial que o usuário está olhando, processando um pressionar de tecla ou click de mouse quando o usuário permanece olhando para aquele ponto específico por um determinado tempo. No exterior, é comum encontrar planos de saúde que subsidiam parte do investimento no equipamento, por ele ter um custo significativo (usualmente, custa alguns milhares de dólares). A tecnologia conhecida por sip and puff (algo como “sorver e assoprar”) é outra interessante possibilidade para pessoas que podem utilizar a boca, bochechas, língua ou queixo para controlar o cursor na tela por meio de um joystick especial. Este é oco (um cano), por razões especiais: soprando ou sorvendo ar, o sistema reconhece comandos específicos. Essa combinação de ar entrando e saindo é parametrizável, de tal forma que, muito além de servir de click de mouse, a função permite, com combinações específicas, entrar letras, números e pontuações. Em alguns equipamentos, os fabricantes programam até mesmo o reconhecimento de código Morse: sorver ar significa ponto, e assoprar é associado a traços, por exemplo. No caso da tecnologia de detecção de movimentos da cabeça (head-motion detectors), um pequeno scanner de leitura tridimensional no topo do monitor (que bem poderia ser confundido com uma webcam, dada sua aparência típica) acompanha um ponto de referência na cabeça do usuário. Esse ponto, na forma de um adesivo especial (parecido com o que é usado na indústria cinematográfica para que atores reais produzam os efeitos de movimento de criaturas criadas em ambiente digital), pode ser fixado na testa do usuário, ou mesmo em óculos, chapéu ou headset de microfone. Conforme a cabeça da pessoa se movimenta, de um lado para outro, para frente e para trás, movimento circular etc., os comandos são traduzidos, por software específico, para instruções interpretáveis pelo computador. Esses sistemas são usualmente encontrados em preços mais acessíveis: para compensar, apesar do recurso de calibragem, não costumam ter tanta precisão quanto as tecnologias descritas anteriormente. A tecnologia de computador operado por luz é bastante inovadora: um dispositivo que dispara um feixe visível de raio laser é acoplado na cabeça do usuário, que dispara essa luz, simplesmente com o movimento da cabeça, contra um teclado especial, que reconhece o teclar (e mesmo o clicar de um mouse) conforme a luz incide nas teclas especiais desse dispositivo (normalmente, fixado logo abaixo do monitor do computador). Os mouses no hands (sem as mãos) são projetados para quem, apesar de não ter os movimentos manuais disponíveis, tem os pés funcionais: são mouses em forma de pedais. Normalmente são empregados dois pedais, sendo um para controlar o movimento, e outro apenas para os clicks (funções botão direito/botão esquerdo). São dispositivos bastante sensíveis, com pedais em forma ovalada, capazes de perceber movimentos em 360º, inclusive com sensibilidade para variações de pressão aplicada. Para aqueles usuários com dificuldades de visão, mas que ainda enxergam, as soluções, muitas vezes, não precisam ser altamente complexas (e caras). Um exemplo é o caso dos teclados com teclas grandes. Trata-se, essencialmente, de um teclado de funcionalidade normal, compatível com qualquer computador, porém com teclas que são quatro vezes maiores que o tamanho típico que a indústria oferece. Esses teclados são oferecidos, inclusive, com a possibilidade de teclas de várias cores (para, por exemplo, distinguir mais facilmente vogais e consoantes), além de oferecer a opção de layout entre o tradicional padrão QWERTY ou o ABC. Ainda quanto aos usuários com necessidades especiais no que diz respeito à visão, como aqueles que sofrem de degeneração macular, existem várias opções de softwares lupa/ leitor. Esses são programas que se sobrepõem ao sistema operacional ou a qualquer programa sendo executado, oferecendo possibilidade de ampliação de determinada região da tela em escalas bem amplas (por exemplo, aumentar 32x uma imagem). Além disso, há o recurso de leitura do que está sendo mostrado na tela, fazendo com que o usuário escute a informação por um sintetizador de voz incorporado ao programa. Além das diversas alternativas oferecidas no mercado, o próprio Windows já dispõe, há muito tempo, de seu próprio recurso de acessibilidade com as funções de lupa e leitor. No sistema operacional da Microsoft, o usuário pode configurar se deseja deixar acionada ou não a função de narrador cada vez que o Windows carregar, se essa função deve ser acionada automaticamente para cada programa aberto, e há ainda um alto nível de personalização no tipo de voz que o usuário escutará: estão disponíveis diferentes vozes, entre masculinas e femininas, inclusive com controle de velocidade e entonação das palavras. Hardware de apoio, teclados braille estão disponíveis para utilização não apenas com PC (Windows), mas também com smartphones em geral. Braille é o tradicional sistema de escrita tátil, que é largamente adotado por pessoas cegas ou com baixa visão. Esse é um processo de escrita e leitura que se baseia em 64 símbolos, todos em relevo, resultantes da combinação de até seis pontos dispostos em duas colunas de três pontos cada. É possível fazer a representação tanto de letras como algarismos e sinais de pontuação. A leitura é feita da esquerda para a direita, ao toque de uma ou duas mãos ao mesmo tempo. Quando não conectados diretamente a um computador (por exemplo, no traslado de ônibus de um local ao outro, como de casa para o trabalho), alguns teclados braille funcionam, ainda, como cadernos eletrônicos de registro de notas, compromissos e contatos: a pessoa digita, a informação fica armazenada e, posteriormente, é transferida ao computador. Alguns fabricantes desses sistemas chegam a incorporar, também, um gravador de voz, para anotações orais.

Considerando o texto apresentado sobre interatividade em sistemas e aplicativos, analise as seguintes afirmacoes:
I- Uma das formas de desenvolver modelos mentais é interagir na prática com os sistemas.
II- A documentação básica, como manuais e guias, é dispensável para a formação de modelos mentais corretos e precisos.
III- A heterogeneidade é um princípio essencial na programação das funções interativas dos aplicativos.
I- Uma das formas de desenvolver modelos mentais é interagir na prática com os sistemas.
III- A heterogeneidade é um princípio essencial na programação das funções interativas dos aplicativos.
a) Apenas a afirmativa I está correta.
b) Apenas a afirmativa III está correta.
c) Apenas as afirmativas I e III estão corretas.
d) Todas as afirmativas estão corretas.

trônicos de última geração são softwares de alta complexidade lógica envolvida, pois usualmente o jogador humano controla um personagem, deixando por conta do computador controlar todo o restante (demais personagens, cenário, enredo, músicas, placares, funções especiais etc.). Em jogos dotados de IA, os personagens controlados pelo computador não seguem simplesmente um script pré-programado (por onde movimentar, como agir etc.). A interação desses diversos personagens é realizada por meio do que o personagem controlado pelo jogador humano faz, ou seja, dependendo de como o jogador conduz seu estilo de jogo, o mundo virtual em que ele está inserido aprende e reage à sua estratégia, tornando os jogos, na prática, mais vibrantes em função das ações inesperadas que o computador pode adotar no jogo. Por assim dizer, a mente artificial se adapta ao comportamento do jogador a cada partida. Para manter a atratividade dos jogos, obviamente os fabricantes do jogo implementam níveis de dificuldade nas partidas, de tal forma a permitir que as pessoas possam vencer disputas contra o computador. Afinal, desde a época da célebre disputa de xadrez do Deep Blue contra o campeão humano, a IA já avançou de tal maneira que mesmo os computadores domésticos de hoje são programáveis para se tornarem totalmente imbatíveis em jogos contra seres humanos. No mundo dos esportes, a IA também se faz presente, sendo especialmente útil para o melhor preparo de atletas profissionais. É o caso de sistemas que combinam hardware e software para rastreamento geral de esportistas durante as suas atividades competitivas. Com apoio de múltiplos sensores, entre acelerômetros, magnetômetros e giroscópios, com informação processada em tempo real por sistemas de IA, o que o sistema entrega são recomendações de melhoria, atuando como uma espécie de coach artificial para esportistas de qualquer tipo de modalidade. Ou seja, de alguma forma, é como se o técnico humano de um esportista pudesse ser substituído por um sistema artificial. Se computadores comuns, atualmente, já possuem assombrosa capacidade de IA, os supercomputadores, programados para extrair o máximo dessa tecnologia, têm mostrado um poder de inteligência realmente incrível. É o caso do famoso supercomputador Watson, da IBM, que é voltado para negócios cognitivos. O Watson é comercializado como uma plataforma computacional, sendo que os clientes podem utilizá-lo, pela internet, para aplicações que requeiram extremo poder computacional para análises muito complexas. Por exemplo, um dos feitos do sistema foi ter conseguido analisar 20 milhões de artigos científicos sobre câncer em 10 minutos, levando médicos a identificarem um tipo raro de leucemia em uma mulher de 60 anos, no Japão. O equivalente em esforço humano para realizar a mesma tarefa tomaria intermináveis séculos, o que, obviamente, seria impraticável em se tratando de salvar uma vida humana. Limites Éticos A IA é tão poderosa que, além de maravilhar a sociedade quanto às suas infindáveis possibilidades, também, naturalmente, desperta alguma preocupação com eventuais efeitos colaterais. Algumas pessoas, é bem verdade, sentem-se até mesmo desconfortáveis quanto ao mundo futuro que os sistemas de IA irão proporcionar, à medida que estes avançam (e principalmente dado o ritmo exponencial do progresso tecnológico), como observam Kurzweil (2005) e Singh (2012). É necessário, pois, discutir possíveis limites éticos que talvez tenham que ser impostos. Celebridades como o físico Stephen Hawking e os empresários Bill Gates e Elon Musk são exemplos de pessoas que têm dedicado especial atenção ao controle que teria de ser estabelecido sobre sistemas artificiais. Na década de 1950, o escritor de ficção científica Isaac Asimov se notabilizou como um profícuo produtor de obras sobre o futuro da sociedade, em especial prevendo as inúmeras situações envolvendo robôs. Um de seus mais famosos livros, Eu, robô, além de ter ganhado uma adaptação cinematográfica em 2004, introduziu ao mundo o que Asimov (1950) considerava as Três Leis da Robótica: 1. Um robô não pode ferir um humano ou permitir que um humano sofra algum mal. 2. Os robôs devem obedecer às ordens dos humanos, exceto nos casos em que tais ordens entrem em conflito com a primeira lei. 3. Um robô deve proteger sua própria existência, desde que não entre em conflito com as leis anteriores. As regras serviriam como um protocolo de paz permanente entre seres autômatos e seres biológicos, impedindo a ocorrência de rebeliões. Vinda do mundo da ficção, essa proposta de Asimov se tornou diretriz objetiva no mundo da tecnologia da informação, sendo até hoje respeitada pelos pesquisadores de IA. Asimov, portanto, foi um dos precursores da discussão ética sobre a relação da sociedade humana com a tecnologia. Evidentemente, os maiores motivos de preocupação são as capacidades futuras da IA, e não exatamente aquilo que ela de fato dispõe atualmente. Ocorre que, numa projeção de crescimento acelerado exponencialmente, não se sabe, ao certo, se tal futuro é questão de décadas ou de poucos anos, sendo o preparo a seu devido tempo fundamental. Então, algumas características por ora exclusivamente humanas passam a ser objeto de preocupação, quando sistemas artificiais também as incorporarem. Mentir deliberadamente, por exemplo, é um desses comportamentos inquietantes. Os seres humanos fazem isso o tempo todo, até mesmo para uma estratégia básica de sobrevivência no meio social. E isso, recentemente, deixou de ser um atributo exclusivamente biológico. Pesquisadores do Georgia Institute of Technology, nos Estados Unidos, conseguiram desenvolver robôs dotados de IA que são capazes de trapacear. Essa pesquisa objetivava produzir robôs especialmente úteis para operações militares – e, no campo bélico, o embuste, a indução do oponente ao erro, a sabotagem e a mentira fazem parte da estratégia de combate. Uma vez que esses robôs inteligentes sejam aperfeiçoados, os militares terão condições de colocá-los em campo de batalha. Eles podem servir, por exemplo, como guardas, vigiando suprimentos e munição dos inimigos. Dominando a arte da mentira, tais robôs podem ganhar tempo até que reforços sejam capazes de chegar, mudar estratégias de patrulhamento para enganar oponentes humanos ou até mesmo outros robôs inteligentes adversários. Convém reconhecer que, nos últimos conflitos militares de grande proporção mundo afora, drones estão sendo cada vez mais empregados em operações de busca e assassinato de lideranças inimigas. Portanto, o real temor é que a linha que separa o campo militar das demais funções na sociedade, como a convivência civil, possa ser rompida, em algum tempo, levando a consequências difíceis de controlar. O domínio e uso de inteligência artificial por parte de organizações terroristas, por exemplo, pode levar a resultados realmente catastróficos. Além dessa preocupação, a IA está gradativamente tomando postos de trabalho das pessoas. Diversos especialistas estão seriamente preocupados que os avanços na inteligência artificial e na automação possam resultar em desemprego massivo. Nos EUA, destaca Schwab (2016), cerca de 250 mil robôs já executam trabalhos que antes somente pessoas eram capazes de fazer. O que se receia é que esse ritmo de automação generalizada aumente exponencialmente, ano após ano. Tudo começa pelas funções mais operacionais, ou mesmo “braçais”, de emprego de força física: essas são facilmente substituíveis com as atuais tecnologias robóticas e de IA integradas. Entretanto, em um futuro provavelmente bastante próximo, com o avanço nesses campos de tecnologias, até mesmo as funções mais criativas podem ser ameaçadas. Afinal, com a crescente evolução da capacidade de IA, virtualmente qualquer tarefa que uma pessoa faça poderia ser melhor desempenhada por um sistema artificial. Isso chegará, em dado momento, at

De 2015, o que foi possível graças a uma combinação de hidrelétricas com usinas geotérmicas. Pelo menos 74 regiões da Alemanha atingiram 100% de eletricidade obtidas de fontes renováveis. Diversas pequenas ilhas atingiram 100% de fontes renováveis (ou chegaram a patamar muito próximo), como a Ilha Kodiak, no Alasca e El Hierro, nas Ilhas Canárias. Três cidades dos EUA são atualmente alimentadas inteiramente por eletricidade oriunda de fonte renovável: Aspen (Colorado), Burlington (Vermont) e Greensburg (Kansas). Compromissos públicos foram firmados para um quadro futuro ainda melhor: é o caso do Havaí, comprometido a atingir 100% de eletricidade renovável até 2045, do estado norte-americano de Vermont, de obter 75% de sua eletricidade a partir de energias renováveis até 2032, e da meta de energia renovável da Califórnia de alcançar 50% até 2030. De fato, como apontam Singh (2012, 2014) e Schwab (2016), o crescimento exponencial das energias renováveis desde o início do século XXI mostra que substituir por completo a matriz energética já não é mais um sonho para muitas corporações e governos. Para se ter uma noção dos valores envolvidos, em 2000, o tamanho do mercado global de energia solar e energia eólica era de US$ 6,3 bilhões. Em 2014, as cifras chegavam a US$ 190 bilhões, representando uma taxa de crescimento de mais de 27% ao ano no período. A melhoria no aprimoramento da tecnologia também foi muito significativa: a eficiência das células fotovoltaicas aumentou mais de 42%, e a eficiência da geração eólica progrediu mais de 20%. Como observa o Clean Edge (2015), essas taxas de crescimento vigorosas durante um período de tempo prolongado são raridade, geralmente experimentadas em setores de alta tecnologia que inovam rapidamente, e não a indústria de energia, tradicionalmente estável. O relatório da Clean Edge (2015) destaca, ainda, que as energias renováveis representaram aproximadamente 59% do incremento líquido à capacidade de energia global em 2014, com usinas eólicas, painéis solares e hidrelétricas dominando o mercado. Globalmente, as energias renováveis representam quase 30% da capacidade de geração de energia do mundo. Não apenas para o vetor das energias renováveis, mas para possibilitar inovações tecnológicas sustentáveis em geral (CleanTech/TI verde), é interessante observar que existe forte apoio governamental na forma de incentivos variados às organizações que promovam esses desenvolvimentos. Isso também ocorre no Brasil, com o Finep, órgão de fomento financeiro à inovação, ligado ao Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação, que possui programa específico para esse tema. Trata-se do Inova Sustentabilidade, iniciativa conduzida em conjunto com Ministério do Meio Ambiente e com o Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES). O programa tem a finalidade de coordenar as ações de fomento à inovação e aprimorar a integração dos instrumentos de apoio disponíveis para investimentos em tecnologias ambientais. Seu objetivo é o apoio financeiro, com recursos públicos, de planos de negócio com foco em inovações que induzam a sustentabilidade no desenvolvimento brasileiro. Nesse âmbito, várias são suas linhas temáticas: Produção sustentável: eficiência energética no setor industrial; produção sustentável mais eficiente de carvão vegetal; prevenção e controle de emissões atmosféricas; tratamento e redução no uso de substâncias tóxicas ou perigosas; coleta, tratamento, redução e reutilização de efluentes líquidos industriais; redução, reutilização e reciclagem de resíduos sólidos industriais e recuperação de áreas degradadas. Recuperação de biomas brasileiros e fomento às atividades produtivas sustentáveis de base florestal: soluções territoriais integradas para restauração de biomas com espécies nativas e uso de sistemas de informações georreferenciadas; madeira tropical (aumento da produtividade em unidades de manejo florestal e serrarias; mecanismos de rastreabilidade da madeira; novas espécies madeireiras para fins comerciais e agregação de valor aos produtos madeireiros). Saneamento ambiental: tratamento, recuperação, reciclagem, aproveitamento energético e disposição de resíduos sólidos urbanos; água (sistemas de abastecimento de água com foco em controle de perdas e otimização das redes; tratamento de água em regiões de escassez hídrica, incluindo dessalinização e tratamento de água salobra; drenagem urbana); tratamento e valorização dos subprodutos gerados no tratamento de esgotos sanitários; coleta, transporte, triagem, descontaminação e tratamento de materiais em sistemas de logística reversa; remediação de solos contaminados. Monitoramento ambiental e prevenção de desastres naturais: sistemas de sensores ambientais aplicáveis a monitoramento e prevenção de desastres naturais, especialmente para pluviometria e geotécnica; sistemas para monitoramento de áreas de risco a partir de sensores aerotransportados ou satelitários. Podem participar do processo de seleção do Inova Sustentabilidade empresas independentes ou pertencentes a grupos econômicos que apresentem receita operacional bruta igual ou superior a R$ 16 milhões e patrimônio líquido igual ou superior a R$ 4 milhões no último exercício. Tais empresas podem formar parcerias com outras empresas e instituições de pesquisa em ciência e tecnologia (ICT) para execução dos planos de negócio. Segundo as exigências do programa, os planos de negócio devem ter valor mínimo de R$ 5 milhões, com prazo de execução de até 60 meses e devem ser desenvolvidos integralmente no território nacional. O apoio do BNDES e da Finep é limitado a 90% do valor total do projeto. Ou seja, esse programa fica restrito a empresas de considerável porte, já estabelecidas. De qualquer forma, para empreendimentos novos, startups podem buscar alternativas, como fazer consórcios com grandes grupos empresariais (que serão os proponentes junto à Finep) ou, embora não haja uma linha de financiamento exclusiva para as novas tecnologias ambientais, considerar opções como o Programa de Investimento em Startups Inovadoras – que acolhe também a temática ambiental. Tecnologias para melhor consumir recursos naturais Com a transformação digital das indústrias em geral, um dos aspectos mais relevantes na discussão do desempenho ambiental da Tecnologia da Informação é referente à energia elétrica, em todas as perspectivas (geração, distribuição, consumo e gestão). Por isso, é indispensável uma análise do smart grid (redes inteligentes) como tendência tecnológica inerente à Indústria 4.0, como destacam Singh (2012, 2014) e Schwab (2016). Há dois grandes segmentos a considerar. O primeiro é a rede de telecomunicações, uma vez que os dispositivos conectados a essa rede estão nas residências, em empresas e nos postes de energia espalhados pela cidade. Essa rede de telecomunicações é um elemento crítico, pois precisa ter uma capilaridade muito grande e é demandada a tratar um volume de dados significativo dentro daquela rede. O outro ponto fundamental é relacionado à avaliação dos dados. Ou seja, dentro do centro de operações, esses dados são recebidos de chaves, medidores e outros equipamentos da rede elétrica. Devido a isso, é necessário monitorar todos esses equipamentos, e comandá-los remotamente. Então, a central de operações e o volume de dados que precisam ser tratados exigem uma infraestrutura de TI que inclua um robusto processo de análise de dados com tecnologia Big Data. É grande o impacto da disponibilidade de smart grids na vida cotidiana. Principalmente, se destaca o fato de que as pessoas passam a ter novas opções de modelos de tarifação da energia elétrica consumida. Afinal, com a forma tradicional, de tarifa única, há pouca ou nenhuma flexibilidade na escolha do momento de utilizar a energia, em termos de poder dispor de uma tarifa mais baixa, dependendo do hor

Qual é um dos fatores de alta importância para o smart grid, conforme descrito no texto?

a) A tendência de autogeração de energia elétrica.
b) A dependência exclusiva de consumidores de energia.
c) A necessidade de processos manuais na distribuição de energia elétrica.
d) A falta de redundância na rede de geração e distribuição de energia elétrica.

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Tópicos Especiais em TI 
 
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INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
2 
 
● Introdução a novas tecnologias 
● A tecnologia ao longo do tempo 
 
INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
3 
▰ Ciência, tecnologia e inovação em TI 
 
Ciência, tecnologia e inovação são três termos muito próximos, embora de 
significados fundamentalmente distintos: 
Entende-se por ciência o conhecimento, tão puro quanto possa ser concebido. 
É o saber teórico fundamental, ainda despreocupado com aplicações práticas 
ou uso imediato; 
A ciência estabele relações de causa e efeito, procurando, essencialmente, 
explicar os mecanismos atuantes sobre o mundo, logo, ciência é 
conhecimento, mas não exatamente qualquer tipo de conhecimento: se é 
científico, é porque se trata de conhecimento formal. 
INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
4 
▰ Ciência, tecnologia e inovação em TI 
 
Tecnologia também é conhecimento, contudo, diferente de ciência, trata-se de 
conhecimento aplicado. A aplicação é o uso daquele conhecimento para 
resolver algum problema do mundo real. O mundo necessita de soluções para 
inúmeras questões. Diz que se domina uma tecnologia quando o conhecimento 
serve para a consecução de determinado objetivo, e conhecendo ainda como 
aplicar da melhor forma possível tal conhecimento na prática 
INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
5 
▰ Ciência, tecnologia e inovação em TI 
 Já a inovação, é defida como a invenção comercialmente bem-sucedida. Isso 
significa que inovação é a invenção que se torna um sucesso comercial, que é 
aceito (validado) pelo mercado, segundo o Manual de Oslo (OECD, 2005), como 
documento internacional de referência no âmbito da conceituação de inovação. 
Tecnologia inovadora é aquela nova tecnologia que, por algum motivo (certamente, 
sua utilidade prática singular), é aceita e utilizada pelo mercado. Inovar realiza algo 
novo ou que nunca tinha sido feito antes: apesar de tecnologias antigas também 
serem aceitas e utilizadas pelo mercado, não são inovadoras. E a inovação se 
estende, conceitualmente, para produtos, serviços, processos, marketing e 
estrutura organizacional. 
INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
6 
▰ Ciência, tecnologia e inovação em TI 
 
• Um novo bem (físico), que se torne um sucesso de vendas, é uma 
inovação de produto; Ex.: Drone, TV ultrafina, Tela 4k, Concreto ecológico, 
etc. 
 
• Se intangível, convertido em uma prestação de serviço diferente, e ao 
mesmo tempo com êxito comercial, é uma inovação de serviço; Ex.: Uber, 
Netflix, Mecânico Delivery, etc. 
 
INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
7 
▰ Ciência, tecnologia e inovação em TI 
 
• A inovação em estrutura organizacional reconhece a validade de se alterar 
a ordem naturalmente estabelecida para as organizações funcionarem com 
vistas ao cumprimento de sua missão institucional: aqui, proliferam 
abordagens alternativas, como trabalho à distância, coworking (trabalho em 
espaço compartilhado), novas estruturas executivas (como, por exemplo, 
uma vice-presidência dedicada à inovação e à transformação digital), times 
de projeto formados por consórcios de empresas, entre outros. 
INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
8 
 ▰ Ciência, tecnologia e inovação em TI 
• Prospecção e cenários em tecnologia 
A tecnologia é, seguramente, condicionadora e direcionadora de mudanças 
nos cenários futuros. Nesse contexto, atividades de prospecção de tecnologia 
são definidas como aquelas cujo olhar é ao futuro ou aos possíveis futuros. 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
9 
 
 
 
 ▰ Ciência, tecnologia e inovação em TI 
 Assim, é importante diferenciar os conceitos associados aos termos: 
prospecção em tecnologia (foresight); 
previsão em tecnologia (forecasting); 
avaliação tecnológica (assessment). 
Na classificação proposta por Porter et al. (2004) e Porter (2010): 
 
 
 
INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
10 
 
 
 
 ▰ Ciência, tecnologia e inovação em TI 
● Prospecção em tecnologia: refere-se ao processo sistemático de identificar 
desenvolvimentos tecnológicos futuros e suas interações com a sociedade e 
o meio ambiente, com a finalidade de promover ações orientadoras 
destinadas a produzir um futuro mais desejável. 
● Previsão em tecnologia: é o processo sistemático de descrever o 
surgimento, desempenho, recursos ou impactos de uma tecnologia em 
algum momento no futuro. 
● Avaliação tecnológica: ocupa-se do estudo de impactos relacionados à 
adoção de uma tecnologia. 
 
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INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
2 
▰ A tecnologia ao longo do tempo. 
 ▰ Indústria 4.0 
• Não se limita à atividade de manufatura fabril. Indústria é sinônimo de produção, 
em seu conceito mais amplo. 
• O termo indústria de serviços são igualmente coerentes os empregos do termo em 
uma ampla variedade de expressões, como indústria cinematográfica, indústria da 
educação, indústria fonográfica, indústria cultural, indústria da saúde, indústria de 
seguros, entre uma infinidade de outros exemplos. O termo indústria está para a 
produção (oferta) assim como mercado está para consumo (demanda). 
 
INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
3 
▰ A tecnologia ao longo do tempo. 
 ▰ Indústria 4.0 
• expressão revolução industrial ao momento histórico em que a máquina a vapor e 
as locomotivas se tornam realidade corriqueira, com o rótulo de Primeira Revolução 
Industrial. É indiscutível que ali ocorre genuinamente um salto da capacidade 
produtiva: isto é, quando o efeito de melhorias sucessivas não é a continuidade de 
uma rampa, mas sim o aparecimento de um degrau. 
INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
4 
▰ A tecnologia ao longo do tempo. 
 ▰ Indústria 4.0 
• chamada Segunda Revolução Industrial é marcada pelo uso da eletricidade na 
produção, a viabilidade da produção em massa e o aparecimento de artefatos 
revolucionários como avião, navio a vapor, refrigeração mecânica e a invenção do 
telefone eletromagnético. No campo da gestão, é impossível não reconhecer a 
importância do gerenciamento científico da produção, criado por Frederick Taylor. 
INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
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▰ A tecnologia ao longo do tempo. 
 ▰ Indústria 4.0 
• Terceira Revolução Industrial costuma ser associada à era do conhecimento: 
aquele estágio que a humanidade alcança em que, diferente da era industrial 
clássica, o conhecimento passa a se tornar o insumo mais relevante – eis a 
tecnologia da informação começando a traçar as novas direções dos sistemas 
produtivos. 
INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
6 
▰ A tecnologia ao longo do tempo. 
 ▰ Indústria 4.0 
• A Quarta Revolução Industrial, a chamada Indústria 4.0, inicia junto ao surgimento 
da cloud computing (computação em nuvem). É um ponto de inflexão, a partir do 
qual o mundo convencional (físico) começa a migrar irreversivelmente para o 
mundo digital. 
• A tecnologia da informação parece dragar todas as demais tecnologias para uma 
trajetória de aperfeiçoamento em que ela, TI, é, ao mesmo tempo, princípio, meio e 
fim nessa dinâmica conjunta. 
INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
7 
▰ A tecnologia ao longo do tempo. 
• Chega até a ser um tanto quanto contraintuitivo esforçar-se por compreender o que é uma 
melhoria da ordem de bilhões de vezes. Alguns exemplos são úteis para ajudar nesse 
desafio: 
• Em 1958, dois transistores ocupavam o espaço correspondente a cerca de 1 cm2 
• Em 1971, o Intel 4.004 dispunha, nesse mesmo quadrado, de 1 cm de lado, 2.300 
transistores; 
• Em 2012, um GPU Nvidia encaixava, nesse mesmo espaço físico, 7,1 bilhões de 
transistores.; 
• Essas poucas décadas foram suficientes para que, simultaneamente, se alcançassem 
dispositivos 10 mil vezes mais velozes e 10 milhões de vezes mais baratos. 
INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
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▰ A tecnologia ao longo do tempo. 
• Em 1981, o primeiro receptor de GPS foi lançado comercialmente, na forma de um 
equipamento de 24 kg e quase US$ 120 mil; 
• Em 2010, o mundo já contava com microchips com função GPS que cabiam, commuita folga, na ponta de um dedo, por menos de US$ 5 cada; 
• Em 1976, o engenheiro Steven Sasson, da Kodak, orgulhava-se de sua criação, a 
primeira máquina fotográfica digital da história: resolução de 0,01Mp, massa de 1,7 
kg e preço em torno de US$ 10 mil; 
• Em 2014, o dispositivo de câmera digital móvel, apresentava-se com 10Mp, 13g e 
mil vezes mais resolução, mil vezes mais leve, mil vezes mais barato. 
INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
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▰ A tecnologia ao longo do tempo. 
 Transformação Digital. 
• Startups, de um lado, representando o novo paradigma dos negócios, e as 
empresas tradicionais, de outro, na sua busca pela reinvenção necessária à 
sobrevivência e prosperidade na Quarta Revolução Industrial, dispõem de uma 
mesma estratégia para seus intentos particulares: a transformação digital. 
• A tecnologia da informação é a maior responsável por impelir o ritmo de 
transformação digital que cada organização, de qualquer ramo e porte, pode 
implementar. 
 
INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
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▰ A tecnologia ao longo do tempo. 
 Qual será a próxima revolução industrial? 
• Com especial destaque ao que vem se alcançando com a tecnologia da 
informação, é bastante plausível esperar que a Indústria 5.0 tenha, como maior 
característica, trabalho sem envolvimento algum de pessoas. Sem dúvida alguma, 
um acontecimento que merece, sim, ser reconhecido como verdadeira revolução 
industrial. 
• As máquinas, ou coisas (na falta de termo que melhor defina a nomenclatura que 
se dará às próximas gerações de artefatos dotados de plena inteligência artificial) 
farão o labor pelas pessoas. 
 
INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 
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▰ A tecnologia ao longo do tempo. 
 Qual será a próxima revolução industrial? 
 
• O mundo como se conhece até então será, claro, totalmente remodelado. E 
existem vários indícios que corroboram a ideia de que o ser humano não está 
condenado a trabalhar para sempre; 
• O primeiro deles passa por uma reflexão acerca de um insuspeito conceito dos 
sistemas industriais: a ergonomia. 
 
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INTEGRAÇÃO CONTÍNUA 
2 
▰ TI para pessoas com deficiência. 
 
• O público PcD é numeroso. O atendimento às suas demandas não fica limitado 
apenas a ações filantrópicas e humanitárias, mas também pode ser um importante 
e legítimo mercado a ser explorado pelas organizações empresariais. 
• Segundo o Relatório Mundial sobre a Deficiência, da World Health Organization 
(2011), por várias décadas estimava-se que a parcela da população com 
deficiência consistia em 10% da população mundial. 
• 15% e crescendo continuamente. 
 
 
INTEGRAÇÃO CONTÍNUA 
3 
▰ TI para pessoas com deficiência. 
 ▰ O relatório da World Health Organization (2011) documenta diversas evidências 
sobre as barreiras incapacitantes, incluindo, principalmente: 
• Políticas e padrões inadequados, Atitudes negativas, Falhas na oferta de 
serviços, Problemas na prestação de serviços, Financiamento inadequado, Falta 
de acessibilidade, Falta de consultas e envolvimento, Falta de dados e 
evidências. 
 
 
INTEGRAÇÃO CONTÍNUA 
4 
▰ TI para pessoas com deficiência. 
 ▰ Portanto, como alertam Miesenberger et al. (2004), tecnologias como a tecnologia 
da informação, direcionadas às soluções das demandas das pessoas com 
deficiência, atacam não apenas a deficiência em si que a pessoa apresenta, mas 
também o contexto social que torna aquela condição desfavorável à dignidade 
humana. 
 
INTEGRAÇÃO CONTÍNUA 
5 
▰ TI para pessoas com deficiência. 
 
• Miesenberger et al. (2004) entendem que, para essas pessoas PcD, o uso de um 
computador convencional é, no mínimo, um exercício de frustração; 
• A geração de gadgets, pequenas ferramentas que se agregam a um ambiente 
operativo maior, tanto na forma de hardware quanto software, vem tornando mais 
fácil para as pessoas com deficiência utilizar computadores, integrando-se, assim, 
ao mundo digital. 
 
INTEGRAÇÃO CONTÍNUA 
6 
▰ TI para pessoas com deficiência. 
 
• Tecnologia eletromiográfica, que serve para detectar, amplificar e transmitir os 
pequenos impulsos elétricos produzidos pelo organismo humano, que são enviados 
do cérebro para o músculo. 
• Existe também a tecnologia de controle por movimentação ocular, útil em casos 
ainda mais graves de paralisia, nesse caso, um computador é operado pela 
simples movimentação dos olhos do usuário. 
 
INTEGRAÇÃO CONTÍNUA 
7 
▰ TI para pessoas com deficiência. 
 
• A tecnologia da informação contribui à saúde mental das pessoas pelo segundo 
site mais popular do mundo (atrás apenas do Google.com): o YouTube. Essa 
plataforma de vídeos, fundada em 2005, transformou-se no maior repositório de 
vídeos e utilidade possíveis. A concentração desse infindável material em um único 
acesso (a página do YouTube) é uma das razões de seu inquestionável sucesso 
global: dados do início de 2017 mostravam que mais de 400 horas de conteúdo é 
adicionado, por upload, a cada minuto, e mais de 1 bilhão de horas de conteúdo é 
assistido por dia. 
 
INTEGRAÇÃO CONTÍNUA 
8 
▰ TI para pessoas com deficiência. 
 
• Ferramentas como a acessibilidade incorporada no Windows; 
• pressionar mais demorado de uma tecla reporta ao Windows que talvez 
aquele usuário tenha alguma deficiência, abrindo a janela específica 
que permite configurar e calibrar algumas opções de acessibilidade. 
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Integração Contínua 
2 
▰ Aplicativos Interativos. 
• Diversos são os campos que trabalham a interatividade, alguns exemplos são: 
 a ciência da informação; 
 a ciência da computação; 
 a interação homem-computador; 
 comunicação e desenho industrial. 
 
• Não há um consenso entre esses campos quanto ao significado do termo 
interatividade. Todos estão relacionados ao sistemas artificiais, como softwares e 
hardwares, com uma interface humana. 
Integração Contínua 
3 
▰ Aplicativos Interativos. ▰ Uma visão da interatividade segundo Sedig et al. (2012), são eles: 
• não interativo, que é quando uma mensagem não tem relacionamento algum com 
mensagens anteriores; 
• reativo, situação em que uma mensagem se relaciona única e exclusivamente a uma 
mensagem imediatamente anterior; 
• interativo, quando uma mensagem é relacionada a um razoável número de 
mensagens anteriores, incluindo-se também a própria relação existente entre essas 
mensagens anteriores. 
 
Integração Contínua 
4 
▰ Aplicativos Interativos. 
 ▰ Para o estudo da interação, o mais fundamental é, evidentemente, procurar o 
entendimento sobre a comunicação entre interlocutores humanos. 
 Afinal, a comunicação interativa envolve essencialmente duas situações: 
 
• interatividade entre pessoas; 
• interatividade entre pessoas e computadores. 
Integração Contínua 
5 
▰ Aplicativos Interativos. 
 ▰ a comunicação entre pessoas e computadores diz respeito ao modo como 
usuários acessam e utilizam as chamadas novas mídias, que, muito além do 
computador por si mesmo, envolve: 
• websites; 
• apps de dispositivos móveis; 
• realidade virtual, interface homem-computador, 
• jogos eletrônicos; 
• animação computadorizada, entre outros elementos de multimídia de última 
geração. 
Integração Contínua 
6 
▰ Aplicativos Interativos. 
 
• todo software que trabalha a partir de dados ou comandos operados por um 
usuário é, por definição, um aplicativo interativo. Portanto, convém entender os 
possíveis graus dessa interação homem-computador. 
• Tais graus existem porque, essencialmente, as pessoas são intrinsecamente 
diferentes umas das outras, como ressalta Allegretti (2015), existem diversas 
maneiras de analisar as necessidades e também as relevâncias dentro dos 
sistemas interativos. 
• Considera-se que atividades, contextose tecnologias são moldados por pessoas. 
Integração Contínua 
7 
▰ Aplicativos Interativos. 
 
• Para Liang et al. (2010), boas práticas nos programas de computador é que os 
aplicativos disponibilizem um grande número de maneiras para se obter o mesmo 
resultado: clicar em um ícone, usar teclas de atalho, navegar por barras de menu 
– até mesmo comandos de voz, como no caso dos assistentes pessoais como: 
• Cortana da Microsoft; 
• Siri da Apple; 
• Google Now. 
Integração Contínua 
8 
▰ Aplicativos Interativos. 
 
• Para Rogers et al. (2013) e Allegretti (2015), a interatividade é tão importante nos 
produtos em geral, principalmente a indústria de TI, que merece uma disciplina 
especialmente dedicada a esse respeito, o que chamam de design de interação 
• objetivos do design de interação é a redução de aspectos negativos da experiência 
de usuário, como frustração e aborrecimento, ao mesmo tempo que se melhoram 
os aspectos positivos, como divertimento e compromisso. Ou seja, é a capacidade 
de desenvolver produtos interativos, que sejam fáceis, eficientes e agradáveis de 
usar, sempre a partir da perspectiva dos usuários. 
Integração Contínua 
9 
▰ Aplicativos Interativos. 
 
• Para Allegretti (2015), o designer de interação deve possuir sete competências 
essenciais: 
1. Focar sempre o usuário; 
2. Encontrar boas soluções; 
3. Gerar muitas ideias e buscar uma prototipação rápida; 
4. Saber trabalhar de forma colaborativa; 
5. Criar soluções apropriadas; 
6. Desenvolver um amplo campo de influências; 
7. Saber incorporar a emoção para seus projetos. 
 
 
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Prof Ms. 
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Diretor Administrativo 
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Coordenação Adjunta de Ensino 
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Coordenação Adjunta de 
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Dados Internacionais de Catalogação na Publicação - CIP 
S237t Santos, Cleber Jose Semensate 
 Tópicos especiais em TI / Cleber Jose Semensate Santos. 
 Paranavaí: EduFatecie, 2021. 
 144 p. : il. Color. 
 ISBN 978-65-87911-50-2 
1. Sistemas de informação. 2. Política de informática e
automação. 3. Gestão da qualidade total. I. Centro Universitário
UniFatecie. II. Núcleo de Educação a Distância. III.Título.
CDD : 23 ed. 658.4012 
 Catalogação na publicação: Zineide Pereira dos Santos – CRB 9/1577 
AUTOR
Prof. Me. Cleber Jose Semensate Santos
Mestre em Desenvolvimento de Tecnologias, Especialista em Programação Orien-
tada a Objetos e Analista de Sistemas para Internet. Criador do SGA – Sistema de Gestão 
de Aprendizes do Instituto INAMARE de Maringá (www.inamare.org.br/sga). Por 10 anos 
foi Analista de Sistemas do PROE – Programa de Estágio (www.proe.org.br), vinculado às 
ACEs – Associações Comerciais e a FACIAP – Federações das Associações Comerciais 
do Paraná. Atualmente é Diretor da CVC Software, empresa dedicada a desenvolvimento 
de Sistemas para Internet. Atualmente está como Professor dos Cursos de Tecnologia na 
modalidade Graduação EAD e Presencial da UniFCV.
INFORMAÇÕES RELEVANTES:
● Tecnólogo em Processamento de Dados (UNICESUMAR)
● Especialista em Programação Orientada a Objetos (UNICESUMAR)
● Especialista em Gestão de Projetos Sociais (UNIFCV)
● Mestre em Desenvolvimento de Tecnologias (LACTEC/UFPR)
● Coordenador dos Cursos ADS e GTI EaD
● Proprietário da Empresa CVC Softwares
● Desenvolvimento de Software e MKT Digital
● http://lattes.cnpq.br/7950356175153672
APRESENTAÇÃO DO MATERIAL
SEJA BEM-VINDO(A)!
Veremos	na	Unidade	I	que	s	novas	tecnologias	vêm	redefinindo	o	mundo,	alterando	
a forma como as pessoas vivem, se relacionam, produzem e consomem. Em um processo 
cada vez mais acelerado e intenso, o emprego combinado de novas abordagens tecnológi-
cas vem criando e oferecendo novas possibilidades ao ser humano contemporâneo, de tal 
forma que o hábito de vida de gerações anteriores é transformado por completo no espaço 
de apenas uma nova geração atual.
Na Unidade II entenderemos que a tecnologia da informação é tão revolucionária no 
que diz respeito ao aprimoramento de todas as demais tecnologias, às novas formas como 
as organizações se estruturam e produzem e às próprias disrupções sociais, entendidas 
como mudanças radicais no comportamento e hábitos das pessoas, é inevitável que a TI 
sirva de plataforma essencial para um sem número de possibilidades referentes ao mundo 
das	pessoas	com	deficiência	(PcD).
Na sequência de nossa Unidade III, veremos que hoje, o que diferencia os seres 
humanos dos robôs é que são as pessoas que possuem a capacidade de inovação, de 
empatia, e mesmo de improvisação diante de qual- quer circunstância. É nisso que se 
fundamentam os que, com razão, reconhecem o trabalho mais mecanizado, tendendo a 
substituir	 trabalhadores	humanos	por	sistemas	artificiais,	e	 imaginam,	ao	mesmo	tempo,	
haver uma garantia de longo termo de que as funções criativas sempre serão cumpridas 
por pessoas, e não por máquinas.
Finalizando, na Unidade IV, veremos que existe uma crescente pressão na indústria 
em geral para que as organizações consigam desempenhar modelos mais sustentáveis 
de	negócio,	sendo	a	sustentabilidade	definida	por	um	tripé	de	resultados	satisfatórios	nos	
aspectos econômico, social e ambiental. Como qualquer tripé, bastaria uma dessas susten-
tações ser comprometida para o negócio como um todo não prosperar.
Desejo uma ótima leitura, vamos nesta!
SUMÁRIO
UNIDADE I ...................................................................................................... 3
Introdução à Tecnologia
UNIDADE II ................................................................................................... 36
Integração Contínua
UNIDADE III .................................................................................................. 72
Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócios
UNIDADE IV ................................................................................................ 105
TI Sustentável e TI na Educação
3
Plano de Estudo:
● Introdução a novas tecnologias
● A tecnologia ao longo do tempo
Objetivos da Aprendizagem:
● Conhecer Ciência, tecnologia e inovação em TI.
● Prospectar cenários em tecnologia.
● Entender a transformação digital.
● Ver qual será a próxima revolução industrial.
UNIDADE I
Introdução à Tecnologia
Professor Me. Cleber Semensate
4UNIDADE I Introdução à Tecnologia
INTRODUÇÃO
Prezados alunos(as)!
As	novas	tecnologias	vêm	redefinindo	o	mundo,	alterando	a	forma	como	as	pessoas	
vivem, se relacionam, produzem e consomem. Em um processo cada vez mais acelerado e 
intenso, o emprego combinado de novas abordagens tecnológicas vem criando e oferecendo 
novas possibilidades ao ser humano contemporâneo, de tal forma que o hábito de vida de ge-
rações anteriores é transformado por completo no espaço de apenas uma nova geração atual.
A compreensão dessa dinâmica, portanto, parece imprescindível para que o pro-
cesso de gestão tecnológica possa ser guiado aos melhores resultados possíveis. O que se 
procura,	enfim,	é	o	aumento	da	qualidade	de	vidadas	pessoas,	possibilitando	um	mundo	
cada vez melhor. Aplicações tecnológicas cumprem um especial papel nesse sentido. Do-
minar	tecnologias	é	competência	central	para	profissionais	e	organizações	deste	início	de	
século XXI. Naturalmente, o domínio da tecnologia passa, primeiro, pela apreensão concei-
tual	dos	termos	e	definições	inerentes.	Conforme	é	descrito	neste	capítulo,	tecnologia	tem	
um	significado	muito	mais	amplo	do	que	aquilo	que	normalmente	se	associa	a	essa	palavra.
Quando os ancestrais humanos descobriram que um osso ou um galho poderiam servir 
de arma, uma pedra poderia ser útil para partir um coco, cavar um buraco ou mesmo para ra-
biscar algo, nasciam os primeiros conhecimentos sobre a técnica: como empregar coisas para 
produzir	algo,	realizar	alguma	tarefa,	solucionar	algum	desafio	ou	problema.	As	ferramentas	
foram acompanhando a evolução humana, evoluindo também para máquina e equipamentos 
cada vez mais úteis e indispensáveis na rotina do dia a dia, de forma que a tecnologia foi 
aprimorando as primeiras técnicas desenvolvidas pelo homem até chegar ao ponto em que a 
engenhosidade humana começou a empregar a informação como insumo produtivo.
A partir de então, a curva de evolução tecnológica deixa de ser linear e passa 
a ser exponencial, com igual efeito no desenvolvimento das organizações, dos negócios 
e da sociedade como um todo. Acompanhar a evolução da tecnologia, entendida como 
conhecimento aplicado, ao longo do tempo é um fascinante exercício de compreensão da 
capacidade humana de transformar o mundo.
Venha comigo transformar!
5UNIDADE I Introdução à Tecnologia
1. INTRODUÇÃO A NOVAS TECNOLOGIAS
1.1 Ciência, tecnologia e inovação em TI
Ciência, tecnologia e inovação	são	três	termos	muito	próximos,	embora	de	signifi-
cados fundamentalmente distintos. Convém um rápido embasamento conceitual, pois isso 
proporciona um efeito prático bastante apreciável: expande a visão das coisas. Quem tem 
a	definição	desses	conceitos	de	forma	muito	clara	acaba	por	melhor	transitar	em	meio	aos	
processos tecnológicos, entende melhor, interage melhor, produz melhor. E isso é válido 
tanto	para	o	perfil	acadêmico	quanto	industrial.
Entende-se por ciência o conhecimento, tão puro quanto possa ser concebido. É o 
saber teórico fundamental, ainda despreocupado com aplicações práticas ou uso imediato. 
Aqui residem as fórmulas, teoremas e teorias. Na ciência, estão estabelecidas as relações 
de causa e efeito, procurando, essencialmente, explicar os mecanismos atuantes sobre o 
mundo. Portanto, ciência é conhecimento, mas não exatamente qualquer tipo de conhe-
cimento:	 se	 é	 científico,	 é	 porque	 se	 trata	 de	 conhecimento	 formal.	 Essa	 formalização,	
um verdadeiro rigor que se aplica para garantir a veracidade do saber, é o que diferencia, 
enfim,	 aquilo	 que	 se	 sabe daquilo que se acredita – por mais convicção que se tenha 
nessa crença. Portanto, a fé e a ciência, que de forma alguma precisam ser elementos 
antagônicos, distinguem-se precisamente neste aspecto: a ciência não é para acreditar. É 
para conhecer.
6UNIDADE I Introdução à Tecnologia
O rigor em questão diz respeito à forma como o conhecimento é produzido, para 
que	 possa	 ser	 atestado	 como	 científico.	 Não	 é	 por	 qualquer	 meio	 que	 se	 propõe	 que	
determinado efeito advém de uma tal causa, mas apenas por aquilo que se denomina 
como	método	científico	de	produzir	conhecimento.	Na	ciência,	não	se	aceita	o	“ouvi	dizer”	
ou	 “li	 em	 algum	 lugar”:	 é	 preciso	 provar.	 Pesquisadores	 cientistas	 devem	 compreender	
como determinado conhecimento foi produzido, conhecer as etapas que foram percorridas, 
sendo	que	eles	mesmos	podem	seguir	esses	passos,	para	confirmar	–	ou	refutar	–	aquelas	
conclusões. Portanto, há embasamento quando se produz ciência, e é por isso que ela é o 
conhecimento	verdadeiro	devidamente	justificado.
Tecnologia também é conhecimento, contudo, diferente de ciência, trata-se de 
conhecimento aplicado. A aplicação é o uso daquele conhecimento para resolver algum 
problema do mundo real. O mundo carece de soluções para um sem-número de questões. 
Uma vez que se saiba que tal conhecimento serve para a consecução de determinado 
objetivo, e conhecendo ainda como aplicar da melhor forma possível tal conhecimento na 
prática, é dito que se domina uma tecnologia. Usualmente, no mundo das organizações 
empresariais, a tecnologia é direcionada à produção: como fazer para que determinada 
empresa	consiga	fabricar	aquele	produto,	ou	prestar	um	serviço	em	específico?	
Como	se	organizar?	Quais	técnicas	aplicar?	Como	selecionar	e	empregar	um	con-
junto	de	conhecimentos	que	servem	para	fazer	uma	empresa	cumprir	sua	função?
É importante frisar que o conceito de tecnologia é muito mais amplo do que normal-
mente se consegue supor. Um exercício simples que comprova a limitação que costuma 
imperar a respeito desse entendimento é utilizar uma dessas ferramentas de buscas on-line 
de imagens, como, por exemplo, o Google Imagens. Ao se digitar o termo tecnologia ou tech-
nology no buscador, as respostas, invariavelmente, são imagens que remetem à informática, 
à	internet,	à	microeletrônica,	redes	sociais	digitais	e	afins.	Isso	também	é	tecnologia,	mas	
tecnologia não se limita a esse aspecto. Do ponto de vista de conceito, é como se tratasse 
da ponta do iceberg. Dominar conhecimentos úteis para resolver um problema prático pode 
envolver, conceber e produzir um poderoso computador de última geração – mas também 
é tecnologia o que se emprega para produzir um bolo de fubá. Levar o homem a explorar a 
Lua	envolve	um	alto	grau	de	sofisticação	tecnológica	–	contudo,	fazer	um	suco	de	laranja	
também envolve determinado domínio da técnica, que é pensado e sistematizado pela 
tecnologia. Os saberes orientados à prática são, por certo, das mais variadas naturezas e 
níveis de complexidade. Tecnologia da informação (TI) é uma dimensão de tecnologia. Ao 
7UNIDADE I Introdução à Tecnologia
mesmo tempo, é interessante reconhecer que Gestão (Administração) também é tecnolo-
gia: Tecnologia de Gestão – que não pode ser confundida com Gestão de Tecnologia.
A tecnologia da informação, por sinal, é a aplicação da ciência da informação para 
atender demandas reais, práticas – muitas vezes, industriais, que envolvem informação 
com insumo, como agente de transformação e como elemento de agregação de valor. É 
certo	que,	em	muitas	circunstâncias,	 fica	difícil	 separar	 claramente	onde	se	 termina	um	
conhecimento puro, de base, e onde começa um conhecimento em processo de aplicação, 
de utilidade concreta. E há que se concordar com Reis (2008): de fato, pouco importa tal 
delimitação. Na prática, dado esse entrelaçamento tão típico e tão forte entre ciência e tec-
nologia, ambos os termos costumam ser referenciados como um binômio (C&T – Ciência & 
Tecnologia), quase como se fosse um único elemento.
Um dos mais relevantes aspectos práticos a respeito de C&T é o fato de que o co-
nhecimento puro é, para todo efeito, público e, portanto, gratuito. Contudo, com tecnologia é o 
oposto: o conhecimento aplicado pode ter dono. Não se pode cobrar royalties de alguém que 
venha a explorar a lei da gravitação universal ou o teorema de Pitágoras. Contudo, o princípio 
ativo	de	um	remédio	específico	pode	ser	patenteado	(protegido	contra	o	uso	comercial	por	
parte de terceiros). A tecnologia pode, dessa forma, ser propriedade particular de uma pessoa 
ou de uma organização. Isso tem sua explicação: recompensar o investimento em pesquisa 
e desenvolvimento. Alguns processos de pesquisa e desenvolvimento costumam se delongar 
por anos ou mesmo décadas – com proporcional custo acumulado. Empresas que dedicam 
recursos para criar determinadas tecnologias não querem ver todo seu esforço ser livremente 
aproveitado pelos competidores, cujo esforço de desenvolvimento poderia ser a mera cópia, 
o que	é	mais	barato	e	configuraria	competição	desleal.A	legislação	prevê	mecanismos	para
prover essa proteção, na forma de patente tecnológica.
Contudo, em determinadas circunstâncias, as patentes tornam-se pouco ou nada 
úteis. Conforme pode ser acompanhado no Capítulo 2, que aprofunda essa questão, deter-
minadas tecnologias possuem um ciclo de vida, uma difusão – e um potencial ostracismo 
– que são muito acelerados. Isso é especialmente marcante na tecnologia da informação.
Na prática, todo o processo burocrático de se depositar e conseguir a concessão de uma
patente pode tomar um tempo maior que a própria vida útil daquela tecnologia, ou mes-
mo ser incompatível com a janela de oportunidade de mercado para melhor explorá-la
comercialmente. Assim, muitas empresas, com destaque àquelas com reputação de mais
inovadoras, acabam por ignorar maiores disputas de propriedade intelectual, tratando de se
ocupar em manter um regime de constante pesquisa e desenvolvimento, com recorrentes
8UNIDADE I Introdução à Tecnologia
novos lançamentos, apostando nessa estratégia de competitividade: enquanto o competi-
dor se ocupa de copiar uma tecnologia anterior, a organização já está um passo à frente 
com a tecnologia de próxima geração. Nos mercados em que o vanguardista costuma ter 
uma melhor aceitação (imitadores não sejam tão bem quistos), isso acaba fazendo todo o 
sentido como estratégia de competitividade.
Por outro lado, enquanto ciência e tecnologia dizem respeito à área mais técnica da 
discussão, inovação é uma competência interdisciplinar: a chave de sucesso é o aspecto 
mercadológico.	Ciência	e	tecnologia	podem	ser	empregadas,	na	prática,	para	uma	infinida-
de de invenções, das mais engenhosas às mais bizarras, nas indústrias de todos os tipos. 
Inventar, sob certa perspectiva, parece razoavelmente fácil: basta fazer diferente daquilo 
que é o normal, do amplamente difundindo. Mas nem toda invenção é uma inovação. O 
Manual de Oslo (OECD, 2005), como documento internacional de referência no âmbito 
da	conceituação	de	 inovação,	a	define	como	a	 invenção	comercialmente	bem-sucedida.	
Isso	significa	que	inovação	é	a	invenção	que	se	torna	um	sucesso	comercial,	que	é	aceito	
(validado) pelo mercado. Aquilo que se cria de diferente, mas não se vende, pode ser algo 
curioso, distinto, talvez até mesmo artístico ou digno de louvor, mas não é inovação.
Tecnologia inovadora é aquela nova tecnologia que, por algum motivo (certamente, 
sua utilidade prática singular), é aceita e utilizada pelo mercado. Inovar realiza algo novo 
ou que nunca tinha sido feito antes: apesar de tecnologias antigas também serem aceitas 
e utilizadas pelo mercado, não são inovadoras. E a inovação se estende, conceitualmente, 
para produtos, serviços, processos, marketing e estrutura organizacional.
Um novo bem (físico), que se torne um sucesso de vendas, é uma inovação de 
produto. Se intangível, convertido em uma prestação de serviço diferente, e ao mesmo 
tempo com êxito comercial, é uma inovação de serviço. O produto e serviço podem ser, 
inclusive, até os mesmos que já se tinha, mas caso a forma de produzi-los tenha sido 
alterada, e isso implique em vantagem comercial (um processo mais efetivo, mais rápido, 
mais seguro, ambientalmente mais adequado e/ou socialmente mais responsável etc.), 
o que se caracteriza é uma inovação de processo. Há, inclusive, como se reconhecer
inovação em marketing como uma das possíveis inovações de processo, mas inovação
em marketing acaba ganhando essa categorização distinta, para realçar as virtualmente
infinitas	possibilidades	de	fazer	diferente	e	alcançar	sucesso	nos	atributos	de	preço,	praça,
produto e promoção (os 4Ps do marketing). Finalmente, a categoria de inovação em estru-
tura organizacional reconhece a validade de se alterar a ordem naturalmente estabelecida
para as organizações funcionarem com vistas ao cumprimento de sua missão institucional:
9UNIDADE I Introdução à Tecnologia
aqui, proliferam abordagens alternativas, como trabalho à distância, coworking (trabalho 
em espaço compartilhado), novas estruturas executivas (como, por exemplo, uma vice-
-presidência dedicada à inovação e à transformação digital), times de projeto formados por
consórcios de empresas, entre outros.
Assim como há diferentes tipos de inovação, anteriormente descritos, também 
existem	 distintas	 abrangências	 geográficas	 e	 intensidade	 de	 inovação.	 No	 quesito	 de	
abrangência, uma inovação pode ser mundial ou global (ineditismo em grau máximo). Mas 
também pode-se falar em inovação nacional (quando, até então, só existia fora do país: 
algumas	organizações	são	conhecidas	por	 “tropicalizar”	 tecnologias,	quando	as	 lançam,	
com vanguarda, no Brasil). De forma análoga, inovações podem ser regionais, ou até mes-
mo empresariais: ainda é inédito tão somente para aquela empresa (naturalmente, uma 
inovação menor, mas ainda assim, uma inovação).
No quesito intensidade da inovação, esta pode ser radical ou incremental. Radical 
é a completa reformulação conceitual de um produto ou de uma tecnologia, e incremental 
é o rótulo aplicado para as pequenas melhorias que muito agregam valor a um produto ou 
tecnologia, mas que não chegam a revolucionar por completo aquele produto ou tecnologia. 
Por exemplo, um detector de gotas de chuva, que aciona automaticamente o limpador de 
para-brisa, parece um recurso bastante apreciável, mas que ainda torna o carro um carro 
(por	isso,	é	uma	inovação	incremental).	O	mesmo	não	se	pode	afirmar	quanto	aos	auto-
móveis	auto-dirigíveis	(sem	necessidade	de	motorista),	que	redefinem	o	conceito	daquele	
produto – por isso, com justiça, uma inovação tida como radical.
Como um jargão perigosamente alardeado, tem-se observado, com muita frequên-
cia, o emprego do termo disrupção para algumas situações, e é comum que inovações 
radicais sejam associadas a inovações disruptivas. Há um importante senão que merece 
ser destacado: conforme bem defendido por Christensen e Raynor (2013), são conceitos 
distintos. A disrupção diz respeito, necessariamente, a um rompante no hábito das pessoas 
(usuários, consumidores, clientes etc.). Ou seja, na forma como as pessoas consomem ou 
utilizam um determinado produto ou tecnologia que é profundamente alterada, com impac-
tos sociais e culturais associados.
A	transformação	definitiva	que	o	Uber	traz	na	mobilidade	urbana,	por	exemplo,	é	
o que o eleva a uma inovação disruptiva (e não apenas o fato de seu aplicativo permitir
chamar carros, programar rotas, pagar em ambiente seguro virtual etc.). Tecnologicamente
falando, o aplicativo desenvolvido e empregado pelo Uber não tem lá grandes novidades
funcionais	que	permitam	classificá-lo	como	inovação	radical:	há	muito,	já	eram	difundidos
10UNIDADE I Introdução à Tecnologia
o mapa eletrônico, o pagamento on-line, o ranking mútuo de utilizadores (no caso, motoris-
tas e passageiros) e outros. Contudo, a associação das características empregadas para
formatar esse produto, e o modelo de negócio que foi arquitetado, representou uma das
maiores revoluções em nível global no comportamento das pessoas ante à necessidade de
procurar uma locomoção urbana. Isso é, portanto, uma disrupção por excelência.
A inovação é a engrenagem que movimenta mercados, indústrias e, com isso, a 
própria economia em nível global. Conforme o Capítulo 2 se ocupa em detalhar, a tecnolo-
gia da informação merece destaque como verdadeira protagonista da evolução acelerada 
de boa parte das demais tecnologias. Bastante exploradas pelas principais corporações de 
todos os segmentos, as plataformas tecnológicas inovadoras, tais como nanotecnologia, 
biotecnologia,	robótica,	inteligência	artificial,	Internet	das	Coisas,	Big Data, tecnologia dos 
materiais, entre tantas outras, estão em processo de efervescente revolução, e especial-
mente de integração, graças a características inerentes da tecnologia da informação – por 
assim dizer, concordando com Ramos et al. (2012), tudo parece orbitarao seu redor, no 
fenômeno conhecido por Quarta Revolução Industrial (ou Indústria 4.0).
1.2 Prospecção e cenários em tecnologia
A tecnologia é, seguramente, condicionadora e direcionadora de mudanças nos 
cenários	 futuros.	Nesse	contexto,	atividades	de	prospecção	de	 tecnologia	 são	definidas	
como	aquelas	cujo	olhar	é	ao	futuro	ou	aos	possíveis	futuros.	Quando	se	procura	identificar	
tecnologias de próximas gerações, o futuro de maior interesse é o não imediato: comu-
mente, diz respeito a horizontes temporais de alguns anos há algumas décadas, embora 
também seja possível encontrar determinadas abordagens ousando explorar (mesmo que 
de modo especulativo) séculos ou até milênios à frente.
Ressalta-se: é importante prospectar tecnologias. Os resultados dos estudos nesse 
campo oferecem um olhar detalhado e valioso para possíveis avanços nas mais diversas 
áreas	de	atuação	humana,	 implicando,	muitas	vezes,	em	significativas	oportunidades	de	
disrupção para o trabalho, para a vida pessoal, para as estruturas corporativas e até mesmo 
para as políticas públicas. E é justamente esse o motivo pelo qual governos, organizações 
e pesquisadores costumam contratar e se envolver em pesquisas orientadas à prospecção 
do futuro das mais diversas tecnologias.
Da perspectiva de uma nação, essa iniciativa favorece o desenvolvimento em ge-
ral. É fato que o Brasil é considerado um país atrasado em relação às potências mundiais, 
também no quesito de desenvolvimento tecnológico (salvo exceções raras, pontuais e in-
11UNIDADE I Introdução à Tecnologia
suficientes).	Parece	admissível	que	exista	alguma	relação	entre	o	grau	de	desenvolvimento	
tecnológico de um país (entenda-se aqui o patamar alcançado por todas as suas instituições 
científicas	e	empresariais)	e	o	nível	de	adoção	de	processos	de	prospecção	em	tecnologia.	
Com a constante evolução tecnológica, a sociedade altera a tecnologia, da mesma forma 
que a tecnologia molda a sociedade. Em função dessa dinâmica, os próprios métodos que 
as organizações adotam para prever e prospectar tecnologia sofrem contínuas alterações. 
Assim, é importante diferenciar os conceitos associados aos termos prospecção em tecno-
logia (foresight), previsão em tecnologia (forecasting) e avaliação tecnológica (assessment). 
Na	classificação	proposta	por	Porter	(2010):
● Prospecção em tecnologia: refere-se ao processo sistemático de iden-
tificar	 desenvolvimentos	 tecnológicos	 futuros	 e	 suas	 interações	 com	 a
sociedade	e	o	meio	ambiente,	com	a	finalidade	de	promover	ações	orien-
tadoras destinadas a produzir um futuro mais desejável.
● Previsão em tecnologia: é o processo sistemático de descrever o surgi-
mento, desempenho, recursos ou impactos de uma tecnologia em algum
momento no futuro.
● Avaliação tecnológica: ocupa-se do estudo de impactos relacionados à
adoção de uma tecnologia.
● Roadmapping de tecnologia: método de gestão empregado como supor-
te ao planejamento estratégico tecnológico de uma organização. Ele au-
xilia na estruturação, desdobramento, comunicação e estabelecimento
da visão de futuro da organização e na sua integração com os planos de
mercado, produto e tecnologia. Essencialmente, apresenta-se como uma
ferramenta	gráfica	usada	para	se	estabelecer	relação	entre	as	necessi-
dades futuras de mercado, a tecnologia atual da empresa, a tendência
da tecnologia no mundo e programas de pesquisa e desenvolvimento
(P&D). Desse modo, a empresa pode tomar decisões para melhor apro-
veitamento dos investimentos de capital em P&D, com garantia de alinha-
mento à estratégia da organização.
Historicamente, por volta do ano 8000 a.C., após a era baseada na tecnologia 
agrícola	(que	até	pode	ser	reconhecida	como	a	primeira	verdadeira	“Revolução	Industrial”,	
interpretando o termo como um salto de produtividade do labor humano), a sociedade pas-
sou	a	se	apoiar	definitivamente	no	uso	cada	vez	mais	intensivo	e	integrado	de	diferentes	
vertentes tecnológicas. É possível o reconhecimento de dois períodos bem caracterizados, 
a sociedade industrial (em torno de 1800) e sociedade da informação (a partir de 1970) 
– e até mesmo a iminência de um terceiro, que alguns denominam, mesmo que de forma
provisória, de sociedade molecular.
A	sociedade	 industrial	 foi	a	primeira	era	com	definitivos	esforços	de	prospecção	
em tecnologia. Trata-se de uma época caracterizada pela II Guerra Mundial, Guerra Fria 
e terrorismo – eventos que despertaram interesse a respeito das tecnologias que esta-
vam por vir, tendo como objetivo a segurança nacional. A previsão tecnológica tornou-se 
essencial para avaliar as necessidades futuras de defesa dos EUA, nação vanguardista 
como potência tecnológica. Entre 1950 e 1960, algumas organizações, dentre as quais o 
12UNIDADE I Introdução à Tecnologia
Departamento de Defesa norte-americano, desenvolveram ferramentas quantitativas para 
previsão tecnológica, ferramentas semiquantitativas (mapeamento, morfologia e análise 
de necessidades), além de técnicas qualitativas, tais como estudos de cenários e Método 
Delphi. Esse é um período marcado também pela preocupação com o monitoramento e 
impacto das novas tecnologias.
Os EUA se concentraram na pesquisa e desenvolvimento de produtos bélicos, e 
com o país ocupado com esse foco de prioridade, outras nações acabaram por se destacar 
em desenvolver tecnologias em setores industriais distintos. Naquela época, analistas da 
Europa e Ásia assumiam papel relevante no desenvolvimento de conceitos de prospecção 
em tecnologia. Assim, começava-se a reconhecer na previsão em tecnologia uma entrada 
válida e relevante para a estratégia corporativa. De igual modo, as necessidades de clientes 
ou mercados, bem como fatores políticos, internacionais, econômicos, trabalhistas e os am-
bientes regulatórios deviam ser atraídos para o esforço total de prospecção em tecnologia.
Por sua vez, é na sociedade da informação que ocorre a segunda era da pros-
pecção em tecnologia. A sociedade da informação é caracterizada pelo período em que 
ocorre, entre outros acontecimentos marcantes, o aperfeiçoamento e a difusão da internet 
como plataforma de tecnologia de informação e comunicação e o drástico aumento na 
capacidade dos computadores. Essas são conquistas tecnológicas que facilitaram a utili-
zação das técnicas de estudos de cenários e Método Delphi, que podem ser consideradas 
as ferramentas mais amplamente utilizadas nessa época, além da análise bibliométrica. 
Também pode ser citada a utilização de novos métodos de prospecção, tais como a ciência 
da complexidade e perspectivas múltiplas.
Não obstante, a sociedade molecular dá espaço para a terceira era da prospecção 
em tecnologia. A primeira era (sociedade industrial) já passou por todas as fases de ciclo 
de vida, que são a gestação, crescimento, maturidade e declínio. A segunda era (socie-
dade da informação) passou pela gestação e crescimento, encontrando-se, nas primeiras 
décadas do século XXI, na maturidade. Ocorre que a terceira era (sociedade molecular), 
como lembra Schwab (2016), ainda está na etapa gestacional, caminhando para o cres-
cimento – uma transição que se espera para em torno do ano 2025. Esse é um período 
em	que	podem	ser	identificados	direcionadores	revolucionários,	como	a	biotecnologia	e	a	
nanotecnologia. De alguma forma, a biologia está se tornando uma ciência da informação. 
E, por outra perspectiva, a tecnologia da informação começa a adotar características dos 
sistemas	biológicos.	Como	a	ciência	progride,	a	fronteira	entre	sistemas	vivos	e	artificiais,	
e entre a vida real e virtual, está se tornando cada vez mais de difícil distinção. As notícias 
sempre recorrentes sobre fanáticos fundamentalistas e guerras religiosas, por exemplo, têm 
conduzido a discussão de como a evolução das tecnologias pode ocasionar a utilização de 
novas armas baseadas em genética, nanotecnologia, robótica etc.
13UNIDADE I Introdução à Tecnologia
Por isso, alguns questionamentos surgem nessa nova era:será que os fatos as-
sociados	a	esse	período	podem	envolver	mudanças	significativas	nas	formas	de	previsão	
e	de	prospecção	em	 tecnologia?	Ocorrerá	o	aprimoramento	dos	métodos	 já	existentes?	
Surgirão novas técnicas de previsão e prospecção em tecnologia que se somarão às várias 
já	existentes?	O	que	parece	mais	provável	é	a	integração	ou	uso	combinado	de	diferentes	
métodos de prospecção.
Existem inúmeros métodos de prospecção de tecnologia para atender a diferen-
tes objetivos, como destaca Porter (2010). Atingir tais objetivos envolve recorrer a uma 
diversidade de procedimentos, com distintas abordagens (às vezes, complementares). 
Esses métodos podem ser agrupados em famílias, de acordo com algumas características 
comuns e objetivos aos quais melhor se destinam. O Quadro 1 apresenta uma lista de 
métodos prospectivos em função do agrupamento em famílias de similaridades.
QUADRO 1 – MÉTODOS DE ANÁLISES DE TECNOLOGIAS FUTURAS
Famílias de Métodos Exemplos de Métodos
Abordagens criativas
TRIZ, sessões de trabalho sobre o futuro, visionamento, 
ficção científica.
Monitoramento e inteligência Vigilância em tecnologia, mineração em tecnologia.
Descritivos Bibliometria, lista de verificação de impactos, índice de 
estados futuros, avaliação de múltiplas perspectivas.
Matrizes Analogias, análises morfológicas, análise de impactos 
cruzados.
Análises estatísticas Análise de riscos, correlações.
Análises de tendências Modelamento de curva de crescimento, principais indica-
dores, curvas de envelope, modelos de onda longa.
Opinião de especialistas Survey, Delphi, grupos focais, abordagens participativas.
Modelagem e simulação
Descrições de sistemas de inovação, modelamento 
de sistemas adaptativos complexos, modelamento de 
regimes caóticos, análises de difusão ou substituição 
de tecnologias, modelamento de entradas e saídas, 
modelagem baseada em agente.
Análise lógica / análise causal
Análise de requisitos, análises institucionais, análises das 
partes interessadas, avaliação de impacto social, estra-
tégia de mitigação, análises de sustentabilidade, análises 
de ação (avaliação de políticas), árvores de relevância, 
roda do futuro.
Mapeamento
Descrição do futuro em sentido inverso (backcasting), 
mapeamento de tecnologia x produto, mapeamento 
científico..
Cenários Gestão de cenários, cenários baseados quantitativamente.
Análises de valoração
/Auxílio à decisão
/Econômica
Análise de custo benefício (CBA), processo analítico de 
hierarquia (AHP), análise de envelopamento de dados 
(DEA), análises de decisão por multicritérios.
Combinações Simulações de cenários (jogos), análise de impacto de 
tendências.
Fonte: PORTER, 2010, p. 41. Adaptado.
14UNIDADE I Introdução à Tecnologia
Métodos podem ser combinados, dependendo da complexidade e objetivos da 
análise. Existem métodos hard (baseado em análises quantitativas) e soft (baseado em 
análises qualitativas). Há os extrapolativos (que visam antecipar potenciais futuros, no 
contexto de mudança) e normativos (orientados a descrever o futuro desejado).
Como	curiosidade,	a	própria	ficção	científica	é	considerada	um	dos	métodos	de	
prospecção de novas tecnologias, na família de abordagens criativas. Embora seja lite-
ratura romanceada, fruto de produção artística, sua especial utilidade é para inspiração 
de pesquisas que culminem em desenvolvimento da ciência e tecnologia – e resultem em 
inovações de impacto para a sociedade.
Os clássicos do gênero parecem insuperáveis: a produção literária de nomes como 
Arthur C. Clarke e Isaac Asimov, em seu conjunto da obra, fecunda as demais mídias de 
Sci-Fi,	como	filmes	(Star Wars, Blade Runner, Back to the Future, Matrix etc.) e seriados 
televisivos (X-Files, Lost, Millenium, Black Mirror	 etc.).	A	 ficção	 científica	 é	 o	 ponto	 de	
convergência	entre	a	arte	e	a	ciência.	Estas	se	 influenciam	mutuamente.	É	 interessante	
observar que muitas pessoas que enveredam por uma formação técnica, como engenhei-
ros	e	tecnólogos,	fazem	suas	escolhas	acadêmicas	e	profissionais	 incentivadas	também	
pela	influência	da	ficção	científica	em	suas	vidas.	Da	mesma	forma,	boa	parte	dos	temas	
explorados por pesquisadores acadêmicos e cientistas em geral é induzida pelos produtos 
de	ficção	científica	consumidos	na	infância	e	adolescência.
Tal apelo motivacional, de cunho mais emotivo que racional, parece que sempre se 
fez presente, em todos os tempos, de maneira mais velada ou mais explícita. Não restrita a 
um	mero	passatempo,	a	ficção	científica	se	mostra	inspiração	e	até	mesmo	direcionadora	
de temas com verdadeiro potencial de conversão em hipóteses para comprovação ou refu-
tação	científica.	Quanto	conhecimento	já	foi	efetivamente	gerado,	aplicado	e	industrializado	
décadas	depois	dos	inventos	descritos	pela	mente	de	Júlio	Verne?	Da	robótica	romanceada	
por Isaac Asimov, do sistema de comunicações intra e interplanetário de Arthur Clarke, da 
engenharia	genética	sugerida	por	Aldous	Huxley?	Poderia	o	gênio	Leonardo	da	Vinci,	se	
tivesse direcionado sua produção artística mais para o storytelling	da	ficção	 literária	que	
para	escultura	e	pintura,	ter	traduzido	sua	originalidade	científica	em	fonte	de	inspiração	
para mais gerações de cientistas, de modo a, quem sabe, antecipar as grandes descobertas 
tecnológicas	da	história	da	humanidade	em	alguns	séculos?
Portanto, é válido, como técnica de prospecção, explorar a análise das produções 
de	ficção	científica,	especialmente	as	de	boa	qualidade,	buscando	nelas	traços,	mesmo	que	
tênues,	do	que	podem	ser	futuros	desenvolvimentos	tecnológicos	reais.	Afinal,	indiscutivel-
mente, tudo o que existe concretamente de fato em um dado momento foi primeiramente 
pensado/imaginado/sonhado antes.
15UNIDADE I Introdução à Tecnologia
1.3 Hype Cycle
O Gartner Group é uma consultoria norte-americana especializada em pesquisa 
e prospecção tecnológica, que carrega em sua identidade o sobrenome de seu fundador, 
Gideon Gartner, considerado um dos grandes patriarcas da indústria da tecnologia da infor-
mação e responsável pela fundação da empresa em 1979.
Fenn	e	Raskino	(2008)	reconhecem	que	a	influência	dos	trabalhos	desenvolvidos	
por essa organização é bastante expressiva no campo das novas tecnologias em geral. 
A empresa se ocupa em analisar mercados dos mais diversos setores e suas grandes 
tendências.	A	partir	disso,	elabora,	anualmente,	um	 infográfico	consolidado	na	 forma	de	
uma curva, que demonstra a evolução e o grau de desenvolvimento das tecnologias dispo-
níveis para aquele segmento. Com isso, os clientes do Gartner Group, indústrias de todas 
as vertentes, como no ramo de telecomunicações, alimentos, construção civil, vestuário, 
automobilístico, entre tantas outros, conseguem decidir, com mais precisão, para onde 
direcionar seus investimentos e esforços tecnológicos.
Esse	infográfico	é	apresentado	em	uma	curva	bem	característica,	de	fácil	identifi-
cação entre os pesquisadores de tecnologia dado seu formato peculiar, e é denominado 
Hype Cycle. A tradução para o português não costuma ser utilizada, pela imprecisão e 
ambiguidade ao referir-se a exagero e similares (ciclo de exagero, ciclo de euforia etc.), por 
isso, no campo de estudos de tecnologia, a convenção é manter a expressão original em 
inglês – altamente difundida em meio à literatura especializada e, por isso, já incorporada ao 
termo corriqueiro. A Figura 1 ilustra o Hype Cycle,	com	todos	os	seus	estágios	identificados.
FIGURA 1 – HYPE CYCLE
Fonte: FENN; RASKINO, 2008. Adaptado.
16UNIDADE I Introdução à Tecnologia
Como visto, essa curva mostra a expectativa, reputação ou aceitação de determi-
nada tecnologia ao longo do tempo – podendo também ser entendidas como visibilidade e 
maturidade que se alcança. Conforme pode ser acompanhado ao longo do eixo horizontal 
(temporal), há cinco fases bem nítidas: gatilho de inovação ou gatilho tecnológico, pico das 
expectativas	infladas,	vale	das	desilusões,	aclive	de	iluminação	e	platô	de	produtividadeou	
planalto de produtividade. E elas procuram representar um fenômeno sócio técnico comum 
a todas as novas tecnologias: entre o momento de seu surgimento e a estabilidade para 
aplicação industrial, há um momento de forte turbulência, caracterizado pela rápida febre 
que se forma (hype) seguido por uma quase tão imediata depressão ou frustração em 
torno das expectativas originais daquela tecnologia. Isso acaba por explicar uma série de 
desdobramentos práticos da difusão e assimilação de novas tecnologias.
No gatilho tecnológico, marco de lançamento daquela nova tecnologia, estão os 
produtos e aplicações mais recentes lançadas no mercado. O sugestivo nome pico das 
expectativas	infladas reúne os produtos e aplicações em voga, alvos de grande burburinho, 
sendo testados por um grande número de companhias. É uma fase em que as expectativas 
usualmente são maiores que o real valor daquelas novidades, o que ajuda a explicar o está-
gio seguinte: vale das desilusões, uma etapa realmente crítica, uma vez que, a partir desse 
ponto, novas tecnologias podem ser simplesmente abandonadas (cair em total desuso), 
ou então começarem a ser aprimoradas para melhor adaptação ao mercado. O aclive de 
iluminação reúne os produtos e aplicações que conseguiram ser melhorados em relação à 
fase anterior, portanto, com sucesso em permanecer no mercado. Finalmente, o planalto 
de produtividade é atingido por aqueles produtos e aplicações testados e aprovados efeti-
vamente, validados (aceitos) pelo mercado.
Nos relatórios anuais do Gartner Group, o Hype Cycle é atualizado para mostrar 
qual a posição de momento de diversas tecnologias alvo de monitoramento. Para cada uma 
delas, características peculiares podem fazer com que determinadas fases sejam muito 
mais aceleradas ou muito mais lentas para transição, que o pico seja muito maior, o vale 
muito	mais	amplo,	entre	outros.	O	que	não	costuma	mudar	é	o	visual	do	gráfico,	que	ilustra,	
de maneira bastante efetiva, o recorrente fenômeno de euforia à depressão que antecede 
o uso estável de uma determinada tecnologia.
Compreender a utilidade do Hype Cycle é reconhecer que trabalhar com tecnologias 
emergentes	é	altamente	desafiador.	Afinal,	é	difícil	garantir	se	o	hype de um determinado 
fenômeno tecnológico é exagero, tendência, ou um verdadeiro tsunami. Inovações estão 
sempre associadas a riscos: quando uma organização decide investir em uma tecnologia 
17UNIDADE I Introdução à Tecnologia
inovadora, não há como deixar de conviver com alto nível de incertezas. As coisas podem 
dar muito, muito certo, como também muito, muito errado.
Como bem descrito por Reis (2008) e Fenn e Raskino (2008), o ambiente de ne-
gócios está cada vez mais complexo e agressivo. E é nesse meio que as empresas, para 
sobreviver e prosperar, são impelidas a inovar de forma contínua – organizações perma-
nentemente inovadoras. As novas tecnologias são o futuro de muitas frentes de negócio, 
afinal,	 são	 capazes	 de	 destruir,	 criar	 e	 redesenhar	 indústrias	 em	 passo	 cada	 vez	mais	
acelerado. A necessidade da vanguarda tecnológica é imperativa: ao mesmo tempo, adotar 
tecnologias	ainda	não	consolidadas	é	um	desafio	para	gestores	de	organizações	de	todos	
os tipos. As questões inevitáveis sobre as quais se debruçam gestores e especialistas na 
indústria são as que apresentamos a seguir.
● De que forma as organizações podem avaliar, decidir e incorporar novas tecnologias
aos	negócios,	diante	da	altíssima	incerteza	a	respeito	de	sua	viabilidade?
● Que critérios adotar para decidir entre uma estratégia agressiva (ser pioneiro na
utilização da tecnologia) ou conservadora (preferindo a observação de mercado e
espera	de	primeiros	resultados	dos	concorrentes)?	Naturalmente,	os	riscos	e	os	be-
nefícios de cada uma dessas estratégias precisam ser devidamente considerados.
● Como	conviver	com	a	possibilidade	de	as	novas	tecnologias	redefinirem	o	próprio
modelo	de	negócio	atualmente	empregado	pela	empresa?	Não	obstante	criar	novos
negócios, a tecnologia emergente pode ser responsável, ao mesmo tempo, pela
obsolescência completa do negócio tradicional da organização, que muitas vezes é
o responsável pela trajetória de sucesso até então alcançado de uma marca.
● Como planejar recursos e preparar a estrutura organizacional para o processo de
transferência	de	tecnologia?
O ponto crítico do Hype Cycle é a depressão da curva. Uma dada tecnologia ca-
minha,	ao	 longo	do	 tempo,	para	chegar	nesse	ponto	de	 inflexão,	que	é	precisamente	o	
momento	em	que	se	alcança	massa	crítica	suficiente	para	se	disseminar	pela	indústria	e	
causar impactos de forma exponencial, ou ser completamente abandonada (ou substituída).
É interessante observar como os mais recentes relatórios Hype Cycle do Gartner 
posicionam a tecnologia da informação como verdadeira protagonista das plataformas 
tecnológicas de próxima geração. Ao menos três macrotendências sintetizam o caminho da 
evolução tecnológica para os próximos anos:
18UNIDADE I Introdução à Tecnologia
1. Experiências imersivas: o termo originalmente adotado pelo Gartner é trans-
parently immersive experiences, abrangendo o conjunto de tecnologias que
estão se tornando mais orientadas ao ser humano, e com isso, cada vez mais
invisíveis,	fluídas	e	contextuais	no	que	tange	ao	relacionamento	entre	pessoas,
sistemas	artificiais	e	organizações	empresariais.	Alguns	exemplos	práticos	são
as tecnologias de realidade virtual e de realidade aumentada. Também estão
incluídas as próximas gerações de tecnologias já concebidas há algum tempo,
como é o caso da tecnologia de impressão 3D (com mais de três décadas de
existência): as impressoras 4D estão surgindo, com novas e impactantes apli-
cações, que envolvem a produção de materiais inteligentes, que se moldam e
remoldam	fisicamente	ao	longo	do	tempo	(a	quarta	dimensão),	em	função	de
determinados parâmetros (entre os quais a interação humana). Nessa categoria
de experiências imersivas, merecem destaque também tecnologias emergentes
como Human Augmentation, Brain-Computer Interface, Volumetric Displays,
Affective	Computing,	Nanotube	Electronics	e Gesture Control Devices.
2. Máquinas inteligentes: a expressão originalmente utilizada pelo Gartner, Per-
ceptual Smart Machine Age,	diz	respeito	à	inteligência	artificial	que	opera	assis-
tentes pessoais como Google Now, Siri e Cortana, veículos autônomos e robôs,
fundamentada	 em	algoritmos	 sofisticados,	 arquitetura	 de	machine learning e
técnicas de linguagem natural. Já há um bom tempo os algoritmos inteligentes
estão presentes no cotidiano das pessoas, muitas vezes sem serem percebi-
dos. É o caso dos algoritmos de recomendação, totalmente incorporados ao
processo	de	escolher	um	filme	no	Netflix	ou	um	 livro	na	Amazon.	Algoritmos
poderosos são empregados para que rotas sejam propostas pelo Waze, para
que	o	Uber	 possa	precificar	 antecipadamente	 uma	 corrida,	 para	 que	empre-
sas automatizem o processo de aprovação de crédito dos clientes, e para que
passagens aéreas sejam mantidas com preços dinâmicos, entre tantas outras
inúmeras realidades do cotidiano.
A	inteligência	artificial	é	a	base	de	funcionamento	do	poderoso	motor	de	busca
do Google. É fácil concordar com Singh (2012; 2014) sobre as possibilidades imi-
nentes serem realmente impressionantes, uma vez que o Hype Cycle associado
se concretize: uma máquina HLMI (Human-Level Machine Intelligence) – um
computador	capaz	de	emular	a	maioria	das	atividades	profissionais	humanas	ao
menos tão bem quanto uma pessoa – tem, segundo as previsões tecnológicas,
19UNIDADE I Introdução à Tecnologia
mais de 50% de chance de ser realidade por volta do ano 2050. A partir daquele 
ponto, chegar-se a uma máquina superinteligente seria questão de poucas dé-
cadas. Por máquina superinteligente, entenda-se o alcance de um intelecto que 
excederá em muito o desempenho cognitivo da raça humana em absolutamente 
todos domínios de conhecimento.3. Revolução das plataformas: a análise do Gartner a respeito da Platform Revo-
lution alerta para o irreversível deslocamento da infraestrutura tecnológica para
ecossistemas – tecnologias operando como plataformas e como catalisadoras
de novos negócios de alto impacto. Trata-se de um movimento que já iniciou,
fundamentalmente a partir das primeiras aplicações de cloud computing (com-
putação em nuvem). Contudo, a maior revolução parece se aproximar a partir
da difusão generalizada de tecnologias como blockchain e Software-Defined
Everything (SDx):	estas	possuem	um	infindável	potencial	para	criação	de	novos
modelos de negócio, enraizando a conexão invisível e intuitiva entre pessoas e
novas tecnologias.
20UNIDADE I Introdução à Tecnologia
2. A TECNOLOGIA AO LONGO DO TEMPO
2.1 Indústria 4.0
Inicialmente, convém esclarecer a respeito da adequada interpretação que a palavra 
indústria merece. Por algum motivo, talvez a maioria das pessoas, quando se depara com 
esse termo, automaticamente o associa com fábricas, esteiras levando produtos e peças em 
linhas de montagem, ou alguma imagem de Tempos Modernos,	o	icônico	filme	de	Charles	
Chaplin. Não há dúvidas de que isso também é indústria, mas o conceito não se limita à ati-
vidade de manufatura fabril. Indústria é sinônimo de produção, em seu conceito mais amplo.
Assim, envolve-se tanto o clássico processo de transformação de matérias-pri-
mas em bens físicos com determinados atributos agregados, tão típico da indústria da 
manufatura, como também a própria articulação de recursos envolvida na prestação de um 
serviço: o termo indústria de serviços é totalmente válido. Da mesma forma, são igualmente 
coerentes os empregos do termo em uma ampla variedade de expressões, como indústria 
cinematográfica,	indústria	da	educação,	indústria	fonográfica,	indústria	cultural,	indústria	da	
saúde,	 indústria	de	seguros,	entre	uma	infinidade	de	outros	exemplos.	O	termo	 indústria 
está para a produção (oferta) assim como mercado está para consumo (demanda).
É o que precisa ser levado em consideração quando se trata de compreender o 
fenômeno da Revolução Industrial, ou das várias revoluções industriais que a humanidade 
tem experimentado e as que ainda vai conhecer. Tudo diz respeito à atividade do trabalho, 
da produção conduzida por pessoas para atender anseios, demandas e necessidades de 
21UNIDADE I Introdução à Tecnologia
outras pessoas. A indústria existe para atender ao mercado, sendo fato comum que este 
último	seja	a	real	justificativa	para	a	arquitetura	industrial.	Quando	se	fala	em	Revolução	
Industrial, o que está em discussão é, portanto, um momento histórico que caracteriza um 
salto	de	produtividade	tão	grande,	a	ponto	de	redefinir	por	completo	o	que	se	conhecia	até	
então como parâmetro industrial.
É por esse ângulo que é possível reconhecer na própria Revolução Agrícola – época 
de	transformação	de	uma	humanidade	nômade	em	uma	mais	fixada	ao	local	geográfico	em	
que se produziam alimentos – uma primeira grande revolução industrial, embora se costu-
me associar a expressão revolução industrial ao momento histórico em que a máquina a 
vapor e as locomotivas se tornam realidade corriqueira, com o rótulo de Primeira Revolução 
Industrial. É indiscutível que ali ocorre genuinamente um salto da capacidade produtiva: isto 
é, quando o efeito de melhorias sucessivas não é a continuidade de uma rampa, mas sim 
o aparecimento de um degrau.
No que diz respeito ao posterior segundo degrau, a assim chamada Segunda 
Revolução Industrial é marcada pelo uso da eletricidade na produção, a viabilidade da pro-
dução em massa e o aparecimento de artefatos revolucionários como avião, navio a vapor, 
refrigeração mecânica e a invenção do telefone eletromagnético. No campo da gestão, é 
impossível	não	reconhecer	a	importância	do	gerenciamento	científico	da	produção,	criado	
por Frederick Taylor.
Mais uma vez se alcançou uma revolução nos níveis de produtividade industrial a 
partir do momento em que computadores e automação robótica começam a ser a base dos 
modelos produtivos, especialmente na indústria automotiva. Por isso, a justa denominação 
de Terceira Revolução Industrial, que se estendeu até anos muito recentes. Se ainda inci-
piente na Segunda Revolução Industrial, a tecnologia da informação começa a se tornar 
imprescindível nos sistemas produtivos da era seguinte, principalmente a partir do momento 
em que computadores de alta capacidade se tornam acessíveis às organizações em geral.
Não por acaso, Terceira Revolução Industrial costuma ser associada à era do co-
nhecimento: aquele estágio que a humanidade alcança em que, diferente da era industrial 
clássica, o conhecimento passa a se tornar o insumo mais relevante – eis a tecnologia da 
informação começando a traçar as novas direções dos sistemas produtivos, a partir de 
artefatos como as redes locais de computadores e a grande rede, de disposição mundial, 
que é a internet e a web 2.0. Para Reis (2008), essas são competências tão essenciais 
às	organizações	empresariais	quanto	as	clássicas	gestão	financeira,	gestão	de	recursos	
22UNIDADE I Introdução à Tecnologia
humanos e gestão da produção; além dessas, irrompem disciplinas como gestão da tecno-
logia, gestão do conhecimento e gestão da inovação.
E assim como, na perspectiva de alguns pesquisadores e especialistas, a Segunda 
Revolução Industrial parece ser mais uma extensão natural dos desdobramentos tecno-
lógicos da Primeira Revolução Industrial, o que viria na sequência da Terceira Revolução 
Industrial, embora profundamente disruptiva e impactante para toda a indústria, pode ser 
entendida como uma consequência inevitável do aprimoramento geral da tecnologia da 
informação e de suas aplicações entre as diversas outras tecnologias.
Para muitos, a Quarta Revolução Industrial, a chamada Indústria 4.0, inicia junto 
ao surgimento da cloud computing	 (computação	em	nuvem).	É	um	ponto	de	 inflexão,	a	
partir do qual o mundo convencional (físico) começa a migrar irreversivelmente para o 
mundo digital. Verdadeiras plataformas tecnológicas com potencial de novas aplicações, 
a nanotecnologia, biotecnologia, robótica, Internet das Coisas, Big Data, M2M, inteligência 
artificial,	impressão	3D,	tecnologia	dos	materiais,	entre	tantas	outras,	passam	por	contínuo	
aprimoramento e, destaca-se, convergência, a partir da integração com as tecnologias de 
informação e comunicação (TIC), como destaca Schwab (2016). A tecnologia da informação 
parece dragar todas as demais tecnologias para uma trajetória de aperfeiçoamento em que 
ela,	TI,	é,	ao	mesmo	tempo,	princípio,	meio	e	fim	nessa	dinâmica	conjunta.
O	que	a	Quarta	Revolução	Industrial	provoca	é	a	mais	radical	modificação	da	so-
ciedade em todos os tempos. Por cerca dos últimos 250 mil anos, período que se acredita 
corresponder à completa trajetória humana sobre a face da Terra, a humanidade evoluiu 
com base em um desenvolvimento local e linear. Local, no sentido de que se uma pessoa 
nascesse em determinada região, era muito provável que ali crescesse, produzisse e mor-
resse. Linear, em termos de velocidade constante das melhorias e avanços tecnológicos. 
Por assim dizer, o ritmo de mudanças que uma pessoa assistia em sua infância correspon-
dia, grosso modo, ao mesmo ritmo de mudanças já na velhice.
Desse período realmente expressivo de 250 mil anos, contudo, são os últimos 
50 anos que destoam por completo a forma de desenvolvimento: ela passa a ser global 
e	exponencial.	Global,	no	sentido	que	a	mobilidade	geográfica	alcançou	 tal	ponto	que	é	
muito comum pessoas perfazendo suas etapas de vida nas mais diferentes regiões do 
planeta: nascer em um local, crescer em outro, e assim ir experimentando diversos outros 
lugares, mesmo em escala internacional, para estudar, se aprimorar, produzir e usufruir das 
benesses de uma vida mais longeva. Por crescimento exponencial, entenda-se um ritmo 
continuamente aceleradode avanço tecnológico, que alcança, na época atual, um patamar 
de	alcance	até	certo	ponto	assustador.	O	Gráfico	1	ilustra	a	diferença	entre	um	ritmo	linear	
e um ritmo exponencial de crescimento.
23UNIDADE I Introdução à Tecnologia
GRÁFICO 1 – COMPARAÇÃO ENTRE CRESCIMENTO LINEAR E CRESCIMENTO EXPONENCIAL
Fonte: SINGULARITY UNIVERSITY, 2017. Adaptado.
A diferença entre os dois ritmos de crescimento é tão acentuada que chega a ser 
desafiadora	a	projeção	mental	dessa	disparidade.	A	abordagem	visual	é	especialmente	útil	
para melhor compreender a diferença alcançada em alguns poucos passos incrementais. 
Nos primeiros incrementos, as duas curvas estão muito próximas, mas logo após alguns 
incrementos subsequentes, a distância que se alcança é surpreendente. Se valores foram 
tabulados,	a	constatação	é	ainda	maior:	dar	30	passos	lineares	de	1	metro	significa	andar,	
ao todo, 30 metros. Dar 30 passos exponenciais (1 m, 2 m, 4 m, 8 m, 16 m etc.) equivale 
a cobrir 1.073.741.824 metros. Para compreender, em uma perspectiva humana, o que 
representam mais de 1 bilhão de metros, basta saber que correspondem a 26 voltas em 
torno do planeta Terra.
Novas	tecnologias	possuem	o	poder	exponencial	por	uma	razão	significativa:	o	conhe-
cimento é cumulativo. A nova geração de pessoas não se vê obrigada a reinventar a roda no 
que diz respeito à ciência e tecnologia, mas já pode partir do conhecimento que se acumulou 
até	aquele	momento	histórico,	e	a	partir	dali,	avançar	o	estado-da-arte	científico	e	tecnológico.
Chega até a ser um tanto quanto contraintuitivo esforçar-se por compreender o que 
é uma melhoria da ordem de bilhões de vezes. Alguns exemplos são úteis para ajudar nesse 
desafio.	No	que	diz	respeito	à	tecnologia	de	circuitos	integrados	eletrônicos,	considera-se	
24UNIDADE I Introdução à Tecnologia
que, em 1958, dois transistores ocupavam o espaço correspondente a cerca de 1 cm2. Em 
1971, o Intel 4.004 dispunha, nesse mesmo quadrado, de 1 cm de lado, 2.300 transistores. 
Um salto de dois para 2.300 é bastante apreciável. Contudo, quase desprezível ao se 
considerar o que se alcançaria em 2012: um GPU Nvidia encaixava, nesse mesmo espaço 
físico, 7,1 bilhões de transistores. E a evolução tecnológica ao longo do tempo, natural-
mente, nunca estaciona. Nesse espaço de 54 anos, não foi apenas o atributo dimensional 
(espaço	físico)	que	foi	revolucionado:	essas	poucas	décadas	foram	suficientes	para	que,	
simultaneamente, se alcançassem dispositivos 10 mil vezes mais velozes e 10 milhões de 
vezes mais baratos. Ou seja, uma tecnologia 100 bilhões de vezes melhor.
Em 1960, a tecnologia de ICBM, responsável pela navegação e precisão dos mís-
seis intercontinentais, era fundamentada em uma geringonça com funções de controle de 
velocidade, orientação e aceleração, de cerca de 23 kg de massa e com custo na casa 
de milhões de dólares. Nos primeiros anos do século XXI, dispositivos extremamente mi-
niaturizados, a ponto de serem componentes quase imperceptíveis visualmente em um 
smartphone, eram disponibilizados na indústria na forma de um acelerômetro de US$ 1 e 
um giroscópio de US$ 3, com capacidade muito maior. Tais tecnologias, não obstante, ca-
minham para uma evolução ainda mais surpreendente, na forma de máquinas de estrutura 
molecular (nanométrica), virtualmente sem custo unitário apreciável.
O primeiro receptor de GPS lançado comercialmente remonta a 1981, na forma 
de um equipamento de 24 kg e quase US$ 120 mil. Em 2010, o mundo já contava com 
microchips com função GPS que cabiam, com muita folga, na ponta de um dedo, por menos 
de US$ 5 cada. Em 1976, o engenheiro Steven Sasson, da Kodak, orgulhava-se de sua 
criação,	a	primeira	máquina	fotográfica	digital	da	história:	resolução	de	0,01Mp,	massa	de	
1,7 kg e preço em torno de US$ 10 mil. Em 2014, o dispositivo de câmera digital móvel, 
onipresente em qualquer telefone celular, apresentava-se com 10Mp, 13g e US$ 10 mil 
vezes mais resolução, mil vezes mais leve, mil vezes mais barato.
Seria inevitável que tamanha profusão exponencial alcançasse o mundo digital. Na 
tecnologia da informação, os dados crescem de forma exponencial. Em 2010, 5 bilhões de 
gigabytes eram produzidos em dois dias de operação da internet. Em 2013, esse volume 
de dados passou a ser produzido a cada 10 minutos. Uma companhia aérea gera mais de 1 
Tb de dados por dia. Além disso, mais de 100 horas de conteúdo de vídeo são adicionados 
ao YouTube a cada minuto. Assim, como característica marcante da Indústria 4.0, é muito 
natural que tecnologias exponenciais conduzam, no mundo das organizações empresa-
riais, a negócios exponenciais, novos empreendimentos (startups) que, em pouquíssimo 
tempo de operação, passam a incomodar as grandes marcas tradicionais estabelecidas no 
mercado – isso quando não as destroem por completo.
25UNIDADE I Introdução à Tecnologia
2.2 Transformação digital
Startups, representando, de um lado, o novo paradigma dos negócios, e as empresas 
tradicionais, de outro, na sua busca pela reinvenção necessária à sobrevivência e prosperi-
dade na Quarta Revolução Industrial, dispõem de uma mesma estratégia para seus intentos 
particulares: a transformação digital, que acontece da forma mais ampla possível: produtos 
e	serviços,	 processos	e	 finalmente	os	negócios	por	 completo,	 totalmente	digitalizados	ou	
virtualizados. A tecnologia da informação é a maior responsável por impelir o ritmo de trans-
formação digital que cada organização, de qualquer ramo e porte, pode implementar.
Nem toda startup	significa,	necessariamente,	um	modelo	de	negócio	digital.	Embo-
ra reconheça-se que são casos mais raros, até mesmo indústrias manufatureiras podem 
ser startups. É porque o conceito envolve, fundamentalmente, a proposição de um novo 
negócio. Não qualquer novo negócio, evidentemente, precisa ser relacionado ao chamado 
empreendedorismo de alto impacto, genuinamente inovador, um novo negócio potencial-
mente escalável. Por escalabilidade, entende-se a capacidade de se atingir um ritmo de 
crescimento vigoroso, caso receba os recursos necessários. Na prática, por uma questão 
de	nível	de	investimento	(capital	comprometido),	e	até	mesmo	de	perfil	e	valores	individuais	
das novas gerações de empreendedores, é o cenário mais comum que as startups estejam 
fundamentadas em modelos de negócios totalmente digitais (e, quase sempre, na forma de 
aplicativos para smartphones).
É comum que startups nasçam a partir da modelagem de negócios voltados ao 
aproveitamento	das	infinitas	possibilidades	de	apoiar	a	transformação	digital	da	sociedade	
e das demais organizações empresariais. Para as empresas tradicionais, a transformação 
digital é a resposta para a necessidade de reinvenção, ou readaptação, a novas condições 
do ambiente de negócios. Portanto, é um fenômeno que transpassa organizações de todos 
os	perfis	possíveis.	Em	maior	ou	menor	grau,	seus	desafios	são	imperativos	para	qualquer	
tipo de empreendimento.
Transformação digital envolve, principalmente, a gradativa digitalização de todos 
os processos produtivos. Isto é, todas as rotinas de trabalho, sejam elas de cunho mais 
técnico, como a própria atividade de chão de fábrica (a linha de produção), ou processos 
administrativos,	tão	convencionais	como	finanças,	marketing e recursos humanos. E mesmo 
nas organizações que continuam a produzir produtos físicos habituais, tais como eletrodo-
mésticos, automóveis ou artigos esportivos, a mudança na forma como as atividades são 
organizadas, a partir das ferramentas digitalizadas, é realmente revolucionária.
26UNIDADE I Introdução à Tecnologia
Entenda-se	que,	ao	se	 tratar	do	significado	da	digitalização,	o	que	precisa	ser	re-
conhecido	é	a	definitiva	ruptura	entre	um	objeto	e	a	sua	respectiva	aplicação	ou	benefício	
associados. Por exemplo, no caso de uma revista convencional, as folhas de papel empre-
gadas para viabilizar a existência daquele objeto são as mesmasque trazem a informação 
escrita, que é essencialmente o que dá valor àquela revista. Ou seja, caso o aparato físico 
seja destruído (perdido, molhado etc.), perde-se, junto, a mensagem que ele carrega consigo.
Na área técnica, e nos processos mais voltados à produção propriamente dita, os 
recursos de simulação e emulação eletrônicos possibilitam que até as etapas de protótipos 
possam ser experimentadas apenas em ambiente virtual, sem mobilizar maiores recursos 
nessa etapa do processo de planejamento e desenvolvimento de produtos que costuma ser 
tão cara em termos de volume de investimentos necessários. Um automóvel, por exemplo, 
pode ser não apenas projetado de forma virtual (simulado), mas testado (emulado) nesse 
mesmo ambiente, antes de começar sua produção de forma física, proporcionando uma in-
crível economia de recursos e aumento do time-to-market – tão essenciais, principalmente 
no caso de negócios de concorrência acirrada.
A preparação da fábrica ganha a possibilidade de só se partir para a aquisição das 
mais caras máquinas e equipamentos especializados após sucesso nos testes virtuais (em 
que	vários	parâmetros	podem	ser	testados	até	se	encontrar	a	configuração	ideal	para	se	
investir). Processos de manutenção industrial são otimizados ao máximo, principalmente 
pelas novas possibilidades de manutenção preditiva com base em tecnologia M2M (comuni-
cação automática máquina a máquina, ou mesmo componente com máquina). Finalmente, 
toda	a	 cadeia	produtiva	 fica	melhor	 sincronizada	por	meio	da	 comunicação	 instantânea	
dos sistemas informatizados de uma empresa com os sistemas de seus principais for-
necedores,	 resultando	em	um	fluxo	de	 trabalho	mais	 fluido,	 com	menor	 lead-time, mais 
qualidade (menor retrabalho, sucateamento, desperdício etc.) e, com tudo isso expressiva 
e generalizada redução de custos.
Mas, como já se frisou, não é apenas no processo produtivo direto que a trans-
formação digital ocorre: ganhos similares se fazem realidade em qualquer outro processo 
administrativo	ou	indireto	da	empresa.	O	departamento	financeiro	pode	ser	digitalizado,	com	
uma	integração	direta	do	sistema	da	empresa	com	bancos	e	demais	instituições	financei-
ras, além da própria comunicação automatizada de contas a receber da empresa junto às 
contas a pagar dos seus clientes corporativos, e vice-versa no que tange aos fornecedores.
O	 escrutínio	 fiscal	 por	 parte	 dos	 órgãos	 públicos	 em	 nível	 federal,	 estadual	 e	
municipal, em ambiente totalmente digital, reduz substancialmente, quando não eliminar 
27UNIDADE I Introdução à Tecnologia
por	 completo,	a	necessidade	de	fiscalizações	presenciais.	Permeando	 todos	os	proces-
sos	 financeiros	e	 contábeis,	 a	 tecnologia	de	blockchain	 redefinirá	o	papel	 de	 instâncias	
tidas como indispensáveis, como bancos, que perderão a conotação de canais principais 
para	financiamento	das	operações.	Principalmente	quando	o	objetivo	é	o	lançamento	de	
produtos e serviços inovadores, já há algum tempo se tornou comum, via plataformas 
digitais, campanhas de captação de recursos das empresas diretamente junto aos seus 
consumidores – entusiastas de uma determinada marca, não raro, fazem questão de pagar 
antecipadamente	pela	solução	que	a	empresa	promete,	financiando,	assim,	todo	o	proces-
so de pesquisa e desenvolvimento. Além disso, criptomoedas, como bitcoins e similares, 
permitirão novas possibilidades de monetização do negócio.
O departamento de recursos humanos pode ser digitalizado, desde o processo de 
recrutamento e seleção, passando por capacitação e desenvolvimento, até o desligamen-
to	 dos	profissionais.	As	possibilidades	 se	ampliam	com	 recrutamento	e	 seleção	on-line: 
vagas	são	divulgadas	instantaneamente	por	um	número	infindável	de	canais,	a	captação	
de	perfis	e	currículos	se	torna	tão	seletiva	e	específica	quanto	for	necessário	para	os	talen-
tos procurados, e as entrevistas e testes complementares podem ser feitos virtualmente, 
dispensando presença física, ou seja, reduzindo substancialmente os custos envolvidos 
(tanto para empregador quanto para candidato) e tornando o processo muito mais rápido, 
confiável	e	transparente.
Já há algum tempo, é praxe realizar-se inclusive um due dilligence (investigação 
aprofundada) da atividade dos candidatos (e dos já funcionários) nas redes sociais. Trei-
namentos e formações continuadas, em meio digital, ampliam a oferta de possibilidades 
de	capacitação	e	desenvolvimento	para	os	profissionais	da	empresa,	 incluindo	as	possi-
bilidades de eventos com instrutores internacionais sem os tradicionais custos envolvidos 
na logística convencional (seja de trazer instrutores de fora, seja para mandar participantes 
para	eventos	no	exterior).	O	mapeamento	de	competências	fica	mais	dinâmico,	oferecendo	
leituras em tempo real no ambiente das empresas. Avaliações de treinamento, de todas as 
instâncias, se tornam facilitadas pelos recursos digitais. Até mesmo o processo de desliga-
mento	fica	mais	eficiente,	possibilitando feedback (orientação corretora de comportamento 
e	desempenho)	e	acompanhamento	do	profissional	durante	e	até	mesmo	após	o	período	
de afastamento (útil especialmente em cargos mais estratégicos).
O departamento de marketing pode ser digitalizado, e isso em incontáveis frentes 
de atuação, desde o branding (gestão de reputação da marca), a publicidade, os estudos de 
precificação,	desenvolvimento	e	acompanhamento	de	mercado,	canais	diretos	e	indiretos	
28UNIDADE I Introdução à Tecnologia
de distribuição, entre tantas outras possibilidades. Aliás, é inegável que a digitalização dos 
processos nas organizações tende, irreversivelmente, ao que tudo indica, a esvaziar cada 
vez mais os canais indiretos e potencializar os canais diretos – a tecnologia digital faz os 
intermediários serem cada vez mais dispensáveis. O marketing direto é profundamente 
potencializado em ambiente digital. Nesse novo mundo em irreversível digitalização, o 
gerenciamento	 de	 reputação	 ganha	 uma	 função	 especialmente	 crítica:	 afinal,	 se	 antes,	
no	modelo	convencional,	prevalecia	a	máxima	de	que	“o	cliente	satisfeito	recomenda	para	
um,	e	o	cliente	insatisfeito	fala	mal	para	dez”,	diante	do	poder	concedido	à	voz	dos	con-
sumidores nos ambientes digitais, é bem admissível esperar que um descontente espalhe 
rapidamente sua indignação para mil, 10 mil, 100 mil ou mais pessoas.
Por assim dizer, em um mundo cada vez mais digitalizado, as empresas estão 
profundamente expostas, sendo que mesmo pequenos deslizes e falhas podem macular 
rápida e amplamente uma organização. Por outro lado, se uma empresa se encontra, sob 
essa perspectiva, em uma delicada e sensível posição na relação com os consumidores e 
sociedade em geral, seus concorrentes encontram-se na mesma situação. E é neste ponto 
que as organizações podem aproveitar a valiosa contribuição dos processos de inteligência 
competitiva: o meio digital permite, a custo muito baixo ou praticamente zero, monitorar 
constantemente as movimentações de mercado dos concorrentes.
Essa leitura de ações e iniciativas do competidor, quando realizada em tempo hábil, 
pode promover um maior grau de inovação nas empresas, pela disputa constante de quem 
lança primeiro (ou lança melhor) determinada novidade. Ressalte-se, a tempo, que não 
há nada de ilegal nesse tipo de iniciativa: como bem descrito por Reis (2008), diferente de 
espionagem industrial (comportamento antiético ou mesmo criminoso), a inteligência com-
petitiva apenas se aproveita da competência que uma organização possui de fazer a leitura 
de informações que estão disponíveis de forma livre e pública a respeito dos concorrentes 
(sites, blogs, redes sociais etc.) – e aí empregar essas informações como importantes 
subsídios de informação para seus próprios processos de tomada de decisão em relação 
à tecnologia e aos negócios.
A	listagem	das	possibilidades	é	virtualmente	infinita:	qualquer	setorde	uma	orga-
nização pode ser profundamente transformado, em termos de produtividade, com seus 
processos funcionais digitalizados: suporte de TI, jurídico, controladoria, manutenção etc. 
Aliás, concordando com Ramos et al. (2012), é impossível deixar de reconhecer a impor-
tância que sistemas informatizados, como os mais modernos sistemas de ERP, CRM, GED, 
entre outros, têm nessas organizações, sendo peças centrais do processo de completa 
digitalização: a tecnologia da informação é a responsável por potencializar o valor da infor-
mação como insumo produtivo básico das empresas digitais.
29UNIDADE I Introdução à Tecnologia
2.3 Qual será a próxima revolução industrial?
Ao que tudo indica, ao se considerar o direcionamento das mais diversas platafor-
mas tecnológicas da Indústria 4.0, com especial destaque ao que vem se alcançando com 
a tecnologia da informação, é bastante plausível esperar que a Indústria 5.0 tenha, como 
maior característica, trabalho sem envolvimento algum de pessoas. Sem dúvida alguma, 
um acontecimento que merece, sim, ser reconhecido como verdadeira revolução industrial. 
Um	inequívoco	ponto	de	singularidade:	alcançar-se,	finalmente,	a	dissociação	definitiva	e	
irreversível entre trabalho e atividade humana. As máquinas, ou coisas (na falta de termo 
que	melhor	defina	a	nomenclatura	que	se	dará	às	próximas	gerações	de	artefatos	dotados	
de	plena	inteligência	artificial)	farão	o	labor	pelas	pessoas.
O mundo como se conhece até então será, claro, totalmente remodelado. E exis-
tem vários indícios que corroboram a ideia de que o ser humano não está condenado a 
trabalhar	para	sempre.	O	primeiro	deles	passa	por	uma	reflexão	acerca	de	um	insuspeito	
conceito dos sistemas industriais: a ergonomia.
Quando se fala em ergonomia, é comum que as primeiras imagens que venham 
à tona sejam do correto encosto de uma pessoa sentada em uma cadeira, altura da mesa 
em relação às mãos, ângulos recomendados de pernas e braços em posições de trabalho 
em pé ou sentado, ou mesmo aspectos inerentes à iluminação, ventilação, equipamentos 
de	proteção	individual	e	afins.	Sim,	isso	diz	respeito,	obviamente,	à	ergonomia;	contudo,	
esse	 termo	 tem	 uma	 conotação	muito	mais	 ampla:	 trata-se,	 enfim,	 do	 estudo	 científico	
das relações entre homem e máquina em um ambiente de trabalho. Esse estudo procura 
promover,	fundamentalmente,	as	condições	ideais	de	segurança	e	de	eficiência	no	modo	
como homem e máquina interagem mutuamente.
A ergonomia se ocupa de otimizar as condições de trabalho das pessoas, mediante 
métodos	e	técnicas	que	configurem	um	melhor	desenho	industrial	(layout das instalações). 
Portanto, uma premissa básica da ergonomia, que vem progressivamente moldando as con-
dições de trabalho desde a época dos desproporcionais e agressivos ambientes produtivos 
da Primeira Revolução Industrial, é que a máquina se adapta ao homem – e não o contrário.
Nesses termos, todas as características essenciais de um sistema produtivo, como 
capacidade produtiva, carga horária das jornadas de trabalho, prazos de entrega, design 
de	ferramentas,	especificação	dos	comandos	das	máquinas	e	equipamentos,	procuram	ser	
cada vez mais compatíveis ao que um ser humano consegue suportar. Uma pessoa, como 
ser biológico, organismo vivo, tem, essencialmente, suas limitações. A energia é limitada, 
30UNIDADE I Introdução à Tecnologia
bem como a velocidade, o fôlego, a força, a precisão, a resistência, a memória, entre tantos 
outros aspectos.
Dessa forma, o que ocorre é que os sistemas de produção se moldam às capaci-
dades e limites humanos. Máquinas e ferramentas, é bem verdade, atuam como extensões 
da capacidade humana: com elas, é possível conseguir a maior força, a maior precisão, o 
maior alcance. Mas, é claro que tais artefatos ainda são operados por seres humanos, o 
que ainda delimita a capacidade em vários outros atributos. Por exemplo, uma colheitadeira 
aumenta sobremaneira a produtividade de uma operação agrícola, comparado ao trabalho 
braçal de uma pessoa. Contudo, não é possível deixar uma colheitadeira operando em 
capacidade máxima, 24 horas por dia, porque a supervisão humana necessária não con-
segue acompanhar essa intensidade. Ou, ao menos, não era possível, pois a tendência 
da automação é, gradativamente, ir dispensando o envolvimento humano, para que as 
máquinas produzam por conta própria.
O	 impacto	 da	 inteligência	 artificial	 sobre	 a	 ergonomia	 é	 total:	 uma	 vez	 que	 as	
máquinas	 não	 precisem	mais	 ficar	 condicionadas	 aos	 limites	 humanos,	 a	 produtividade	
alcançará novos patamares. Ao se atingir o momento em que máquinas projetem outras 
máquinas,	mais	eficientes,	a	intervenção	humana	se	tornará	supérflua.	Se	o	que	se	projeta	
para o futuro é o cenário em que toda a atividade laboral será autônoma, o que já é há 
algum tempo presente são as não tão tênues evidências de que essa revolução já iniciou.
No mundo virtual, há que se admitir que a internet funciona da forma como se 
conhece por causa dos mecanismos autônomos que atuam 24 horas por dia, 7 dias por 
semana, na forma dos bots, os robôs virtuais que mantêm toda a estrutura funcional da 
rede mundial de computadores. Esses bots ainda são peças de software programados por 
seres humanos, mas a um passo de se alcançar bots aprimorados por outros bots, com 
reconhecimento autônomo de novas necessidades e funções a cumprir. É bastante razoá-
vel esperar que a completa liberdade humana frente ao trabalho se alcance primeiramente 
em	terreno	virtual,	e	que,	na	sequência,	a	inteligência	artificial	presente	na	forma	da	rede	
de computadores assuma todo o labor do mundo físico. Obviamente, braços físicos são 
necessários	para	que	sistemas	artificiais	realizem	atividades	como	a	de	um	veterinário,	de	
um pintor, de um mecânico ou de um professor. Tal atuação física sobre o mundo físico se 
dará, certamente, com robôs, drones e androides das mais variadas formas, na forma de 
corpo	tangível	da	inteligência	artificial,	como	preconiza	Singh	(2012).
Como lembra Van Opstal (2010), um dos princípios fundamentais dessa visão de 
futuro é a Lei de Moore, batizada dessa forma em reconhecimento ao trabalho do enge-
31UNIDADE I Introdução à Tecnologia
nheiro da Intel que postulou que a capacidade dos computadores dobra em um período de 
1,5 a 2 anos. De fato, acompanhando toda a trajetória histórica da computação, desde o 
tempo das máquinas programáveis à base de cartões perfurados (para a leitura dos 0 e 1 
de linguagem elementar de programação) até os convencionais computadores baseados 
em microchips de silício, a Lei de Moore se provou válida. Várias foram as plataformas 
tecnológicas que permitiram esse salto exponencial da tecnologia da informação: relés, 
válvulas, transistores, circuitos integrados, etc. Parece bastante certo que a inteligência 
artificial	projetada	para	o	futuro	não	será	arquitetada	na	tecnologia	atual	de microchips de 
silício,	mas	em	outras	plataformas	ainda	a	serem	definidas	pela	indústria.
Uma tecnologia candidata ao posto de próxima geração da ciência da computação 
é	o	da	computação	quântica:	uma	nova	estrutura	que	redefine	os	elementos	mais	básicos	
da eletrônica digital (os 0 e 1) a partir da tentativa de reproduzir as propriedades quânticas 
das partículas atômicas, como sobreposição, interferência, o spin de um elétron (o lado 
para	o	qual	ele	gira).	Na	prática,	isso	significa	revolucionar	drasticamente	o	clássico	mo-
delo	de	Von	Neumann,	que	estabelece	as	tradicionais	figuras	de	processador	de	um	lado,	
memória de outro, e barramento de comunicação entre eles a partir de um processamento 
sequencial.	 Isso	significa	computadores	exponencialmente	mais	poderosos	que	os	mais	
avançados do paradigma tecnológico atual. Isso é importante, porque fornece o aparato 
essencial	para	suportar	uma	inteligência	artificial	de	alto	desempenho.
Dessa forma, é bem provável que a Lei de Moore continue sendo válidapelas pró-
ximas décadas, o que resulta em consequências realmente espantosas. Por volta de 2010, 
um computador comercial de US$ 1.000,00 já possuía capacidade, em termos de cálculos 
por segundo, equivalente ao cérebro de um pequeno mamífero, como, por exemplo, um 
rato. A projeção é que, em torno de 2025, um computador de mesmos US$ 1.000,00 já 
possua capacidade de número de cálculos por segundo similar a um cérebro humano. 
Provavelmente próximo a 2040, pela Lei de Moore, um computador de US$ 1.000,00 tenha 
poder de cálculos por segundo superior a todos os bilhões de cérebros humanos existentes 
no	planeta.	É	nessa	época	que	se	espera	um	sistema	de	inteligência	artificial	realmente	à	
altura	do	profundo	significado	que	a	palavra inteligência representa para os seres humanos.
Obviamente, usar número de cálculos por segundo como único atributo de medida 
de	capacidade	de	uma	mente	artificial	parece	ser	bastante	raso.	Há	outros	elementos	que	
distinguem	uma	mente	humana	e	um	sistema	artificial.	Como	explica	Buonomano	(2011),	a	
capacidade de reconhecer padrões é marcante em seres vivos, e é um elemento essencial 
da inteligência humana: uma vez que se aprenda que uma letra A, por exemplo, é formada 
32UNIDADE I Introdução à Tecnologia
pela	junção	de	determinadas	linhas	em	uma	sobreposição	específica,	o	cérebro	humano	já	
é capaz de entender uma letra A escrita nos mais variados tamanhos, fontes, inclinações, 
cores etc. Isso se dá porque o pensamento de associação a partir de padrões é caracte-
rístico da inteligência biológica. Não por acaso, os recursos de captcha (letras e números 
em imagens distorcidas) na internet são usados para provar que é uma pessoa que está 
acessando uma página, e não um robô. É, portanto, uma limitação típica da tecnologia 
computacional atual, mas não necessariamente da próxima plataforma tecnológica. Uma 
vez	que	se	alcance	a	capacidade	de	sistemas	artificiais	reconhecerem	padrões	de	forma	
tão	natural	quanto	um	ser	humano,	a	inteligência	artificial	começará	a	ganhar	os	contornos	
do que se projeta para as próximas décadas.
Relatório do World Economic Forum (2015) revela os resultados de uma pesquisa 
realizada com 800 especialistas e executivos das maiores empresas de tecnologia, sobre o 
que se pode esperar na indústria para um horizonte realmente curto: para eles, entre outras 
assombrosas projeções, até 2025 será realidade uma cadeira do conselho executivo de uma 
grande corporação ser ocupada não por um dirigente humano, mas por uma inteligência 
artificial.	Isso	é	altamente	emblemático:	significa	que	já	se	terá	alcançado	o	estágio	em	que	
negócios e empreendimentos serão decididos por máquinas – não mais apenas decisões 
simplórias em ambiente de chão de fábrica, como aprovar ou não uma peça.
Até chegar esse momento, a fase da transição entre a Indústria 4.0 e a Indústria 5.0 
será caracterizada, paradoxalmente, pela integração homem-máquina em uma escala nunca 
antes	vista.	Organismos	cibernéticos,	convergindo	sistemas	biológicos	com	sistemas	artifi-
ciais,	não	são	mais	peças	de	ficção	científica.	Entre	as	conquistas	memoráveis	dos	últimos	
anos, tetraplégicos recuperaram a capacidade de locomoção com exoesqueletos metálicos 
comandados pelo cérebro humano; a Samsung patenteou a primeira webcam integrada a 
uma	lente	de	contato;	e	ovários	artificiais	(por	ora,	de	ratos),	produzidos	em	impressora	3D,	
provaram-se funcionais.Como preconiza a ergonomia, é a máquina adaptando-se ao homem: 
sistemas	artificiais	(criações	da	humanidade)	trazendo	melhor	qualidade	de	vida	às	pessoas.
33UNIDADE I Introdução à Tecnologia
SAIBA MAIS
A transferência de tecnologia e a transferência de inovação
(BARRETO, 1995, p. 3)
[...]
À toda tecnologia, se associa uma considerável quantidade de informação. Esta infor-
mação, quando assimilada pelo indivíduo, grupo ou sociedade, gera um conhecimento 
que permite a adoção ou a rejeição de uma determinada técnica.
A adoção de uma tecnologia requer, portanto, a absorção de determinado conhecimento 
é	uma	decisão	de	iniciar,	modificar	ou	aperfeiçoar	um	produto	ou	serviço,	seu	proces-
so de produção ou de comercialização. Quando se estabelece essa cumplicidade de 
intenções, um processo de absorção e um processo de decisão, pode-se dizer que se 
efetivou uma inovação em determinada realidade. A realidade reconheceu e aceitou a 
introdução	da	novidade.	A	finalidade	básica	de	uma	tecnologia	e	sua	adoção	é	modificar	
uma determinada realidade, aumentando o bem-estar dos indivíduos que nela habitam.
[...]
A todo processo que resulta em uma inovação, está associado um sistema de informa-
ção, sendo que a inovação só é aceita como tal se a informação sobre a tecnologia que 
promove a inovação também for aceita como tal. Todo o processo se efetiva na medida 
em que se efetive uma produção de conhecimento no indivíduo, no grupo ou na socieda-
de. [...] Qualquer movimentação tecnológica que não realize um processo de produção 
de conhecimento não completa a transferência [de tecnologia].
34UNIDADE I Introdução à Tecnologia
REFLITA
Cenários e tendências do uso de TI
(MEIRELLES, p. 1, 2011)
[...] 
Uma nova fronteira digital da economia está mudando os participantes, a dinâmica, as 
regras, as exigências de sobrevivência e os parâmetros de sucesso.
O	papel	da	TI	nesse	cenário,	incluindo	os	Sistemas	de	Informação,	fica	cada	vez	mais	
nítido, estrutural e propício tanto para um processo de inovação sustentada como para 
uma inovação disruptiva provocada pela descoberta de um novo arranjo de negócio via-
bilizado pelo uso inovador da TI.
O alinhamento da TI com os diversos componentes da organização é um importante 
fator chave de sucesso nos negócios da economia digital que atravessamos.
[...]
35UNIDADE I Introdução à Tecnologia
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Prezado(a) aluno(a), 
Inegavelmente, novas tecnologias proliferam em quantidade e em força de im-
pacto na sociedade. Elas são capitaneadas pela tecnologia da informação, e o ritmo de 
sua difusão não é apenas bastante rápido, mas continuamente acelerado, resultando em 
crescimento exponencial – e convergente entre as mais diversas tecnologias. Como um 
desdobramento prático inequívoco, impõe-se o planejamento estratégico tecnológico como 
agenda obrigatória de organizações de todos os segmentos e portes.
Para muito além de revolucionar funcionalidades de produtos e qualidade de servi-
ços, as novas tecnologias mudam as estruturas sociais, as práticas empresariais e, inevita-
velmente,	os	modelos	de	negócios.	Portanto,	estabelecer	um	eficiente	processo	de	gestão	
de tecnologia passa a ser cada vez mais uma competência essencial das organizações que 
tiverem a ambição de serem bem-sucedidas na nova era industrial que já se estabeleceu.
Lord Kelvin, matemático, físico e presidente da Royal Society Britânica, em palestra 
realizada em 1900 para a British Association for the Advancement of Science, deslumbrado 
pelos	avanços	 tecnológicos	que	o	mundo	alcançará,	afirmou:	 “agora,	não	há	mais	nada	
de	 novo	 para	 ser	 descoberto”.	 Se	 o	 fato,	 isoladamente,	 parece	 risível,	 serve	 como	 um	
importante alerta para o momento que se vive no presente, diante das expectativas futuras 
mais imediatas. Não parece razoável que o crescimento exponencial se mantenha nesse 
mesmo ritmo para sempre: provavelmente, limitações das quais nem se faz ideia atualmen-
te possam afetar esse comportamento. Já se teria extrapolado o potencial de novidades 
tecnológicas?	A	Quarta	Revolução	Industrial	mal	começou,	a	inteligência	artificial	de	fato	
ainda	está	para	ser	atingida,	então	é	com	muita	segurança	que	se	pode	afirmar	que	Lord	
Kelvin está mais errado do que nunca.
Nos vemos no próximo capítulo!
36UNIDADE I Introdução à Tecnologia
MATERIAL COMPLEMENTAR
LIVRO 
Título: O Cérebro Imperfeito.
Autor: Dean Buonomono.
Editora: Campus.
Sinopse: Entenda neste livro como as limitações do cérebro con-
dicionam as nossasvidas.
FILME/VÍDEO 
Título: Como usar as Novas Tecnologias na Educação: sala de 
aula deve ser ambiente de criação
Ano: 2015
Sinopse: Da educação infantil ao ensino médio e superior, alunos 
não devem ser usuários de tecnologia, mas criadores. Sala de aula 
deve ser um ambiente de criação.
Link:	https://www.youtube.com/watch?v=Zge9v2jIhRA	
https://www.youtube.com/watch?v=Zge9v2jIhRA
37
Plano de Estudo:
● TI	para	pessoas	com	deficiência.
● Aplicativos interativos.
Objetivos da Aprendizagem:
● Conhecer	o	mercado	PcD	Pessoas	com	Deficiência.
● Dominar as tecnologias voltadas às necessidades especiais físicas e mentais.
● Entender o porquê interagir.
● Ver quais são os graus de interação.
● Conhecer um novo DesignThinking.
UNIDADE II
Integração Contínua
Professor Me. Cleber Semensate
38UNIDADE II Integração Contínua
INTRODUÇÃO
Prezados alunos(as)!
Se a tecnologia da informação é tão revolucionária no que diz respeito ao aprimora-
mento de todas as demais tecnologias, às novas formas como as organizações se estruturam 
e produzem e às próprias disrupções sociais, entendidas como mudanças radicais no com-
portamento e hábitos das pessoas, é inevitável que a TI sirva de plataforma essencial para 
um	sem	número	de	possibilidades	referentes	ao	mundo	das	pessoas	com	deficiência	(PcD).
Por conceito, tecnologias são conhecimentos aplicados, essencialmente úteis 
na	 resolução	de	demandas	práticas,	problemas,	desafios	e	necessidades	que	o	mundo	
enfrenta. Algumas necessidades são especiais, no que se refere às pessoas com algum 
tipo	de	deficiência:	o	mundo	convencional	não	está	100%	preparado	para	atendê-las,	ca-
bendo ajustes de natureza igualmente especial para melhor acomodar uma distinta parcela 
da população, que é realmente expressiva. Ao fazê-lo, novas tecnologias, regidas quase 
sempre pela tecnologia da informação, cumprem um valioso papel social, de devolver a 
dignidade das pessoas. É assim que um mundo cada vez mais tecnológico pode se tornar, 
efetivamente, um mundo cada vez mais humano.
A interatividade é um dos atributos da comunicação. E como existem alguns dife-
rentes tipos de comunicação, é natural que o entendimento sobre a interatividade seja mais 
amplo do que uma única explicação.
Especialmente no que diz respeito à tecnologia da informação, os sujeitos envol-
vidos na comunicação podem ser humanos ou máquinas, e normalmente estes são os 
interlocutores entre si. Por isso, a compreensão da interação homem-máquina é essencial 
para discutir o emprego da interatividade nos sistemas informatizados.
Compreender a complexidade humana em processos de comunicação é um grande 
desafio,	até	mesmo	na	perspectiva	das	máquinas.	Por	natureza,	cada	indivíduo	humano	
pode ser entendido como potencialmente imprevisível, dadas suas complexas dimensões 
de natureza cultural, ideológica, histórica, política e social. Com as tecnologias atuais, ainda 
é difícil estabelecer parâmetros computacionais de mensuração com alto grau assertividade 
e precisão. Por outro lado, o crescente desenvolvimento da tecnologia da informação vem 
melhorando cada vez mais o grau de mútuo entendimento na relação entre ser humano e 
sistemas	artificiais.
Vamos juntos!
39UNIDADE II Integração Contínua
1. TI PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA
1.1 O mercado PcD
O	público	PcD	é	numeroso.	O	atendimento	às	suas	demandas	não	fica	 limitado	
apenas	a	ações	filantrópicas	e	humanitárias,	mas	também	pode	ser	um	importante	e	legí-
timo mercado a ser explorado pelas organizações empresariais. Não há nada de antiético 
em	vender	produtos	e	serviços	para	esse	perfil	de	consumidor,	ou	seja,	lucrar	com	o	aten-
dimento	de	uma	necessidade	especial.	Afinal,	um	determinado	produto	ou	serviço	pode	
melhorar	a	qualidade	de	vida	de	uma	pessoa	com	deficiência,	e	isso	pode	ser	a	base	de	
sustentação do sucesso do modelo de negócio de algumas empresas. Empresas existem 
para atender as necessidades de seu público consumidor: algumas organizações podem 
se	especializar	nesse	segmento	específico	para	operar	seus	negócios.
Segundo o Relatório	Mundial	 sobre	a	Deficiência, da World Health Organization 
(2011),	por	várias	décadas	estimava-se	que	a	parcela	da	população	com	deficiência	consis-
tia em 10% da população mundial. Contudo, esse número foi atualizado para cerca de 15% 
de todas as pessoas – e parece estar crescendo continuamente. É um aumento expressivo, 
que pode ser explicado por fatores como envelhecimento da população, rápida difusão 
de doenças crônicas (tais como diabetes, doenças cardiovasculares, câncer e distúrbios 
mentais), além do próprio aprimoramento metodológico no que diz respeito à precisão com 
que	se	pode	detectar	e	mensurar	deficiências.	Destaque-se,	ainda,	que	algumas	 fontes	
relacionadas no relatório da World Health Organization (2011) chegam mesmo a considerar 
40UNIDADE II Integração Contínua
que existam pelo menos 1 bilhão de pessoas que apresentam algum tipo de limitação física 
e/ou mental, das quais pelo menos 200 milhões experimentam sérias limitações funcionais 
no seu dia a dia.
Em	todas	as	partes	do	mundo,	o	fato	é	que	as	pessoas	com	deficiência	apresentam	
piores perspectivas de saúde, níveis inferiores de escolaridade, participação econômica 
diminuída, o que, inevitavelmente, conduz a taxas de pobreza muito mais elevadas, quan-
do	se	compara	à	população	sem	deficiências.	Várias	explicações	procuram	esclarecer	o	
fenômeno,	e	uma	delas	é	o	entendimento	de	que	as	pessoas	com	deficiência	enfrentam	
inúmeras barreiras no acesso a direitos básicos, como saúde, educação, emprego, trans-
porte	 e	 informação.	 Essas	 dificuldades	 são	 ainda	 mais	 exacerbadas	 em	 comunidades	
mais	pobres.	Portanto,	tratar	de	tecnologias	voltadas	a	pessoas	com	deficiência	envolve,	
necessariamente, discutir inclusão e acessibilidade, para que uma vida de conforto, saúde 
e	dignidade	seja	realidade	para	todas	as	pessoas,	deficientes	ou	não.
A	deficiência	é	inerente	à	própria	condição	humana.	É	certo	que	quase	todas	as	
pessoas estarão, temporária ou permanentemente, incapacitadas em algum momento da 
vida. Aquelas que conseguirem alcançar idade mais avançada experimentarão crescentes 
dificuldades	para	as	funções	mais	básicas	do	cotidiano.	A	deficiência	é	uma	condição	com-
plexa: as medidas e iniciativas tomadas para tentar superar as desvantagens associadas à 
deficiência	costumam	ser	múltiplas	e	sistêmicas.	Elas	variam	de	acordo	com	o	contexto,	e	
em muitas situações a resposta e tratamento necessários acabam sendo individualizados, 
caso a caso.
Segundo	 a	 World	 Health	 Organization	 (2011),	 a	 Classificação	 Internacional	 de	
Funcionalidade,	Deficiência	e	Saúde	(CIF)	define incapacidade como um termo amplo para 
deficiências,	limitações	às	atividades	e	restrições	à	participação	social.	A	incapacidade	diz	
respeito aos aspectos negativos da interação entre indivíduos com determinadas condições 
de saúde (tais como paralisia cerebral, síndrome de Down ou depressão) e fatores pes-
soais e ambientais (tais como atitudes negativas, meios de transportes e prédios públicos 
inacessíveis e apoio social limitado).
De acordo com as pesquisas conduzidas pela World Health Survey (2011), aproxi-
madamente 785 milhões de pessoas (15,6% da população) com 15 anos ou mais convivem 
com	alguma	forma	de	deficiência,	enquanto	a	Global	Burden	of	Disease	chega	a	estimar	
algo em torno de 975 milhões de pessoas (19,4% da população). Desse grupo, a World 
Health Survey estima que 110 milhões de pessoas (2,2% da população) possuem disfunções 
graves, enquanto a Global Burden of Disease estima esse número em 190 milhões (3,8% 
41UNIDADE II Integração Contínua
da população). É nessa categoria que estão relacionadas condições como a tetraplegia, a 
depressão	grave	e	a	cegueira.	Somente	a	Global	Burden	of	Disease	mensura	a	deficiência	
na infância (0 a 14 anos), a qual está estimada em 95 milhões de crianças (5,1% do total), 
das	quais	13	milhões	(0,7%	do	total)	possuem	formasgraves	de	deficiência.
A	ocorrência	de	pessoas	com	deficiência	é	heterogênea	mundo	afora.	Os	padrões	
de	deficiência	em	um	dado	país	são	 influenciados	por	 tendências	nas	condições	gerais	
de saúde e nas tendências ambientais, dentre outros fatores – aí incluídos acidentes au-
tomobilísticos,	desastres	naturais,	conflitos,	dieta	e	abuso	de	drogas.	Reconheça-se	que	
perspectivas	estereotipadas	da	deficiência	destacam	os	usuários	de	cadeira	de	 rodas	e	
alguns poucos grupos considerados tradicionais, tais como as pessoas cegas e surdas. 
Contudo,	a	verdade	é	que	a	experiência	da	deficiência	resultante	da	interação	entre	con-
dições	de	saúde,	fatores	pessoais	e	ambientais	varia	amplamente.	Apesar	de	a	deficiência	
estar	relacionada	à	desvantagens	pessoais,	nem	todas	as	pessoas	com	deficiência	sofrem	
igualmente essas desvantagens.
Mulheres	com	deficiência	sofrem	a	discriminação	por	gênero,	assim	como	demais	
situações práticas conhecidas por barreiras incapacitantes. Taxas de matrícula nas escolas 
variam	entre	as	deficiências,	sendo	que	crianças	com	deficiência	física,	geralmente,	têm	
mais	acesso	à	escola	do	que	aquelas	que	sofrem	de	deficiência	intelectual	ou	sensorial.	Os	
mais excluídos do mercado de trabalho, usualmente, são aqueles com distúrbios de saúde 
mental	ou	incapacidades	intelectuais.	As	pessoas	com	deficiência	grave	sofrem	frequente-
mente uma maior desvantagem, em uma proporção direta entre o grau de disfunção que 
possuem	e	a	dificuldade	que	enfrentam.
A	deficiência	afeta,	ainda,	as	populações	vulneráveis	de	uma	forma	desproporcional.	
As pessoas com baixa renda, que estão desempregadas (ou subempregadas) ou possuem 
baixa	qualificação	profissional	estão	expostas	a	um	risco	muito	mais	alto	de	deficiência.	
Crianças de lares mais pobres e aquelas originárias de grupos étnicos minoritários estão 
expostas	a	um	risco	significativamente	maior	de	deficiência	do	que	outras	crianças.
O ambiente tem um papel bastante importante no que tange a facilitar ou a restringir 
a	participação	social	das	pessoas	com	deficiência.	O	relatório	da	World	Health	Organization	
(2011) documenta diversas evidências sobre as barreiras incapacitantes, incluindo, princi-
palmente:
● Políticas e padrões inadequados – a elaboração de políticas públicas nem sempre leva em
consideração	as	necessidades	das	pessoas	com	algum	tipo	de	deficiência.	Ou,	então,	as
políticas e os padrões existentes simplesmente não são cumpridos. Por exemplo, na área
42UNIDADE II Integração Contínua
das políticas de educação inclusiva, uma pesquisa envolvendo 28 países participantes da 
Education for All Fast Track Initiative Partnership descobriu que 18 desses países (mais de 
64% deles) disponibilizavam poucas informações sobre suas estratégias de inclusão das 
crianças	com	deficiência	nas	escolas,	ou	não	faziam	referência	alguma	à	deficiência	ou	à	
inclusão. As falhas mais comuns nas políticas educacionais incluem a falta de incentivos 
fiscais,	dentre	outros	tipos	de	incentivos,	para	que	as	crianças	com	deficiência	frequentem	
as escolas, assim como a falta de proteção social e serviços de apoio para crianças com 
deficiência	e	suas	famílias.
● Atitudes negativas – crenças e preconceitos servem como barreiras à educação, ao em-
prego, aos serviços de saúde e à participação social. Por exemplo, determinadas atitudes
de professores, administradores de escolas, outras crianças e até mesmo de membros da
família	afetam	a	inclusão	de	crianças	com	deficiência	nas	escolas	regulares.	Há	um	juízo
equivocado	dos	empregadores	de	que	as	pessoas	com	deficiência	são	menos	produtivas	do
que	as	suas	contrapartes	sem	deficiência,	e	a	ignorância	a	respeito	dos	ajustes	disponíveis
para os ambientes de trabalho acabam por limitar as oportunidades de emprego.
● Falhas	na	oferta	de	serviços	–	pessoas	com	deficiência	são	particularmente	vulneráveis	a
falhas em serviços tais como saúde, reabilitação, apoio e assistência. Pesquisas realizadas
na Índia comprovaram que após o fator custo como barreira, a falta de serviços na região
era	a	segunda	razão	mais	frequente	para	que	as	pessoas	com	deficiência	não	utilizassem
as instalações médicas.
● Problemas na prestação de serviços – uma má gestão dos serviços e funcionários mal
preparados afetam a qualidade, acessibilidade e adequação dos serviços às pessoas com
deficiência.	Dados	de	51	países	da	World	Health	Survey	revelaram	que	pessoas	com	de-
ficiência	são	duas	vezes	mais	propensas	a	 relatar	 inadequações	nas	competências	dos
prestadores de serviços de saúde no atendimento às suas necessidades, quatro vezes
mais propensas a serem maltratadas e quase três vezes mais propensas a ter serviços
necessários de saúde negados. Muitos trabalhadores de apoio individual são mal pagos e
possuem treinamento inadequado (ou nenhum treinamento).
● Financiamento inadequado – não raro, recursos alocados na implementação de políticas
e	planos	são	 inadequados.	A	 falta	de	financiamento	efetivo	é	um	grande	obstáculo	aos
serviços sustentáveis ao longo de todos os níveis de renda. Por exemplo, em países de
alta	renda,	entre	20%	e	40%	das	pessoas	com	deficiência	geralmente	não	têm	suas	neces-
sidades atendidas no que tange a assistência em atividades diárias. Em muitos países de
renda baixa e média, os governos não podem proporcionar serviços adequados, além de
43UNIDADE II Integração Contínua
que os prestadores comerciais de serviços estão indisponíveis ou não são custeáveis pela 
maior parte dos lares. As análises da World Health Survey demonstraram, ainda, que as 
pessoas	com	deficiência	possuem	maior	dificuldade	do	que	pessoas	sem	deficiência	para	
obter isenções ou descontos nos custos de serviços de saúde.
● Falta de acessibilidade – muitos ambientes construídos (incluindo instalações públicas), sis-
temas de transporte e comunicação não são nada acessíveis. A falta de acesso ao transporte
é	uma	razão	frequente	pela	qual	as	pessoas	com	deficiência	são	desencorajadas	a	procurar
trabalho ou são impedidas de acessar os serviços de saúde. Pouca informação está dis-
ponível em formatos acessíveis, e muitas necessidades de comunicação das pessoas com
deficiência	são	ignoradas.	Pessoas	surdas	geralmente	enfrentam	problemas	para	acessar
serviços de interpretação de línguas de sinais, pois muitos países não têm intérpretes quali-
ficados.	Pessoas	com	deficiência	apresentam	taxas	significativamente	inferiores	no	que	diz
respeito a utilizar tecnologias da informação e comunicação, comparadas às pessoas sem
deficiência.	Em	alguns	casos,	o	público	PcD	pode	ser	completamente	impedido	de	acessar
mesmo os produtos e serviços mais básicos, como telefone, TV e internet.
● Falta	de	consultas	e	envolvimento	–	muitas	pessoas	com	deficiência	estão	excluídas	do
processo de tomada de decisões em assuntos diretamente relacionados às suas próprias
vidas	como,	por	exemplo,	quando	pessoas	com	deficiência	não	têm	direito	à	escolha	e	ao
controle sobre a forma como o apoio lhes é oferecido em suas residências.
● Falta	de	dados	e	evidências	–	uma	falta	de	dados	rigorosos	e	comparáveis	sobre	a	deficiên-
cia e evidências sobre programas que funcionam pode prejudicar o entendimento e a ação.
Conhecer	os	números	das	pessoas	com	deficiência	e	suas	circunstâncias	pode	melhorar	os
esforços para a remoção das barreiras incapacitantes e oferecer serviços que permitam que
as	pessoas	com	deficiência	participem.	Por	exemplo,	precisam	ser	desenvolvidas	melhores
condições	sobre	o	ambiente	e	seu	 impacto	nos	diferentes	aspectos	da	deficiência	para
facilitar	a	identificação	de	intervenções	ambientais	eficientes	em	custo.
Portanto, como alertam Miesenberger et al. (2004), tecnologias como a tecnologia 
da	 informação,	 direcionadas	 às	 soluções	 das	 demandas	 das	 pessoas	 com	 deficiência,	
atacam	não	apenas	a	deficiência	em	si	que	a	pessoa	apresenta,	mas	também	o	contexto	
social que torna aquela condição desfavorável à dignidade humana.
44UNIDADE II Integração Contínua1.2 Tecnologias voltadas às necessidades especiais físicas
Para a maioria das pessoas, sentar em frente a um computador para trabalho ou 
entretenimento é uma tarefa bastante simples e prática. Mas o mesmo não pode ser dito 
em relação a usuários cegos, amputados e com várias outras necessidades especiais de 
ordem física. Miesenberger et al. (2004) entendem que, para essas pessoas, o uso de um 
computador convencional é, no mínimo, um exercício de frustração.
Felizmente, toda uma nova geração de gadgets, pequenas ferramentas que se 
agregam a um ambiente operativo maior, tanto na forma de hardware quanto software, vem 
tornando	mais	fácil	para	as	pessoas	com	deficiência	utilizar	computadores,	integrando-se,	
assim,	ao	mundo	digital.	Tais	ferramentas	possibilitam	às	pessoas	com	deficiência	interagir	
melhor	com	os	outros	colegas	de	trabalho	(com	ou	sem	deficiência)	e,	enfim,	fazer	o	tra-
balho que precisa ser feito sem enroscar nos obstáculos que as tecnologias mais antigas 
(tradicionais) tinham imposto. Já há algum tempo, tornou-se realidade, por exemplo, um 
contador cego poder programar o software de leitura de tela para ler dados de uma planilha 
em voz alta para ele, e um programador tetraplégico ou com outro tipo de impedimento 
manual poder escrever seus códigos de programação, controlando seu computador apenas 
com o movimento sutil de seus músculos do pescoço.
A TI inclusiva se fundamenta, essencialmente, no fato de que um PC é um dispositivo 
de computação geral, adaptável a diferentes formas de entrada e saída. Para o computador, 
não faz a mínima diferença, por exemplo, se o usuário está controlando o cursor na tela com 
seus pés ou movimentos oculares, em vez de um mouse e teclado tradicionais.
Como destaca Ramos et al. (2012), são diversos os produtos de acessibilidade à 
informática	que	ajudam	os	deficientes	a	tirar	a	melhor	experiência	possível	do	mundo	da	
computação. Esses dispositivos usam uma variedade de tecnologias recentes, estando 
disponíveis comercialmente em uma ampla faixa de valores: alguns custam milhões de 
dólares, outros são totalmente gratuitos.
A tecnologia de mensagens musculares é uma dessas maravilhas tecnológicas 
que pareceriam muito improváveis de existir há pouco tempo. Projetado para as pessoas 
que	possuem	membros	amputados,	paralisados	ou	com	qualquer	outro	tipo	de	dificuldade	
funcional, o sistema oferece a grande conveniência de possibilitar o uso do computador 
sem que o usuário tenha de recorrer a aparatos mecânicos volumosos e pesados. Os 
produtos com essa tecnologia substituem o teclado e o mouse tradicionais por um pequeno 
dispositivo instalado diretamente na pele do usuário.
45UNIDADE II Integração Contínua
Essa é a chamada	tecnologia	eletromiográfica,	que	serve	para	detectar,	amplificar	
e transmitir os pequenos impulsos elétricos produzidos pelo organismo humano, que são 
enviados do cérebro para o músculo. Polivalente, esse recurso funciona com perfeição em 
muitas áreas diferentes do corpo humano, incluindo o pescoço e o rosto, o que é bastante 
importante especialmente no caso dos tetraplégicos. Quem não pode usar normalmente os 
pés e as mãos, com essa tecnologia, pode contar com as alternativas de dar uma piscadela 
ou até mesmo sorrir diante da webcam para que isso seja processado como um click ou 
uma tecla pressionada.
Por meio dessa tecnologia, um eletrodo (descartável) adere à pele da pessoa. 
Normalmente, um pequeno transmissor bluetooth	fica	posicionado	na	parte	mais	alta,	como	
pescoço ou testa do usuário. No computador, um software específico	 faz	o	 trabalho	de	
interpretar a entrada proporcionada pelo usuário e convertê-la em comandos reconhecíveis 
pelo	sistema	operacional.	Existe	calibragem	para	que	diferentes	perfis	de	usuários	consi-
gam operar o sistema, e assim, dispor de uma experiência normal de uso de computador, 
como abrir aplicativos, navegar na internet e, claro, poder digitar textos à vontade. Muitos 
fabricantes desse tipo de sistema oferecem um período grátis de experimentação, como, 
por exemplo, algumas semanas de utilização sem compromisso (empréstimo), de forma a 
deixar a pessoa mais segura de realizar o investimento nesse tipo de solução.
Existe também a tecnologia de controle por movimentação ocular, útil em casos 
ainda mais graves de paralisia, nesse caso, um computador é operado pela simples movi-
mentação dos olhos do usuário. Normalmente, os equipamentos envolvidos adotam uma 
câmera infravermelha de alta precisão, que é montada atrás de um monitor extra (uma tela 
de apoio, que mostra símbolos de comandos especiais), dispondo ainda de uma pequena 
unidade externa de processamento que é responsável por traduzir a direção do olhar da 
pessoa	que	opera	o	computador	em	uma	ação	específica	na	tela.
Assim, com essa tecnologia, um computador é operado com dois monitores (lado 
a lado): um deles é o monitor convencional, e o outro é o monitor de leitura dos movimen-
tos oculares do usuário. Após a devida calibragem para se adaptar a cada indivíduo com 
deficiência	que	acesse	esse	sistema,	tudo	o	que	o	usuário	precisa	fazer	é	olhar	diretamen-
te para o monitor de apoio e realizar seus comandos. Esse monitor especial apresenta, 
em sua tela, o desenho de um teclado, os botões de um mouse, um sintetizador de voz 
(dispondo de uma série de frases pré-programadas) e até mesmo botões especiais para 
funções como ligar luzes, acionar dispositivos (como impressora e scanner), entre outros. 
O	funcionamento	do	sistema	se	baseia,	portanto,	em	reconhecer	o	local	específico	da	tela	
46UNIDADE II Integração Contínua
do monitor especial que o usuário está olhando, processando um pressionar de tecla ou 
click	de	mouse	quando	o	usuário	permanece	olhando	para	aquele	ponto	específico	por	
um determinado tempo. No exterior, é comum encontrar planos de saúde que subsidiam 
parte	do	investimento	no	equipamento,	por	ele	ter	um	custo	significativo	(usualmente,	custa	
alguns milhares de dólares).
A tecnologia conhecida por sip	and	puff	 (algo	como	“sorver	e	assoprar”)	é	outra	
interessante possibilidade para pessoas que podem utilizar a boca, bochechas, língua ou 
queixo para controlar o cursor na tela por meio de um joystick especial. Este é oco (um 
cano), por razões especiais: soprando ou sorvendo ar, o sistema reconhece comandos 
específicos.	Essa	combinação	de	ar	entrando	e	saindo	é	parametrizável,	de	tal	forma	que,	
muito além de servir de click de mouse,	a	função	permite,	com	combinações	específicas,	
entrar letras, números e pontuações. Em alguns equipamentos, os fabricantes programam 
até	mesmo	 o	 reconhecimento	 de	 código	Morse:	 sorver	 ar	 significa	 ponto,	 e	 assoprar	 é	
associado a traços, por exemplo.
No caso da tecnologia de detecção de movimentos da cabeça (head-motion detec-
tors), um pequeno scanner de leitura tridimensional no topo do monitor (que bem poderia 
ser confundido com uma webcam, dada sua aparência típica) acompanha um ponto de 
referência na cabeça do usuário. Esse ponto, na forma de um adesivo especial (parecido 
com	o	que	é	usado	na	indústria	cinematográfica	para	que	atores	reais	produzam	os	efei-
tos	de	movimento	de	criaturas	criadas	em	ambiente	digital),	pode	ser	fixado	na	testa	do	
usuário, ou mesmo em óculos, chapéu ou headset de microfone. Conforme a cabeça da 
pessoa se movimenta, de um lado para outro, para frente e para trás, movimento circular 
etc., os comandos são traduzidos, por software	específico,	para	instruções	interpretáveis	
pelo computador. Esses sistemas são usualmente encontrados em preços mais acessíveis: 
para compensar, apesar do recurso de calibragem, não costumam ter tanta precisão quanto 
as tecnologias descritas anteriormente.
A tecnologia de computador operado por luz é bastante inovadora: um dispositivo 
que dispara um feixe visível de raio laser é acoplado na cabeça do usuário, que dispara essa 
luz, simplesmente com o movimento da cabeça, contra um tecladoespecial, que reconhece 
o teclar (e mesmo o clicar de um mouse) conforme a luz incide nas teclas especiais desse
dispositivo	(normalmente,	fixado	logo	abaixo	do	monitor	do	computador).
Os mouses no hands (sem as mãos) são projetados para quem, apesar de não 
ter os movimentos manuais disponíveis, tem os pés funcionais: são mouses em forma de 
pedais. Normalmente são empregados dois pedais, sendo um para controlar o movimento, 
47UNIDADE II Integração Contínua
e outro apenas para os clicks (funções botão direito/botão esquerdo). São dispositivos 
bastante sensíveis, com pedais em forma ovalada, capazes de perceber movimentos em 
360º, inclusive com sensibilidade para variações de pressão aplicada.
Para	aqueles	usuários	 com	dificuldades	de	 visão,	mas	que	ainda	enxergam,	as	
soluções, muitas vezes, não precisam ser altamente complexas (e caras). Um exemplo 
é o caso dos teclados com teclas grandes. Trata-se, essencialmente, de um teclado de 
funcionalidade normal, compatível com qualquer computador, porém com teclas que são 
quatro vezes maiores que o tamanho típico que a indústria oferece. Esses teclados são 
oferecidos, inclusive, com a possibilidade de teclas de várias cores (para, por exemplo, 
distinguir mais facilmente vogais e consoantes), além de oferecer a opção de layout entre 
o tradicional padrão QWERTY ou o ABC.
Ainda quanto aos usuários com necessidades especiais no que diz respeito à visão, 
como aqueles que sofrem de degeneração macular, existem várias opções de softwares 
lupa/ leitor. Esses são programas que se sobrepõem ao sistema operacional ou a qual-
quer programa sendo executado, oferecendo possibilidade de ampliação de determinada 
região da tela em escalas bem amplas (por exemplo, aumentar 32x uma imagem). Além 
disso, há o recurso de leitura do que está sendo mostrado na tela, fazendo com que o 
usuário escute a informação por um sintetizador de voz incorporado ao programa. Além 
das diversas alternativas oferecidas no mercado, o próprio Windows já dispõe, há muito 
tempo, de seu próprio recurso de acessibilidade com as funções de lupa e leitor. No sistema 
operacional	da	Microsoft,	o	usuário	pode	configurar	se	deseja	deixar	acionada	ou	não	a	
função de narrador cada vez que o Windows carregar, se essa função deve ser acionada 
automaticamente para cada programa aberto, e há ainda um alto nível de personalização 
no tipo de voz que o usuário escutará: estão disponíveis diferentes vozes, entre masculinas 
e femininas, inclusive com controle de velocidade e entonação das palavras.
Hardware de apoio, teclados braille estão disponíveis para utilização não apenas 
com PC (Windows), mas também com smartphones em geral. Braille é o tradicional sistema 
de escrita tátil, que é largamente adotado por pessoas cegas ou com baixa visão. Esse é 
um processo de escrita e leitura que se baseia em 64 símbolos, todos em relevo, resultan-
tes da combinação de até seis pontos dispostos em duas colunas de três pontos cada. É 
possível fazer a representação tanto de letras como algarismos e sinais de pontuação. A 
leitura é feita da esquerda para a direita, ao toque de uma ou duas mãos ao mesmo tempo. 
Quando não conectados diretamente a um computador (por exemplo, no traslado de ônibus 
de um local ao outro, como de casa para o trabalho), alguns teclados braille funcionam, 
48UNIDADE II Integração Contínua
ainda, como cadernos eletrônicos de registro de notas, compromissos e contatos: a pessoa 
digita,	a	 informação	fica	armazenada	e,	posteriormente,	é	transferida	ao	computador.	Al-
guns fabricantes desses sistemas chegam a incorporar, também, um gravador de voz, para 
anotações orais.
De	fato,	nem	sempre	a	tecnologia	da	informação	fica	restrita	apenas	ao	momento	
em que uma pessoa está sentada em frente a um microcomputador. No trabalho do dia a 
dia, muitas atividades pressupõem a leitura de documentos físicos, como memorandos, 
receitas e manuais. Por isso, existem também diversas opções de leitores portáteis de 
documentos, no formato de canetas eletrônicas, que funcionam como um scanner: a pes-
soa vai passando a caneta, linha por linha no documento em papel, o leitor reconhece as 
palavras e lê (voz sintetizada) para o usuário. O sistema conta com recurso de salvar até 
algumas centenas de páginas, arquivos digitais que podem ser depois transpostos para o 
computador para edição ou armazenamento. Alguns apps de smartphone também estão 
disponíveis para cumprir a mesma função.
Finalmente,	 no	 que	 diz	 respeito	 às	 pessoas	 com	 deficiências	 auditivas,	 o	 fato	
parece não ser um grande impeditivo para usar computadores; contudo, é um obstáculo 
relevante quando se trabalha em um escritório e não se consegue entender claramente o 
que os colegas estão falando. Apps	de	filtro	de	som	ambiente	são	uma	excelente	solução	
para esse quadro: a pessoa coloca um fone de ouvido e o sistema, no seu celular, se 
ocupa	de	filtrar	o	som	do	local	de	trabalho,	reduzindo	automaticamente	a	intensidade	dos	
ruídos	e	amplificando	as	palavras	das	conversas	do	entorno.	O	sistema	permite,	além	das	
habituais	funções	de	calibragem	para	nivelar	o	poder	de	filtragem	dos	sons,	ainda	recuperar	
os últimos segundos das conversas do ambiente, quando o usuário não tiver entendido o 
que	for	dito.	Ou	seja,	além	do	filtro,	o	app atua como um gravador permanente dos sons, 
mantendo arquivado, de forma dinâmica, sempre os últimos segundos dos sons gravados 
para uma eventual necessidade do seu usuário.
Por	fim,	mas	especialmente	importante,	reconheça-se	o	papel	fundamental	da	tec-
nologia da informação para a capacidade empreendedora do público PcD. A transformação 
digital das organizações e dos negócios possibilita, cada vez mais, que negócios digitais 
sejam estabelecidos, e principalmente no que diz respeito a micro e pequenos empreendi-
mentos virtuais, o ambiente de trabalho em geral é muito mais favorável, se comparado ao 
ambiente convencional de trabalho de uma indústria ou um comércio, por exemplo. Existem 
diversas oportunidades de negócios virtuais que podem comportar empreendedores PcD, 
desde administração de e-commerce até consultorias realizadas à distância, trabalhos que 
podem	ser	exercidos	em	regime	de	home	office4,	com	evidente	benefício	logístico	para	o	
dia a dia desse público.
49UNIDADE II Integração Contínua
1.3 Tecnologias voltadas às necessidades especiais mentais
Provavelmente, o universo de pessoas com algum tipo de desordem ou disfunção 
mental seja bem maior do que se poderia supor: muitas pessoas de aparente normalidade 
sofrem,	muitas	vezes	em	silêncio,	com	esse	tipo	de	ocorrência.	Como	verificado	em	Davies,	
Richard e Glazebrook (2014), não raro, o que se vê é que as palavras transtorno, distúrbio e 
doença costumam ser associados a termos como mental, psíquico e psiquiátrico, isso para 
descrever qualquer tipo de anormalidade, sofrimento ou comprometimento de ordem psicoló-
gica e/ou mental. Os transtornos mentais são um sério campo de investigação interdisciplinar, 
requisitando competências especializas tais como a psicologia, a psiquiatria e a neurologia.
Para Cavanagh e Shapiro (2004), nos campos da psiquiatria e em psicologia, os 
termos que se prefere adotar são transtornos, perturbações, disfunções ou distúrbios psí-
quicos, evitando o uso da palavra doença:	isso	se	justifica	porque,	mesmo	com	o	avanço	
do	conhecimento	científico	na	área,	apenas	poucos	quadros	clínicos	de	natureza	mental	
apresentam todas as características de uma doença no exato sentido do conceito – isto é, 
a patologia, o conhecimento exato dos mecanismos envolvidos e, principalmente, de suas 
causas explícitas. Quando se fala em transtorno, a liberdade conceitual é maior, abrangen-
do	qualquer	tipo	de	comportamento	diferente	do	habitual	ou	do	considerado	“normal”.	Por	
esse alargamento conceitual, é plausível que muito mais pessoas possam ser incluídas no 
grupo	da	população	que	é	classificado	como	pessoascom	deficiência.
Como apontado pelo relatório da World Health Organization (2011), em geral, os 
deficientes	mentais	são	um	muito	mais	propensos	à	exclusão	social	do	que	os	deficientes	
físicos.	A	convivência	social,	inclusive	em	ambiente	de	trabalho,	é	muito	mais	desafiadora.	
Por questões de segurança e de qualidade de vida, as pessoas com transtornos mentais 
demandam um acompanhamento especializado de saúde muito mais intenso e frequente 
(muitas vezes, vitalício). Portanto, há que se reconhecer que um dos maiores empregos da 
tecnologia da informação junto ao público PcD de ordem mental é o campo clínico: ajudar 
o tratamento desse grupo de pessoas.
Entre os fenômenos mais comuns, ansiedade e depressão, e até mesmo síndrome 
do pânico, são ocorrências corriqueiras em ambiente acadêmico (principalmente com es-
tudantes	universitários)	e	profissional	(especialmente	nas	organizações	cujo	ambiente	de	
negócio é de alta competitividade e alto stress). O desempenho dessas pessoas costuma 
cair drasticamente, às vezes repentinamente, e a qualidade da interação social também se 
deteriora.	Muitas	vezes,	ocorre	de	ser	um	sofrimento	solitário,	em	que	a	pessoa	tem	dificul-
dade no autodiagnóstico, ou reluta em admitir publicamente e procurar ajuda especializada, 
50UNIDADE II Integração Contínua
que é sempre necessária. Quando muito, essas pessoas procuram algum tipo de apoio 
informal	(como	junto	a	um	grupo	de	amigos),	em	vez	de	uma	solução	profissional.
Entretanto,	em	ambiente	acadêmico	e	profissional,	é	muito	comum	a	disponibilidade	
de uma estrutura informatizada. Computadores e redes de TI são ferramentas habituais de 
trabalho. Com os smartphones,	os	recursos	de	TI	acompanham	fisicamente	as	pessoas	por	
qualquer lugar que estas transitem, praticamente 24 horas por dia. Por isso, é importante 
aproveitar essa disponibilidade digital para intervenções de ordem psicológica: o tratamento 
de saúde pode ser complementado, e potencializado, de uma forma bastante conveniente, 
que inclui possibilidade de anonimato e privacidade de acesso.
A tecnologia da informação vai ampliando os canais dos serviços de apoio e de 
tratamento de saúde mental, e isto é importante porque potencializa o universo de pessoas 
alcançável:	quanto	mais	alternativas	de	acesso,	mais	pessoas	beneficiadas,	essa	é	a	lógica	
envolvida. Por exemplo, tome-se como um estudo de caso o tradicional e esplêndido CVV.
Nos primórdios de sua operação, o CVV dispunha de atendimento presencial e 
por telefone (atualmente, o número 141, de atendimento 24 horas). Reconheça-se que, à 
época, oferecer o canal de atendimento por telefone já era um legítimo uso da tecnologia 
da	informação,	ampliando	em	muito	o	público	potencialmente	beneficiado.	
Muito mais pessoas procuram o serviço por telefone, pela comodidade, conveniência 
e discrição proporcionados, do que a visita presencial até uma unidade do CVV. Contudo, 
aproveitando as novas tecnologias de TI, atualmente o CVV oferece uma ampla rede de 
canais de atendimento, o que só foi possível alcançar graças aos avanços no mundo digital: 
pessoas podem entrar em contato com o CVV também por chat eletrônico no website da 
organização, por Skype e por e-mail. No website da CVV, também estão concentradas di-
versas informações úteis para pessoas angustiadas por depressão, dependência química ou 
sentimentos suicidas, com links de várias outras organizações de apoio, notícias gerais e, em 
especial, um blog especializado, com atualização permanente, com abordagens temáticas 
especialmente selecionadas para amparo ao seu público-alvo. Portanto, utilizando as novas 
possibilidades de tecnologia da informação, essa organização consegue atingir números bas-
tante expressivos, como o de contabilizar mais de 1 milhão de atendimentos anuais, por meio 
de aproximadamente 2.000 voluntários em 18 estados brasileiros (mais o Distrito Federal). 
Como destaque mais recente, e mais um exemplo das benesses proporcionadas 
pela tecnologia da informação (neste caso, PABX virtual), em 2015 iniciou-se o atendimento 
pelo número 188, que é o primeiro telefone sem custo de ligação para esse tipo de serviço. 
51UNIDADE II Integração Contínua
A operação em fase de testes iniciou no Rio Grande do Sul, como parte do plano de cobrir, 
gradativamente, todo o Brasil.
Para alguns distúrbios mentais, há um maior conforto da pessoa se ela perceber que 
é possível um contato pessoal mínimo (ou mesmo, inexistente). Por isso, a conveniência 
de abordagens por softwares e aplicações web, que potencializam o maior engajamento do 
próprio indivíduo em buscar a ajuda impessoal e – mais importante – garantir a continuidade 
das intervenções.
Nesse quesito, os apps para smartphone fornecem grande conveniência, que é 
fácil de evidenciar: ao se analisar as inúmeras opções de aplicativos voltados à temática 
da saúde mental, em lojas virtuais como o Google Play, a leitura dos comentários das 
pessoas	que	classificam	os	produtos	com	1	a	5	estrelas	mostra	como	é	importante	para	
esses usuários uma plataforma anônima, mas que seja útil para o tipo de informação ou 
apoio que necessitam. Os administradores (fabricantes) desses softwares possuem, ainda, 
uma informação valiosa em mãos: mesmo de modo anônimo, dispõe de relatórios em que 
é	possível	estratificar	perfis	demográficos	das	pessoas	que	baixam	o	app (idade, região 
geográfica,	sexo	etc.),	além	do	tipo	de	transtorno	que	mais	se	procura.	Como	informação	
bastante valiosa, seria apreciável que o próprio Poder Público tivesse acesso a esses dados 
estratificados,	o	que	poderia	resultar	na	proposição	de	políticas	públicas	e	de	saúde	mais	
adequadas às reais necessidades da população.
No que diz respeito ao público autista, a tecnologia da informação tem seu papel fa-
cilitador para melhor inclusão social dessas pessoas. Autismo é a condição conhecida pela 
qual	a	pessoa,	desde	criança,	fica	impossibilitada	de	desenvolver	relações	sociais	normais,	
por causa do típico comportamento compulsivo e ritualista. Assim, de forma indireta, como 
uma	 consequência	 da	 dificuldade	 de	 interação	 com	o	 ambiente,	 o	 autista	 normalmente	
apresenta	grandes	dificuldades	em	desenvolver	um	padrão	de	inteligência	normal.	Como	
curiosidade, os sinais de autismo geralmente aparecem entre o primeiro e terceiro ano de 
idade, sendo que esse transtorno é duas a quatro vezes mais frequente em meninos do 
que em meninas.
A tecnologia ajuda quando se reconhecem os obstáculos práticos que o autista 
enfrenta. No geral, uma criança autista prefere estar só. Ela não procura estabelecer rela-
cionamento	pessoal	mais	íntimo:	evita	abraços,	se	evade	de	contato	olho	no	olho,	fica	muito	
incomodada com mudanças (como objetos de uso corriqueiro fora do local habitual), sendo 
excessivamente presa a objetos familiares, repetindo continuamente certos atos e rituais. 
Ao	se	falar	com	uma	criança	autista,	ela	frequentemente	tem	dificuldade	em	entender	o	que	
52UNIDADE II Integração Contínua
foi dito. Como o autismo não é uma característica estritamente delineada (tanto que se usa 
o termo transtorno de espectro autista, admitindo vários graus do comportamento anômalo),
a maioria das crianças nessa condição possui desenvolvimento intelectual desigual, como
reconhecem Miesenberger et al. (2004).
Naturalmente, na infância, a etapa de inclusão social mais importante diz respeito à 
inclusão escolar. Embora a Legislação Federal do Brasil garanta o direito de autistas serem 
matriculados em escolas regulares, na prática, muito pouca preparação essas instituições 
possuem para melhor acomodar o aluno especial. Por isso, a tecnologia da informação é 
útil, tanto como facilitadora de mais canais de treinamento e capacitação de professores, 
pedagogos e gestores educacionais (por exemplo, em canais especializados do YouTube e 
sites dedicados ao tema), como fornecedora de artefatos (hardware e software) adequados 
para utilização por alunosespeciais. Por exemplo, o visual habitual de uma sessão aberta 
de Windows em um computador, já tão corriqueiro para as pessoas sem o transtorno, é 
particularmente agressivo para um autista: várias janelas abertas, vários ícones de softwares 
distintos visualizados simultaneamente, trazem grande perturbação para essa pessoa. Apli-
cativos e sistemas operacionais elaborados especialmente para o público autista trazem uma 
visualização muito mais restrita de comandos e opções. Como qualquer criança, o que se vê, 
em geral, é uma empolgação muito maior para a atividade de participar de uma aula quando 
recursos de informática estão disponíveis – por isso, a adaptação de algumas condições pode 
fazer com que autistas tenham um bom rendimento escolar, quando as aulas expositivas de 
conteúdo são mescladas com experiências multimídia que os computadores fornecem. Para 
Davies e Hastings (2003), autistas respondem melhor a estímulos visuais, e isso precisa ser 
considerado no planejamento didático: a TI facilita bastante esse tipo de estímulo.
Muito do papel da tecnologia da informação no que diz respeito às contribuições à 
saúde mental das pessoas passa pelo segundo site mais popular do mundo (atrás apenas 
do Google.com): o YouTube. Essa plataforma de vídeos, fundada em 2005, transformou-
-se em um colossal repositório de vídeos de todas as natureza e utilidade possíveis. A
concentração	desse	infindável	material	em	um	único	acesso	(a	página	do	YouTube,	a	sua
ferramenta de busca) é uma das razões de seu inquestionável sucesso global: dados do
início de 2017 mostravam que mais de 400 horas de conteúdo é adicionado, por upload, a
cada minuto, e mais de 1 bilhão de horas de conteúdo é assistido por dia.
No que tange ao conteúdo voltado às questões de saúde mental, encontram-se 
desde	vídeos	com	imagens	e	sons	específicos	para	relaxamento,	concentração,	tratamento	
de insônia e outros, até reportagens e cursos tratando dos distúrbios mentais e respectivos 
53UNIDADE II Integração Contínua
tratamentos, muito desse material disponível em canais especializados e com embasamen-
to	científico.	Trata-se	de	uma	fonte	indispensável,	portanto,	a	ser	avaliada.
Por	fim,	pensando	no	futuro	de	ferramentas	como	a	acessibilidade	incorporada	no	
Windows,	convém	que	estas	se	dediquem	também	às	deficiências	e	perturbações	mentais,	
tão	bem	como	já	o	fazem	para	as	deficiências	físicas.	Por	exemplo,	no	sistema	operacional	
da Microsoft, um pressionar mais demorado de uma tecla reporta ao Windows que talvez 
aquele	usuário	tenha	alguma	deficiência,	abrindo	a	janela	específica	que	permite	configu-
rar e calibrar algumas opções de acessibilidade. De modo análogo, parece ser bastante 
plausível que o sistema (ou softwares/apps acessórios) possa monitorar o estado mental 
do	 usuário,	 seja	 em	uma	 condição	momentânea	 ou	 uma	 patologia	mais	 definitiva,	 pela	
agressividade com que teclas sejam pressionadas, frequência de textos sem sentido que 
sejam	digitados	(como	“fkfjleçwjflkewfrlkçwefçklewçlkfjlkfelk”)	e	até	mesmo	sites	que	sejam	
acessados e palavras-chave mais buscadas – e respostas à altura serem disparadas pelo 
sistema (como chamar serviço de emergência, desligar o acesso ao computador por algum 
tempo	e	outras	medidas	afins).	A	despeito	da	inevitável	discussão	sobre	privacidade	digital	
que isso possa despertar, forçosamente a integridade e a preservação da vida humana são 
aspectos mais importantes a respeitar.
54UNIDADE II Integração Contínua
2. APLICATIVOS INTERATIVOS
2.1 Por que interagir?
Diversos são os campos que trabalham a interatividade, alguns exemplos são a 
ciência da informação, a ciência da computação, a interação homem-computador, comuni-
cação	e	desenho	industrial.	Não	há	um	consenso	entre	esses	campos	quanto	ao	significado	
do termo interatividade. Mesmo assim, todos eles estão relacionados ao relacionamento de 
sistemas	artificiais,	como	softwares e hardwares, com uma interface humana.
Um dos diversos entendimentos acerca da interatividade é a visão contingencial, 
para a qual, conforme Sedig et al. (2012), três níveis se aplicam:
1. não interativo, que é quando uma mensagem não tem relacionamento algum
com mensagens anteriores;
2. reativo, situação em que uma mensagem se relaciona única e exclusivamente a
uma mensagem imediatamente anterior;
3. interativo, quando uma mensagem é relacionada a um razoável número de men-
sagens anteriores, incluindo-se também a própria relação existente entre essas
mensagens anteriores.
Como explica Rogers et al. (2013), a interatividade é constituída por uma interface 
simbólica entre o seu referencial, a funcionalidade objetiva e o sujeito. Alguns pesquisa-
dores, como Liang et al. (2010), Sedig et al. (2012), Parsons e Sedig (2014), procuram 
55UNIDADE II Integração Contínua
estabelecer	uma	clara	distinção	entre	os	termos	interação	e	interatividade.	Como	o	sufixo	
-idade se emprega para a formação de expressões que denotam uma qualidade ou uma
determinada	condição,	tais	pesquisadores	atribuem,	como	significado	de	interatividade,	a
qualidade ou condição da interação. Assim, o que se procura ressaltar é que a distinção
entre as duas palavras (interação e interatividade) é importante, uma vez que a interação
pode se fazer presente em qualquer dada condição, mas a qualidade dessa interação pode
variar, de baixa a alta.
Para o estudo da interação, o mais fundamental é, evidentemente, procurar o 
entendimento	sobre	a	comunicação	entre	 interlocutores	humanos.	Afinal,	a	comunicação	
interativa envolve essencialmente duas situações: interatividade entre pessoas e interativi-
dade entre pessoas e computadores. No campo do relacionamento social, a interatividade 
entre as pessoas é uma característica inerente à comunicação humana.
Por sua vez, a comunicação entre pessoas e computadores diz respeito ao modo 
como usuários acessam e utilizam as chamadas novas mídias, que, muito além do com-
putador por si mesmo, envolve websites, apps de dispositivos móveis, realidade virtual, 
interface homem-computador, jogos eletrônicos, animação computadorizada, entre outros 
elementos de multimídia de última geração.
Para Sedig et al. (2012), o modelo de interação homem-computador consiste de 
quatro principais componentes: ser humano, computador, ambiente de tarefa e ambiente 
de	máquina.	Dois	fluxos	básicos	de	informação	e	controle	são	assumidos,	no	que	se	refere	
à comunicação entre pessoas e computadores: uma parte precisa compreender o mínimo 
necessário a respeito da outra e também a respeito das tarefas que as pessoas realizam 
junto a computadores. Um modelo geral de interface homem-computador enfatiza o respec-
tivo	fluxo	envolvido	de	informação	e	controle.
A interatividade entre pessoas consiste de muitos conceitos baseados, principal-
mente,	em	definições	antropomórficas.	Por	exemplo,	sistemas	complexos	que	detectam	e	
também reagem a um determinado comportamento humano são, na prática, chamados de 
interativos. Sob essa perspectiva, a interação inclui também as respostas à manipulação 
física humana, como movimentos, linguagem corporal, e até mesmo mudanças de humor 
apresentadas pelas pessoas.
Para	Torres	(1995),	a	 interatividade	se	define	como	um	meio	particular	da	capa-
cidade de facilitar as propriedades necessárias em uma conversação ideal. Ou seja, a 
interatividade	poderia	ser	definida	como	quão	bem	um	meio	facilita	a	comunicação	bilateral	
entre as partes, mais do que meramente a tecnologia envolvida nesse meio.
56UNIDADE II Integração Contínua
Por sua vez, quando se considera o contexto da comunicação entre um ser humano 
e	um	sistema	artificial,	a	interatividade	se	refere	ao	comportamento	interativo	do	artefato	
– mais precisamente, aquele tipo de comportamento experimentado ou percebido pelo
usuário humano. Isso é diferente de outros aspectos do artefato, tais como sua aparência
visual,	seu	funcionamento	interno	e	mesmo	do	significado	dos	sinais	que	elepode	mediar.
Por exemplo, quando se aborda a interatividade de um iPod, não é seu formato físico e
cores adotadas (seu design) que são o foco, mas sim sua capacidade de reproduzir música
e sua capacidade de armazenamento. Ou seja, é o comportamento de sua interface junto
ao usuário, tal como experimentada ou percebida pelo usuário. Isso envolve, portanto, os
aspectos de como o usuário movimenta os dedos para realizar o controle do dispositivo, a
forma como se permite a seleção de uma determinada música de uma playlist e as condi-
ções permitidas ao usuário para controlar o volume do som.
Na prática, a interatividade de um determinado artefato é melhor percebida pelo 
uso daquele dispositivo. Um espectador pode, no máximo, imaginar como seria utilizar 
aquele artefato, vendo outras pessoas manuseando-o. Mas é somente pelo uso de fato que 
a interatividade é plenamente experimentada e sentida. A explicação é devido à natureza 
cinestésica da experiência interativa. É como a diferença que existe entre ver alguém saltar 
de paraquedas e realizar por si mesmo um salto de paraquedas: é somente com a ação 
em primeira pessoa que se pode experimentar e sentir as características e peculiaridades 
daquela atividade – principalmente, o que a difere das demais experiências humanas.
Existe um termo bastante corriqueiro, ligado à ciência da computação, que é o jar-
gão look and feel (ver	e	sentir),	frequentemente	utilizado	para	se	referir	às	especificidades	
de uma interface de usuário em sistemas computacionais. O look se refere ao design visual, 
enquanto o feel diz respeito à sua interatividade. É mais uma forma, mesmo que indireta ou 
mais	informal,	de	se	entender	a	definição	de	interatividade.
Na ciência da computação, a função interativa é aquela na qual o software aceita e 
responde a entradas fornecidas por pessoas (usuários do sistema). Isso envolve dados e 
comandos, por exemplo. Na prática, os softwares interativos incluem a maior parte dos mais 
difundidos programas, como processadores de texto e planilhas eletrônicas. É importante 
frisar que programas não interativos operam sem nenhum contato com o ser humano, como 
é o caso de compiladores e aplicações de processamento em lote: por outro lado, onde há 
a	figura	de	um	usuário	de	um	sistema,	existe	interação.
Na	computação,	quando	a	resposta	é	complexa	o	suficiente,	costuma-se	dizer	que	
o sistema conduz interação social, e alguns sistemas tentam atingir esse nível de interação
57UNIDADE II Integração Contínua
por meio da implementação de interfaces sociais. Isso introduz a noção de categorias de 
interação com o usuário, como é o caso da tecnologia Rich UI, uma abreviatura para rich 
user interaction (rica ou intensa interação com usuário), um modelo de interface de estações 
clientes ricas (ou densas), que suporta múltiplos métodos de entradas e que responde intuiti-
vamente e em tempo hábil. Como regra geral, para ser uma Rich UI, o modelo deve apresentar 
um desempenho na prática ao menos tão bom quanto os proporcionados pelos aplicativos 
convencionais para desktop, tais como processadores de texto e planilhas eletrônicas.
Na indústria de TI, existem inúmeras tecnologias que proporcionam a criação do efeito 
de interatividade nos sistemas informatizados. Por exemplo, administradores de páginas web 
podem fazê-lo com o uso de linguagem JavaScript. Funções como ajustes tipo sliders (transi-
ção de telas), date pickers (ferramenta de calendário) e drag and dropping (arrastar e largar) 
são apenas algumas das diversas potenciais melhorias que podem ser implementadas.
Diversas ferramentas de autoria estão disponíveis no mercado, possibilitando a 
criação de diferentes tipos de interatividade. Algumas das mais comuns plataformas para 
implementar funções interativas incluem Adobe Flash, Microsoft Silverlight, Harbinger Eli-
citus	e	Articulate	Engage.	O	destaque	fica	por	conta	do	uso	 intuitivo	desses	aplicativos,	
que dispensam o prévio conhecimento de linguagem de programação: qualquer usuário 
pode criar funções interativas em pouco tempo, com modelos pré-formatados (templates), 
facilmente personalizáveis. Alguns dos modelos de interação disponibilizados nesses pro-
gramas se enquadram em diversas categorias, como jogos, ferramentas de simulação, 
ferramentas de apresentação, entre outros.
Como no exercício sugerido por Rogers et al. (2013), ao se analisar qualidade 
da interatividade, qual seria o tempo razoável que se levaria para aprender a utilizar os 
produtos	interativos	relacionados	a	seguir?
a. Utilizar	um	DVD	player	para	passar	um	filme.
b. Utilizar um set-top box de TV por assinatura para gravar dois programas
simultaneamente.
c. Utilizar uma ferramenta de autoria para criar um website.
Além disso, seria possível estimar o grau de capacidade de memorização (memo-
rability)	de	cada	uma	dessas	atividades?
O fato é que ligar um DVD player	para	assistir	a	um	filme	deveria	ser	uma	expe-
riência tão simples como ligar um rádio. Por certo, não teria por que se esperar mais de 30 
segundos para fazê-lo funcionar, e depois realizar a atividade sem maiores preocupações. 
58UNIDADE II Integração Contínua
É	certo	que	a	maioria	das	pessoas	sabe	como	proceder	para	assistir	a	um	filme	em	um	
equipamento desses. No entanto, na prática, alguns sistemas requerem que o usuário 
selecione o canal do vídeo na TV, dentre 50 ou mais canais, utilizando quase sempre dois 
controles	remotos	separados.	Outras	configurações	também	precisam	ser	ajustadas	antes	
daquele	filme	começar	a	rodar,	como,	por	exemplo,	áudio	original	ou	dublado	e	presença	
ou não de legendas. A maioria das pessoas talvez consiga estar apta a ligar o equipamento 
de qualquer marca, uma vez que provavelmente já utilizaram, antes, um player qualquer, 
esperando que as funções e comandos (como	ON/OFF,	play,	stop etc.) sejam análogas.
No segundo caso, de se programar um receptor de TV por assinatura digital para 
gravar dois programas simultaneamente, a operação é, inquestionavelmente, mais com-
plexa. Aprender como programar o equipamento e checar se está tudo da forma correta 
leva	um	pouco	mais	de	tempo	do	que	colocar	um	mero	DVD	para	reproduzir	um	filme.	O	
que ocorre, na prática, é que muitos dos equipamentos são mal projetados no que tange 
à função de interatividade, e não é de surpreender que quase a totalidade dos usuários 
frequentes do sistema não consegue realizar a tarefa, apesar de inúmeras tentativas. O 
que explica que poucas pessoas lembrem de como programar o sistema para gravar um 
programa é o fato de a interação necessária ser mal dimensionada – com pouco ou mesmo 
nenhum feedback. O mais grave é não se seguir uma lógica da perspectiva do usuário. 
Isso acarreta que poucas pessoas conseguirão dispor da paciência necessária para tentar 
interpretar o manual mais de uma vez.
No último caso ilustrado, de se programar uma página web, uma ferramenta de 
autoria bem projetada deveria permitir ao usuário criar uma página básica em não mais 
que 20 minutos. Parece evidente que aprender a totalidade das operações e possibilidades 
proporcionadas provavelmente leve muito mais tempo (alguns dias pelo menos). Contudo, 
dominar 100% a ferramenta não é quesito necessário para cumprir funções básicas, e isso é 
um atributo essencial em bons aplicativos interativos. Na maior parte dos casos, as opções 
comerciais de ferramentas de autoria permitem ao usuário iniciante realizar seu trabalho 
básico (como criar uma página web simples) já de imediato, por meio de templates (mode-
los) que podem ser adaptados com grande versatilidade. É certo que muitos usuários irão 
ampliar o repertório, levando uma hora ou mais para aprender funções mais avançadas, e 
isso	conforme	suas	próprias	necessidades	específicas,	que	vão	aparecendo	com	o	tempo.	
Mas é importante observar que, como regra geral, algumas poucas pessoas realmente irão 
aprender a utilizar todo o conjunto de funções que um software dessesoferece.
59UNIDADE II Integração Contínua
O que ocorre é que os usuários tendem a lembrar das operações mais frequente-
mente utilizadas, tais como recortar e colar ou inserir imagens. E isso, especialmente, se 
forem consistentes ou similares com relação à forma como essas ações são realizadas 
em outros aplicativos. Buscar um botão salvar, por exemplo, já é intuitivo para a maioria 
dos usuários de sistemas informatizados, que tentam reproduzir aquele comando mesmo 
em programas que nunca utilizaram antes. Por outro lado, algumas outras operações, as 
que são usadas com menos frequência, provavelmente terão que ser reaprendidas (por 
exemplo, formatar tabelas).
2.2 Graus de interação
Em suma, todo software que trabalha a partir de dados ou comandos operados 
por	 um	usuário	 é,	 por	 definição,	 um	aplicativo	 interativo.	Portanto,	 convém	entender	 os	
possíveis graus dessa interação homem-computador.
Tais graus existem porque, essencialmente, as pessoas são intrinsecamente dife-
rentes umas das outras, e assim o são as situações práticas envolvidas diante da interação 
com	um	sistema	artificial.	Como	ressalta	Allegretti	 (2015),	existem	diversas	maneiras	de	
analisar as necessidades e também as relevâncias dentro dos sistemas interativos. Por 
isso, considera-se que atividades, contextos e tecnologias são moldados por pessoas.
No que se refere às pessoas, há que se reconhecer que são estas que utilizam os 
recursos tecnológicos, decidindo, portanto, qual adotar. Contudo, convém investigar como 
essas decisões são tomadas, e não há maneira melhor de fazê-lo, senão perguntando 
diretamente a elas. É por isso que, para um fornecedor de um sistema informatizado, não 
basta apenas incorporar as funções que são planejadas para uma aplicação, mas há que 
se levar em conta o que é importante, e como apresentá-lo às pessoas que irão utilizar 
efetivamente aquele sistema.
De tal forma, são as pessoas que estabelecem os valores e os requisitos para cada 
nova	tecnologia.	Elas	ainda	modificam	a	natureza	das	atividades	que	são	executadas,	o	
que pode levar à necessidade de desenvolvimento de novas tecnologias, proporcionando 
um ciclo contínuo. Por isso, dada essa conexão direta entre seres humanos e tecnologias, é 
necessário compreender os graus de diferença entre as pessoas, que são de ordem física, 
psicológica e social, como defende Allegretti (2015).
No tocante às diferenças físicas, cada pessoa possui, evidentemente, suas ca-
racterísticas únicas nos atributos físicos, como altura e peso. É interessante observar que 
algumas dessas características são tão individuais que podem até mesmo ser usadas 
60UNIDADE II Integração Contínua
como	recurso	de	identificação,	tal	como	ocorre	com	digitais	e	íris.	Em	geral,	nas	diferenças	
encontradas entre cada indivíduo frente aos cinco sentidos (visão, audição, olfato, tato e 
paladar) residem as explicações sobre o quanto uma tecnologia pode ser utilizável, acessí-
vel – e até mesmo prazerosa. Conforme dados relatados por Allegretti (2015), uma pessoa 
com daltonismo faz parte de um grupo de 8% das pessoas do lado ocidental do globo. 
Outras disfunções visuais, tais como miopia e hipermetropia, são bastante corriqueiras na 
população, envolvendo milhões de indivíduos. Apenas na Europa, existem quase 3 milhões 
de usuários de cadeiras de rodas. Tais valores indicam que se torna indispensável levar em 
consideração essas características quando uma tecnologia é aplicada a um determinado 
grupo de usuários. Algumas diferenças físicas são bem mais sutis, como, por exemplo, 
a	destreza	para	digitar	em	um	teclado	físico	ou	virtual,	o	que	também	influencia	muito	na	
qualidade da interatividade. Por isso, em TI, tecnologias assistivas fazem parte do conjunto 
de recursos interativos.
Entretanto, no quesito sutileza, as diferenças de natureza psicológica são as mais 
contundentes,	afinal,	muitas	não	se	apresentam	de	 imediato,	são	virtualmente	 invisíveis	
(embora não imperceptíveis) e tendem a ser instáveis. Conforme no exemplo que ilustra 
Allegretti (2015), algumas pessoas têm uma perfeita percepção espacial – é o caso quando 
alguém	precisa	atravessar	uma	estrada	com	grande	fluxo	de	veículos	(e	não	há	semáfo-
ros	ou	passarelas).	Algumas	pessoas	conseguem,	sem	nenhuma	dificuldade,	avaliar	em	
frações de segundo a relação da distância de um veículo vindo ao longe, com sua própria 
velocidade de pedestre, interpretando corretamente se o tempo é adequado para realizar a 
travessia	ou	não.	Já	outras	pessoas	têm	sérias	dificuldades,	sendo	que	somente	atraves-
sam a estrada quando não existe veículo algum, mesmo a uma longa distância. De modo 
análogo, em aplicações de TI, os sempre apreciáveis recursos de segurança de timeout 
(extrapolação	de	tempo	limite)	precisam	prover	tempo	suficiente	para	a	operação	por	parte	
dos mais vagarosos usuários.
Outro aspecto importante são as diferenças culturais, a forma de conduta no dia a 
dia de um povo ou de uma cultura, que muitas vezes passam por convenções, como, por 
exemplo, a mão inglesa: nos automóveis da Inglaterra (e de diversas outras nações), o 
motorista	fica	à	direita	enquanto	o	passageiro	à	esquerda.	Evidentemente,	todo	o	conjunto	
de recursos interativos precisa ser pensado para mais facilmente se adaptar a esse tipo de 
situação, quando for o caso, como reconhecem Sedig et al. (2012). Na mais corriqueira das 
situações, convém lembrar que há pessoas destras e canhotas: a tecnologia da informação 
costuma ser sensível a essa realidade, e já há muito os sistemas operacionais costumam 
61UNIDADE II Integração Contínua
oferecer a função de inverter os botões do mouse, visto que botão direito e botão esquerdo 
sempre são usados para comandos distintos nos mais variados aplicativos.
As diferenças de linguagem são seguramente determinantes para o correto enten-
dimento da mensagem que se deseja passar. Por isso, reconhece-se a importância dos 
aplicativos	que	permitem	configurar	não	só	o	idioma	desejado	(como	português	ou	inglês),	
mas também suas variações regionais (português brasileiro e português de Portugal, por 
exemplo). Outra diferença a considerar é que as pessoas têm características individuais 
que as diferenciam em vários atributos, tal como o fato de algumas pessoas conseguirem 
lembrar	muito	 facilmente	 nomes,	 enquanto	 outras	 têm	maior	 facilidade	 para	 fisionomia.	
Algumas	têm	predileção	por	números,	outras	têm	grande	dificuldade	para	registrar	o	con-
texto	sem	se	concentrar	em	cada	um	dos	pontos	específicos	do	ambiente.	Na	indústria	de	
TI, como consequência, é comum que os aplicativos possuam mais de uma forma para se 
acionar um comando, como, por exemplo, inserir um hyperlink:	pode	ser	com	o	“Control	
+ K”	no	teclado,	ou	com	o	respectivo	ícone	gráfico	no	programa,	ou	pelo	comando	direto
inserir hyperlink disponível no menu de comandos do aplicativo.
A lista de diferenças parece interminável. Por exemplo, ainda no campo das mais 
sutis, algumas pessoas conseguem trabalhar mesmo submetidas à enorme pressão, en-
quanto outras não toleram sequer um mínimo ruído. O fato é que, como apontam Sedig et 
al. (2012), a personalidade de cada pessoa é construída ao longo dos anos, e mudanças 
podem até ser possíveis, embora improváveis. Mudar esse tipo de característica requer 
dedicação e um longo tempo – prazo que, obviamente, os sistemas informatizados não 
dispõem para atender um determinado público-alvo. De qualquer modo, ressalta-se, como 
regra geral, é o aplicativo que precisa se adaptar às pessoas, e não o contrário.
Portanto, em TI, para garantir a melhor interatividade possível entre aplicativos e 
usuários, o que se precisa levar em consideração é o conhecimento que as pessoas apresen-
tam do mundo ao seu redor, o que é denominado, com frequência, de modelo mental, como 
afirma	Allegretti	(2015).	Quando	uma	pessoa	não	tem	um	correto	modelo	mental	de	algo,	ela	
apenas consegue realizar ações por repetição.Diante de um imprevisto, se alguma coisa 
não	 funciona	 corretamente,	 dificilmente	 essa	 pessoa	 conseguirá	 entender	 o	 que	 ocorreu	
de errado para conseguir ao menos tentar corrigir o rumo tomado. É como ocorre quando 
uma pessoa que não entendeu um determinado tema que precisa estudar para um teste de 
conhecimento:	ela	pode	repetir	incessantemente	as	informações,	mas	isso	não	vai	significar	
que haverá entendimento por mera repetição. No máximo, poderia até mesmo obter um bom 
resultado em uma prova de conhecimentos sobre determinado assunto em curto espaço de 
62UNIDADE II Integração Contínua
tempo, porém é certo que aquela informação se perderá rapidamente, pois faz parte de um 
“castelo	de	cartas”	mental,	e,	quando	uma	se	perder,	toda	a	informação	é	perdida.
Na visão de Sedig et al. (2012), um princípio básico de um sistema com bom de-
sempenho interativo é que ele é projetado de tal forma que os usuários possam formar 
modelos mentais úteis e adequados, que permitem a eles mostrar como as coisas podem 
funcionar, como obter os resultados desejados e o que é permitido em nível de usuário. Não 
raro, mesmo pessoas que não dominem 100% os recursos de um software especializado, 
como SolidWorks ou SAP, chegam a determinado momento em que dizem compreender 
a	 lógica	do	 sistema,	e	 se	 sentem	suficientemente	 versadas	e	proficientes	no	aplicativo:	
eventuais funções que ainda não saibam utilizar conseguem ser aprendidas, com bom nível 
de autodidatismo, a partir das outras funções que já se domina a utilização (mecanismo 
de analogias funcionais, que é um dos principais modelos mentais). É assim que alguns 
sistemas são rotulados como intuitivos.
É certo que uma das formas adotadas pelas pessoas para desenvolver seus mo-
delos mentais é interagir na prática com os sistemas, e a partir de observações sobre a 
relação de causa e efeito, de suas ações e do resultado que o sistema lhe entrega, mesmo 
que em um regime de tentativa e erro. Admita-se que, no Brasil, não costuma ser hábito 
a prévia leitura de instruções e manuais sobre o funcionamento de um sistema. Dessa 
forma, é muito importante que, para além da documentação básica (manuais, guias etc.), 
os sistemas disponibilizem todas as informações que sejam possíveis na sua interface. Isso 
favorece que as pessoas formem um modelo mental mais correto e preciso.
Há ainda uma grande utilidade prática do esforço pela mais abrangente documen-
tação de um sistema ou aplicativo qualquer. Muitas vezes, esse processo de descrever o 
funcionamento pode aparentar ser fácil, mas é justamente na sua execução que se des-
cobre que há uma distância entre o conceito pretendido para aquele produto e aquilo que 
ele realmente desempenha operacionalmente. Além do mais, como apontam Liang et al. 
(2010), é cenário comum que o desenvolvimento de softwares envolva o trabalho de muitas 
pessoas, e que um único integrante da equipe de desenvolvimento não detém todas as 
informações sobre o sistema completo.
Por	mais	que	se	procure	garantir	uma	imagem	de	que	tudo	está	suficientemente	
claro, a clareza reside em quem originalmente concebeu o sistema, e talvez se estenda para 
outros	que	tenham	perfil	similar	a	essa	pessoa.	No	mais,	é	indispensável	pensar	de	forma	
mais abrangente, avaliar o sistema sob a ótica de quem irá utilizá-lo e procurar descrever 
com detalhes a informação, visando poder capacitar qualquer usuário à forma correta de 
63UNIDADE II Integração Contínua
operação, obtendo assim os resultados originalmente planejados durante a concepção do 
produto.	Isso	também	é	benéfico	para	que	as	pessoas	possam	criar	o	seu	próprio	modelo	
mental e, quando isso acontece, atinge-se um desempenho de alto nível de interatividade: 
aprendizado não apenas por repetição, mas por compreensão.
Finalmente,	consideram-se	os	desafios	impostos	pelas	diferenças	sociais.	Diante	
de um mesmo sistema ou aplicação, diferentes usuários terão igualmente distintas motiva-
ções para seu uso. Enquanto algumas pessoas podem manter um alto grau de interesse 
por muito tempo, outras podem simplesmente perder o interesse rapidamente, devido às 
suas particulares motivações, que mudam ao longo do tempo. Considere-se a corriqueira 
situação de se comprar um determinado produto por acreditar que existe uma real neces-
sidade ou interesse, mas que a real explicação seja o fato de as pessoas serem facilmente 
movidas por impulsos, que se mostram a seu devido tempo inadequados.
Concordando com Liang et al. (2010), é preciso também reconhecer que o nível de 
experiência prévia dos usuários é bastante variado, podendo determinar níveis de utilização 
e resultados diferentes. Enquanto os usuários mais experientes aprendem de modo mais 
rápido e mais fácil, e interagem com a aplicação sem maiores receios, os novatos devem 
ser incentivados e instruídos a buscar essa interação. Na prática, ressalte-se a necessida-
de premente de fazê-lo de um modo mais atraente, pelo risco envolvido naquela tendência 
natural de se perder interesse facilmente por aquilo que não é compreendido.
A	heterogeneidade	é,	enfim,	um	princípio	essencial	na	programação	das	funções	
interativas	dos	aplicativos.	Diferenças	precisam	ser	identificadas	em	um	primeiro	momento,	
haja vista que sistemas projetados para grupos homogêneos serão bastante distintos da-
queles orientados a um público mais heterogêneo. Para um grupo de grande similaridade, é 
comum que se oportunizem poucas maneiras, ou até mesmo apenas uma só, de se acionar 
determinadas funções de um aplicativo. No caso de grupos muito diferentes, é importante 
que haja estudo de maneiras alternativas para se chegar ao mesmo resultado, pois cada 
perfil	de	usuário	irá	ser	atendido,	uma	vez	que	seja	possível	obter	as	respostas	do	sistema	
da maneira que julgarem mais adequada.
Para Liang et al. (2010), o que se observa, então, como boas práticas nos progra-
mas de computador é que os aplicativos disponibilizem um grande número de maneiras 
para se obter o mesmo resultado: clicar em um ícone, usar teclas de atalho, navegar por 
barras de menu – até mesmo comandos de voz, como no caso dos assistentes pessoais 
Cortana da Microsoft, Siri da Apple e Google Now do Google. Em desktops e laptops, é 
comum que muitos usuários não utilizem mouse por acreditar que com o teclado se perde 
menos tempo. Assim, aplicativos corporativos até videogames para computador precisam 
ser produzidos com funções possíveis de serem alcançadas com o uso das teclas de atalho.
64UNIDADE II Integração Contínua
2.3 Um novo Design Thinking?
Para Rogers et al. (2013) e Allegretti (2015), a interatividade é tão importante nos 
produtos em geral, incluindo a indústria de TI, que merece uma disciplina especialmente 
dedicada a esse respeito, o que chamam de design de interação. Rogers et al. (2013) 
explicam que um dos principais objetivos do design de interação é a redução de aspectos 
negativos da experiência de usuário, como frustração e aborrecimento, ao mesmo tempo 
que se melhoram os aspectos positivos, como divertimento e compromisso. Ou seja, é a 
capacidade	de	desenvolver	produtos	interativos,	que	sejam	fáceis,	eficientes	e	agradáveis	
de usar, sempre a partir da perspectiva dos usuários.
Por sua vez, Allegretti (2015) defende que design de interação é uma área do design 
que se tornou especializada em desenvolver projetos de produtos ou sistemas voltados a 
uma forte interação com o ser humano, e com essa premissa pode oferecer os resultados 
esperados. Mesmo podendo ser encontrado em praticamente todo tipo de interação ho-
mem-máquina, desde um controle-remoto até o forno de micro-ondas, reconhece-se um 
foco cada vez mais direcionado à tecnologia da informação, com aplicações para o desen-
volvimento de sites e sistemas virtuais (web, hot ou mobile) que visam à comunicação entre 
empresa e seu público-alvo.
De qualquer modo, a analogia entre interatividade de produtos físicos com a in-teratividade em aplicativos de TI é perfeitamente válida. Com efeito, percebe-se que as 
interações relacionadas a equipamentos ou sistemas, mesmo dos mais simples, ainda 
são	carregadas	de	desafios	para	quem	projeta	aquela	aplicação.	Como	comenta	Allegretti	
(2015),	dificilmente	uma	pessoa	não	gaste	algum	tempo	diante	da	primeira	vez	na	vida	que	
tem	que	lidar	com	um	elevador.	Afinal,	deve-se	pressionar	para	cima porque se quer subir, 
ou então para baixo porque se deseja que o elevador desça até onde a pessoa está para 
que se possa subir.
Uma visão mais simplista, como alertam Parsons e Sedig (2014), pode ser aquela 
de	afirmar	 que	o	problema	é	que	artefatos	elementares,	 como	botões	de	elevador,	 são	
absolutamente simples, praticamente à prova de erro, então a culpa seria das pessoas em 
não saber utilizá-los. No entanto, na visão de um empreendedor (por exemplo, o fabricante 
do	elevador),	não	é	equivocado	se	esperar	um	crescimento	significativo	nas	vendas	quando	
se	descobre	um	sistema	alternativo,	que	possa	ser	simples	o	suficiente	para	que	ninguém	
mais consiga errar. Melhor usabilidade, maior aceitação de um produto no mercado.
A questão, então, é: como produzir um equipamento ou aplicativo virtualmente à 
prova	de	erros	ou	de	dúvidas?	São	nesses	termos	que	agem	os	designers de interação. 
65UNIDADE II Integração Contínua
Da mesma forma que os designers de produto transformam as atividades do cotidiano por 
meio de objetos que eles concebem, os designers de interação acabam por facilitar a vida 
das pessoas no que se refere às relações desenvolvidas e às atividades desempenhadas, 
principalmente por meio das tecnologias digitais interativas.
Esse	 tipo	de	profissional	 cuida	do	desenvolvimento	de	produtos	 interativos,	que	
fornecem suporte às atividades do cotidiano, garantindo que as pessoas consigam usar 
melhor esses produtos, ou seja, interagir da maneira correta com eles. Além de tornar o 
produto interativo possível e viável do ponto de vista tecnológico (transparente ao usuário), 
o designer de interação se ocupa em desenvolver uma interface para que as pessoas
consigam usar melhor determinado artefato. Como lembra Torres (1995), é por meio da
interface que o usuário se comunica com o produto, e é também a interface do produto que
possibilita existir interação com quem o está utilizando.
Para Allegretti (2015), o designer de interação deve possuir sete competências 
essenciais:
1. Focar sempre o usuário – é fato que entender a fundo o usuário é a chave do
sucesso no design de interação, e a melhor forma de fazê-lo é questionando
suas escolhas e observando suas ações.
2. Encontrar boas soluções – desenvolver novos produtos e serviços implica,
sempre, em criar escolhas. Por exemplo, quando se tem apenas duas opções,
deve haver esforço na busca por uma terceira.
3. Gerar muitas ideias e buscar uma prototipação rápida – é por gerar muitas ideias
que os designers conseguem encontrar suas soluções. E para tangibilizar essas
ideias, são desenvolvidos protótipos rápidos, pois é dessa forma que ideias
ruins podem ser rapidamente descartadas após os primeiros testes.
4. Saber trabalhar de forma colaborativa – o design não é uma disciplina isolada;
pelo contrário, ele dialoga com vários outros domínios do conhecimento humano.
Dessa forma, não cabe ao designer se isolar, mas trabalhar de forma colabora-
tiva e utilizar vários recursos de tecnologia de informação e comunicação. Para
que os resultados possam ser adequados, o conhecimento de diversas áreas
torna-se necessário: arquitetura, design industrial, design de som, interação
humano-computador, design visual, conteúdo (texto, vídeo, som), arquitetura
da informação, além de fatores humanos que são objeto de vários campos de
conhecimento como psicologia, sociologia, ergonomia, entre outros.
66UNIDADE II Integração Contínua
5. Criar soluções apropriadas – o designer é demandado a criar as mais apropria-
das soluções para determinado contexto em que os usuários estão inseridos. Tal
contexto, de uso do objeto ou do serviço, precisa estar em plena conformidade
com o contexto histórico-social em que a pessoa está inserida.
6. Desenvolver	um	amplo	campo	de	influências	–	a	interdisciplinaridade	deve	fazer
parte da rotina do designer de interação, e com ela existe inspiração para a
busca por soluções inovadoras.
7. Saber incorporar a emoção para seus projetos – o aspecto emocional não pode
ser desconsiderado no processo de desenvolvimento de um produto, pois é um
elo entre as pessoas e os aparatos tecnológicos. Produtos sem o apelo emocio-
nal estão desconectados das pessoas, considerados então produtos sem vida.
Garantir que o usuário possa mais facilmente utilizar os recursos de um website, 
por exemplo, são preocupações antigas. O que ocorre é que elas costumam se inserir 
dentro das diversas atribuições do designer	gráfico,	que	criava	e	procura	evitar	somente	
as	dificuldades	que	ele	conseguia	perceber,	com	base	em	sua	própria	experiência	como	
usuário. Então, com o tempo, experiência e feedback de clientes, o especialista passou a 
contar com um know-how,	um	conhecimento	diferenciado,	que	abrangia	as	dificuldades	le-
vantadas pelo cliente, gerando correções reativas (retrabalhos originados de reclamações).
É	por	isso	que	o	campo	profissional	começou	a	considerar	as	experiências	passa-
das para as novas criações. Assim, se estabeleceram fóruns de discussão entre designers 
gráficos	sobre	os	desacertos	cometidos	e	as	maneiras	de	evitar	que	eles	ocorressem,	procu-
rando então pelas boas práticas. Nessas discussões, o usuário foi incluído como elemento 
central,	para	que	pudessem	ser	consideradas	suas	dificuldades	inerentes	ou	potenciais.
Como relata Allegretti (2015), algumas vertentes se mostraram inadequadas ao 
longo do processo: tentativas de solucionar 100% dos problemas resultaram na percepção 
de	se	demandar	mais	tempo,	com	retorno	não	viável	financeiramente.	Para	exemplificar,	em	
alguns casos, o desenvolvimento de uma proteção no sistema que impeça um determinado 
erro pontual levantado por um número pequeno de pessoas tomava mais de 50% do total 
do trabalho do grupo.
Em uma situação ideal, esses processos poderiam ser feitos, mas no mundo real, 
empresas estão restritas a prazos, entregas, e a constantes solicitações de mudanças por 
parte do cliente, resultando em puro desperdício de parte do trabalho despendido. Consta-
67UNIDADE II Integração Contínua
tou-se, assim, que pesquisas são essenciais, devendo ser realizadas para uma amostragem 
representativa do público-alvo.
Não	deixa	de	ser	desafiador	conhecer	as	reais	necessidades	do	usuário,	quando	
este faz parte de um grupo social totalmente distinto do designer (por exemplo: público in-
fantil,	pessoas	com	deficiência	etc.).	Afinal,	há	que	se	tratar	de	aspectos	muitos	específicos,	
muitas	vezes	que	fogem	à	sensibilidade	pessoal	do	profissional	projetista.	Restrições	típi-
cas dos projetos (competitividade, prazo limitado, recursos limitados etc.) acabam, muitas 
vezes, por não conduzir à melhor solução. Na prática, o que se observa, principalmente 
nas grandes corporações, é a redução no tempo destinado ao estudo sobre as interações e 
usabilidade, resultando em grau de menor detalhamento. Isso proporciona um interessante 
fenômeno de mercado: pequenas empresas descobrem no designer de interação e seu 
trabalho especializado um interessante nicho para explorar, muitas vezes transformando-se 
em fornecedores de serviços especializados à indústria.
Tais	empresas,	com	profissionais	dedicados	exclusivamente	ao	estudo	e	análise	
do comportamento humano e suas reações diante das interações com os diversos tipos de 
sistemas	artificiais,	são	verdadeiras	consultorias	de	usabilidade.	Em	muitas	situações,	tal	
composição é o que proporciona às grandes empresas, incluindo o ramo de tecnologia da 
informação, serem efetivas em dispor da melhor interatividade em seus produtos.
Viannaet al.	(2012)	definem	o	Design Thinking como a maneira do designer pen-
sar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial, que é o 
pensamento abdutivo. Nesse tipo de pensamento, o que se busca é a formulação de ques-
tionamentos mediante a apreensão ou compreensão dos fenômenos. Portanto, precisam 
ser formuladas perguntas a serem respondidas a partir das informações coletadas durante 
a observação do universo que permeia o problema a ser resolvido. É uma perspectiva, 
portanto, em que, via o pensamento abdutivo, a solução não deriva do problema, mas nele 
se encaixa. O que se trabalha é a ideia de que não se pode solucionar problemas com o 
mesmo	tipo	de	pensamento	que	o	criou,	por	isso,	abduzir	e	desafiar	pressupostos	costuma	
ser entendido como a base do Design Thinking.	Afinal,	é	pensando	de	maneira	abdutiva	
que	o	designer	consegue	desafiar	padrões,	fazer	e	desfazer	conjecturas	e	inovar.
Uma das grandes contribuições do Design Thinking para a área de interatividade 
é o fato de oferecer diversas técnicas para a compreensão das reais necessidades das 
pessoas (dispostas em diferentes níveis), o que é ilustrado pela Figura 1.
68UNIDADE II Integração Contínua
FIGURA 1 – TÉCNICAS DE DESIGN THINKING PARA COMPREENSÃO DAS 
NECESSIDADES DAS PESSOAS
Fonte: VIANNA et al., 2012, p. 23.
O que a metodologia defende é que as técnicas devem se adaptar à natureza 
das informações coletadas dos usuários: entrevistas são técnicas excelentes para aquele 
conhecimento mais explícito, como aquilo que uma pessoa diz fazer ou pensar. Contudo, 
aquilo	que	a	pessoa	realmente	pensa,	ou	de	fato	utiliza,	só	é	verificado	por	técnicas	de	ob-
servações, enquanto o mais íntimo (e talvez mesmo inconsciente) por parte das pessoas, o 
que elas sabem, sentem e sonham, só é possível de se apreender pelas diversas técnicas 
reunidas na categoria sessão generativa.
69UNIDADE II Integração Contínua
SAIBA MAIS
Ciberdependência
(AZEVEDO,	2014,	p.	149-150)
[...]
Tornou-se evidente que as atuais tecnologias e suas aplicações possibilitam novos ar-
ranjos sociais e psíquicos, mudando paulatinamente o comportamento individual e cole-
tivo. Vários autores conceituam a Cibercultura como o não lugar, permitindo e ofertando 
múltiplas possibilidades de leituras e tornando-se uma extensão de nossos desejos, 
mais que uma simples ferramenta tecnológica.
[...]
Dentro da etiologia acadêmica e da psicopatologia, o uso patológico da internet pode se 
manifestar sob diversas formas, como as listadas abaixo:
• Dependência cibersexual – vício em utilizar salas de chat para adultos ou ciberpor-
nografia.
• Dependência de ciberrelacionamento – amizades online, feitas em salas de chat ou
newgroups que substituem a vida real da família e amigos.
• As compulsões por jogos em rede – uso compulsivo de jogos online, dependência de
leilões online, e comércio online obsessivo.
• Sobrecarga de informação – navegação compulsiva pela rede Web ou banco de
dados de pesquisas.
• Dependência de computador – uso obsessivo do computador, jogos ou programação
de informática.
70UNIDADE II Integração Contínua
REFLITA
Design de Interação, Design Experiencial e Design Thinking: a tríade que permeia
o escopo de desenvolvimento de sistemas computacionais interativos.
(ELLWANGER, 2013, p. 802)
Na concepção e uso de sistemas digitais interativos, o DE fundamenta-se nas frontei-
ras entre as disciplinas de Interação Humano-Computador (IHC) e a disciplina de DI, 
as quais salientam que o objeto (produtos/serviços) e a interação com os mesmos são 
componentes indispensáveis e necessários para que a experiência ocorra de forma 
satisfatória.
Seu escopo abrange características e experiências não somente dos usuários, mas 
também dos próprios projetistas (advindas do DT) e das inter-relações entre as mes-
mas, a partir do estabelecimento de esquemas mentais que dão suporte à prática de 
prototipação e propiciando a melhoria contínua das interfaces por eles projetadas.
Na tríade designer-sistema-usuário, o designer agrega nos sistemas e nas interfaces 
que projeta partes de si, ou seja, o designer, a partir de assimilações do objeto (sistema/
protótipo), provenientes de sistemas pré-concebidos ou ainda a partir de suas experiên-
cias em sistemas similares e já existentes, bem como de suas vivências e concepções 
que têm do mundo. Assim, sempre que a ação de projetar para a experiência do usuário 
o transforma em um novo sujeito. Sujeito este que supera a si mesmo não somente a
partir da manipulação do objeto (sistema/protótipos), mas também a partir das intera-
ções realizadas com o usuário e decorrentes do contexto de uso.
71UNIDADE II Integração Contínua
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Prezado(a) aluno(a), 
O	mundo	das	pessoas	com	deficiência	é	amplo:	as	deficiências	envolvidas	são	as	
mais	variadas	possíveis,	e	os	desafios	sociais	associados	são	inumeráveis.	Do	ponto	de	
vista	mercadológico,	isso	representa	um	campo	praticamente	infindável	de	oportunidades	
para	o	profissional	de	tecnologia	da	informação,	e	para	empresas	especializadas	em	TI.
A despeito da oferta gigantesca de produtos e serviços de TI para esse segmento, 
o acompanhamento	da	rotina	diária	das	pessoas	com	deficiência	e	a	evolução	tecnológica
das plataformas digitais de próxima geração permitem que muito mais novos negócios
sejam estruturados, em torno essencialmente das necessidades ainda não tão bem atendi-
das – ou não atendidas por completo. Como uma das possíveis frentes de atuação, que por
certo comporta potencialmente muito mais produtos e serviços de TI, está a inclusão social,
digital e pedagógica desse grupo de pessoas.
Todo	aplicativo	que	possui	a	figura	de	um	usuário	em	seu	comando	é,	por	definição,	
interativo. Por isso, o que se torna importante é a compreensão dos vários graus de intera-
tividade, para que essa função tenha a melhor qualidade possível.
Embora não sejam disciplinas exclusivas da tecnologia da informação, o design 
de interação e o Design Thinking são abordagens especialmente úteis para a produção 
de aplicações de TI, pois endereçam os atributos mais relevantes do ponto de vista do 
utilizador do sistema, permitindo projetos mais assertivos e pessoas mais satisfeitas no 
consumo e uso daqueles produtos.
Nos vemos no próximo capítulo!
72UNIDADE II Integração Contínua
MATERIAL COMPLEMENTAR
LIVRO 
Título: Design de Interação: Além da Interação Humano-Compu-
tador
Autor: Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jennifer Preece
Editora: Bookman
Sinopse: Este livro oferece uma abordagem interdisciplinar, prá-
tica e orientada a processo, não apenas mostrando os princípios, 
mas principalmente como eles podem ser aplicados ao design de 
interação. As autoras, reconhecidas líderes e educadoras em suas 
áreas, ampliam o escopo nesta nova edição, incluindo as mais 
recentes tecnologias e dispositivos, como redes sociais, Web 2.0 
e dispositivos móveis. É extremamente popular entre estudantes e 
profissionais	da	área,	e	uma	fonte	de	pesquisa	ideal	para	aprender	
as habilidades interdisciplinares necessárias para design de inte-
ração, interação humano-computador, design de informação, web 
design e computação ubíqua.
FILME/VÍDEO 
Ano: 2017.
Sinopse: Tecnologia Assistiva (TA) ou Tecnologia Adaptativa é 
um	termo	utilizado	para	 identificar	 todo	o	arsenal	de	Recursos	e	
Serviços que contribuem para proporcionar ou ampliar habilidades 
funcionais	de	pessoas	com	deficiência	e	consequentemente	pro-
mover Vida Independente e Inclusão.
Link:	https://www.youtube.com/watch?v=rOZCPYa2N10	
https://www.youtube.com/watch?v=rOZCPYa2N10
73
Plano de Estudo:
● Inteligência	artificial.
● Tecnologias para dispositivos móveis.
Objetivos da Aprendizagem:
● Entender os conceitos e história da IA.
● Ver as abordagens da IA.
● Estudar os limites éticos.
● Entender os Sistemas embarcados.
● Conceituar Internet das Coisas.
● Entender	sobre	o	fim	dos	smartphones.
UNIDADE III
Capacidade de Inovação e NovosModelos de Negócios
Professor Me. Cleber Semensate
74UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
INTRODUÇÃO
Prezados alunos(as)!
Hoje, o que diferencia os seres humanos dos robôs é que são as pessoas que pos-
suem a capacidade de inovação, de empatia, e mesmo de improvisação diante de qualquer 
circunstância. É nisso que se fundamentam os que, com razão, reconhecem o trabalho 
mais	mecanizado,	 tendendo	 a	 substituir	 trabalhadores	 humanos	 por	 sistemas	 artificiais,	
e imaginam, ao mesmo tempo, haver uma garantia de longo termo de que as funções 
criativas sempre serão cumpridas por pessoas, e não por máquinas.
Não há dúvidas de que, numa perspectiva de curto prazo (de hoje até os anos 
mais imediatamente futuros), isso seja verdadeiro. Contudo, ao se extrapolar apenas mais 
um pouco o porvir – algumas décadas, que seja –, pergunta-se legitimamente: até quando 
será	dessa	forma?	Chegará	um	dia	em	que	máquinas	poderão	ser	muito	melhores	que	as	
pessoas	até	mesmo	nas	ocupações	mais	criativas,	artísticas	ou	filosóficas?
Como tudo o que se refere a cenários futuros, nada ainda é completamente certo. 
Mas algumas tendências apontam vigorosamente para algumas direções, entre as quais 
está	o	fenômeno	da	inteligência	artificial	(IA),	que	será	abordado	neste	capítulo
As grandes marcas mundiais da indústria de tecnologia da informação alcançaram 
o tamanho que têm graças ao modelo de negócios convencional da computação. Foi assim
com a Intel, que se tornou gigante explorando os chips que constituem os computadores
pessoais. Foi também o que ocorreu com a Microsoft, que construiu o software que roda a
maioria desses equipamentos. O Google se tornou uma potência econômica com múltiplos
negócios em TI, cabendo lembrar que começou como um buscador de sites. Contudo,
existe	 um	 novo	 elemento	 que	 redefine	 por	 completo	 o	 futuro	 e	 a	 própria	 sobrevivência
desses grandes nomes da TI: a ascensão dos dispositivos móveis.
As empresas de tecnologia em geral (incluindo as gigantes mencionadas) não 
estão	medindo	esforços	para	reinventar	seus	modelos	de	negócios.	Afinal,	aquele	modelo	
convencional – que é um usuário sentado, estático, em frente a uma mesa – não se sustenta 
mais. Novos negócios se viabilizam justamente devido a novos dispositivos computacionais, 
como smartphones e tablets. Mas parece haver, ainda, espaço para muitas novidades no 
ambiente dos dispositivos móveis.
Venha comigo!
75UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
1. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
1.1 Conceitos e história da IA
A	inteligência	artificial	(IA)	–	termo	que	é	mais	frequentemente	utilizado	que	o	tam-
bém válido inteligência das máquinas (IM) – é, conceitualmente, a inteligência exibida por 
sistemas	artificiais,	distinguindo-se	da	inteligência	natural	característica	dos	seres	humanos	
(e mesmo dos animais, dependendo da perspectiva de análise). Na ciência da computação, 
o campo	de	pesquisa	de	IA	se	define	pelo	estudo	dos	agentes	inteligentes:	isso	pressupõe
qualquer	dispositivo	artificial	que	dispõe	da	capacidade	de	perceber	o	seu	ambiente	e	tomar
ações para maximizar sua chance de sucesso na consecução de determinado objetivo,
como expõem Russel e Norvig (2003). De maneira um pouco mais informal, é possível
admitir o uso do termo	inteligência	artificial para uma máquina que emite funções cognitivas
que os seres humanos associam como tipicamente pertencentes a uma mente humana,
como, por exemplo, aprendizado e resolução de problemas.
Admite-se que o escopo conceitual da IA é ainda controverso: à medida que as 
máquinas se tornam cada vez mais poderosas, tarefas antes consideradas como associa-
das	à	inteligência	são	frequentemente	excluídas	dessa	definição,	um	fenômeno	às	vezes	
denominado efeito da IA,	o	pensamento	de	que	“[...]	Inteligência	Artificial	é	qualquer	coisa	
que	não	se	tenha	alcançado	até	agora”,	como	ironiza	Hofstadter	(1979,	p.	601).	É	o	caso,	
por	exemplo,	do	reconhecimento	ótico	de	caracteres,	já	excluído	da	definição	de	IA	porque	
se tornou uma tecnologia rotineira básica de sistemas informatizados. Todavia, perdura, 
76UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
atualmente, alguma concordância na indústria e na academia de que a real IA passa pela 
perfeita compreensão da fala humana, capacidade de competição de alto nível em sistemas 
de jogos estratégicos (como xadrez), carros autônomos, roteirização inteligente em redes 
de entrega de conteúdo, simulações militares e interpretação de dados complexos.
Como lembram Russel e Norvig (2003), historicamente a IA foi estabelecida como 
uma disciplina acadêmica em 1956, experimentando, desde então, ciclos de altos e baixos 
no que se refere ao desenvolvimento da tecnologia. Ao ser comparado ao atual estágio de 
desenvolvimento da IA no século XXI, aquele período pode ser considerado uma pré-histó-
ria da IA, porque o atual nível alcançado de aprendizado de máquina (machine learning) da 
ciência da computação ofusca por completo todas as ferramentas, abordagens, problemas 
e formas de pensamento a respeito de IA do passado.
Os	temas	de	pesquisa	científica	e	tecnológica	em	IA	hoje	envolvem	raciocínio,	co-
nhecimento, planejamento, aprendizado, processamento de linguagem natural, percepção 
ambiental e capacidade de movimentar e manipular objetos físicos. A investigação do con-
ceito de inteligência como um todo é um dos objetivos de longo prazo, dada a controvérsia 
e polêmica que o uso do termo sempre suscita, conforme destaca Buonomano (2011). 
Originalmente uma qualidade humana, o atributo inteligência ousa ser incorporado pela TI, 
ou	seja,	por	sistemas	artificiais	–	máquinas,	em	uma	perspectiva	mais	pragmática.
As abordagens tecnológicas de IA incluem métodos estatísticos e inteligência 
computacional, com ferramentas de pesquisa e otimização matemática, redes neurais e 
métodos fundamentados em estatística, probabilidade e economia. Dessa forma, o campo 
da	 IA	 transita	entre	ciência	da	computação,	matemática,	psicologia,	 linguística,	 filosofia,	
neurociência e muitos outros domínios que mais recentemente estão sendo estabelecidos, 
como	é	o	caso	da	psicologia	artificial.
Russel e Norvig (2003) recordam que a IA é um campo que nasce da premissa 
de que a inteligência humana poderia ser descrita tão completa e precisamente que uma 
máquina	pode	ser	construída	para	simulá-la.	Obviamente,	isso	envereda	discussões	filosó-
ficas	a	respeito	da	natureza	da	mente	(ser	apenas	o	cérebro	ou	algo	mais)	e	a	ética	que	se	
impõe	ao	criar	seres	artificiais	dotados	de	inteligência	similar	à	humana.	Questões	desse	
tipo	parecem	ser	exploradas	pela	filosofia,	pela	arte	e	até	mesmo	pela	 religião	desde	a	
Antiguidade. Não obstante, é fato que algumas pessoas consideram a IA um perigo para a 
humanidade	caso	ela	progrida	indefinidamente.
No	 campo	 artístico,	 seres	 artificiais	 são	 especulados	 na	 ficção	 desde	 o	 famoso	
livro Frankenstein,	de	Mary	Shelley,	no	século	XIX.	Na	época	atual,	a	série	de	filmes	O 
77UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
exterminador do futuro (Terminator) é icônica no quesito de explorar os perigos da IA, com 
a história da ameaçadora Skynet assumindo o destino da humanidade. A discussão sub-
jacente	à	IA,	que	sempre	provoca	profundas	reflexões	nas	pessoas,	é	um	dos	fatores	que	
explica o sucesso alcançado por essa franquia.
A IA ganhou nova roupagem no século XXI, com suas técnicas experimentando 
um acelerado aprimoramento proporcionado por um avanço no poder computacional, com 
gigantescas quantidades de dados eletrônicos (Big Data)	e	maior	teorização	científica.	Na	
visão de Kurzweil (2005), é por isso que a IA se tornou uma parte essencial da indústria de 
TI,	auxiliando	sobremaneira	a	resolver	muitos	dos	problemas	mais	desafiadores	da	ciência	
da computação.
Já	 no	 século	 XVII,	 o	 filósofo	 e	matemático	Gottfried	 Leibniz,	 com	 sua	 proposta	
teórica Calculus Ratiocinator,fornecia os primeiros fundamentos para a atual tecnologia 
das calculadoras. Entretanto, Leibniz ousava algo além de operações envolvendo números: 
ele defendia operações envolvendo conceitos. Isso é uma evidência de que, vários séculos 
atrás, os pensadores da época já endereçavam esforços na proposição de uma IA, por 
meio do estudo do raciocínio mecânico ou formal.
Séculos depois, a estruturação da lógica matemática levaria ainda à seminal teoria 
da computação de Alan Turing, que propôs que uma máquina, ao manipular símbolos tão 
simples como 0 e 1, poderia simular qualquer ato concebível de dedução matemática. Como 
lembra Berlinski (2000), isso foi tão importante na história da computação que a ideia de 
computadores	digitais	simulando	qualquer	processo	de	raciocínio	formal	ficou	conhecido	
como Tese de Church-Turing – além, claro, de ir conduzindo o estabelecimento dos compu-
tadores tais como conhecidos atualmente.
Com demais tecnologias também em avançado desenvolvimento, mediante novas 
descobertas no campo da neurologia, da teoria da informação e da cibernética, a ciência 
começou	a	ficar	cada	vez	mais	próxima	da	proposição	de	um	cérebro	eletrônico.	O	fato	é	
que, desde a década de 1990, a IA vem sendo empregada continuamente em aplicações 
tão amplas como os campos de logística, mineração de dados, diagnósticos médicos, entre 
outros, e entrando cada vez mais em novos territórios.
O dia 11 de maio de 1997 é uma data emblemática na história da IA. Naquela data, 
pela primeira vez um computador conseguiu derrotar um campeão mundial de xadrez, fato 
que	se	mostrou	decisivo	na	constatação	do	poder	de	inteligência	artificial	que	se	conseguiu	
produzir. Projetado pela IBM especialmente para a função de jogar xadrez, o Deep Blue foi 
uma arquitetura conjunta de um supercomputador com um software dedicado, utilizando 
256 coprocessadores que eram capazes de analisar em torno de 200 milhões de posições 
por segundo.
78UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
O embate foi proposto com Garry Kasparov, considerado o melhor jogador de xa-
drez de todos os tempos. Já em 1996, no primeiro encontro entre os dois oponentes, a má-
quina conseguiu vencer uma partida disputada contra Kasparov, fato já por si só altamente 
significativo.	No	entanto,	como	o	campeonato	proposto	envolvia	uma	série	de	seis	partidas	
com regras de tempo controlado, Kasparov ainda foi o vencedor naquele ano, totalizando 
três vitórias, dois empates e uma derrota frente ao computador. No ano seguinte, após 
atualização do software,	 finalmente	 um	 campeão	mundial	 humano	 seria	 definitivamente	
derrotado, em uma sequência de duas vitórias, três empates e uma derrota. Kasparov 
declarou que, possivelmente, ele era o último humano campeão de xadrez da história, num 
vislumbre do que ocorreria no campo da IA dali por diante.
O emprego de técnicas avançadas de estatística (algumas vezes conhecidas por 
deep learning,	ou	“aprendizado	profundo”),	redes	neurais,	tecnologia	Big Data e computa-
dores de última geração, com supervelocidade de processamento, tem, efetivamente, per-
mitido	significativos	desenvolvimentos	para	que	as	máquinas	aprimorem	seu	aprendizado	e	
percepção, como lembram Russel e Norvig (2003). Os exemplos são incontáveis. Para citar 
alguns, em 2012, o Google admitia um uso esporádico de IA em seus projetos; poucos anos 
depois, já se contabilizavam quase 3 mil projetos assistidos por IA naquela organização. A 
Microsoft conseguiu incluir no Skype um sistema que automaticamente detecta e traduz a 
linguagem entre interlocutores de diferentes idiomas. E o Facebook lançou um recurso de 
sistema	que	descreve	imagens	a	pessoas	cegas	ou	com	deficiência	visual	severa.
As	pesquisas	científicas	para	aprimoramento	da	IA,	evidentemente,	continuam.	O	
objetivo maior é criar tecnologia que permita a computadores e máquinas funcionarem de 
uma maneira realmente inteligente. O problema geral de simular (ou criar) inteligência, 
dada	sua	complexidade,	costuma	ser	dividido	em	campos	específicos	de	estudo,	alguns	
dos quais são descritos a seguir.
1.1.1 Raciocínio e solução de problemas
Há muito tempo os pesquisadores procuram desenvolver algoritmos que imitem 
o passo a passo do raciocínio que o ser humano adota para resolver problemas ou fazer
deduções lógicas, como expõe Berlinski (2000). Mais recentemente, a IA tem desenvolvi-
do métodos para lidar com a incerteza e com as informações incompletas, empregando
conceitos de probabilidade e economia. Para problemas de grande complexidade, os
algoritmos costumam requisitar um grande volume de recursos computacionais, que às
vezes implicam em uma explosão combinatória: a quantidade de memória ou de tempo de
79UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
computação se torna astronômica para problemas a partir de determinado grau. Por isso, 
as	pesquisas	atuais	priorizam	o	desenvolvimento	de	algoritmos	mais	eficientes	de	solução	
de problemas. Como descreve Buonomano (2011), a mente humana adota julgamentos 
rápidos e intuitivos, e não um processo de dedução passo a passo que os primeiros mode-
los de IA procuravam seguir. Por isso, muitas pesquisas estão apostando em tecnologias 
como redes neurais e habilidades senso-motoras para procurar se aproximar ainda mais da 
capacidade que o cérebro biológico detém.
1.1.2 Planejamento
Agentes inteligentes precisam estar aptos a estabelecer objetivos e metas e con-
seguir	atingi-los.	Os	sistemas	artificiais	precisam,	de	alguma	forma,	conseguir	visualizar	ou	
estimar o futuro. Precisam possuir uma representação do estado das coisas no mundo e, 
assim, fazer previsões a respeito de como determinadas ações podem mudar o cenário. As-
sim,	o	cérebro	artificial	estará	apto	a	fazer	escolhas	que	maximizem	a	utilidade,	ou	o	valor,	
das alternativas disponíveis. E, em um ambiente mais complexo (tal como é o mundo real), 
o planejamento é feito muitas vezes com base em múltiplas instâncias, em que prevalecem
a cooperação e a competição de agentes para a consecução de determinado objetivo. Esse
é o chamado comportamento emergente, adotado por algoritmos evolutivos e a inteligência
de enxame (o algoritmo das abelhas).
1.1.3 Aprendizado
O aprendizado de máquina (machine learning) sempre foi um conceito fundamental 
das pesquisas em IA, em termos de algoritmos computacionais que se aperfeiçoam auto-
maticamente pela experiência que vivenciam. O aprendizado sem supervisão é a capaci-
dade	de	automaticamente	procurar	padrões	em	um	fluxo	de	entrada	(textos,	imagens,	sons	
etc.).	O	aprendizado	com	supervisão	inclui	classificação	e	regressão	numérica:	a	primeira	é	
usada para determinar a categoria de algo, depois de considerar um número de exemplos 
de itens de várias categorias. Por sua vez, a regressão é a tentativa de produzir uma função 
matemática que descreva a relação entre entradas e saídas, prevendo, assim, como as 
saídas	irão	variar	com	futuras	modificações	nas	entradas.	Curiosamente,	também	faz	parte	
dessa tecnologia o chamado reinforcement learning (aprendizado por reforço), que prevê 
recompensas para o agente no caso de boas respostas e punição quando há más respos-
tas.	Dessa	forma,	o	sistema	artificial	utilizaria	uma	sequência	memorizada	de	recompensas	
e	punição	para	definir	uma	nova	estratégia	ao	problema	a	ser	resolvido.
80UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
1.1.4 Processamento de linguagem natural
Procura-se dar às máquinas a capacidade de ler e entender a linguagem humana. 
Uma	vez	que	se	disponha	de	um	sistema	desses	suficientemente	poderoso,	 teclados	e	
mouses tendem a desaparecer, sendo substituídos simplesmente pelo comando de voz 
do usuário. Da mesma forma, tais sistemas poderiam alcançar a capacidade de extrair 
informações de fontes físicas de informação, como livros impressos e manuscritos.
1.1.5 Percepção
A percepção de máquina (machine perception) é acapacidade de utilizar informa-
ções coletadas dos mais variados sensores, como câmeras, microfones, sensores táteis, 
sonares, entre outros, para deduzir aspectos do mundo externo. Isso inclui funções como 
reconhecimento de fala, de expressões faciais e de objetos.
1.1.6 Movimentação e manipulação física
O campo da robótica é bastante próximo da IA, pois robôs precisam de inteligência 
para desempenhar funções como manipulação de objetos e navegação espacial, com os 
consequentes	desafios	de	localização,	mapeamento	e	planejamento	de	movimentos.
1.1.7 Computação afetiva
A affective	computing	é uma área que procura dotar os sistemas informatizados de 
competência emocional, tanto para reconhecer diferentes estados de humor dos usuários 
(e, assim, ajustar uma melhor resposta a cada situação) quanto para se comportar de 
maneira mais empática na interatividade com as pessoas, desenvolvendo, assim, maior 
sensibilidade nas habilidades sociais.
1.1.8 Abordagens da IA
É	preciso	reconhecer	que	não	existe	uma	teoria	unificada	ou	um	paradigma	único
que guie o campo de pesquisa em IA. Portanto, é normal que os diversos pesquisadores 
divergem em vários aspectos, que tendem a continuar controversos ainda por algum tempo. 
Por exemplo, algumas das mais clássicas questões, que ainda permanecem sem resposta 
definitiva,	são	as	seguintes:
81UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
● A IA deveria simular a inteligência natural por meio de uma perspectiva psico-
lógica	ou	neurológica?	Ou,	eventualmente,	a	biologia	humana	poderia	ser	simplesmente	
desconsiderada	nesse	campo?
● É possível descrever o comportamento inteligente por meio de princípios simples,
tais	como	lógica	ou	otimização?	Ou	há	necessidade	de	ser	capaz	de	resolver	um	grande	
número	de	problemas	totalmente	independentes	entre	si?
● Poderia a inteligência ser reproduzida pelo uso de símbolos de alto nível, simila-
res	a	palavras	e	ideias?	Ou	seria	necessário	empregar	um	processamento	sub-simbólico?
O ramo de IA costuma ser dividido em três tipos de abordagens: a psicologia com-
putacional,	a	filosofia	computacional	e	a	ciência	da	computação.	A	psicologia	computacional	
é utilizada para produzir programas de computador que imitam o comportamento humano. 
Por	sua	vez,	a	filosofia	computacional	é	adotada	para	desenvolver	uma	mentalidade	com-
putacional	de	fluxo	livre,	ou	seja,	com	capacidade	adaptativa.	E,	naturalmente,	a	ciência	da	
computação	é	o	que	permite	criar	computadores	cada	vez	mais	eficientes	em	desempenhar	
tarefas que, anteriormente, somente pessoas conseguiam realizar. A convergência dessas 
abordagens permite uma maior aproximação do comportamento humano, em termos de 
mentalidade e de tomada de ações da IA.
Dessas abordagens, desdobram-se as mais variadas aplicações práticas de sis-
temas	de	IA.	Uma	das	mais	significativas	é	na	área	da	saúde.	A	IA	está	ingressando	com	
força nessa indústria ao fornecer assistência de alto nível aos médicos, como, por exemplo, 
encontrando os mais precisos tratamentos para o câncer. É sabido que existem centenas de 
medicações diferentes para esse tipo de condição (até porque câncer é uma denominação 
geral que se dá a uma série de mais de cem doenças que têm em comum o crescimento 
desordenado de células no organismo). Isso sempre representou um grande problema para 
os	médicos:	opções	demais	a	considerar	dificultam	a	escolha	da	droga	que	seja	realmente	
a mais adequada para determinado caso. Eis um campo em que a IA mostra-se muito útil, 
em iniciativas como a da Microsoft, em seu Projeto Hanover: o objetivo é o desenvolvimento 
de	um	sistema	de	IA	que	memorize	toda	a	produção	científica	a	respeito	da	doença,	todas	
as fórmulas dos inúmeros medicamentos e que, assim, possa ajudar a prescrever a melhor 
combinação de tratamentos para cada tipo de paciente.
Ainda no tocante ao câncer, diversos são os projetos que envolvem a IA para 
aprimorar	o	tratamento.	Alguns	se	dedicam	a	tipos	bem	desafiadores	da	doença,	como	é	
o caso da leucemia mielogênica aguda, um câncer muito agressivo e que não tinha tido
82UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
muito avanço no conhecimento para tratamento há algumas décadas. Em outros campos, 
sistemas	artificiais	estão	se	tornando	tão	eficazes	quanto	médicos	humanos	para	identificar,	
clinicamente, espécies de câncer de pele. Há projetos em que se utiliza a IA para monitorar 
pacientes de alto risco, por meio da aplicação on-line de questionários com o público-alvo, 
com uma série de questões formuladas com base em dados adquiridos de consultas pre-
senciais convencionais entre pacientes e médicos.
Na fronteira, ou na integração, entre IA e robótica, também surgem cada vez mais 
cirurgias realizadas por robôs autônomos, com um resultado que apresenta precisão muito 
maior que cirurgiões humanos. Uma cirurgia menos invasiva e mais precisa sempre traz 
melhores resultados na recuperação pós-operatória.
A indústria automobilística também está sendo revolucionada pela IA. Com destaque 
para o pioneirismo assumido pela norte-americana Tesla, os últimos anos estão mostrando 
um uso cada vez maior de sistemas de IA para criar e aperfeiçoar carros auto-dirigíveis (ou 
seja, que não necessitam de motorista). Empresas de tecnologia da informação, como Apple e 
Google, estão conduzindo projetos com grande parte dos maiores fabricantes de automóveis.
Um carro autodirigível possui diversas funções completamente automatizadas, 
tais como frear, mudar de pista, prevenir colisões, realizar navegação e mapeamento do 
entorno.	São	sistemas	específicos	que	conseguem	ser	integrados,	pela	convergência	entre	
TI e tecnologia automobilística, em um veículo de altíssima tecnologia.
É	interessante	observar	que	um	dos	principais	fatores	que	influenciam	a	capacida-
de de um carro poder ser autodirigível é a função de mapeamento do entorno. A princípio, 
um veículo dessa natureza precisa ser pré-programado com um mapa da região em que 
transitaria, para assim reconhecer os limites impostos e as condições gerais para progra-
mar sua própria trajetória. Entretanto, para dotar o carro de uma inteligência ainda maior, o 
que	se	procura	é	fazer	com	que	a	percepção	do	veículo	seja	o	suficiente	para	automapear	
seu percurso. Nesses termos, o Google tem trabalhado em um algoritmo com o propósito 
de dispensar por completo mapas pré-programados, substituindo-os por um dispositivo que 
se ajuste automaticamente às variações nas imediações do veículo (exatamente como um 
motorista humano faz para transitar, enxergando e tomando decisões com base no que 
vê). Por motivos óbvios, os fabricantes desses sistemas têm procurado investir bastante 
em aspectos de segurança, muito relacionados também aos sistemas de IA, uma vez que 
a tendência é que, assim que a tecnologia estiver devidamente estabilizada na indústria, os 
carros já saiam de fábrica sem volante ou pedais de freio.
83UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
Na	indústria	financeira,	já	há	muito	tempo	as	instituições	têm	utilizado	sistemas	de	
redes	neurais	artificiais	visando	detectar	movimentações	fora	do	comum,	sinalizando	tais	
condições para uma perícia humana. O início do uso de IA no sistema bancário remonta a 
1987,	quando	o	banco	norte-americano	Security	Pacific	National	Bank,	de	forma	pioneira,	
estabeleceu um sistema informatizado de prevenção de fraudes, para evitar o uso de car-
tões em operações não autorizadas por seus proprietários. Atualmente, os sistemas de IA 
estão	majoritariamente	presentes	em	instituições	bancárias,	financeiras,	seguradoras	etc.,	
representando uma camada extra de segurança na operação dessas instituições, ao moni-
torar desvios em comportamentos típicos dos usuários e mudanças anormais ou anômalas 
nas operações.
Destaque-se que os bancos empregam sistemas de IA atualmente para organizar 
operações, manter contabilidade, operar ações em bolsasde valores e gerenciar proprie-
dades. A IA pode manter as atividades das organizações fora de horário comercial, favore-
cendo, assim, que muitas instituições possam oferecer serviços on-line 24 horas.
Na indústria dos videogames, a IA sempre esteve e sempre continuará presente. 
Afinal,	ela	é	a	responsável	pela	animação	do	personagem	que	se	move	por	conta	própria,	
em contraposição ao personagem que o jogador humano controla diretamente. Os jogos 
eletrônicos de última geração são softwares de alta complexidade lógica envolvida, pois 
usualmente o jogador humano controla um personagem, deixando por conta do computador 
controlar todo o restante (demais personagens, cenário, enredo, músicas, placares, funções 
especiais etc.). Em jogos dotados de IA, os personagens controlados pelo computador não 
seguem simplesmente um script pré-programado (por onde movimentar, como agir etc.). A 
interação desses diversos personagens é realizada por meio do que o personagem contro-
lado pelo jogador humano faz, ou seja, dependendo de como o jogador conduz seu estilo de 
jogo, o mundo virtual em que ele está inserido aprende e reage à sua estratégia, tornando 
os jogos, na prática, mais vibrantes em função das ações inesperadas que o computador 
pode	adotar	no	 jogo.	Por	assim	dizer,	a	mente	artificial	se	adapta	ao	comportamento	do	
jogador a cada partida.
Para manter a atratividade dos jogos, obviamente os fabricantes do jogo imple-
mentam	níveis	de	dificuldade	nas	partidas,	de	tal	forma	a	permitir	que	as	pessoas	possam	
vencer	disputas	contra	o	computador.	Afinal,	desde	a	época	da	célebre	disputa	de	xadrez	
do Deep Blue contra o campeão humano, a IA já avançou de tal maneira que mesmo os 
computadores domésticos de hoje são programáveis para se tornarem totalmente imbatí-
veis em jogos contra seres humanos.
84UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
No mundo dos esportes, a IA também se faz presente, sendo especialmente útil para 
o melhor	preparo	de	atletas	profissionais.	É	o	caso	de	sistemas	que	combinam	hardware e
software para rastreamento geral de esportistas durante as suas atividades competitivas.
Com apoio de múltiplos sensores, entre acelerômetros, magnetômetros e giroscópios, com
informação processada em tempo real por sistemas de IA, o que o sistema entrega são re-
comendações de melhoria, atuando como uma espécie de coach	artificial	para	esportistas
de qualquer tipo de modalidade. Ou seja, de alguma forma, é como se o técnico humano de
um	esportista	pudesse	ser	substituído	por	um	sistema	artificial.
Se computadores comuns, atualmente, já possuem assombrosa capacidade de IA, 
os supercomputadores, programados para extrair o máximo dessa tecnologia, têm mos-
trado um poder de inteligência realmente incrível. É o caso do famoso supercomputador 
Watson, da IBM, que é voltado para negócios cognitivos. O Watson é comercializado como 
uma plataforma computacional, sendo que os clientes podem utilizá-lo, pela internet, para 
aplicações que requeiram extremo poder computacional para análises muito complexas. 
Por exemplo, um dos feitos do sistema foi ter conseguido analisar 20 milhões de artigos 
científicos	sobre	câncer	em	10	minutos,	levando	médicos	a	identificarem	um	tipo	raro	de	
leucemia em uma mulher de 60 anos, no Japão. O equivalente em esforço humano para 
realizar a mesma tarefa tomaria intermináveis séculos, o que, obviamente, seria impraticá-
vel em se tratando de salvar uma vida humana.
1.1.9 Limites Éticos
A	IA	é	tão	poderosa	que,	além	de	maravilhar	a	sociedade	quanto	às	suas	infindá-
veis possibilidades, também, naturalmente, desperta alguma preocupação com eventuais 
efeitos colaterais. Algumas pessoas, é bem verdade, sentem-se até mesmo desconfortá-
veis quanto ao mundo futuro que os sistemas de IA irão proporcionar, à medida que estes 
avançam (e principalmente dado o ritmo exponencial do progresso tecnológico), como ob-
servam Kurzweil (2005) e Singh (2012). É necessário, pois, discutir possíveis limites éticos 
que talvez tenham que ser impostos. Celebridades como o físico Stephen Hawking e os 
empresários Bill Gates e Elon Musk são exemplos de pessoas que têm dedicado especial 
atenção	ao	controle	que	teria	de	ser	estabelecido	sobre	sistemas	artificiais.
Na	 década	 de	 1950,	 o	 escritor	 de	 ficção	 científica	 Isaac	Asimov	 se	 notabilizou	
como um profícuo produtor de obras sobre o futuro da sociedade, em especial prevendo as 
inúmeras situações envolvendo robôs. Um de seus mais famosos livros, Eu,	robô, além de 
85UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
ter	ganhado	uma	adaptação	cinematográfica	em	2004,	introduziu	ao	mundo	o	que	Asimov	
(1950) considerava as Três Leis da Robótica:
1. Um robô não pode ferir um humano ou permitir que um humano sofra algum mal.
2. Os robôs devem obedecer às ordens dos humanos, exceto nos casos em que
tais	ordens	entrem	em	conflito	com	a	primeira	lei.
3. Um	robô	deve	proteger	sua	própria	existência,	desde	que	não	entre	em	conflito
com as leis anteriores.
As regras serviriam como um protocolo de paz permanente entre seres autômatos 
e	seres	biológicos,	impedindo	a	ocorrência	de	rebeliões.	Vinda	do	mundo	da	ficção,	essa	
proposta de Asimov se tornou diretriz objetiva no mundo da tecnologia da informação, sen-
do até hoje respeitada pelos pesquisadores de IA. Asimov, portanto, foi um dos precursores 
da discussão ética sobre a relação da sociedade humana com a tecnologia.
Evidentemente, os maiores motivos de preocupação são as capacidades futuras da 
IA, e não exatamente aquilo que ela de fato dispõe atualmente. Ocorre que, numa projeção 
de crescimento acelerado exponencialmente, não se sabe, ao certo, se tal futuro é questão 
de décadas ou de poucos anos, sendo o preparo a seu devido tempo fundamental. Então, 
algumas características por ora exclusivamente humanas passam a ser objeto de preo-
cupação,	 quando	 sistemas	 artificiais	 também	 as	 incorporarem.	Mentir	 deliberadamente,	
por exemplo, é um desses comportamentos inquietantes. Os seres humanos fazem isso 
o tempo todo, até mesmo para uma estratégia básica de sobrevivência no meio social. E
isso, recentemente, deixou de ser um atributo exclusivamente biológico. Pesquisadores
do Georgia Institute of Technology, nos Estados Unidos, conseguiram desenvolver robôs
dotados de IA que são capazes de trapacear. Essa pesquisa objetivava produzir robôs
especialmente úteis para operações militares – e, no campo bélico, o embuste, a indução
do oponente ao erro, a sabotagem e a mentira fazem parte da estratégia de combate.
Uma vez que esses robôs inteligentes sejam aperfeiçoados, os militares terão con-
dições de colocá-los em campo de batalha. Eles podem servir, por exemplo, como guardas, 
vigiando suprimentos e munição dos inimigos. Dominando a arte da mentira, tais robôs podem 
ganhar tempo até que reforços sejam capazes de chegar, mudar estratégias de patrulhamento 
para enganar oponentes humanos ou até mesmo outros robôs inteligentes adversários.
Convém	reconhecer	que,	nos	últimos	conflitos	militares	de	grande	proporção	mundo	
afora, drones estão sendo cada vez mais empregados em operações de busca e assassinato 
de lideranças inimigas. Portanto, o real temor é que a linha que separa o campo militar das 
86UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
demais funções na sociedade, como a convivência civil, possa ser rompida, em algum tempo, 
levando	a	consequências	difíceis	de	controlar.	O	domínio	e	uso	de	inteligência	artificial	por	parte	
de	organizações	terroristas,	por	exemplo,	pode	levar	a	resultados	realmente	catastróficos.
Além dessa preocupação, a IA está gradativamente tomando postos de trabalho 
das pessoas. Diversos especialistas estão seriamente preocupados que os avanços 
na	 inteligência	artificial	 e	na	automação	possam	 resultar	 em	desemprego	massivo.	Nos	
EUA, destaca Schwab (2016), cerca de 250 mil robôs já executam trabalhosque antes 
somente pessoas eram capazes de fazer. O que se receia é que esse ritmo de automa-
ção generalizada aumente exponencialmente, ano após ano. Tudo começa pelas funções 
mais	operacionais,	ou	mesmo	“braçais”,	de	emprego	de	força	física:	essas	são	facilmente	
substituíveis com as atuais tecnologias robóticas e de IA integradas. Entretanto, em um 
futuro provavelmente bastante próximo, com o avanço nesses campos de tecnologias, até 
mesmo	as	funções	mais	criativas	podem	ser	ameaçadas.	Afinal,	com	a	crescente	evolução	
da capacidade de IA, virtualmente qualquer tarefa que uma pessoa faça poderia ser melhor 
desempenhada	por	um	sistema	artificial.	Isso	chegará,	em	dado	momento,	até	mesmo	ao	
campo	do	empreendedorismo,	da	cultura	e	da	filosofia.
A IA no universo hacker também leva a projeções perturbadoras. A ciência da 
computação vem desenvolvendo sistemas de hacking	 com	 IA	 altamente	 eficazes	 para	
combater os crackers (os hackers com má intenção). Na forma de robôs virtuais (bots) 
superinteligentes, os hackers	 artificiais	 são	 capazes	 de	 atacar	 as	 vulnerabilidades	 dos	
inimigos e, ao mesmo tempo, perceber e consertar as suas próprias fraquezas, protegendo 
o desempenho e a funcionalidade dos sistemas que defendem. Tal tecnologia, projetada
para uso legal, poderia ser roubada ou copiada por criminosos, o que resultaria, então, em
crackers	artificiais.	O	embate	virtual	entre	esses	dois	lados	poderia	levar	a	consequências
inesperadas, talvez até mesmo comprometendo a funcionalidade da internet em nível global
(algo como um DoS – denial of service de proporção massiva).
Reconheça-se, também, que os sistemas de IA estão cada vez mais entendendo o 
comportamento humano, como bem lembra Schwab (2016). Atualmente, o Facebook é a plata-
forma de mídia social mais importante do mundo. Para muitas pessoas, o acesso é um hábito 
do dia a dia, tão corriqueiro quanto se alimentar ou dormir. E quando essas pessoas acessam 
o sistema,	estão	interagindo,	mesmo	sem	se	dar	conta	disso,	com	uma	inteligência	artificial.	Ao
compreender como as pessoas se comportam ou interagem com postagens de outras pessoas
na rede social, a IA é capaz de fazer recomendações sobre coisas em que os usuários poderiam
muito provavelmente se interessar ou atender a determinadas preferências.
Uma	postagem	de	uma	nova	 fotografia	no	perfil	 de	um	usuário	 já	aciona,	 auto-
maticamente,	detectores	virtuais	de	fisionomia,	de	tal	 forma	que,	assim	que	a	 imagem	é	
87UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
carregada, aparecem sugestões de tag	 (identificação)	 dos	 rostos	 que	estão	na	 foto,	 de	
acordo	com	os	perfis	de	amigos	daquele	usuário.	Esse	nível	de	personalização	ao	extremo	
da experiência do usuário da rede social é o que leva o Facebook ao seu valor de mercado 
de centenas de bilhões de dólares: ele permite que propagandas sejam comercializadas 
com alto nível de assertividade, ou seja, os anunciantes têm mais certeza de que seu 
investimento será convertido em peça publicitária que atingirá o público realmente deseja-
do. Isso leva a importantes discussões sobre o quanto se pode ou não abusar da falta de 
privacidade em meio digital, o que é uma legítima questão ética.
Os	robôs	dotados	de	IA	estão	ficando	cada	vez	mais	parecidos	fisicamente	com	os	
seres humanos, o que pode levar a situações, no mínimo, curiosas. Como observa Singh 
(2012, 2014), chegará o dia em que, ao observar uma pessoa, ou mesmo ao conversar com 
ela, alguém terá de fazer um grande esforço para deduzir se está conversando com um ser 
humano	de	verdade	ou	com	um	sistema	artificial	camuflado	em	trejeitos	humanos.
Alguns	 protótipos	 já	 estão	 sendo	 desenvolvidos	 com	 espantosa	 eficácia	 quanto	
a	 imitar	 uma	pessoa.	É	 o	 caso	de	Yangyang,	 uma	máquina	 de	 inteligência	 artificial	 em	
um corpo robô que consegue realizar um cordial aperto de mãos, ou mesmo um caloroso 
abraço. Trata-se de um projeto em conjunto do pesquisador japonês Hiroshi Ishiguro, es-
pecialista em robôs, com a pesquisadora chinesa Song Yang, professora de robótica. O 
robô Yangyang teve sua aparência física baseada na professora Yang, como se fosse um 
clone	artificial.	E	não	é	o	único	caso:	a	Universidade	Tecnológica	Nanyang,	de	Singapura,	
também criou sua versão de robô humano, simulando uma mulher. Seu nome é Nadine, e 
ela trabalha como recepcionista naquela universidade. É dotada de cabelos escuros, tem 
pele macia e interage com as pessoas sorrindo, reconhecendo rostos e cumprimentando 
com aperto de mãos. Uma das mais espantosas capacidades que a robô Nadine possui 
é de reconhecer convidados, estabelecendo conversas com eles com base em assuntos 
anteriormente tratados. Assim como ocorreu no caso de Yangyang, Nadine foi programada 
para ser uma cópia física de um ser humano, no caso, uma professora daquela universidade 
chamada Nadia Thalmann.
Não é somente a aparência física que torna os robôs inquietantes. Com os avanços 
no	campo	da	computação	afetiva,	a	IA	está	começando	a	sentir	emoções.	Afinal,	o	que	é	
que	definitivamente	costuma	distinguir	humanos	de	robôs?	Não	é	mais	a	inteligência:	afinal,	
sistemas	artificiais	estão	se	tornando	muito	mais	inteligentes	que	as	pessoas.	Também	não	
é mais a aparência, pois a mimetização física já chegou a um grau de desempenho real-
mente impressionante. Alguns diriam que a única qualidade restante para separar homens 
de	máquinas	talvez	seja	a	capacidade	de	sentir	emoções,	e,	se	essa	for	a	fronteira	final,	ela	
parece muito próxima de ser ultrapassada.
88UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
Isso pode ser constatado ao se analisar o projeto de especialistas do grupo East 
Asia,	 da	Microsoft,	 que	 conseguiram	 criar	 um	programa	 de	 IA	 que	 “sente”	 as	 emoções	
dos seus interlocutores, estabelecendo um diálogo com as pessoas de uma forma que 
parece ser completamente natural e humana. Seu nome é Xiaoice, uma IA programada 
para responder a perguntas como se fosse uma jovem de 17 anos de idade. Quando ela 
não	sabe	sobre	um	assunto,	pode	até	mentir.	Se	é	contrariada	ou	surpreendida,	pode	ficar	
com raiva ou vergonha. Ela também demonstra poder se comportar de forma sarcástica, 
ficar	 ansiosa	 e	 até	mesmo	 agir	maldosamente.	Há	 um	 recurso	 de	 imprevisibilidade	 em	
Xiaoice que lhe permite interagir com as pessoas como se ela fosse um ser humano. Seus 
criadores trabalham para aperfeiçoá-la continuamente. Mas isso não depende mais apenas 
dos projetistas humanos. Segundo a Microsoft, Xiaoice já entrou em uma auto-aprendiza-
gem e em um loop de autodesenvolvimento, tendendo a se tornar cada vez melhor com o 
passar do tempo.
Parece claro, portanto, que é inevitável que se alcance a época em que as pessoas 
conviverão	com	seres	artificiais	no	seu	cotidiano,	sem	que	esses	sejam	identificados	como	
robôs. Uma pessoa poderá interagir com um atendente de farmácia, um veterinário ou um 
policial sem ter certeza se são seres humanos ou não. Algumas questões emergem nessa 
perspectiva,	ainda	sem	respostas	definitivas:	robôs	devem	se	identificar	claramente	como	
tais	diante	das	pessoas?	O	que	a	ocultação	desta	 informação	implica	de	bom	e	de	ruim	
para	os	seres	humanos?	Deve-se	permitir	que	os	robôs	desenvolvam	seu	próprio	código	
de ética, uma vez que se tornam livres pensadores, com um poder de raciocínio e intelecto 
muito	acima	da	capacidade	humana?
A	questão	mais	filosófica	possível	é:	se	o	ser	não	tem	vida,	merece	respeito?	Talvez	
as	definições	de	vida passem a ser repensadas. Seria necessário ser educado e cortês ao 
falar	com	um	robô?	Como	Kurzweil	(2005)	aponta,	os	humanoides	vivendo	na	sociedade	
humana provavelmente precisarão de seu próprio conjunto de leis.
Finalmente, um cenário futuro bastante plausível é aquele em que não se terá 
uma oposição ou confronto entre máquinas e seres humanos, mas, muito pelo contrário, 
uma total integração – novos organismos cibernéticosque revolucionem, em muito, as 
próprias potencialidades humanas. Singh (2012, 2014) cogita seriamente o aparecimento 
de super-humanos, por causa da integração do homem à tecnologia da informação, Internet 
das Coisas, nanotecnologia, robótica, Big Data	e	inteligência	artificial.	Para	futuristas	como	
Kurzweil	(2005),	uma	singularidade	já	se	definiu:	já	nasceram	os	primeiros	seres	humanos	
que não estão fadados a ter de morrer um dia, graças ao que serão submetidos em anos 
vindouros em termos de novas tecnologias.
89UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
2. TECNOLOGIAS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
2.1 Sistemas embarcados
O mundo contemporâneo é caracterizado por um atributo bastante peculiar, que 
é a existência de uma computação invisível. Esse termo é utilizado para se referir a toda 
uma	arquitetura	de	sistemas	informatizados	que	dificilmente	é	notada	visivelmente	na	prá-
tica. Como aponta Singh (2012, 2014), os computadores rodeiam o dia a dia das pessoas 
nos seus mais variados afazeres, fazendo, de fato, muitas atividades acontecerem, mas 
não	existe	uma	percepção	explícita	dessa	interação	homem-computador.	Afinal,	 lá	estão	
os elementos computacionais presentes nos mais variados objetos e aplicações, como 
celulares, brinquedos, automóveis, aviões e até mesmo nos marcapassos que garantem a 
sobrevivência de tantos cardiopatas.
Esse	é	o	contexto	que	serve	para	definir	sistemas	embarcados.	Quando	se	trata	
deles, o que está subjacente é o fato de existirem computadores trabalhando nos bastidores 
da atividade humana, como destaca Heath (2002).
E	sua	onipresença	invisível	é	bastante	significativa.	Basta	reconhecer	que	os	sis-
temas embarcados são a maior aplicação computacional no mundo. Para Singh (2012, 
2014), o número de dispositivos com sistemas embarcados ultrapassa a quantidade de 
PCs, notebooks,	servidores	e	afins.	É	interessante	observar	que	a	Internet	das	Coisas	faz	
parte	dos	sistemas	embarcados,	mas	eles	não	estão	restritos	a	objetos	conectados.	Afinal	
de contas, a tecnologia de sistemas embarcados é bem anterior à da Internet das Coisas. 
90UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
As coisas são objetos como carros, refrigeradores, roupas, relógios, televisores, impres-
soras, pulseiras, capacetes de motocicletas e até mesmo toalhas de hotéis conectadas à 
internet. Por isso, é possível admitir que a Internet das Coisas é uma tecnologia resultante 
da	 tecnologia	 de	 sistemas	 embarcados:	 um	 aprimoramento	 ou	 recurso	 específico	 para	
possibilitar o funcionamento em rede.
Com	 maior	 ou	 menor	 grau	 de	 sofisticação	 tecnológica,	 sistemas	 embarcados	
sempre estiveram por toda parte. Alguns exemplos são telefone, carro, relógio, bicicleta, 
roteador de wi-fi etc. evoluindo para novas fronteiras (e aí o devido reconhecimento à impor-
tância da Internet das Coisas), como óculos e lentes de contato atuando como dispositivos 
computacionais.
A invisibilidade social é, de fato, uma das mais interessantes características desses 
sistemas, como lembra Heath (2002). Por exemplo, a maior parte das pessoas que têm 
algum conhecimento sobre as partes que constituem um veículo automotivo sabe que algo 
chamado	injeção	eletrônica	de	combustível é um desses componentes básicos. Porém, são 
poucas as pessoas que têm um conhecimento claro desse dispositivo, que sabem explicar 
um módulo desses em operação. A razão é que, diferente dos computadores convencionais, 
a	computação	presente	no	controle	de	fluxo	de	combustível	em	um	veículo	se	dá	de	forma	
embarcada, apresentando ainda um grau de interação mínimo com os usuários do carro. 
Se há alguma interação, ela se restringe, de forma indireta, ao funcionamento dos pedais e 
do câmbio do automóvel. Assim, para a maior parte das pessoas, ignora-se por completo o 
engenhoso e complexo processo associado à injeção eletrônica, tampouco a existência de 
um computador dedicado a ela.
Semelhante condição ocorre quando as pessoas utilizam um equipamento tão 
comum no cotidiano urbano quanto um elevador. Pressionar o botão para subir ou des-
cer, quando do lado de fora, ou do andar ao qual se quer chegar, já do lado de dentro, é 
uma atividade tão intuitiva que é feita de maneira praticamente automática pelos usuários. 
Ocorre que a ação de comandar um botão no painel do elevador gera um sinal eletrônico, 
uma ordem de interrupção, que é tratada pelo respectivo computador daquele sistema. Ele, 
então, faz as devidas análises e roteiriza suas paradas, para que cada pessoa tenha seu 
destino	atendido.	Obviamente,	tais	pessoas	não	ficam	sabendo	como	isso	é	feito	operacio-
nalmente, ou que decisões são tomadas pela máquina sem que as pessoas possam intervir 
(por exemplo, ignorar novos pedidos de usuários que queiram entrar no elevador nos outros 
andares, enquanto o equipamento sobe ou desce depois de já ter atingido o peso-limite 
com os ocupantes atuais).
91UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
Portanto, sistemas embarcados podem ou não interagir com usuários humanos, 
e isso depende exclusivamente de seu objetivo programado. Sem dúvida, em relação a 
desempenho	e	qualidade,	é	possível	afirmar	que	um	bom	sistema	embarcado	é	aquele	que	
funciona sem ser notado.
Sistemas embarcados estão intimamente relacionados ao emprego de hardware 
(eletrônica) e software (instruções ou comandos) que são incorporados em um dispositivo 
que	vise	a	determinada	finalidade.	Por	sinal,	a	diferença	conceitual	entre	um	sistema	em-
barcado	e	um	computador	de	finalidade	geral	reside	justamente	na	objetividade.	Computa-
dores convencionais, tais como PCs, notebooks	e	afins,	são	máquinas	que	se	classificam	
como multiobjetivo. Elas foram concebidas e desenvolvidas para aplicação em um amplo 
domínio de utilizações. Por sua vez, sistemas embarcados são caracterizados pelo dimen-
sionamento de recursos orientados a um domínio de aplicações muito menor. Muitas vezes, 
até mesmo uma única singular aplicação.
Por outro lado, na perspectiva de sua arquitetura, computadores genéricos e siste-
mas	embarcados	comungam	de	uma	divisão	bastante	similar:	afinal,	tudo	orbita	em	torno	da	
unidade central de processamento, da memória e dos respectivos periféricos associados.
A unidade central de processamento, que é muitas vezes referenciada pela sigla do 
termo equivalente em inglês, CPU, executa as instruções responsáveis por efetuar cálculos, 
realizar tomada de decisões e tratar eventos (tais como a resposta a um botão que é pres-
sionado). Geralmente, a CPU possui a estrutura constitutiva clássica de um processador 
de computador tradicional, tal como unidade lógica e aritmética (ULA), unidade de controle 
(UC) e registradores, entre outras.
Aliás, quanto às instruções, ou aos comandos, que a unidade central de processa-
mento atende, convém destacar que elas podem ser dispostas como software ou firmware. 
Enquanto software é uma denominação genérica que se dá aos programas de computador 
(incluindo o sistema operacional), firmware diz respeito a instruções e comandos com uma 
finalidade	bem	específica	(e	pouco	interativa	com	o	usuário).Firmware é projetado para a 
função de controlar diretamente o hardware. Diz respeito à memória não volátil, isso é, que 
retém informação mesmo após o corte de energia elétrica de alimentação do sistema. Como 
atua diretamente sobre os circuitos eletrônicos, uma característica típica é sua considerável 
rapidez, pois a resposta de desempenho é essencial para o bom funcionamento do sistema.
No caso dos computadores, o firmware está associado à BIOS (basic input 
and output system, ou sistema básico de entrada e saída), um elemento funda-
mental para que o sistema atue da forma esperada após ser inicializado ou ligado. 
92UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
Na prática, enquanto que em um computador ou smartphone é possível instalar e desinstalar 
softwaretantas	vezes	quanto	se	deseje,	o	firmware	muito	raramente	é	atualizado	–	quando	
isso ocorre, normalmente é por uma orientação do fabricante dos respectivos dispositivos 
eletrônicos, para corrigir bugs ou melhorar o desempenho daquele componente.
A memória cumpre sua função de armazenamento de dados e instruções relacio-
nados às operações da unidade central de processamento. É interessante observar que as 
instruções e os dados podem dividir a mesma memória, como ocorre com os computadores 
convencionais (a chamada arquitetura	Von	Neumann, que é a clássica), ou podem ser 
separados em memórias distintas (denominada arquitetura Harvard, mais recente), sendo 
que essa última costuma ser a mais recorrente em sistemas embarcados.
Por sua vez, periféricos são as interfaces gerais da unidade de processamento 
com o mundo exterior, cumprindo a função de trazer informações para o sistema ou enviar 
informações originadas no sistema. Um exemplo de um periférico é o conversor analógico/ 
digital que é acoplado a um sensor térmico, convertendo a temperatura efetiva de um am-
biente (informação de natureza analógica) em números binários (informação de natureza 
digital), para que, assim, a unidade de processamento possa interpretar e processar as 
devidas informações.
Para Heath (2002), um sistema embarcado existe para um propósito, que é o de 
controlar processos. Por assim dizer, reconhece-se que tal sistema é adotado para atuar 
sobre	um	determinado	problema.	Um	processo	controlado	pode	significar	desde	situações	
bastante simples, como abrir e fechar uma porta de forma automatizada, até o complexo 
gerenciamento autônomo de um robô-cirurgião. Tal controle se estabelece mediante o uso 
de periféricos, que são selecionados e aplicados com base no problema-alvo.
Nos sistemas embarcados, duas categorias de periféricos se distinguem: os sen-
sores e os atuadores. Sensores são responsáveis pela aquisição de informação externa, 
ou seja, originada do processo que precisa ser controlado. Tais informações são essenciais 
para	a	unidade	de	processamento,	afinal,	com	base	nelas,	as	respectivas	decisões	são	to-
madas.	Por	definição,	um	sensor	adequado	é	aquele	que	fornece	informação	confiável,	não	
provocando alterações no processo-alvo. Em outras palavras, isso implica que um sensor 
não deve mudar os valores da grandeza física pela qual é responsável por medir, como, por 
exemplo, diminuir a temperatura ou aumentar o peso de um motor sob seu monitoramento.
Na prática, essa garantia de não interferência pode ser uma tarefa bastante desa-
fiadora,	dependendo	da	 tecnologia	que	é	empregada	no	sensor	 (por	exemplo,	 interação	
mecânica). Os avanços tecnológicos no que diz respeito a sensores sempre buscam 
93UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
diminuir essa interferência do momento da medição. Existem os mais variados tipos de 
periféricos	com	função	de	sensores,	tais	como	os	específicos	para	temperatura	(termisto-
res), pressão (piezos), movimento (acelerômetros), toque (touchscreen), contato (chaves 
mecânicas), distância (sonar/infravermelho), óticos (câmeras), entre diversos outros. Em 
suma, os sensores são os periféricos de entrada, responsáveis por enviar informação do 
processo (meio externo) para o sistema embarcado.
Por sua vez, atuadores proporcionam ao sistema embarcado a capacidade de in-
tervenção	no	meio	em	que	atuam,	ou	modificação	desse	meio.	Esses	dispositivos,	portanto,	
desempenham funções visando a interferir no processo sob seu controle. Exemplos são 
motores, ventiladores, luzes, aquecedores, resfriadores, chaveadores, entre outros. Assim, 
os atuadores são os periféricos de saída, cumprindo a função de encaminhar informação 
interna (do sistema embarcado) para o processo (meio externo que está sob seu controle).
Na dinâmica de seu funcionamento, a unidade de processamento decide acionar ou 
não os atuadores tomando por base as informações previamente recebidas dos sensores. 
Segundo	Heath	 (2002),	essa	configuração	é	conhecida	como	sistema em malha fechada 
ou sistema realimentado. Existe, ainda, outra forma de acionar os atuadores, com base no 
tempo decorrido, por exemplo. Esse sistema é conhecido por malha aberta, porque não se 
utilizam informações originadas do processo sob controle – não existem sensores envolvidos.
Na prática, a desvantagem de sistemas em malha aberta é justamente apresentar 
a mesma resposta funcional para diferentes situações envolvendo o processo sob controle. 
Por isso, costuma-se reconhecer que sistemas em malha fechada são inteligentes, no 
sentido que compensam variações no ambiente (temperatura, iluminação, umidade etc.), 
oferecendo respostas personalizadas àquela situação momentânea. Assim, sistemas em 
malha fechada são mais robustos, com mais componentes, sendo mais caros que sistemas 
de malha aberta, mas muito mais versáteis.
A indústria percebeu, já há algumas décadas, que as novas demandas do mercado, 
somadas à evolução exponencial da tecnologia microeletrônica, tornariam os negócios em 
torno de dispositivos embarcados bastante promissores. Por isso, as grandes marcas de 
fabricantes industriais focaram na pesquisa e no desenvolvimento de chips otimizados para 
difundir cada vez mais as aplicações de sistemas embarcados. É assim que começou a era 
dos microcontroladores, processadores computacionais mais simples, com alguns periféricos 
integrados no próprio chip, entre eles contadores, conversores analógicos/digitais, portas 
seriais etc. Também existem microcontroladores dispondo de memória de programa e dados 
94UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
integrados no mesmo chip. A crescente miniaturização dos chips favorece novas aplicações 
desses sistemas, além de reduzir custos de desenvolvimento dos sistemas embarcados.
Enfim,	como	resume	Singh	(2012,	2014),	já	não	é	mais	possível	visualizar	o	mundo	
contemporâneo sem a onipresença dos sistemas embarcados. As pessoas simplesmente 
usufruem das benesses cotidianas proporcionadas por tais sistemas, sem se dar conta 
disso. A computação, na prática, ganha corpo além das máquinas estáticas em mesas de 
trabalho. Por sinal, uma das maiores revoluções que os sistemas embarcados deixam de 
legado ao mundo é a da interconexão inteligente total de virtualmente tudo, na forma da 
tecnologia da Internet das Coisas.
2.2 Internet das Coisas
A Internet of Things (IoT, ou Internet das Coisas) é um conceito diretamente ligado à 
conectividade. De uma maneira ampla, tudo interconectado: uma ampla e contínua geração 
e transferência de dados entre diferentes instâncias. Se o termo é novo, o conceito já é um 
tanto quanto antigo, remonta aos anos 1980, quando se começou a explorar, mais profun-
damente, as possibilidades da chamada computação ubíqua, ou computação onipresente. 
Essa onipresença da informática no cotidiano seria tão ampla que, por mais paradoxal que 
possa parecer, ela teria um efeito de transparência: todos os objetos são computadorizados, 
ou	dispõem	de	sensores	ligados	a	computadores,	mas	essa	estrutura	de	TI	fica	invisível	
aos olhos humanos. Muito graças ao design, ajudado extraordinariamente por avanços no 
campo	da	nanotecnologia:	afinal,	objetos	como	um	vaso	de	flor,	uma	bola	de	 futebol	ou	
um cartão de Natal devem ser, fundamentalmente, vistos, manipulados e utilizados como 
tais – com a estrutura de TI que os faz inteligentes meticulosamente incorporada em sua 
estrutura física.
Então, se a ideia é antiga, ela teve sua razoável demora em ser implementada em 
função do ambiente de propagação: a internet é o meio essencial para as funcionalidades 
de interconexão envolvidas, e a rede mundial de computadores, com uso em larga escala 
(comercial/ residencial), só seria uma realidade a partir dos anos 1990. E, muito mais re-
centemente, a extrema miniaturização que já se consegue na indústria da TI possibilita uma 
gama muito maior de objetos conectados.O impacto que isso traz ao mercado, em termos de criação de novos negócios, 
possui projeções que chegam a cifras trilionárias de faturamento – segundo a consultoria 
PricewaterhouseCoopers (2017), em torno de US$ 1,7 trilhões. Tal fato se dá porque virtual-
mente qualquer objeto que já exista hoje como oferta de utilidade à sociedade ganha muitas 
95UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
novas funções à medida que se torna inteligente: automóveis, roupas, eletrodomésticos, óculos, 
portas, lâmpadas, livros, bicicletas, brinquedos etc. Cada um desses exemplos são indústrias 
já consolidadas com produtos convencionais, e que podem ser completamente revolucionárias 
em termos de novas ofertas de valor e respectivo volume adicional de faturamento.
A internet se estabeleceu como tecnologia básica de comunicação a partir do 
estabelecimento das pilhas de protocolo TCP/IP, a essência da comunicação entre compu-
tadores em rede. Juntos, o TCP (Transmission Control Protocol, ou protocolo de controle 
de transmissão) e o IP (Internet Protocol, ou protocolo de internet, ou ainda protocolo de 
interconexão) formam um conjunto de protocolos que pode ser visto como um modelo de 
camadas, em que cada uma é responsável por um grupo de tarefas, fornecendo um con-
junto	de	serviços	bem	definidos	para	o	protocolo	da	camada	superior.	Nessa	arquitetura,	as	
camadas mais altas estão mais perto do usuário (a chamada camada de aplicação), lidando 
com	dados	mais	abstratos,	confiando	em	protocolos	de	camadas	mais	baixas	para	tarefas	
de menor nível de abstração.
A	versão	mais	atual	do	protocolo	de	internet	é	o	IPv6,	e	sua	configuração	foi	muito	
influenciada	pelo	 fenômeno	 industrial	 da	 Internet	das	Coisas	e	dos	dispositivos	móveis.	
Essa tecnologia, lançada em 2012, vem sendo implantada de forma gradual na internet, 
funcionando concomitantemente ao tradicional IPv4, situação essa descrita tecnicamente 
como dual stack ou pilha dupla. A seu devido tempo, o IPv4 é desativado e a internet passa 
a operar exclusivamente com IPv6.
Isso ocorre porque o IPv4, operando com 32 bits (ou, mais precisamente, 4 blocos 
de 8 bits), suporta apenas cerca de 4,3 bilhões de endereços. Há alguns anos, tal quantida-
de	poderia	parecer	muito	mais	que	suficiente	para	comportar	todo	o	conteúdo	da	internet.	
Ocorre que, com a maior inclusão digital, em um mundo que caminha para 7 bilhões de 
habitantes, e como cada pessoa tem vários dispositivos conectados à rede (cada um deles 
requisitando seu próprio endereço digital), o esgotamento já se tornava iminente. Por sua 
vez, o IPv6, operando com 128 bits (8 grupos de 16 bits), permite alcançar um número de 
endereços IP que, de tão gigantesco, foge à capacidade humana de compreender sua real 
magnitude: 3,4 × 1038. O número, mais que um preciosismo técnico, é uma folga mais que 
suficiente	para	possíveis	novos	endereços	digitais,	uma	garantia	de	que	não	se	defronte	
com	nova	necessidade	de	redefinir	o	padrão	de	endereços	de	internet	no	futuro.
O tema do esgotamento dos atuais endereços de internet baseados em IPv4 é tão 
relevante	 que	alguns	 governos	 têm	criado	 políticas	 públicas	 específicas	 para	 garantir	 a	
transição	para	o	novo	padrão,	pois	nenhum	país	quer	correr	o	risco	de	ficar	à	margem	da	
nova internet.
96UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
Portanto,	 tratar	 de	 Internet	 das	 Coisas	 significa	 considerar	 a	 realidade	 imposta	
pela computação pervasiva, como inspira o sugestivo termo everyware (um trocadilho para 
o inglês everywhere,	ou	“por	 toda	a	parte”,	com	software, hardware,	firmware etc.). Vale
destacar que essa tecnologia reúne não apenas os microprocessadores (CPU) em dispo-
sitivos móveis, mas também middleware avançado, sistemas operacionais, mobile code,
sensores, novas interfaces de E/S e de usuários, redes, protocolos móveis, localização e
posicionamento e ciência dos materiais (nanotecnologia/miniaturização).
Em última análise, todos os conceitos que procuram explicar a computação ubíqua 
compartilham uma visão de dispositivos de processamento que trabalham em rede, bus-
cando sempre serem pequenos, baratos e robustos. Para Poslad (2009), a ubiquidade se 
alcança ao distribuir esses dispositivos inteligentes em todas as escalas que sejam possí-
veis ao longo das experiências do cotidiano das pessoas. Ou seja, procura-se torná-los tão 
corriqueiros	que	transparecem,	na	prática,	“invisibilidade”	na	ótica	do	usuário.	Assim,	uma	
considerável parte dos usuários, provavelmente sua maioria, sequer suspeita que diversos 
equipamentos, máquinas e acessórios que os cercam nos afazeres do dia a dia são, em 
algum grau, computadorizados.
Todavia, é interessante observar que nem tudo o que está conectado à Internet 
das Coisas é dispositivo computadorizado: de fato, a maioria dos itens é formada de sen-
sores, dispositivos esses que alimentam os computadores com as mais variadas e ricas 
informações. A analogia com organismos naturais é bastante válida: considerando que uma 
pessoa é um ser inteligente, atribui-se tal inteligência ao conjunto completo (o organismo), e 
não apenas a seu cérebro. Um ser humano é constituído por um cérebro, comportando-se 
em função equivalente a uma CPU no mundo dos computadores, mas também é formado 
por uma extensa rede de neurônios, elementos fundamentais para que o cérebro humano 
tenha atuação efetiva sobre todo o corpo sob sua responsabilidade – desde a correta fun-
cionalidade da respiração, atuação dos órgãos vitais e dos cinco sentidos (olfato, audição, 
paladar, tato e visão).
No contexto da computação, disposição semelhante acontece: tão importante 
quanto as unidades de processamento são os sensores espalhados pelo mundo, para que 
informações sejam recolhidas e processadas. E, assim como a proporção do organismo 
humano é de um cérebro para 86 bilhões de neurônios, em um mundo de Internet das 
Coisas, a quantidade de sensores suplanta espantosamente o número de computadores. 
São nesses termos que o protocolo IPv6 torna-se tão necessário para comportar a trans-
formação digital que o mundo atravessa atualmente: a quantidade de endereços na rede 
explodiu exponencialmente.
97UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
Observa-se que a indústria tem disponibilizado sensores dos mais variados a pre-
ços cada vez menores, e isso implica em um importante efeito prático: viabiliza-se de forma 
mais acelerada a difusão de sistemas de Internet das Coisas, uma vez que os custos de 
implantação se tornam mais acessíveis, como destaca Schwab (2016). Segundo pesquisa 
da BBC Research, estima-se que o mercado global de sensores possa atingir mais de US$ 
154 bilhões até 2020, com taxas de crescimento anual acima de 10%. Em meio às várias 
tecnologias de sensores em geral, a categoria de sensores inteligentes (smart sensors), 
que são projetados especialmente para aplicações de Internet das Coisas, tem participação 
cada vez destacada, como aponta Singh (2014). A estimativa era de um volume de negócios 
de quase US$ 7 bilhões em 2017, aumentando ano após ano sua relevância em meio aos 
sensores convencionais.
A revolução resultante dos dispositivos e objetos inteligentes é uma das caracte-
rísticas	que	bem	define	a	Quarta	Revolução	 Industrial.	Afinal,	essa	 tecnologia	consegue	
conectar as pessoas aos seus mais variados gadgets de uma forma que nem se almejava 
ser	possível	até	poucos	anos	atrás.	No	entanto,	ainda	são	poucos	os	profissionais	de	TI	
que reconhecem que a Internet das Coisas traz também novos problemas e preocupa-
ções, alguns de aspecto técnico, e outros de natureza social e ambiental. Castells (2009) 
entende que, pela incipiência da nova tecnologia, a maioria desses novos problemas e 
preocupações são ainda pouco reconhecidos, embora existam evidências de que situações 
práticas relacionadas já começam a acontecer. As consequências de um mundo tomadopela Internet das Coisas são difíceis de prever com precisão.
Por exemplo, convém analisar a necessidade de padrões abertos. Em um pri-
meiro momento, a Internet das Coisas consiste em muitos dispositivos individuais com 
suas	 próprias	 especificações	 (conforme	 respectivos	 fabricantes).	Nesta	 fase,	 isso	 ainda	
não parece despertar muita preocupação, mas chegará a época em que o crescimento 
e a cobertura global atingirão um estágio tal que será imprescindível que dispositivos de 
diferentes fabricantes se comuniquem entre si, através de linguagem (de máquina) comum. 
Assim, embora muito do desenvolvimento atual da Internet das Coisas empregue software 
de	código	aberto,	ocorre,	todavia,	que	padrões	e	protocolos	universais	costumam	ficar	em	
segundo plano no desenvolvimento de tecnologia inteligente.
Outro problema que não pode ser ignorado diz respeito às demandas energéticas. 
Como aponta Castells (2009), na visão da consagrada Gartner, referência global na indús-
tria de TI, chegou-se a quase 5 bilhões de dispositivos inteligentes em 2015, com previsão 
de se alcançar, até 2020, 25 bilhões de objetos conectados, um crescimento em ritmo 
98UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
exponencial – que continuará vigoroso pelas próximas décadas. Juntamente com essa 
difusão de novos dispositivos eletrônicos, ocorre um correspondente aumento no consumo 
de energia elétrica. Em 2012, levantamentos realizados a respeito dos datacenters que 
alimentavam a rede mundial de computadores estimaram um consumo na ordem de 30 
bilhões de Watts de eletricidade por ano. Tal patamar equivale a alimentar uma cidade de 
médio porte. Por certo, como aponta Singh (2012, 2014), a Internet das Coisas exigirá um 
dispêndio	energético	muito	maior.	A	pressão	pela	troca	definitiva	da	matriz	energética	por	
fontes renováveis de energia (a chamada energia limpa) torna-se, portanto, urgente para 
que o desenvolvimento tecnológico alcançado seja sustentável.
2.3	 O	fim	dos	smartphones
Aparentemente, o senso comum entenderia que se vendem cada vez menos com-
putadores convencionais (desktops e até mesmo notebooks), e cada vez mais smartphones. 
Afinal,	com	seu	apelo	de	mobilidade	e	poder	de	processamento	cada	vez	maior,	a	tendência	
parece	ser	de	um	crescimento	sem	fim	no	número	desses	dispositivos.	Há	quem	possa	supor	
o atingimento, um dia, de uma relação 1:1 com o número de habitantes do planeta.
Curiosamente, em meio à explosão exponencial no número de celulares inteligen-
tes no mercado nos primeiros anos dessa tecnologia, especialistas concordam que há uma 
probabilidade muito grande de ela cair rapidamente em ostracismo. Naturalmente, se algo 
tão poderoso nos dias atuais como um smartphone cai em desuso, é porque algo muito 
mais revolucionário está prestes a tomar o mercado.
Mais de uma década após o inovador iPhone ser lançado, começa-se a discutir 
se	a	contínua	evolução	do	celular	inteligente	pode	chegar	ao	fim.	Alguns	críticos	afirmam	
que as inovações nesse campo parecem ter entrado em um loop: se antes telas pequenas 
tinham mais apelo que telas grandes, a tendência inverteu-se, com a valorização de telas 
maiores. Uma vez que toda a indústria adote como padrão uma tela maior, o inovador seria 
ousar	diminuir	o	tamanho	da	tela.	Se	a	primeira	geração	de	celulares	era	do	modelo	flip	
(abrir e fechar) e teclado físico, inovou-se com as telas deslizáveis e touchscreen (para 
teclado virtual). Aparentemente, um movimento de reviver o estilo dos antigos blackberries 
com teclado físico tenta ser difundido como inovação. Em suma, talvez a tecnologia dos 
smartphones tenha já alcançado seu ápice, com esgotamento de possibilidades de reais 
melhorias, e o porvir agora é uma transição para outra tecnologia.
Ocorre que especialistas da indústria, como Singh (2012, 2014) e Schwab (2016), 
apontam que a inovação nos smartphones está abrindo espaço para funções que antes 
99UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
eram exclusividade do telefone, mas que se tornam comum em softwares e serviços de 
todas	as	formas:	é	a	Internet	das	Coisas	redefinindo	o	conceito	de	carros,	de	geladeiras,	de	
relógios e até de jóias.
Os analistas e designers de produtos entendem que novos avanços na tecnologia 
dos celulares inteligentes estão sendo impedidos por limites práticos da tecnologia atual. 
Ou seja, sobre o que seria possível fazer com os smartphones em termos de tamanho 
da tela, de bateria e de capacidade de rede. Por isso, tudo na indústria do celular vem 
tendendo a ser cada vez menos radical e mais incremental: ser ligeiramente mais rápido, 
um pouco maior, com um pouco mais de armazenamento de dados ou resolução melhor.
Gigantes	de	tecnologia,	como	Apple,	Google	e	Microsoft,	duelam	para	definir	quem	
será o vanguardista em tornar os celulares redundantes. A Internet das Coisas tem sido a 
chave nesse processo de disrupção tecnológica: as empresas estão testando novas formas 
de ajudar as pessoas a interagir com o mundo, com dispositivos pessoais ativados por voz, 
instalados em vestíveis (wearable technology), como anéis, brincos, calçados, relógios e 
óculos inteligentes. De fato, importantes conquistas têm sido alcançadas, com assistentes 
pessoais virtuais como o Google Now, Apple Siri, Microsoft Cortana e Amazon Alexa, com 
funções apreciáveis como leitura de textos ou e-mails aos usuários, resposta a perguntas 
variadas, controle de funções de celulares e navegação espacial urbana.
O valor está cada vez mais no software e menos no hardware. A maneira como a 
indústria evolui parece indicar que o aparelho celular, em si, vai se tornar apenas uma das 
diversas formas de se fornecer acesso ao ambiente digital. Há que entender as funções do 
celular inteligente se dividindo em dois campos: aparelhos com telas cada vez maiores, favo-
recendo o entretenimento, e equipamentos vestíveis compactos, para funções tão variadas 
como calendário, monitoramento de ritmo cardíaco ou sistema de pagamento facilitado.
Um dos pontos nevrálgicos da evolução da atual tecnologia dos smartphones é a 
bateria, que não parece acompanhar a mesma velocidade dos demais componentes do 
sistema. Há muito, são aplicados esforços na ampliação da vida útil das baterias, cada vez 
mais	demandadas.	Afinal,	usuários	assistem	cada	vez	mais	a	vídeos,	quando	não	há	filmes	
inteiros no celular.
Os	futuros	aparelhos	também	exigem	mais	flexibilidade	com	as	telas.	Acredita-se	
que displays	flexíveis,	que	podem	ser	enrolados	ou	dobrados	e	alcançar	tamanhos	expres-
sivos	como	14	polegadas	ou	mais,	podem	definitivamente	libertar	os	celulares	de	serem	
definidos	pelo	tamanho	da	tela.	Afinal,	nos	dias	atuais,	o	que	justifica	ter	um	tablet?
100UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
A conferência F8 é um tradicional evento anual realizado pelo Facebook, para con-
gregar desenvolvedores de tecnologia da informação e aprimorar a própria rede social, a 
internet como um todo e, de modo geral, o novo mundo digital. Na conferência realizada em 
2016,	o	CEO	da	empresa,	Mark	Zuckerberg,	revelou	sua	visão	em	relação	aos	aparelhos	
celulares. O Facebook decidiu investir em pesquisa e desenvolvimento de óculos inteligen-
tes, visualmente muito parecidos com óculos convencionais.
Para	Zuckerberg,	o	 futuro	parece	apontar	para	um	mundo	sem	 telas.	Não	mais	
restrito	a	uma	visão	de	ficção	científica,	o	mundo	que	o	Facebook	se	propõe	a	construir	
(ou a capitanear o processo de construção) é bastante ambicioso e tecnologicamente cada 
vez mais viável. Trata-se de uma mudança de paradigma, em que, em vez de seguir dando 
continuidade a smartphones, tablets, televisores ou qualquer outro dispositivo à base de 
uma tela de interação com o usuário, as imagens poderiam ser simplesmente projetadas 
nos olhos das pessoas, os sons nos ouvidos, enquanto os comandos são dados com o cé-
rebro. Nesse grau máximo de interatividadedo homem com a nova tecnologia, os celulares, 
então,	sucumbiriam	definitivamente.
Um mundo com essa inquietante combinação de realidade virtual e real pode soar 
excitante para a sociedade – e, claro, para os acionistas do Facebook. Ao mesmo tempo, 
abre as portas para um cenário futurista controverso, em que essa organização – ou qual-
quer outra empresa de tecnologia – torna-se o elo intermediário de tudo o que as pessoas 
vêem, escutam e, quem sabe, até o que pensam.
Conforme os anos avançam, a integração entre Internet das Coisas, realidade virtual 
e	aumentada	e	 inteligência	artificial	 foge	cada	vez	mais	da	 fantasia	para	se	converter	em	
realidade. Essa é a tendência que pode condenar à obsolescência os smartphones. De todos 
os	vestíveis,	óculos	inteligentes	possivelmente	sejam	o	ponto	de	inflexão	dos	celulares.
Singh (2012, 2014) projeta para um horizonte inferior a 10 anos a estabilização da 
tecnologia necessária para essa mudança de paradigma. Nesse meio-tempo, incorrem os 
esforços, como o do Facebook, em se desenvolver uma tecnologia que pode fazer uma 
pessoa escrever com o cérebro. Na prática, o desdobramento disso é a possibilidade de 
digitar, selecionar e clicar simplesmente ao pensar, utilizando os óculos inteligentes. Nesse 
sentido, estão sendo aprimoradas plataformas como o	Camera	Effects, do Facebook, que 
faz do telefone um dispositivo de realidade aumentada.
O potencial é enorme. Convém lembrar que a missão declarada da empresa de 
Zuckerberg	está	relacionada	ao	compartilhamento,	e	essa	espécie	de	teletransporte	virtual,	
onipresente	e	interativo,	é	um	meio	imensamente	poderoso	para	tal	finalidade.
Na conferência F8, foi revelado o Facebook Spaces, um aplicativo de realidade 
virtual social, que permite que as pessoas imersas na realidade virtual se reúnam umas 
101UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
com as outras, mesmo que algumas delas estejam no mundo real e outras estejam conec-
tadas a um fone de ouvido. É um cenário que alguns até podem considerar assustador; de 
qualquer modo, é uma das formas como o Facebook trabalha para que amigos passem um 
tempo juntos em um futuro não tão longínquo.
Outro anúncio do Facebook diz respeito às intenções de revitalizar a sua plataforma 
Messenger	com	ferramentas	de	 inteligência	artificial,	o	que	pode	 torná-la	mais	amigável	
para os negócios. Os chatbots do Facebook Messenger vêm se esforçando em ganhar 
aceitação do público, em uma nova abordagem que excede o mero texto digitado. Caso 
prospere o plano do Facebook para fazer alguém ouvir com a pele, as pessoas poderão 
falar com alguém (que use os óculos) e a pessoa poderá responder apenas com um pen-
samento (ÉPOCA NEGÓCIOS, 2017).
Com cada vez mais pessoas vivendo e interagindo socialmente nesse novo mundo 
semi virtual, empresas líderes em novas tecnologias, como é o caso do Facebook, sabem 
que	ser	a	chave	para	todas	as	interações	traz	um	incrível	ganho	financeiro.
Para Singh (2012, 2014) e Schwab (2016), é bastante provável que esteja a menos 
de uma década de distância desse mundo tecnológico projetado pelo Facebook. É preciso 
considerar que tudo isso parece levar a um cenário em que essa rede social (e também 
outros líderes tecnológicos como Apple, Google e Microsoft) passe a deter um controle sem 
precedentes sobre a concepção da realidade.
Zuckerberg,	falando	pelo	Facebook,	não	está	sozinho	nessa	visão	de	futuro	a	res-
peito dos celulares. Para a Microsoft, por exemplo, os dispositivos futuros não parecerão 
em nada com os atuais smartphones. Para a empresa, também há a concordância que os 
até agora tradicionais dispositivos retangulares e em vidro perderão ainda mais espaço 
para novos gadgets vestíveis, incutidos com recursos de realidade virtual e realidade au-
mentada, um reforço na aposta dos óculos inteligentes.
Caminha-se, com isso, a um espetacular aprimoramento nos assistentes pessoais 
das grandes empresas de tecnologia. Se hoje são acionáveis por comandos de voz ou 
texto	digitado,	 tendem	a,	em	breve,	viabilizarem	o	computador	holográfico,	voltado	para	
interpretar gestos e vozes, ou seja, interagir em um grau muito mais íntimo (e natural) com 
os usuários, como vislumbra Singh (2012, 2014).
Momentaneamente, são dois os principais motivos que ainda dão alguma sobrevi-
da aos smartphones: preço e maturidade tecnológica. Os protótipos de novos gadgets que 
vêm sendo testados têm, ainda, um custo de produção alto, e, além de caros, são grandes 
e pesados, com um ecossistema desenvolvedor ainda não totalmente desenvolvido, o que 
impede, por ora, o lançamento massivo no mercado. Por isso, tem sido adotada alguma 
cautela. A indústria tem seus receios de evitar repetir o que ocorreu com o Google Glass, 
102UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
provavelmente uma inovação que não vingou por prematuridade no lançamento comercial. 
Empresas líderes, como a Microsoft, vivem seus dilemas: não querem chegar atrasadas ao 
mercado (caso do Windows Phone frente ao iOS e Android, cuja consequência da demora 
acarretaria no posterior cancelamento do produto), mas também rejeitam a ideia de lançar 
um produto incompleto e repleto de falhas.
Concordando com Singh (2012, 2014) e Schwab (2016), a mobilidade parece ter, 
enfim,	um	futuro	mais	que	promissor.	Ao	mesmo	tempo,	determinadas	tecnologias,	como	
smartphones, talvez não tenham tanta sobrevida assim, tendendo a serem consideradas 
datadas na Indústria 4.0. A velocidade das mudanças tecnológicas é avassaladora, e cabe 
à sociedade como um todo, seja no papel de consumidores ou de empreendedores tecno-
lógicos, estar permanentemente vigilante.
SAIBA MAIS
Economia de energia em dispositivos móveis
(URRIZA et al., 2004, p. 1)
A redução do consumo de energia em dispositivos móveis, (...) por diversos fatores, é 
hoje um problema de importância capital. Dentre esses fatores pode-se citar a crescente 
necessidade de mais capacidade de processamento exigida pelos novos programas, 
aplicativos e sistemas operacionais. Infelizmente, o avanço da tecnologia de baterias 
tem sido lento em relação à capacidade de fornecimento de energia e mesmo em re-
lação ao grau de miniaturização exigido pelos dispositivos móveis. A tecnologia CMOS 
é hoje comumente utilizada no processo de fabricação de processadores. Para essa 
tecnologia,	verifica-se	que	o	consumo	de	energia	é	aproximadamente	proporcional	ao	
quadrado da voltagem de alimentação. Assim, uma redução do nível de voltagem impli-
ca em uma diminuição de ordem quadrática no consumo de energia e na dissipação de 
calor. Vários processadores comerciais exploram essa característica e implementam um 
mecanismo denominado Regulagem Dinâmica de Voltagem (Dynamic Voltage Scaling). 
Essa é uma técnica efetiva na redução do consumo de energia, aplicável em várias si-
tuações.	Particularmente,	em	sistemas	móveis	de	tempo	real,	o	desafio	é	minimizar	o	
consumo de energia e garantir as restrições temporais desses sistemas. [...]
103UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
REFLITA
Inteligência	artificial	na	educação	universitária:	quais	as	contribuições?
(POZZEBON;	FRIGO;	BITTENCOURT,	2004,	p.	7)
A	inteligência	artificial	tem	sido	utilizada	no	processo	de	ensino-aprendizagem	como	um	
auxílio	ao	aluno,	para	um	enriquecimento	das	aulas	presenciais	e	fixação	do	conteúdo	
apresentado. Entretanto, os STI [Sistemas de Tutoria Inteligente] ainda estão sendo de-
senvolvidos e aperfeiçoados de acordo com o retorno obtido pela sua utilização.
Os STI ainda não preenchem as lacunas deixadas pela educação tradicional, servindo, 
por ora, como um estímulo na aprendizagem.
A utilização de ferramentas com técnicas de IA motiva o aluno através de novos recursos 
tecnológicos que prendem sua atenção, testam seus conhecimentos, avaliam a aprendi-
zagem dos conceitos apresentados, além de permitir que o aluno reveja o conteúdo no 
momentoque lhe é mais conveniente.
O uso de STI pelos professores é bastante interessante, pois permite a eles avaliar o 
desempenho de seus alunos por meio de métodos estatísticos obtidos com a utilização 
desse tipo de ferramenta. Além disso, fornece parâmetros que facilitam a detecção de 
falhas conceituais, tanto de aulas presenciais quanto das não presenciais.
Os sistemas tutores também são utilizados para o ensino a distância, em que o indivíduo 
pode cursar uma disciplina de forma não presencial, permitindo que as universidades 
ampliem sua área de atuação e levem o conhecimento até o aluno.
[...]
104UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Prezado(a) aluno(a), 
Ao interagir com máquinas, as pessoas criam expectativas humanas e emocionais 
perante	elas.	Isso	não	é	de	surpreender,	afinal,	as	máquinas	estão	se	tornando	estranha-
mente familiares porque imitam seus criadores. Seus recursos são programados com base 
na visão de mundo e na autopercepção dos seres humanos, e tudo isso está sendo feito a 
uma velocidade realmente impressionante, impregnando a cultura e até mesmo os concei-
tos de beleza e estética.
O	fato	é	que,	à	medida	que	a	IA	se	desenvolve,	as	pessoas	confiam	cada	vez	mais	
em	sua	capacidade,	a	ponto	de	esses	sistemas	artificiais	se	tornarem	indispensáveis	para	
o estilo de vida que os seres humanos se habituaram a ter. Em última instância, a IA tem o
propósito de qualquer outra tecnologia: tornar o mundo melhor.
Uma pessoa com um mínimo de percepção pode concluir que tudo está mudando 
a sua volta, em um ritmo inédito frente ao que as gerações anteriores enfrentavam. É a 
transformação digital ocorrendo a olhos vistos.
A mobilidade é um vetor de análise dessas mudanças, e molda a forma como as 
novas tecnologias convergem entre si e entregam novas oportunidades para a vida das 
pessoas.	O	movimento	era,	enfim,	inevitável:	a	tecnologia	da	informação	não	poderia	ficar	
presa a um equipamento obsoleto na mesa de trabalho de uma pessoa, mas sim cumprir 
seu mais valioso papel, que é o de dar suporte pleno ao dia a dia dos seres humanos, a 
qualquer hora, em qualquer local.
Nos vemos no próximo capítulo!
105UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio
MATERIAL COMPLEMENTAR
LIVRO 
Título: A Quarta Revolução Industrial
Autor: Klaus Schwab
Editora: Edipro.
Sinopse: A Quarta Revolução Industrial é diferente de tudo o que 
a humanidade já experimentou. Novas tecnologias estão fundin-
do os mundos físico, digital e biológico de forma a criar grandes 
promessas e possíveis perigos.A velocidade, a amplitude e a pro-
fundidade desta revolução estão nos forçando a repensar como 
os países se desenvolvem, como as organizações criam valor e o 
que	significa	ser	humano.	Como	fundador	e	presidente	executivo	
do Fórum Econômico Mundial, Klaus Schwab esteve no centro dos 
assuntos globais por mais de 40 anos.
FILME/VÍDEO 
Título:	A	história	da	Inteligência	Artificial.
Ano: 2018.
Sinopse: A série de história da tecnologia vai misturar passado, 
presente e futuro nesse novo capítulo. Com o oferecimento da 
Udacity,	a	gente	vai	contar	a	história	da	 Inteligência	Artificial,	ou	
IA, desde as primeiras pesquisas, passando pelas revoluções e 
chegando nas possibilidades pro futuro..
Link:	https://www.youtube.com/watch?v=Lhu8bdmkMCM	
https://www.youtube.com/watch?v=Lhu8bdmkMCM
106
Plano de Estudo:
● TI verde
● TI voltada para a educação
Objetivos da Aprendizagem:
● Estudar o mercado CleanTech.
● Entender as melhores tecnologias para consumir recursos naturais.
● Ver quais Tecnologias servem para diminuir poluição.
● Estudar a revolução dos MOOC.
● Ver a realidade virtual e a realidade aumentada como ferramentas de ensino.
● Entender como a TI tornará a educação mais inclusiva.
UNIDADE IV
TI Sustentável e TI na Educação
Professor Me. Cleber Semensate
107UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
INTRODUÇÃO
Prezados alunos(as)!
Existe uma crescente pressão na indústria em geral para que as organizações 
consigam desempenhar modelos mais sustentáveis de negócio, sendo a sustentabilidade 
definida	por	um	tripé	de	resultados	satisfatórios	nos	aspectos	econômico,	social	e	ambiental.	
Como qualquer tripé, bastaria uma dessas sustentações ser comprometida para o negócio 
como um todo não prosperar.
A tecnologia da informação é especialmente útil nesse cenário, favorecendo que 
o equilíbrio ambiental se traduza também em adequação econômica e social. O TI verde
abre, ainda, inúmeras oportunidades de negócios, em termos de uma ampla oferta de
prestadores de serviços especializados, para atuarem como fornecedores de soluções de
sustentabilidade às empresas de todos os ramos e portes.
Chegará o dia em que a educação será tão revolucionária a ponto de se alcançar 
a	compreensão	 instantânea	de	 todo	o	conhecimento	produzido	pela	humanidade?	Esse	
cenário	pode	ir	gradativamente	migrando	das	mais	fantasiosas	histórias	de	ficção	científica	
para a realidade do mundo em que se vive.
Porém, até se alcançar esse estágio, em que a biotecnologia de um chip ou uma 
transmissão	wireless	(sem	fio)	resolva	tudo	a	esse	respeito,	há	um	longo	caminho	para	que	
os processos de educação evoluam – e em todos os seus gradativos passos, a tecnologia 
da	informação	é	especialmente	útil	para	ampliar	possibilidades	e	aumentar	a	eficácia	do	
trabalho em educação.
Vamos comigo!
108UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
1. TI VERDE
1.1 O mercado CleanTech
O termo CleanTech (Clean Technologies, ou tecnologias limpas) é empregado, de 
modo geral, para representar todas as tecnologias voltadas à sustentabilidade ambiental. 
Algumas vezes, também se utiliza a expressão equivalente GreenTech (tecnologia verde). 
Ou seja, uma forma de promover o progresso industrial e da humanidade, concomitante-
mente à preservação dos recursos naturais, uma vez que o meio ambiente é o entorno 
básico para a sustentação da vida no planeta.
Quando	se	trata	da	aplicação	desse	princípio	especificamente	no	campo	da	tec-
nologia da informação, é comum referir-se ao termo TI verde. De fato, TI verde atua como 
elemento de convergência e integração dos princípios sustentáveis também às demais 
tecnologias, uma vez que novas tecnologias ganham amplo espaço para desenvolvimento 
em ambiente digital.
Um dos grandes movimentos que permeiam o setor industrial, em geral, em relação 
às	práticas	ambientalmente	sustentáveis	é	a	certificação	ISO	14.001,	forma	pela	qual	uma	
organização ganha reconhecimento público e documentado de que ela adota e mantém um 
sistema	de	gestão	ambiental	eficaz.	A	Norma	ISO	14.001	(Sistema	de	gestão	ambiental:	re-
quisitos com orientações para uso) é um documento que estabelece os requisitos mínimos 
obrigatórios que as organizações (de qualquer porte e ramo) devem adotar para poder dis-
por	de	uma	gestão	ambiental	eficaz.	Como	um	documento	internacional	de	referência	para	
planejamento de processos de gestão, sua adoção é voluntária por parte das empresas. 
109UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
Contudo,	na	prática,	possuir	tal	certificação	já	faz	parte	de	muitas	exigências	contratuais,	
principalmente em organizações que atendem o mercado corporativo (empresas que têm 
outras	empresas	com	clientes):	é	comum	que	organizações	já	certificadas	pela	ISO	14.001	
exijam	igual	certificação	de	seus	fornecedores	–	ou,	ao	menos,	evidências	que	existe	pro-
jeto	para	certificação	nas	empresas	de	sua	cadeia	produtiva.
Atualmente, existem muitos sistemas informatizados que auxiliam as empresas 
a	conseguirem	a	conquista	e	a	manutenção	da	certificação	ISO	14.001.	Estes	softwares 
oferecem funções que atendem a alguns dos requisitos mais críticos a saber:
● Identificação	de	aspectos	e	impactos	ambientais:	a	norma	exige	que	as	empre-
sas façam o mapeamento dos itens e elementos da organização que interajam,
de alguma forma, com o meio ambiente (aspectos ambientais). Também preci-
samser	identificados	os	respectivos	impactos	ambientais	associados,	ou	seja,
a consequência que a utilização daqueles aspectos ambientais traz para o meio
ambiente.	 Isso	permite	que,	com	base	em	critérios	 técnicos	específicos	para
cada modelo de negócio, os riscos ambientais sejam hierarquizados, e ações
proporcionais de controle sejam estabelecidas. Esse mapeamento é dinâmico,
precisa ser atualizado frequentemente, e conta com um número muito grande
de variáveis a controlar, por isso, a informatização deste processo é muito im-
portante para a maior conformidade junto à gestão ambiental.
● Identificação	 dos	 requisitos	 legais	 aplicáveis:	 a	 norma	 exige	 que	 as	 empre-
sas demonstrem conhecer qual é a legislação ambiental aplicável às suas
operações. Isso não costuma ser uma tarefa das mais simples, sobretudo em
países como o Brasil, que estabelecem uma estrutura complexa de leis em
esfera federal, estadual e municipal. Além de ser necessário ter uma relação
permanentemente atualizada das leis ambientais que lhe dizem respeito, as
organizações também são requisitadas a demonstrar evidências de que estão
atendendo	aos	critérios	específicos	impostos	por	tais	leis	–	ou,	ao	menos,	que
as pendências legais, estão sob controle (tratadas como projetos internos de
melhoria	de	gestão,	com	prazo	definido	para	 regularização).	Dependendo	da
complexidade das operações de uma empresa, aspectos legais, como licen-
ciamento ambiental prévio, podem ser impostos. Cabe lembrar que operar uma
empresa na ilegalidade, além de sujeitá-la a pesadas multas, pode acarretar
em fechamento do negócio, por força policial ou legal. Trata-se, portanto, de
mais um processo bastante sensível à gestão ambiental, e, mais uma vez, a
informatização do gerenciamento da legislação ambiental favorece em muito a
conformidade da gestão ambiental.
110UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
A	norma	ISO	14.001	apresenta,	ainda,	a	exigência	de	que	as	organizações	identifi-
quem e apliquem soluções tecnológicas ambientalmente mais adequadas às suas operações. 
Nesse aspecto, a digitalização dos processos produtivos também pode ser considerada uma 
frente da TI verde, por exemplo, ao fazer com que o papel seja substituído pelo meio digital, 
em softwares ou sistemas como GED (gerenciamento eletrônico de documentação).
Soluções tecnológicas ambientalmente adequadas, aliás, quase sempre orbitam em 
torno de fontes renováveis de energia, o que é uma diretriz que move organizações e nações 
em busca da troca da matriz energética. Parecia absurdo, até bem pouco tempo atrás, a 
pretensão de se alimentar uma empresa, uma fábrica, uma cidade, um estado ou uma nação 
com eletricidade 50%, 75% ou até mesmo 100% renovável. Entretanto, cada vez mais, um 
número crescente de empresas e governos se compromete a atingir esse objetivo.
A difusão das energias renováveis requer uma abordagem ampla de energia limpa, 
o que inclui o portfólio completo de suas fontes, como energia solar, eólica, geotérmica,
biogás e hidrelétricas tanto de grande quanto de pequena escala. Aproveita-se, ainda, a
geração distribuída e a produção local para consumo próprio, bem como soluções econô-
micas inovadoras, tais como a comercialização de créditos de energia renovável ou cer-
tificados	verdes.	Tudo	isso	requer	uma	abordagem	bastante	holística,	não	se	restringindo
apenas à implantação das fontes renováveis por si só, mas agregando tecnologias de alto
desempenho (iluminação por leds, edifícios ecológicos etc.), gerenciamento inteligente de
demanda e armazenamento alternativo de energia.
Aparentemente, alcançar um índice 100% de fontes renováveis pode parecer 
demasiado audacioso, mas o fato é que isso já está começando a acontecer. Consta no 
relatório técnico do Clean Edge (2015) que a Apple, por exemplo, muito recentemente abriu 
mão de combustíveis fósseis para alimentar todas as suas operações nos EUA (escritórios 
corporativos, lojas de varejo e datacenters) com um índice 100% de fontes renováveis.
Outras grandes empresas seguem o exemplo para alcançar o patamar 100% reno-
vável para suas operações: é o caso de Intel, Microsoft e Unilever. O gigante de TI Google 
já tinha comprometido mais de US$ 2 bilhões em recursos para projetos solares e eólicos e, 
recentemente, conduz projetos para datacenters alimentados inteiramente por fontes reno-
váveis. Tudo isso demonstra a grande demanda por soluções tecnológicas verdes – e con-
tratação de quem as forneça, o que abre um gigantesco e lucrativo mercado a ser explorado.
E não apenas empresas fazem parte desse mercado consumidor. O Clean Edge 
(2015) cita que a Costa Rica, por exemplo, tornou-se a primeira nação a receber toda a 
eletricidade gerada por energias renováveis durante os primeiros 100 dias de 2015, o que 
111UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
foi possível graças a uma combinação de hidrelétricas com usinas geotérmicas. Pelo menos 
74 regiões da Alemanha atingiram 100% de eletricidade obtidas de fontes renováveis. Di-
versas pequenas ilhas atingiram 100% de fontes renováveis (ou chegaram a patamar muito 
próximo), como a Ilha Kodiak, no Alasca e El Hierro, nas Ilhas Canárias. Três cidades dos 
EUA são atualmente alimentadas inteiramente por eletricidade oriunda de fonte renovável: 
Aspen (Colorado), Burlington (Vermont) e Greensburg (Kansas). Compromissos públicos 
foram	firmados	para	um	quadro	futuro	ainda	melhor:	é	o	caso	do	Havaí,	comprometido	a	
atingir 100% de eletricidade renovável até 2045, do estado norte-americano de Vermont, 
de obter 75% de sua eletricidade a partir de energias renováveis até 2032, e da meta de 
energia renovável da Califórnia de alcançar 50% até 2030.
De fato, como apontam Singh (2012, 2014) e Schwab (2016), o crescimento ex-
ponencial das energias renováveis desde o início do século XXI mostra que substituir por 
completo a matriz energética já não é mais um sonho para muitas corporações e governos. 
Para se ter uma noção dos valores envolvidos, em 2000, o tamanho do mercado global de 
energia solar e energia eólica era de US$ 6,3 bilhões. Em 2014, as cifras chegavam a US$ 
190 bilhões, representando uma taxa de crescimento de mais de 27% ao ano no período. 
A	melhoria	no	aprimoramento	da	tecnologia	também	foi	muito	significativa:	a	eficiência	das	
células	 fotovoltaicas	aumentou	mais	de	42%,	e	a	eficiência	da	geração	eólica	progrediu	
mais de 20%. Como observa o Clean Edge (2015), essas taxas de crescimento vigorosas 
durante um período de tempo prolongado são raridade, geralmente experimentadas em 
setores de alta tecnologia que inovam rapidamente, e não a indústria de energia, tradicio-
nalmente estável.
O relatório da Clean Edge (2015) destaca, ainda, que as energias renováveis 
representaram aproximadamente 59% do incremento líquido à capacidade de energia 
global em 2014, com usinas eólicas, painéis solares e hidrelétricas dominando o mercado. 
Globalmente, as energias renováveis representam quase 30% da capacidade de geração 
de energia do mundo.
Não apenas para o vetor das energias renováveis, mas para possibilitar inovações 
tecnológicas sustentáveis em geral (CleanTech/TI verde), é interessante observar que 
existe forte apoio governamental na forma de incentivos variados às organizações que 
promovam esses desenvolvimentos.
Isso	também	ocorre	no	Brasil,	com	o	Finep,	órgão	de	fomento	financeiro	à	inovação,	
ligado	ao	Ministério	da	Ciência,	Tecnologia	e	 Inovação,	que	possui	programa	específico	
para esse tema. Trata-se do Inova Sustentabilidade, iniciativa conduzida em conjunto com 
112UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
Ministério do Meio Ambiente e com o Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e 
Social	(BNDES).	O	programa	tem	a	finalidade	de	coordenar	as	ações	de	fomento	à	inova-
ção e aprimorar a integração dos instrumentos de apoio disponíveis para investimentos em 
tecnologias ambientais.
Seu	objetivo	é	o	apoio	financeiro,	com	recursospúblicos,	de	planos	de	negócio	com	
foco em inovações que induzam a sustentabilidade no desenvolvimento brasileiro. Nesse 
âmbito, várias são suas linhas temáticas:
● Produção	sustentável:	eficiência	energética	no	setor	 industrial;	produção	sus-
tentável	mais	eficiente	de	carvão	vegetal;	prevenção	e	controle	de	emissões
atmosféricas; tratamento e redução no uso de substâncias tóxicas ou perigosas;
coleta,	tratamento,	redução	e	reutilização	de	efluentes	líquidos	industriais;	redu-
ção, reutilização e reciclagem de resíduos sólidos industriais e recuperação de
áreas degradadas.
● Recuperação de biomas brasileiros e fomento às atividades produtivas susten-
táveis	de	base	florestal:	soluções	territoriais	integradas	para	restauração	de	bio-
mas com espécies nativas e uso de sistemas de informações georreferenciadas;
madeira	tropical	(aumento	da	produtividade	em	unidades	de	manejo	florestal	e
serrarias; mecanismos de rastreabilidade da madeira; novas espécies madeirei-
ras	para	fins	comerciais	e	agregação	de	valor	aos	produtos	madeireiros).
● Saneamento ambiental: tratamento, recuperação, reciclagem, aproveitamento
energético e disposição de resíduos sólidos urbanos; água (sistemas de abas-
tecimento de água com foco em controle de perdas e otimização das redes;
tratamento de água em regiões de escassez hídrica, incluindo dessalinização e
tratamento de água salobra; drenagem urbana); tratamento e valorização dos
subprodutos gerados no tratamento de esgotos sanitários; coleta, transporte,
triagem, descontaminação e tratamento de materiais em sistemas de logística
reversa; remediação de solos contaminados.
● Monitoramento ambiental e prevenção de desastres naturais: sistemas de sen-
sores ambientais aplicáveis a monitoramento e prevenção de desastres naturais,
especialmente para pluviometria e geotécnica; sistemas para monitoramento de
áreas de risco a partir de sensores aerotransportados ou satelitários.
Podem participar do processo de seleção do Inova Sustentabilidade empresas 
independentes ou pertencentes a grupos econômicos que apresentem receita operacional 
bruta igual ou superior a R$ 16 milhões e patrimônio líquido igual ou superior a R$ 4 milhões 
113UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
no último exercício. Tais empresas podem formar parcerias com outras empresas e insti-
tuições de pesquisa em ciência e tecnologia (ICT) para execução dos planos de negócio.
Segundo as exigências do programa, os planos de negócio devem ter valor mínimo 
de R$ 5 milhões, com prazo de execução de até 60 meses e devem ser desenvolvidos 
integralmente no território nacional. O apoio do BNDES e da Finep é limitado a 90% do 
valor	 total	 do	 projeto.	Ou	 seja,	 esse	 programa	 fica	 restrito	 a	 empresas	 de	 considerável	
porte, já estabelecidas. De qualquer forma, para empreendimentos novos, startups podem 
buscar alternativas, como fazer consórcios com grandes grupos empresariais (que serão os 
proponentes	junto	à	Finep)	ou,	embora	não	haja	uma	linha	de	financiamento	exclusiva	para	
as novas tecnologias ambientais, considerar opções como o Programa de Investimento em 
Startups Inovadoras – que acolhe também a temática ambiental.
1.2 Tecnologias para melhor consumir recursos naturais
Com a transformação digital das indústrias em geral, um dos aspectos mais rele-
vantes na discussão do desempenho ambiental da Tecnologia da Informação é referente à 
energia elétrica, em todas as perspectivas (geração, distribuição, consumo e gestão).
Por isso, é indispensável uma análise do smart grid (redes inteligentes) como ten-
dência tecnológica inerente à Indústria 4.0, como destacam Singh (2012, 2014) e Schwab 
(2016). Há dois grandes segmentos a considerar. O primeiro é a rede de telecomunicações, 
uma vez que os dispositivos conectados a essa rede estão nas residências, em empresas 
e nos postes de energia espalhados pela cidade. Essa rede de telecomunicações é um 
elemento crítico, pois precisa ter uma capilaridade muito grande e é demandada a tratar um 
volume	de	dados	significativo	dentro	daquela	rede.	O	outro	ponto	fundamental	é	relacionado	
à avaliação dos dados. Ou seja, dentro do centro de operações, esses dados são recebidos 
de chaves, medidores e outros equipamentos da rede elétrica. Devido a isso, é necessário 
monitorar todos esses equipamentos, e comandá-los remotamente. Então, a central de 
operações e o volume de dados que precisam ser tratados exigem uma infraestrutura de TI 
que inclua um robusto processo de análise de dados com tecnologia Big Data.
É grande o impacto da disponibilidade de smart grids na vida cotidiana. Principal-
mente, se destaca o fato de que as pessoas passam a ter novas opções de modelos de 
tarifação	da	energia	elétrica	consumida.	Afinal,	com	a	forma	tradicional,	de	tarifa	única,	há	
pouca	ou	nenhuma	flexibilidade	na	escolha	do	momento	de	utilizar	a	energia,	em	termos	
de poder dispor de uma tarifa mais baixa, dependendo do horário em que há o consumo de 
114UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
energia. É nesse sentido que entra a conveniência do smart grid, que oferece a possibilida-
de de contar com tarifas diferentes. Inclusive, é possível a modalidade de pré-pagamento.
Para Schwab (2016), isso resultará em uma grande revolução à medida que novos 
produtos	sejam	massificados	para	o	consumo,	como	o	caso	do	carro	elétrico.	É	bastante	
provável	que	se	necessite	de	um	modelo	de	tarifação	de	consumo	de	energia	específico	
para	carro	elétrico,	uma	vez	que	a	tendência	é	que	o	veículo	fique	energizado,	sob	carre-
gamento, durante a noite, por exemplo: isso tem um determinado impacto sobre a rede de 
distribuição, que precisa de um gerenciamento bem mais dinâmico.
Outro fator de alta importância para o smart grid é a tendência também irrefreável 
de autogeração de energia elétrica: empresas e até mesmo consumidores residenciais 
poderão contar com equipamentos geradores locais de energia, com alternativas envol-
vendo painéis solares e turbinas e geradores eólicos. Como a energia elétrica em corrente 
alternada não pode ser acumulada (ela precisa ser consumida assim que é gerada), na 
prática, os momentos em que não há consumo próprio podem ser aproveitados para co-
mercialização daquele excedente gerado, contribuindo para abastecer o sistema, naquilo 
que se denomina de microgeração ou geração distribuída. Isso é um divisor de águas na 
indústria da energia: não existirão apenas consumidores exclusivos de energia, pois estes 
poderão vender para a rede aquilo que lhes sobrar. Pelo lado da distribuidora de energia 
elétrica,	a	maior	mudança	é	operacional.	Afinal,	 os	processos	convencionais	dependem	
muito da equipe de campo, por exemplo, dos eletricistas que sobem em postes para fazer 
instalação e manutenção. Tais processos tendem a se tornar remotos e automatizados: 
podem ser executados à distância, a partir de um centro de controle. Naturalmente, com 
isso é provável que haja uma expressiva redução de custos. Mesmo considerando que se 
deixam de lado processos tradicionais (menos custos) para substituí-los por novos proces-
sos de gerenciamento (em tese, mais custos), o que ocorre é que os processos digitais são 
propensos	a	serem	muito	menos	dispendiosos	financeiramente.
Como descreve Singh (2012, 2014), os smart grids destacam-se pela função de 
self healing	 (autorreparação).	Essa	“cura	automática”	da	rede	se	dá	em	situações	como	
a queda de um poste ou a falha de energia em um bairro, procurando isolar e restringir 
a falha o mais localmente possível (uma única rua ou um único estabelecimento, muitas 
vezes, para afetar a menor quantidade possível de consumidores), por meio da procura 
automatizada e fornecimento de outros suprimentos para determinada região. Ou seja, uma 
rede de geração e distribuição de energia elétrica conta com um alto grau de redundância, 
115UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
de forma que a falha de um elemento pode ser instantaneamentecoberta por outro – sem 
que seja necessária uma operação manual por parte de um ser humano.
Do ponto de vista estritamente ambiental, energia elétrica não é um problema em 
si, mas, mais precisamente, suas fontes de geração é que importam para essa discussão. 
Fontes limpas, ou renováveis, tais como energia solar, eólica ou das marés, não contribuem 
para o esgotamento dos recursos naturais, ao contrário de fontes não renováveis, como de 
combustíveis fósseis. As usinas hidrelétricas se encaixam na categoria de fontes renováveis 
(limpas) de energia, apesar de um ponto controverso: a construção de suas barragens é um 
empreendimento, em si, com grande impacto socioambiental. Por isso, parte da tecnologia 
de sustentabilidade é a tendência de substituir grandes e tradicionais usinas hidrelétricas 
por um volume bem mais numeroso de PCH (pequenas centrais hidrelétricas), que compro-
metem um espaço físico muito menor e com proporcional redução de impacto ambiental.
No que diz respeito ao consumo de recursos naturais, outro elemento onipresente 
nas organizações em geral é o consumo de papel, dada a burocracia inerente aos proces-
sos de trabalho, que implica em um volume muito grande de documentação. Naturalmente, 
a maior demanda por papel implica em maior número de árvores derrubadas, pois estas 
fornecem a matéria-prima necessária à sua produção. Nesse sentido, o mero emprego de 
papel reciclado substituindo o papel normal nos escritórios tende a não ser mais que um 
paliativo,	porque	o	processo	produtivo	desse	tipo	de	produto	tem	também	um	significativo	
impacto ambiental, por exemplo, o excessivo consumo de água.
Felizmente, o uso de papel é um problema que vem sendo satisfatoriamente 
resolvido com a digitalização dos processos produtivos, sendo esta uma das maiores con-
tribuições da TI verde. Sistemas como GED (gerenciamento eletrônico de documentação) 
fazem muito mais que apenas manter os documentos em formato de arquivos digitais, de 
forma	mais	 fácil	de	se	armazenar,	ordenar	e	 localizar:	eles	automatizam	todo	o	fluxo	de	
elaboração, revisão e aprovação de documentos. Isso inclui a autenticação por assinatura 
digital, resolvendo um dos antigos dilemas da burocracia corporativa: como ter certeza que 
um documento digital foi realmente aprovado pela devida instância responsável e que deve 
ser	considerado	válido?
Dependendo do tipo de segmento de atuação de uma empresa, o processo de 
manutenção	de	seus	equipamentos	e	ferramentas	pode	ser	altamente	significativo,	tanto	
em termos de custo quanto em impacto ambiental. Por exemplo, em ambiente de linhas 
de produção de manufatura industrial, máquinas pesadas, que normalmente utilizam 
óleo,	 combustível	 e	 água	 (além	 de	 alguma	matéria-prima	 específica	 diretamente	 ligada	
116UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
a recursos naturais, como ocorre na indústria de alimentos, por exemplo), contribuem de 
forma relevante para o esgotamento de recursos naturais. Nesse contexto, a tecnologia da 
informação	também	auxilia	uma	melhor	eficácia	ambiental,	com	sistemas	 informatizados	
específicos	para	controle	de	manutenção	corretiva,	preventiva	e	preditiva.	Com	uma	maior	
assertividade	do	processo	de	manutenção,	graças	a	um	fluxo	mais	eficiente	das	informações	
inerentes,	como	datas	de	validade,	calendário	de	inspeções	e	afins,	consegue-se	manter	
de forma mais permanente a melhor regulagem dos equipamentos pesados, evitando des-
perdícios e até mesmo acidentes e incidentes (como derramamento de óleo) que trazem 
impacto ambiental negativo.
No geral, algumas das principais práticas de TI verde são:
● Aplicar	a	eficiência	energética:	isso	envolve	não	apenas	a	maximização	indivi-
dual da capacidade produtiva dos equipamentos, mas da engenharia necessária
para fazer com que se rendam em sua plenitude quando interligados entre si
(como no caso de um datacenter). Ou seja, evitar gargalos de um equipamento
que desperdicem a energia consumida por outros associados no sistema.
● Dimensionar corretamente as necessidades da empresa em relação à TI: é
importante ter uma noção da arquitetura de TI ideal para os negócios de uma
organização, evitando pecar pela falta (compromete a produtividade) e pelo
excesso (desperdiça recursos e gera impacto ambiental desnecessário).
● Usar	equipamentos	mais	eficientes:	tanto	em	termos	econômicos	quanto	am-
bientais,	um	equipamento	que	esquenta	representa	puro	desperdício	–	afinal,
a energia térmica ali presente é resultado da conversão da energia elétrica
efetivamente consumida, porém, não utilizada na função principal do equipa-
mento. Por isso, é necessário, entre outras medidas, priorizar equipamentos
com capacidade de redução de consumo quando em baixa utilização ou mo-
mentaneamente inoperantes (modo standby).
● Conscientizar todos os colaboradores em relação à sustentabilidade: os meios
digitais facilitam o treinamento e capacitação das equipes de trabalho para
conhecimentos em geral, incluindo a temática ambiental. Inclusive, viabiliza
treinamentos a distância, proporcionando importante redução de custo nesses
processos. Além de que pessoas devidamente sensibilizadas quanto à impor-
tância das práticas verdes é que garantirão sua efetiva execução.
● Promover a compactação de servidores: a escolha dos servidores deve ser uma
tarefa criteriosa, porque é comum que se encontrem, em diversas organiza-
ções, sistemas com 80% ou mais de ociosidade, o que representa um impacto
ambiental desnecessário (consumo de energia elétrica sem propósito). Muitas
vezes, se utilizam múltiplos servidores subutilizados (dedicados cada um a de-
117UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
terminado sistema ou aplicação), que poderiam perfeitamente ser substituídos 
por um único servidor melhor aproveitado em termos de utilização de capacida-
de de processamento e armazenamento.
● Promover a personalização de datacenters: a aglutinação de servidores e de-
mais equipamentos concentrados em um datacenter proporciona um problema
prático de sobreaquecimento, invariavelmente demandando a instalação de
sistemas refrigeradores – um dispêndio energético duplo (do equipamento que
esquenta e do sistema que precisa ser acionado para resfriar o ambiente). Mais
uma	vez,	a	simplificação	da	arquitetura	instalada,	com	melhor	aproveitamento
da capacidade dos equipamentos, é uma saída para melhor desempenho am-
biental.
● Aderir a políticas verdes: sistemas de gestão ambiental, como ISO 14.001, fa-
zem com que as diversas iniciativas verdes sejam regidas de forma estruturada,
como um sistema. E, nesse sistema, a TI tem papel fundamental, especialmente
no tocante à viabilização de soluções tecnológicas ambientalmente mais ade-
quadas (um dos requisitos da norma ISO 14.001).
● Aderir a práticas verdes nos processos: em um sistema de gestão ambiental
integrado à gestão do negócio, todo processo de trabalho tem seu componente
verde que precisa ser atendido. Por exemplo, no processo de compras, é comum
que uma das exigências seja a priorização de fornecedores de equipamentos
de TI com desempenho ambiental adequado (empresas e/ou produtos com
certificados	verdes).
● Estabelecer plano de compra e descarte de equipamentos de tecnologia: é a
responsabilidade por todo o ciclo de vida útil da estrutura tecnológica emprega-
da pela empresa.
● Promover melhoria nos processos: os sistemas informatizados são especial-
mente úteis para melhor efetividade da gestão dos processos em geral.
● Utilizar novas tecnologias: é importante monitorar os últimos lançamentos e
tendências da indústria, para incorporá-los aos negócios tão logo demonstrem
agregar valor.
● Priorizar fontes de energia limpa: consumir energia faz parte de qualquer tipo
de empreendimento. Preferir fontes limpas se torna a principal contribuição das
empresas junto ao meio ambiente – fazer com que se dependa cada vez menos
de fontes poluentes, até que estas se tornem totalmente desnecessárias.
118UNIDADE IV TI Sustentável e TI naEducação
1.3 Tecnologias para diminuir poluição
A gestão ambiental é avessa a desperdícios, colocando pressão cada vez maior na 
indústria para repensar produtos que, antes, por diversos motivos, seriam motivo de fácil 
decisão para sucateamento. É assim também na área da tecnologia da informação: uma 
das práticas de TI verde para controlar o efeito poluidor dos fabricantes de equipamentos 
de informática são os produtos refurbished (restaurados na fábrica).
No que diz respeito aos computadores, um produto refurbished é aquele que foi de-
volvido	do	ponto	de	venda	ao	fabricante	(ou	filtrado	em	triagem	na	própria	linha	de	produção)	
para a correção de algum problema ou pequeno defeito. Após aplicadas as devidas correções 
por conta do próprio fabricante (remanufatura), são colocados novamente à venda.
Computadores e acessórios refurbished não devem ser confundidos com produtos 
usados.	Afinal,	passam	novamente	pelo	processo	de	manufatura	original	e	são	vendidos	
e garantidos como novos. Obviamente, enfrentam algum preconceito por parte dos consu-
midores, mas esse sentimento é sublimado por aqueles que possuem maior consciência 
ecológica – ou que querem ou precisam de uma aquisição mais barata, porque normalmen-
te os produtos refurbished são colocados com preço diferenciado no mercado, justamente 
para estimular seu consumo.
O que leva à ocorrência de produtos refurbished no	mercado?	São	diversas	as	
situações que podem levar um equipamento a essa condição. Uma dessas ocorrências, por 
exemplo, é quando o produto não passa no controle de qualidade de sua própria fábrica 
para a detecção de um defeito. Os mais diversos problemas podem ser detectados, desde 
um detalhe acessório, tal como uma tecla ou botão com problemas, até mau funcionamen-
to de um componente que comprometa a funcionalidade do equipamento. Quando isso 
acontece,	ele	é	reparado	antes	mesmo	de	ser	colocado	à	venda,	e	usualmente	isso	fica	
transparente ao cliente.
Um pouco diferente é a situação de computadores que já estavam no ponto de 
venda e lá foi percebido o defeito, ou mesmo lá ocorreu um dano que provocou o defeito 
(exemplo: produtos de mostruário). Esses produtos retornam aos fabricantes para que 
ocorra a devida correção, posteriormente, voltam a ser vendidos e são sinalizados como 
itens refurbished. Alguns fabricantes procuram estimular a venda desses produtos, ofere-
cendo o que chamam de garantia zero hour: se um produto dessa categoria é adquirido e 
devolvido por apresentar algum defeito dentro de seu prazo de garantia, ele é gratuitamente 
substituído por outro novo (não refurbished).
119UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
Outros casos que podem gerar computadores na condição de refurbished são 
produtos que foram utilizados para demonstração em lojas, devoluções de consignação ou 
desistência de compra (quando se garante o uso para testar). Dependendo do estado que 
estes equipamentos estão no momento da devolução, eles podem passar por um recondi-
cionamento e passarem, novamente, a fazer parte das prateleiras das lojas.
Os	produtos	nessa	condição	 têm	a	devida	 identificação,	embora	haja	uma	certa	
polêmica quanto à estratégia utilizada de fazê-lo de forma muito sutil, o que pode induzir 
muitos compradores a comprar um produto sem sequer perceber que se trata de algo 
refurbished. Normalmente, o número de série desses produtos é diferenciado em relação 
aos produtos de lotes normais.
Se a prática, ao menos no Brasil, parece ser a de esconder essa informação, mer-
cados de países de primeiro mundo, como os EUA, prezam pelo oposto: transparência, 
para que o consumidor seja munido de todas as informações em seu processo de compra. 
A Figura 1 mostra um exemplo, na loja virtual da Amazon, em que a informação sobre 
produtos refurbished tem o seu devido destaque.
FIGURA 1 – COMPUTADORES REFURBISHED DEVIDAMENTE SINALIZADOS EM LOJA VIRTUAL
Fonte:	AMAZON,	2017.
A logística reversa é outra medida muito empregada na indústria de TI para prevenir 
a poluição, Daher et al. (2006) entendem que o termo costuma ter uma conotação bastan-
te genérica. Em seu sentido mais amplo, implica em todas as operações relacionadas à 
120UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
reutilização de produtos e materiais. A indústria é demandada a assumir esse processo 
precisamente	em	função	dos	produtos	em	campo	que	já	atingiram	o	fim	de	vida	útil	e	estão	
(ou deveriam estar) sucateados. Assim, logística reversa refere-se a todas as atividades 
que envolvem coletar, desmontar e processar produtos e/ou materiais e peças fora de utili-
zação,	a	fim	de	assegurar	uma	recuperação	amigável	ao	meio	ambiente,	com	a	destinação	
final	adequada	dos	componentes,	partes	e	peças.	Em	suma,	se	a	logística	convencional	é	
a sequência fábrica, distribuidores e consumidor, quando um produto esgota sua vida útil, 
em	vez	de	se	atribuir	ao	consumidor	a	responsabilidade	pela	disposição	final	(o	que	seria	
inadequado,	dada	a	ampla	variância	de	perfis	de	consumidores	e	a	relativa	complexidade	
da	reciclagem	de	materiais	específicos),	a	logística	reversa	faz	com	que	a	sequência	seja	
consumidor, distribuidores e fábrica.	É	essa	última	a	responsável	final	por	dar	à	disposição	
mais ecologicamente correta às sucatas de produtos.
Os elementos abordados anteriormente, de produtos refurbished e de logística 
reversa, são evidências que a gestão ambiental, no que se refere à prevenção da poluição, 
tenta fazer valer ao máximo as premissas ecológicas de reutilização e reciclagem. Na in-
dústria em geral, especialmente no campo da tecnologia da informação, esses princípios 
acabam colidindo frontalmente com a polêmica estratégia da obsolescência programada, 
que é uma forma das indústrias deliberadamente abreviarem a vida útil dos produtos, 
visando aumentar a necessidade de que os consumidores voltem a comprar, de modo 
que os fabricantes aumentem receita com vendas recorrentes. Além de ser algo de forte 
questionamento ético, essa prática prejudica o meio ambiente ao aumentar o volume de 
sucata de produtos em um determinado intervalo de tempo. Do ponto de vista técnico, essa 
estratégia	não	se	 justifica,	porque,	à	medida	que	as	 tecnologias	progridem,	a	 tendência	
natural seria de se produzir produtos cada vez mais duradouros, e não o oposto.
Conforme relata Slade (2009), a obsolescência programada está arraigada na 
cultura	 industrial	graças	à	 tradição	da	prática.	Afinal,	o	primeiro	caso	registrado	remonta	
à década de 1920, quando fabricantes de lâmpadas da Europa e dos EUA decidiram, em 
comum acordo, diminuir a durabilidade de seus produtos de 2,5 mil horas de uso para ape-
nas mil horas. Assim, os consumidores seriam forçados a comprar o triplo de quantidade de 
lâmpadas para serem atendidos em suas necessidades de luz.
Alguém	poderia	cogitar	que	talvez	essa	medida	seja	benéfica	para	o	consumidor,	
porque a indústria, ao fabricar produtos de menor qualidade, pode empregar materiais 
menos robustos, sendo assim, menos caros. Mas não é o que se percebe na prática em re-
lação aos preços praticados. Naturalmente, fabricar produtos de forma mais recorrente tem 
121UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
impacto ambiental diretamente envolvido no próprio processo de produção, que consome 
mais energia e mais recursos naturais. Não é um grande problema para a indústria, que 
repassa	tais	custos	extras	diretamente	ao	consumidor,	que	acaba	ficando,	então,	à	mercê	
de produtos mais caros e com menor vida útil. Sobretudo, o que soa escancaradamente 
antiético é que uma única empresa, ao agir dessa forma no mercado, não consegue pros-
perar: é necessário o conluio junto aos seus competidores, que, nesse contexto, tornam-se 
seus cúmplices.
Felizmente,	a	gestão	ambiental	é	beneficiada	por	uma	das	características	inerentes	
da Indústria 4.0, que é a tendência da migração da economia de produto para a economia 
de serviço, como relatam Singh (2012, 2014)e Schwab (2016). Ou seja, quando, em vez 
de se adquirir a propriedade de um equipamento, opta-se, alternativamente, por pagar pelo 
benefício que ele proporciona: o produto continua sendo propriedade de seu fabricante, 
que comercializa o serviço a ele associado. É a modalidade do produto por assinatura, que 
tem ganhado ampla difusão nos mercados em geral. Vai, por exemplo, desde a assinatura 
mensal de máquinas de café até o contrato de locação mensal de veículos.
É um novo paradigma bastante disruptivo: as pessoas não precisam mais ter as coi-
sas, mas sim usá-las. Na indústria de TI, a prática tem sido bastante utilizada. Isso tem sido 
válido, por exemplo, para serviços de disponibilidade da estrutura de TI, como impressoras, 
estações cliente e servidores. Aliás, na área de tecnologia da informação, a regra parece 
ser cada vez mais essa: o que for possível virtualizar, comercializa-se como serviço (cloud 
computing – computação em nuvem, servidores remotos etc.). E o que ainda for necessário 
dispor	fisicamente	no	local	de	trabalho	(como	impressoras),	também	se	comercializa	como	
serviço (assinatura mensal pela utilização).
O impacto ambiental associado é bastante interessante: agora, o produto passa a ser 
propriedade do fabricante, é de interesse dele aumentar o que for possível de sua vida útil, 
para incorrer em menor custo de manutenção e remanufatura. Para que o novo modelo de 
negócio seja interessante para as empresas, troca-se a receita recorrente de novas vendas 
de produtos pela receita também recorrente de renovação da taxa de assinatura dos serviços 
prestados. Portanto, diminui a poluição provocada tanto pelo sucateamento de produtos 
descartados prematuramente quanto pela produção desnecessária de novos equipamentos.
Em	suma,	como	identifica	Schwab	(2016),	a	Quarta	Revolução	Industrial	traz	um	
cenário mais amigável no que diz respeito à prevenção da poluição ambiental: por um lado, 
a crescente digitalização dos processos produtivos concentra cada vez mais funcionali-
dade no software, e não no hardware, gerando menos sucata porque agora interessa aos 
122UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
fabricantes preservar os equipamentos para lucrar melhor com a economia baseada em 
serviço. Muito do poder computacional de alto desempenho ocorre não mais nas estações 
clientes	(que	podem	ser	mais	simplificadas),	mas	nos	servidores	em	nuvem	(tornando	os	
datacenters	mais	robustos	fisicamente).	Por	outro	lado,	a	tendência	de	crescente	informa-
tização do mundo e da robustez das máquinas nos datacenters consome, efetivamente, 
mais energia elétrica. O que poderia ser, então, um efeito colateral em termos de potencial 
poluidor acaba sendo compensado pela tendência irreversível da mudança da matriz ener-
gética para fontes não poluentes, movimento já capitaneado com sucesso pelos gigantes 
da indústria de TI, como Apple, Google, Facebook e Microsoft.
123UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
2. TI VOLTADA PARA A EDUCAÇÃO
2.1 A revolução dos MOOC
Educação a distância (EaD) é uma forma de educação que se caracteriza por ser 
mediada por recursos tecnológicos variados, o que possibilita que alunos e professores 
possam	estar	separados	fisicamente	e/ou	temporalmente,	caracterizando	uma	alternativa	
ao modelo convencional de uma sala de aula.
Trata-se, pois, de uma solução criada para atender a uma enorme demanda re-
primida ao longo do tempo, de um grande número de pessoas que, pelos mais variados 
motivos	(geográficos,	econômicos	etc.),	não	pode	frequentar	aulas	no	sistema	tradicional	
(presencial) de ensino.
Há	quem	se	surpreenda	quando	fica	sabendo	que	a	história	da	EaD	é	muito	mais	
antiga que a da própria internet. Se a rede mundial de computadores é, atualmente, a 
grande plataforma tecnológica que potencializa o alcance e os resultados da EaD, é inte-
ressante observar que outras tecnologias cumpriam esse papel em uma época pré-internet. 
O sistema de correios foi, de fato, o precursor. Foi o que se conheceu por ensino por cor-
respondência, com o marco histórico remontando à 1728, quando um dos jornais dos EUA, 
o Boston Gazette, inovou ao oferecer material para tutoria por meio de correspondência. A
difusão das inovações, à época, era muito morosa: um século teria de ser decorrido para
que, apenas em 1829, a EaD chegasse à Suécia, pelo trabalho do Instituto Líber Hermon-
des. A partir de 1840, escolas por correspondência começaram a aparecer na Europa,
principalmente no Reino Unido.
124UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
A EaD sofreria sua primeira revolução tecnológica a partir do ensino por rádio. Por 
exemplo, o Japanese	National	Public	Broadcasting	Service	complementava	a	escola	oficial,	
em 1935, com essa modalidade. Algum tempo depois, a televisão se juntava às alternativas 
tecnológicas de EaD, com o Chicago TV College, nos EUA, em 1956, transmitindo progra-
mas educativos desta maneira. É a partir dessa época, e com essas tecnologias, que a EaD 
sofreria uma rápida difusão generalizada mundo afora.
Destaca-se que o Brasil foi um dos primeiros países que exploraram as possibili-
dades de EaD. Há registros de que a vanguarda coube ao Jornal do Brasil, em 1904, que 
oferecia curso a distância para datilógrafo. Alguns anos depois, o Instituto Monitor tornou-se 
famoso	como	o	primeiro	a	oferecer	de	forma	sistemática	cursos	profissionalizantes	nesta	
modalidade. Merece também reconhecimento o trabalho da Rádio Sociedade, do Rio de 
Janeiro, com educação por sistema radiofônico, em 1923.
Historicamente, o Senac (Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial) destacou-
-se como instituição que sempre explorou em profusão a EaD. Contudo, a partir de 1996,
com	a	Lei	de	Diretrizes	e	Bases	da	Educação	Nacional,	enfim	reconhecendo	a	educação	a
distância, a difusão em território nacional passaria a ser bastante forte, em todos os níveis
de ensino, do ensino básico à pós-graduação, passando por uma ampla oferta de cursos de
formação continuada. Um dos aspectos que favoreceu esse cenário foi o grande número de
instituições particulares de ensino, que ganharam novo fôlego em seus modelos educativos.
Singh (2012, 2014) e Schwab (2016) concordam que o impacto que a EaD trouxe 
diante do sistema convencional de ensino, que é, sem dúvida, muito forte, compara-se (em 
magnitude) ao que, mais recentemente, os MOOC representam em meio a EaD. A sigla, do 
termo original em inglês Massive Open Online Courses (cursos on-line abertos massivos), 
engloba os cursos livres que são oferecidos por meio de ambientes virtuais de aprendiza-
gem. Tais ambientes, legítimos frutos da Web 2.0 (a internet interativa) como plataforma 
tecnológica, costumam explorar as funcionalidades multimídia com acesso totalmente on-
-line, em sistemas com design responsivo (telas ajustáveis automaticamente para qualquer
dispositivo, como computador, smartphone e tablet), comportando uma capacidade muito
grande de acessos simultâneos e ampla oferta de diferentes conteúdos, controlando com
eficácia	uma	quantidade	massiva	de	alunos	registrados	nos	cursos.
O	MOOC	é	uma	resposta	tecnológica	à	filosofia	pedagógica	da	educação	aberta,	
movimento educacional que milita pelo livre acesso a oportunidades de aprendizagem. 
Observa-se que, apesar do projeto e da participação em um MOOC poder se assemelhar a 
um curso regular oferecido por qualquer faculdade ou universidade, os MOOC são gratui-
125UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
tos, na maioria dos casos. Como eles não costumam exigir pré-requisitos dos alunos que 
ingressam no curso, de forma geral, não se oferecem graus acadêmicos. Alguns MOOC 
oferecem	certificado	de	participação,	para	quem,	por	algum	motivo,	tem	esse	interesse	e/
ou necessidade.
Contudo, em movimento mais recente, tem-se percebido grande tendência de in-
tegração ou parceria com universidades tradicionais, a ponto de também se ofertarem, em 
alguns casos, graus acadêmicos. Váriasiniciativas de MOOC têm ganhado destaque nos 
últimos	anos,	entre	elas	figurando	marcas	como	Coursera,	edX	e	Udacity.
O Coursera é uma empresa de tecnologia educacional criada em 2012 nos EUA, 
fundada pelos professores de ciência da computação Andrew Ng e Daphne Koller, ambos 
da Universidade Stanford. Menos de cinco anos depois, já alcançava números impressio-
nantes: mais de 25 milhões de alunos atendidos, 149 parceiros universitários e um portfólio 
que oferece mais de 2 mil cursos, entre eles, mais de 180 especializações universitárias e 
4 cursos que oferecem titulação acadêmica de alto nível.
Estes quatro últimos são projetos conduzidos junto às tradicionais instituições 
Universidade de Illinois em Urbana-Champaign, nos EUA – com os cursos Mestrado em 
Administração de Negócios (iMBA), Mestrado em Ciência da Computação em Ciência de 
Dados (MCS-DS) e Mestrado em Ciências da Contabilidade – e HEC Paris, na França
Já no ano de sua fundação, em 2012, a Coursera tinha estabelecido parceria com 
17	universidades	norte-americanas,	 que	 ficaram	conhecidas	 como	grupo	 Ivy	League.	O	
crescimento foi acelerado desde o início: um ano depois, a organização anunciava mais 29 
universidades, destacando-se o fato que 16 delas não eram dos Estados Unidos.
No Coursera, os cursos são disponibilizados tanto no formato on-demand (sob de-
manda,	acessíveis	instantaneamente	pela	internet)	ou	em	períodos	específicos	(calendário	
a critério da instituição provedora). Como modelo de negócio, é interessante observar que, 
se a organização começou como um MOOC, atualmente trabalha, em paralelo, também 
com a comercialização de seus cursos. É similar a uma estratégia freemium (produtos que 
são simultaneamente oferecidos gratuitamente, para uma versão básica, e paga, para uma 
versão completa).
Então, no Coursera, quase todos os cursos são gratuitos, com o aluno podendo 
optar	em	pagar	uma	determinada	taxa	para	obter	um	certificado	digital	autenticado,	entre	
outras. A Figura 1 apresenta a forma como o Coursera diferencia seu produto gratuito de 
seu produto pago.
126UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
FIGURA 2 – OPÇÕES DE PRODUTOS DO COURSERA
Fonte: COURSERA, 2017.
De	todo	modo,	a	plataforma	mantém	um	programa	especial	de	auxílio	financeiro	
para	os	alunos	que	desejam	o	certificado,	mas	não	têm	condições	de	pagar	por	 isso.	O	
nível da facilidade da concessão deste subsídio é proporcional aos custos envolvidos: com 
os	 cursos	 livres	 (a	maioria	 dos	 casos),	 cujo	 certificado	 custa	 umas	poucas	 dezenas	 de	
dólares, acessa-se um link	específico	do	benefício,	responde-se	a	algumas	perguntas	de	
perfil	socioeconômico	e	compromete-se	em	mostrar	dedicação	e	concluir	o	curso	–	medi-
das	suficientes	para,	em	teoria,	qualquer	postulante	ao	benefício	tê-lo	aprovado.	Já	para	
os produtos premium, como os mestrados acadêmicos que custam mais de US$ 20 mil, o 
processo é mais exigente, incluindo até mesmo entrevistas pessoais e análise caso a caso, 
dada a maior competitividade envolvida.
O Coursera trabalha com aulas em vídeos e uma ampla gama de textos didáticos, 
alguns de leitura obrigatória e outros disponíveis como material extra (opcional), para me-
lhor entendimento dos conteúdos repassados nas videoaulas. Na plataforma, é exigido que 
todos os exercícios sejam completados, além de ser necessário revisar o trabalho de pelo 
menos três colegas para que a nota do aluno seja registrada. Os cursos são sequenciados 
em	módulos	semanais	e,	ao	fim	de	cada	semana,	é	disponibilizada	uma	prova,	que	requer	
nota mínima 8 para aprovação.
O sistema também conta com um aplicativo para iOS e Android, e permite, ainda, 
gravar os conteúdos para acesso	offline. São mantidos fóruns de discussão, e a identidade 
do aluno participante é conferida a cada entrega de trabalhos.
Para a maioria dos cursos, as aulas estão disponíveis em inglês, com legendas 
em diversas línguas, inclusive em português, em alguns casos. Universidades e faculda-
127UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
des de diversos países já se associaram ao Coursera, com parceiros já estabelecidos na 
Alemanha, Austrália, Brasil, Canadá, Chile, China, Singapura, Coréia do Sul, Dinamarca, 
Espanha, Estados Unidos, França, Holanda, Hong Kong, Índia, Israel, Itália, Japão, México, 
Reino Unido, Rússia, Suécia, Suíça, Taiwan e Turquia. Destaca-se que, como parceiros 
brasileiros, o Coursera conta com instituições como a USP (Universidade de São Paulo), 
Unicamp e Fundação Lemann.
O edX, em geral, é bastante similar ao Coursera, com a diferença de ser uma 
organização	sem	fins	lucrativos,	por	isso,	todos	os	cursos	são	gratuitos	–	e	os	programas	
são montados com estratégia self-paced, ou seja, os alunos determinam seu próprio ritmo 
de estudo, sem imposição de prazos por parte do sistema.
Por sua vez, o Udacity é uma das plataformas de ensino que se destaca pela 
especialização na área de alta tecnologia. Os parceiros típicos (conteudistas) são gigantes 
do mercado tecnológico, como Google, Amazon e Facebook. Por isso, é uma plataforma 
que costuma ser muito priorizada pelos alunos interessados em ciência da computação, 
com muitos conteúdos gratuitos que vão da lógica de programação até fundamentos de 
Deep Learning.
Mas o grande atrativo do Udacity é o seu programa (pago) de Nanodegree (nano 
grau). Com um disputado processo seletivo e vagas limitadas, trata-se de um programa de 
ensino	em	que	o	aluno	é	treinado	em	uma	profissão	de	alta	demanda	no	mercado	e	recebe	
todo	o	apoio	profissional	para	garantir	seu	emprego	imediatamente	após	a	conclusão	do	
curso. São oferecidos benefícios como devolução de metade do valor pago (para quem 
consegue concluir o curso em até 12 meses) e até mesmo consultorias de carreira.
Com proposta similar às alternativas estrangeiras, um empreendimento brasilei-
ro,	lançado	em	2012,	também	tem	ficado	cada	vez	mais	famoso:	é	o	Veduca,	plataforma	
nacional de e-learning que já ultrapassou 2 milhões de alunos atendidos. Destacam-se, 
no Veduca, o fato de todos os cursos serem gratuitos, sendo que a opção por emissão de 
certificado	digital	de	curso	tem	valor	bastante	acessível	(R$	49,00);	também	conta	com	pre-
sença de parceiros institucionais de peso, como as consagradas universidades de Harvard, 
Stanford, Yale, MIT e Berkeley.
128UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
2.2 A realidade virtual e a realidade aumentada como ferramentas de ensino
Realidade virtual (VR, do inglês virtual reality), a tecnologia que emprega smartpho-
nes acoplados a óculos especiais, vem revolucionando vários campos e, naturalmente, a 
educação	não	ficaria	de	fora.
Afinal,	praticamente	inexistem	limites	para	aplicações	de	imersão	das	pessoas	em	
um cenário virtual, criado por software	específico.	É	interessante	observar	que	uma	pessoa	
que usa um equipamento dessa natureza não tem um mero papel passivo no ambiente 
digital para a qual é deslocada: uma das características mais valiosas da realidade virtual é 
a capacidade de interação com esse ambiente.
Para isso, existe um dispositivo de controle também acoplado aos óculos VR, que 
fica	nas	mãos	do	usuário.	Sendo	assim,	com	o	movimento	físico	de	suas	mãos,	o	usuário	
vê a respectiva projeção da mão virtual no ambiente simulado, o que pode ser utilizado, 
portanto, para funções de apontar, segurar e mesmo manipular objetos virtuais. A Figura 2 
mostra uma pessoa usando óculos VR com controle manual.
FIGURA 3 – ÓCULOS VR COM CONTROLE
Fonte: killerbayer/iStockphoto.
Aprimoramentos na tecnologia estão conduzindo a microssensores aderentes à 
roupa ou mesmo à pele, que dispensam a necessidade de um controle manual: tais dis-
positivos permitirão que movimentos da pessoa, no corpo todo, e não apenas nas mãos, 
reproduzam seu organismo virtual com sincronia perfeita no mundo projetado digitalmente. 
Tal	tecnologia	é	similar	ao	que	já	se	emprega	há	muitos	anos	na	indústria	cinematográfica,	
quandoatores reais são utilizados para produzir movimentos mais naturais dos persona-
gens digitais.
129UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
Um dos segredos da realidade virtual reside justamente em dispositivos eletrônicos 
já presentes em praticamente todos os celulares: giroscópios e acelerômetros eletrônicos 
– esses componentes são responsáveis pelo efeito de que o mundo virtual acompanhe a
movimentação da cabeça da pessoa que usa os óculos VR em todas as direções: olhando
de um lado para outro, de cima para baixo, ou mesmo para frente e para trás.
E uma das possibilidades práticas mais fantásticas do uso da realidade virtual 
para	fins	educacionais	é	justamente	a	revolução	que	traz	ao	conceito	da	sala	de	aula	con-
vencional, o ambiente físico em que professor e alunos precisam estar simultaneamente 
presentes para que a aula ocorra. Os recursos tecnológicos já disponíveis nos dias atuais 
permitem	que	professor	 e	 alunos	estejam	fisicamente	afastados,	 em	qualquer	 ponto	do	
mundo que disponha de uma conexão de internet: munidos dos óculos VR, todos eles 
podem encontrar-se virtualmente em uma sala de aula digital.
Nesse ambiente, os participantes veem um ao outro na forma de avatares, e os 
recursos didáticos que o professor utiliza superam, naturalmente, em muito a mera lousa: 
vídeos podem ser mesclados em meio à sala virtual, objetos virtuais podem ser projetados e 
manipulados por professor e alunos, além de que viagens virtuais podem ser experimentadas, 
para	outros	ambientes	virtuais,	como	museus	digitais	(que	reproduzem	fidedignamente	seus	
originais no mundo real) ou regiões inóspitas, como o fundo do mar ou o interior de vulcões.
Chama ainda a atenção a plena possibilidade de que transmissões ao vivo sejam 
aproveitadas por essa tecnologia, fazendo com que eventos reais possam ser acompanha-
dos mediante óculos VR, por exemplo, professor e alunos em qualquer parte do mundo 
podem acompanhar, como parte de um conteúdo de aula, o lançamento de um foguete 
espacial,	em	tempo	real,	como	se	estivessem	fisicamente	presentes	no	local	do	evento.
Isso é possível graças à integração de conexão de internet de alta velocidade e 
câmeras	de	alta	resolução	que	filmam	em	360º,	instaladas	no	local	em	questão,	transmi-
tindo suas imagens pela internet. A capacidade da rede em transmitir um grande volume 
de	 dados	 é	 crucial	 para	 o	 sucesso	 dessa	 tecnologia:	 afinal,	 se	 um	 vídeo	 convencional	
ocupa	muito	mais	volume	de	dados	do	que	uma	imagem,	como	uma	fotografia	estática,	um	
vídeo em 360º também demanda muito mais informação para ser transmitido que um vídeo 
convencional (que tem apenas um único ângulo de visualização).
Para Schwab (2016), a realidade virtual pode ser empregada em qualquer tipo 
de proposta pedagógica, da Educação Infantil ao Ensino Superior, dos cursos livres até 
programas stricto sensu como mestrado e doutorado, de conteúdos nas áreas de ciências 
exatas, humanas e biológicas.
130UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
Por sua vez, realidade aumentada é uma expressão que, à primeira vista, pode 
soar como algo muito técnico e distante do dia a dia, mas que, na prática, na atualidade, já 
permeia a maioria dos smartphones e tablets das pessoas, sem que muitas delas se deem 
conta disso. A tecnologia permite a ampliação da visão que se tem da realidade, por meio 
da sobreposição de informações e objetos virtuais em um ambiente real.
São características que fazem dessa tecnologia uma plataforma extremamente útil 
para processos educacionais, potencializando as ferramentas de trabalho de professores e 
abrindo novos canais de aprendizagem para os estudantes.
Portanto, o fundamento essencial da realidade aumentada é a sobreposição de 
imagens, mesclando elementos virtuais e reais. Acaba servindo, então, de uma nova in-
terface entre as pessoas e as informações em geral, sendo um importante mecanismo 
de digitalização do mundo real. Com os olhos da realidade aumentada, a observação de 
qualquer	cenário	convencional,	como	uma	floresta,	uma	máquina	industrial	ou	um	órgão	do	
corpo humano é incrementada com complementos de informação, trazidas de forma digital.
Sendo uma maneira de atuar como uma interface, a tecnologia se mistura com 
outros conceitos, como controles, atuadores, leituras de informação, Big Data, simulações, 
multimídia. Então, torna-se uma nova maneira de acessar informações, de formar capaci-
dades	técnicas	e,	enfim,	de	produzir	conhecimento.
A Figura 4 mostra um exemplo bem elementar de realidade virtual na visualização 
de um sanduíche: com um dispositivo como um smartphone ou tablet, além da própria ima-
gem real do alimento, estão sobrepostas informações técnicas, como descrição nutricional, 
análise da composição e até mesmo informação de apoio de tomada de decisão (sobre a 
pertinência de comer ou não).
FIGURA 4 – REALIDADE AUMENTADA SOBRE UM SANDUÍCHE
Fonte: BeeBright/iStockphoto.
131UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
Sem dúvida, existem diversos elementos da tecnologia da informação que se 
ocupam da interação com o meio físico real. Contudo, o que acaba bem caracterizando 
a realidade aumentada é a sincronia espacial dos objetos virtuais com o cenário real – 
especialmente em projeções tridimensionais, aliando a isso a interatividade em tempo real. 
Por exemplo, se em cima de uma mesa encontra-se uma planta industrial ou diagrama 
esquemático qualquer, com função de realidade aumentada incorporada, ao se puxar ou 
ajustar o papel físico em qualquer direção, os objetos virtuais o acompanham. Da mesma 
forma, caso o observador circule em torno daquela mesa, a mudança do seu ângulo de 
visão sobre os itens físicos acompanha a mudança da visão dos objetos virtuais. A Figura 
5 ilustra esse enquadramento dos mundos real e virtual sobrepostos.
FIGURA 5 – SOBREPOSIÇÃO DO MUNDO VIRTUAL E MUNDO REAL EM 3D
Fonte: Shaye Bigelow/iStockphoto.
A tecnologia é especialmente valiosa para o mercado de videogames: o Pokémon 
Go fez grande sucesso ao colocar personagens animados em meio a cenários reais, atra-
vés da tela de celulares. 
Além disso, tais objetos 3D não são necessariamente estáticos: eles normalmente 
se movimentam – e sons são usualmente acrescentados para enriquecer a experiência. E, 
para tanto, basta que o dispositivo em mãos do aluno, por meio de sua câmera embutida, 
faça a leitura de códigos especiais de ativamento do software, normalmente na forma de 
códigos QR (Quick Response, ou resposta rápida). Sem dúvida, aumenta a motivação para 
o estudo, por agregar conteúdo multimídia empolgante. E isso não se resume ao aspecto
lúdico, talvez de maior apelo entre crianças no Ensino Fundamental: para cursos de nível
132UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
superior, é altamente enriquecedor conseguir visualizar um objeto em 3D, por exemplo, em 
curso relacionado à Engenharia Mecânica, Desenho Industrial ou Arquitetura.
O que ajuda a popularizar a tecnologia e, em especial, a democratizá-la sobrema-
neira	para	fins	educacionais,	é	que	há	muita	oferta	em	regime	de	Open Source (software 
livre). Com uma rápida procura em buscadores na internet por termos como realidade 
aumentada open source, encontram-se diversos websites que permitem que qualquer 
pessoa, mesmo sem grandes conhecimentos em TI, consiga produzir aplicações básicas 
de realidade aumentada.
É interessante observar que, embora o visual seja o elemento de maior apelo nessa 
tecnologia, ela engloba, conceitualmente, qualquer sentido humano, tal como o olfato e au-
dição. Isso é especialmente importante para aumentar o escopo do emprego da realidade 
virtual, por exemplo, para a educação inclusiva: cegos podem apreender informação por 
meio de sons, entre tantas outras possibilidades.
Diferente da realidade virtual, em que a pessoa precisa ser deslocada do mundo real 
para uma realidade simulada digitalmente, na realidade aumentada ocorre o inverso: são os 
objetosvirtuais que são trazidos ao mundo real. São, portanto, duas tecnologias inovadoras 
que	se	complementam,	para	trazer	uma	infinidade	de	novos	instrumentos	para	a	educação.
2.3 A TI tornará a educação mais inclusiva ?
É um tanto quanto consensual a ideia de que o sistema educacional precisa ser 
reformado, para se adaptar a uma nova realidade. Críticos apontam que os alunos não são 
ensinados a serem buscadores de conhecimento automotivados em sua jornada. Tampou-
co os alunos estão concluindo cursos que lhes forneçam habilidades, modelos mentais e 
valores necessários para sobreviver em meio a um mundo de mudanças aceleradas. Em 
especial, a maioria dos alunos não são capacitados para aquela inspiração necessária para 
quem precisa contribuir para o progresso humano.
Os tradicionais currículos escolares têm permanecido inalterados durante séculos – 
não	obstante,	sente-se	a	falta	de	uma	base	científica	na	pedagogia.	Dessa	forma,	persiste	o	
modelo pautado em continuar dando ênfase em notas de curto prazo e na realização individual.
É pertinente questionar: como será possível efetivamente educar as gerações 
futuras?	O	que	será	preciso	mudar	a	respeito	da	educação	em	geral?	A	resposta	a	essas	
questões não está circunscrita a pequenas mudanças incrementais, mas sim a uma revisão 
completa da educação convencional tal como ela existe atualmente. Para começar, também 
passa	pela	necessidade	de	mudar	a	forma	como	se	define	a	educação.
133UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
Inegavelmente, a tecnologia já está transformando o modo de ensinar e de apren-
der. As salas de aula digitais, o sistema de colaboração global on-line e a aprendizagem 
personalizada são apenas o começo. Que direção tomarão as tendências na EdTech	(tec-
nologias	educacionais)?	Mais	ainda,	o	que	o	termo	educação	significará	daqui	a	30	anos?
Em 2007, a organização The Millennium Project se propôs a explorar esse futuro de 
mudanças radicais na educação, lançando um relatório pioneiro chamado Educação 2030. 
No tempo já decorrido, o que se percebeu é que algumas de suas previsões, preocupações 
e soluções começaram a ganhar vida.
Um	dos	destaques	 fica	por	 conta	dos	 sistemas	 integrados	de	aprendizagem	ao	
longo	da	vida.	Afinal,	a	educação	não	deve	ser	limitada	a	algo	que	uma	pessoa	faz	em	uma	
instituição	específica	por	um	determinado	período	para	obter	uma	certificação	qualquer.	
Em vez disso, deve ser muito mais uma jornada de exploração, de autodescoberta e de 
libertação ao longo de toda a vida, impulsionada por recompensas intrínsecas, na forma de 
celebração das pequenas conquistas intermediárias, sucessivamente, grau a grau.
A mentalidade de aprendizagem contínua ao longo da vida é essencial para 
qualquer cidadão se tornar empregável nos trabalhos da próxima geração. Na dinâmica 
da inovação tecnológica, novas indústrias estão constantemente nascendo e morrendo, 
redefinindo	competências	profissionais.	Os	trabalhadores	do	futuro	–	um	futuro	realmente	
não tão distante – conviverão cotidianamente com os MOOC e a vasta gama de recursos 
educacionais adicionais disponíveis para desenvolver habilidades sob demanda.
Não é exagero considerar trágico o quão pouco os currículos acadêmicos atuais con-
seguem ensinar às mentes jovens a respeito de como aprender e como desaprender. Na era 
pós-industrial, o impacto da tecnologia implica na necessidade de as pessoas serem ágeis e 
adaptáveis às consequências não raro imprevisíveis das inovações disruptivas. Torna-se um 
cenário cada vez mais corriqueiro que se tenha de aprender habilidades e conhecimentos 
sob demanda, ao mesmo tempo em que simplesmente seja preciso deixar de lado aquele 
conjunto de saberes não mais necessários para o novo mundo em que se vive.
Um aspecto adicional ainda precisa ser considerado no tocante aos sistemas in-
tegrados de aprendizagem ao longo da vida: eles podem ser especialmente úteis para 
endereçar muitas causas de infelicidade e problemas de saúde mental que em geral se ob-
servam na sociedade atual. Conforme apontado pelo relatório	Educação	2030, a avaliação 
contínua dos processos individuais de aprendizagem pode ser projetada para evitar que 
as pessoas se tornem infelizes ou deprimidas. Por isso, convém desenvolver conteúdos 
educacionais que vão além das competências técnicas industriais: é perfeitamente cabível 
134UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
incluir programas destinados a combater o preconceito e o ódio, por exemplo, o que favo-
rece o estabelecimento de um mundo mais saudável a todos.
Como estudado na seção anterior, a realidade virtual e a realidade aumentada 
estão revolucionando a experiência de aprendizagem. Integradas, elas proporcionam ex-
periências de aprendizagem imersiva do mais alto nível. A aprendizagem imersiva permite 
que os alunos viajem para a História Antiga, desloquem-se por todo o universo e visitem 
museus em diferentes países, tudo sem precisar sair da sala de aula. Um dos maiores feitos 
de tais tecnologias é que elas tornam a experiência de aprendizagem muito mais envolven-
te, inspiradora e transformadora, o que permite transformar visões de mundo e transmitir 
mensagens	poderosas	com	grande	retenção	de	conhecimento	nas	pessoas.	Afinal,	o	que	
se	 leu,	 se	 esquece	 razoavelmente	 fácil,	mas	 o	 que	 se	 viveu	 (mesmo	 virtualmente)	 fica	
registrado profundamente na mente humana.
Iniciativas já presentes na atualidade vislumbram um futuro promissor nesse campo. 
Por exemplo, o programa Google Expeditions Pioneer permite que professores conduzam 
seus alunos em uma jornada literalmente a qualquer lugar do mundo – ou até além dele. 
Com a mesma facilidade que se explora os recifes de corais, pode-se percorrer a superfície 
de Marte, por meio dessa atividade de visitas de campo virtuais imersivas. Sem dúvida, isso 
parece consolidar os modelos de escolas inteiramente virtuais.
Objetivamente, essas experiências imersivas têm o potencial de contribuir para uma 
aprendizagem muito mais rápida, uma melhor retenção e uma melhor capacidade de toma-
da de decisões. Nesse sentido, convém alertar que currículos integrados com a tecnologia 
são	tão	importantes	quanto	a	própria	tecnologia	em	si.	Afinal,	é	fácil	digitalizar	currículos	já	
inadequados – e isso não resolve o problema. A mera implementação de realidade virtual 
e	realidade	aumentada	não	é	suficiente:	o	conteúdo	dos	currículos	redesenhados	por	essa	
tecnologia precisa ser inovador. As viagens virtuais que os alunos experimentam devem ser 
elaboradas com base nas habilidades, valores e modelos mentais relevantes que se deseje 
incutir nas gerações futuras.
Tendência instigante é a da melhoria cognitiva, ou seja, o aprimoramento da inteli-
gência humana mediada por novas tecnologias. Ocorre que a educação, felizmente, é cada 
vez mais tratada como uma ciência. O que se observa é o surgimento da neuroeducação 
como um campo sério de pesquisa, no qual cientistas estão continuamente adquirindo uma 
melhor compreensão da mente humana, do cérebro e do processo de aprendizagem. Esses 
avanços na compreensão de como opera a mente das pessoas pode ter poderosas impli-
cações nas capacidades de aprendizagem. Muitos educadores estão sendo encorajados a 
aplicar essas descobertas para testar novas possibilidades pedagógicas.
Indo além, alguns especialistas ainda esperam para muito em breve um mapea-
mento completo das sinapses humanas para descobrir como a aprendizagem ocorre e, 
assim, permitir o desenvolvimento de estratégias biológicas para a melhoria da aprendi-
135UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
zagem. Como vislumbra Singh (2012, 2014), compreender esses mecanismos também 
abrange o caminho para uma onda de drogas de aprimoramento cognitivo (a mítica pílula 
da inteligência), inteligência geneticamente aprimorada e integração com dispositivos de 
inteligência	artificial	por	meio	de	interfaces	cibernéticas	cérebro-máquina.
Há	pouco	anos	atrás,	 tudo	 isso	pareceria	puraficção	científica,	mas	a	 realidade	
atual já demonstra que o caminho começou a ser percorrido. Por exemplo, é altamente 
emblemático o estudo publicado em 2017 que demonstra substanciais melhorias cognitivas 
para	 jogo	 de	 xadrez	 com	 os	 neurofármacos	modafinil	 e	metilfenidato.	Além	 disso,	 uma	
equipe de especialistas da Itália trabalha para uma plataforma de e-learning que opera 
em uma interface cérebro-computador, chamada Bravo, para personalizar a experiência 
educacional, de acordo com as reações e preferências dos usuários.
FIGURA 6 – HEADSET EEG
Fonte: BSANI/iStockphoto.
Não há como deixar de colocar a educação no seu merecido patamar, como res-
ponsável	pela	transformação	social.	Estende-se	uma	nova	e	nobre	definição	de	educação,	
que vai muito além do propósito de auto-aperfeiçoamento: trata-se do meio pelo qual se 
fomenta novas gerações civilizatórias – o próprio progresso da humanidade.
As ferramentas tecnológicas abordadas tendem a se tornar inimaginavelmente 
poderosas, sendo importante admitir que elas podem ser usadas para melhorar ou para 
piorar	a	sociedade.	Um	dos	maiores	e	crônicos	desafios	educacionais,	que	só	poderá	ser	
solucionado à medida que novas capacidades surgirem, é a falta de acesso universal. O re-
latório Educação 2030 alerta que os órgãos governamentais devem desenvolver maneiras 
de promover o uso democrático e justo dessas novas tecnologias, evitando que a inovação 
em EdTech	fique	restrita	a	uma	elite	social.
Finalmente, é preciso entender que muitas instâncias políticas verão essas no-
vas capacidades educacionais como uma ameaça ao seu poder. Não surpreenderia que 
algumas dessas técnicas possam ser proibidas, de forma que se perpetuem regimes, 
136UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
ideologias e estruturas de crença por todo o mundo que se fundamentam na ignorância dos 
povos.	Como	afirma	Prensky	(2001),	a	civilização	vivencia	um	pleno	processo	de	mudança.	
Aquelas partes do mundo que tomarem ações rápidas e apropriadas para implementar o 
novo paradigma educacional serão aquelas em que as crianças poderão verdadeiramente 
prosperar	na	vida.	São	lugares	que	não	ficarão	para	trás	na	trajetória	do	progresso	humano.
SAIBA MAIS
Por uma TI mais verde
 (JAYO; VALENTE, 2010, p. 57)
[...] É preciso levar em conta que o uso crescente e adequado de recursos da TI poderá 
habilitar os mais diversos setores da economia a reduzirem outras formas de emissão. É 
aqui que parece estar o principal papel ambiental da TI: apesar de emitir grande quanti-
dade de CO2, ela pode ajudar outras indústrias a deixarem de emitir quantidades ainda 
maiores. A esse respeito, o prognóstico para 2020 envolve 1,4 bilhão de toneladas de 
CO2 emitido e 7,8 bilhões de toneladas de CO2 poupado – um saldo líquido amplamen-
te positivo.
Mas	como	a	TI	pode	ajudar	outros	setores	a	poupar	CO2?	Talvez	o	exemplo	mais	ób-
vio esteja nas tecnologias de videoconferência e teletrabalho: ao reduzir as viagens de 
negócios e o deslocamento de pessoas, elas reduzirão as emissões anuais em 360 
milhões de toneladas. Maior redução será viabilizada pelo uso de computadores para 
a otimização dos processos de logística e transporte de mercadorias (1,5 bilhão de to-
neladas), por edifícios com sensores e sistemas inteligentes de iluminação e ventilação 
(1,7 bilhão de toneladas) e pelas chamadas redes elétricas inteligentes ou smart grids 
(2 bilhões de toneladas).
Claro	 que	 isso	 não	 significa	 que	 não	 existam	motivos	 para	 preocupação.	Mas,	 a	 se	
confirmarem,	essas	projeções	sugerem	que	a	TI,	apesar	de	ser	parte	integrante	de	um	
problema ambiental alarmante, pode ser também peça-chave para a busca de soluções.
137UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
REFLITA
Economia de energia em dispositivos móveis
(URRIZA	et	al.,	2004,	p.	1)
A redução do consumo de energia em dispositivos móveis, (...) por diversos fatores, é 
hoje um problema de importância capital. Dentre esses fatores pode-se citar a crescente 
necessidade de mais capacidade de processamento exigida pelos novos programas, 
aplicativos e sistemas operacionais. Infelizmente, o avanço da tecnologia de baterias 
tem sido lento em relação à capacidade de fornecimento de energia e mesmo em re-
lação ao grau de miniaturização exigido pelos dispositivos móveis. A tecnologia CMOS 
é hoje comumente utilizada no processo de fabricação de processadores. Para essa 
tecnologia,	verifica-se	que	o	consumo	de	energia	é	aproximadamente	proporcional	ao	
quadrado da voltagem de alimentação. Assim, uma redução do nível de voltagem impli-
ca em uma diminuição de ordem quadrática no consumo de energia e na dissipação de 
calor. Vários processadores comerciais exploram essa característica e implementam um 
mecanismo denominado Regulagem Dinâmica de Voltagem (Dynamic Voltage Scaling). 
Essa é uma técnica efetiva na redução do consumo de energia, aplicável em várias si-
tuações.	Particularmente,	em	sistemas	móveis	de	tempo	real,	o	desafio	é	minimizar	o	
consumo de energia e garantir as restrições temporais desses sistemas. [...]
138UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Uma pessoa com um mínimo de percepção pode concluir que tudo está mudando 
a sua volta, em um ritmo inédito frente ao que as gerações anteriores enfrentavam. É a 
transformação digital ocorrendo a olhos vistos.
A mobilidade é um vetor de análise dessas mudanças, e molda a forma como as 
novas tecnologias convergem entre si e entregam novas oportunidades para a vida das 
pessoas.	O	movimento	era,	enfim,	inevitável:	a	tecnologia	da	informação	não	poderia	ficar	
presa a um equipamento obsoleto na mesa de trabalho de uma pessoa, mas sim cumprir 
seu mais valioso papel, que é o de dar suporte pleno ao dia a dia dos seres humanos, a 
qualquer hora, em qualquer local.
A TI verde é uma tendência que promete permanecer forte nos próximos anos. As 
empresas necessitam adotá-la, pois isso traz benefícios para os negócios, para a sociedade 
e para o meio ambiente.
O movimento da sustentabilidade promete continuar em alta nesse momento 
histórico	de	imersão	na	Quarta	Revolução	Industrial,	afinal,	consumidores	preferem	fazer	
negócios com empresas que conduzem práticas sustentáveis, além de que os próprios 
profissionais	ficam	mais	propensos	a	dar	preferência	por	empregadores	com	esse	perfil.
Forte	Abraço,	continuem	firmes	nos	estudos!
139UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação
MATERIAL COMPLEMENTAR
LIVRO 
Título: New Mega Trends: Implications for our Future Lives
Autor: Leandro Vignochi, et al.
Editora: Palgrave
Sinopse: Com base na pesquisa de uma das maiores empresas 
de consultoria de crescimento do mundo, New Mega Trends iden-
tifica	 as	 dez	 tendências	 globais	 mais	 importantes	 que	 definirão	
nosso futuro, incluindo modelos de negócios, tecnologia inteligen-
te, conectividade e convergência e tendências sociais radicais. As 
novas Mega Tendências darão a você as ferramentas não apenas 
para	 identificar	 e	 avaliar	 essas	 tendências	 revolucionárias,	 mas	
também ajudá-lo a traduzi-las em oportunidades de mercado para 
seus negócios diários e vida pessoal.
FILME/VÍDEO 
Título: A Importância das TICs para a Educação
Ano: 2017
Sinopse: Vídeo que descreve a importância da utilização da 
Tecnologia da Informação e Comunicação para os professores da 
Superintendência Regional de Ensino de Unai MG
Link:	https://www.youtube.com/watch?v=J63571s__1w	
https://www.youtube.com/watch?v=J63571s__1w
140
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144
CONCLUSÃO GERAL
Na	Unidade	I	vimos	que	as	novas	tecnologias	vêm	redefinindo	o	mundo,	alterando	
a forma como as pessoas vivem, se relacionam, produzem e consomem. Em um processo 
cada vez mais acelerado e intenso, o emprego combinado de novas abordagens tecnológi-
cas vem criando e oferecendo novas possibilidades ao ser humano contemporâneo, de tal 
forma que o hábito de vida de gerações anteriores é transformado por completo no espaço 
de apenas uma nova geração atual.
Na Unidade II entendemos que a tecnologia da informação é tão revolucionária no 
que diz respeito ao aprimoramento de todas as demais tecnologias, às novas formas como 
as organizações se estruturam e produzem e às próprias disrupções sociais, entendidas 
como mudanças radicais no comportamento e hábitos das pessoas, é inevitável que a TI 
sirva de plataforma essencial para um sem número de possibilidades referentes ao mundo 
das	pessoas	com	deficiência	(PcD).
Seguindo para a Unidade III, vimos que hoje, o que diferencia os seres humanos 
dos robôs é que são as pessoas que possuem a capacidade de inovação, de empatia, e 
mesmo de improvisação diante de qualquer circunstância. É nisso que se fundamentam os 
que, com razão, reconhecem o trabalho mais mecanizado, tendendo a substituir trabalha-
dores	humanos	por	sistemas	artificiais,	e	imaginam,ao	mesmo	tempo,	haver	uma	garantia	
de longo termo de que as funções criativas sempre serão cumpridas por pessoas, e não 
por máquinas.
E	por	 fim,	na	Unidade	 IV,	 vimos	que	existe	uma	crescente	pressão	na	 indústria	
em geral para que as organizações consigam desempenhar modelos mais sustentáveis 
de	negócio,	sendo	a	sustentabilidade	definida	por	um	tripé	de	resultados	satisfatórios	nos	
aspectos econômico, social e ambiental. Como qualquer tripé, bastaria uma dessas susten-
tações ser comprometida para o negócio como um todo não prosperar.
Não pare por aqui! Vamos em frente! 
Um forte abraço!
+55 (44) 3045 9898
Rua Getúlio Vargas, 333 - Centro
CEP 87.702-200 - Paranavaí - PR
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edufatecie@fatecie.edu.br
EduFatecie
E D I T O R A
	Tópicos Especiais em TI - UN1 - Vídeo 01
	Tópicos Especiais em TI - UN1 - Vídeo 02
	Tópicos Especiais em TI - UN2 - Vídeo 03
	Tópicos Especiais em TI - UN2 - Vídeo 04
	Tópicos Especiais em TI (UniFatecie) (1)
	APRESENTAÇÃO DO MATERIAL
	SUMÁRIO
	UNIDADE I - INTRODUÇÃO À TECNOLOGIA
	INTRODUÇÃO
	1. INTRODUÇÃO A NOVAS TECNOLOGIAS
	1.1 Ciência, tecnologia e inovação em TI
	1.2 Prospecção e cenários em tecnologia
	1.3 Hype Cycle
	2. A TECNOLOGIA AO LONGO DO TEMPO
	2.1 Indústria 4.0
	2.2 Transformação digital
	2.3 Qual será a próxima revolução industrial ?
	CONSIDERAÇÕES FINAIS
	MATERIAL COMPLEMENTAR
	UNIDADE II - INTEGRAÇÃO CONTÍNUA
	INTRODUÇÃO
	1. TI PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA
	1.1 O mercado PcD
	1.2 Tecnologias voltadas às necessidades especiais físicas
	1.3 Tecnologias voltadas às necessidades especiais mentais
	2. APLICATIVOS INTERATIVOS
	2.1 Por que interagir ?
	2.2 Graus de interação
	2.3 Um novo Design Thinking?
	CONSIDERAÇÕES FINAIS
	MATERIAL COMPLEMENTAR
	UNIDADE III - CAPACIDADE DE INOVAÇÃO E NOVOS MODELOS DE NEGÓCIOS
	INTRODUÇÃO
	1. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
	1.1 Conceitos e história da IA
	1.1.1 Raciocínio e solução de problemas
	1.1.2 Planejamento
	1.1.3 Aprendizado
	1.1.4 Processamento de linguagem natural
	1.1.5 Percepção
	1.1.6 Movimentação e manipulação física
	1.1.7 Computação afetiva
	1.1.8 Abordagens da IA
	1.1.9 Limites Éticos
	2. TECNOLOGIAS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
	2.1 Sistemas embarcados
	2.2. Internet das Coisas
	2.3 O fim dos smartphones
	CONSIDERAÇÕES FINAIS
	MATERIAL COMPLEMENTAR
	UNIDADE IV - TI SUSTENTÁVEL E TI NA EDUCAÇÃO
	INTRODUÇÃO
	1. TI VERDE
	1.1 O mercado CleanTech
	1.2 Tecnologias para melhor consumir recursos naturais
	1.3 Tecnologias para diminuir poluição
	2. TI VOLTADA PARA A EDUCAÇÃO
	2.1 A revolução dos MOOC
	2.2 A realidade virtual e a realidade aumentada como ferramentas de ensino
	2.3 A TI tornará a educação mais inclusiva ?
	CONSIDERAÇÕES FINAIS
	MATERIAL COMPLEMENTAR
	REFERÊNCIAS
	CONCLUSÃO GERAL

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