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Tópicos Especiais em TI Prof. Esp. Auro L. Carvalho INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 2 ● Introdução a novas tecnologias ● A tecnologia ao longo do tempo INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 3 ▰ Ciência, tecnologia e inovação em TI Ciência, tecnologia e inovação são três termos muito próximos, embora de significados fundamentalmente distintos: Entende-se por ciência o conhecimento, tão puro quanto possa ser concebido. É o saber teórico fundamental, ainda despreocupado com aplicações práticas ou uso imediato; A ciência estabele relações de causa e efeito, procurando, essencialmente, explicar os mecanismos atuantes sobre o mundo, logo, ciência é conhecimento, mas não exatamente qualquer tipo de conhecimento: se é científico, é porque se trata de conhecimento formal. INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 4 ▰ Ciência, tecnologia e inovação em TI Tecnologia também é conhecimento, contudo, diferente de ciência, trata-se de conhecimento aplicado. A aplicação é o uso daquele conhecimento para resolver algum problema do mundo real. O mundo necessita de soluções para inúmeras questões. Diz que se domina uma tecnologia quando o conhecimento serve para a consecução de determinado objetivo, e conhecendo ainda como aplicar da melhor forma possível tal conhecimento na prática INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 5 ▰ Ciência, tecnologia e inovação em TI Já a inovação, é defida como a invenção comercialmente bem-sucedida. Isso significa que inovação é a invenção que se torna um sucesso comercial, que é aceito (validado) pelo mercado, segundo o Manual de Oslo (OECD, 2005), como documento internacional de referência no âmbito da conceituação de inovação. Tecnologia inovadora é aquela nova tecnologia que, por algum motivo (certamente, sua utilidade prática singular), é aceita e utilizada pelo mercado. Inovar realiza algo novo ou que nunca tinha sido feito antes: apesar de tecnologias antigas também serem aceitas e utilizadas pelo mercado, não são inovadoras. E a inovação se estende, conceitualmente, para produtos, serviços, processos, marketing e estrutura organizacional. INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 6 ▰ Ciência, tecnologia e inovação em TI • Um novo bem (físico), que se torne um sucesso de vendas, é uma inovação de produto; Ex.: Drone, TV ultrafina, Tela 4k, Concreto ecológico, etc. • Se intangível, convertido em uma prestação de serviço diferente, e ao mesmo tempo com êxito comercial, é uma inovação de serviço; Ex.: Uber, Netflix, Mecânico Delivery, etc. INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 7 ▰ Ciência, tecnologia e inovação em TI • A inovação em estrutura organizacional reconhece a validade de se alterar a ordem naturalmente estabelecida para as organizações funcionarem com vistas ao cumprimento de sua missão institucional: aqui, proliferam abordagens alternativas, como trabalho à distância, coworking (trabalho em espaço compartilhado), novas estruturas executivas (como, por exemplo, uma vice-presidência dedicada à inovação e à transformação digital), times de projeto formados por consórcios de empresas, entre outros. INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 8 ▰ Ciência, tecnologia e inovação em TI • Prospecção e cenários em tecnologia A tecnologia é, seguramente, condicionadora e direcionadora de mudanças nos cenários futuros. Nesse contexto, atividades de prospecção de tecnologia são definidas como aquelas cujo olhar é ao futuro ou aos possíveis futuros. INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 9 ▰ Ciência, tecnologia e inovação em TI Assim, é importante diferenciar os conceitos associados aos termos: prospecção em tecnologia (foresight); previsão em tecnologia (forecasting); avaliação tecnológica (assessment). Na classificação proposta por Porter et al. (2004) e Porter (2010): INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 10 ▰ Ciência, tecnologia e inovação em TI ● Prospecção em tecnologia: refere-se ao processo sistemático de identificar desenvolvimentos tecnológicos futuros e suas interações com a sociedade e o meio ambiente, com a finalidade de promover ações orientadoras destinadas a produzir um futuro mais desejável. ● Previsão em tecnologia: é o processo sistemático de descrever o surgimento, desempenho, recursos ou impactos de uma tecnologia em algum momento no futuro. ● Avaliação tecnológica: ocupa-se do estudo de impactos relacionados à adoção de uma tecnologia. 11 Obrigado! Prof. Auro L. Carvalho auro.lima@fatecie.edu.br Tópicos Especiais em TI Prof. Esp. Auro L. Carvalho INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 2 ▰ A tecnologia ao longo do tempo. ▰ Indústria 4.0 • Não se limita à atividade de manufatura fabril. Indústria é sinônimo de produção, em seu conceito mais amplo. • O termo indústria de serviços são igualmente coerentes os empregos do termo em uma ampla variedade de expressões, como indústria cinematográfica, indústria da educação, indústria fonográfica, indústria cultural, indústria da saúde, indústria de seguros, entre uma infinidade de outros exemplos. O termo indústria está para a produção (oferta) assim como mercado está para consumo (demanda). INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 3 ▰ A tecnologia ao longo do tempo. ▰ Indústria 4.0 • expressão revolução industrial ao momento histórico em que a máquina a vapor e as locomotivas se tornam realidade corriqueira, com o rótulo de Primeira Revolução Industrial. É indiscutível que ali ocorre genuinamente um salto da capacidade produtiva: isto é, quando o efeito de melhorias sucessivas não é a continuidade de uma rampa, mas sim o aparecimento de um degrau. INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 4 ▰ A tecnologia ao longo do tempo. ▰ Indústria 4.0 • chamada Segunda Revolução Industrial é marcada pelo uso da eletricidade na produção, a viabilidade da produção em massa e o aparecimento de artefatos revolucionários como avião, navio a vapor, refrigeração mecânica e a invenção do telefone eletromagnético. No campo da gestão, é impossível não reconhecer a importância do gerenciamento científico da produção, criado por Frederick Taylor. INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 5 ▰ A tecnologia ao longo do tempo. ▰ Indústria 4.0 • Terceira Revolução Industrial costuma ser associada à era do conhecimento: aquele estágio que a humanidade alcança em que, diferente da era industrial clássica, o conhecimento passa a se tornar o insumo mais relevante – eis a tecnologia da informação começando a traçar as novas direções dos sistemas produtivos. INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 6 ▰ A tecnologia ao longo do tempo. ▰ Indústria 4.0 • A Quarta Revolução Industrial, a chamada Indústria 4.0, inicia junto ao surgimento da cloud computing (computação em nuvem). É um ponto de inflexão, a partir do qual o mundo convencional (físico) começa a migrar irreversivelmente para o mundo digital. • A tecnologia da informação parece dragar todas as demais tecnologias para uma trajetória de aperfeiçoamento em que ela, TI, é, ao mesmo tempo, princípio, meio e fim nessa dinâmica conjunta. INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 7 ▰ A tecnologia ao longo do tempo. • Chega até a ser um tanto quanto contraintuitivo esforçar-se por compreender o que é uma melhoria da ordem de bilhões de vezes. Alguns exemplos são úteis para ajudar nesse desafio: • Em 1958, dois transistores ocupavam o espaço correspondente a cerca de 1 cm2 • Em 1971, o Intel 4.004 dispunha, nesse mesmo quadrado, de 1 cm de lado, 2.300 transistores; • Em 2012, um GPU Nvidia encaixava, nesse mesmo espaço físico, 7,1 bilhões de transistores.; • Essas poucas décadas foram suficientes para que, simultaneamente, se alcançassem dispositivos 10 mil vezes mais velozes e 10 milhões de vezes mais baratos. INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 8 ▰ A tecnologia ao longo do tempo. • Em 1981, o primeiro receptor de GPS foi lançado comercialmente, na forma de um equipamento de 24 kg e quase US$ 120 mil; • Em 2010, o mundo já contava com microchips com função GPS que cabiam, commuita folga, na ponta de um dedo, por menos de US$ 5 cada; • Em 1976, o engenheiro Steven Sasson, da Kodak, orgulhava-se de sua criação, a primeira máquina fotográfica digital da história: resolução de 0,01Mp, massa de 1,7 kg e preço em torno de US$ 10 mil; • Em 2014, o dispositivo de câmera digital móvel, apresentava-se com 10Mp, 13g e mil vezes mais resolução, mil vezes mais leve, mil vezes mais barato. INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 9 ▰ A tecnologia ao longo do tempo. Transformação Digital. • Startups, de um lado, representando o novo paradigma dos negócios, e as empresas tradicionais, de outro, na sua busca pela reinvenção necessária à sobrevivência e prosperidade na Quarta Revolução Industrial, dispõem de uma mesma estratégia para seus intentos particulares: a transformação digital. • A tecnologia da informação é a maior responsável por impelir o ritmo de transformação digital que cada organização, de qualquer ramo e porte, pode implementar. INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 10 ▰ A tecnologia ao longo do tempo. Qual será a próxima revolução industrial? • Com especial destaque ao que vem se alcançando com a tecnologia da informação, é bastante plausível esperar que a Indústria 5.0 tenha, como maior característica, trabalho sem envolvimento algum de pessoas. Sem dúvida alguma, um acontecimento que merece, sim, ser reconhecido como verdadeira revolução industrial. • As máquinas, ou coisas (na falta de termo que melhor defina a nomenclatura que se dará às próximas gerações de artefatos dotados de plena inteligência artificial) farão o labor pelas pessoas. INTRODUÇÃO A TECNOLOGIA 11 ▰ A tecnologia ao longo do tempo. Qual será a próxima revolução industrial? • O mundo como se conhece até então será, claro, totalmente remodelado. E existem vários indícios que corroboram a ideia de que o ser humano não está condenado a trabalhar para sempre; • O primeiro deles passa por uma reflexão acerca de um insuspeito conceito dos sistemas industriais: a ergonomia. 12 Obrigado! Prof. Auro L. Carvalho auro.lima@fatecie.edu.br Tópicos Especiais em TI Prof. Esp. Auro L. Carvalho INTEGRAÇÃO CONTÍNUA 2 ▰ TI para pessoas com deficiência. • O público PcD é numeroso. O atendimento às suas demandas não fica limitado apenas a ações filantrópicas e humanitárias, mas também pode ser um importante e legítimo mercado a ser explorado pelas organizações empresariais. • Segundo o Relatório Mundial sobre a Deficiência, da World Health Organization (2011), por várias décadas estimava-se que a parcela da população com deficiência consistia em 10% da população mundial. • 15% e crescendo continuamente. INTEGRAÇÃO CONTÍNUA 3 ▰ TI para pessoas com deficiência. ▰ O relatório da World Health Organization (2011) documenta diversas evidências sobre as barreiras incapacitantes, incluindo, principalmente: • Políticas e padrões inadequados, Atitudes negativas, Falhas na oferta de serviços, Problemas na prestação de serviços, Financiamento inadequado, Falta de acessibilidade, Falta de consultas e envolvimento, Falta de dados e evidências. INTEGRAÇÃO CONTÍNUA 4 ▰ TI para pessoas com deficiência. ▰ Portanto, como alertam Miesenberger et al. (2004), tecnologias como a tecnologia da informação, direcionadas às soluções das demandas das pessoas com deficiência, atacam não apenas a deficiência em si que a pessoa apresenta, mas também o contexto social que torna aquela condição desfavorável à dignidade humana. INTEGRAÇÃO CONTÍNUA 5 ▰ TI para pessoas com deficiência. • Miesenberger et al. (2004) entendem que, para essas pessoas PcD, o uso de um computador convencional é, no mínimo, um exercício de frustração; • A geração de gadgets, pequenas ferramentas que se agregam a um ambiente operativo maior, tanto na forma de hardware quanto software, vem tornando mais fácil para as pessoas com deficiência utilizar computadores, integrando-se, assim, ao mundo digital. INTEGRAÇÃO CONTÍNUA 6 ▰ TI para pessoas com deficiência. • Tecnologia eletromiográfica, que serve para detectar, amplificar e transmitir os pequenos impulsos elétricos produzidos pelo organismo humano, que são enviados do cérebro para o músculo. • Existe também a tecnologia de controle por movimentação ocular, útil em casos ainda mais graves de paralisia, nesse caso, um computador é operado pela simples movimentação dos olhos do usuário. INTEGRAÇÃO CONTÍNUA 7 ▰ TI para pessoas com deficiência. • A tecnologia da informação contribui à saúde mental das pessoas pelo segundo site mais popular do mundo (atrás apenas do Google.com): o YouTube. Essa plataforma de vídeos, fundada em 2005, transformou-se no maior repositório de vídeos e utilidade possíveis. A concentração desse infindável material em um único acesso (a página do YouTube) é uma das razões de seu inquestionável sucesso global: dados do início de 2017 mostravam que mais de 400 horas de conteúdo é adicionado, por upload, a cada minuto, e mais de 1 bilhão de horas de conteúdo é assistido por dia. INTEGRAÇÃO CONTÍNUA 8 ▰ TI para pessoas com deficiência. • Ferramentas como a acessibilidade incorporada no Windows; • pressionar mais demorado de uma tecla reporta ao Windows que talvez aquele usuário tenha alguma deficiência, abrindo a janela específica que permite configurar e calibrar algumas opções de acessibilidade. 9 Obrigado! Prof. Auro L. Carvalho auro.lima@fatecia.edu.br Tópicos Especiais em TI Prof. Esp. Auro L. Carvalho Integração Contínua 2 ▰ Aplicativos Interativos. • Diversos são os campos que trabalham a interatividade, alguns exemplos são: a ciência da informação; a ciência da computação; a interação homem-computador; comunicação e desenho industrial. • Não há um consenso entre esses campos quanto ao significado do termo interatividade. Todos estão relacionados ao sistemas artificiais, como softwares e hardwares, com uma interface humana. Integração Contínua 3 ▰ Aplicativos Interativos. ▰ Uma visão da interatividade segundo Sedig et al. (2012), são eles: • não interativo, que é quando uma mensagem não tem relacionamento algum com mensagens anteriores; • reativo, situação em que uma mensagem se relaciona única e exclusivamente a uma mensagem imediatamente anterior; • interativo, quando uma mensagem é relacionada a um razoável número de mensagens anteriores, incluindo-se também a própria relação existente entre essas mensagens anteriores. Integração Contínua 4 ▰ Aplicativos Interativos. ▰ Para o estudo da interação, o mais fundamental é, evidentemente, procurar o entendimento sobre a comunicação entre interlocutores humanos. Afinal, a comunicação interativa envolve essencialmente duas situações: • interatividade entre pessoas; • interatividade entre pessoas e computadores. Integração Contínua 5 ▰ Aplicativos Interativos. ▰ a comunicação entre pessoas e computadores diz respeito ao modo como usuários acessam e utilizam as chamadas novas mídias, que, muito além do computador por si mesmo, envolve: • websites; • apps de dispositivos móveis; • realidade virtual, interface homem-computador, • jogos eletrônicos; • animação computadorizada, entre outros elementos de multimídia de última geração. Integração Contínua 6 ▰ Aplicativos Interativos. • todo software que trabalha a partir de dados ou comandos operados por um usuário é, por definição, um aplicativo interativo. Portanto, convém entender os possíveis graus dessa interação homem-computador. • Tais graus existem porque, essencialmente, as pessoas são intrinsecamente diferentes umas das outras, como ressalta Allegretti (2015), existem diversas maneiras de analisar as necessidades e também as relevâncias dentro dos sistemas interativos. • Considera-se que atividades, contextose tecnologias são moldados por pessoas. Integração Contínua 7 ▰ Aplicativos Interativos. • Para Liang et al. (2010), boas práticas nos programas de computador é que os aplicativos disponibilizem um grande número de maneiras para se obter o mesmo resultado: clicar em um ícone, usar teclas de atalho, navegar por barras de menu – até mesmo comandos de voz, como no caso dos assistentes pessoais como: • Cortana da Microsoft; • Siri da Apple; • Google Now. Integração Contínua 8 ▰ Aplicativos Interativos. • Para Rogers et al. (2013) e Allegretti (2015), a interatividade é tão importante nos produtos em geral, principalmente a indústria de TI, que merece uma disciplina especialmente dedicada a esse respeito, o que chamam de design de interação • objetivos do design de interação é a redução de aspectos negativos da experiência de usuário, como frustração e aborrecimento, ao mesmo tempo que se melhoram os aspectos positivos, como divertimento e compromisso. Ou seja, é a capacidade de desenvolver produtos interativos, que sejam fáceis, eficientes e agradáveis de usar, sempre a partir da perspectiva dos usuários. Integração Contínua 9 ▰ Aplicativos Interativos. • Para Allegretti (2015), o designer de interação deve possuir sete competências essenciais: 1. Focar sempre o usuário; 2. Encontrar boas soluções; 3. Gerar muitas ideias e buscar uma prototipação rápida; 4. Saber trabalhar de forma colaborativa; 5. Criar soluções apropriadas; 6. Desenvolver um amplo campo de influências; 7. Saber incorporar a emoção para seus projetos. 10 Obrigado! Prof. Auro L. Carvalho auro.lima@fatecie.edu.br Tópicos Especiais em TI Professor Me. Cleber Jose Semensate Santos EduFatecie E D I T O R A Reitor Prof Ms. Diretor de Ensino Prof Ms. Diretor Financeiro Prof Diretor Administrativo Secretário Acadêmico Prof Coordenação Adjunta de Ensino Prof a Coordenação Adjunta de Pesquisa Prof Coordenação Adjunta de Extensão Coordenador NEAD - Núcleo de Educação a Distância Web Designer Revisão Textual e Diagramação UNIFATECIE Unidade 1 UNIFATECIE Unidade 2 ( UNIFATECIE Unidade 3 UNIFATECIE Unidade 4 www.unifatecie.edu.br/site/ As imagens utilizadas neste livro foram obtidas a partir dos sites ShutterStock e Burst. 20 by Editora EduFatecie Copyright do Texto © 20 Os autores Copyright © Edição 20 Editora EduFatecie o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a EQUIPE EXECUTIVA Editora-Chefe Prof Sbardeloto Tatiane Viturino de Oliveira André Dudatt www.unifatecie.edu.br/ editora-edufatecie edufatecie@fatecie.edu.br Dados Internacionais de Catalogação na Publicação - CIP S237t Santos, Cleber Jose Semensate Tópicos especiais em TI / Cleber Jose Semensate Santos. Paranavaí: EduFatecie, 2021. 144 p. : il. Color. ISBN 978-65-87911-50-2 1. Sistemas de informação. 2. Política de informática e automação. 3. Gestão da qualidade total. I. Centro Universitário UniFatecie. II. Núcleo de Educação a Distância. III.Título. CDD : 23 ed. 658.4012 Catalogação na publicação: Zineide Pereira dos Santos – CRB 9/1577 AUTOR Prof. Me. Cleber Jose Semensate Santos Mestre em Desenvolvimento de Tecnologias, Especialista em Programação Orien- tada a Objetos e Analista de Sistemas para Internet. Criador do SGA – Sistema de Gestão de Aprendizes do Instituto INAMARE de Maringá (www.inamare.org.br/sga). Por 10 anos foi Analista de Sistemas do PROE – Programa de Estágio (www.proe.org.br), vinculado às ACEs – Associações Comerciais e a FACIAP – Federações das Associações Comerciais do Paraná. Atualmente é Diretor da CVC Software, empresa dedicada a desenvolvimento de Sistemas para Internet. Atualmente está como Professor dos Cursos de Tecnologia na modalidade Graduação EAD e Presencial da UniFCV. INFORMAÇÕES RELEVANTES: ● Tecnólogo em Processamento de Dados (UNICESUMAR) ● Especialista em Programação Orientada a Objetos (UNICESUMAR) ● Especialista em Gestão de Projetos Sociais (UNIFCV) ● Mestre em Desenvolvimento de Tecnologias (LACTEC/UFPR) ● Coordenador dos Cursos ADS e GTI EaD ● Proprietário da Empresa CVC Softwares ● Desenvolvimento de Software e MKT Digital ● http://lattes.cnpq.br/7950356175153672 APRESENTAÇÃO DO MATERIAL SEJA BEM-VINDO(A)! Veremos na Unidade I que s novas tecnologias vêm redefinindo o mundo, alterando a forma como as pessoas vivem, se relacionam, produzem e consomem. Em um processo cada vez mais acelerado e intenso, o emprego combinado de novas abordagens tecnológi- cas vem criando e oferecendo novas possibilidades ao ser humano contemporâneo, de tal forma que o hábito de vida de gerações anteriores é transformado por completo no espaço de apenas uma nova geração atual. Na Unidade II entenderemos que a tecnologia da informação é tão revolucionária no que diz respeito ao aprimoramento de todas as demais tecnologias, às novas formas como as organizações se estruturam e produzem e às próprias disrupções sociais, entendidas como mudanças radicais no comportamento e hábitos das pessoas, é inevitável que a TI sirva de plataforma essencial para um sem número de possibilidades referentes ao mundo das pessoas com deficiência (PcD). Na sequência de nossa Unidade III, veremos que hoje, o que diferencia os seres humanos dos robôs é que são as pessoas que possuem a capacidade de inovação, de empatia, e mesmo de improvisação diante de qual- quer circunstância. É nisso que se fundamentam os que, com razão, reconhecem o trabalho mais mecanizado, tendendo a substituir trabalhadores humanos por sistemas artificiais, e imaginam, ao mesmo tempo, haver uma garantia de longo termo de que as funções criativas sempre serão cumpridas por pessoas, e não por máquinas. Finalizando, na Unidade IV, veremos que existe uma crescente pressão na indústria em geral para que as organizações consigam desempenhar modelos mais sustentáveis de negócio, sendo a sustentabilidade definida por um tripé de resultados satisfatórios nos aspectos econômico, social e ambiental. Como qualquer tripé, bastaria uma dessas susten- tações ser comprometida para o negócio como um todo não prosperar. Desejo uma ótima leitura, vamos nesta! SUMÁRIO UNIDADE I ...................................................................................................... 3 Introdução à Tecnologia UNIDADE II ................................................................................................... 36 Integração Contínua UNIDADE III .................................................................................................. 72 Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócios UNIDADE IV ................................................................................................ 105 TI Sustentável e TI na Educação 3 Plano de Estudo: ● Introdução a novas tecnologias ● A tecnologia ao longo do tempo Objetivos da Aprendizagem: ● Conhecer Ciência, tecnologia e inovação em TI. ● Prospectar cenários em tecnologia. ● Entender a transformação digital. ● Ver qual será a próxima revolução industrial. UNIDADE I Introdução à Tecnologia Professor Me. Cleber Semensate 4UNIDADE I Introdução à Tecnologia INTRODUÇÃO Prezados alunos(as)! As novas tecnologias vêm redefinindo o mundo, alterando a forma como as pessoas vivem, se relacionam, produzem e consomem. Em um processo cada vez mais acelerado e intenso, o emprego combinado de novas abordagens tecnológicas vem criando e oferecendo novas possibilidades ao ser humano contemporâneo, de tal forma que o hábito de vida de ge- rações anteriores é transformado por completo no espaço de apenas uma nova geração atual. A compreensão dessa dinâmica, portanto, parece imprescindível para que o pro- cesso de gestão tecnológica possa ser guiado aos melhores resultados possíveis. O que se procura, enfim, é o aumento da qualidade de vidadas pessoas, possibilitando um mundo cada vez melhor. Aplicações tecnológicas cumprem um especial papel nesse sentido. Do- minar tecnologias é competência central para profissionais e organizações deste início de século XXI. Naturalmente, o domínio da tecnologia passa, primeiro, pela apreensão concei- tual dos termos e definições inerentes. Conforme é descrito neste capítulo, tecnologia tem um significado muito mais amplo do que aquilo que normalmente se associa a essa palavra. Quando os ancestrais humanos descobriram que um osso ou um galho poderiam servir de arma, uma pedra poderia ser útil para partir um coco, cavar um buraco ou mesmo para ra- biscar algo, nasciam os primeiros conhecimentos sobre a técnica: como empregar coisas para produzir algo, realizar alguma tarefa, solucionar algum desafio ou problema. As ferramentas foram acompanhando a evolução humana, evoluindo também para máquina e equipamentos cada vez mais úteis e indispensáveis na rotina do dia a dia, de forma que a tecnologia foi aprimorando as primeiras técnicas desenvolvidas pelo homem até chegar ao ponto em que a engenhosidade humana começou a empregar a informação como insumo produtivo. A partir de então, a curva de evolução tecnológica deixa de ser linear e passa a ser exponencial, com igual efeito no desenvolvimento das organizações, dos negócios e da sociedade como um todo. Acompanhar a evolução da tecnologia, entendida como conhecimento aplicado, ao longo do tempo é um fascinante exercício de compreensão da capacidade humana de transformar o mundo. Venha comigo transformar! 5UNIDADE I Introdução à Tecnologia 1. INTRODUÇÃO A NOVAS TECNOLOGIAS 1.1 Ciência, tecnologia e inovação em TI Ciência, tecnologia e inovação são três termos muito próximos, embora de signifi- cados fundamentalmente distintos. Convém um rápido embasamento conceitual, pois isso proporciona um efeito prático bastante apreciável: expande a visão das coisas. Quem tem a definição desses conceitos de forma muito clara acaba por melhor transitar em meio aos processos tecnológicos, entende melhor, interage melhor, produz melhor. E isso é válido tanto para o perfil acadêmico quanto industrial. Entende-se por ciência o conhecimento, tão puro quanto possa ser concebido. É o saber teórico fundamental, ainda despreocupado com aplicações práticas ou uso imediato. Aqui residem as fórmulas, teoremas e teorias. Na ciência, estão estabelecidas as relações de causa e efeito, procurando, essencialmente, explicar os mecanismos atuantes sobre o mundo. Portanto, ciência é conhecimento, mas não exatamente qualquer tipo de conhe- cimento: se é científico, é porque se trata de conhecimento formal. Essa formalização, um verdadeiro rigor que se aplica para garantir a veracidade do saber, é o que diferencia, enfim, aquilo que se sabe daquilo que se acredita – por mais convicção que se tenha nessa crença. Portanto, a fé e a ciência, que de forma alguma precisam ser elementos antagônicos, distinguem-se precisamente neste aspecto: a ciência não é para acreditar. É para conhecer. 6UNIDADE I Introdução à Tecnologia O rigor em questão diz respeito à forma como o conhecimento é produzido, para que possa ser atestado como científico. Não é por qualquer meio que se propõe que determinado efeito advém de uma tal causa, mas apenas por aquilo que se denomina como método científico de produzir conhecimento. Na ciência, não se aceita o “ouvi dizer” ou “li em algum lugar”: é preciso provar. Pesquisadores cientistas devem compreender como determinado conhecimento foi produzido, conhecer as etapas que foram percorridas, sendo que eles mesmos podem seguir esses passos, para confirmar – ou refutar – aquelas conclusões. Portanto, há embasamento quando se produz ciência, e é por isso que ela é o conhecimento verdadeiro devidamente justificado. Tecnologia também é conhecimento, contudo, diferente de ciência, trata-se de conhecimento aplicado. A aplicação é o uso daquele conhecimento para resolver algum problema do mundo real. O mundo carece de soluções para um sem-número de questões. Uma vez que se saiba que tal conhecimento serve para a consecução de determinado objetivo, e conhecendo ainda como aplicar da melhor forma possível tal conhecimento na prática, é dito que se domina uma tecnologia. Usualmente, no mundo das organizações empresariais, a tecnologia é direcionada à produção: como fazer para que determinada empresa consiga fabricar aquele produto, ou prestar um serviço em específico? Como se organizar? Quais técnicas aplicar? Como selecionar e empregar um con- junto de conhecimentos que servem para fazer uma empresa cumprir sua função? É importante frisar que o conceito de tecnologia é muito mais amplo do que normal- mente se consegue supor. Um exercício simples que comprova a limitação que costuma imperar a respeito desse entendimento é utilizar uma dessas ferramentas de buscas on-line de imagens, como, por exemplo, o Google Imagens. Ao se digitar o termo tecnologia ou tech- nology no buscador, as respostas, invariavelmente, são imagens que remetem à informática, à internet, à microeletrônica, redes sociais digitais e afins. Isso também é tecnologia, mas tecnologia não se limita a esse aspecto. Do ponto de vista de conceito, é como se tratasse da ponta do iceberg. Dominar conhecimentos úteis para resolver um problema prático pode envolver, conceber e produzir um poderoso computador de última geração – mas também é tecnologia o que se emprega para produzir um bolo de fubá. Levar o homem a explorar a Lua envolve um alto grau de sofisticação tecnológica – contudo, fazer um suco de laranja também envolve determinado domínio da técnica, que é pensado e sistematizado pela tecnologia. Os saberes orientados à prática são, por certo, das mais variadas naturezas e níveis de complexidade. Tecnologia da informação (TI) é uma dimensão de tecnologia. Ao 7UNIDADE I Introdução à Tecnologia mesmo tempo, é interessante reconhecer que Gestão (Administração) também é tecnolo- gia: Tecnologia de Gestão – que não pode ser confundida com Gestão de Tecnologia. A tecnologia da informação, por sinal, é a aplicação da ciência da informação para atender demandas reais, práticas – muitas vezes, industriais, que envolvem informação com insumo, como agente de transformação e como elemento de agregação de valor. É certo que, em muitas circunstâncias, fica difícil separar claramente onde se termina um conhecimento puro, de base, e onde começa um conhecimento em processo de aplicação, de utilidade concreta. E há que se concordar com Reis (2008): de fato, pouco importa tal delimitação. Na prática, dado esse entrelaçamento tão típico e tão forte entre ciência e tec- nologia, ambos os termos costumam ser referenciados como um binômio (C&T – Ciência & Tecnologia), quase como se fosse um único elemento. Um dos mais relevantes aspectos práticos a respeito de C&T é o fato de que o co- nhecimento puro é, para todo efeito, público e, portanto, gratuito. Contudo, com tecnologia é o oposto: o conhecimento aplicado pode ter dono. Não se pode cobrar royalties de alguém que venha a explorar a lei da gravitação universal ou o teorema de Pitágoras. Contudo, o princípio ativo de um remédio específico pode ser patenteado (protegido contra o uso comercial por parte de terceiros). A tecnologia pode, dessa forma, ser propriedade particular de uma pessoa ou de uma organização. Isso tem sua explicação: recompensar o investimento em pesquisa e desenvolvimento. Alguns processos de pesquisa e desenvolvimento costumam se delongar por anos ou mesmo décadas – com proporcional custo acumulado. Empresas que dedicam recursos para criar determinadas tecnologias não querem ver todo seu esforço ser livremente aproveitado pelos competidores, cujo esforço de desenvolvimento poderia ser a mera cópia, o que é mais barato e configuraria competição desleal.A legislação prevê mecanismos para prover essa proteção, na forma de patente tecnológica. Contudo, em determinadas circunstâncias, as patentes tornam-se pouco ou nada úteis. Conforme pode ser acompanhado no Capítulo 2, que aprofunda essa questão, deter- minadas tecnologias possuem um ciclo de vida, uma difusão – e um potencial ostracismo – que são muito acelerados. Isso é especialmente marcante na tecnologia da informação. Na prática, todo o processo burocrático de se depositar e conseguir a concessão de uma patente pode tomar um tempo maior que a própria vida útil daquela tecnologia, ou mes- mo ser incompatível com a janela de oportunidade de mercado para melhor explorá-la comercialmente. Assim, muitas empresas, com destaque àquelas com reputação de mais inovadoras, acabam por ignorar maiores disputas de propriedade intelectual, tratando de se ocupar em manter um regime de constante pesquisa e desenvolvimento, com recorrentes 8UNIDADE I Introdução à Tecnologia novos lançamentos, apostando nessa estratégia de competitividade: enquanto o competi- dor se ocupa de copiar uma tecnologia anterior, a organização já está um passo à frente com a tecnologia de próxima geração. Nos mercados em que o vanguardista costuma ter uma melhor aceitação (imitadores não sejam tão bem quistos), isso acaba fazendo todo o sentido como estratégia de competitividade. Por outro lado, enquanto ciência e tecnologia dizem respeito à área mais técnica da discussão, inovação é uma competência interdisciplinar: a chave de sucesso é o aspecto mercadológico. Ciência e tecnologia podem ser empregadas, na prática, para uma infinida- de de invenções, das mais engenhosas às mais bizarras, nas indústrias de todos os tipos. Inventar, sob certa perspectiva, parece razoavelmente fácil: basta fazer diferente daquilo que é o normal, do amplamente difundindo. Mas nem toda invenção é uma inovação. O Manual de Oslo (OECD, 2005), como documento internacional de referência no âmbito da conceituação de inovação, a define como a invenção comercialmente bem-sucedida. Isso significa que inovação é a invenção que se torna um sucesso comercial, que é aceito (validado) pelo mercado. Aquilo que se cria de diferente, mas não se vende, pode ser algo curioso, distinto, talvez até mesmo artístico ou digno de louvor, mas não é inovação. Tecnologia inovadora é aquela nova tecnologia que, por algum motivo (certamente, sua utilidade prática singular), é aceita e utilizada pelo mercado. Inovar realiza algo novo ou que nunca tinha sido feito antes: apesar de tecnologias antigas também serem aceitas e utilizadas pelo mercado, não são inovadoras. E a inovação se estende, conceitualmente, para produtos, serviços, processos, marketing e estrutura organizacional. Um novo bem (físico), que se torne um sucesso de vendas, é uma inovação de produto. Se intangível, convertido em uma prestação de serviço diferente, e ao mesmo tempo com êxito comercial, é uma inovação de serviço. O produto e serviço podem ser, inclusive, até os mesmos que já se tinha, mas caso a forma de produzi-los tenha sido alterada, e isso implique em vantagem comercial (um processo mais efetivo, mais rápido, mais seguro, ambientalmente mais adequado e/ou socialmente mais responsável etc.), o que se caracteriza é uma inovação de processo. Há, inclusive, como se reconhecer inovação em marketing como uma das possíveis inovações de processo, mas inovação em marketing acaba ganhando essa categorização distinta, para realçar as virtualmente infinitas possibilidades de fazer diferente e alcançar sucesso nos atributos de preço, praça, produto e promoção (os 4Ps do marketing). Finalmente, a categoria de inovação em estru- tura organizacional reconhece a validade de se alterar a ordem naturalmente estabelecida para as organizações funcionarem com vistas ao cumprimento de sua missão institucional: 9UNIDADE I Introdução à Tecnologia aqui, proliferam abordagens alternativas, como trabalho à distância, coworking (trabalho em espaço compartilhado), novas estruturas executivas (como, por exemplo, uma vice- -presidência dedicada à inovação e à transformação digital), times de projeto formados por consórcios de empresas, entre outros. Assim como há diferentes tipos de inovação, anteriormente descritos, também existem distintas abrangências geográficas e intensidade de inovação. No quesito de abrangência, uma inovação pode ser mundial ou global (ineditismo em grau máximo). Mas também pode-se falar em inovação nacional (quando, até então, só existia fora do país: algumas organizações são conhecidas por “tropicalizar” tecnologias, quando as lançam, com vanguarda, no Brasil). De forma análoga, inovações podem ser regionais, ou até mes- mo empresariais: ainda é inédito tão somente para aquela empresa (naturalmente, uma inovação menor, mas ainda assim, uma inovação). No quesito intensidade da inovação, esta pode ser radical ou incremental. Radical é a completa reformulação conceitual de um produto ou de uma tecnologia, e incremental é o rótulo aplicado para as pequenas melhorias que muito agregam valor a um produto ou tecnologia, mas que não chegam a revolucionar por completo aquele produto ou tecnologia. Por exemplo, um detector de gotas de chuva, que aciona automaticamente o limpador de para-brisa, parece um recurso bastante apreciável, mas que ainda torna o carro um carro (por isso, é uma inovação incremental). O mesmo não se pode afirmar quanto aos auto- móveis auto-dirigíveis (sem necessidade de motorista), que redefinem o conceito daquele produto – por isso, com justiça, uma inovação tida como radical. Como um jargão perigosamente alardeado, tem-se observado, com muita frequên- cia, o emprego do termo disrupção para algumas situações, e é comum que inovações radicais sejam associadas a inovações disruptivas. Há um importante senão que merece ser destacado: conforme bem defendido por Christensen e Raynor (2013), são conceitos distintos. A disrupção diz respeito, necessariamente, a um rompante no hábito das pessoas (usuários, consumidores, clientes etc.). Ou seja, na forma como as pessoas consomem ou utilizam um determinado produto ou tecnologia que é profundamente alterada, com impac- tos sociais e culturais associados. A transformação definitiva que o Uber traz na mobilidade urbana, por exemplo, é o que o eleva a uma inovação disruptiva (e não apenas o fato de seu aplicativo permitir chamar carros, programar rotas, pagar em ambiente seguro virtual etc.). Tecnologicamente falando, o aplicativo desenvolvido e empregado pelo Uber não tem lá grandes novidades funcionais que permitam classificá-lo como inovação radical: há muito, já eram difundidos 10UNIDADE I Introdução à Tecnologia o mapa eletrônico, o pagamento on-line, o ranking mútuo de utilizadores (no caso, motoris- tas e passageiros) e outros. Contudo, a associação das características empregadas para formatar esse produto, e o modelo de negócio que foi arquitetado, representou uma das maiores revoluções em nível global no comportamento das pessoas ante à necessidade de procurar uma locomoção urbana. Isso é, portanto, uma disrupção por excelência. A inovação é a engrenagem que movimenta mercados, indústrias e, com isso, a própria economia em nível global. Conforme o Capítulo 2 se ocupa em detalhar, a tecnolo- gia da informação merece destaque como verdadeira protagonista da evolução acelerada de boa parte das demais tecnologias. Bastante exploradas pelas principais corporações de todos os segmentos, as plataformas tecnológicas inovadoras, tais como nanotecnologia, biotecnologia, robótica, inteligência artificial, Internet das Coisas, Big Data, tecnologia dos materiais, entre tantas outras, estão em processo de efervescente revolução, e especial- mente de integração, graças a características inerentes da tecnologia da informação – por assim dizer, concordando com Ramos et al. (2012), tudo parece orbitarao seu redor, no fenômeno conhecido por Quarta Revolução Industrial (ou Indústria 4.0). 1.2 Prospecção e cenários em tecnologia A tecnologia é, seguramente, condicionadora e direcionadora de mudanças nos cenários futuros. Nesse contexto, atividades de prospecção de tecnologia são definidas como aquelas cujo olhar é ao futuro ou aos possíveis futuros. Quando se procura identificar tecnologias de próximas gerações, o futuro de maior interesse é o não imediato: comu- mente, diz respeito a horizontes temporais de alguns anos há algumas décadas, embora também seja possível encontrar determinadas abordagens ousando explorar (mesmo que de modo especulativo) séculos ou até milênios à frente. Ressalta-se: é importante prospectar tecnologias. Os resultados dos estudos nesse campo oferecem um olhar detalhado e valioso para possíveis avanços nas mais diversas áreas de atuação humana, implicando, muitas vezes, em significativas oportunidades de disrupção para o trabalho, para a vida pessoal, para as estruturas corporativas e até mesmo para as políticas públicas. E é justamente esse o motivo pelo qual governos, organizações e pesquisadores costumam contratar e se envolver em pesquisas orientadas à prospecção do futuro das mais diversas tecnologias. Da perspectiva de uma nação, essa iniciativa favorece o desenvolvimento em ge- ral. É fato que o Brasil é considerado um país atrasado em relação às potências mundiais, também no quesito de desenvolvimento tecnológico (salvo exceções raras, pontuais e in- 11UNIDADE I Introdução à Tecnologia suficientes). Parece admissível que exista alguma relação entre o grau de desenvolvimento tecnológico de um país (entenda-se aqui o patamar alcançado por todas as suas instituições científicas e empresariais) e o nível de adoção de processos de prospecção em tecnologia. Com a constante evolução tecnológica, a sociedade altera a tecnologia, da mesma forma que a tecnologia molda a sociedade. Em função dessa dinâmica, os próprios métodos que as organizações adotam para prever e prospectar tecnologia sofrem contínuas alterações. Assim, é importante diferenciar os conceitos associados aos termos prospecção em tecno- logia (foresight), previsão em tecnologia (forecasting) e avaliação tecnológica (assessment). Na classificação proposta por Porter (2010): ● Prospecção em tecnologia: refere-se ao processo sistemático de iden- tificar desenvolvimentos tecnológicos futuros e suas interações com a sociedade e o meio ambiente, com a finalidade de promover ações orien- tadoras destinadas a produzir um futuro mais desejável. ● Previsão em tecnologia: é o processo sistemático de descrever o surgi- mento, desempenho, recursos ou impactos de uma tecnologia em algum momento no futuro. ● Avaliação tecnológica: ocupa-se do estudo de impactos relacionados à adoção de uma tecnologia. ● Roadmapping de tecnologia: método de gestão empregado como supor- te ao planejamento estratégico tecnológico de uma organização. Ele au- xilia na estruturação, desdobramento, comunicação e estabelecimento da visão de futuro da organização e na sua integração com os planos de mercado, produto e tecnologia. Essencialmente, apresenta-se como uma ferramenta gráfica usada para se estabelecer relação entre as necessi- dades futuras de mercado, a tecnologia atual da empresa, a tendência da tecnologia no mundo e programas de pesquisa e desenvolvimento (P&D). Desse modo, a empresa pode tomar decisões para melhor apro- veitamento dos investimentos de capital em P&D, com garantia de alinha- mento à estratégia da organização. Historicamente, por volta do ano 8000 a.C., após a era baseada na tecnologia agrícola (que até pode ser reconhecida como a primeira verdadeira “Revolução Industrial”, interpretando o termo como um salto de produtividade do labor humano), a sociedade pas- sou a se apoiar definitivamente no uso cada vez mais intensivo e integrado de diferentes vertentes tecnológicas. É possível o reconhecimento de dois períodos bem caracterizados, a sociedade industrial (em torno de 1800) e sociedade da informação (a partir de 1970) – e até mesmo a iminência de um terceiro, que alguns denominam, mesmo que de forma provisória, de sociedade molecular. A sociedade industrial foi a primeira era com definitivos esforços de prospecção em tecnologia. Trata-se de uma época caracterizada pela II Guerra Mundial, Guerra Fria e terrorismo – eventos que despertaram interesse a respeito das tecnologias que esta- vam por vir, tendo como objetivo a segurança nacional. A previsão tecnológica tornou-se essencial para avaliar as necessidades futuras de defesa dos EUA, nação vanguardista como potência tecnológica. Entre 1950 e 1960, algumas organizações, dentre as quais o 12UNIDADE I Introdução à Tecnologia Departamento de Defesa norte-americano, desenvolveram ferramentas quantitativas para previsão tecnológica, ferramentas semiquantitativas (mapeamento, morfologia e análise de necessidades), além de técnicas qualitativas, tais como estudos de cenários e Método Delphi. Esse é um período marcado também pela preocupação com o monitoramento e impacto das novas tecnologias. Os EUA se concentraram na pesquisa e desenvolvimento de produtos bélicos, e com o país ocupado com esse foco de prioridade, outras nações acabaram por se destacar em desenvolver tecnologias em setores industriais distintos. Naquela época, analistas da Europa e Ásia assumiam papel relevante no desenvolvimento de conceitos de prospecção em tecnologia. Assim, começava-se a reconhecer na previsão em tecnologia uma entrada válida e relevante para a estratégia corporativa. De igual modo, as necessidades de clientes ou mercados, bem como fatores políticos, internacionais, econômicos, trabalhistas e os am- bientes regulatórios deviam ser atraídos para o esforço total de prospecção em tecnologia. Por sua vez, é na sociedade da informação que ocorre a segunda era da pros- pecção em tecnologia. A sociedade da informação é caracterizada pelo período em que ocorre, entre outros acontecimentos marcantes, o aperfeiçoamento e a difusão da internet como plataforma de tecnologia de informação e comunicação e o drástico aumento na capacidade dos computadores. Essas são conquistas tecnológicas que facilitaram a utili- zação das técnicas de estudos de cenários e Método Delphi, que podem ser consideradas as ferramentas mais amplamente utilizadas nessa época, além da análise bibliométrica. Também pode ser citada a utilização de novos métodos de prospecção, tais como a ciência da complexidade e perspectivas múltiplas. Não obstante, a sociedade molecular dá espaço para a terceira era da prospecção em tecnologia. A primeira era (sociedade industrial) já passou por todas as fases de ciclo de vida, que são a gestação, crescimento, maturidade e declínio. A segunda era (socie- dade da informação) passou pela gestação e crescimento, encontrando-se, nas primeiras décadas do século XXI, na maturidade. Ocorre que a terceira era (sociedade molecular), como lembra Schwab (2016), ainda está na etapa gestacional, caminhando para o cres- cimento – uma transição que se espera para em torno do ano 2025. Esse é um período em que podem ser identificados direcionadores revolucionários, como a biotecnologia e a nanotecnologia. De alguma forma, a biologia está se tornando uma ciência da informação. E, por outra perspectiva, a tecnologia da informação começa a adotar características dos sistemas biológicos. Como a ciência progride, a fronteira entre sistemas vivos e artificiais, e entre a vida real e virtual, está se tornando cada vez mais de difícil distinção. As notícias sempre recorrentes sobre fanáticos fundamentalistas e guerras religiosas, por exemplo, têm conduzido a discussão de como a evolução das tecnologias pode ocasionar a utilização de novas armas baseadas em genética, nanotecnologia, robótica etc. 13UNIDADE I Introdução à Tecnologia Por isso, alguns questionamentos surgem nessa nova era:será que os fatos as- sociados a esse período podem envolver mudanças significativas nas formas de previsão e de prospecção em tecnologia? Ocorrerá o aprimoramento dos métodos já existentes? Surgirão novas técnicas de previsão e prospecção em tecnologia que se somarão às várias já existentes? O que parece mais provável é a integração ou uso combinado de diferentes métodos de prospecção. Existem inúmeros métodos de prospecção de tecnologia para atender a diferen- tes objetivos, como destaca Porter (2010). Atingir tais objetivos envolve recorrer a uma diversidade de procedimentos, com distintas abordagens (às vezes, complementares). Esses métodos podem ser agrupados em famílias, de acordo com algumas características comuns e objetivos aos quais melhor se destinam. O Quadro 1 apresenta uma lista de métodos prospectivos em função do agrupamento em famílias de similaridades. QUADRO 1 – MÉTODOS DE ANÁLISES DE TECNOLOGIAS FUTURAS Famílias de Métodos Exemplos de Métodos Abordagens criativas TRIZ, sessões de trabalho sobre o futuro, visionamento, ficção científica. Monitoramento e inteligência Vigilância em tecnologia, mineração em tecnologia. Descritivos Bibliometria, lista de verificação de impactos, índice de estados futuros, avaliação de múltiplas perspectivas. Matrizes Analogias, análises morfológicas, análise de impactos cruzados. Análises estatísticas Análise de riscos, correlações. Análises de tendências Modelamento de curva de crescimento, principais indica- dores, curvas de envelope, modelos de onda longa. Opinião de especialistas Survey, Delphi, grupos focais, abordagens participativas. Modelagem e simulação Descrições de sistemas de inovação, modelamento de sistemas adaptativos complexos, modelamento de regimes caóticos, análises de difusão ou substituição de tecnologias, modelamento de entradas e saídas, modelagem baseada em agente. Análise lógica / análise causal Análise de requisitos, análises institucionais, análises das partes interessadas, avaliação de impacto social, estra- tégia de mitigação, análises de sustentabilidade, análises de ação (avaliação de políticas), árvores de relevância, roda do futuro. Mapeamento Descrição do futuro em sentido inverso (backcasting), mapeamento de tecnologia x produto, mapeamento científico.. Cenários Gestão de cenários, cenários baseados quantitativamente. Análises de valoração /Auxílio à decisão /Econômica Análise de custo benefício (CBA), processo analítico de hierarquia (AHP), análise de envelopamento de dados (DEA), análises de decisão por multicritérios. Combinações Simulações de cenários (jogos), análise de impacto de tendências. Fonte: PORTER, 2010, p. 41. Adaptado. 14UNIDADE I Introdução à Tecnologia Métodos podem ser combinados, dependendo da complexidade e objetivos da análise. Existem métodos hard (baseado em análises quantitativas) e soft (baseado em análises qualitativas). Há os extrapolativos (que visam antecipar potenciais futuros, no contexto de mudança) e normativos (orientados a descrever o futuro desejado). Como curiosidade, a própria ficção científica é considerada um dos métodos de prospecção de novas tecnologias, na família de abordagens criativas. Embora seja lite- ratura romanceada, fruto de produção artística, sua especial utilidade é para inspiração de pesquisas que culminem em desenvolvimento da ciência e tecnologia – e resultem em inovações de impacto para a sociedade. Os clássicos do gênero parecem insuperáveis: a produção literária de nomes como Arthur C. Clarke e Isaac Asimov, em seu conjunto da obra, fecunda as demais mídias de Sci-Fi, como filmes (Star Wars, Blade Runner, Back to the Future, Matrix etc.) e seriados televisivos (X-Files, Lost, Millenium, Black Mirror etc.). A ficção científica é o ponto de convergência entre a arte e a ciência. Estas se influenciam mutuamente. É interessante observar que muitas pessoas que enveredam por uma formação técnica, como engenhei- ros e tecnólogos, fazem suas escolhas acadêmicas e profissionais incentivadas também pela influência da ficção científica em suas vidas. Da mesma forma, boa parte dos temas explorados por pesquisadores acadêmicos e cientistas em geral é induzida pelos produtos de ficção científica consumidos na infância e adolescência. Tal apelo motivacional, de cunho mais emotivo que racional, parece que sempre se fez presente, em todos os tempos, de maneira mais velada ou mais explícita. Não restrita a um mero passatempo, a ficção científica se mostra inspiração e até mesmo direcionadora de temas com verdadeiro potencial de conversão em hipóteses para comprovação ou refu- tação científica. Quanto conhecimento já foi efetivamente gerado, aplicado e industrializado décadas depois dos inventos descritos pela mente de Júlio Verne? Da robótica romanceada por Isaac Asimov, do sistema de comunicações intra e interplanetário de Arthur Clarke, da engenharia genética sugerida por Aldous Huxley? Poderia o gênio Leonardo da Vinci, se tivesse direcionado sua produção artística mais para o storytelling da ficção literária que para escultura e pintura, ter traduzido sua originalidade científica em fonte de inspiração para mais gerações de cientistas, de modo a, quem sabe, antecipar as grandes descobertas tecnológicas da história da humanidade em alguns séculos? Portanto, é válido, como técnica de prospecção, explorar a análise das produções de ficção científica, especialmente as de boa qualidade, buscando nelas traços, mesmo que tênues, do que podem ser futuros desenvolvimentos tecnológicos reais. Afinal, indiscutivel- mente, tudo o que existe concretamente de fato em um dado momento foi primeiramente pensado/imaginado/sonhado antes. 15UNIDADE I Introdução à Tecnologia 1.3 Hype Cycle O Gartner Group é uma consultoria norte-americana especializada em pesquisa e prospecção tecnológica, que carrega em sua identidade o sobrenome de seu fundador, Gideon Gartner, considerado um dos grandes patriarcas da indústria da tecnologia da infor- mação e responsável pela fundação da empresa em 1979. Fenn e Raskino (2008) reconhecem que a influência dos trabalhos desenvolvidos por essa organização é bastante expressiva no campo das novas tecnologias em geral. A empresa se ocupa em analisar mercados dos mais diversos setores e suas grandes tendências. A partir disso, elabora, anualmente, um infográfico consolidado na forma de uma curva, que demonstra a evolução e o grau de desenvolvimento das tecnologias dispo- níveis para aquele segmento. Com isso, os clientes do Gartner Group, indústrias de todas as vertentes, como no ramo de telecomunicações, alimentos, construção civil, vestuário, automobilístico, entre tantas outros, conseguem decidir, com mais precisão, para onde direcionar seus investimentos e esforços tecnológicos. Esse infográfico é apresentado em uma curva bem característica, de fácil identifi- cação entre os pesquisadores de tecnologia dado seu formato peculiar, e é denominado Hype Cycle. A tradução para o português não costuma ser utilizada, pela imprecisão e ambiguidade ao referir-se a exagero e similares (ciclo de exagero, ciclo de euforia etc.), por isso, no campo de estudos de tecnologia, a convenção é manter a expressão original em inglês – altamente difundida em meio à literatura especializada e, por isso, já incorporada ao termo corriqueiro. A Figura 1 ilustra o Hype Cycle, com todos os seus estágios identificados. FIGURA 1 – HYPE CYCLE Fonte: FENN; RASKINO, 2008. Adaptado. 16UNIDADE I Introdução à Tecnologia Como visto, essa curva mostra a expectativa, reputação ou aceitação de determi- nada tecnologia ao longo do tempo – podendo também ser entendidas como visibilidade e maturidade que se alcança. Conforme pode ser acompanhado ao longo do eixo horizontal (temporal), há cinco fases bem nítidas: gatilho de inovação ou gatilho tecnológico, pico das expectativas infladas, vale das desilusões, aclive de iluminação e platô de produtividadeou planalto de produtividade. E elas procuram representar um fenômeno sócio técnico comum a todas as novas tecnologias: entre o momento de seu surgimento e a estabilidade para aplicação industrial, há um momento de forte turbulência, caracterizado pela rápida febre que se forma (hype) seguido por uma quase tão imediata depressão ou frustração em torno das expectativas originais daquela tecnologia. Isso acaba por explicar uma série de desdobramentos práticos da difusão e assimilação de novas tecnologias. No gatilho tecnológico, marco de lançamento daquela nova tecnologia, estão os produtos e aplicações mais recentes lançadas no mercado. O sugestivo nome pico das expectativas infladas reúne os produtos e aplicações em voga, alvos de grande burburinho, sendo testados por um grande número de companhias. É uma fase em que as expectativas usualmente são maiores que o real valor daquelas novidades, o que ajuda a explicar o está- gio seguinte: vale das desilusões, uma etapa realmente crítica, uma vez que, a partir desse ponto, novas tecnologias podem ser simplesmente abandonadas (cair em total desuso), ou então começarem a ser aprimoradas para melhor adaptação ao mercado. O aclive de iluminação reúne os produtos e aplicações que conseguiram ser melhorados em relação à fase anterior, portanto, com sucesso em permanecer no mercado. Finalmente, o planalto de produtividade é atingido por aqueles produtos e aplicações testados e aprovados efeti- vamente, validados (aceitos) pelo mercado. Nos relatórios anuais do Gartner Group, o Hype Cycle é atualizado para mostrar qual a posição de momento de diversas tecnologias alvo de monitoramento. Para cada uma delas, características peculiares podem fazer com que determinadas fases sejam muito mais aceleradas ou muito mais lentas para transição, que o pico seja muito maior, o vale muito mais amplo, entre outros. O que não costuma mudar é o visual do gráfico, que ilustra, de maneira bastante efetiva, o recorrente fenômeno de euforia à depressão que antecede o uso estável de uma determinada tecnologia. Compreender a utilidade do Hype Cycle é reconhecer que trabalhar com tecnologias emergentes é altamente desafiador. Afinal, é difícil garantir se o hype de um determinado fenômeno tecnológico é exagero, tendência, ou um verdadeiro tsunami. Inovações estão sempre associadas a riscos: quando uma organização decide investir em uma tecnologia 17UNIDADE I Introdução à Tecnologia inovadora, não há como deixar de conviver com alto nível de incertezas. As coisas podem dar muito, muito certo, como também muito, muito errado. Como bem descrito por Reis (2008) e Fenn e Raskino (2008), o ambiente de ne- gócios está cada vez mais complexo e agressivo. E é nesse meio que as empresas, para sobreviver e prosperar, são impelidas a inovar de forma contínua – organizações perma- nentemente inovadoras. As novas tecnologias são o futuro de muitas frentes de negócio, afinal, são capazes de destruir, criar e redesenhar indústrias em passo cada vez mais acelerado. A necessidade da vanguarda tecnológica é imperativa: ao mesmo tempo, adotar tecnologias ainda não consolidadas é um desafio para gestores de organizações de todos os tipos. As questões inevitáveis sobre as quais se debruçam gestores e especialistas na indústria são as que apresentamos a seguir. ● De que forma as organizações podem avaliar, decidir e incorporar novas tecnologias aos negócios, diante da altíssima incerteza a respeito de sua viabilidade? ● Que critérios adotar para decidir entre uma estratégia agressiva (ser pioneiro na utilização da tecnologia) ou conservadora (preferindo a observação de mercado e espera de primeiros resultados dos concorrentes)? Naturalmente, os riscos e os be- nefícios de cada uma dessas estratégias precisam ser devidamente considerados. ● Como conviver com a possibilidade de as novas tecnologias redefinirem o próprio modelo de negócio atualmente empregado pela empresa? Não obstante criar novos negócios, a tecnologia emergente pode ser responsável, ao mesmo tempo, pela obsolescência completa do negócio tradicional da organização, que muitas vezes é o responsável pela trajetória de sucesso até então alcançado de uma marca. ● Como planejar recursos e preparar a estrutura organizacional para o processo de transferência de tecnologia? O ponto crítico do Hype Cycle é a depressão da curva. Uma dada tecnologia ca- minha, ao longo do tempo, para chegar nesse ponto de inflexão, que é precisamente o momento em que se alcança massa crítica suficiente para se disseminar pela indústria e causar impactos de forma exponencial, ou ser completamente abandonada (ou substituída). É interessante observar como os mais recentes relatórios Hype Cycle do Gartner posicionam a tecnologia da informação como verdadeira protagonista das plataformas tecnológicas de próxima geração. Ao menos três macrotendências sintetizam o caminho da evolução tecnológica para os próximos anos: 18UNIDADE I Introdução à Tecnologia 1. Experiências imersivas: o termo originalmente adotado pelo Gartner é trans- parently immersive experiences, abrangendo o conjunto de tecnologias que estão se tornando mais orientadas ao ser humano, e com isso, cada vez mais invisíveis, fluídas e contextuais no que tange ao relacionamento entre pessoas, sistemas artificiais e organizações empresariais. Alguns exemplos práticos são as tecnologias de realidade virtual e de realidade aumentada. Também estão incluídas as próximas gerações de tecnologias já concebidas há algum tempo, como é o caso da tecnologia de impressão 3D (com mais de três décadas de existência): as impressoras 4D estão surgindo, com novas e impactantes apli- cações, que envolvem a produção de materiais inteligentes, que se moldam e remoldam fisicamente ao longo do tempo (a quarta dimensão), em função de determinados parâmetros (entre os quais a interação humana). Nessa categoria de experiências imersivas, merecem destaque também tecnologias emergentes como Human Augmentation, Brain-Computer Interface, Volumetric Displays, Affective Computing, Nanotube Electronics e Gesture Control Devices. 2. Máquinas inteligentes: a expressão originalmente utilizada pelo Gartner, Per- ceptual Smart Machine Age, diz respeito à inteligência artificial que opera assis- tentes pessoais como Google Now, Siri e Cortana, veículos autônomos e robôs, fundamentada em algoritmos sofisticados, arquitetura de machine learning e técnicas de linguagem natural. Já há um bom tempo os algoritmos inteligentes estão presentes no cotidiano das pessoas, muitas vezes sem serem percebi- dos. É o caso dos algoritmos de recomendação, totalmente incorporados ao processo de escolher um filme no Netflix ou um livro na Amazon. Algoritmos poderosos são empregados para que rotas sejam propostas pelo Waze, para que o Uber possa precificar antecipadamente uma corrida, para que empre- sas automatizem o processo de aprovação de crédito dos clientes, e para que passagens aéreas sejam mantidas com preços dinâmicos, entre tantas outras inúmeras realidades do cotidiano. A inteligência artificial é a base de funcionamento do poderoso motor de busca do Google. É fácil concordar com Singh (2012; 2014) sobre as possibilidades imi- nentes serem realmente impressionantes, uma vez que o Hype Cycle associado se concretize: uma máquina HLMI (Human-Level Machine Intelligence) – um computador capaz de emular a maioria das atividades profissionais humanas ao menos tão bem quanto uma pessoa – tem, segundo as previsões tecnológicas, 19UNIDADE I Introdução à Tecnologia mais de 50% de chance de ser realidade por volta do ano 2050. A partir daquele ponto, chegar-se a uma máquina superinteligente seria questão de poucas dé- cadas. Por máquina superinteligente, entenda-se o alcance de um intelecto que excederá em muito o desempenho cognitivo da raça humana em absolutamente todos domínios de conhecimento.3. Revolução das plataformas: a análise do Gartner a respeito da Platform Revo- lution alerta para o irreversível deslocamento da infraestrutura tecnológica para ecossistemas – tecnologias operando como plataformas e como catalisadoras de novos negócios de alto impacto. Trata-se de um movimento que já iniciou, fundamentalmente a partir das primeiras aplicações de cloud computing (com- putação em nuvem). Contudo, a maior revolução parece se aproximar a partir da difusão generalizada de tecnologias como blockchain e Software-Defined Everything (SDx): estas possuem um infindável potencial para criação de novos modelos de negócio, enraizando a conexão invisível e intuitiva entre pessoas e novas tecnologias. 20UNIDADE I Introdução à Tecnologia 2. A TECNOLOGIA AO LONGO DO TEMPO 2.1 Indústria 4.0 Inicialmente, convém esclarecer a respeito da adequada interpretação que a palavra indústria merece. Por algum motivo, talvez a maioria das pessoas, quando se depara com esse termo, automaticamente o associa com fábricas, esteiras levando produtos e peças em linhas de montagem, ou alguma imagem de Tempos Modernos, o icônico filme de Charles Chaplin. Não há dúvidas de que isso também é indústria, mas o conceito não se limita à ati- vidade de manufatura fabril. Indústria é sinônimo de produção, em seu conceito mais amplo. Assim, envolve-se tanto o clássico processo de transformação de matérias-pri- mas em bens físicos com determinados atributos agregados, tão típico da indústria da manufatura, como também a própria articulação de recursos envolvida na prestação de um serviço: o termo indústria de serviços é totalmente válido. Da mesma forma, são igualmente coerentes os empregos do termo em uma ampla variedade de expressões, como indústria cinematográfica, indústria da educação, indústria fonográfica, indústria cultural, indústria da saúde, indústria de seguros, entre uma infinidade de outros exemplos. O termo indústria está para a produção (oferta) assim como mercado está para consumo (demanda). É o que precisa ser levado em consideração quando se trata de compreender o fenômeno da Revolução Industrial, ou das várias revoluções industriais que a humanidade tem experimentado e as que ainda vai conhecer. Tudo diz respeito à atividade do trabalho, da produção conduzida por pessoas para atender anseios, demandas e necessidades de 21UNIDADE I Introdução à Tecnologia outras pessoas. A indústria existe para atender ao mercado, sendo fato comum que este último seja a real justificativa para a arquitetura industrial. Quando se fala em Revolução Industrial, o que está em discussão é, portanto, um momento histórico que caracteriza um salto de produtividade tão grande, a ponto de redefinir por completo o que se conhecia até então como parâmetro industrial. É por esse ângulo que é possível reconhecer na própria Revolução Agrícola – época de transformação de uma humanidade nômade em uma mais fixada ao local geográfico em que se produziam alimentos – uma primeira grande revolução industrial, embora se costu- me associar a expressão revolução industrial ao momento histórico em que a máquina a vapor e as locomotivas se tornam realidade corriqueira, com o rótulo de Primeira Revolução Industrial. É indiscutível que ali ocorre genuinamente um salto da capacidade produtiva: isto é, quando o efeito de melhorias sucessivas não é a continuidade de uma rampa, mas sim o aparecimento de um degrau. No que diz respeito ao posterior segundo degrau, a assim chamada Segunda Revolução Industrial é marcada pelo uso da eletricidade na produção, a viabilidade da pro- dução em massa e o aparecimento de artefatos revolucionários como avião, navio a vapor, refrigeração mecânica e a invenção do telefone eletromagnético. No campo da gestão, é impossível não reconhecer a importância do gerenciamento científico da produção, criado por Frederick Taylor. Mais uma vez se alcançou uma revolução nos níveis de produtividade industrial a partir do momento em que computadores e automação robótica começam a ser a base dos modelos produtivos, especialmente na indústria automotiva. Por isso, a justa denominação de Terceira Revolução Industrial, que se estendeu até anos muito recentes. Se ainda inci- piente na Segunda Revolução Industrial, a tecnologia da informação começa a se tornar imprescindível nos sistemas produtivos da era seguinte, principalmente a partir do momento em que computadores de alta capacidade se tornam acessíveis às organizações em geral. Não por acaso, Terceira Revolução Industrial costuma ser associada à era do co- nhecimento: aquele estágio que a humanidade alcança em que, diferente da era industrial clássica, o conhecimento passa a se tornar o insumo mais relevante – eis a tecnologia da informação começando a traçar as novas direções dos sistemas produtivos, a partir de artefatos como as redes locais de computadores e a grande rede, de disposição mundial, que é a internet e a web 2.0. Para Reis (2008), essas são competências tão essenciais às organizações empresariais quanto as clássicas gestão financeira, gestão de recursos 22UNIDADE I Introdução à Tecnologia humanos e gestão da produção; além dessas, irrompem disciplinas como gestão da tecno- logia, gestão do conhecimento e gestão da inovação. E assim como, na perspectiva de alguns pesquisadores e especialistas, a Segunda Revolução Industrial parece ser mais uma extensão natural dos desdobramentos tecno- lógicos da Primeira Revolução Industrial, o que viria na sequência da Terceira Revolução Industrial, embora profundamente disruptiva e impactante para toda a indústria, pode ser entendida como uma consequência inevitável do aprimoramento geral da tecnologia da informação e de suas aplicações entre as diversas outras tecnologias. Para muitos, a Quarta Revolução Industrial, a chamada Indústria 4.0, inicia junto ao surgimento da cloud computing (computação em nuvem). É um ponto de inflexão, a partir do qual o mundo convencional (físico) começa a migrar irreversivelmente para o mundo digital. Verdadeiras plataformas tecnológicas com potencial de novas aplicações, a nanotecnologia, biotecnologia, robótica, Internet das Coisas, Big Data, M2M, inteligência artificial, impressão 3D, tecnologia dos materiais, entre tantas outras, passam por contínuo aprimoramento e, destaca-se, convergência, a partir da integração com as tecnologias de informação e comunicação (TIC), como destaca Schwab (2016). A tecnologia da informação parece dragar todas as demais tecnologias para uma trajetória de aperfeiçoamento em que ela, TI, é, ao mesmo tempo, princípio, meio e fim nessa dinâmica conjunta. O que a Quarta Revolução Industrial provoca é a mais radical modificação da so- ciedade em todos os tempos. Por cerca dos últimos 250 mil anos, período que se acredita corresponder à completa trajetória humana sobre a face da Terra, a humanidade evoluiu com base em um desenvolvimento local e linear. Local, no sentido de que se uma pessoa nascesse em determinada região, era muito provável que ali crescesse, produzisse e mor- resse. Linear, em termos de velocidade constante das melhorias e avanços tecnológicos. Por assim dizer, o ritmo de mudanças que uma pessoa assistia em sua infância correspon- dia, grosso modo, ao mesmo ritmo de mudanças já na velhice. Desse período realmente expressivo de 250 mil anos, contudo, são os últimos 50 anos que destoam por completo a forma de desenvolvimento: ela passa a ser global e exponencial. Global, no sentido que a mobilidade geográfica alcançou tal ponto que é muito comum pessoas perfazendo suas etapas de vida nas mais diferentes regiões do planeta: nascer em um local, crescer em outro, e assim ir experimentando diversos outros lugares, mesmo em escala internacional, para estudar, se aprimorar, produzir e usufruir das benesses de uma vida mais longeva. Por crescimento exponencial, entenda-se um ritmo continuamente aceleradode avanço tecnológico, que alcança, na época atual, um patamar de alcance até certo ponto assustador. O Gráfico 1 ilustra a diferença entre um ritmo linear e um ritmo exponencial de crescimento. 23UNIDADE I Introdução à Tecnologia GRÁFICO 1 – COMPARAÇÃO ENTRE CRESCIMENTO LINEAR E CRESCIMENTO EXPONENCIAL Fonte: SINGULARITY UNIVERSITY, 2017. Adaptado. A diferença entre os dois ritmos de crescimento é tão acentuada que chega a ser desafiadora a projeção mental dessa disparidade. A abordagem visual é especialmente útil para melhor compreender a diferença alcançada em alguns poucos passos incrementais. Nos primeiros incrementos, as duas curvas estão muito próximas, mas logo após alguns incrementos subsequentes, a distância que se alcança é surpreendente. Se valores foram tabulados, a constatação é ainda maior: dar 30 passos lineares de 1 metro significa andar, ao todo, 30 metros. Dar 30 passos exponenciais (1 m, 2 m, 4 m, 8 m, 16 m etc.) equivale a cobrir 1.073.741.824 metros. Para compreender, em uma perspectiva humana, o que representam mais de 1 bilhão de metros, basta saber que correspondem a 26 voltas em torno do planeta Terra. Novas tecnologias possuem o poder exponencial por uma razão significativa: o conhe- cimento é cumulativo. A nova geração de pessoas não se vê obrigada a reinventar a roda no que diz respeito à ciência e tecnologia, mas já pode partir do conhecimento que se acumulou até aquele momento histórico, e a partir dali, avançar o estado-da-arte científico e tecnológico. Chega até a ser um tanto quanto contraintuitivo esforçar-se por compreender o que é uma melhoria da ordem de bilhões de vezes. Alguns exemplos são úteis para ajudar nesse desafio. No que diz respeito à tecnologia de circuitos integrados eletrônicos, considera-se 24UNIDADE I Introdução à Tecnologia que, em 1958, dois transistores ocupavam o espaço correspondente a cerca de 1 cm2. Em 1971, o Intel 4.004 dispunha, nesse mesmo quadrado, de 1 cm de lado, 2.300 transistores. Um salto de dois para 2.300 é bastante apreciável. Contudo, quase desprezível ao se considerar o que se alcançaria em 2012: um GPU Nvidia encaixava, nesse mesmo espaço físico, 7,1 bilhões de transistores. E a evolução tecnológica ao longo do tempo, natural- mente, nunca estaciona. Nesse espaço de 54 anos, não foi apenas o atributo dimensional (espaço físico) que foi revolucionado: essas poucas décadas foram suficientes para que, simultaneamente, se alcançassem dispositivos 10 mil vezes mais velozes e 10 milhões de vezes mais baratos. Ou seja, uma tecnologia 100 bilhões de vezes melhor. Em 1960, a tecnologia de ICBM, responsável pela navegação e precisão dos mís- seis intercontinentais, era fundamentada em uma geringonça com funções de controle de velocidade, orientação e aceleração, de cerca de 23 kg de massa e com custo na casa de milhões de dólares. Nos primeiros anos do século XXI, dispositivos extremamente mi- niaturizados, a ponto de serem componentes quase imperceptíveis visualmente em um smartphone, eram disponibilizados na indústria na forma de um acelerômetro de US$ 1 e um giroscópio de US$ 3, com capacidade muito maior. Tais tecnologias, não obstante, ca- minham para uma evolução ainda mais surpreendente, na forma de máquinas de estrutura molecular (nanométrica), virtualmente sem custo unitário apreciável. O primeiro receptor de GPS lançado comercialmente remonta a 1981, na forma de um equipamento de 24 kg e quase US$ 120 mil. Em 2010, o mundo já contava com microchips com função GPS que cabiam, com muita folga, na ponta de um dedo, por menos de US$ 5 cada. Em 1976, o engenheiro Steven Sasson, da Kodak, orgulhava-se de sua criação, a primeira máquina fotográfica digital da história: resolução de 0,01Mp, massa de 1,7 kg e preço em torno de US$ 10 mil. Em 2014, o dispositivo de câmera digital móvel, onipresente em qualquer telefone celular, apresentava-se com 10Mp, 13g e US$ 10 mil vezes mais resolução, mil vezes mais leve, mil vezes mais barato. Seria inevitável que tamanha profusão exponencial alcançasse o mundo digital. Na tecnologia da informação, os dados crescem de forma exponencial. Em 2010, 5 bilhões de gigabytes eram produzidos em dois dias de operação da internet. Em 2013, esse volume de dados passou a ser produzido a cada 10 minutos. Uma companhia aérea gera mais de 1 Tb de dados por dia. Além disso, mais de 100 horas de conteúdo de vídeo são adicionados ao YouTube a cada minuto. Assim, como característica marcante da Indústria 4.0, é muito natural que tecnologias exponenciais conduzam, no mundo das organizações empresa- riais, a negócios exponenciais, novos empreendimentos (startups) que, em pouquíssimo tempo de operação, passam a incomodar as grandes marcas tradicionais estabelecidas no mercado – isso quando não as destroem por completo. 25UNIDADE I Introdução à Tecnologia 2.2 Transformação digital Startups, representando, de um lado, o novo paradigma dos negócios, e as empresas tradicionais, de outro, na sua busca pela reinvenção necessária à sobrevivência e prosperi- dade na Quarta Revolução Industrial, dispõem de uma mesma estratégia para seus intentos particulares: a transformação digital, que acontece da forma mais ampla possível: produtos e serviços, processos e finalmente os negócios por completo, totalmente digitalizados ou virtualizados. A tecnologia da informação é a maior responsável por impelir o ritmo de trans- formação digital que cada organização, de qualquer ramo e porte, pode implementar. Nem toda startup significa, necessariamente, um modelo de negócio digital. Embo- ra reconheça-se que são casos mais raros, até mesmo indústrias manufatureiras podem ser startups. É porque o conceito envolve, fundamentalmente, a proposição de um novo negócio. Não qualquer novo negócio, evidentemente, precisa ser relacionado ao chamado empreendedorismo de alto impacto, genuinamente inovador, um novo negócio potencial- mente escalável. Por escalabilidade, entende-se a capacidade de se atingir um ritmo de crescimento vigoroso, caso receba os recursos necessários. Na prática, por uma questão de nível de investimento (capital comprometido), e até mesmo de perfil e valores individuais das novas gerações de empreendedores, é o cenário mais comum que as startups estejam fundamentadas em modelos de negócios totalmente digitais (e, quase sempre, na forma de aplicativos para smartphones). É comum que startups nasçam a partir da modelagem de negócios voltados ao aproveitamento das infinitas possibilidades de apoiar a transformação digital da sociedade e das demais organizações empresariais. Para as empresas tradicionais, a transformação digital é a resposta para a necessidade de reinvenção, ou readaptação, a novas condições do ambiente de negócios. Portanto, é um fenômeno que transpassa organizações de todos os perfis possíveis. Em maior ou menor grau, seus desafios são imperativos para qualquer tipo de empreendimento. Transformação digital envolve, principalmente, a gradativa digitalização de todos os processos produtivos. Isto é, todas as rotinas de trabalho, sejam elas de cunho mais técnico, como a própria atividade de chão de fábrica (a linha de produção), ou processos administrativos, tão convencionais como finanças, marketing e recursos humanos. E mesmo nas organizações que continuam a produzir produtos físicos habituais, tais como eletrodo- mésticos, automóveis ou artigos esportivos, a mudança na forma como as atividades são organizadas, a partir das ferramentas digitalizadas, é realmente revolucionária. 26UNIDADE I Introdução à Tecnologia Entenda-se que, ao se tratar do significado da digitalização, o que precisa ser re- conhecido é a definitiva ruptura entre um objeto e a sua respectiva aplicação ou benefício associados. Por exemplo, no caso de uma revista convencional, as folhas de papel empre- gadas para viabilizar a existência daquele objeto são as mesmasque trazem a informação escrita, que é essencialmente o que dá valor àquela revista. Ou seja, caso o aparato físico seja destruído (perdido, molhado etc.), perde-se, junto, a mensagem que ele carrega consigo. Na área técnica, e nos processos mais voltados à produção propriamente dita, os recursos de simulação e emulação eletrônicos possibilitam que até as etapas de protótipos possam ser experimentadas apenas em ambiente virtual, sem mobilizar maiores recursos nessa etapa do processo de planejamento e desenvolvimento de produtos que costuma ser tão cara em termos de volume de investimentos necessários. Um automóvel, por exemplo, pode ser não apenas projetado de forma virtual (simulado), mas testado (emulado) nesse mesmo ambiente, antes de começar sua produção de forma física, proporcionando uma in- crível economia de recursos e aumento do time-to-market – tão essenciais, principalmente no caso de negócios de concorrência acirrada. A preparação da fábrica ganha a possibilidade de só se partir para a aquisição das mais caras máquinas e equipamentos especializados após sucesso nos testes virtuais (em que vários parâmetros podem ser testados até se encontrar a configuração ideal para se investir). Processos de manutenção industrial são otimizados ao máximo, principalmente pelas novas possibilidades de manutenção preditiva com base em tecnologia M2M (comuni- cação automática máquina a máquina, ou mesmo componente com máquina). Finalmente, toda a cadeia produtiva fica melhor sincronizada por meio da comunicação instantânea dos sistemas informatizados de uma empresa com os sistemas de seus principais for- necedores, resultando em um fluxo de trabalho mais fluido, com menor lead-time, mais qualidade (menor retrabalho, sucateamento, desperdício etc.) e, com tudo isso expressiva e generalizada redução de custos. Mas, como já se frisou, não é apenas no processo produtivo direto que a trans- formação digital ocorre: ganhos similares se fazem realidade em qualquer outro processo administrativo ou indireto da empresa. O departamento financeiro pode ser digitalizado, com uma integração direta do sistema da empresa com bancos e demais instituições financei- ras, além da própria comunicação automatizada de contas a receber da empresa junto às contas a pagar dos seus clientes corporativos, e vice-versa no que tange aos fornecedores. O escrutínio fiscal por parte dos órgãos públicos em nível federal, estadual e municipal, em ambiente totalmente digital, reduz substancialmente, quando não eliminar 27UNIDADE I Introdução à Tecnologia por completo, a necessidade de fiscalizações presenciais. Permeando todos os proces- sos financeiros e contábeis, a tecnologia de blockchain redefinirá o papel de instâncias tidas como indispensáveis, como bancos, que perderão a conotação de canais principais para financiamento das operações. Principalmente quando o objetivo é o lançamento de produtos e serviços inovadores, já há algum tempo se tornou comum, via plataformas digitais, campanhas de captação de recursos das empresas diretamente junto aos seus consumidores – entusiastas de uma determinada marca, não raro, fazem questão de pagar antecipadamente pela solução que a empresa promete, financiando, assim, todo o proces- so de pesquisa e desenvolvimento. Além disso, criptomoedas, como bitcoins e similares, permitirão novas possibilidades de monetização do negócio. O departamento de recursos humanos pode ser digitalizado, desde o processo de recrutamento e seleção, passando por capacitação e desenvolvimento, até o desligamen- to dos profissionais. As possibilidades se ampliam com recrutamento e seleção on-line: vagas são divulgadas instantaneamente por um número infindável de canais, a captação de perfis e currículos se torna tão seletiva e específica quanto for necessário para os talen- tos procurados, e as entrevistas e testes complementares podem ser feitos virtualmente, dispensando presença física, ou seja, reduzindo substancialmente os custos envolvidos (tanto para empregador quanto para candidato) e tornando o processo muito mais rápido, confiável e transparente. Já há algum tempo, é praxe realizar-se inclusive um due dilligence (investigação aprofundada) da atividade dos candidatos (e dos já funcionários) nas redes sociais. Trei- namentos e formações continuadas, em meio digital, ampliam a oferta de possibilidades de capacitação e desenvolvimento para os profissionais da empresa, incluindo as possi- bilidades de eventos com instrutores internacionais sem os tradicionais custos envolvidos na logística convencional (seja de trazer instrutores de fora, seja para mandar participantes para eventos no exterior). O mapeamento de competências fica mais dinâmico, oferecendo leituras em tempo real no ambiente das empresas. Avaliações de treinamento, de todas as instâncias, se tornam facilitadas pelos recursos digitais. Até mesmo o processo de desliga- mento fica mais eficiente, possibilitando feedback (orientação corretora de comportamento e desempenho) e acompanhamento do profissional durante e até mesmo após o período de afastamento (útil especialmente em cargos mais estratégicos). O departamento de marketing pode ser digitalizado, e isso em incontáveis frentes de atuação, desde o branding (gestão de reputação da marca), a publicidade, os estudos de precificação, desenvolvimento e acompanhamento de mercado, canais diretos e indiretos 28UNIDADE I Introdução à Tecnologia de distribuição, entre tantas outras possibilidades. Aliás, é inegável que a digitalização dos processos nas organizações tende, irreversivelmente, ao que tudo indica, a esvaziar cada vez mais os canais indiretos e potencializar os canais diretos – a tecnologia digital faz os intermediários serem cada vez mais dispensáveis. O marketing direto é profundamente potencializado em ambiente digital. Nesse novo mundo em irreversível digitalização, o gerenciamento de reputação ganha uma função especialmente crítica: afinal, se antes, no modelo convencional, prevalecia a máxima de que “o cliente satisfeito recomenda para um, e o cliente insatisfeito fala mal para dez”, diante do poder concedido à voz dos con- sumidores nos ambientes digitais, é bem admissível esperar que um descontente espalhe rapidamente sua indignação para mil, 10 mil, 100 mil ou mais pessoas. Por assim dizer, em um mundo cada vez mais digitalizado, as empresas estão profundamente expostas, sendo que mesmo pequenos deslizes e falhas podem macular rápida e amplamente uma organização. Por outro lado, se uma empresa se encontra, sob essa perspectiva, em uma delicada e sensível posição na relação com os consumidores e sociedade em geral, seus concorrentes encontram-se na mesma situação. E é neste ponto que as organizações podem aproveitar a valiosa contribuição dos processos de inteligência competitiva: o meio digital permite, a custo muito baixo ou praticamente zero, monitorar constantemente as movimentações de mercado dos concorrentes. Essa leitura de ações e iniciativas do competidor, quando realizada em tempo hábil, pode promover um maior grau de inovação nas empresas, pela disputa constante de quem lança primeiro (ou lança melhor) determinada novidade. Ressalte-se, a tempo, que não há nada de ilegal nesse tipo de iniciativa: como bem descrito por Reis (2008), diferente de espionagem industrial (comportamento antiético ou mesmo criminoso), a inteligência com- petitiva apenas se aproveita da competência que uma organização possui de fazer a leitura de informações que estão disponíveis de forma livre e pública a respeito dos concorrentes (sites, blogs, redes sociais etc.) – e aí empregar essas informações como importantes subsídios de informação para seus próprios processos de tomada de decisão em relação à tecnologia e aos negócios. A listagem das possibilidades é virtualmente infinita: qualquer setorde uma orga- nização pode ser profundamente transformado, em termos de produtividade, com seus processos funcionais digitalizados: suporte de TI, jurídico, controladoria, manutenção etc. Aliás, concordando com Ramos et al. (2012), é impossível deixar de reconhecer a impor- tância que sistemas informatizados, como os mais modernos sistemas de ERP, CRM, GED, entre outros, têm nessas organizações, sendo peças centrais do processo de completa digitalização: a tecnologia da informação é a responsável por potencializar o valor da infor- mação como insumo produtivo básico das empresas digitais. 29UNIDADE I Introdução à Tecnologia 2.3 Qual será a próxima revolução industrial? Ao que tudo indica, ao se considerar o direcionamento das mais diversas platafor- mas tecnológicas da Indústria 4.0, com especial destaque ao que vem se alcançando com a tecnologia da informação, é bastante plausível esperar que a Indústria 5.0 tenha, como maior característica, trabalho sem envolvimento algum de pessoas. Sem dúvida alguma, um acontecimento que merece, sim, ser reconhecido como verdadeira revolução industrial. Um inequívoco ponto de singularidade: alcançar-se, finalmente, a dissociação definitiva e irreversível entre trabalho e atividade humana. As máquinas, ou coisas (na falta de termo que melhor defina a nomenclatura que se dará às próximas gerações de artefatos dotados de plena inteligência artificial) farão o labor pelas pessoas. O mundo como se conhece até então será, claro, totalmente remodelado. E exis- tem vários indícios que corroboram a ideia de que o ser humano não está condenado a trabalhar para sempre. O primeiro deles passa por uma reflexão acerca de um insuspeito conceito dos sistemas industriais: a ergonomia. Quando se fala em ergonomia, é comum que as primeiras imagens que venham à tona sejam do correto encosto de uma pessoa sentada em uma cadeira, altura da mesa em relação às mãos, ângulos recomendados de pernas e braços em posições de trabalho em pé ou sentado, ou mesmo aspectos inerentes à iluminação, ventilação, equipamentos de proteção individual e afins. Sim, isso diz respeito, obviamente, à ergonomia; contudo, esse termo tem uma conotação muito mais ampla: trata-se, enfim, do estudo científico das relações entre homem e máquina em um ambiente de trabalho. Esse estudo procura promover, fundamentalmente, as condições ideais de segurança e de eficiência no modo como homem e máquina interagem mutuamente. A ergonomia se ocupa de otimizar as condições de trabalho das pessoas, mediante métodos e técnicas que configurem um melhor desenho industrial (layout das instalações). Portanto, uma premissa básica da ergonomia, que vem progressivamente moldando as con- dições de trabalho desde a época dos desproporcionais e agressivos ambientes produtivos da Primeira Revolução Industrial, é que a máquina se adapta ao homem – e não o contrário. Nesses termos, todas as características essenciais de um sistema produtivo, como capacidade produtiva, carga horária das jornadas de trabalho, prazos de entrega, design de ferramentas, especificação dos comandos das máquinas e equipamentos, procuram ser cada vez mais compatíveis ao que um ser humano consegue suportar. Uma pessoa, como ser biológico, organismo vivo, tem, essencialmente, suas limitações. A energia é limitada, 30UNIDADE I Introdução à Tecnologia bem como a velocidade, o fôlego, a força, a precisão, a resistência, a memória, entre tantos outros aspectos. Dessa forma, o que ocorre é que os sistemas de produção se moldam às capaci- dades e limites humanos. Máquinas e ferramentas, é bem verdade, atuam como extensões da capacidade humana: com elas, é possível conseguir a maior força, a maior precisão, o maior alcance. Mas, é claro que tais artefatos ainda são operados por seres humanos, o que ainda delimita a capacidade em vários outros atributos. Por exemplo, uma colheitadeira aumenta sobremaneira a produtividade de uma operação agrícola, comparado ao trabalho braçal de uma pessoa. Contudo, não é possível deixar uma colheitadeira operando em capacidade máxima, 24 horas por dia, porque a supervisão humana necessária não con- segue acompanhar essa intensidade. Ou, ao menos, não era possível, pois a tendência da automação é, gradativamente, ir dispensando o envolvimento humano, para que as máquinas produzam por conta própria. O impacto da inteligência artificial sobre a ergonomia é total: uma vez que as máquinas não precisem mais ficar condicionadas aos limites humanos, a produtividade alcançará novos patamares. Ao se atingir o momento em que máquinas projetem outras máquinas, mais eficientes, a intervenção humana se tornará supérflua. Se o que se projeta para o futuro é o cenário em que toda a atividade laboral será autônoma, o que já é há algum tempo presente são as não tão tênues evidências de que essa revolução já iniciou. No mundo virtual, há que se admitir que a internet funciona da forma como se conhece por causa dos mecanismos autônomos que atuam 24 horas por dia, 7 dias por semana, na forma dos bots, os robôs virtuais que mantêm toda a estrutura funcional da rede mundial de computadores. Esses bots ainda são peças de software programados por seres humanos, mas a um passo de se alcançar bots aprimorados por outros bots, com reconhecimento autônomo de novas necessidades e funções a cumprir. É bastante razoá- vel esperar que a completa liberdade humana frente ao trabalho se alcance primeiramente em terreno virtual, e que, na sequência, a inteligência artificial presente na forma da rede de computadores assuma todo o labor do mundo físico. Obviamente, braços físicos são necessários para que sistemas artificiais realizem atividades como a de um veterinário, de um pintor, de um mecânico ou de um professor. Tal atuação física sobre o mundo físico se dará, certamente, com robôs, drones e androides das mais variadas formas, na forma de corpo tangível da inteligência artificial, como preconiza Singh (2012). Como lembra Van Opstal (2010), um dos princípios fundamentais dessa visão de futuro é a Lei de Moore, batizada dessa forma em reconhecimento ao trabalho do enge- 31UNIDADE I Introdução à Tecnologia nheiro da Intel que postulou que a capacidade dos computadores dobra em um período de 1,5 a 2 anos. De fato, acompanhando toda a trajetória histórica da computação, desde o tempo das máquinas programáveis à base de cartões perfurados (para a leitura dos 0 e 1 de linguagem elementar de programação) até os convencionais computadores baseados em microchips de silício, a Lei de Moore se provou válida. Várias foram as plataformas tecnológicas que permitiram esse salto exponencial da tecnologia da informação: relés, válvulas, transistores, circuitos integrados, etc. Parece bastante certo que a inteligência artificial projetada para o futuro não será arquitetada na tecnologia atual de microchips de silício, mas em outras plataformas ainda a serem definidas pela indústria. Uma tecnologia candidata ao posto de próxima geração da ciência da computação é o da computação quântica: uma nova estrutura que redefine os elementos mais básicos da eletrônica digital (os 0 e 1) a partir da tentativa de reproduzir as propriedades quânticas das partículas atômicas, como sobreposição, interferência, o spin de um elétron (o lado para o qual ele gira). Na prática, isso significa revolucionar drasticamente o clássico mo- delo de Von Neumann, que estabelece as tradicionais figuras de processador de um lado, memória de outro, e barramento de comunicação entre eles a partir de um processamento sequencial. Isso significa computadores exponencialmente mais poderosos que os mais avançados do paradigma tecnológico atual. Isso é importante, porque fornece o aparato essencial para suportar uma inteligência artificial de alto desempenho. Dessa forma, é bem provável que a Lei de Moore continue sendo válidapelas pró- ximas décadas, o que resulta em consequências realmente espantosas. Por volta de 2010, um computador comercial de US$ 1.000,00 já possuía capacidade, em termos de cálculos por segundo, equivalente ao cérebro de um pequeno mamífero, como, por exemplo, um rato. A projeção é que, em torno de 2025, um computador de mesmos US$ 1.000,00 já possua capacidade de número de cálculos por segundo similar a um cérebro humano. Provavelmente próximo a 2040, pela Lei de Moore, um computador de US$ 1.000,00 tenha poder de cálculos por segundo superior a todos os bilhões de cérebros humanos existentes no planeta. É nessa época que se espera um sistema de inteligência artificial realmente à altura do profundo significado que a palavra inteligência representa para os seres humanos. Obviamente, usar número de cálculos por segundo como único atributo de medida de capacidade de uma mente artificial parece ser bastante raso. Há outros elementos que distinguem uma mente humana e um sistema artificial. Como explica Buonomano (2011), a capacidade de reconhecer padrões é marcante em seres vivos, e é um elemento essencial da inteligência humana: uma vez que se aprenda que uma letra A, por exemplo, é formada 32UNIDADE I Introdução à Tecnologia pela junção de determinadas linhas em uma sobreposição específica, o cérebro humano já é capaz de entender uma letra A escrita nos mais variados tamanhos, fontes, inclinações, cores etc. Isso se dá porque o pensamento de associação a partir de padrões é caracte- rístico da inteligência biológica. Não por acaso, os recursos de captcha (letras e números em imagens distorcidas) na internet são usados para provar que é uma pessoa que está acessando uma página, e não um robô. É, portanto, uma limitação típica da tecnologia computacional atual, mas não necessariamente da próxima plataforma tecnológica. Uma vez que se alcance a capacidade de sistemas artificiais reconhecerem padrões de forma tão natural quanto um ser humano, a inteligência artificial começará a ganhar os contornos do que se projeta para as próximas décadas. Relatório do World Economic Forum (2015) revela os resultados de uma pesquisa realizada com 800 especialistas e executivos das maiores empresas de tecnologia, sobre o que se pode esperar na indústria para um horizonte realmente curto: para eles, entre outras assombrosas projeções, até 2025 será realidade uma cadeira do conselho executivo de uma grande corporação ser ocupada não por um dirigente humano, mas por uma inteligência artificial. Isso é altamente emblemático: significa que já se terá alcançado o estágio em que negócios e empreendimentos serão decididos por máquinas – não mais apenas decisões simplórias em ambiente de chão de fábrica, como aprovar ou não uma peça. Até chegar esse momento, a fase da transição entre a Indústria 4.0 e a Indústria 5.0 será caracterizada, paradoxalmente, pela integração homem-máquina em uma escala nunca antes vista. Organismos cibernéticos, convergindo sistemas biológicos com sistemas artifi- ciais, não são mais peças de ficção científica. Entre as conquistas memoráveis dos últimos anos, tetraplégicos recuperaram a capacidade de locomoção com exoesqueletos metálicos comandados pelo cérebro humano; a Samsung patenteou a primeira webcam integrada a uma lente de contato; e ovários artificiais (por ora, de ratos), produzidos em impressora 3D, provaram-se funcionais.Como preconiza a ergonomia, é a máquina adaptando-se ao homem: sistemas artificiais (criações da humanidade) trazendo melhor qualidade de vida às pessoas. 33UNIDADE I Introdução à Tecnologia SAIBA MAIS A transferência de tecnologia e a transferência de inovação (BARRETO, 1995, p. 3) [...] À toda tecnologia, se associa uma considerável quantidade de informação. Esta infor- mação, quando assimilada pelo indivíduo, grupo ou sociedade, gera um conhecimento que permite a adoção ou a rejeição de uma determinada técnica. A adoção de uma tecnologia requer, portanto, a absorção de determinado conhecimento é uma decisão de iniciar, modificar ou aperfeiçoar um produto ou serviço, seu proces- so de produção ou de comercialização. Quando se estabelece essa cumplicidade de intenções, um processo de absorção e um processo de decisão, pode-se dizer que se efetivou uma inovação em determinada realidade. A realidade reconheceu e aceitou a introdução da novidade. A finalidade básica de uma tecnologia e sua adoção é modificar uma determinada realidade, aumentando o bem-estar dos indivíduos que nela habitam. [...] A todo processo que resulta em uma inovação, está associado um sistema de informa- ção, sendo que a inovação só é aceita como tal se a informação sobre a tecnologia que promove a inovação também for aceita como tal. Todo o processo se efetiva na medida em que se efetive uma produção de conhecimento no indivíduo, no grupo ou na socieda- de. [...] Qualquer movimentação tecnológica que não realize um processo de produção de conhecimento não completa a transferência [de tecnologia]. 34UNIDADE I Introdução à Tecnologia REFLITA Cenários e tendências do uso de TI (MEIRELLES, p. 1, 2011) [...] Uma nova fronteira digital da economia está mudando os participantes, a dinâmica, as regras, as exigências de sobrevivência e os parâmetros de sucesso. O papel da TI nesse cenário, incluindo os Sistemas de Informação, fica cada vez mais nítido, estrutural e propício tanto para um processo de inovação sustentada como para uma inovação disruptiva provocada pela descoberta de um novo arranjo de negócio via- bilizado pelo uso inovador da TI. O alinhamento da TI com os diversos componentes da organização é um importante fator chave de sucesso nos negócios da economia digital que atravessamos. [...] 35UNIDADE I Introdução à Tecnologia CONSIDERAÇÕES FINAIS Prezado(a) aluno(a), Inegavelmente, novas tecnologias proliferam em quantidade e em força de im- pacto na sociedade. Elas são capitaneadas pela tecnologia da informação, e o ritmo de sua difusão não é apenas bastante rápido, mas continuamente acelerado, resultando em crescimento exponencial – e convergente entre as mais diversas tecnologias. Como um desdobramento prático inequívoco, impõe-se o planejamento estratégico tecnológico como agenda obrigatória de organizações de todos os segmentos e portes. Para muito além de revolucionar funcionalidades de produtos e qualidade de servi- ços, as novas tecnologias mudam as estruturas sociais, as práticas empresariais e, inevita- velmente, os modelos de negócios. Portanto, estabelecer um eficiente processo de gestão de tecnologia passa a ser cada vez mais uma competência essencial das organizações que tiverem a ambição de serem bem-sucedidas na nova era industrial que já se estabeleceu. Lord Kelvin, matemático, físico e presidente da Royal Society Britânica, em palestra realizada em 1900 para a British Association for the Advancement of Science, deslumbrado pelos avanços tecnológicos que o mundo alcançará, afirmou: “agora, não há mais nada de novo para ser descoberto”. Se o fato, isoladamente, parece risível, serve como um importante alerta para o momento que se vive no presente, diante das expectativas futuras mais imediatas. Não parece razoável que o crescimento exponencial se mantenha nesse mesmo ritmo para sempre: provavelmente, limitações das quais nem se faz ideia atualmen- te possam afetar esse comportamento. Já se teria extrapolado o potencial de novidades tecnológicas? A Quarta Revolução Industrial mal começou, a inteligência artificial de fato ainda está para ser atingida, então é com muita segurança que se pode afirmar que Lord Kelvin está mais errado do que nunca. Nos vemos no próximo capítulo! 36UNIDADE I Introdução à Tecnologia MATERIAL COMPLEMENTAR LIVRO Título: O Cérebro Imperfeito. Autor: Dean Buonomono. Editora: Campus. Sinopse: Entenda neste livro como as limitações do cérebro con- dicionam as nossasvidas. FILME/VÍDEO Título: Como usar as Novas Tecnologias na Educação: sala de aula deve ser ambiente de criação Ano: 2015 Sinopse: Da educação infantil ao ensino médio e superior, alunos não devem ser usuários de tecnologia, mas criadores. Sala de aula deve ser um ambiente de criação. Link: https://www.youtube.com/watch?v=Zge9v2jIhRA https://www.youtube.com/watch?v=Zge9v2jIhRA 37 Plano de Estudo: ● TI para pessoas com deficiência. ● Aplicativos interativos. Objetivos da Aprendizagem: ● Conhecer o mercado PcD Pessoas com Deficiência. ● Dominar as tecnologias voltadas às necessidades especiais físicas e mentais. ● Entender o porquê interagir. ● Ver quais são os graus de interação. ● Conhecer um novo DesignThinking. UNIDADE II Integração Contínua Professor Me. Cleber Semensate 38UNIDADE II Integração Contínua INTRODUÇÃO Prezados alunos(as)! Se a tecnologia da informação é tão revolucionária no que diz respeito ao aprimora- mento de todas as demais tecnologias, às novas formas como as organizações se estruturam e produzem e às próprias disrupções sociais, entendidas como mudanças radicais no com- portamento e hábitos das pessoas, é inevitável que a TI sirva de plataforma essencial para um sem número de possibilidades referentes ao mundo das pessoas com deficiência (PcD). Por conceito, tecnologias são conhecimentos aplicados, essencialmente úteis na resolução de demandas práticas, problemas, desafios e necessidades que o mundo enfrenta. Algumas necessidades são especiais, no que se refere às pessoas com algum tipo de deficiência: o mundo convencional não está 100% preparado para atendê-las, ca- bendo ajustes de natureza igualmente especial para melhor acomodar uma distinta parcela da população, que é realmente expressiva. Ao fazê-lo, novas tecnologias, regidas quase sempre pela tecnologia da informação, cumprem um valioso papel social, de devolver a dignidade das pessoas. É assim que um mundo cada vez mais tecnológico pode se tornar, efetivamente, um mundo cada vez mais humano. A interatividade é um dos atributos da comunicação. E como existem alguns dife- rentes tipos de comunicação, é natural que o entendimento sobre a interatividade seja mais amplo do que uma única explicação. Especialmente no que diz respeito à tecnologia da informação, os sujeitos envol- vidos na comunicação podem ser humanos ou máquinas, e normalmente estes são os interlocutores entre si. Por isso, a compreensão da interação homem-máquina é essencial para discutir o emprego da interatividade nos sistemas informatizados. Compreender a complexidade humana em processos de comunicação é um grande desafio, até mesmo na perspectiva das máquinas. Por natureza, cada indivíduo humano pode ser entendido como potencialmente imprevisível, dadas suas complexas dimensões de natureza cultural, ideológica, histórica, política e social. Com as tecnologias atuais, ainda é difícil estabelecer parâmetros computacionais de mensuração com alto grau assertividade e precisão. Por outro lado, o crescente desenvolvimento da tecnologia da informação vem melhorando cada vez mais o grau de mútuo entendimento na relação entre ser humano e sistemas artificiais. Vamos juntos! 39UNIDADE II Integração Contínua 1. TI PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA 1.1 O mercado PcD O público PcD é numeroso. O atendimento às suas demandas não fica limitado apenas a ações filantrópicas e humanitárias, mas também pode ser um importante e legí- timo mercado a ser explorado pelas organizações empresariais. Não há nada de antiético em vender produtos e serviços para esse perfil de consumidor, ou seja, lucrar com o aten- dimento de uma necessidade especial. Afinal, um determinado produto ou serviço pode melhorar a qualidade de vida de uma pessoa com deficiência, e isso pode ser a base de sustentação do sucesso do modelo de negócio de algumas empresas. Empresas existem para atender as necessidades de seu público consumidor: algumas organizações podem se especializar nesse segmento específico para operar seus negócios. Segundo o Relatório Mundial sobre a Deficiência, da World Health Organization (2011), por várias décadas estimava-se que a parcela da população com deficiência consis- tia em 10% da população mundial. Contudo, esse número foi atualizado para cerca de 15% de todas as pessoas – e parece estar crescendo continuamente. É um aumento expressivo, que pode ser explicado por fatores como envelhecimento da população, rápida difusão de doenças crônicas (tais como diabetes, doenças cardiovasculares, câncer e distúrbios mentais), além do próprio aprimoramento metodológico no que diz respeito à precisão com que se pode detectar e mensurar deficiências. Destaque-se, ainda, que algumas fontes relacionadas no relatório da World Health Organization (2011) chegam mesmo a considerar 40UNIDADE II Integração Contínua que existam pelo menos 1 bilhão de pessoas que apresentam algum tipo de limitação física e/ou mental, das quais pelo menos 200 milhões experimentam sérias limitações funcionais no seu dia a dia. Em todas as partes do mundo, o fato é que as pessoas com deficiência apresentam piores perspectivas de saúde, níveis inferiores de escolaridade, participação econômica diminuída, o que, inevitavelmente, conduz a taxas de pobreza muito mais elevadas, quan- do se compara à população sem deficiências. Várias explicações procuram esclarecer o fenômeno, e uma delas é o entendimento de que as pessoas com deficiência enfrentam inúmeras barreiras no acesso a direitos básicos, como saúde, educação, emprego, trans- porte e informação. Essas dificuldades são ainda mais exacerbadas em comunidades mais pobres. Portanto, tratar de tecnologias voltadas a pessoas com deficiência envolve, necessariamente, discutir inclusão e acessibilidade, para que uma vida de conforto, saúde e dignidade seja realidade para todas as pessoas, deficientes ou não. A deficiência é inerente à própria condição humana. É certo que quase todas as pessoas estarão, temporária ou permanentemente, incapacitadas em algum momento da vida. Aquelas que conseguirem alcançar idade mais avançada experimentarão crescentes dificuldades para as funções mais básicas do cotidiano. A deficiência é uma condição com- plexa: as medidas e iniciativas tomadas para tentar superar as desvantagens associadas à deficiência costumam ser múltiplas e sistêmicas. Elas variam de acordo com o contexto, e em muitas situações a resposta e tratamento necessários acabam sendo individualizados, caso a caso. Segundo a World Health Organization (2011), a Classificação Internacional de Funcionalidade, Deficiência e Saúde (CIF) define incapacidade como um termo amplo para deficiências, limitações às atividades e restrições à participação social. A incapacidade diz respeito aos aspectos negativos da interação entre indivíduos com determinadas condições de saúde (tais como paralisia cerebral, síndrome de Down ou depressão) e fatores pes- soais e ambientais (tais como atitudes negativas, meios de transportes e prédios públicos inacessíveis e apoio social limitado). De acordo com as pesquisas conduzidas pela World Health Survey (2011), aproxi- madamente 785 milhões de pessoas (15,6% da população) com 15 anos ou mais convivem com alguma forma de deficiência, enquanto a Global Burden of Disease chega a estimar algo em torno de 975 milhões de pessoas (19,4% da população). Desse grupo, a World Health Survey estima que 110 milhões de pessoas (2,2% da população) possuem disfunções graves, enquanto a Global Burden of Disease estima esse número em 190 milhões (3,8% 41UNIDADE II Integração Contínua da população). É nessa categoria que estão relacionadas condições como a tetraplegia, a depressão grave e a cegueira. Somente a Global Burden of Disease mensura a deficiência na infância (0 a 14 anos), a qual está estimada em 95 milhões de crianças (5,1% do total), das quais 13 milhões (0,7% do total) possuem formasgraves de deficiência. A ocorrência de pessoas com deficiência é heterogênea mundo afora. Os padrões de deficiência em um dado país são influenciados por tendências nas condições gerais de saúde e nas tendências ambientais, dentre outros fatores – aí incluídos acidentes au- tomobilísticos, desastres naturais, conflitos, dieta e abuso de drogas. Reconheça-se que perspectivas estereotipadas da deficiência destacam os usuários de cadeira de rodas e alguns poucos grupos considerados tradicionais, tais como as pessoas cegas e surdas. Contudo, a verdade é que a experiência da deficiência resultante da interação entre con- dições de saúde, fatores pessoais e ambientais varia amplamente. Apesar de a deficiência estar relacionada à desvantagens pessoais, nem todas as pessoas com deficiência sofrem igualmente essas desvantagens. Mulheres com deficiência sofrem a discriminação por gênero, assim como demais situações práticas conhecidas por barreiras incapacitantes. Taxas de matrícula nas escolas variam entre as deficiências, sendo que crianças com deficiência física, geralmente, têm mais acesso à escola do que aquelas que sofrem de deficiência intelectual ou sensorial. Os mais excluídos do mercado de trabalho, usualmente, são aqueles com distúrbios de saúde mental ou incapacidades intelectuais. As pessoas com deficiência grave sofrem frequente- mente uma maior desvantagem, em uma proporção direta entre o grau de disfunção que possuem e a dificuldade que enfrentam. A deficiência afeta, ainda, as populações vulneráveis de uma forma desproporcional. As pessoas com baixa renda, que estão desempregadas (ou subempregadas) ou possuem baixa qualificação profissional estão expostas a um risco muito mais alto de deficiência. Crianças de lares mais pobres e aquelas originárias de grupos étnicos minoritários estão expostas a um risco significativamente maior de deficiência do que outras crianças. O ambiente tem um papel bastante importante no que tange a facilitar ou a restringir a participação social das pessoas com deficiência. O relatório da World Health Organization (2011) documenta diversas evidências sobre as barreiras incapacitantes, incluindo, princi- palmente: ● Políticas e padrões inadequados – a elaboração de políticas públicas nem sempre leva em consideração as necessidades das pessoas com algum tipo de deficiência. Ou, então, as políticas e os padrões existentes simplesmente não são cumpridos. Por exemplo, na área 42UNIDADE II Integração Contínua das políticas de educação inclusiva, uma pesquisa envolvendo 28 países participantes da Education for All Fast Track Initiative Partnership descobriu que 18 desses países (mais de 64% deles) disponibilizavam poucas informações sobre suas estratégias de inclusão das crianças com deficiência nas escolas, ou não faziam referência alguma à deficiência ou à inclusão. As falhas mais comuns nas políticas educacionais incluem a falta de incentivos fiscais, dentre outros tipos de incentivos, para que as crianças com deficiência frequentem as escolas, assim como a falta de proteção social e serviços de apoio para crianças com deficiência e suas famílias. ● Atitudes negativas – crenças e preconceitos servem como barreiras à educação, ao em- prego, aos serviços de saúde e à participação social. Por exemplo, determinadas atitudes de professores, administradores de escolas, outras crianças e até mesmo de membros da família afetam a inclusão de crianças com deficiência nas escolas regulares. Há um juízo equivocado dos empregadores de que as pessoas com deficiência são menos produtivas do que as suas contrapartes sem deficiência, e a ignorância a respeito dos ajustes disponíveis para os ambientes de trabalho acabam por limitar as oportunidades de emprego. ● Falhas na oferta de serviços – pessoas com deficiência são particularmente vulneráveis a falhas em serviços tais como saúde, reabilitação, apoio e assistência. Pesquisas realizadas na Índia comprovaram que após o fator custo como barreira, a falta de serviços na região era a segunda razão mais frequente para que as pessoas com deficiência não utilizassem as instalações médicas. ● Problemas na prestação de serviços – uma má gestão dos serviços e funcionários mal preparados afetam a qualidade, acessibilidade e adequação dos serviços às pessoas com deficiência. Dados de 51 países da World Health Survey revelaram que pessoas com de- ficiência são duas vezes mais propensas a relatar inadequações nas competências dos prestadores de serviços de saúde no atendimento às suas necessidades, quatro vezes mais propensas a serem maltratadas e quase três vezes mais propensas a ter serviços necessários de saúde negados. Muitos trabalhadores de apoio individual são mal pagos e possuem treinamento inadequado (ou nenhum treinamento). ● Financiamento inadequado – não raro, recursos alocados na implementação de políticas e planos são inadequados. A falta de financiamento efetivo é um grande obstáculo aos serviços sustentáveis ao longo de todos os níveis de renda. Por exemplo, em países de alta renda, entre 20% e 40% das pessoas com deficiência geralmente não têm suas neces- sidades atendidas no que tange a assistência em atividades diárias. Em muitos países de renda baixa e média, os governos não podem proporcionar serviços adequados, além de 43UNIDADE II Integração Contínua que os prestadores comerciais de serviços estão indisponíveis ou não são custeáveis pela maior parte dos lares. As análises da World Health Survey demonstraram, ainda, que as pessoas com deficiência possuem maior dificuldade do que pessoas sem deficiência para obter isenções ou descontos nos custos de serviços de saúde. ● Falta de acessibilidade – muitos ambientes construídos (incluindo instalações públicas), sis- temas de transporte e comunicação não são nada acessíveis. A falta de acesso ao transporte é uma razão frequente pela qual as pessoas com deficiência são desencorajadas a procurar trabalho ou são impedidas de acessar os serviços de saúde. Pouca informação está dis- ponível em formatos acessíveis, e muitas necessidades de comunicação das pessoas com deficiência são ignoradas. Pessoas surdas geralmente enfrentam problemas para acessar serviços de interpretação de línguas de sinais, pois muitos países não têm intérpretes quali- ficados. Pessoas com deficiência apresentam taxas significativamente inferiores no que diz respeito a utilizar tecnologias da informação e comunicação, comparadas às pessoas sem deficiência. Em alguns casos, o público PcD pode ser completamente impedido de acessar mesmo os produtos e serviços mais básicos, como telefone, TV e internet. ● Falta de consultas e envolvimento – muitas pessoas com deficiência estão excluídas do processo de tomada de decisões em assuntos diretamente relacionados às suas próprias vidas como, por exemplo, quando pessoas com deficiência não têm direito à escolha e ao controle sobre a forma como o apoio lhes é oferecido em suas residências. ● Falta de dados e evidências – uma falta de dados rigorosos e comparáveis sobre a deficiên- cia e evidências sobre programas que funcionam pode prejudicar o entendimento e a ação. Conhecer os números das pessoas com deficiência e suas circunstâncias pode melhorar os esforços para a remoção das barreiras incapacitantes e oferecer serviços que permitam que as pessoas com deficiência participem. Por exemplo, precisam ser desenvolvidas melhores condições sobre o ambiente e seu impacto nos diferentes aspectos da deficiência para facilitar a identificação de intervenções ambientais eficientes em custo. Portanto, como alertam Miesenberger et al. (2004), tecnologias como a tecnologia da informação, direcionadas às soluções das demandas das pessoas com deficiência, atacam não apenas a deficiência em si que a pessoa apresenta, mas também o contexto social que torna aquela condição desfavorável à dignidade humana. 44UNIDADE II Integração Contínua1.2 Tecnologias voltadas às necessidades especiais físicas Para a maioria das pessoas, sentar em frente a um computador para trabalho ou entretenimento é uma tarefa bastante simples e prática. Mas o mesmo não pode ser dito em relação a usuários cegos, amputados e com várias outras necessidades especiais de ordem física. Miesenberger et al. (2004) entendem que, para essas pessoas, o uso de um computador convencional é, no mínimo, um exercício de frustração. Felizmente, toda uma nova geração de gadgets, pequenas ferramentas que se agregam a um ambiente operativo maior, tanto na forma de hardware quanto software, vem tornando mais fácil para as pessoas com deficiência utilizar computadores, integrando-se, assim, ao mundo digital. Tais ferramentas possibilitam às pessoas com deficiência interagir melhor com os outros colegas de trabalho (com ou sem deficiência) e, enfim, fazer o tra- balho que precisa ser feito sem enroscar nos obstáculos que as tecnologias mais antigas (tradicionais) tinham imposto. Já há algum tempo, tornou-se realidade, por exemplo, um contador cego poder programar o software de leitura de tela para ler dados de uma planilha em voz alta para ele, e um programador tetraplégico ou com outro tipo de impedimento manual poder escrever seus códigos de programação, controlando seu computador apenas com o movimento sutil de seus músculos do pescoço. A TI inclusiva se fundamenta, essencialmente, no fato de que um PC é um dispositivo de computação geral, adaptável a diferentes formas de entrada e saída. Para o computador, não faz a mínima diferença, por exemplo, se o usuário está controlando o cursor na tela com seus pés ou movimentos oculares, em vez de um mouse e teclado tradicionais. Como destaca Ramos et al. (2012), são diversos os produtos de acessibilidade à informática que ajudam os deficientes a tirar a melhor experiência possível do mundo da computação. Esses dispositivos usam uma variedade de tecnologias recentes, estando disponíveis comercialmente em uma ampla faixa de valores: alguns custam milhões de dólares, outros são totalmente gratuitos. A tecnologia de mensagens musculares é uma dessas maravilhas tecnológicas que pareceriam muito improváveis de existir há pouco tempo. Projetado para as pessoas que possuem membros amputados, paralisados ou com qualquer outro tipo de dificuldade funcional, o sistema oferece a grande conveniência de possibilitar o uso do computador sem que o usuário tenha de recorrer a aparatos mecânicos volumosos e pesados. Os produtos com essa tecnologia substituem o teclado e o mouse tradicionais por um pequeno dispositivo instalado diretamente na pele do usuário. 45UNIDADE II Integração Contínua Essa é a chamada tecnologia eletromiográfica, que serve para detectar, amplificar e transmitir os pequenos impulsos elétricos produzidos pelo organismo humano, que são enviados do cérebro para o músculo. Polivalente, esse recurso funciona com perfeição em muitas áreas diferentes do corpo humano, incluindo o pescoço e o rosto, o que é bastante importante especialmente no caso dos tetraplégicos. Quem não pode usar normalmente os pés e as mãos, com essa tecnologia, pode contar com as alternativas de dar uma piscadela ou até mesmo sorrir diante da webcam para que isso seja processado como um click ou uma tecla pressionada. Por meio dessa tecnologia, um eletrodo (descartável) adere à pele da pessoa. Normalmente, um pequeno transmissor bluetooth fica posicionado na parte mais alta, como pescoço ou testa do usuário. No computador, um software específico faz o trabalho de interpretar a entrada proporcionada pelo usuário e convertê-la em comandos reconhecíveis pelo sistema operacional. Existe calibragem para que diferentes perfis de usuários consi- gam operar o sistema, e assim, dispor de uma experiência normal de uso de computador, como abrir aplicativos, navegar na internet e, claro, poder digitar textos à vontade. Muitos fabricantes desse tipo de sistema oferecem um período grátis de experimentação, como, por exemplo, algumas semanas de utilização sem compromisso (empréstimo), de forma a deixar a pessoa mais segura de realizar o investimento nesse tipo de solução. Existe também a tecnologia de controle por movimentação ocular, útil em casos ainda mais graves de paralisia, nesse caso, um computador é operado pela simples movi- mentação dos olhos do usuário. Normalmente, os equipamentos envolvidos adotam uma câmera infravermelha de alta precisão, que é montada atrás de um monitor extra (uma tela de apoio, que mostra símbolos de comandos especiais), dispondo ainda de uma pequena unidade externa de processamento que é responsável por traduzir a direção do olhar da pessoa que opera o computador em uma ação específica na tela. Assim, com essa tecnologia, um computador é operado com dois monitores (lado a lado): um deles é o monitor convencional, e o outro é o monitor de leitura dos movimen- tos oculares do usuário. Após a devida calibragem para se adaptar a cada indivíduo com deficiência que acesse esse sistema, tudo o que o usuário precisa fazer é olhar diretamen- te para o monitor de apoio e realizar seus comandos. Esse monitor especial apresenta, em sua tela, o desenho de um teclado, os botões de um mouse, um sintetizador de voz (dispondo de uma série de frases pré-programadas) e até mesmo botões especiais para funções como ligar luzes, acionar dispositivos (como impressora e scanner), entre outros. O funcionamento do sistema se baseia, portanto, em reconhecer o local específico da tela 46UNIDADE II Integração Contínua do monitor especial que o usuário está olhando, processando um pressionar de tecla ou click de mouse quando o usuário permanece olhando para aquele ponto específico por um determinado tempo. No exterior, é comum encontrar planos de saúde que subsidiam parte do investimento no equipamento, por ele ter um custo significativo (usualmente, custa alguns milhares de dólares). A tecnologia conhecida por sip and puff (algo como “sorver e assoprar”) é outra interessante possibilidade para pessoas que podem utilizar a boca, bochechas, língua ou queixo para controlar o cursor na tela por meio de um joystick especial. Este é oco (um cano), por razões especiais: soprando ou sorvendo ar, o sistema reconhece comandos específicos. Essa combinação de ar entrando e saindo é parametrizável, de tal forma que, muito além de servir de click de mouse, a função permite, com combinações específicas, entrar letras, números e pontuações. Em alguns equipamentos, os fabricantes programam até mesmo o reconhecimento de código Morse: sorver ar significa ponto, e assoprar é associado a traços, por exemplo. No caso da tecnologia de detecção de movimentos da cabeça (head-motion detec- tors), um pequeno scanner de leitura tridimensional no topo do monitor (que bem poderia ser confundido com uma webcam, dada sua aparência típica) acompanha um ponto de referência na cabeça do usuário. Esse ponto, na forma de um adesivo especial (parecido com o que é usado na indústria cinematográfica para que atores reais produzam os efei- tos de movimento de criaturas criadas em ambiente digital), pode ser fixado na testa do usuário, ou mesmo em óculos, chapéu ou headset de microfone. Conforme a cabeça da pessoa se movimenta, de um lado para outro, para frente e para trás, movimento circular etc., os comandos são traduzidos, por software específico, para instruções interpretáveis pelo computador. Esses sistemas são usualmente encontrados em preços mais acessíveis: para compensar, apesar do recurso de calibragem, não costumam ter tanta precisão quanto as tecnologias descritas anteriormente. A tecnologia de computador operado por luz é bastante inovadora: um dispositivo que dispara um feixe visível de raio laser é acoplado na cabeça do usuário, que dispara essa luz, simplesmente com o movimento da cabeça, contra um tecladoespecial, que reconhece o teclar (e mesmo o clicar de um mouse) conforme a luz incide nas teclas especiais desse dispositivo (normalmente, fixado logo abaixo do monitor do computador). Os mouses no hands (sem as mãos) são projetados para quem, apesar de não ter os movimentos manuais disponíveis, tem os pés funcionais: são mouses em forma de pedais. Normalmente são empregados dois pedais, sendo um para controlar o movimento, 47UNIDADE II Integração Contínua e outro apenas para os clicks (funções botão direito/botão esquerdo). São dispositivos bastante sensíveis, com pedais em forma ovalada, capazes de perceber movimentos em 360º, inclusive com sensibilidade para variações de pressão aplicada. Para aqueles usuários com dificuldades de visão, mas que ainda enxergam, as soluções, muitas vezes, não precisam ser altamente complexas (e caras). Um exemplo é o caso dos teclados com teclas grandes. Trata-se, essencialmente, de um teclado de funcionalidade normal, compatível com qualquer computador, porém com teclas que são quatro vezes maiores que o tamanho típico que a indústria oferece. Esses teclados são oferecidos, inclusive, com a possibilidade de teclas de várias cores (para, por exemplo, distinguir mais facilmente vogais e consoantes), além de oferecer a opção de layout entre o tradicional padrão QWERTY ou o ABC. Ainda quanto aos usuários com necessidades especiais no que diz respeito à visão, como aqueles que sofrem de degeneração macular, existem várias opções de softwares lupa/ leitor. Esses são programas que se sobrepõem ao sistema operacional ou a qual- quer programa sendo executado, oferecendo possibilidade de ampliação de determinada região da tela em escalas bem amplas (por exemplo, aumentar 32x uma imagem). Além disso, há o recurso de leitura do que está sendo mostrado na tela, fazendo com que o usuário escute a informação por um sintetizador de voz incorporado ao programa. Além das diversas alternativas oferecidas no mercado, o próprio Windows já dispõe, há muito tempo, de seu próprio recurso de acessibilidade com as funções de lupa e leitor. No sistema operacional da Microsoft, o usuário pode configurar se deseja deixar acionada ou não a função de narrador cada vez que o Windows carregar, se essa função deve ser acionada automaticamente para cada programa aberto, e há ainda um alto nível de personalização no tipo de voz que o usuário escutará: estão disponíveis diferentes vozes, entre masculinas e femininas, inclusive com controle de velocidade e entonação das palavras. Hardware de apoio, teclados braille estão disponíveis para utilização não apenas com PC (Windows), mas também com smartphones em geral. Braille é o tradicional sistema de escrita tátil, que é largamente adotado por pessoas cegas ou com baixa visão. Esse é um processo de escrita e leitura que se baseia em 64 símbolos, todos em relevo, resultan- tes da combinação de até seis pontos dispostos em duas colunas de três pontos cada. É possível fazer a representação tanto de letras como algarismos e sinais de pontuação. A leitura é feita da esquerda para a direita, ao toque de uma ou duas mãos ao mesmo tempo. Quando não conectados diretamente a um computador (por exemplo, no traslado de ônibus de um local ao outro, como de casa para o trabalho), alguns teclados braille funcionam, 48UNIDADE II Integração Contínua ainda, como cadernos eletrônicos de registro de notas, compromissos e contatos: a pessoa digita, a informação fica armazenada e, posteriormente, é transferida ao computador. Al- guns fabricantes desses sistemas chegam a incorporar, também, um gravador de voz, para anotações orais. De fato, nem sempre a tecnologia da informação fica restrita apenas ao momento em que uma pessoa está sentada em frente a um microcomputador. No trabalho do dia a dia, muitas atividades pressupõem a leitura de documentos físicos, como memorandos, receitas e manuais. Por isso, existem também diversas opções de leitores portáteis de documentos, no formato de canetas eletrônicas, que funcionam como um scanner: a pes- soa vai passando a caneta, linha por linha no documento em papel, o leitor reconhece as palavras e lê (voz sintetizada) para o usuário. O sistema conta com recurso de salvar até algumas centenas de páginas, arquivos digitais que podem ser depois transpostos para o computador para edição ou armazenamento. Alguns apps de smartphone também estão disponíveis para cumprir a mesma função. Finalmente, no que diz respeito às pessoas com deficiências auditivas, o fato parece não ser um grande impeditivo para usar computadores; contudo, é um obstáculo relevante quando se trabalha em um escritório e não se consegue entender claramente o que os colegas estão falando. Apps de filtro de som ambiente são uma excelente solução para esse quadro: a pessoa coloca um fone de ouvido e o sistema, no seu celular, se ocupa de filtrar o som do local de trabalho, reduzindo automaticamente a intensidade dos ruídos e amplificando as palavras das conversas do entorno. O sistema permite, além das habituais funções de calibragem para nivelar o poder de filtragem dos sons, ainda recuperar os últimos segundos das conversas do ambiente, quando o usuário não tiver entendido o que for dito. Ou seja, além do filtro, o app atua como um gravador permanente dos sons, mantendo arquivado, de forma dinâmica, sempre os últimos segundos dos sons gravados para uma eventual necessidade do seu usuário. Por fim, mas especialmente importante, reconheça-se o papel fundamental da tec- nologia da informação para a capacidade empreendedora do público PcD. A transformação digital das organizações e dos negócios possibilita, cada vez mais, que negócios digitais sejam estabelecidos, e principalmente no que diz respeito a micro e pequenos empreendi- mentos virtuais, o ambiente de trabalho em geral é muito mais favorável, se comparado ao ambiente convencional de trabalho de uma indústria ou um comércio, por exemplo. Existem diversas oportunidades de negócios virtuais que podem comportar empreendedores PcD, desde administração de e-commerce até consultorias realizadas à distância, trabalhos que podem ser exercidos em regime de home office4, com evidente benefício logístico para o dia a dia desse público. 49UNIDADE II Integração Contínua 1.3 Tecnologias voltadas às necessidades especiais mentais Provavelmente, o universo de pessoas com algum tipo de desordem ou disfunção mental seja bem maior do que se poderia supor: muitas pessoas de aparente normalidade sofrem, muitas vezes em silêncio, com esse tipo de ocorrência. Como verificado em Davies, Richard e Glazebrook (2014), não raro, o que se vê é que as palavras transtorno, distúrbio e doença costumam ser associados a termos como mental, psíquico e psiquiátrico, isso para descrever qualquer tipo de anormalidade, sofrimento ou comprometimento de ordem psicoló- gica e/ou mental. Os transtornos mentais são um sério campo de investigação interdisciplinar, requisitando competências especializas tais como a psicologia, a psiquiatria e a neurologia. Para Cavanagh e Shapiro (2004), nos campos da psiquiatria e em psicologia, os termos que se prefere adotar são transtornos, perturbações, disfunções ou distúrbios psí- quicos, evitando o uso da palavra doença: isso se justifica porque, mesmo com o avanço do conhecimento científico na área, apenas poucos quadros clínicos de natureza mental apresentam todas as características de uma doença no exato sentido do conceito – isto é, a patologia, o conhecimento exato dos mecanismos envolvidos e, principalmente, de suas causas explícitas. Quando se fala em transtorno, a liberdade conceitual é maior, abrangen- do qualquer tipo de comportamento diferente do habitual ou do considerado “normal”. Por esse alargamento conceitual, é plausível que muito mais pessoas possam ser incluídas no grupo da população que é classificado como pessoascom deficiência. Como apontado pelo relatório da World Health Organization (2011), em geral, os deficientes mentais são um muito mais propensos à exclusão social do que os deficientes físicos. A convivência social, inclusive em ambiente de trabalho, é muito mais desafiadora. Por questões de segurança e de qualidade de vida, as pessoas com transtornos mentais demandam um acompanhamento especializado de saúde muito mais intenso e frequente (muitas vezes, vitalício). Portanto, há que se reconhecer que um dos maiores empregos da tecnologia da informação junto ao público PcD de ordem mental é o campo clínico: ajudar o tratamento desse grupo de pessoas. Entre os fenômenos mais comuns, ansiedade e depressão, e até mesmo síndrome do pânico, são ocorrências corriqueiras em ambiente acadêmico (principalmente com es- tudantes universitários) e profissional (especialmente nas organizações cujo ambiente de negócio é de alta competitividade e alto stress). O desempenho dessas pessoas costuma cair drasticamente, às vezes repentinamente, e a qualidade da interação social também se deteriora. Muitas vezes, ocorre de ser um sofrimento solitário, em que a pessoa tem dificul- dade no autodiagnóstico, ou reluta em admitir publicamente e procurar ajuda especializada, 50UNIDADE II Integração Contínua que é sempre necessária. Quando muito, essas pessoas procuram algum tipo de apoio informal (como junto a um grupo de amigos), em vez de uma solução profissional. Entretanto, em ambiente acadêmico e profissional, é muito comum a disponibilidade de uma estrutura informatizada. Computadores e redes de TI são ferramentas habituais de trabalho. Com os smartphones, os recursos de TI acompanham fisicamente as pessoas por qualquer lugar que estas transitem, praticamente 24 horas por dia. Por isso, é importante aproveitar essa disponibilidade digital para intervenções de ordem psicológica: o tratamento de saúde pode ser complementado, e potencializado, de uma forma bastante conveniente, que inclui possibilidade de anonimato e privacidade de acesso. A tecnologia da informação vai ampliando os canais dos serviços de apoio e de tratamento de saúde mental, e isto é importante porque potencializa o universo de pessoas alcançável: quanto mais alternativas de acesso, mais pessoas beneficiadas, essa é a lógica envolvida. Por exemplo, tome-se como um estudo de caso o tradicional e esplêndido CVV. Nos primórdios de sua operação, o CVV dispunha de atendimento presencial e por telefone (atualmente, o número 141, de atendimento 24 horas). Reconheça-se que, à época, oferecer o canal de atendimento por telefone já era um legítimo uso da tecnologia da informação, ampliando em muito o público potencialmente beneficiado. Muito mais pessoas procuram o serviço por telefone, pela comodidade, conveniência e discrição proporcionados, do que a visita presencial até uma unidade do CVV. Contudo, aproveitando as novas tecnologias de TI, atualmente o CVV oferece uma ampla rede de canais de atendimento, o que só foi possível alcançar graças aos avanços no mundo digital: pessoas podem entrar em contato com o CVV também por chat eletrônico no website da organização, por Skype e por e-mail. No website da CVV, também estão concentradas di- versas informações úteis para pessoas angustiadas por depressão, dependência química ou sentimentos suicidas, com links de várias outras organizações de apoio, notícias gerais e, em especial, um blog especializado, com atualização permanente, com abordagens temáticas especialmente selecionadas para amparo ao seu público-alvo. Portanto, utilizando as novas possibilidades de tecnologia da informação, essa organização consegue atingir números bas- tante expressivos, como o de contabilizar mais de 1 milhão de atendimentos anuais, por meio de aproximadamente 2.000 voluntários em 18 estados brasileiros (mais o Distrito Federal). Como destaque mais recente, e mais um exemplo das benesses proporcionadas pela tecnologia da informação (neste caso, PABX virtual), em 2015 iniciou-se o atendimento pelo número 188, que é o primeiro telefone sem custo de ligação para esse tipo de serviço. 51UNIDADE II Integração Contínua A operação em fase de testes iniciou no Rio Grande do Sul, como parte do plano de cobrir, gradativamente, todo o Brasil. Para alguns distúrbios mentais, há um maior conforto da pessoa se ela perceber que é possível um contato pessoal mínimo (ou mesmo, inexistente). Por isso, a conveniência de abordagens por softwares e aplicações web, que potencializam o maior engajamento do próprio indivíduo em buscar a ajuda impessoal e – mais importante – garantir a continuidade das intervenções. Nesse quesito, os apps para smartphone fornecem grande conveniência, que é fácil de evidenciar: ao se analisar as inúmeras opções de aplicativos voltados à temática da saúde mental, em lojas virtuais como o Google Play, a leitura dos comentários das pessoas que classificam os produtos com 1 a 5 estrelas mostra como é importante para esses usuários uma plataforma anônima, mas que seja útil para o tipo de informação ou apoio que necessitam. Os administradores (fabricantes) desses softwares possuem, ainda, uma informação valiosa em mãos: mesmo de modo anônimo, dispõe de relatórios em que é possível estratificar perfis demográficos das pessoas que baixam o app (idade, região geográfica, sexo etc.), além do tipo de transtorno que mais se procura. Como informação bastante valiosa, seria apreciável que o próprio Poder Público tivesse acesso a esses dados estratificados, o que poderia resultar na proposição de políticas públicas e de saúde mais adequadas às reais necessidades da população. No que diz respeito ao público autista, a tecnologia da informação tem seu papel fa- cilitador para melhor inclusão social dessas pessoas. Autismo é a condição conhecida pela qual a pessoa, desde criança, fica impossibilitada de desenvolver relações sociais normais, por causa do típico comportamento compulsivo e ritualista. Assim, de forma indireta, como uma consequência da dificuldade de interação com o ambiente, o autista normalmente apresenta grandes dificuldades em desenvolver um padrão de inteligência normal. Como curiosidade, os sinais de autismo geralmente aparecem entre o primeiro e terceiro ano de idade, sendo que esse transtorno é duas a quatro vezes mais frequente em meninos do que em meninas. A tecnologia ajuda quando se reconhecem os obstáculos práticos que o autista enfrenta. No geral, uma criança autista prefere estar só. Ela não procura estabelecer rela- cionamento pessoal mais íntimo: evita abraços, se evade de contato olho no olho, fica muito incomodada com mudanças (como objetos de uso corriqueiro fora do local habitual), sendo excessivamente presa a objetos familiares, repetindo continuamente certos atos e rituais. Ao se falar com uma criança autista, ela frequentemente tem dificuldade em entender o que 52UNIDADE II Integração Contínua foi dito. Como o autismo não é uma característica estritamente delineada (tanto que se usa o termo transtorno de espectro autista, admitindo vários graus do comportamento anômalo), a maioria das crianças nessa condição possui desenvolvimento intelectual desigual, como reconhecem Miesenberger et al. (2004). Naturalmente, na infância, a etapa de inclusão social mais importante diz respeito à inclusão escolar. Embora a Legislação Federal do Brasil garanta o direito de autistas serem matriculados em escolas regulares, na prática, muito pouca preparação essas instituições possuem para melhor acomodar o aluno especial. Por isso, a tecnologia da informação é útil, tanto como facilitadora de mais canais de treinamento e capacitação de professores, pedagogos e gestores educacionais (por exemplo, em canais especializados do YouTube e sites dedicados ao tema), como fornecedora de artefatos (hardware e software) adequados para utilização por alunosespeciais. Por exemplo, o visual habitual de uma sessão aberta de Windows em um computador, já tão corriqueiro para as pessoas sem o transtorno, é particularmente agressivo para um autista: várias janelas abertas, vários ícones de softwares distintos visualizados simultaneamente, trazem grande perturbação para essa pessoa. Apli- cativos e sistemas operacionais elaborados especialmente para o público autista trazem uma visualização muito mais restrita de comandos e opções. Como qualquer criança, o que se vê, em geral, é uma empolgação muito maior para a atividade de participar de uma aula quando recursos de informática estão disponíveis – por isso, a adaptação de algumas condições pode fazer com que autistas tenham um bom rendimento escolar, quando as aulas expositivas de conteúdo são mescladas com experiências multimídia que os computadores fornecem. Para Davies e Hastings (2003), autistas respondem melhor a estímulos visuais, e isso precisa ser considerado no planejamento didático: a TI facilita bastante esse tipo de estímulo. Muito do papel da tecnologia da informação no que diz respeito às contribuições à saúde mental das pessoas passa pelo segundo site mais popular do mundo (atrás apenas do Google.com): o YouTube. Essa plataforma de vídeos, fundada em 2005, transformou- -se em um colossal repositório de vídeos de todas as natureza e utilidade possíveis. A concentração desse infindável material em um único acesso (a página do YouTube, a sua ferramenta de busca) é uma das razões de seu inquestionável sucesso global: dados do início de 2017 mostravam que mais de 400 horas de conteúdo é adicionado, por upload, a cada minuto, e mais de 1 bilhão de horas de conteúdo é assistido por dia. No que tange ao conteúdo voltado às questões de saúde mental, encontram-se desde vídeos com imagens e sons específicos para relaxamento, concentração, tratamento de insônia e outros, até reportagens e cursos tratando dos distúrbios mentais e respectivos 53UNIDADE II Integração Contínua tratamentos, muito desse material disponível em canais especializados e com embasamen- to científico. Trata-se de uma fonte indispensável, portanto, a ser avaliada. Por fim, pensando no futuro de ferramentas como a acessibilidade incorporada no Windows, convém que estas se dediquem também às deficiências e perturbações mentais, tão bem como já o fazem para as deficiências físicas. Por exemplo, no sistema operacional da Microsoft, um pressionar mais demorado de uma tecla reporta ao Windows que talvez aquele usuário tenha alguma deficiência, abrindo a janela específica que permite configu- rar e calibrar algumas opções de acessibilidade. De modo análogo, parece ser bastante plausível que o sistema (ou softwares/apps acessórios) possa monitorar o estado mental do usuário, seja em uma condição momentânea ou uma patologia mais definitiva, pela agressividade com que teclas sejam pressionadas, frequência de textos sem sentido que sejam digitados (como “fkfjleçwjflkewfrlkçwefçklewçlkfjlkfelk”) e até mesmo sites que sejam acessados e palavras-chave mais buscadas – e respostas à altura serem disparadas pelo sistema (como chamar serviço de emergência, desligar o acesso ao computador por algum tempo e outras medidas afins). A despeito da inevitável discussão sobre privacidade digital que isso possa despertar, forçosamente a integridade e a preservação da vida humana são aspectos mais importantes a respeitar. 54UNIDADE II Integração Contínua 2. APLICATIVOS INTERATIVOS 2.1 Por que interagir? Diversos são os campos que trabalham a interatividade, alguns exemplos são a ciência da informação, a ciência da computação, a interação homem-computador, comuni- cação e desenho industrial. Não há um consenso entre esses campos quanto ao significado do termo interatividade. Mesmo assim, todos eles estão relacionados ao relacionamento de sistemas artificiais, como softwares e hardwares, com uma interface humana. Um dos diversos entendimentos acerca da interatividade é a visão contingencial, para a qual, conforme Sedig et al. (2012), três níveis se aplicam: 1. não interativo, que é quando uma mensagem não tem relacionamento algum com mensagens anteriores; 2. reativo, situação em que uma mensagem se relaciona única e exclusivamente a uma mensagem imediatamente anterior; 3. interativo, quando uma mensagem é relacionada a um razoável número de men- sagens anteriores, incluindo-se também a própria relação existente entre essas mensagens anteriores. Como explica Rogers et al. (2013), a interatividade é constituída por uma interface simbólica entre o seu referencial, a funcionalidade objetiva e o sujeito. Alguns pesquisa- dores, como Liang et al. (2010), Sedig et al. (2012), Parsons e Sedig (2014), procuram 55UNIDADE II Integração Contínua estabelecer uma clara distinção entre os termos interação e interatividade. Como o sufixo -idade se emprega para a formação de expressões que denotam uma qualidade ou uma determinada condição, tais pesquisadores atribuem, como significado de interatividade, a qualidade ou condição da interação. Assim, o que se procura ressaltar é que a distinção entre as duas palavras (interação e interatividade) é importante, uma vez que a interação pode se fazer presente em qualquer dada condição, mas a qualidade dessa interação pode variar, de baixa a alta. Para o estudo da interação, o mais fundamental é, evidentemente, procurar o entendimento sobre a comunicação entre interlocutores humanos. Afinal, a comunicação interativa envolve essencialmente duas situações: interatividade entre pessoas e interativi- dade entre pessoas e computadores. No campo do relacionamento social, a interatividade entre as pessoas é uma característica inerente à comunicação humana. Por sua vez, a comunicação entre pessoas e computadores diz respeito ao modo como usuários acessam e utilizam as chamadas novas mídias, que, muito além do com- putador por si mesmo, envolve websites, apps de dispositivos móveis, realidade virtual, interface homem-computador, jogos eletrônicos, animação computadorizada, entre outros elementos de multimídia de última geração. Para Sedig et al. (2012), o modelo de interação homem-computador consiste de quatro principais componentes: ser humano, computador, ambiente de tarefa e ambiente de máquina. Dois fluxos básicos de informação e controle são assumidos, no que se refere à comunicação entre pessoas e computadores: uma parte precisa compreender o mínimo necessário a respeito da outra e também a respeito das tarefas que as pessoas realizam junto a computadores. Um modelo geral de interface homem-computador enfatiza o respec- tivo fluxo envolvido de informação e controle. A interatividade entre pessoas consiste de muitos conceitos baseados, principal- mente, em definições antropomórficas. Por exemplo, sistemas complexos que detectam e também reagem a um determinado comportamento humano são, na prática, chamados de interativos. Sob essa perspectiva, a interação inclui também as respostas à manipulação física humana, como movimentos, linguagem corporal, e até mesmo mudanças de humor apresentadas pelas pessoas. Para Torres (1995), a interatividade se define como um meio particular da capa- cidade de facilitar as propriedades necessárias em uma conversação ideal. Ou seja, a interatividade poderia ser definida como quão bem um meio facilita a comunicação bilateral entre as partes, mais do que meramente a tecnologia envolvida nesse meio. 56UNIDADE II Integração Contínua Por sua vez, quando se considera o contexto da comunicação entre um ser humano e um sistema artificial, a interatividade se refere ao comportamento interativo do artefato – mais precisamente, aquele tipo de comportamento experimentado ou percebido pelo usuário humano. Isso é diferente de outros aspectos do artefato, tais como sua aparência visual, seu funcionamento interno e mesmo do significado dos sinais que elepode mediar. Por exemplo, quando se aborda a interatividade de um iPod, não é seu formato físico e cores adotadas (seu design) que são o foco, mas sim sua capacidade de reproduzir música e sua capacidade de armazenamento. Ou seja, é o comportamento de sua interface junto ao usuário, tal como experimentada ou percebida pelo usuário. Isso envolve, portanto, os aspectos de como o usuário movimenta os dedos para realizar o controle do dispositivo, a forma como se permite a seleção de uma determinada música de uma playlist e as condi- ções permitidas ao usuário para controlar o volume do som. Na prática, a interatividade de um determinado artefato é melhor percebida pelo uso daquele dispositivo. Um espectador pode, no máximo, imaginar como seria utilizar aquele artefato, vendo outras pessoas manuseando-o. Mas é somente pelo uso de fato que a interatividade é plenamente experimentada e sentida. A explicação é devido à natureza cinestésica da experiência interativa. É como a diferença que existe entre ver alguém saltar de paraquedas e realizar por si mesmo um salto de paraquedas: é somente com a ação em primeira pessoa que se pode experimentar e sentir as características e peculiaridades daquela atividade – principalmente, o que a difere das demais experiências humanas. Existe um termo bastante corriqueiro, ligado à ciência da computação, que é o jar- gão look and feel (ver e sentir), frequentemente utilizado para se referir às especificidades de uma interface de usuário em sistemas computacionais. O look se refere ao design visual, enquanto o feel diz respeito à sua interatividade. É mais uma forma, mesmo que indireta ou mais informal, de se entender a definição de interatividade. Na ciência da computação, a função interativa é aquela na qual o software aceita e responde a entradas fornecidas por pessoas (usuários do sistema). Isso envolve dados e comandos, por exemplo. Na prática, os softwares interativos incluem a maior parte dos mais difundidos programas, como processadores de texto e planilhas eletrônicas. É importante frisar que programas não interativos operam sem nenhum contato com o ser humano, como é o caso de compiladores e aplicações de processamento em lote: por outro lado, onde há a figura de um usuário de um sistema, existe interação. Na computação, quando a resposta é complexa o suficiente, costuma-se dizer que o sistema conduz interação social, e alguns sistemas tentam atingir esse nível de interação 57UNIDADE II Integração Contínua por meio da implementação de interfaces sociais. Isso introduz a noção de categorias de interação com o usuário, como é o caso da tecnologia Rich UI, uma abreviatura para rich user interaction (rica ou intensa interação com usuário), um modelo de interface de estações clientes ricas (ou densas), que suporta múltiplos métodos de entradas e que responde intuiti- vamente e em tempo hábil. Como regra geral, para ser uma Rich UI, o modelo deve apresentar um desempenho na prática ao menos tão bom quanto os proporcionados pelos aplicativos convencionais para desktop, tais como processadores de texto e planilhas eletrônicas. Na indústria de TI, existem inúmeras tecnologias que proporcionam a criação do efeito de interatividade nos sistemas informatizados. Por exemplo, administradores de páginas web podem fazê-lo com o uso de linguagem JavaScript. Funções como ajustes tipo sliders (transi- ção de telas), date pickers (ferramenta de calendário) e drag and dropping (arrastar e largar) são apenas algumas das diversas potenciais melhorias que podem ser implementadas. Diversas ferramentas de autoria estão disponíveis no mercado, possibilitando a criação de diferentes tipos de interatividade. Algumas das mais comuns plataformas para implementar funções interativas incluem Adobe Flash, Microsoft Silverlight, Harbinger Eli- citus e Articulate Engage. O destaque fica por conta do uso intuitivo desses aplicativos, que dispensam o prévio conhecimento de linguagem de programação: qualquer usuário pode criar funções interativas em pouco tempo, com modelos pré-formatados (templates), facilmente personalizáveis. Alguns dos modelos de interação disponibilizados nesses pro- gramas se enquadram em diversas categorias, como jogos, ferramentas de simulação, ferramentas de apresentação, entre outros. Como no exercício sugerido por Rogers et al. (2013), ao se analisar qualidade da interatividade, qual seria o tempo razoável que se levaria para aprender a utilizar os produtos interativos relacionados a seguir? a. Utilizar um DVD player para passar um filme. b. Utilizar um set-top box de TV por assinatura para gravar dois programas simultaneamente. c. Utilizar uma ferramenta de autoria para criar um website. Além disso, seria possível estimar o grau de capacidade de memorização (memo- rability) de cada uma dessas atividades? O fato é que ligar um DVD player para assistir a um filme deveria ser uma expe- riência tão simples como ligar um rádio. Por certo, não teria por que se esperar mais de 30 segundos para fazê-lo funcionar, e depois realizar a atividade sem maiores preocupações. 58UNIDADE II Integração Contínua É certo que a maioria das pessoas sabe como proceder para assistir a um filme em um equipamento desses. No entanto, na prática, alguns sistemas requerem que o usuário selecione o canal do vídeo na TV, dentre 50 ou mais canais, utilizando quase sempre dois controles remotos separados. Outras configurações também precisam ser ajustadas antes daquele filme começar a rodar, como, por exemplo, áudio original ou dublado e presença ou não de legendas. A maioria das pessoas talvez consiga estar apta a ligar o equipamento de qualquer marca, uma vez que provavelmente já utilizaram, antes, um player qualquer, esperando que as funções e comandos (como ON/OFF, play, stop etc.) sejam análogas. No segundo caso, de se programar um receptor de TV por assinatura digital para gravar dois programas simultaneamente, a operação é, inquestionavelmente, mais com- plexa. Aprender como programar o equipamento e checar se está tudo da forma correta leva um pouco mais de tempo do que colocar um mero DVD para reproduzir um filme. O que ocorre, na prática, é que muitos dos equipamentos são mal projetados no que tange à função de interatividade, e não é de surpreender que quase a totalidade dos usuários frequentes do sistema não consegue realizar a tarefa, apesar de inúmeras tentativas. O que explica que poucas pessoas lembrem de como programar o sistema para gravar um programa é o fato de a interação necessária ser mal dimensionada – com pouco ou mesmo nenhum feedback. O mais grave é não se seguir uma lógica da perspectiva do usuário. Isso acarreta que poucas pessoas conseguirão dispor da paciência necessária para tentar interpretar o manual mais de uma vez. No último caso ilustrado, de se programar uma página web, uma ferramenta de autoria bem projetada deveria permitir ao usuário criar uma página básica em não mais que 20 minutos. Parece evidente que aprender a totalidade das operações e possibilidades proporcionadas provavelmente leve muito mais tempo (alguns dias pelo menos). Contudo, dominar 100% a ferramenta não é quesito necessário para cumprir funções básicas, e isso é um atributo essencial em bons aplicativos interativos. Na maior parte dos casos, as opções comerciais de ferramentas de autoria permitem ao usuário iniciante realizar seu trabalho básico (como criar uma página web simples) já de imediato, por meio de templates (mode- los) que podem ser adaptados com grande versatilidade. É certo que muitos usuários irão ampliar o repertório, levando uma hora ou mais para aprender funções mais avançadas, e isso conforme suas próprias necessidades específicas, que vão aparecendo com o tempo. Mas é importante observar que, como regra geral, algumas poucas pessoas realmente irão aprender a utilizar todo o conjunto de funções que um software dessesoferece. 59UNIDADE II Integração Contínua O que ocorre é que os usuários tendem a lembrar das operações mais frequente- mente utilizadas, tais como recortar e colar ou inserir imagens. E isso, especialmente, se forem consistentes ou similares com relação à forma como essas ações são realizadas em outros aplicativos. Buscar um botão salvar, por exemplo, já é intuitivo para a maioria dos usuários de sistemas informatizados, que tentam reproduzir aquele comando mesmo em programas que nunca utilizaram antes. Por outro lado, algumas outras operações, as que são usadas com menos frequência, provavelmente terão que ser reaprendidas (por exemplo, formatar tabelas). 2.2 Graus de interação Em suma, todo software que trabalha a partir de dados ou comandos operados por um usuário é, por definição, um aplicativo interativo. Portanto, convém entender os possíveis graus dessa interação homem-computador. Tais graus existem porque, essencialmente, as pessoas são intrinsecamente dife- rentes umas das outras, e assim o são as situações práticas envolvidas diante da interação com um sistema artificial. Como ressalta Allegretti (2015), existem diversas maneiras de analisar as necessidades e também as relevâncias dentro dos sistemas interativos. Por isso, considera-se que atividades, contextos e tecnologias são moldados por pessoas. No que se refere às pessoas, há que se reconhecer que são estas que utilizam os recursos tecnológicos, decidindo, portanto, qual adotar. Contudo, convém investigar como essas decisões são tomadas, e não há maneira melhor de fazê-lo, senão perguntando diretamente a elas. É por isso que, para um fornecedor de um sistema informatizado, não basta apenas incorporar as funções que são planejadas para uma aplicação, mas há que se levar em conta o que é importante, e como apresentá-lo às pessoas que irão utilizar efetivamente aquele sistema. De tal forma, são as pessoas que estabelecem os valores e os requisitos para cada nova tecnologia. Elas ainda modificam a natureza das atividades que são executadas, o que pode levar à necessidade de desenvolvimento de novas tecnologias, proporcionando um ciclo contínuo. Por isso, dada essa conexão direta entre seres humanos e tecnologias, é necessário compreender os graus de diferença entre as pessoas, que são de ordem física, psicológica e social, como defende Allegretti (2015). No tocante às diferenças físicas, cada pessoa possui, evidentemente, suas ca- racterísticas únicas nos atributos físicos, como altura e peso. É interessante observar que algumas dessas características são tão individuais que podem até mesmo ser usadas 60UNIDADE II Integração Contínua como recurso de identificação, tal como ocorre com digitais e íris. Em geral, nas diferenças encontradas entre cada indivíduo frente aos cinco sentidos (visão, audição, olfato, tato e paladar) residem as explicações sobre o quanto uma tecnologia pode ser utilizável, acessí- vel – e até mesmo prazerosa. Conforme dados relatados por Allegretti (2015), uma pessoa com daltonismo faz parte de um grupo de 8% das pessoas do lado ocidental do globo. Outras disfunções visuais, tais como miopia e hipermetropia, são bastante corriqueiras na população, envolvendo milhões de indivíduos. Apenas na Europa, existem quase 3 milhões de usuários de cadeiras de rodas. Tais valores indicam que se torna indispensável levar em consideração essas características quando uma tecnologia é aplicada a um determinado grupo de usuários. Algumas diferenças físicas são bem mais sutis, como, por exemplo, a destreza para digitar em um teclado físico ou virtual, o que também influencia muito na qualidade da interatividade. Por isso, em TI, tecnologias assistivas fazem parte do conjunto de recursos interativos. Entretanto, no quesito sutileza, as diferenças de natureza psicológica são as mais contundentes, afinal, muitas não se apresentam de imediato, são virtualmente invisíveis (embora não imperceptíveis) e tendem a ser instáveis. Conforme no exemplo que ilustra Allegretti (2015), algumas pessoas têm uma perfeita percepção espacial – é o caso quando alguém precisa atravessar uma estrada com grande fluxo de veículos (e não há semáfo- ros ou passarelas). Algumas pessoas conseguem, sem nenhuma dificuldade, avaliar em frações de segundo a relação da distância de um veículo vindo ao longe, com sua própria velocidade de pedestre, interpretando corretamente se o tempo é adequado para realizar a travessia ou não. Já outras pessoas têm sérias dificuldades, sendo que somente atraves- sam a estrada quando não existe veículo algum, mesmo a uma longa distância. De modo análogo, em aplicações de TI, os sempre apreciáveis recursos de segurança de timeout (extrapolação de tempo limite) precisam prover tempo suficiente para a operação por parte dos mais vagarosos usuários. Outro aspecto importante são as diferenças culturais, a forma de conduta no dia a dia de um povo ou de uma cultura, que muitas vezes passam por convenções, como, por exemplo, a mão inglesa: nos automóveis da Inglaterra (e de diversas outras nações), o motorista fica à direita enquanto o passageiro à esquerda. Evidentemente, todo o conjunto de recursos interativos precisa ser pensado para mais facilmente se adaptar a esse tipo de situação, quando for o caso, como reconhecem Sedig et al. (2012). Na mais corriqueira das situações, convém lembrar que há pessoas destras e canhotas: a tecnologia da informação costuma ser sensível a essa realidade, e já há muito os sistemas operacionais costumam 61UNIDADE II Integração Contínua oferecer a função de inverter os botões do mouse, visto que botão direito e botão esquerdo sempre são usados para comandos distintos nos mais variados aplicativos. As diferenças de linguagem são seguramente determinantes para o correto enten- dimento da mensagem que se deseja passar. Por isso, reconhece-se a importância dos aplicativos que permitem configurar não só o idioma desejado (como português ou inglês), mas também suas variações regionais (português brasileiro e português de Portugal, por exemplo). Outra diferença a considerar é que as pessoas têm características individuais que as diferenciam em vários atributos, tal como o fato de algumas pessoas conseguirem lembrar muito facilmente nomes, enquanto outras têm maior facilidade para fisionomia. Algumas têm predileção por números, outras têm grande dificuldade para registrar o con- texto sem se concentrar em cada um dos pontos específicos do ambiente. Na indústria de TI, como consequência, é comum que os aplicativos possuam mais de uma forma para se acionar um comando, como, por exemplo, inserir um hyperlink: pode ser com o “Control + K” no teclado, ou com o respectivo ícone gráfico no programa, ou pelo comando direto inserir hyperlink disponível no menu de comandos do aplicativo. A lista de diferenças parece interminável. Por exemplo, ainda no campo das mais sutis, algumas pessoas conseguem trabalhar mesmo submetidas à enorme pressão, en- quanto outras não toleram sequer um mínimo ruído. O fato é que, como apontam Sedig et al. (2012), a personalidade de cada pessoa é construída ao longo dos anos, e mudanças podem até ser possíveis, embora improváveis. Mudar esse tipo de característica requer dedicação e um longo tempo – prazo que, obviamente, os sistemas informatizados não dispõem para atender um determinado público-alvo. De qualquer modo, ressalta-se, como regra geral, é o aplicativo que precisa se adaptar às pessoas, e não o contrário. Portanto, em TI, para garantir a melhor interatividade possível entre aplicativos e usuários, o que se precisa levar em consideração é o conhecimento que as pessoas apresen- tam do mundo ao seu redor, o que é denominado, com frequência, de modelo mental, como afirma Allegretti (2015). Quando uma pessoa não tem um correto modelo mental de algo, ela apenas consegue realizar ações por repetição.Diante de um imprevisto, se alguma coisa não funciona corretamente, dificilmente essa pessoa conseguirá entender o que ocorreu de errado para conseguir ao menos tentar corrigir o rumo tomado. É como ocorre quando uma pessoa que não entendeu um determinado tema que precisa estudar para um teste de conhecimento: ela pode repetir incessantemente as informações, mas isso não vai significar que haverá entendimento por mera repetição. No máximo, poderia até mesmo obter um bom resultado em uma prova de conhecimentos sobre determinado assunto em curto espaço de 62UNIDADE II Integração Contínua tempo, porém é certo que aquela informação se perderá rapidamente, pois faz parte de um “castelo de cartas” mental, e, quando uma se perder, toda a informação é perdida. Na visão de Sedig et al. (2012), um princípio básico de um sistema com bom de- sempenho interativo é que ele é projetado de tal forma que os usuários possam formar modelos mentais úteis e adequados, que permitem a eles mostrar como as coisas podem funcionar, como obter os resultados desejados e o que é permitido em nível de usuário. Não raro, mesmo pessoas que não dominem 100% os recursos de um software especializado, como SolidWorks ou SAP, chegam a determinado momento em que dizem compreender a lógica do sistema, e se sentem suficientemente versadas e proficientes no aplicativo: eventuais funções que ainda não saibam utilizar conseguem ser aprendidas, com bom nível de autodidatismo, a partir das outras funções que já se domina a utilização (mecanismo de analogias funcionais, que é um dos principais modelos mentais). É assim que alguns sistemas são rotulados como intuitivos. É certo que uma das formas adotadas pelas pessoas para desenvolver seus mo- delos mentais é interagir na prática com os sistemas, e a partir de observações sobre a relação de causa e efeito, de suas ações e do resultado que o sistema lhe entrega, mesmo que em um regime de tentativa e erro. Admita-se que, no Brasil, não costuma ser hábito a prévia leitura de instruções e manuais sobre o funcionamento de um sistema. Dessa forma, é muito importante que, para além da documentação básica (manuais, guias etc.), os sistemas disponibilizem todas as informações que sejam possíveis na sua interface. Isso favorece que as pessoas formem um modelo mental mais correto e preciso. Há ainda uma grande utilidade prática do esforço pela mais abrangente documen- tação de um sistema ou aplicativo qualquer. Muitas vezes, esse processo de descrever o funcionamento pode aparentar ser fácil, mas é justamente na sua execução que se des- cobre que há uma distância entre o conceito pretendido para aquele produto e aquilo que ele realmente desempenha operacionalmente. Além do mais, como apontam Liang et al. (2010), é cenário comum que o desenvolvimento de softwares envolva o trabalho de muitas pessoas, e que um único integrante da equipe de desenvolvimento não detém todas as informações sobre o sistema completo. Por mais que se procure garantir uma imagem de que tudo está suficientemente claro, a clareza reside em quem originalmente concebeu o sistema, e talvez se estenda para outros que tenham perfil similar a essa pessoa. No mais, é indispensável pensar de forma mais abrangente, avaliar o sistema sob a ótica de quem irá utilizá-lo e procurar descrever com detalhes a informação, visando poder capacitar qualquer usuário à forma correta de 63UNIDADE II Integração Contínua operação, obtendo assim os resultados originalmente planejados durante a concepção do produto. Isso também é benéfico para que as pessoas possam criar o seu próprio modelo mental e, quando isso acontece, atinge-se um desempenho de alto nível de interatividade: aprendizado não apenas por repetição, mas por compreensão. Finalmente, consideram-se os desafios impostos pelas diferenças sociais. Diante de um mesmo sistema ou aplicação, diferentes usuários terão igualmente distintas motiva- ções para seu uso. Enquanto algumas pessoas podem manter um alto grau de interesse por muito tempo, outras podem simplesmente perder o interesse rapidamente, devido às suas particulares motivações, que mudam ao longo do tempo. Considere-se a corriqueira situação de se comprar um determinado produto por acreditar que existe uma real neces- sidade ou interesse, mas que a real explicação seja o fato de as pessoas serem facilmente movidas por impulsos, que se mostram a seu devido tempo inadequados. Concordando com Liang et al. (2010), é preciso também reconhecer que o nível de experiência prévia dos usuários é bastante variado, podendo determinar níveis de utilização e resultados diferentes. Enquanto os usuários mais experientes aprendem de modo mais rápido e mais fácil, e interagem com a aplicação sem maiores receios, os novatos devem ser incentivados e instruídos a buscar essa interação. Na prática, ressalte-se a necessida- de premente de fazê-lo de um modo mais atraente, pelo risco envolvido naquela tendência natural de se perder interesse facilmente por aquilo que não é compreendido. A heterogeneidade é, enfim, um princípio essencial na programação das funções interativas dos aplicativos. Diferenças precisam ser identificadas em um primeiro momento, haja vista que sistemas projetados para grupos homogêneos serão bastante distintos da- queles orientados a um público mais heterogêneo. Para um grupo de grande similaridade, é comum que se oportunizem poucas maneiras, ou até mesmo apenas uma só, de se acionar determinadas funções de um aplicativo. No caso de grupos muito diferentes, é importante que haja estudo de maneiras alternativas para se chegar ao mesmo resultado, pois cada perfil de usuário irá ser atendido, uma vez que seja possível obter as respostas do sistema da maneira que julgarem mais adequada. Para Liang et al. (2010), o que se observa, então, como boas práticas nos progra- mas de computador é que os aplicativos disponibilizem um grande número de maneiras para se obter o mesmo resultado: clicar em um ícone, usar teclas de atalho, navegar por barras de menu – até mesmo comandos de voz, como no caso dos assistentes pessoais Cortana da Microsoft, Siri da Apple e Google Now do Google. Em desktops e laptops, é comum que muitos usuários não utilizem mouse por acreditar que com o teclado se perde menos tempo. Assim, aplicativos corporativos até videogames para computador precisam ser produzidos com funções possíveis de serem alcançadas com o uso das teclas de atalho. 64UNIDADE II Integração Contínua 2.3 Um novo Design Thinking? Para Rogers et al. (2013) e Allegretti (2015), a interatividade é tão importante nos produtos em geral, incluindo a indústria de TI, que merece uma disciplina especialmente dedicada a esse respeito, o que chamam de design de interação. Rogers et al. (2013) explicam que um dos principais objetivos do design de interação é a redução de aspectos negativos da experiência de usuário, como frustração e aborrecimento, ao mesmo tempo que se melhoram os aspectos positivos, como divertimento e compromisso. Ou seja, é a capacidade de desenvolver produtos interativos, que sejam fáceis, eficientes e agradáveis de usar, sempre a partir da perspectiva dos usuários. Por sua vez, Allegretti (2015) defende que design de interação é uma área do design que se tornou especializada em desenvolver projetos de produtos ou sistemas voltados a uma forte interação com o ser humano, e com essa premissa pode oferecer os resultados esperados. Mesmo podendo ser encontrado em praticamente todo tipo de interação ho- mem-máquina, desde um controle-remoto até o forno de micro-ondas, reconhece-se um foco cada vez mais direcionado à tecnologia da informação, com aplicações para o desen- volvimento de sites e sistemas virtuais (web, hot ou mobile) que visam à comunicação entre empresa e seu público-alvo. De qualquer modo, a analogia entre interatividade de produtos físicos com a in-teratividade em aplicativos de TI é perfeitamente válida. Com efeito, percebe-se que as interações relacionadas a equipamentos ou sistemas, mesmo dos mais simples, ainda são carregadas de desafios para quem projeta aquela aplicação. Como comenta Allegretti (2015), dificilmente uma pessoa não gaste algum tempo diante da primeira vez na vida que tem que lidar com um elevador. Afinal, deve-se pressionar para cima porque se quer subir, ou então para baixo porque se deseja que o elevador desça até onde a pessoa está para que se possa subir. Uma visão mais simplista, como alertam Parsons e Sedig (2014), pode ser aquela de afirmar que o problema é que artefatos elementares, como botões de elevador, são absolutamente simples, praticamente à prova de erro, então a culpa seria das pessoas em não saber utilizá-los. No entanto, na visão de um empreendedor (por exemplo, o fabricante do elevador), não é equivocado se esperar um crescimento significativo nas vendas quando se descobre um sistema alternativo, que possa ser simples o suficiente para que ninguém mais consiga errar. Melhor usabilidade, maior aceitação de um produto no mercado. A questão, então, é: como produzir um equipamento ou aplicativo virtualmente à prova de erros ou de dúvidas? São nesses termos que agem os designers de interação. 65UNIDADE II Integração Contínua Da mesma forma que os designers de produto transformam as atividades do cotidiano por meio de objetos que eles concebem, os designers de interação acabam por facilitar a vida das pessoas no que se refere às relações desenvolvidas e às atividades desempenhadas, principalmente por meio das tecnologias digitais interativas. Esse tipo de profissional cuida do desenvolvimento de produtos interativos, que fornecem suporte às atividades do cotidiano, garantindo que as pessoas consigam usar melhor esses produtos, ou seja, interagir da maneira correta com eles. Além de tornar o produto interativo possível e viável do ponto de vista tecnológico (transparente ao usuário), o designer de interação se ocupa em desenvolver uma interface para que as pessoas consigam usar melhor determinado artefato. Como lembra Torres (1995), é por meio da interface que o usuário se comunica com o produto, e é também a interface do produto que possibilita existir interação com quem o está utilizando. Para Allegretti (2015), o designer de interação deve possuir sete competências essenciais: 1. Focar sempre o usuário – é fato que entender a fundo o usuário é a chave do sucesso no design de interação, e a melhor forma de fazê-lo é questionando suas escolhas e observando suas ações. 2. Encontrar boas soluções – desenvolver novos produtos e serviços implica, sempre, em criar escolhas. Por exemplo, quando se tem apenas duas opções, deve haver esforço na busca por uma terceira. 3. Gerar muitas ideias e buscar uma prototipação rápida – é por gerar muitas ideias que os designers conseguem encontrar suas soluções. E para tangibilizar essas ideias, são desenvolvidos protótipos rápidos, pois é dessa forma que ideias ruins podem ser rapidamente descartadas após os primeiros testes. 4. Saber trabalhar de forma colaborativa – o design não é uma disciplina isolada; pelo contrário, ele dialoga com vários outros domínios do conhecimento humano. Dessa forma, não cabe ao designer se isolar, mas trabalhar de forma colabora- tiva e utilizar vários recursos de tecnologia de informação e comunicação. Para que os resultados possam ser adequados, o conhecimento de diversas áreas torna-se necessário: arquitetura, design industrial, design de som, interação humano-computador, design visual, conteúdo (texto, vídeo, som), arquitetura da informação, além de fatores humanos que são objeto de vários campos de conhecimento como psicologia, sociologia, ergonomia, entre outros. 66UNIDADE II Integração Contínua 5. Criar soluções apropriadas – o designer é demandado a criar as mais apropria- das soluções para determinado contexto em que os usuários estão inseridos. Tal contexto, de uso do objeto ou do serviço, precisa estar em plena conformidade com o contexto histórico-social em que a pessoa está inserida. 6. Desenvolver um amplo campo de influências – a interdisciplinaridade deve fazer parte da rotina do designer de interação, e com ela existe inspiração para a busca por soluções inovadoras. 7. Saber incorporar a emoção para seus projetos – o aspecto emocional não pode ser desconsiderado no processo de desenvolvimento de um produto, pois é um elo entre as pessoas e os aparatos tecnológicos. Produtos sem o apelo emocio- nal estão desconectados das pessoas, considerados então produtos sem vida. Garantir que o usuário possa mais facilmente utilizar os recursos de um website, por exemplo, são preocupações antigas. O que ocorre é que elas costumam se inserir dentro das diversas atribuições do designer gráfico, que criava e procura evitar somente as dificuldades que ele conseguia perceber, com base em sua própria experiência como usuário. Então, com o tempo, experiência e feedback de clientes, o especialista passou a contar com um know-how, um conhecimento diferenciado, que abrangia as dificuldades le- vantadas pelo cliente, gerando correções reativas (retrabalhos originados de reclamações). É por isso que o campo profissional começou a considerar as experiências passa- das para as novas criações. Assim, se estabeleceram fóruns de discussão entre designers gráficos sobre os desacertos cometidos e as maneiras de evitar que eles ocorressem, procu- rando então pelas boas práticas. Nessas discussões, o usuário foi incluído como elemento central, para que pudessem ser consideradas suas dificuldades inerentes ou potenciais. Como relata Allegretti (2015), algumas vertentes se mostraram inadequadas ao longo do processo: tentativas de solucionar 100% dos problemas resultaram na percepção de se demandar mais tempo, com retorno não viável financeiramente. Para exemplificar, em alguns casos, o desenvolvimento de uma proteção no sistema que impeça um determinado erro pontual levantado por um número pequeno de pessoas tomava mais de 50% do total do trabalho do grupo. Em uma situação ideal, esses processos poderiam ser feitos, mas no mundo real, empresas estão restritas a prazos, entregas, e a constantes solicitações de mudanças por parte do cliente, resultando em puro desperdício de parte do trabalho despendido. Consta- 67UNIDADE II Integração Contínua tou-se, assim, que pesquisas são essenciais, devendo ser realizadas para uma amostragem representativa do público-alvo. Não deixa de ser desafiador conhecer as reais necessidades do usuário, quando este faz parte de um grupo social totalmente distinto do designer (por exemplo: público in- fantil, pessoas com deficiência etc.). Afinal, há que se tratar de aspectos muitos específicos, muitas vezes que fogem à sensibilidade pessoal do profissional projetista. Restrições típi- cas dos projetos (competitividade, prazo limitado, recursos limitados etc.) acabam, muitas vezes, por não conduzir à melhor solução. Na prática, o que se observa, principalmente nas grandes corporações, é a redução no tempo destinado ao estudo sobre as interações e usabilidade, resultando em grau de menor detalhamento. Isso proporciona um interessante fenômeno de mercado: pequenas empresas descobrem no designer de interação e seu trabalho especializado um interessante nicho para explorar, muitas vezes transformando-se em fornecedores de serviços especializados à indústria. Tais empresas, com profissionais dedicados exclusivamente ao estudo e análise do comportamento humano e suas reações diante das interações com os diversos tipos de sistemas artificiais, são verdadeiras consultorias de usabilidade. Em muitas situações, tal composição é o que proporciona às grandes empresas, incluindo o ramo de tecnologia da informação, serem efetivas em dispor da melhor interatividade em seus produtos. Viannaet al. (2012) definem o Design Thinking como a maneira do designer pen- sar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial, que é o pensamento abdutivo. Nesse tipo de pensamento, o que se busca é a formulação de ques- tionamentos mediante a apreensão ou compreensão dos fenômenos. Portanto, precisam ser formuladas perguntas a serem respondidas a partir das informações coletadas durante a observação do universo que permeia o problema a ser resolvido. É uma perspectiva, portanto, em que, via o pensamento abdutivo, a solução não deriva do problema, mas nele se encaixa. O que se trabalha é a ideia de que não se pode solucionar problemas com o mesmo tipo de pensamento que o criou, por isso, abduzir e desafiar pressupostos costuma ser entendido como a base do Design Thinking. Afinal, é pensando de maneira abdutiva que o designer consegue desafiar padrões, fazer e desfazer conjecturas e inovar. Uma das grandes contribuições do Design Thinking para a área de interatividade é o fato de oferecer diversas técnicas para a compreensão das reais necessidades das pessoas (dispostas em diferentes níveis), o que é ilustrado pela Figura 1. 68UNIDADE II Integração Contínua FIGURA 1 – TÉCNICAS DE DESIGN THINKING PARA COMPREENSÃO DAS NECESSIDADES DAS PESSOAS Fonte: VIANNA et al., 2012, p. 23. O que a metodologia defende é que as técnicas devem se adaptar à natureza das informações coletadas dos usuários: entrevistas são técnicas excelentes para aquele conhecimento mais explícito, como aquilo que uma pessoa diz fazer ou pensar. Contudo, aquilo que a pessoa realmente pensa, ou de fato utiliza, só é verificado por técnicas de ob- servações, enquanto o mais íntimo (e talvez mesmo inconsciente) por parte das pessoas, o que elas sabem, sentem e sonham, só é possível de se apreender pelas diversas técnicas reunidas na categoria sessão generativa. 69UNIDADE II Integração Contínua SAIBA MAIS Ciberdependência (AZEVEDO, 2014, p. 149-150) [...] Tornou-se evidente que as atuais tecnologias e suas aplicações possibilitam novos ar- ranjos sociais e psíquicos, mudando paulatinamente o comportamento individual e cole- tivo. Vários autores conceituam a Cibercultura como o não lugar, permitindo e ofertando múltiplas possibilidades de leituras e tornando-se uma extensão de nossos desejos, mais que uma simples ferramenta tecnológica. [...] Dentro da etiologia acadêmica e da psicopatologia, o uso patológico da internet pode se manifestar sob diversas formas, como as listadas abaixo: • Dependência cibersexual – vício em utilizar salas de chat para adultos ou ciberpor- nografia. • Dependência de ciberrelacionamento – amizades online, feitas em salas de chat ou newgroups que substituem a vida real da família e amigos. • As compulsões por jogos em rede – uso compulsivo de jogos online, dependência de leilões online, e comércio online obsessivo. • Sobrecarga de informação – navegação compulsiva pela rede Web ou banco de dados de pesquisas. • Dependência de computador – uso obsessivo do computador, jogos ou programação de informática. 70UNIDADE II Integração Contínua REFLITA Design de Interação, Design Experiencial e Design Thinking: a tríade que permeia o escopo de desenvolvimento de sistemas computacionais interativos. (ELLWANGER, 2013, p. 802) Na concepção e uso de sistemas digitais interativos, o DE fundamenta-se nas frontei- ras entre as disciplinas de Interação Humano-Computador (IHC) e a disciplina de DI, as quais salientam que o objeto (produtos/serviços) e a interação com os mesmos são componentes indispensáveis e necessários para que a experiência ocorra de forma satisfatória. Seu escopo abrange características e experiências não somente dos usuários, mas também dos próprios projetistas (advindas do DT) e das inter-relações entre as mes- mas, a partir do estabelecimento de esquemas mentais que dão suporte à prática de prototipação e propiciando a melhoria contínua das interfaces por eles projetadas. Na tríade designer-sistema-usuário, o designer agrega nos sistemas e nas interfaces que projeta partes de si, ou seja, o designer, a partir de assimilações do objeto (sistema/ protótipo), provenientes de sistemas pré-concebidos ou ainda a partir de suas experiên- cias em sistemas similares e já existentes, bem como de suas vivências e concepções que têm do mundo. Assim, sempre que a ação de projetar para a experiência do usuário o transforma em um novo sujeito. Sujeito este que supera a si mesmo não somente a partir da manipulação do objeto (sistema/protótipos), mas também a partir das intera- ções realizadas com o usuário e decorrentes do contexto de uso. 71UNIDADE II Integração Contínua CONSIDERAÇÕES FINAIS Prezado(a) aluno(a), O mundo das pessoas com deficiência é amplo: as deficiências envolvidas são as mais variadas possíveis, e os desafios sociais associados são inumeráveis. Do ponto de vista mercadológico, isso representa um campo praticamente infindável de oportunidades para o profissional de tecnologia da informação, e para empresas especializadas em TI. A despeito da oferta gigantesca de produtos e serviços de TI para esse segmento, o acompanhamento da rotina diária das pessoas com deficiência e a evolução tecnológica das plataformas digitais de próxima geração permitem que muito mais novos negócios sejam estruturados, em torno essencialmente das necessidades ainda não tão bem atendi- das – ou não atendidas por completo. Como uma das possíveis frentes de atuação, que por certo comporta potencialmente muito mais produtos e serviços de TI, está a inclusão social, digital e pedagógica desse grupo de pessoas. Todo aplicativo que possui a figura de um usuário em seu comando é, por definição, interativo. Por isso, o que se torna importante é a compreensão dos vários graus de intera- tividade, para que essa função tenha a melhor qualidade possível. Embora não sejam disciplinas exclusivas da tecnologia da informação, o design de interação e o Design Thinking são abordagens especialmente úteis para a produção de aplicações de TI, pois endereçam os atributos mais relevantes do ponto de vista do utilizador do sistema, permitindo projetos mais assertivos e pessoas mais satisfeitas no consumo e uso daqueles produtos. Nos vemos no próximo capítulo! 72UNIDADE II Integração Contínua MATERIAL COMPLEMENTAR LIVRO Título: Design de Interação: Além da Interação Humano-Compu- tador Autor: Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jennifer Preece Editora: Bookman Sinopse: Este livro oferece uma abordagem interdisciplinar, prá- tica e orientada a processo, não apenas mostrando os princípios, mas principalmente como eles podem ser aplicados ao design de interação. As autoras, reconhecidas líderes e educadoras em suas áreas, ampliam o escopo nesta nova edição, incluindo as mais recentes tecnologias e dispositivos, como redes sociais, Web 2.0 e dispositivos móveis. É extremamente popular entre estudantes e profissionais da área, e uma fonte de pesquisa ideal para aprender as habilidades interdisciplinares necessárias para design de inte- ração, interação humano-computador, design de informação, web design e computação ubíqua. FILME/VÍDEO Ano: 2017. Sinopse: Tecnologia Assistiva (TA) ou Tecnologia Adaptativa é um termo utilizado para identificar todo o arsenal de Recursos e Serviços que contribuem para proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de pessoas com deficiência e consequentemente pro- mover Vida Independente e Inclusão. Link: https://www.youtube.com/watch?v=rOZCPYa2N10 https://www.youtube.com/watch?v=rOZCPYa2N10 73 Plano de Estudo: ● Inteligência artificial. ● Tecnologias para dispositivos móveis. Objetivos da Aprendizagem: ● Entender os conceitos e história da IA. ● Ver as abordagens da IA. ● Estudar os limites éticos. ● Entender os Sistemas embarcados. ● Conceituar Internet das Coisas. ● Entender sobre o fim dos smartphones. UNIDADE III Capacidade de Inovação e NovosModelos de Negócios Professor Me. Cleber Semensate 74UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio INTRODUÇÃO Prezados alunos(as)! Hoje, o que diferencia os seres humanos dos robôs é que são as pessoas que pos- suem a capacidade de inovação, de empatia, e mesmo de improvisação diante de qualquer circunstância. É nisso que se fundamentam os que, com razão, reconhecem o trabalho mais mecanizado, tendendo a substituir trabalhadores humanos por sistemas artificiais, e imaginam, ao mesmo tempo, haver uma garantia de longo termo de que as funções criativas sempre serão cumpridas por pessoas, e não por máquinas. Não há dúvidas de que, numa perspectiva de curto prazo (de hoje até os anos mais imediatamente futuros), isso seja verdadeiro. Contudo, ao se extrapolar apenas mais um pouco o porvir – algumas décadas, que seja –, pergunta-se legitimamente: até quando será dessa forma? Chegará um dia em que máquinas poderão ser muito melhores que as pessoas até mesmo nas ocupações mais criativas, artísticas ou filosóficas? Como tudo o que se refere a cenários futuros, nada ainda é completamente certo. Mas algumas tendências apontam vigorosamente para algumas direções, entre as quais está o fenômeno da inteligência artificial (IA), que será abordado neste capítulo As grandes marcas mundiais da indústria de tecnologia da informação alcançaram o tamanho que têm graças ao modelo de negócios convencional da computação. Foi assim com a Intel, que se tornou gigante explorando os chips que constituem os computadores pessoais. Foi também o que ocorreu com a Microsoft, que construiu o software que roda a maioria desses equipamentos. O Google se tornou uma potência econômica com múltiplos negócios em TI, cabendo lembrar que começou como um buscador de sites. Contudo, existe um novo elemento que redefine por completo o futuro e a própria sobrevivência desses grandes nomes da TI: a ascensão dos dispositivos móveis. As empresas de tecnologia em geral (incluindo as gigantes mencionadas) não estão medindo esforços para reinventar seus modelos de negócios. Afinal, aquele modelo convencional – que é um usuário sentado, estático, em frente a uma mesa – não se sustenta mais. Novos negócios se viabilizam justamente devido a novos dispositivos computacionais, como smartphones e tablets. Mas parece haver, ainda, espaço para muitas novidades no ambiente dos dispositivos móveis. Venha comigo! 75UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio 1. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 1.1 Conceitos e história da IA A inteligência artificial (IA) – termo que é mais frequentemente utilizado que o tam- bém válido inteligência das máquinas (IM) – é, conceitualmente, a inteligência exibida por sistemas artificiais, distinguindo-se da inteligência natural característica dos seres humanos (e mesmo dos animais, dependendo da perspectiva de análise). Na ciência da computação, o campo de pesquisa de IA se define pelo estudo dos agentes inteligentes: isso pressupõe qualquer dispositivo artificial que dispõe da capacidade de perceber o seu ambiente e tomar ações para maximizar sua chance de sucesso na consecução de determinado objetivo, como expõem Russel e Norvig (2003). De maneira um pouco mais informal, é possível admitir o uso do termo inteligência artificial para uma máquina que emite funções cognitivas que os seres humanos associam como tipicamente pertencentes a uma mente humana, como, por exemplo, aprendizado e resolução de problemas. Admite-se que o escopo conceitual da IA é ainda controverso: à medida que as máquinas se tornam cada vez mais poderosas, tarefas antes consideradas como associa- das à inteligência são frequentemente excluídas dessa definição, um fenômeno às vezes denominado efeito da IA, o pensamento de que “[...] Inteligência Artificial é qualquer coisa que não se tenha alcançado até agora”, como ironiza Hofstadter (1979, p. 601). É o caso, por exemplo, do reconhecimento ótico de caracteres, já excluído da definição de IA porque se tornou uma tecnologia rotineira básica de sistemas informatizados. Todavia, perdura, 76UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio atualmente, alguma concordância na indústria e na academia de que a real IA passa pela perfeita compreensão da fala humana, capacidade de competição de alto nível em sistemas de jogos estratégicos (como xadrez), carros autônomos, roteirização inteligente em redes de entrega de conteúdo, simulações militares e interpretação de dados complexos. Como lembram Russel e Norvig (2003), historicamente a IA foi estabelecida como uma disciplina acadêmica em 1956, experimentando, desde então, ciclos de altos e baixos no que se refere ao desenvolvimento da tecnologia. Ao ser comparado ao atual estágio de desenvolvimento da IA no século XXI, aquele período pode ser considerado uma pré-histó- ria da IA, porque o atual nível alcançado de aprendizado de máquina (machine learning) da ciência da computação ofusca por completo todas as ferramentas, abordagens, problemas e formas de pensamento a respeito de IA do passado. Os temas de pesquisa científica e tecnológica em IA hoje envolvem raciocínio, co- nhecimento, planejamento, aprendizado, processamento de linguagem natural, percepção ambiental e capacidade de movimentar e manipular objetos físicos. A investigação do con- ceito de inteligência como um todo é um dos objetivos de longo prazo, dada a controvérsia e polêmica que o uso do termo sempre suscita, conforme destaca Buonomano (2011). Originalmente uma qualidade humana, o atributo inteligência ousa ser incorporado pela TI, ou seja, por sistemas artificiais – máquinas, em uma perspectiva mais pragmática. As abordagens tecnológicas de IA incluem métodos estatísticos e inteligência computacional, com ferramentas de pesquisa e otimização matemática, redes neurais e métodos fundamentados em estatística, probabilidade e economia. Dessa forma, o campo da IA transita entre ciência da computação, matemática, psicologia, linguística, filosofia, neurociência e muitos outros domínios que mais recentemente estão sendo estabelecidos, como é o caso da psicologia artificial. Russel e Norvig (2003) recordam que a IA é um campo que nasce da premissa de que a inteligência humana poderia ser descrita tão completa e precisamente que uma máquina pode ser construída para simulá-la. Obviamente, isso envereda discussões filosó- ficas a respeito da natureza da mente (ser apenas o cérebro ou algo mais) e a ética que se impõe ao criar seres artificiais dotados de inteligência similar à humana. Questões desse tipo parecem ser exploradas pela filosofia, pela arte e até mesmo pela religião desde a Antiguidade. Não obstante, é fato que algumas pessoas consideram a IA um perigo para a humanidade caso ela progrida indefinidamente. No campo artístico, seres artificiais são especulados na ficção desde o famoso livro Frankenstein, de Mary Shelley, no século XIX. Na época atual, a série de filmes O 77UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio exterminador do futuro (Terminator) é icônica no quesito de explorar os perigos da IA, com a história da ameaçadora Skynet assumindo o destino da humanidade. A discussão sub- jacente à IA, que sempre provoca profundas reflexões nas pessoas, é um dos fatores que explica o sucesso alcançado por essa franquia. A IA ganhou nova roupagem no século XXI, com suas técnicas experimentando um acelerado aprimoramento proporcionado por um avanço no poder computacional, com gigantescas quantidades de dados eletrônicos (Big Data) e maior teorização científica. Na visão de Kurzweil (2005), é por isso que a IA se tornou uma parte essencial da indústria de TI, auxiliando sobremaneira a resolver muitos dos problemas mais desafiadores da ciência da computação. Já no século XVII, o filósofo e matemático Gottfried Leibniz, com sua proposta teórica Calculus Ratiocinator,fornecia os primeiros fundamentos para a atual tecnologia das calculadoras. Entretanto, Leibniz ousava algo além de operações envolvendo números: ele defendia operações envolvendo conceitos. Isso é uma evidência de que, vários séculos atrás, os pensadores da época já endereçavam esforços na proposição de uma IA, por meio do estudo do raciocínio mecânico ou formal. Séculos depois, a estruturação da lógica matemática levaria ainda à seminal teoria da computação de Alan Turing, que propôs que uma máquina, ao manipular símbolos tão simples como 0 e 1, poderia simular qualquer ato concebível de dedução matemática. Como lembra Berlinski (2000), isso foi tão importante na história da computação que a ideia de computadores digitais simulando qualquer processo de raciocínio formal ficou conhecido como Tese de Church-Turing – além, claro, de ir conduzindo o estabelecimento dos compu- tadores tais como conhecidos atualmente. Com demais tecnologias também em avançado desenvolvimento, mediante novas descobertas no campo da neurologia, da teoria da informação e da cibernética, a ciência começou a ficar cada vez mais próxima da proposição de um cérebro eletrônico. O fato é que, desde a década de 1990, a IA vem sendo empregada continuamente em aplicações tão amplas como os campos de logística, mineração de dados, diagnósticos médicos, entre outros, e entrando cada vez mais em novos territórios. O dia 11 de maio de 1997 é uma data emblemática na história da IA. Naquela data, pela primeira vez um computador conseguiu derrotar um campeão mundial de xadrez, fato que se mostrou decisivo na constatação do poder de inteligência artificial que se conseguiu produzir. Projetado pela IBM especialmente para a função de jogar xadrez, o Deep Blue foi uma arquitetura conjunta de um supercomputador com um software dedicado, utilizando 256 coprocessadores que eram capazes de analisar em torno de 200 milhões de posições por segundo. 78UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio O embate foi proposto com Garry Kasparov, considerado o melhor jogador de xa- drez de todos os tempos. Já em 1996, no primeiro encontro entre os dois oponentes, a má- quina conseguiu vencer uma partida disputada contra Kasparov, fato já por si só altamente significativo. No entanto, como o campeonato proposto envolvia uma série de seis partidas com regras de tempo controlado, Kasparov ainda foi o vencedor naquele ano, totalizando três vitórias, dois empates e uma derrota frente ao computador. No ano seguinte, após atualização do software, finalmente um campeão mundial humano seria definitivamente derrotado, em uma sequência de duas vitórias, três empates e uma derrota. Kasparov declarou que, possivelmente, ele era o último humano campeão de xadrez da história, num vislumbre do que ocorreria no campo da IA dali por diante. O emprego de técnicas avançadas de estatística (algumas vezes conhecidas por deep learning, ou “aprendizado profundo”), redes neurais, tecnologia Big Data e computa- dores de última geração, com supervelocidade de processamento, tem, efetivamente, per- mitido significativos desenvolvimentos para que as máquinas aprimorem seu aprendizado e percepção, como lembram Russel e Norvig (2003). Os exemplos são incontáveis. Para citar alguns, em 2012, o Google admitia um uso esporádico de IA em seus projetos; poucos anos depois, já se contabilizavam quase 3 mil projetos assistidos por IA naquela organização. A Microsoft conseguiu incluir no Skype um sistema que automaticamente detecta e traduz a linguagem entre interlocutores de diferentes idiomas. E o Facebook lançou um recurso de sistema que descreve imagens a pessoas cegas ou com deficiência visual severa. As pesquisas científicas para aprimoramento da IA, evidentemente, continuam. O objetivo maior é criar tecnologia que permita a computadores e máquinas funcionarem de uma maneira realmente inteligente. O problema geral de simular (ou criar) inteligência, dada sua complexidade, costuma ser dividido em campos específicos de estudo, alguns dos quais são descritos a seguir. 1.1.1 Raciocínio e solução de problemas Há muito tempo os pesquisadores procuram desenvolver algoritmos que imitem o passo a passo do raciocínio que o ser humano adota para resolver problemas ou fazer deduções lógicas, como expõe Berlinski (2000). Mais recentemente, a IA tem desenvolvi- do métodos para lidar com a incerteza e com as informações incompletas, empregando conceitos de probabilidade e economia. Para problemas de grande complexidade, os algoritmos costumam requisitar um grande volume de recursos computacionais, que às vezes implicam em uma explosão combinatória: a quantidade de memória ou de tempo de 79UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio computação se torna astronômica para problemas a partir de determinado grau. Por isso, as pesquisas atuais priorizam o desenvolvimento de algoritmos mais eficientes de solução de problemas. Como descreve Buonomano (2011), a mente humana adota julgamentos rápidos e intuitivos, e não um processo de dedução passo a passo que os primeiros mode- los de IA procuravam seguir. Por isso, muitas pesquisas estão apostando em tecnologias como redes neurais e habilidades senso-motoras para procurar se aproximar ainda mais da capacidade que o cérebro biológico detém. 1.1.2 Planejamento Agentes inteligentes precisam estar aptos a estabelecer objetivos e metas e con- seguir atingi-los. Os sistemas artificiais precisam, de alguma forma, conseguir visualizar ou estimar o futuro. Precisam possuir uma representação do estado das coisas no mundo e, assim, fazer previsões a respeito de como determinadas ações podem mudar o cenário. As- sim, o cérebro artificial estará apto a fazer escolhas que maximizem a utilidade, ou o valor, das alternativas disponíveis. E, em um ambiente mais complexo (tal como é o mundo real), o planejamento é feito muitas vezes com base em múltiplas instâncias, em que prevalecem a cooperação e a competição de agentes para a consecução de determinado objetivo. Esse é o chamado comportamento emergente, adotado por algoritmos evolutivos e a inteligência de enxame (o algoritmo das abelhas). 1.1.3 Aprendizado O aprendizado de máquina (machine learning) sempre foi um conceito fundamental das pesquisas em IA, em termos de algoritmos computacionais que se aperfeiçoam auto- maticamente pela experiência que vivenciam. O aprendizado sem supervisão é a capaci- dade de automaticamente procurar padrões em um fluxo de entrada (textos, imagens, sons etc.). O aprendizado com supervisão inclui classificação e regressão numérica: a primeira é usada para determinar a categoria de algo, depois de considerar um número de exemplos de itens de várias categorias. Por sua vez, a regressão é a tentativa de produzir uma função matemática que descreva a relação entre entradas e saídas, prevendo, assim, como as saídas irão variar com futuras modificações nas entradas. Curiosamente, também faz parte dessa tecnologia o chamado reinforcement learning (aprendizado por reforço), que prevê recompensas para o agente no caso de boas respostas e punição quando há más respos- tas. Dessa forma, o sistema artificial utilizaria uma sequência memorizada de recompensas e punição para definir uma nova estratégia ao problema a ser resolvido. 80UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio 1.1.4 Processamento de linguagem natural Procura-se dar às máquinas a capacidade de ler e entender a linguagem humana. Uma vez que se disponha de um sistema desses suficientemente poderoso, teclados e mouses tendem a desaparecer, sendo substituídos simplesmente pelo comando de voz do usuário. Da mesma forma, tais sistemas poderiam alcançar a capacidade de extrair informações de fontes físicas de informação, como livros impressos e manuscritos. 1.1.5 Percepção A percepção de máquina (machine perception) é acapacidade de utilizar informa- ções coletadas dos mais variados sensores, como câmeras, microfones, sensores táteis, sonares, entre outros, para deduzir aspectos do mundo externo. Isso inclui funções como reconhecimento de fala, de expressões faciais e de objetos. 1.1.6 Movimentação e manipulação física O campo da robótica é bastante próximo da IA, pois robôs precisam de inteligência para desempenhar funções como manipulação de objetos e navegação espacial, com os consequentes desafios de localização, mapeamento e planejamento de movimentos. 1.1.7 Computação afetiva A affective computing é uma área que procura dotar os sistemas informatizados de competência emocional, tanto para reconhecer diferentes estados de humor dos usuários (e, assim, ajustar uma melhor resposta a cada situação) quanto para se comportar de maneira mais empática na interatividade com as pessoas, desenvolvendo, assim, maior sensibilidade nas habilidades sociais. 1.1.8 Abordagens da IA É preciso reconhecer que não existe uma teoria unificada ou um paradigma único que guie o campo de pesquisa em IA. Portanto, é normal que os diversos pesquisadores divergem em vários aspectos, que tendem a continuar controversos ainda por algum tempo. Por exemplo, algumas das mais clássicas questões, que ainda permanecem sem resposta definitiva, são as seguintes: 81UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio ● A IA deveria simular a inteligência natural por meio de uma perspectiva psico- lógica ou neurológica? Ou, eventualmente, a biologia humana poderia ser simplesmente desconsiderada nesse campo? ● É possível descrever o comportamento inteligente por meio de princípios simples, tais como lógica ou otimização? Ou há necessidade de ser capaz de resolver um grande número de problemas totalmente independentes entre si? ● Poderia a inteligência ser reproduzida pelo uso de símbolos de alto nível, simila- res a palavras e ideias? Ou seria necessário empregar um processamento sub-simbólico? O ramo de IA costuma ser dividido em três tipos de abordagens: a psicologia com- putacional, a filosofia computacional e a ciência da computação. A psicologia computacional é utilizada para produzir programas de computador que imitam o comportamento humano. Por sua vez, a filosofia computacional é adotada para desenvolver uma mentalidade com- putacional de fluxo livre, ou seja, com capacidade adaptativa. E, naturalmente, a ciência da computação é o que permite criar computadores cada vez mais eficientes em desempenhar tarefas que, anteriormente, somente pessoas conseguiam realizar. A convergência dessas abordagens permite uma maior aproximação do comportamento humano, em termos de mentalidade e de tomada de ações da IA. Dessas abordagens, desdobram-se as mais variadas aplicações práticas de sis- temas de IA. Uma das mais significativas é na área da saúde. A IA está ingressando com força nessa indústria ao fornecer assistência de alto nível aos médicos, como, por exemplo, encontrando os mais precisos tratamentos para o câncer. É sabido que existem centenas de medicações diferentes para esse tipo de condição (até porque câncer é uma denominação geral que se dá a uma série de mais de cem doenças que têm em comum o crescimento desordenado de células no organismo). Isso sempre representou um grande problema para os médicos: opções demais a considerar dificultam a escolha da droga que seja realmente a mais adequada para determinado caso. Eis um campo em que a IA mostra-se muito útil, em iniciativas como a da Microsoft, em seu Projeto Hanover: o objetivo é o desenvolvimento de um sistema de IA que memorize toda a produção científica a respeito da doença, todas as fórmulas dos inúmeros medicamentos e que, assim, possa ajudar a prescrever a melhor combinação de tratamentos para cada tipo de paciente. Ainda no tocante ao câncer, diversos são os projetos que envolvem a IA para aprimorar o tratamento. Alguns se dedicam a tipos bem desafiadores da doença, como é o caso da leucemia mielogênica aguda, um câncer muito agressivo e que não tinha tido 82UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio muito avanço no conhecimento para tratamento há algumas décadas. Em outros campos, sistemas artificiais estão se tornando tão eficazes quanto médicos humanos para identificar, clinicamente, espécies de câncer de pele. Há projetos em que se utiliza a IA para monitorar pacientes de alto risco, por meio da aplicação on-line de questionários com o público-alvo, com uma série de questões formuladas com base em dados adquiridos de consultas pre- senciais convencionais entre pacientes e médicos. Na fronteira, ou na integração, entre IA e robótica, também surgem cada vez mais cirurgias realizadas por robôs autônomos, com um resultado que apresenta precisão muito maior que cirurgiões humanos. Uma cirurgia menos invasiva e mais precisa sempre traz melhores resultados na recuperação pós-operatória. A indústria automobilística também está sendo revolucionada pela IA. Com destaque para o pioneirismo assumido pela norte-americana Tesla, os últimos anos estão mostrando um uso cada vez maior de sistemas de IA para criar e aperfeiçoar carros auto-dirigíveis (ou seja, que não necessitam de motorista). Empresas de tecnologia da informação, como Apple e Google, estão conduzindo projetos com grande parte dos maiores fabricantes de automóveis. Um carro autodirigível possui diversas funções completamente automatizadas, tais como frear, mudar de pista, prevenir colisões, realizar navegação e mapeamento do entorno. São sistemas específicos que conseguem ser integrados, pela convergência entre TI e tecnologia automobilística, em um veículo de altíssima tecnologia. É interessante observar que um dos principais fatores que influenciam a capacida- de de um carro poder ser autodirigível é a função de mapeamento do entorno. A princípio, um veículo dessa natureza precisa ser pré-programado com um mapa da região em que transitaria, para assim reconhecer os limites impostos e as condições gerais para progra- mar sua própria trajetória. Entretanto, para dotar o carro de uma inteligência ainda maior, o que se procura é fazer com que a percepção do veículo seja o suficiente para automapear seu percurso. Nesses termos, o Google tem trabalhado em um algoritmo com o propósito de dispensar por completo mapas pré-programados, substituindo-os por um dispositivo que se ajuste automaticamente às variações nas imediações do veículo (exatamente como um motorista humano faz para transitar, enxergando e tomando decisões com base no que vê). Por motivos óbvios, os fabricantes desses sistemas têm procurado investir bastante em aspectos de segurança, muito relacionados também aos sistemas de IA, uma vez que a tendência é que, assim que a tecnologia estiver devidamente estabilizada na indústria, os carros já saiam de fábrica sem volante ou pedais de freio. 83UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio Na indústria financeira, já há muito tempo as instituições têm utilizado sistemas de redes neurais artificiais visando detectar movimentações fora do comum, sinalizando tais condições para uma perícia humana. O início do uso de IA no sistema bancário remonta a 1987, quando o banco norte-americano Security Pacific National Bank, de forma pioneira, estabeleceu um sistema informatizado de prevenção de fraudes, para evitar o uso de car- tões em operações não autorizadas por seus proprietários. Atualmente, os sistemas de IA estão majoritariamente presentes em instituições bancárias, financeiras, seguradoras etc., representando uma camada extra de segurança na operação dessas instituições, ao moni- torar desvios em comportamentos típicos dos usuários e mudanças anormais ou anômalas nas operações. Destaque-se que os bancos empregam sistemas de IA atualmente para organizar operações, manter contabilidade, operar ações em bolsasde valores e gerenciar proprie- dades. A IA pode manter as atividades das organizações fora de horário comercial, favore- cendo, assim, que muitas instituições possam oferecer serviços on-line 24 horas. Na indústria dos videogames, a IA sempre esteve e sempre continuará presente. Afinal, ela é a responsável pela animação do personagem que se move por conta própria, em contraposição ao personagem que o jogador humano controla diretamente. Os jogos eletrônicos de última geração são softwares de alta complexidade lógica envolvida, pois usualmente o jogador humano controla um personagem, deixando por conta do computador controlar todo o restante (demais personagens, cenário, enredo, músicas, placares, funções especiais etc.). Em jogos dotados de IA, os personagens controlados pelo computador não seguem simplesmente um script pré-programado (por onde movimentar, como agir etc.). A interação desses diversos personagens é realizada por meio do que o personagem contro- lado pelo jogador humano faz, ou seja, dependendo de como o jogador conduz seu estilo de jogo, o mundo virtual em que ele está inserido aprende e reage à sua estratégia, tornando os jogos, na prática, mais vibrantes em função das ações inesperadas que o computador pode adotar no jogo. Por assim dizer, a mente artificial se adapta ao comportamento do jogador a cada partida. Para manter a atratividade dos jogos, obviamente os fabricantes do jogo imple- mentam níveis de dificuldade nas partidas, de tal forma a permitir que as pessoas possam vencer disputas contra o computador. Afinal, desde a época da célebre disputa de xadrez do Deep Blue contra o campeão humano, a IA já avançou de tal maneira que mesmo os computadores domésticos de hoje são programáveis para se tornarem totalmente imbatí- veis em jogos contra seres humanos. 84UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio No mundo dos esportes, a IA também se faz presente, sendo especialmente útil para o melhor preparo de atletas profissionais. É o caso de sistemas que combinam hardware e software para rastreamento geral de esportistas durante as suas atividades competitivas. Com apoio de múltiplos sensores, entre acelerômetros, magnetômetros e giroscópios, com informação processada em tempo real por sistemas de IA, o que o sistema entrega são re- comendações de melhoria, atuando como uma espécie de coach artificial para esportistas de qualquer tipo de modalidade. Ou seja, de alguma forma, é como se o técnico humano de um esportista pudesse ser substituído por um sistema artificial. Se computadores comuns, atualmente, já possuem assombrosa capacidade de IA, os supercomputadores, programados para extrair o máximo dessa tecnologia, têm mos- trado um poder de inteligência realmente incrível. É o caso do famoso supercomputador Watson, da IBM, que é voltado para negócios cognitivos. O Watson é comercializado como uma plataforma computacional, sendo que os clientes podem utilizá-lo, pela internet, para aplicações que requeiram extremo poder computacional para análises muito complexas. Por exemplo, um dos feitos do sistema foi ter conseguido analisar 20 milhões de artigos científicos sobre câncer em 10 minutos, levando médicos a identificarem um tipo raro de leucemia em uma mulher de 60 anos, no Japão. O equivalente em esforço humano para realizar a mesma tarefa tomaria intermináveis séculos, o que, obviamente, seria impraticá- vel em se tratando de salvar uma vida humana. 1.1.9 Limites Éticos A IA é tão poderosa que, além de maravilhar a sociedade quanto às suas infindá- veis possibilidades, também, naturalmente, desperta alguma preocupação com eventuais efeitos colaterais. Algumas pessoas, é bem verdade, sentem-se até mesmo desconfortá- veis quanto ao mundo futuro que os sistemas de IA irão proporcionar, à medida que estes avançam (e principalmente dado o ritmo exponencial do progresso tecnológico), como ob- servam Kurzweil (2005) e Singh (2012). É necessário, pois, discutir possíveis limites éticos que talvez tenham que ser impostos. Celebridades como o físico Stephen Hawking e os empresários Bill Gates e Elon Musk são exemplos de pessoas que têm dedicado especial atenção ao controle que teria de ser estabelecido sobre sistemas artificiais. Na década de 1950, o escritor de ficção científica Isaac Asimov se notabilizou como um profícuo produtor de obras sobre o futuro da sociedade, em especial prevendo as inúmeras situações envolvendo robôs. Um de seus mais famosos livros, Eu, robô, além de 85UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio ter ganhado uma adaptação cinematográfica em 2004, introduziu ao mundo o que Asimov (1950) considerava as Três Leis da Robótica: 1. Um robô não pode ferir um humano ou permitir que um humano sofra algum mal. 2. Os robôs devem obedecer às ordens dos humanos, exceto nos casos em que tais ordens entrem em conflito com a primeira lei. 3. Um robô deve proteger sua própria existência, desde que não entre em conflito com as leis anteriores. As regras serviriam como um protocolo de paz permanente entre seres autômatos e seres biológicos, impedindo a ocorrência de rebeliões. Vinda do mundo da ficção, essa proposta de Asimov se tornou diretriz objetiva no mundo da tecnologia da informação, sen- do até hoje respeitada pelos pesquisadores de IA. Asimov, portanto, foi um dos precursores da discussão ética sobre a relação da sociedade humana com a tecnologia. Evidentemente, os maiores motivos de preocupação são as capacidades futuras da IA, e não exatamente aquilo que ela de fato dispõe atualmente. Ocorre que, numa projeção de crescimento acelerado exponencialmente, não se sabe, ao certo, se tal futuro é questão de décadas ou de poucos anos, sendo o preparo a seu devido tempo fundamental. Então, algumas características por ora exclusivamente humanas passam a ser objeto de preo- cupação, quando sistemas artificiais também as incorporarem. Mentir deliberadamente, por exemplo, é um desses comportamentos inquietantes. Os seres humanos fazem isso o tempo todo, até mesmo para uma estratégia básica de sobrevivência no meio social. E isso, recentemente, deixou de ser um atributo exclusivamente biológico. Pesquisadores do Georgia Institute of Technology, nos Estados Unidos, conseguiram desenvolver robôs dotados de IA que são capazes de trapacear. Essa pesquisa objetivava produzir robôs especialmente úteis para operações militares – e, no campo bélico, o embuste, a indução do oponente ao erro, a sabotagem e a mentira fazem parte da estratégia de combate. Uma vez que esses robôs inteligentes sejam aperfeiçoados, os militares terão con- dições de colocá-los em campo de batalha. Eles podem servir, por exemplo, como guardas, vigiando suprimentos e munição dos inimigos. Dominando a arte da mentira, tais robôs podem ganhar tempo até que reforços sejam capazes de chegar, mudar estratégias de patrulhamento para enganar oponentes humanos ou até mesmo outros robôs inteligentes adversários. Convém reconhecer que, nos últimos conflitos militares de grande proporção mundo afora, drones estão sendo cada vez mais empregados em operações de busca e assassinato de lideranças inimigas. Portanto, o real temor é que a linha que separa o campo militar das 86UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio demais funções na sociedade, como a convivência civil, possa ser rompida, em algum tempo, levando a consequências difíceis de controlar. O domínio e uso de inteligência artificial por parte de organizações terroristas, por exemplo, pode levar a resultados realmente catastróficos. Além dessa preocupação, a IA está gradativamente tomando postos de trabalho das pessoas. Diversos especialistas estão seriamente preocupados que os avanços na inteligência artificial e na automação possam resultar em desemprego massivo. Nos EUA, destaca Schwab (2016), cerca de 250 mil robôs já executam trabalhosque antes somente pessoas eram capazes de fazer. O que se receia é que esse ritmo de automa- ção generalizada aumente exponencialmente, ano após ano. Tudo começa pelas funções mais operacionais, ou mesmo “braçais”, de emprego de força física: essas são facilmente substituíveis com as atuais tecnologias robóticas e de IA integradas. Entretanto, em um futuro provavelmente bastante próximo, com o avanço nesses campos de tecnologias, até mesmo as funções mais criativas podem ser ameaçadas. Afinal, com a crescente evolução da capacidade de IA, virtualmente qualquer tarefa que uma pessoa faça poderia ser melhor desempenhada por um sistema artificial. Isso chegará, em dado momento, até mesmo ao campo do empreendedorismo, da cultura e da filosofia. A IA no universo hacker também leva a projeções perturbadoras. A ciência da computação vem desenvolvendo sistemas de hacking com IA altamente eficazes para combater os crackers (os hackers com má intenção). Na forma de robôs virtuais (bots) superinteligentes, os hackers artificiais são capazes de atacar as vulnerabilidades dos inimigos e, ao mesmo tempo, perceber e consertar as suas próprias fraquezas, protegendo o desempenho e a funcionalidade dos sistemas que defendem. Tal tecnologia, projetada para uso legal, poderia ser roubada ou copiada por criminosos, o que resultaria, então, em crackers artificiais. O embate virtual entre esses dois lados poderia levar a consequências inesperadas, talvez até mesmo comprometendo a funcionalidade da internet em nível global (algo como um DoS – denial of service de proporção massiva). Reconheça-se, também, que os sistemas de IA estão cada vez mais entendendo o comportamento humano, como bem lembra Schwab (2016). Atualmente, o Facebook é a plata- forma de mídia social mais importante do mundo. Para muitas pessoas, o acesso é um hábito do dia a dia, tão corriqueiro quanto se alimentar ou dormir. E quando essas pessoas acessam o sistema, estão interagindo, mesmo sem se dar conta disso, com uma inteligência artificial. Ao compreender como as pessoas se comportam ou interagem com postagens de outras pessoas na rede social, a IA é capaz de fazer recomendações sobre coisas em que os usuários poderiam muito provavelmente se interessar ou atender a determinadas preferências. Uma postagem de uma nova fotografia no perfil de um usuário já aciona, auto- maticamente, detectores virtuais de fisionomia, de tal forma que, assim que a imagem é 87UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio carregada, aparecem sugestões de tag (identificação) dos rostos que estão na foto, de acordo com os perfis de amigos daquele usuário. Esse nível de personalização ao extremo da experiência do usuário da rede social é o que leva o Facebook ao seu valor de mercado de centenas de bilhões de dólares: ele permite que propagandas sejam comercializadas com alto nível de assertividade, ou seja, os anunciantes têm mais certeza de que seu investimento será convertido em peça publicitária que atingirá o público realmente deseja- do. Isso leva a importantes discussões sobre o quanto se pode ou não abusar da falta de privacidade em meio digital, o que é uma legítima questão ética. Os robôs dotados de IA estão ficando cada vez mais parecidos fisicamente com os seres humanos, o que pode levar a situações, no mínimo, curiosas. Como observa Singh (2012, 2014), chegará o dia em que, ao observar uma pessoa, ou mesmo ao conversar com ela, alguém terá de fazer um grande esforço para deduzir se está conversando com um ser humano de verdade ou com um sistema artificial camuflado em trejeitos humanos. Alguns protótipos já estão sendo desenvolvidos com espantosa eficácia quanto a imitar uma pessoa. É o caso de Yangyang, uma máquina de inteligência artificial em um corpo robô que consegue realizar um cordial aperto de mãos, ou mesmo um caloroso abraço. Trata-se de um projeto em conjunto do pesquisador japonês Hiroshi Ishiguro, es- pecialista em robôs, com a pesquisadora chinesa Song Yang, professora de robótica. O robô Yangyang teve sua aparência física baseada na professora Yang, como se fosse um clone artificial. E não é o único caso: a Universidade Tecnológica Nanyang, de Singapura, também criou sua versão de robô humano, simulando uma mulher. Seu nome é Nadine, e ela trabalha como recepcionista naquela universidade. É dotada de cabelos escuros, tem pele macia e interage com as pessoas sorrindo, reconhecendo rostos e cumprimentando com aperto de mãos. Uma das mais espantosas capacidades que a robô Nadine possui é de reconhecer convidados, estabelecendo conversas com eles com base em assuntos anteriormente tratados. Assim como ocorreu no caso de Yangyang, Nadine foi programada para ser uma cópia física de um ser humano, no caso, uma professora daquela universidade chamada Nadia Thalmann. Não é somente a aparência física que torna os robôs inquietantes. Com os avanços no campo da computação afetiva, a IA está começando a sentir emoções. Afinal, o que é que definitivamente costuma distinguir humanos de robôs? Não é mais a inteligência: afinal, sistemas artificiais estão se tornando muito mais inteligentes que as pessoas. Também não é mais a aparência, pois a mimetização física já chegou a um grau de desempenho real- mente impressionante. Alguns diriam que a única qualidade restante para separar homens de máquinas talvez seja a capacidade de sentir emoções, e, se essa for a fronteira final, ela parece muito próxima de ser ultrapassada. 88UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio Isso pode ser constatado ao se analisar o projeto de especialistas do grupo East Asia, da Microsoft, que conseguiram criar um programa de IA que “sente” as emoções dos seus interlocutores, estabelecendo um diálogo com as pessoas de uma forma que parece ser completamente natural e humana. Seu nome é Xiaoice, uma IA programada para responder a perguntas como se fosse uma jovem de 17 anos de idade. Quando ela não sabe sobre um assunto, pode até mentir. Se é contrariada ou surpreendida, pode ficar com raiva ou vergonha. Ela também demonstra poder se comportar de forma sarcástica, ficar ansiosa e até mesmo agir maldosamente. Há um recurso de imprevisibilidade em Xiaoice que lhe permite interagir com as pessoas como se ela fosse um ser humano. Seus criadores trabalham para aperfeiçoá-la continuamente. Mas isso não depende mais apenas dos projetistas humanos. Segundo a Microsoft, Xiaoice já entrou em uma auto-aprendiza- gem e em um loop de autodesenvolvimento, tendendo a se tornar cada vez melhor com o passar do tempo. Parece claro, portanto, que é inevitável que se alcance a época em que as pessoas conviverão com seres artificiais no seu cotidiano, sem que esses sejam identificados como robôs. Uma pessoa poderá interagir com um atendente de farmácia, um veterinário ou um policial sem ter certeza se são seres humanos ou não. Algumas questões emergem nessa perspectiva, ainda sem respostas definitivas: robôs devem se identificar claramente como tais diante das pessoas? O que a ocultação desta informação implica de bom e de ruim para os seres humanos? Deve-se permitir que os robôs desenvolvam seu próprio código de ética, uma vez que se tornam livres pensadores, com um poder de raciocínio e intelecto muito acima da capacidade humana? A questão mais filosófica possível é: se o ser não tem vida, merece respeito? Talvez as definições de vida passem a ser repensadas. Seria necessário ser educado e cortês ao falar com um robô? Como Kurzweil (2005) aponta, os humanoides vivendo na sociedade humana provavelmente precisarão de seu próprio conjunto de leis. Finalmente, um cenário futuro bastante plausível é aquele em que não se terá uma oposição ou confronto entre máquinas e seres humanos, mas, muito pelo contrário, uma total integração – novos organismos cibernéticosque revolucionem, em muito, as próprias potencialidades humanas. Singh (2012, 2014) cogita seriamente o aparecimento de super-humanos, por causa da integração do homem à tecnologia da informação, Internet das Coisas, nanotecnologia, robótica, Big Data e inteligência artificial. Para futuristas como Kurzweil (2005), uma singularidade já se definiu: já nasceram os primeiros seres humanos que não estão fadados a ter de morrer um dia, graças ao que serão submetidos em anos vindouros em termos de novas tecnologias. 89UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio 2. TECNOLOGIAS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 2.1 Sistemas embarcados O mundo contemporâneo é caracterizado por um atributo bastante peculiar, que é a existência de uma computação invisível. Esse termo é utilizado para se referir a toda uma arquitetura de sistemas informatizados que dificilmente é notada visivelmente na prá- tica. Como aponta Singh (2012, 2014), os computadores rodeiam o dia a dia das pessoas nos seus mais variados afazeres, fazendo, de fato, muitas atividades acontecerem, mas não existe uma percepção explícita dessa interação homem-computador. Afinal, lá estão os elementos computacionais presentes nos mais variados objetos e aplicações, como celulares, brinquedos, automóveis, aviões e até mesmo nos marcapassos que garantem a sobrevivência de tantos cardiopatas. Esse é o contexto que serve para definir sistemas embarcados. Quando se trata deles, o que está subjacente é o fato de existirem computadores trabalhando nos bastidores da atividade humana, como destaca Heath (2002). E sua onipresença invisível é bastante significativa. Basta reconhecer que os sis- temas embarcados são a maior aplicação computacional no mundo. Para Singh (2012, 2014), o número de dispositivos com sistemas embarcados ultrapassa a quantidade de PCs, notebooks, servidores e afins. É interessante observar que a Internet das Coisas faz parte dos sistemas embarcados, mas eles não estão restritos a objetos conectados. Afinal de contas, a tecnologia de sistemas embarcados é bem anterior à da Internet das Coisas. 90UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio As coisas são objetos como carros, refrigeradores, roupas, relógios, televisores, impres- soras, pulseiras, capacetes de motocicletas e até mesmo toalhas de hotéis conectadas à internet. Por isso, é possível admitir que a Internet das Coisas é uma tecnologia resultante da tecnologia de sistemas embarcados: um aprimoramento ou recurso específico para possibilitar o funcionamento em rede. Com maior ou menor grau de sofisticação tecnológica, sistemas embarcados sempre estiveram por toda parte. Alguns exemplos são telefone, carro, relógio, bicicleta, roteador de wi-fi etc. evoluindo para novas fronteiras (e aí o devido reconhecimento à impor- tância da Internet das Coisas), como óculos e lentes de contato atuando como dispositivos computacionais. A invisibilidade social é, de fato, uma das mais interessantes características desses sistemas, como lembra Heath (2002). Por exemplo, a maior parte das pessoas que têm algum conhecimento sobre as partes que constituem um veículo automotivo sabe que algo chamado injeção eletrônica de combustível é um desses componentes básicos. Porém, são poucas as pessoas que têm um conhecimento claro desse dispositivo, que sabem explicar um módulo desses em operação. A razão é que, diferente dos computadores convencionais, a computação presente no controle de fluxo de combustível em um veículo se dá de forma embarcada, apresentando ainda um grau de interação mínimo com os usuários do carro. Se há alguma interação, ela se restringe, de forma indireta, ao funcionamento dos pedais e do câmbio do automóvel. Assim, para a maior parte das pessoas, ignora-se por completo o engenhoso e complexo processo associado à injeção eletrônica, tampouco a existência de um computador dedicado a ela. Semelhante condição ocorre quando as pessoas utilizam um equipamento tão comum no cotidiano urbano quanto um elevador. Pressionar o botão para subir ou des- cer, quando do lado de fora, ou do andar ao qual se quer chegar, já do lado de dentro, é uma atividade tão intuitiva que é feita de maneira praticamente automática pelos usuários. Ocorre que a ação de comandar um botão no painel do elevador gera um sinal eletrônico, uma ordem de interrupção, que é tratada pelo respectivo computador daquele sistema. Ele, então, faz as devidas análises e roteiriza suas paradas, para que cada pessoa tenha seu destino atendido. Obviamente, tais pessoas não ficam sabendo como isso é feito operacio- nalmente, ou que decisões são tomadas pela máquina sem que as pessoas possam intervir (por exemplo, ignorar novos pedidos de usuários que queiram entrar no elevador nos outros andares, enquanto o equipamento sobe ou desce depois de já ter atingido o peso-limite com os ocupantes atuais). 91UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio Portanto, sistemas embarcados podem ou não interagir com usuários humanos, e isso depende exclusivamente de seu objetivo programado. Sem dúvida, em relação a desempenho e qualidade, é possível afirmar que um bom sistema embarcado é aquele que funciona sem ser notado. Sistemas embarcados estão intimamente relacionados ao emprego de hardware (eletrônica) e software (instruções ou comandos) que são incorporados em um dispositivo que vise a determinada finalidade. Por sinal, a diferença conceitual entre um sistema em- barcado e um computador de finalidade geral reside justamente na objetividade. Computa- dores convencionais, tais como PCs, notebooks e afins, são máquinas que se classificam como multiobjetivo. Elas foram concebidas e desenvolvidas para aplicação em um amplo domínio de utilizações. Por sua vez, sistemas embarcados são caracterizados pelo dimen- sionamento de recursos orientados a um domínio de aplicações muito menor. Muitas vezes, até mesmo uma única singular aplicação. Por outro lado, na perspectiva de sua arquitetura, computadores genéricos e siste- mas embarcados comungam de uma divisão bastante similar: afinal, tudo orbita em torno da unidade central de processamento, da memória e dos respectivos periféricos associados. A unidade central de processamento, que é muitas vezes referenciada pela sigla do termo equivalente em inglês, CPU, executa as instruções responsáveis por efetuar cálculos, realizar tomada de decisões e tratar eventos (tais como a resposta a um botão que é pres- sionado). Geralmente, a CPU possui a estrutura constitutiva clássica de um processador de computador tradicional, tal como unidade lógica e aritmética (ULA), unidade de controle (UC) e registradores, entre outras. Aliás, quanto às instruções, ou aos comandos, que a unidade central de processa- mento atende, convém destacar que elas podem ser dispostas como software ou firmware. Enquanto software é uma denominação genérica que se dá aos programas de computador (incluindo o sistema operacional), firmware diz respeito a instruções e comandos com uma finalidade bem específica (e pouco interativa com o usuário).Firmware é projetado para a função de controlar diretamente o hardware. Diz respeito à memória não volátil, isso é, que retém informação mesmo após o corte de energia elétrica de alimentação do sistema. Como atua diretamente sobre os circuitos eletrônicos, uma característica típica é sua considerável rapidez, pois a resposta de desempenho é essencial para o bom funcionamento do sistema. No caso dos computadores, o firmware está associado à BIOS (basic input and output system, ou sistema básico de entrada e saída), um elemento funda- mental para que o sistema atue da forma esperada após ser inicializado ou ligado. 92UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio Na prática, enquanto que em um computador ou smartphone é possível instalar e desinstalar softwaretantas vezes quanto se deseje, o firmware muito raramente é atualizado – quando isso ocorre, normalmente é por uma orientação do fabricante dos respectivos dispositivos eletrônicos, para corrigir bugs ou melhorar o desempenho daquele componente. A memória cumpre sua função de armazenamento de dados e instruções relacio- nados às operações da unidade central de processamento. É interessante observar que as instruções e os dados podem dividir a mesma memória, como ocorre com os computadores convencionais (a chamada arquitetura Von Neumann, que é a clássica), ou podem ser separados em memórias distintas (denominada arquitetura Harvard, mais recente), sendo que essa última costuma ser a mais recorrente em sistemas embarcados. Por sua vez, periféricos são as interfaces gerais da unidade de processamento com o mundo exterior, cumprindo a função de trazer informações para o sistema ou enviar informações originadas no sistema. Um exemplo de um periférico é o conversor analógico/ digital que é acoplado a um sensor térmico, convertendo a temperatura efetiva de um am- biente (informação de natureza analógica) em números binários (informação de natureza digital), para que, assim, a unidade de processamento possa interpretar e processar as devidas informações. Para Heath (2002), um sistema embarcado existe para um propósito, que é o de controlar processos. Por assim dizer, reconhece-se que tal sistema é adotado para atuar sobre um determinado problema. Um processo controlado pode significar desde situações bastante simples, como abrir e fechar uma porta de forma automatizada, até o complexo gerenciamento autônomo de um robô-cirurgião. Tal controle se estabelece mediante o uso de periféricos, que são selecionados e aplicados com base no problema-alvo. Nos sistemas embarcados, duas categorias de periféricos se distinguem: os sen- sores e os atuadores. Sensores são responsáveis pela aquisição de informação externa, ou seja, originada do processo que precisa ser controlado. Tais informações são essenciais para a unidade de processamento, afinal, com base nelas, as respectivas decisões são to- madas. Por definição, um sensor adequado é aquele que fornece informação confiável, não provocando alterações no processo-alvo. Em outras palavras, isso implica que um sensor não deve mudar os valores da grandeza física pela qual é responsável por medir, como, por exemplo, diminuir a temperatura ou aumentar o peso de um motor sob seu monitoramento. Na prática, essa garantia de não interferência pode ser uma tarefa bastante desa- fiadora, dependendo da tecnologia que é empregada no sensor (por exemplo, interação mecânica). Os avanços tecnológicos no que diz respeito a sensores sempre buscam 93UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio diminuir essa interferência do momento da medição. Existem os mais variados tipos de periféricos com função de sensores, tais como os específicos para temperatura (termisto- res), pressão (piezos), movimento (acelerômetros), toque (touchscreen), contato (chaves mecânicas), distância (sonar/infravermelho), óticos (câmeras), entre diversos outros. Em suma, os sensores são os periféricos de entrada, responsáveis por enviar informação do processo (meio externo) para o sistema embarcado. Por sua vez, atuadores proporcionam ao sistema embarcado a capacidade de in- tervenção no meio em que atuam, ou modificação desse meio. Esses dispositivos, portanto, desempenham funções visando a interferir no processo sob seu controle. Exemplos são motores, ventiladores, luzes, aquecedores, resfriadores, chaveadores, entre outros. Assim, os atuadores são os periféricos de saída, cumprindo a função de encaminhar informação interna (do sistema embarcado) para o processo (meio externo que está sob seu controle). Na dinâmica de seu funcionamento, a unidade de processamento decide acionar ou não os atuadores tomando por base as informações previamente recebidas dos sensores. Segundo Heath (2002), essa configuração é conhecida como sistema em malha fechada ou sistema realimentado. Existe, ainda, outra forma de acionar os atuadores, com base no tempo decorrido, por exemplo. Esse sistema é conhecido por malha aberta, porque não se utilizam informações originadas do processo sob controle – não existem sensores envolvidos. Na prática, a desvantagem de sistemas em malha aberta é justamente apresentar a mesma resposta funcional para diferentes situações envolvendo o processo sob controle. Por isso, costuma-se reconhecer que sistemas em malha fechada são inteligentes, no sentido que compensam variações no ambiente (temperatura, iluminação, umidade etc.), oferecendo respostas personalizadas àquela situação momentânea. Assim, sistemas em malha fechada são mais robustos, com mais componentes, sendo mais caros que sistemas de malha aberta, mas muito mais versáteis. A indústria percebeu, já há algumas décadas, que as novas demandas do mercado, somadas à evolução exponencial da tecnologia microeletrônica, tornariam os negócios em torno de dispositivos embarcados bastante promissores. Por isso, as grandes marcas de fabricantes industriais focaram na pesquisa e no desenvolvimento de chips otimizados para difundir cada vez mais as aplicações de sistemas embarcados. É assim que começou a era dos microcontroladores, processadores computacionais mais simples, com alguns periféricos integrados no próprio chip, entre eles contadores, conversores analógicos/digitais, portas seriais etc. Também existem microcontroladores dispondo de memória de programa e dados 94UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio integrados no mesmo chip. A crescente miniaturização dos chips favorece novas aplicações desses sistemas, além de reduzir custos de desenvolvimento dos sistemas embarcados. Enfim, como resume Singh (2012, 2014), já não é mais possível visualizar o mundo contemporâneo sem a onipresença dos sistemas embarcados. As pessoas simplesmente usufruem das benesses cotidianas proporcionadas por tais sistemas, sem se dar conta disso. A computação, na prática, ganha corpo além das máquinas estáticas em mesas de trabalho. Por sinal, uma das maiores revoluções que os sistemas embarcados deixam de legado ao mundo é a da interconexão inteligente total de virtualmente tudo, na forma da tecnologia da Internet das Coisas. 2.2 Internet das Coisas A Internet of Things (IoT, ou Internet das Coisas) é um conceito diretamente ligado à conectividade. De uma maneira ampla, tudo interconectado: uma ampla e contínua geração e transferência de dados entre diferentes instâncias. Se o termo é novo, o conceito já é um tanto quanto antigo, remonta aos anos 1980, quando se começou a explorar, mais profun- damente, as possibilidades da chamada computação ubíqua, ou computação onipresente. Essa onipresença da informática no cotidiano seria tão ampla que, por mais paradoxal que possa parecer, ela teria um efeito de transparência: todos os objetos são computadorizados, ou dispõem de sensores ligados a computadores, mas essa estrutura de TI fica invisível aos olhos humanos. Muito graças ao design, ajudado extraordinariamente por avanços no campo da nanotecnologia: afinal, objetos como um vaso de flor, uma bola de futebol ou um cartão de Natal devem ser, fundamentalmente, vistos, manipulados e utilizados como tais – com a estrutura de TI que os faz inteligentes meticulosamente incorporada em sua estrutura física. Então, se a ideia é antiga, ela teve sua razoável demora em ser implementada em função do ambiente de propagação: a internet é o meio essencial para as funcionalidades de interconexão envolvidas, e a rede mundial de computadores, com uso em larga escala (comercial/ residencial), só seria uma realidade a partir dos anos 1990. E, muito mais re- centemente, a extrema miniaturização que já se consegue na indústria da TI possibilita uma gama muito maior de objetos conectados.O impacto que isso traz ao mercado, em termos de criação de novos negócios, possui projeções que chegam a cifras trilionárias de faturamento – segundo a consultoria PricewaterhouseCoopers (2017), em torno de US$ 1,7 trilhões. Tal fato se dá porque virtual- mente qualquer objeto que já exista hoje como oferta de utilidade à sociedade ganha muitas 95UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio novas funções à medida que se torna inteligente: automóveis, roupas, eletrodomésticos, óculos, portas, lâmpadas, livros, bicicletas, brinquedos etc. Cada um desses exemplos são indústrias já consolidadas com produtos convencionais, e que podem ser completamente revolucionárias em termos de novas ofertas de valor e respectivo volume adicional de faturamento. A internet se estabeleceu como tecnologia básica de comunicação a partir do estabelecimento das pilhas de protocolo TCP/IP, a essência da comunicação entre compu- tadores em rede. Juntos, o TCP (Transmission Control Protocol, ou protocolo de controle de transmissão) e o IP (Internet Protocol, ou protocolo de internet, ou ainda protocolo de interconexão) formam um conjunto de protocolos que pode ser visto como um modelo de camadas, em que cada uma é responsável por um grupo de tarefas, fornecendo um con- junto de serviços bem definidos para o protocolo da camada superior. Nessa arquitetura, as camadas mais altas estão mais perto do usuário (a chamada camada de aplicação), lidando com dados mais abstratos, confiando em protocolos de camadas mais baixas para tarefas de menor nível de abstração. A versão mais atual do protocolo de internet é o IPv6, e sua configuração foi muito influenciada pelo fenômeno industrial da Internet das Coisas e dos dispositivos móveis. Essa tecnologia, lançada em 2012, vem sendo implantada de forma gradual na internet, funcionando concomitantemente ao tradicional IPv4, situação essa descrita tecnicamente como dual stack ou pilha dupla. A seu devido tempo, o IPv4 é desativado e a internet passa a operar exclusivamente com IPv6. Isso ocorre porque o IPv4, operando com 32 bits (ou, mais precisamente, 4 blocos de 8 bits), suporta apenas cerca de 4,3 bilhões de endereços. Há alguns anos, tal quantida- de poderia parecer muito mais que suficiente para comportar todo o conteúdo da internet. Ocorre que, com a maior inclusão digital, em um mundo que caminha para 7 bilhões de habitantes, e como cada pessoa tem vários dispositivos conectados à rede (cada um deles requisitando seu próprio endereço digital), o esgotamento já se tornava iminente. Por sua vez, o IPv6, operando com 128 bits (8 grupos de 16 bits), permite alcançar um número de endereços IP que, de tão gigantesco, foge à capacidade humana de compreender sua real magnitude: 3,4 × 1038. O número, mais que um preciosismo técnico, é uma folga mais que suficiente para possíveis novos endereços digitais, uma garantia de que não se defronte com nova necessidade de redefinir o padrão de endereços de internet no futuro. O tema do esgotamento dos atuais endereços de internet baseados em IPv4 é tão relevante que alguns governos têm criado políticas públicas específicas para garantir a transição para o novo padrão, pois nenhum país quer correr o risco de ficar à margem da nova internet. 96UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio Portanto, tratar de Internet das Coisas significa considerar a realidade imposta pela computação pervasiva, como inspira o sugestivo termo everyware (um trocadilho para o inglês everywhere, ou “por toda a parte”, com software, hardware, firmware etc.). Vale destacar que essa tecnologia reúne não apenas os microprocessadores (CPU) em dispo- sitivos móveis, mas também middleware avançado, sistemas operacionais, mobile code, sensores, novas interfaces de E/S e de usuários, redes, protocolos móveis, localização e posicionamento e ciência dos materiais (nanotecnologia/miniaturização). Em última análise, todos os conceitos que procuram explicar a computação ubíqua compartilham uma visão de dispositivos de processamento que trabalham em rede, bus- cando sempre serem pequenos, baratos e robustos. Para Poslad (2009), a ubiquidade se alcança ao distribuir esses dispositivos inteligentes em todas as escalas que sejam possí- veis ao longo das experiências do cotidiano das pessoas. Ou seja, procura-se torná-los tão corriqueiros que transparecem, na prática, “invisibilidade” na ótica do usuário. Assim, uma considerável parte dos usuários, provavelmente sua maioria, sequer suspeita que diversos equipamentos, máquinas e acessórios que os cercam nos afazeres do dia a dia são, em algum grau, computadorizados. Todavia, é interessante observar que nem tudo o que está conectado à Internet das Coisas é dispositivo computadorizado: de fato, a maioria dos itens é formada de sen- sores, dispositivos esses que alimentam os computadores com as mais variadas e ricas informações. A analogia com organismos naturais é bastante válida: considerando que uma pessoa é um ser inteligente, atribui-se tal inteligência ao conjunto completo (o organismo), e não apenas a seu cérebro. Um ser humano é constituído por um cérebro, comportando-se em função equivalente a uma CPU no mundo dos computadores, mas também é formado por uma extensa rede de neurônios, elementos fundamentais para que o cérebro humano tenha atuação efetiva sobre todo o corpo sob sua responsabilidade – desde a correta fun- cionalidade da respiração, atuação dos órgãos vitais e dos cinco sentidos (olfato, audição, paladar, tato e visão). No contexto da computação, disposição semelhante acontece: tão importante quanto as unidades de processamento são os sensores espalhados pelo mundo, para que informações sejam recolhidas e processadas. E, assim como a proporção do organismo humano é de um cérebro para 86 bilhões de neurônios, em um mundo de Internet das Coisas, a quantidade de sensores suplanta espantosamente o número de computadores. São nesses termos que o protocolo IPv6 torna-se tão necessário para comportar a trans- formação digital que o mundo atravessa atualmente: a quantidade de endereços na rede explodiu exponencialmente. 97UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio Observa-se que a indústria tem disponibilizado sensores dos mais variados a pre- ços cada vez menores, e isso implica em um importante efeito prático: viabiliza-se de forma mais acelerada a difusão de sistemas de Internet das Coisas, uma vez que os custos de implantação se tornam mais acessíveis, como destaca Schwab (2016). Segundo pesquisa da BBC Research, estima-se que o mercado global de sensores possa atingir mais de US$ 154 bilhões até 2020, com taxas de crescimento anual acima de 10%. Em meio às várias tecnologias de sensores em geral, a categoria de sensores inteligentes (smart sensors), que são projetados especialmente para aplicações de Internet das Coisas, tem participação cada vez destacada, como aponta Singh (2014). A estimativa era de um volume de negócios de quase US$ 7 bilhões em 2017, aumentando ano após ano sua relevância em meio aos sensores convencionais. A revolução resultante dos dispositivos e objetos inteligentes é uma das caracte- rísticas que bem define a Quarta Revolução Industrial. Afinal, essa tecnologia consegue conectar as pessoas aos seus mais variados gadgets de uma forma que nem se almejava ser possível até poucos anos atrás. No entanto, ainda são poucos os profissionais de TI que reconhecem que a Internet das Coisas traz também novos problemas e preocupa- ções, alguns de aspecto técnico, e outros de natureza social e ambiental. Castells (2009) entende que, pela incipiência da nova tecnologia, a maioria desses novos problemas e preocupações são ainda pouco reconhecidos, embora existam evidências de que situações práticas relacionadas já começam a acontecer. As consequências de um mundo tomadopela Internet das Coisas são difíceis de prever com precisão. Por exemplo, convém analisar a necessidade de padrões abertos. Em um pri- meiro momento, a Internet das Coisas consiste em muitos dispositivos individuais com suas próprias especificações (conforme respectivos fabricantes). Nesta fase, isso ainda não parece despertar muita preocupação, mas chegará a época em que o crescimento e a cobertura global atingirão um estágio tal que será imprescindível que dispositivos de diferentes fabricantes se comuniquem entre si, através de linguagem (de máquina) comum. Assim, embora muito do desenvolvimento atual da Internet das Coisas empregue software de código aberto, ocorre, todavia, que padrões e protocolos universais costumam ficar em segundo plano no desenvolvimento de tecnologia inteligente. Outro problema que não pode ser ignorado diz respeito às demandas energéticas. Como aponta Castells (2009), na visão da consagrada Gartner, referência global na indús- tria de TI, chegou-se a quase 5 bilhões de dispositivos inteligentes em 2015, com previsão de se alcançar, até 2020, 25 bilhões de objetos conectados, um crescimento em ritmo 98UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio exponencial – que continuará vigoroso pelas próximas décadas. Juntamente com essa difusão de novos dispositivos eletrônicos, ocorre um correspondente aumento no consumo de energia elétrica. Em 2012, levantamentos realizados a respeito dos datacenters que alimentavam a rede mundial de computadores estimaram um consumo na ordem de 30 bilhões de Watts de eletricidade por ano. Tal patamar equivale a alimentar uma cidade de médio porte. Por certo, como aponta Singh (2012, 2014), a Internet das Coisas exigirá um dispêndio energético muito maior. A pressão pela troca definitiva da matriz energética por fontes renováveis de energia (a chamada energia limpa) torna-se, portanto, urgente para que o desenvolvimento tecnológico alcançado seja sustentável. 2.3 O fim dos smartphones Aparentemente, o senso comum entenderia que se vendem cada vez menos com- putadores convencionais (desktops e até mesmo notebooks), e cada vez mais smartphones. Afinal, com seu apelo de mobilidade e poder de processamento cada vez maior, a tendência parece ser de um crescimento sem fim no número desses dispositivos. Há quem possa supor o atingimento, um dia, de uma relação 1:1 com o número de habitantes do planeta. Curiosamente, em meio à explosão exponencial no número de celulares inteligen- tes no mercado nos primeiros anos dessa tecnologia, especialistas concordam que há uma probabilidade muito grande de ela cair rapidamente em ostracismo. Naturalmente, se algo tão poderoso nos dias atuais como um smartphone cai em desuso, é porque algo muito mais revolucionário está prestes a tomar o mercado. Mais de uma década após o inovador iPhone ser lançado, começa-se a discutir se a contínua evolução do celular inteligente pode chegar ao fim. Alguns críticos afirmam que as inovações nesse campo parecem ter entrado em um loop: se antes telas pequenas tinham mais apelo que telas grandes, a tendência inverteu-se, com a valorização de telas maiores. Uma vez que toda a indústria adote como padrão uma tela maior, o inovador seria ousar diminuir o tamanho da tela. Se a primeira geração de celulares era do modelo flip (abrir e fechar) e teclado físico, inovou-se com as telas deslizáveis e touchscreen (para teclado virtual). Aparentemente, um movimento de reviver o estilo dos antigos blackberries com teclado físico tenta ser difundido como inovação. Em suma, talvez a tecnologia dos smartphones tenha já alcançado seu ápice, com esgotamento de possibilidades de reais melhorias, e o porvir agora é uma transição para outra tecnologia. Ocorre que especialistas da indústria, como Singh (2012, 2014) e Schwab (2016), apontam que a inovação nos smartphones está abrindo espaço para funções que antes 99UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio eram exclusividade do telefone, mas que se tornam comum em softwares e serviços de todas as formas: é a Internet das Coisas redefinindo o conceito de carros, de geladeiras, de relógios e até de jóias. Os analistas e designers de produtos entendem que novos avanços na tecnologia dos celulares inteligentes estão sendo impedidos por limites práticos da tecnologia atual. Ou seja, sobre o que seria possível fazer com os smartphones em termos de tamanho da tela, de bateria e de capacidade de rede. Por isso, tudo na indústria do celular vem tendendo a ser cada vez menos radical e mais incremental: ser ligeiramente mais rápido, um pouco maior, com um pouco mais de armazenamento de dados ou resolução melhor. Gigantes de tecnologia, como Apple, Google e Microsoft, duelam para definir quem será o vanguardista em tornar os celulares redundantes. A Internet das Coisas tem sido a chave nesse processo de disrupção tecnológica: as empresas estão testando novas formas de ajudar as pessoas a interagir com o mundo, com dispositivos pessoais ativados por voz, instalados em vestíveis (wearable technology), como anéis, brincos, calçados, relógios e óculos inteligentes. De fato, importantes conquistas têm sido alcançadas, com assistentes pessoais virtuais como o Google Now, Apple Siri, Microsoft Cortana e Amazon Alexa, com funções apreciáveis como leitura de textos ou e-mails aos usuários, resposta a perguntas variadas, controle de funções de celulares e navegação espacial urbana. O valor está cada vez mais no software e menos no hardware. A maneira como a indústria evolui parece indicar que o aparelho celular, em si, vai se tornar apenas uma das diversas formas de se fornecer acesso ao ambiente digital. Há que entender as funções do celular inteligente se dividindo em dois campos: aparelhos com telas cada vez maiores, favo- recendo o entretenimento, e equipamentos vestíveis compactos, para funções tão variadas como calendário, monitoramento de ritmo cardíaco ou sistema de pagamento facilitado. Um dos pontos nevrálgicos da evolução da atual tecnologia dos smartphones é a bateria, que não parece acompanhar a mesma velocidade dos demais componentes do sistema. Há muito, são aplicados esforços na ampliação da vida útil das baterias, cada vez mais demandadas. Afinal, usuários assistem cada vez mais a vídeos, quando não há filmes inteiros no celular. Os futuros aparelhos também exigem mais flexibilidade com as telas. Acredita-se que displays flexíveis, que podem ser enrolados ou dobrados e alcançar tamanhos expres- sivos como 14 polegadas ou mais, podem definitivamente libertar os celulares de serem definidos pelo tamanho da tela. Afinal, nos dias atuais, o que justifica ter um tablet? 100UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio A conferência F8 é um tradicional evento anual realizado pelo Facebook, para con- gregar desenvolvedores de tecnologia da informação e aprimorar a própria rede social, a internet como um todo e, de modo geral, o novo mundo digital. Na conferência realizada em 2016, o CEO da empresa, Mark Zuckerberg, revelou sua visão em relação aos aparelhos celulares. O Facebook decidiu investir em pesquisa e desenvolvimento de óculos inteligen- tes, visualmente muito parecidos com óculos convencionais. Para Zuckerberg, o futuro parece apontar para um mundo sem telas. Não mais restrito a uma visão de ficção científica, o mundo que o Facebook se propõe a construir (ou a capitanear o processo de construção) é bastante ambicioso e tecnologicamente cada vez mais viável. Trata-se de uma mudança de paradigma, em que, em vez de seguir dando continuidade a smartphones, tablets, televisores ou qualquer outro dispositivo à base de uma tela de interação com o usuário, as imagens poderiam ser simplesmente projetadas nos olhos das pessoas, os sons nos ouvidos, enquanto os comandos são dados com o cé- rebro. Nesse grau máximo de interatividadedo homem com a nova tecnologia, os celulares, então, sucumbiriam definitivamente. Um mundo com essa inquietante combinação de realidade virtual e real pode soar excitante para a sociedade – e, claro, para os acionistas do Facebook. Ao mesmo tempo, abre as portas para um cenário futurista controverso, em que essa organização – ou qual- quer outra empresa de tecnologia – torna-se o elo intermediário de tudo o que as pessoas vêem, escutam e, quem sabe, até o que pensam. Conforme os anos avançam, a integração entre Internet das Coisas, realidade virtual e aumentada e inteligência artificial foge cada vez mais da fantasia para se converter em realidade. Essa é a tendência que pode condenar à obsolescência os smartphones. De todos os vestíveis, óculos inteligentes possivelmente sejam o ponto de inflexão dos celulares. Singh (2012, 2014) projeta para um horizonte inferior a 10 anos a estabilização da tecnologia necessária para essa mudança de paradigma. Nesse meio-tempo, incorrem os esforços, como o do Facebook, em se desenvolver uma tecnologia que pode fazer uma pessoa escrever com o cérebro. Na prática, o desdobramento disso é a possibilidade de digitar, selecionar e clicar simplesmente ao pensar, utilizando os óculos inteligentes. Nesse sentido, estão sendo aprimoradas plataformas como o Camera Effects, do Facebook, que faz do telefone um dispositivo de realidade aumentada. O potencial é enorme. Convém lembrar que a missão declarada da empresa de Zuckerberg está relacionada ao compartilhamento, e essa espécie de teletransporte virtual, onipresente e interativo, é um meio imensamente poderoso para tal finalidade. Na conferência F8, foi revelado o Facebook Spaces, um aplicativo de realidade virtual social, que permite que as pessoas imersas na realidade virtual se reúnam umas 101UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio com as outras, mesmo que algumas delas estejam no mundo real e outras estejam conec- tadas a um fone de ouvido. É um cenário que alguns até podem considerar assustador; de qualquer modo, é uma das formas como o Facebook trabalha para que amigos passem um tempo juntos em um futuro não tão longínquo. Outro anúncio do Facebook diz respeito às intenções de revitalizar a sua plataforma Messenger com ferramentas de inteligência artificial, o que pode torná-la mais amigável para os negócios. Os chatbots do Facebook Messenger vêm se esforçando em ganhar aceitação do público, em uma nova abordagem que excede o mero texto digitado. Caso prospere o plano do Facebook para fazer alguém ouvir com a pele, as pessoas poderão falar com alguém (que use os óculos) e a pessoa poderá responder apenas com um pen- samento (ÉPOCA NEGÓCIOS, 2017). Com cada vez mais pessoas vivendo e interagindo socialmente nesse novo mundo semi virtual, empresas líderes em novas tecnologias, como é o caso do Facebook, sabem que ser a chave para todas as interações traz um incrível ganho financeiro. Para Singh (2012, 2014) e Schwab (2016), é bastante provável que esteja a menos de uma década de distância desse mundo tecnológico projetado pelo Facebook. É preciso considerar que tudo isso parece levar a um cenário em que essa rede social (e também outros líderes tecnológicos como Apple, Google e Microsoft) passe a deter um controle sem precedentes sobre a concepção da realidade. Zuckerberg, falando pelo Facebook, não está sozinho nessa visão de futuro a res- peito dos celulares. Para a Microsoft, por exemplo, os dispositivos futuros não parecerão em nada com os atuais smartphones. Para a empresa, também há a concordância que os até agora tradicionais dispositivos retangulares e em vidro perderão ainda mais espaço para novos gadgets vestíveis, incutidos com recursos de realidade virtual e realidade au- mentada, um reforço na aposta dos óculos inteligentes. Caminha-se, com isso, a um espetacular aprimoramento nos assistentes pessoais das grandes empresas de tecnologia. Se hoje são acionáveis por comandos de voz ou texto digitado, tendem a, em breve, viabilizarem o computador holográfico, voltado para interpretar gestos e vozes, ou seja, interagir em um grau muito mais íntimo (e natural) com os usuários, como vislumbra Singh (2012, 2014). Momentaneamente, são dois os principais motivos que ainda dão alguma sobrevi- da aos smartphones: preço e maturidade tecnológica. Os protótipos de novos gadgets que vêm sendo testados têm, ainda, um custo de produção alto, e, além de caros, são grandes e pesados, com um ecossistema desenvolvedor ainda não totalmente desenvolvido, o que impede, por ora, o lançamento massivo no mercado. Por isso, tem sido adotada alguma cautela. A indústria tem seus receios de evitar repetir o que ocorreu com o Google Glass, 102UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio provavelmente uma inovação que não vingou por prematuridade no lançamento comercial. Empresas líderes, como a Microsoft, vivem seus dilemas: não querem chegar atrasadas ao mercado (caso do Windows Phone frente ao iOS e Android, cuja consequência da demora acarretaria no posterior cancelamento do produto), mas também rejeitam a ideia de lançar um produto incompleto e repleto de falhas. Concordando com Singh (2012, 2014) e Schwab (2016), a mobilidade parece ter, enfim, um futuro mais que promissor. Ao mesmo tempo, determinadas tecnologias, como smartphones, talvez não tenham tanta sobrevida assim, tendendo a serem consideradas datadas na Indústria 4.0. A velocidade das mudanças tecnológicas é avassaladora, e cabe à sociedade como um todo, seja no papel de consumidores ou de empreendedores tecno- lógicos, estar permanentemente vigilante. SAIBA MAIS Economia de energia em dispositivos móveis (URRIZA et al., 2004, p. 1) A redução do consumo de energia em dispositivos móveis, (...) por diversos fatores, é hoje um problema de importância capital. Dentre esses fatores pode-se citar a crescente necessidade de mais capacidade de processamento exigida pelos novos programas, aplicativos e sistemas operacionais. Infelizmente, o avanço da tecnologia de baterias tem sido lento em relação à capacidade de fornecimento de energia e mesmo em re- lação ao grau de miniaturização exigido pelos dispositivos móveis. A tecnologia CMOS é hoje comumente utilizada no processo de fabricação de processadores. Para essa tecnologia, verifica-se que o consumo de energia é aproximadamente proporcional ao quadrado da voltagem de alimentação. Assim, uma redução do nível de voltagem impli- ca em uma diminuição de ordem quadrática no consumo de energia e na dissipação de calor. Vários processadores comerciais exploram essa característica e implementam um mecanismo denominado Regulagem Dinâmica de Voltagem (Dynamic Voltage Scaling). Essa é uma técnica efetiva na redução do consumo de energia, aplicável em várias si- tuações. Particularmente, em sistemas móveis de tempo real, o desafio é minimizar o consumo de energia e garantir as restrições temporais desses sistemas. [...] 103UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio REFLITA Inteligência artificial na educação universitária: quais as contribuições? (POZZEBON; FRIGO; BITTENCOURT, 2004, p. 7) A inteligência artificial tem sido utilizada no processo de ensino-aprendizagem como um auxílio ao aluno, para um enriquecimento das aulas presenciais e fixação do conteúdo apresentado. Entretanto, os STI [Sistemas de Tutoria Inteligente] ainda estão sendo de- senvolvidos e aperfeiçoados de acordo com o retorno obtido pela sua utilização. Os STI ainda não preenchem as lacunas deixadas pela educação tradicional, servindo, por ora, como um estímulo na aprendizagem. A utilização de ferramentas com técnicas de IA motiva o aluno através de novos recursos tecnológicos que prendem sua atenção, testam seus conhecimentos, avaliam a aprendi- zagem dos conceitos apresentados, além de permitir que o aluno reveja o conteúdo no momentoque lhe é mais conveniente. O uso de STI pelos professores é bastante interessante, pois permite a eles avaliar o desempenho de seus alunos por meio de métodos estatísticos obtidos com a utilização desse tipo de ferramenta. Além disso, fornece parâmetros que facilitam a detecção de falhas conceituais, tanto de aulas presenciais quanto das não presenciais. Os sistemas tutores também são utilizados para o ensino a distância, em que o indivíduo pode cursar uma disciplina de forma não presencial, permitindo que as universidades ampliem sua área de atuação e levem o conhecimento até o aluno. [...] 104UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio CONSIDERAÇÕES FINAIS Prezado(a) aluno(a), Ao interagir com máquinas, as pessoas criam expectativas humanas e emocionais perante elas. Isso não é de surpreender, afinal, as máquinas estão se tornando estranha- mente familiares porque imitam seus criadores. Seus recursos são programados com base na visão de mundo e na autopercepção dos seres humanos, e tudo isso está sendo feito a uma velocidade realmente impressionante, impregnando a cultura e até mesmo os concei- tos de beleza e estética. O fato é que, à medida que a IA se desenvolve, as pessoas confiam cada vez mais em sua capacidade, a ponto de esses sistemas artificiais se tornarem indispensáveis para o estilo de vida que os seres humanos se habituaram a ter. Em última instância, a IA tem o propósito de qualquer outra tecnologia: tornar o mundo melhor. Uma pessoa com um mínimo de percepção pode concluir que tudo está mudando a sua volta, em um ritmo inédito frente ao que as gerações anteriores enfrentavam. É a transformação digital ocorrendo a olhos vistos. A mobilidade é um vetor de análise dessas mudanças, e molda a forma como as novas tecnologias convergem entre si e entregam novas oportunidades para a vida das pessoas. O movimento era, enfim, inevitável: a tecnologia da informação não poderia ficar presa a um equipamento obsoleto na mesa de trabalho de uma pessoa, mas sim cumprir seu mais valioso papel, que é o de dar suporte pleno ao dia a dia dos seres humanos, a qualquer hora, em qualquer local. Nos vemos no próximo capítulo! 105UNIDADE III Capacidade de Inovação e Novos Modelos de Negócio MATERIAL COMPLEMENTAR LIVRO Título: A Quarta Revolução Industrial Autor: Klaus Schwab Editora: Edipro. Sinopse: A Quarta Revolução Industrial é diferente de tudo o que a humanidade já experimentou. Novas tecnologias estão fundin- do os mundos físico, digital e biológico de forma a criar grandes promessas e possíveis perigos.A velocidade, a amplitude e a pro- fundidade desta revolução estão nos forçando a repensar como os países se desenvolvem, como as organizações criam valor e o que significa ser humano. Como fundador e presidente executivo do Fórum Econômico Mundial, Klaus Schwab esteve no centro dos assuntos globais por mais de 40 anos. FILME/VÍDEO Título: A história da Inteligência Artificial. Ano: 2018. Sinopse: A série de história da tecnologia vai misturar passado, presente e futuro nesse novo capítulo. Com o oferecimento da Udacity, a gente vai contar a história da Inteligência Artificial, ou IA, desde as primeiras pesquisas, passando pelas revoluções e chegando nas possibilidades pro futuro.. Link: https://www.youtube.com/watch?v=Lhu8bdmkMCM https://www.youtube.com/watch?v=Lhu8bdmkMCM 106 Plano de Estudo: ● TI verde ● TI voltada para a educação Objetivos da Aprendizagem: ● Estudar o mercado CleanTech. ● Entender as melhores tecnologias para consumir recursos naturais. ● Ver quais Tecnologias servem para diminuir poluição. ● Estudar a revolução dos MOOC. ● Ver a realidade virtual e a realidade aumentada como ferramentas de ensino. ● Entender como a TI tornará a educação mais inclusiva. UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação Professor Me. Cleber Semensate 107UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação INTRODUÇÃO Prezados alunos(as)! Existe uma crescente pressão na indústria em geral para que as organizações consigam desempenhar modelos mais sustentáveis de negócio, sendo a sustentabilidade definida por um tripé de resultados satisfatórios nos aspectos econômico, social e ambiental. Como qualquer tripé, bastaria uma dessas sustentações ser comprometida para o negócio como um todo não prosperar. A tecnologia da informação é especialmente útil nesse cenário, favorecendo que o equilíbrio ambiental se traduza também em adequação econômica e social. O TI verde abre, ainda, inúmeras oportunidades de negócios, em termos de uma ampla oferta de prestadores de serviços especializados, para atuarem como fornecedores de soluções de sustentabilidade às empresas de todos os ramos e portes. Chegará o dia em que a educação será tão revolucionária a ponto de se alcançar a compreensão instantânea de todo o conhecimento produzido pela humanidade? Esse cenário pode ir gradativamente migrando das mais fantasiosas histórias de ficção científica para a realidade do mundo em que se vive. Porém, até se alcançar esse estágio, em que a biotecnologia de um chip ou uma transmissão wireless (sem fio) resolva tudo a esse respeito, há um longo caminho para que os processos de educação evoluam – e em todos os seus gradativos passos, a tecnologia da informação é especialmente útil para ampliar possibilidades e aumentar a eficácia do trabalho em educação. Vamos comigo! 108UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação 1. TI VERDE 1.1 O mercado CleanTech O termo CleanTech (Clean Technologies, ou tecnologias limpas) é empregado, de modo geral, para representar todas as tecnologias voltadas à sustentabilidade ambiental. Algumas vezes, também se utiliza a expressão equivalente GreenTech (tecnologia verde). Ou seja, uma forma de promover o progresso industrial e da humanidade, concomitante- mente à preservação dos recursos naturais, uma vez que o meio ambiente é o entorno básico para a sustentação da vida no planeta. Quando se trata da aplicação desse princípio especificamente no campo da tec- nologia da informação, é comum referir-se ao termo TI verde. De fato, TI verde atua como elemento de convergência e integração dos princípios sustentáveis também às demais tecnologias, uma vez que novas tecnologias ganham amplo espaço para desenvolvimento em ambiente digital. Um dos grandes movimentos que permeiam o setor industrial, em geral, em relação às práticas ambientalmente sustentáveis é a certificação ISO 14.001, forma pela qual uma organização ganha reconhecimento público e documentado de que ela adota e mantém um sistema de gestão ambiental eficaz. A Norma ISO 14.001 (Sistema de gestão ambiental: re- quisitos com orientações para uso) é um documento que estabelece os requisitos mínimos obrigatórios que as organizações (de qualquer porte e ramo) devem adotar para poder dis- por de uma gestão ambiental eficaz. Como um documento internacional de referência para planejamento de processos de gestão, sua adoção é voluntária por parte das empresas. 109UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação Contudo, na prática, possuir tal certificação já faz parte de muitas exigências contratuais, principalmente em organizações que atendem o mercado corporativo (empresas que têm outras empresas com clientes): é comum que organizações já certificadas pela ISO 14.001 exijam igual certificação de seus fornecedores – ou, ao menos, evidências que existe pro- jeto para certificação nas empresas de sua cadeia produtiva. Atualmente, existem muitos sistemas informatizados que auxiliam as empresas a conseguirem a conquista e a manutenção da certificação ISO 14.001. Estes softwares oferecem funções que atendem a alguns dos requisitos mais críticos a saber: ● Identificação de aspectos e impactos ambientais: a norma exige que as empre- sas façam o mapeamento dos itens e elementos da organização que interajam, de alguma forma, com o meio ambiente (aspectos ambientais). Também preci- samser identificados os respectivos impactos ambientais associados, ou seja, a consequência que a utilização daqueles aspectos ambientais traz para o meio ambiente. Isso permite que, com base em critérios técnicos específicos para cada modelo de negócio, os riscos ambientais sejam hierarquizados, e ações proporcionais de controle sejam estabelecidas. Esse mapeamento é dinâmico, precisa ser atualizado frequentemente, e conta com um número muito grande de variáveis a controlar, por isso, a informatização deste processo é muito im- portante para a maior conformidade junto à gestão ambiental. ● Identificação dos requisitos legais aplicáveis: a norma exige que as empre- sas demonstrem conhecer qual é a legislação ambiental aplicável às suas operações. Isso não costuma ser uma tarefa das mais simples, sobretudo em países como o Brasil, que estabelecem uma estrutura complexa de leis em esfera federal, estadual e municipal. Além de ser necessário ter uma relação permanentemente atualizada das leis ambientais que lhe dizem respeito, as organizações também são requisitadas a demonstrar evidências de que estão atendendo aos critérios específicos impostos por tais leis – ou, ao menos, que as pendências legais, estão sob controle (tratadas como projetos internos de melhoria de gestão, com prazo definido para regularização). Dependendo da complexidade das operações de uma empresa, aspectos legais, como licen- ciamento ambiental prévio, podem ser impostos. Cabe lembrar que operar uma empresa na ilegalidade, além de sujeitá-la a pesadas multas, pode acarretar em fechamento do negócio, por força policial ou legal. Trata-se, portanto, de mais um processo bastante sensível à gestão ambiental, e, mais uma vez, a informatização do gerenciamento da legislação ambiental favorece em muito a conformidade da gestão ambiental. 110UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação A norma ISO 14.001 apresenta, ainda, a exigência de que as organizações identifi- quem e apliquem soluções tecnológicas ambientalmente mais adequadas às suas operações. Nesse aspecto, a digitalização dos processos produtivos também pode ser considerada uma frente da TI verde, por exemplo, ao fazer com que o papel seja substituído pelo meio digital, em softwares ou sistemas como GED (gerenciamento eletrônico de documentação). Soluções tecnológicas ambientalmente adequadas, aliás, quase sempre orbitam em torno de fontes renováveis de energia, o que é uma diretriz que move organizações e nações em busca da troca da matriz energética. Parecia absurdo, até bem pouco tempo atrás, a pretensão de se alimentar uma empresa, uma fábrica, uma cidade, um estado ou uma nação com eletricidade 50%, 75% ou até mesmo 100% renovável. Entretanto, cada vez mais, um número crescente de empresas e governos se compromete a atingir esse objetivo. A difusão das energias renováveis requer uma abordagem ampla de energia limpa, o que inclui o portfólio completo de suas fontes, como energia solar, eólica, geotérmica, biogás e hidrelétricas tanto de grande quanto de pequena escala. Aproveita-se, ainda, a geração distribuída e a produção local para consumo próprio, bem como soluções econô- micas inovadoras, tais como a comercialização de créditos de energia renovável ou cer- tificados verdes. Tudo isso requer uma abordagem bastante holística, não se restringindo apenas à implantação das fontes renováveis por si só, mas agregando tecnologias de alto desempenho (iluminação por leds, edifícios ecológicos etc.), gerenciamento inteligente de demanda e armazenamento alternativo de energia. Aparentemente, alcançar um índice 100% de fontes renováveis pode parecer demasiado audacioso, mas o fato é que isso já está começando a acontecer. Consta no relatório técnico do Clean Edge (2015) que a Apple, por exemplo, muito recentemente abriu mão de combustíveis fósseis para alimentar todas as suas operações nos EUA (escritórios corporativos, lojas de varejo e datacenters) com um índice 100% de fontes renováveis. Outras grandes empresas seguem o exemplo para alcançar o patamar 100% reno- vável para suas operações: é o caso de Intel, Microsoft e Unilever. O gigante de TI Google já tinha comprometido mais de US$ 2 bilhões em recursos para projetos solares e eólicos e, recentemente, conduz projetos para datacenters alimentados inteiramente por fontes reno- váveis. Tudo isso demonstra a grande demanda por soluções tecnológicas verdes – e con- tratação de quem as forneça, o que abre um gigantesco e lucrativo mercado a ser explorado. E não apenas empresas fazem parte desse mercado consumidor. O Clean Edge (2015) cita que a Costa Rica, por exemplo, tornou-se a primeira nação a receber toda a eletricidade gerada por energias renováveis durante os primeiros 100 dias de 2015, o que 111UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação foi possível graças a uma combinação de hidrelétricas com usinas geotérmicas. Pelo menos 74 regiões da Alemanha atingiram 100% de eletricidade obtidas de fontes renováveis. Di- versas pequenas ilhas atingiram 100% de fontes renováveis (ou chegaram a patamar muito próximo), como a Ilha Kodiak, no Alasca e El Hierro, nas Ilhas Canárias. Três cidades dos EUA são atualmente alimentadas inteiramente por eletricidade oriunda de fonte renovável: Aspen (Colorado), Burlington (Vermont) e Greensburg (Kansas). Compromissos públicos foram firmados para um quadro futuro ainda melhor: é o caso do Havaí, comprometido a atingir 100% de eletricidade renovável até 2045, do estado norte-americano de Vermont, de obter 75% de sua eletricidade a partir de energias renováveis até 2032, e da meta de energia renovável da Califórnia de alcançar 50% até 2030. De fato, como apontam Singh (2012, 2014) e Schwab (2016), o crescimento ex- ponencial das energias renováveis desde o início do século XXI mostra que substituir por completo a matriz energética já não é mais um sonho para muitas corporações e governos. Para se ter uma noção dos valores envolvidos, em 2000, o tamanho do mercado global de energia solar e energia eólica era de US$ 6,3 bilhões. Em 2014, as cifras chegavam a US$ 190 bilhões, representando uma taxa de crescimento de mais de 27% ao ano no período. A melhoria no aprimoramento da tecnologia também foi muito significativa: a eficiência das células fotovoltaicas aumentou mais de 42%, e a eficiência da geração eólica progrediu mais de 20%. Como observa o Clean Edge (2015), essas taxas de crescimento vigorosas durante um período de tempo prolongado são raridade, geralmente experimentadas em setores de alta tecnologia que inovam rapidamente, e não a indústria de energia, tradicio- nalmente estável. O relatório da Clean Edge (2015) destaca, ainda, que as energias renováveis representaram aproximadamente 59% do incremento líquido à capacidade de energia global em 2014, com usinas eólicas, painéis solares e hidrelétricas dominando o mercado. Globalmente, as energias renováveis representam quase 30% da capacidade de geração de energia do mundo. Não apenas para o vetor das energias renováveis, mas para possibilitar inovações tecnológicas sustentáveis em geral (CleanTech/TI verde), é interessante observar que existe forte apoio governamental na forma de incentivos variados às organizações que promovam esses desenvolvimentos. Isso também ocorre no Brasil, com o Finep, órgão de fomento financeiro à inovação, ligado ao Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação, que possui programa específico para esse tema. Trata-se do Inova Sustentabilidade, iniciativa conduzida em conjunto com 112UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação Ministério do Meio Ambiente e com o Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES). O programa tem a finalidade de coordenar as ações de fomento à inova- ção e aprimorar a integração dos instrumentos de apoio disponíveis para investimentos em tecnologias ambientais. Seu objetivo é o apoio financeiro, com recursospúblicos, de planos de negócio com foco em inovações que induzam a sustentabilidade no desenvolvimento brasileiro. Nesse âmbito, várias são suas linhas temáticas: ● Produção sustentável: eficiência energética no setor industrial; produção sus- tentável mais eficiente de carvão vegetal; prevenção e controle de emissões atmosféricas; tratamento e redução no uso de substâncias tóxicas ou perigosas; coleta, tratamento, redução e reutilização de efluentes líquidos industriais; redu- ção, reutilização e reciclagem de resíduos sólidos industriais e recuperação de áreas degradadas. ● Recuperação de biomas brasileiros e fomento às atividades produtivas susten- táveis de base florestal: soluções territoriais integradas para restauração de bio- mas com espécies nativas e uso de sistemas de informações georreferenciadas; madeira tropical (aumento da produtividade em unidades de manejo florestal e serrarias; mecanismos de rastreabilidade da madeira; novas espécies madeirei- ras para fins comerciais e agregação de valor aos produtos madeireiros). ● Saneamento ambiental: tratamento, recuperação, reciclagem, aproveitamento energético e disposição de resíduos sólidos urbanos; água (sistemas de abas- tecimento de água com foco em controle de perdas e otimização das redes; tratamento de água em regiões de escassez hídrica, incluindo dessalinização e tratamento de água salobra; drenagem urbana); tratamento e valorização dos subprodutos gerados no tratamento de esgotos sanitários; coleta, transporte, triagem, descontaminação e tratamento de materiais em sistemas de logística reversa; remediação de solos contaminados. ● Monitoramento ambiental e prevenção de desastres naturais: sistemas de sen- sores ambientais aplicáveis a monitoramento e prevenção de desastres naturais, especialmente para pluviometria e geotécnica; sistemas para monitoramento de áreas de risco a partir de sensores aerotransportados ou satelitários. Podem participar do processo de seleção do Inova Sustentabilidade empresas independentes ou pertencentes a grupos econômicos que apresentem receita operacional bruta igual ou superior a R$ 16 milhões e patrimônio líquido igual ou superior a R$ 4 milhões 113UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação no último exercício. Tais empresas podem formar parcerias com outras empresas e insti- tuições de pesquisa em ciência e tecnologia (ICT) para execução dos planos de negócio. Segundo as exigências do programa, os planos de negócio devem ter valor mínimo de R$ 5 milhões, com prazo de execução de até 60 meses e devem ser desenvolvidos integralmente no território nacional. O apoio do BNDES e da Finep é limitado a 90% do valor total do projeto. Ou seja, esse programa fica restrito a empresas de considerável porte, já estabelecidas. De qualquer forma, para empreendimentos novos, startups podem buscar alternativas, como fazer consórcios com grandes grupos empresariais (que serão os proponentes junto à Finep) ou, embora não haja uma linha de financiamento exclusiva para as novas tecnologias ambientais, considerar opções como o Programa de Investimento em Startups Inovadoras – que acolhe também a temática ambiental. 1.2 Tecnologias para melhor consumir recursos naturais Com a transformação digital das indústrias em geral, um dos aspectos mais rele- vantes na discussão do desempenho ambiental da Tecnologia da Informação é referente à energia elétrica, em todas as perspectivas (geração, distribuição, consumo e gestão). Por isso, é indispensável uma análise do smart grid (redes inteligentes) como ten- dência tecnológica inerente à Indústria 4.0, como destacam Singh (2012, 2014) e Schwab (2016). Há dois grandes segmentos a considerar. O primeiro é a rede de telecomunicações, uma vez que os dispositivos conectados a essa rede estão nas residências, em empresas e nos postes de energia espalhados pela cidade. Essa rede de telecomunicações é um elemento crítico, pois precisa ter uma capilaridade muito grande e é demandada a tratar um volume de dados significativo dentro daquela rede. O outro ponto fundamental é relacionado à avaliação dos dados. Ou seja, dentro do centro de operações, esses dados são recebidos de chaves, medidores e outros equipamentos da rede elétrica. Devido a isso, é necessário monitorar todos esses equipamentos, e comandá-los remotamente. Então, a central de operações e o volume de dados que precisam ser tratados exigem uma infraestrutura de TI que inclua um robusto processo de análise de dados com tecnologia Big Data. É grande o impacto da disponibilidade de smart grids na vida cotidiana. Principal- mente, se destaca o fato de que as pessoas passam a ter novas opções de modelos de tarifação da energia elétrica consumida. Afinal, com a forma tradicional, de tarifa única, há pouca ou nenhuma flexibilidade na escolha do momento de utilizar a energia, em termos de poder dispor de uma tarifa mais baixa, dependendo do horário em que há o consumo de 114UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação energia. É nesse sentido que entra a conveniência do smart grid, que oferece a possibilida- de de contar com tarifas diferentes. Inclusive, é possível a modalidade de pré-pagamento. Para Schwab (2016), isso resultará em uma grande revolução à medida que novos produtos sejam massificados para o consumo, como o caso do carro elétrico. É bastante provável que se necessite de um modelo de tarifação de consumo de energia específico para carro elétrico, uma vez que a tendência é que o veículo fique energizado, sob carre- gamento, durante a noite, por exemplo: isso tem um determinado impacto sobre a rede de distribuição, que precisa de um gerenciamento bem mais dinâmico. Outro fator de alta importância para o smart grid é a tendência também irrefreável de autogeração de energia elétrica: empresas e até mesmo consumidores residenciais poderão contar com equipamentos geradores locais de energia, com alternativas envol- vendo painéis solares e turbinas e geradores eólicos. Como a energia elétrica em corrente alternada não pode ser acumulada (ela precisa ser consumida assim que é gerada), na prática, os momentos em que não há consumo próprio podem ser aproveitados para co- mercialização daquele excedente gerado, contribuindo para abastecer o sistema, naquilo que se denomina de microgeração ou geração distribuída. Isso é um divisor de águas na indústria da energia: não existirão apenas consumidores exclusivos de energia, pois estes poderão vender para a rede aquilo que lhes sobrar. Pelo lado da distribuidora de energia elétrica, a maior mudança é operacional. Afinal, os processos convencionais dependem muito da equipe de campo, por exemplo, dos eletricistas que sobem em postes para fazer instalação e manutenção. Tais processos tendem a se tornar remotos e automatizados: podem ser executados à distância, a partir de um centro de controle. Naturalmente, com isso é provável que haja uma expressiva redução de custos. Mesmo considerando que se deixam de lado processos tradicionais (menos custos) para substituí-los por novos proces- sos de gerenciamento (em tese, mais custos), o que ocorre é que os processos digitais são propensos a serem muito menos dispendiosos financeiramente. Como descreve Singh (2012, 2014), os smart grids destacam-se pela função de self healing (autorreparação). Essa “cura automática” da rede se dá em situações como a queda de um poste ou a falha de energia em um bairro, procurando isolar e restringir a falha o mais localmente possível (uma única rua ou um único estabelecimento, muitas vezes, para afetar a menor quantidade possível de consumidores), por meio da procura automatizada e fornecimento de outros suprimentos para determinada região. Ou seja, uma rede de geração e distribuição de energia elétrica conta com um alto grau de redundância, 115UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação de forma que a falha de um elemento pode ser instantaneamentecoberta por outro – sem que seja necessária uma operação manual por parte de um ser humano. Do ponto de vista estritamente ambiental, energia elétrica não é um problema em si, mas, mais precisamente, suas fontes de geração é que importam para essa discussão. Fontes limpas, ou renováveis, tais como energia solar, eólica ou das marés, não contribuem para o esgotamento dos recursos naturais, ao contrário de fontes não renováveis, como de combustíveis fósseis. As usinas hidrelétricas se encaixam na categoria de fontes renováveis (limpas) de energia, apesar de um ponto controverso: a construção de suas barragens é um empreendimento, em si, com grande impacto socioambiental. Por isso, parte da tecnologia de sustentabilidade é a tendência de substituir grandes e tradicionais usinas hidrelétricas por um volume bem mais numeroso de PCH (pequenas centrais hidrelétricas), que compro- metem um espaço físico muito menor e com proporcional redução de impacto ambiental. No que diz respeito ao consumo de recursos naturais, outro elemento onipresente nas organizações em geral é o consumo de papel, dada a burocracia inerente aos proces- sos de trabalho, que implica em um volume muito grande de documentação. Naturalmente, a maior demanda por papel implica em maior número de árvores derrubadas, pois estas fornecem a matéria-prima necessária à sua produção. Nesse sentido, o mero emprego de papel reciclado substituindo o papel normal nos escritórios tende a não ser mais que um paliativo, porque o processo produtivo desse tipo de produto tem também um significativo impacto ambiental, por exemplo, o excessivo consumo de água. Felizmente, o uso de papel é um problema que vem sendo satisfatoriamente resolvido com a digitalização dos processos produtivos, sendo esta uma das maiores con- tribuições da TI verde. Sistemas como GED (gerenciamento eletrônico de documentação) fazem muito mais que apenas manter os documentos em formato de arquivos digitais, de forma mais fácil de se armazenar, ordenar e localizar: eles automatizam todo o fluxo de elaboração, revisão e aprovação de documentos. Isso inclui a autenticação por assinatura digital, resolvendo um dos antigos dilemas da burocracia corporativa: como ter certeza que um documento digital foi realmente aprovado pela devida instância responsável e que deve ser considerado válido? Dependendo do tipo de segmento de atuação de uma empresa, o processo de manutenção de seus equipamentos e ferramentas pode ser altamente significativo, tanto em termos de custo quanto em impacto ambiental. Por exemplo, em ambiente de linhas de produção de manufatura industrial, máquinas pesadas, que normalmente utilizam óleo, combustível e água (além de alguma matéria-prima específica diretamente ligada 116UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação a recursos naturais, como ocorre na indústria de alimentos, por exemplo), contribuem de forma relevante para o esgotamento de recursos naturais. Nesse contexto, a tecnologia da informação também auxilia uma melhor eficácia ambiental, com sistemas informatizados específicos para controle de manutenção corretiva, preventiva e preditiva. Com uma maior assertividade do processo de manutenção, graças a um fluxo mais eficiente das informações inerentes, como datas de validade, calendário de inspeções e afins, consegue-se manter de forma mais permanente a melhor regulagem dos equipamentos pesados, evitando des- perdícios e até mesmo acidentes e incidentes (como derramamento de óleo) que trazem impacto ambiental negativo. No geral, algumas das principais práticas de TI verde são: ● Aplicar a eficiência energética: isso envolve não apenas a maximização indivi- dual da capacidade produtiva dos equipamentos, mas da engenharia necessária para fazer com que se rendam em sua plenitude quando interligados entre si (como no caso de um datacenter). Ou seja, evitar gargalos de um equipamento que desperdicem a energia consumida por outros associados no sistema. ● Dimensionar corretamente as necessidades da empresa em relação à TI: é importante ter uma noção da arquitetura de TI ideal para os negócios de uma organização, evitando pecar pela falta (compromete a produtividade) e pelo excesso (desperdiça recursos e gera impacto ambiental desnecessário). ● Usar equipamentos mais eficientes: tanto em termos econômicos quanto am- bientais, um equipamento que esquenta representa puro desperdício – afinal, a energia térmica ali presente é resultado da conversão da energia elétrica efetivamente consumida, porém, não utilizada na função principal do equipa- mento. Por isso, é necessário, entre outras medidas, priorizar equipamentos com capacidade de redução de consumo quando em baixa utilização ou mo- mentaneamente inoperantes (modo standby). ● Conscientizar todos os colaboradores em relação à sustentabilidade: os meios digitais facilitam o treinamento e capacitação das equipes de trabalho para conhecimentos em geral, incluindo a temática ambiental. Inclusive, viabiliza treinamentos a distância, proporcionando importante redução de custo nesses processos. Além de que pessoas devidamente sensibilizadas quanto à impor- tância das práticas verdes é que garantirão sua efetiva execução. ● Promover a compactação de servidores: a escolha dos servidores deve ser uma tarefa criteriosa, porque é comum que se encontrem, em diversas organiza- ções, sistemas com 80% ou mais de ociosidade, o que representa um impacto ambiental desnecessário (consumo de energia elétrica sem propósito). Muitas vezes, se utilizam múltiplos servidores subutilizados (dedicados cada um a de- 117UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação terminado sistema ou aplicação), que poderiam perfeitamente ser substituídos por um único servidor melhor aproveitado em termos de utilização de capacida- de de processamento e armazenamento. ● Promover a personalização de datacenters: a aglutinação de servidores e de- mais equipamentos concentrados em um datacenter proporciona um problema prático de sobreaquecimento, invariavelmente demandando a instalação de sistemas refrigeradores – um dispêndio energético duplo (do equipamento que esquenta e do sistema que precisa ser acionado para resfriar o ambiente). Mais uma vez, a simplificação da arquitetura instalada, com melhor aproveitamento da capacidade dos equipamentos, é uma saída para melhor desempenho am- biental. ● Aderir a políticas verdes: sistemas de gestão ambiental, como ISO 14.001, fa- zem com que as diversas iniciativas verdes sejam regidas de forma estruturada, como um sistema. E, nesse sistema, a TI tem papel fundamental, especialmente no tocante à viabilização de soluções tecnológicas ambientalmente mais ade- quadas (um dos requisitos da norma ISO 14.001). ● Aderir a práticas verdes nos processos: em um sistema de gestão ambiental integrado à gestão do negócio, todo processo de trabalho tem seu componente verde que precisa ser atendido. Por exemplo, no processo de compras, é comum que uma das exigências seja a priorização de fornecedores de equipamentos de TI com desempenho ambiental adequado (empresas e/ou produtos com certificados verdes). ● Estabelecer plano de compra e descarte de equipamentos de tecnologia: é a responsabilidade por todo o ciclo de vida útil da estrutura tecnológica emprega- da pela empresa. ● Promover melhoria nos processos: os sistemas informatizados são especial- mente úteis para melhor efetividade da gestão dos processos em geral. ● Utilizar novas tecnologias: é importante monitorar os últimos lançamentos e tendências da indústria, para incorporá-los aos negócios tão logo demonstrem agregar valor. ● Priorizar fontes de energia limpa: consumir energia faz parte de qualquer tipo de empreendimento. Preferir fontes limpas se torna a principal contribuição das empresas junto ao meio ambiente – fazer com que se dependa cada vez menos de fontes poluentes, até que estas se tornem totalmente desnecessárias. 118UNIDADE IV TI Sustentável e TI naEducação 1.3 Tecnologias para diminuir poluição A gestão ambiental é avessa a desperdícios, colocando pressão cada vez maior na indústria para repensar produtos que, antes, por diversos motivos, seriam motivo de fácil decisão para sucateamento. É assim também na área da tecnologia da informação: uma das práticas de TI verde para controlar o efeito poluidor dos fabricantes de equipamentos de informática são os produtos refurbished (restaurados na fábrica). No que diz respeito aos computadores, um produto refurbished é aquele que foi de- volvido do ponto de venda ao fabricante (ou filtrado em triagem na própria linha de produção) para a correção de algum problema ou pequeno defeito. Após aplicadas as devidas correções por conta do próprio fabricante (remanufatura), são colocados novamente à venda. Computadores e acessórios refurbished não devem ser confundidos com produtos usados. Afinal, passam novamente pelo processo de manufatura original e são vendidos e garantidos como novos. Obviamente, enfrentam algum preconceito por parte dos consu- midores, mas esse sentimento é sublimado por aqueles que possuem maior consciência ecológica – ou que querem ou precisam de uma aquisição mais barata, porque normalmen- te os produtos refurbished são colocados com preço diferenciado no mercado, justamente para estimular seu consumo. O que leva à ocorrência de produtos refurbished no mercado? São diversas as situações que podem levar um equipamento a essa condição. Uma dessas ocorrências, por exemplo, é quando o produto não passa no controle de qualidade de sua própria fábrica para a detecção de um defeito. Os mais diversos problemas podem ser detectados, desde um detalhe acessório, tal como uma tecla ou botão com problemas, até mau funcionamen- to de um componente que comprometa a funcionalidade do equipamento. Quando isso acontece, ele é reparado antes mesmo de ser colocado à venda, e usualmente isso fica transparente ao cliente. Um pouco diferente é a situação de computadores que já estavam no ponto de venda e lá foi percebido o defeito, ou mesmo lá ocorreu um dano que provocou o defeito (exemplo: produtos de mostruário). Esses produtos retornam aos fabricantes para que ocorra a devida correção, posteriormente, voltam a ser vendidos e são sinalizados como itens refurbished. Alguns fabricantes procuram estimular a venda desses produtos, ofere- cendo o que chamam de garantia zero hour: se um produto dessa categoria é adquirido e devolvido por apresentar algum defeito dentro de seu prazo de garantia, ele é gratuitamente substituído por outro novo (não refurbished). 119UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação Outros casos que podem gerar computadores na condição de refurbished são produtos que foram utilizados para demonstração em lojas, devoluções de consignação ou desistência de compra (quando se garante o uso para testar). Dependendo do estado que estes equipamentos estão no momento da devolução, eles podem passar por um recondi- cionamento e passarem, novamente, a fazer parte das prateleiras das lojas. Os produtos nessa condição têm a devida identificação, embora haja uma certa polêmica quanto à estratégia utilizada de fazê-lo de forma muito sutil, o que pode induzir muitos compradores a comprar um produto sem sequer perceber que se trata de algo refurbished. Normalmente, o número de série desses produtos é diferenciado em relação aos produtos de lotes normais. Se a prática, ao menos no Brasil, parece ser a de esconder essa informação, mer- cados de países de primeiro mundo, como os EUA, prezam pelo oposto: transparência, para que o consumidor seja munido de todas as informações em seu processo de compra. A Figura 1 mostra um exemplo, na loja virtual da Amazon, em que a informação sobre produtos refurbished tem o seu devido destaque. FIGURA 1 – COMPUTADORES REFURBISHED DEVIDAMENTE SINALIZADOS EM LOJA VIRTUAL Fonte: AMAZON, 2017. A logística reversa é outra medida muito empregada na indústria de TI para prevenir a poluição, Daher et al. (2006) entendem que o termo costuma ter uma conotação bastan- te genérica. Em seu sentido mais amplo, implica em todas as operações relacionadas à 120UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação reutilização de produtos e materiais. A indústria é demandada a assumir esse processo precisamente em função dos produtos em campo que já atingiram o fim de vida útil e estão (ou deveriam estar) sucateados. Assim, logística reversa refere-se a todas as atividades que envolvem coletar, desmontar e processar produtos e/ou materiais e peças fora de utili- zação, a fim de assegurar uma recuperação amigável ao meio ambiente, com a destinação final adequada dos componentes, partes e peças. Em suma, se a logística convencional é a sequência fábrica, distribuidores e consumidor, quando um produto esgota sua vida útil, em vez de se atribuir ao consumidor a responsabilidade pela disposição final (o que seria inadequado, dada a ampla variância de perfis de consumidores e a relativa complexidade da reciclagem de materiais específicos), a logística reversa faz com que a sequência seja consumidor, distribuidores e fábrica. É essa última a responsável final por dar à disposição mais ecologicamente correta às sucatas de produtos. Os elementos abordados anteriormente, de produtos refurbished e de logística reversa, são evidências que a gestão ambiental, no que se refere à prevenção da poluição, tenta fazer valer ao máximo as premissas ecológicas de reutilização e reciclagem. Na in- dústria em geral, especialmente no campo da tecnologia da informação, esses princípios acabam colidindo frontalmente com a polêmica estratégia da obsolescência programada, que é uma forma das indústrias deliberadamente abreviarem a vida útil dos produtos, visando aumentar a necessidade de que os consumidores voltem a comprar, de modo que os fabricantes aumentem receita com vendas recorrentes. Além de ser algo de forte questionamento ético, essa prática prejudica o meio ambiente ao aumentar o volume de sucata de produtos em um determinado intervalo de tempo. Do ponto de vista técnico, essa estratégia não se justifica, porque, à medida que as tecnologias progridem, a tendência natural seria de se produzir produtos cada vez mais duradouros, e não o oposto. Conforme relata Slade (2009), a obsolescência programada está arraigada na cultura industrial graças à tradição da prática. Afinal, o primeiro caso registrado remonta à década de 1920, quando fabricantes de lâmpadas da Europa e dos EUA decidiram, em comum acordo, diminuir a durabilidade de seus produtos de 2,5 mil horas de uso para ape- nas mil horas. Assim, os consumidores seriam forçados a comprar o triplo de quantidade de lâmpadas para serem atendidos em suas necessidades de luz. Alguém poderia cogitar que talvez essa medida seja benéfica para o consumidor, porque a indústria, ao fabricar produtos de menor qualidade, pode empregar materiais menos robustos, sendo assim, menos caros. Mas não é o que se percebe na prática em re- lação aos preços praticados. Naturalmente, fabricar produtos de forma mais recorrente tem 121UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação impacto ambiental diretamente envolvido no próprio processo de produção, que consome mais energia e mais recursos naturais. Não é um grande problema para a indústria, que repassa tais custos extras diretamente ao consumidor, que acaba ficando, então, à mercê de produtos mais caros e com menor vida útil. Sobretudo, o que soa escancaradamente antiético é que uma única empresa, ao agir dessa forma no mercado, não consegue pros- perar: é necessário o conluio junto aos seus competidores, que, nesse contexto, tornam-se seus cúmplices. Felizmente, a gestão ambiental é beneficiada por uma das características inerentes da Indústria 4.0, que é a tendência da migração da economia de produto para a economia de serviço, como relatam Singh (2012, 2014)e Schwab (2016). Ou seja, quando, em vez de se adquirir a propriedade de um equipamento, opta-se, alternativamente, por pagar pelo benefício que ele proporciona: o produto continua sendo propriedade de seu fabricante, que comercializa o serviço a ele associado. É a modalidade do produto por assinatura, que tem ganhado ampla difusão nos mercados em geral. Vai, por exemplo, desde a assinatura mensal de máquinas de café até o contrato de locação mensal de veículos. É um novo paradigma bastante disruptivo: as pessoas não precisam mais ter as coi- sas, mas sim usá-las. Na indústria de TI, a prática tem sido bastante utilizada. Isso tem sido válido, por exemplo, para serviços de disponibilidade da estrutura de TI, como impressoras, estações cliente e servidores. Aliás, na área de tecnologia da informação, a regra parece ser cada vez mais essa: o que for possível virtualizar, comercializa-se como serviço (cloud computing – computação em nuvem, servidores remotos etc.). E o que ainda for necessário dispor fisicamente no local de trabalho (como impressoras), também se comercializa como serviço (assinatura mensal pela utilização). O impacto ambiental associado é bastante interessante: agora, o produto passa a ser propriedade do fabricante, é de interesse dele aumentar o que for possível de sua vida útil, para incorrer em menor custo de manutenção e remanufatura. Para que o novo modelo de negócio seja interessante para as empresas, troca-se a receita recorrente de novas vendas de produtos pela receita também recorrente de renovação da taxa de assinatura dos serviços prestados. Portanto, diminui a poluição provocada tanto pelo sucateamento de produtos descartados prematuramente quanto pela produção desnecessária de novos equipamentos. Em suma, como identifica Schwab (2016), a Quarta Revolução Industrial traz um cenário mais amigável no que diz respeito à prevenção da poluição ambiental: por um lado, a crescente digitalização dos processos produtivos concentra cada vez mais funcionali- dade no software, e não no hardware, gerando menos sucata porque agora interessa aos 122UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação fabricantes preservar os equipamentos para lucrar melhor com a economia baseada em serviço. Muito do poder computacional de alto desempenho ocorre não mais nas estações clientes (que podem ser mais simplificadas), mas nos servidores em nuvem (tornando os datacenters mais robustos fisicamente). Por outro lado, a tendência de crescente informa- tização do mundo e da robustez das máquinas nos datacenters consome, efetivamente, mais energia elétrica. O que poderia ser, então, um efeito colateral em termos de potencial poluidor acaba sendo compensado pela tendência irreversível da mudança da matriz ener- gética para fontes não poluentes, movimento já capitaneado com sucesso pelos gigantes da indústria de TI, como Apple, Google, Facebook e Microsoft. 123UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação 2. TI VOLTADA PARA A EDUCAÇÃO 2.1 A revolução dos MOOC Educação a distância (EaD) é uma forma de educação que se caracteriza por ser mediada por recursos tecnológicos variados, o que possibilita que alunos e professores possam estar separados fisicamente e/ou temporalmente, caracterizando uma alternativa ao modelo convencional de uma sala de aula. Trata-se, pois, de uma solução criada para atender a uma enorme demanda re- primida ao longo do tempo, de um grande número de pessoas que, pelos mais variados motivos (geográficos, econômicos etc.), não pode frequentar aulas no sistema tradicional (presencial) de ensino. Há quem se surpreenda quando fica sabendo que a história da EaD é muito mais antiga que a da própria internet. Se a rede mundial de computadores é, atualmente, a grande plataforma tecnológica que potencializa o alcance e os resultados da EaD, é inte- ressante observar que outras tecnologias cumpriam esse papel em uma época pré-internet. O sistema de correios foi, de fato, o precursor. Foi o que se conheceu por ensino por cor- respondência, com o marco histórico remontando à 1728, quando um dos jornais dos EUA, o Boston Gazette, inovou ao oferecer material para tutoria por meio de correspondência. A difusão das inovações, à época, era muito morosa: um século teria de ser decorrido para que, apenas em 1829, a EaD chegasse à Suécia, pelo trabalho do Instituto Líber Hermon- des. A partir de 1840, escolas por correspondência começaram a aparecer na Europa, principalmente no Reino Unido. 124UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação A EaD sofreria sua primeira revolução tecnológica a partir do ensino por rádio. Por exemplo, o Japanese National Public Broadcasting Service complementava a escola oficial, em 1935, com essa modalidade. Algum tempo depois, a televisão se juntava às alternativas tecnológicas de EaD, com o Chicago TV College, nos EUA, em 1956, transmitindo progra- mas educativos desta maneira. É a partir dessa época, e com essas tecnologias, que a EaD sofreria uma rápida difusão generalizada mundo afora. Destaca-se que o Brasil foi um dos primeiros países que exploraram as possibili- dades de EaD. Há registros de que a vanguarda coube ao Jornal do Brasil, em 1904, que oferecia curso a distância para datilógrafo. Alguns anos depois, o Instituto Monitor tornou-se famoso como o primeiro a oferecer de forma sistemática cursos profissionalizantes nesta modalidade. Merece também reconhecimento o trabalho da Rádio Sociedade, do Rio de Janeiro, com educação por sistema radiofônico, em 1923. Historicamente, o Senac (Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial) destacou- -se como instituição que sempre explorou em profusão a EaD. Contudo, a partir de 1996, com a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, enfim reconhecendo a educação a distância, a difusão em território nacional passaria a ser bastante forte, em todos os níveis de ensino, do ensino básico à pós-graduação, passando por uma ampla oferta de cursos de formação continuada. Um dos aspectos que favoreceu esse cenário foi o grande número de instituições particulares de ensino, que ganharam novo fôlego em seus modelos educativos. Singh (2012, 2014) e Schwab (2016) concordam que o impacto que a EaD trouxe diante do sistema convencional de ensino, que é, sem dúvida, muito forte, compara-se (em magnitude) ao que, mais recentemente, os MOOC representam em meio a EaD. A sigla, do termo original em inglês Massive Open Online Courses (cursos on-line abertos massivos), engloba os cursos livres que são oferecidos por meio de ambientes virtuais de aprendiza- gem. Tais ambientes, legítimos frutos da Web 2.0 (a internet interativa) como plataforma tecnológica, costumam explorar as funcionalidades multimídia com acesso totalmente on- -line, em sistemas com design responsivo (telas ajustáveis automaticamente para qualquer dispositivo, como computador, smartphone e tablet), comportando uma capacidade muito grande de acessos simultâneos e ampla oferta de diferentes conteúdos, controlando com eficácia uma quantidade massiva de alunos registrados nos cursos. O MOOC é uma resposta tecnológica à filosofia pedagógica da educação aberta, movimento educacional que milita pelo livre acesso a oportunidades de aprendizagem. Observa-se que, apesar do projeto e da participação em um MOOC poder se assemelhar a um curso regular oferecido por qualquer faculdade ou universidade, os MOOC são gratui- 125UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação tos, na maioria dos casos. Como eles não costumam exigir pré-requisitos dos alunos que ingressam no curso, de forma geral, não se oferecem graus acadêmicos. Alguns MOOC oferecem certificado de participação, para quem, por algum motivo, tem esse interesse e/ ou necessidade. Contudo, em movimento mais recente, tem-se percebido grande tendência de in- tegração ou parceria com universidades tradicionais, a ponto de também se ofertarem, em alguns casos, graus acadêmicos. Váriasiniciativas de MOOC têm ganhado destaque nos últimos anos, entre elas figurando marcas como Coursera, edX e Udacity. O Coursera é uma empresa de tecnologia educacional criada em 2012 nos EUA, fundada pelos professores de ciência da computação Andrew Ng e Daphne Koller, ambos da Universidade Stanford. Menos de cinco anos depois, já alcançava números impressio- nantes: mais de 25 milhões de alunos atendidos, 149 parceiros universitários e um portfólio que oferece mais de 2 mil cursos, entre eles, mais de 180 especializações universitárias e 4 cursos que oferecem titulação acadêmica de alto nível. Estes quatro últimos são projetos conduzidos junto às tradicionais instituições Universidade de Illinois em Urbana-Champaign, nos EUA – com os cursos Mestrado em Administração de Negócios (iMBA), Mestrado em Ciência da Computação em Ciência de Dados (MCS-DS) e Mestrado em Ciências da Contabilidade – e HEC Paris, na França Já no ano de sua fundação, em 2012, a Coursera tinha estabelecido parceria com 17 universidades norte-americanas, que ficaram conhecidas como grupo Ivy League. O crescimento foi acelerado desde o início: um ano depois, a organização anunciava mais 29 universidades, destacando-se o fato que 16 delas não eram dos Estados Unidos. No Coursera, os cursos são disponibilizados tanto no formato on-demand (sob de- manda, acessíveis instantaneamente pela internet) ou em períodos específicos (calendário a critério da instituição provedora). Como modelo de negócio, é interessante observar que, se a organização começou como um MOOC, atualmente trabalha, em paralelo, também com a comercialização de seus cursos. É similar a uma estratégia freemium (produtos que são simultaneamente oferecidos gratuitamente, para uma versão básica, e paga, para uma versão completa). Então, no Coursera, quase todos os cursos são gratuitos, com o aluno podendo optar em pagar uma determinada taxa para obter um certificado digital autenticado, entre outras. A Figura 1 apresenta a forma como o Coursera diferencia seu produto gratuito de seu produto pago. 126UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação FIGURA 2 – OPÇÕES DE PRODUTOS DO COURSERA Fonte: COURSERA, 2017. De todo modo, a plataforma mantém um programa especial de auxílio financeiro para os alunos que desejam o certificado, mas não têm condições de pagar por isso. O nível da facilidade da concessão deste subsídio é proporcional aos custos envolvidos: com os cursos livres (a maioria dos casos), cujo certificado custa umas poucas dezenas de dólares, acessa-se um link específico do benefício, responde-se a algumas perguntas de perfil socioeconômico e compromete-se em mostrar dedicação e concluir o curso – medi- das suficientes para, em teoria, qualquer postulante ao benefício tê-lo aprovado. Já para os produtos premium, como os mestrados acadêmicos que custam mais de US$ 20 mil, o processo é mais exigente, incluindo até mesmo entrevistas pessoais e análise caso a caso, dada a maior competitividade envolvida. O Coursera trabalha com aulas em vídeos e uma ampla gama de textos didáticos, alguns de leitura obrigatória e outros disponíveis como material extra (opcional), para me- lhor entendimento dos conteúdos repassados nas videoaulas. Na plataforma, é exigido que todos os exercícios sejam completados, além de ser necessário revisar o trabalho de pelo menos três colegas para que a nota do aluno seja registrada. Os cursos são sequenciados em módulos semanais e, ao fim de cada semana, é disponibilizada uma prova, que requer nota mínima 8 para aprovação. O sistema também conta com um aplicativo para iOS e Android, e permite, ainda, gravar os conteúdos para acesso offline. São mantidos fóruns de discussão, e a identidade do aluno participante é conferida a cada entrega de trabalhos. Para a maioria dos cursos, as aulas estão disponíveis em inglês, com legendas em diversas línguas, inclusive em português, em alguns casos. Universidades e faculda- 127UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação des de diversos países já se associaram ao Coursera, com parceiros já estabelecidos na Alemanha, Austrália, Brasil, Canadá, Chile, China, Singapura, Coréia do Sul, Dinamarca, Espanha, Estados Unidos, França, Holanda, Hong Kong, Índia, Israel, Itália, Japão, México, Reino Unido, Rússia, Suécia, Suíça, Taiwan e Turquia. Destaca-se que, como parceiros brasileiros, o Coursera conta com instituições como a USP (Universidade de São Paulo), Unicamp e Fundação Lemann. O edX, em geral, é bastante similar ao Coursera, com a diferença de ser uma organização sem fins lucrativos, por isso, todos os cursos são gratuitos – e os programas são montados com estratégia self-paced, ou seja, os alunos determinam seu próprio ritmo de estudo, sem imposição de prazos por parte do sistema. Por sua vez, o Udacity é uma das plataformas de ensino que se destaca pela especialização na área de alta tecnologia. Os parceiros típicos (conteudistas) são gigantes do mercado tecnológico, como Google, Amazon e Facebook. Por isso, é uma plataforma que costuma ser muito priorizada pelos alunos interessados em ciência da computação, com muitos conteúdos gratuitos que vão da lógica de programação até fundamentos de Deep Learning. Mas o grande atrativo do Udacity é o seu programa (pago) de Nanodegree (nano grau). Com um disputado processo seletivo e vagas limitadas, trata-se de um programa de ensino em que o aluno é treinado em uma profissão de alta demanda no mercado e recebe todo o apoio profissional para garantir seu emprego imediatamente após a conclusão do curso. São oferecidos benefícios como devolução de metade do valor pago (para quem consegue concluir o curso em até 12 meses) e até mesmo consultorias de carreira. Com proposta similar às alternativas estrangeiras, um empreendimento brasilei- ro, lançado em 2012, também tem ficado cada vez mais famoso: é o Veduca, plataforma nacional de e-learning que já ultrapassou 2 milhões de alunos atendidos. Destacam-se, no Veduca, o fato de todos os cursos serem gratuitos, sendo que a opção por emissão de certificado digital de curso tem valor bastante acessível (R$ 49,00); também conta com pre- sença de parceiros institucionais de peso, como as consagradas universidades de Harvard, Stanford, Yale, MIT e Berkeley. 128UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação 2.2 A realidade virtual e a realidade aumentada como ferramentas de ensino Realidade virtual (VR, do inglês virtual reality), a tecnologia que emprega smartpho- nes acoplados a óculos especiais, vem revolucionando vários campos e, naturalmente, a educação não ficaria de fora. Afinal, praticamente inexistem limites para aplicações de imersão das pessoas em um cenário virtual, criado por software específico. É interessante observar que uma pessoa que usa um equipamento dessa natureza não tem um mero papel passivo no ambiente digital para a qual é deslocada: uma das características mais valiosas da realidade virtual é a capacidade de interação com esse ambiente. Para isso, existe um dispositivo de controle também acoplado aos óculos VR, que fica nas mãos do usuário. Sendo assim, com o movimento físico de suas mãos, o usuário vê a respectiva projeção da mão virtual no ambiente simulado, o que pode ser utilizado, portanto, para funções de apontar, segurar e mesmo manipular objetos virtuais. A Figura 2 mostra uma pessoa usando óculos VR com controle manual. FIGURA 3 – ÓCULOS VR COM CONTROLE Fonte: killerbayer/iStockphoto. Aprimoramentos na tecnologia estão conduzindo a microssensores aderentes à roupa ou mesmo à pele, que dispensam a necessidade de um controle manual: tais dis- positivos permitirão que movimentos da pessoa, no corpo todo, e não apenas nas mãos, reproduzam seu organismo virtual com sincronia perfeita no mundo projetado digitalmente. Tal tecnologia é similar ao que já se emprega há muitos anos na indústria cinematográfica, quandoatores reais são utilizados para produzir movimentos mais naturais dos persona- gens digitais. 129UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação Um dos segredos da realidade virtual reside justamente em dispositivos eletrônicos já presentes em praticamente todos os celulares: giroscópios e acelerômetros eletrônicos – esses componentes são responsáveis pelo efeito de que o mundo virtual acompanhe a movimentação da cabeça da pessoa que usa os óculos VR em todas as direções: olhando de um lado para outro, de cima para baixo, ou mesmo para frente e para trás. E uma das possibilidades práticas mais fantásticas do uso da realidade virtual para fins educacionais é justamente a revolução que traz ao conceito da sala de aula con- vencional, o ambiente físico em que professor e alunos precisam estar simultaneamente presentes para que a aula ocorra. Os recursos tecnológicos já disponíveis nos dias atuais permitem que professor e alunos estejam fisicamente afastados, em qualquer ponto do mundo que disponha de uma conexão de internet: munidos dos óculos VR, todos eles podem encontrar-se virtualmente em uma sala de aula digital. Nesse ambiente, os participantes veem um ao outro na forma de avatares, e os recursos didáticos que o professor utiliza superam, naturalmente, em muito a mera lousa: vídeos podem ser mesclados em meio à sala virtual, objetos virtuais podem ser projetados e manipulados por professor e alunos, além de que viagens virtuais podem ser experimentadas, para outros ambientes virtuais, como museus digitais (que reproduzem fidedignamente seus originais no mundo real) ou regiões inóspitas, como o fundo do mar ou o interior de vulcões. Chama ainda a atenção a plena possibilidade de que transmissões ao vivo sejam aproveitadas por essa tecnologia, fazendo com que eventos reais possam ser acompanha- dos mediante óculos VR, por exemplo, professor e alunos em qualquer parte do mundo podem acompanhar, como parte de um conteúdo de aula, o lançamento de um foguete espacial, em tempo real, como se estivessem fisicamente presentes no local do evento. Isso é possível graças à integração de conexão de internet de alta velocidade e câmeras de alta resolução que filmam em 360º, instaladas no local em questão, transmi- tindo suas imagens pela internet. A capacidade da rede em transmitir um grande volume de dados é crucial para o sucesso dessa tecnologia: afinal, se um vídeo convencional ocupa muito mais volume de dados do que uma imagem, como uma fotografia estática, um vídeo em 360º também demanda muito mais informação para ser transmitido que um vídeo convencional (que tem apenas um único ângulo de visualização). Para Schwab (2016), a realidade virtual pode ser empregada em qualquer tipo de proposta pedagógica, da Educação Infantil ao Ensino Superior, dos cursos livres até programas stricto sensu como mestrado e doutorado, de conteúdos nas áreas de ciências exatas, humanas e biológicas. 130UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação Por sua vez, realidade aumentada é uma expressão que, à primeira vista, pode soar como algo muito técnico e distante do dia a dia, mas que, na prática, na atualidade, já permeia a maioria dos smartphones e tablets das pessoas, sem que muitas delas se deem conta disso. A tecnologia permite a ampliação da visão que se tem da realidade, por meio da sobreposição de informações e objetos virtuais em um ambiente real. São características que fazem dessa tecnologia uma plataforma extremamente útil para processos educacionais, potencializando as ferramentas de trabalho de professores e abrindo novos canais de aprendizagem para os estudantes. Portanto, o fundamento essencial da realidade aumentada é a sobreposição de imagens, mesclando elementos virtuais e reais. Acaba servindo, então, de uma nova in- terface entre as pessoas e as informações em geral, sendo um importante mecanismo de digitalização do mundo real. Com os olhos da realidade aumentada, a observação de qualquer cenário convencional, como uma floresta, uma máquina industrial ou um órgão do corpo humano é incrementada com complementos de informação, trazidas de forma digital. Sendo uma maneira de atuar como uma interface, a tecnologia se mistura com outros conceitos, como controles, atuadores, leituras de informação, Big Data, simulações, multimídia. Então, torna-se uma nova maneira de acessar informações, de formar capaci- dades técnicas e, enfim, de produzir conhecimento. A Figura 4 mostra um exemplo bem elementar de realidade virtual na visualização de um sanduíche: com um dispositivo como um smartphone ou tablet, além da própria ima- gem real do alimento, estão sobrepostas informações técnicas, como descrição nutricional, análise da composição e até mesmo informação de apoio de tomada de decisão (sobre a pertinência de comer ou não). FIGURA 4 – REALIDADE AUMENTADA SOBRE UM SANDUÍCHE Fonte: BeeBright/iStockphoto. 131UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação Sem dúvida, existem diversos elementos da tecnologia da informação que se ocupam da interação com o meio físico real. Contudo, o que acaba bem caracterizando a realidade aumentada é a sincronia espacial dos objetos virtuais com o cenário real – especialmente em projeções tridimensionais, aliando a isso a interatividade em tempo real. Por exemplo, se em cima de uma mesa encontra-se uma planta industrial ou diagrama esquemático qualquer, com função de realidade aumentada incorporada, ao se puxar ou ajustar o papel físico em qualquer direção, os objetos virtuais o acompanham. Da mesma forma, caso o observador circule em torno daquela mesa, a mudança do seu ângulo de visão sobre os itens físicos acompanha a mudança da visão dos objetos virtuais. A Figura 5 ilustra esse enquadramento dos mundos real e virtual sobrepostos. FIGURA 5 – SOBREPOSIÇÃO DO MUNDO VIRTUAL E MUNDO REAL EM 3D Fonte: Shaye Bigelow/iStockphoto. A tecnologia é especialmente valiosa para o mercado de videogames: o Pokémon Go fez grande sucesso ao colocar personagens animados em meio a cenários reais, atra- vés da tela de celulares. Além disso, tais objetos 3D não são necessariamente estáticos: eles normalmente se movimentam – e sons são usualmente acrescentados para enriquecer a experiência. E, para tanto, basta que o dispositivo em mãos do aluno, por meio de sua câmera embutida, faça a leitura de códigos especiais de ativamento do software, normalmente na forma de códigos QR (Quick Response, ou resposta rápida). Sem dúvida, aumenta a motivação para o estudo, por agregar conteúdo multimídia empolgante. E isso não se resume ao aspecto lúdico, talvez de maior apelo entre crianças no Ensino Fundamental: para cursos de nível 132UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação superior, é altamente enriquecedor conseguir visualizar um objeto em 3D, por exemplo, em curso relacionado à Engenharia Mecânica, Desenho Industrial ou Arquitetura. O que ajuda a popularizar a tecnologia e, em especial, a democratizá-la sobrema- neira para fins educacionais, é que há muita oferta em regime de Open Source (software livre). Com uma rápida procura em buscadores na internet por termos como realidade aumentada open source, encontram-se diversos websites que permitem que qualquer pessoa, mesmo sem grandes conhecimentos em TI, consiga produzir aplicações básicas de realidade aumentada. É interessante observar que, embora o visual seja o elemento de maior apelo nessa tecnologia, ela engloba, conceitualmente, qualquer sentido humano, tal como o olfato e au- dição. Isso é especialmente importante para aumentar o escopo do emprego da realidade virtual, por exemplo, para a educação inclusiva: cegos podem apreender informação por meio de sons, entre tantas outras possibilidades. Diferente da realidade virtual, em que a pessoa precisa ser deslocada do mundo real para uma realidade simulada digitalmente, na realidade aumentada ocorre o inverso: são os objetosvirtuais que são trazidos ao mundo real. São, portanto, duas tecnologias inovadoras que se complementam, para trazer uma infinidade de novos instrumentos para a educação. 2.3 A TI tornará a educação mais inclusiva ? É um tanto quanto consensual a ideia de que o sistema educacional precisa ser reformado, para se adaptar a uma nova realidade. Críticos apontam que os alunos não são ensinados a serem buscadores de conhecimento automotivados em sua jornada. Tampou- co os alunos estão concluindo cursos que lhes forneçam habilidades, modelos mentais e valores necessários para sobreviver em meio a um mundo de mudanças aceleradas. Em especial, a maioria dos alunos não são capacitados para aquela inspiração necessária para quem precisa contribuir para o progresso humano. Os tradicionais currículos escolares têm permanecido inalterados durante séculos – não obstante, sente-se a falta de uma base científica na pedagogia. Dessa forma, persiste o modelo pautado em continuar dando ênfase em notas de curto prazo e na realização individual. É pertinente questionar: como será possível efetivamente educar as gerações futuras? O que será preciso mudar a respeito da educação em geral? A resposta a essas questões não está circunscrita a pequenas mudanças incrementais, mas sim a uma revisão completa da educação convencional tal como ela existe atualmente. Para começar, também passa pela necessidade de mudar a forma como se define a educação. 133UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação Inegavelmente, a tecnologia já está transformando o modo de ensinar e de apren- der. As salas de aula digitais, o sistema de colaboração global on-line e a aprendizagem personalizada são apenas o começo. Que direção tomarão as tendências na EdTech (tec- nologias educacionais)? Mais ainda, o que o termo educação significará daqui a 30 anos? Em 2007, a organização The Millennium Project se propôs a explorar esse futuro de mudanças radicais na educação, lançando um relatório pioneiro chamado Educação 2030. No tempo já decorrido, o que se percebeu é que algumas de suas previsões, preocupações e soluções começaram a ganhar vida. Um dos destaques fica por conta dos sistemas integrados de aprendizagem ao longo da vida. Afinal, a educação não deve ser limitada a algo que uma pessoa faz em uma instituição específica por um determinado período para obter uma certificação qualquer. Em vez disso, deve ser muito mais uma jornada de exploração, de autodescoberta e de libertação ao longo de toda a vida, impulsionada por recompensas intrínsecas, na forma de celebração das pequenas conquistas intermediárias, sucessivamente, grau a grau. A mentalidade de aprendizagem contínua ao longo da vida é essencial para qualquer cidadão se tornar empregável nos trabalhos da próxima geração. Na dinâmica da inovação tecnológica, novas indústrias estão constantemente nascendo e morrendo, redefinindo competências profissionais. Os trabalhadores do futuro – um futuro realmente não tão distante – conviverão cotidianamente com os MOOC e a vasta gama de recursos educacionais adicionais disponíveis para desenvolver habilidades sob demanda. Não é exagero considerar trágico o quão pouco os currículos acadêmicos atuais con- seguem ensinar às mentes jovens a respeito de como aprender e como desaprender. Na era pós-industrial, o impacto da tecnologia implica na necessidade de as pessoas serem ágeis e adaptáveis às consequências não raro imprevisíveis das inovações disruptivas. Torna-se um cenário cada vez mais corriqueiro que se tenha de aprender habilidades e conhecimentos sob demanda, ao mesmo tempo em que simplesmente seja preciso deixar de lado aquele conjunto de saberes não mais necessários para o novo mundo em que se vive. Um aspecto adicional ainda precisa ser considerado no tocante aos sistemas in- tegrados de aprendizagem ao longo da vida: eles podem ser especialmente úteis para endereçar muitas causas de infelicidade e problemas de saúde mental que em geral se ob- servam na sociedade atual. Conforme apontado pelo relatório Educação 2030, a avaliação contínua dos processos individuais de aprendizagem pode ser projetada para evitar que as pessoas se tornem infelizes ou deprimidas. Por isso, convém desenvolver conteúdos educacionais que vão além das competências técnicas industriais: é perfeitamente cabível 134UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação incluir programas destinados a combater o preconceito e o ódio, por exemplo, o que favo- rece o estabelecimento de um mundo mais saudável a todos. Como estudado na seção anterior, a realidade virtual e a realidade aumentada estão revolucionando a experiência de aprendizagem. Integradas, elas proporcionam ex- periências de aprendizagem imersiva do mais alto nível. A aprendizagem imersiva permite que os alunos viajem para a História Antiga, desloquem-se por todo o universo e visitem museus em diferentes países, tudo sem precisar sair da sala de aula. Um dos maiores feitos de tais tecnologias é que elas tornam a experiência de aprendizagem muito mais envolven- te, inspiradora e transformadora, o que permite transformar visões de mundo e transmitir mensagens poderosas com grande retenção de conhecimento nas pessoas. Afinal, o que se leu, se esquece razoavelmente fácil, mas o que se viveu (mesmo virtualmente) fica registrado profundamente na mente humana. Iniciativas já presentes na atualidade vislumbram um futuro promissor nesse campo. Por exemplo, o programa Google Expeditions Pioneer permite que professores conduzam seus alunos em uma jornada literalmente a qualquer lugar do mundo – ou até além dele. Com a mesma facilidade que se explora os recifes de corais, pode-se percorrer a superfície de Marte, por meio dessa atividade de visitas de campo virtuais imersivas. Sem dúvida, isso parece consolidar os modelos de escolas inteiramente virtuais. Objetivamente, essas experiências imersivas têm o potencial de contribuir para uma aprendizagem muito mais rápida, uma melhor retenção e uma melhor capacidade de toma- da de decisões. Nesse sentido, convém alertar que currículos integrados com a tecnologia são tão importantes quanto a própria tecnologia em si. Afinal, é fácil digitalizar currículos já inadequados – e isso não resolve o problema. A mera implementação de realidade virtual e realidade aumentada não é suficiente: o conteúdo dos currículos redesenhados por essa tecnologia precisa ser inovador. As viagens virtuais que os alunos experimentam devem ser elaboradas com base nas habilidades, valores e modelos mentais relevantes que se deseje incutir nas gerações futuras. Tendência instigante é a da melhoria cognitiva, ou seja, o aprimoramento da inteli- gência humana mediada por novas tecnologias. Ocorre que a educação, felizmente, é cada vez mais tratada como uma ciência. O que se observa é o surgimento da neuroeducação como um campo sério de pesquisa, no qual cientistas estão continuamente adquirindo uma melhor compreensão da mente humana, do cérebro e do processo de aprendizagem. Esses avanços na compreensão de como opera a mente das pessoas pode ter poderosas impli- cações nas capacidades de aprendizagem. Muitos educadores estão sendo encorajados a aplicar essas descobertas para testar novas possibilidades pedagógicas. Indo além, alguns especialistas ainda esperam para muito em breve um mapea- mento completo das sinapses humanas para descobrir como a aprendizagem ocorre e, assim, permitir o desenvolvimento de estratégias biológicas para a melhoria da aprendi- 135UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação zagem. Como vislumbra Singh (2012, 2014), compreender esses mecanismos também abrange o caminho para uma onda de drogas de aprimoramento cognitivo (a mítica pílula da inteligência), inteligência geneticamente aprimorada e integração com dispositivos de inteligência artificial por meio de interfaces cibernéticas cérebro-máquina. Há pouco anos atrás, tudo isso pareceria puraficção científica, mas a realidade atual já demonstra que o caminho começou a ser percorrido. Por exemplo, é altamente emblemático o estudo publicado em 2017 que demonstra substanciais melhorias cognitivas para jogo de xadrez com os neurofármacos modafinil e metilfenidato. Além disso, uma equipe de especialistas da Itália trabalha para uma plataforma de e-learning que opera em uma interface cérebro-computador, chamada Bravo, para personalizar a experiência educacional, de acordo com as reações e preferências dos usuários. FIGURA 6 – HEADSET EEG Fonte: BSANI/iStockphoto. Não há como deixar de colocar a educação no seu merecido patamar, como res- ponsável pela transformação social. Estende-se uma nova e nobre definição de educação, que vai muito além do propósito de auto-aperfeiçoamento: trata-se do meio pelo qual se fomenta novas gerações civilizatórias – o próprio progresso da humanidade. As ferramentas tecnológicas abordadas tendem a se tornar inimaginavelmente poderosas, sendo importante admitir que elas podem ser usadas para melhorar ou para piorar a sociedade. Um dos maiores e crônicos desafios educacionais, que só poderá ser solucionado à medida que novas capacidades surgirem, é a falta de acesso universal. O re- latório Educação 2030 alerta que os órgãos governamentais devem desenvolver maneiras de promover o uso democrático e justo dessas novas tecnologias, evitando que a inovação em EdTech fique restrita a uma elite social. Finalmente, é preciso entender que muitas instâncias políticas verão essas no- vas capacidades educacionais como uma ameaça ao seu poder. Não surpreenderia que algumas dessas técnicas possam ser proibidas, de forma que se perpetuem regimes, 136UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação ideologias e estruturas de crença por todo o mundo que se fundamentam na ignorância dos povos. Como afirma Prensky (2001), a civilização vivencia um pleno processo de mudança. Aquelas partes do mundo que tomarem ações rápidas e apropriadas para implementar o novo paradigma educacional serão aquelas em que as crianças poderão verdadeiramente prosperar na vida. São lugares que não ficarão para trás na trajetória do progresso humano. SAIBA MAIS Por uma TI mais verde (JAYO; VALENTE, 2010, p. 57) [...] É preciso levar em conta que o uso crescente e adequado de recursos da TI poderá habilitar os mais diversos setores da economia a reduzirem outras formas de emissão. É aqui que parece estar o principal papel ambiental da TI: apesar de emitir grande quanti- dade de CO2, ela pode ajudar outras indústrias a deixarem de emitir quantidades ainda maiores. A esse respeito, o prognóstico para 2020 envolve 1,4 bilhão de toneladas de CO2 emitido e 7,8 bilhões de toneladas de CO2 poupado – um saldo líquido amplamen- te positivo. Mas como a TI pode ajudar outros setores a poupar CO2? Talvez o exemplo mais ób- vio esteja nas tecnologias de videoconferência e teletrabalho: ao reduzir as viagens de negócios e o deslocamento de pessoas, elas reduzirão as emissões anuais em 360 milhões de toneladas. Maior redução será viabilizada pelo uso de computadores para a otimização dos processos de logística e transporte de mercadorias (1,5 bilhão de to- neladas), por edifícios com sensores e sistemas inteligentes de iluminação e ventilação (1,7 bilhão de toneladas) e pelas chamadas redes elétricas inteligentes ou smart grids (2 bilhões de toneladas). Claro que isso não significa que não existam motivos para preocupação. Mas, a se confirmarem, essas projeções sugerem que a TI, apesar de ser parte integrante de um problema ambiental alarmante, pode ser também peça-chave para a busca de soluções. 137UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação REFLITA Economia de energia em dispositivos móveis (URRIZA et al., 2004, p. 1) A redução do consumo de energia em dispositivos móveis, (...) por diversos fatores, é hoje um problema de importância capital. Dentre esses fatores pode-se citar a crescente necessidade de mais capacidade de processamento exigida pelos novos programas, aplicativos e sistemas operacionais. Infelizmente, o avanço da tecnologia de baterias tem sido lento em relação à capacidade de fornecimento de energia e mesmo em re- lação ao grau de miniaturização exigido pelos dispositivos móveis. A tecnologia CMOS é hoje comumente utilizada no processo de fabricação de processadores. Para essa tecnologia, verifica-se que o consumo de energia é aproximadamente proporcional ao quadrado da voltagem de alimentação. Assim, uma redução do nível de voltagem impli- ca em uma diminuição de ordem quadrática no consumo de energia e na dissipação de calor. Vários processadores comerciais exploram essa característica e implementam um mecanismo denominado Regulagem Dinâmica de Voltagem (Dynamic Voltage Scaling). Essa é uma técnica efetiva na redução do consumo de energia, aplicável em várias si- tuações. Particularmente, em sistemas móveis de tempo real, o desafio é minimizar o consumo de energia e garantir as restrições temporais desses sistemas. [...] 138UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação CONSIDERAÇÕES FINAIS Uma pessoa com um mínimo de percepção pode concluir que tudo está mudando a sua volta, em um ritmo inédito frente ao que as gerações anteriores enfrentavam. É a transformação digital ocorrendo a olhos vistos. A mobilidade é um vetor de análise dessas mudanças, e molda a forma como as novas tecnologias convergem entre si e entregam novas oportunidades para a vida das pessoas. O movimento era, enfim, inevitável: a tecnologia da informação não poderia ficar presa a um equipamento obsoleto na mesa de trabalho de uma pessoa, mas sim cumprir seu mais valioso papel, que é o de dar suporte pleno ao dia a dia dos seres humanos, a qualquer hora, em qualquer local. A TI verde é uma tendência que promete permanecer forte nos próximos anos. As empresas necessitam adotá-la, pois isso traz benefícios para os negócios, para a sociedade e para o meio ambiente. O movimento da sustentabilidade promete continuar em alta nesse momento histórico de imersão na Quarta Revolução Industrial, afinal, consumidores preferem fazer negócios com empresas que conduzem práticas sustentáveis, além de que os próprios profissionais ficam mais propensos a dar preferência por empregadores com esse perfil. Forte Abraço, continuem firmes nos estudos! 139UNIDADE IV TI Sustentável e TI na Educação MATERIAL COMPLEMENTAR LIVRO Título: New Mega Trends: Implications for our Future Lives Autor: Leandro Vignochi, et al. Editora: Palgrave Sinopse: Com base na pesquisa de uma das maiores empresas de consultoria de crescimento do mundo, New Mega Trends iden- tifica as dez tendências globais mais importantes que definirão nosso futuro, incluindo modelos de negócios, tecnologia inteligen- te, conectividade e convergência e tendências sociais radicais. As novas Mega Tendências darão a você as ferramentas não apenas para identificar e avaliar essas tendências revolucionárias, mas também ajudá-lo a traduzi-las em oportunidades de mercado para seus negócios diários e vida pessoal. FILME/VÍDEO Título: A Importância das TICs para a Educação Ano: 2017 Sinopse: Vídeo que descreve a importância da utilização da Tecnologia da Informação e Comunicação para os professores da Superintendência Regional de Ensino de Unai MG Link: https://www.youtube.com/watch?v=J63571s__1w https://www.youtube.com/watch?v=J63571s__1w 140 REFERÊNCIAS ALLEGRETTI, C. Design de interação. Canoas: Ulbra, 2015. ASIMOV, I. I, robot. New York: Gnome Press, 1950. v. 1. AZEVEDO, J.; NASCIMENTO, G.; SOUZA, C. Ciberdependência: o papel das emoções na dependência de tecnologias digitais. Linguagem e tecnologia, v. 7, n. 2, 2014. BARRETO, A. A transferência de informação, o desenvolvimento tecnológico e a produção de conhecimento. Informare, v. 1, n. 2, p. 2-10, jul./dez. 1995. BERLINSKI, D. The advent of the algorithm. SanDiego, CA: Harcourt Books, 2000. BUONOMANO, D. O cérebro imperfeito: como as limitações do cérebro condicionam as nossas vidas. São Paulo: Campus, 2011. CASTELLS, M. 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Em um processo cada vez mais acelerado e intenso, o emprego combinado de novas abordagens tecnológi- cas vem criando e oferecendo novas possibilidades ao ser humano contemporâneo, de tal forma que o hábito de vida de gerações anteriores é transformado por completo no espaço de apenas uma nova geração atual. Na Unidade II entendemos que a tecnologia da informação é tão revolucionária no que diz respeito ao aprimoramento de todas as demais tecnologias, às novas formas como as organizações se estruturam e produzem e às próprias disrupções sociais, entendidas como mudanças radicais no comportamento e hábitos das pessoas, é inevitável que a TI sirva de plataforma essencial para um sem número de possibilidades referentes ao mundo das pessoas com deficiência (PcD). Seguindo para a Unidade III, vimos que hoje, o que diferencia os seres humanos dos robôs é que são as pessoas que possuem a capacidade de inovação, de empatia, e mesmo de improvisação diante de qualquer circunstância. É nisso que se fundamentam os que, com razão, reconhecem o trabalho mais mecanizado, tendendo a substituir trabalha- dores humanos por sistemas artificiais, e imaginam,ao mesmo tempo, haver uma garantia de longo termo de que as funções criativas sempre serão cumpridas por pessoas, e não por máquinas. E por fim, na Unidade IV, vimos que existe uma crescente pressão na indústria em geral para que as organizações consigam desempenhar modelos mais sustentáveis de negócio, sendo a sustentabilidade definida por um tripé de resultados satisfatórios nos aspectos econômico, social e ambiental. Como qualquer tripé, bastaria uma dessas susten- tações ser comprometida para o negócio como um todo não prosperar. Não pare por aqui! Vamos em frente! Um forte abraço! +55 (44) 3045 9898 Rua Getúlio Vargas, 333 - Centro CEP 87.702-200 - Paranavaí - PR www.unifatecie.edu.br/editora-edufatecie edufatecie@fatecie.edu.br EduFatecie E D I T O R A Tópicos Especiais em TI - UN1 - Vídeo 01 Tópicos Especiais em TI - UN1 - Vídeo 02 Tópicos Especiais em TI - UN2 - Vídeo 03 Tópicos Especiais em TI - UN2 - Vídeo 04 Tópicos Especiais em TI (UniFatecie) (1) APRESENTAÇÃO DO MATERIAL SUMÁRIO UNIDADE I - INTRODUÇÃO À TECNOLOGIA INTRODUÇÃO 1. INTRODUÇÃO A NOVAS TECNOLOGIAS 1.1 Ciência, tecnologia e inovação em TI 1.2 Prospecção e cenários em tecnologia 1.3 Hype Cycle 2. A TECNOLOGIA AO LONGO DO TEMPO 2.1 Indústria 4.0 2.2 Transformação digital 2.3 Qual será a próxima revolução industrial ? CONSIDERAÇÕES FINAIS MATERIAL COMPLEMENTAR UNIDADE II - INTEGRAÇÃO CONTÍNUA INTRODUÇÃO 1. TI PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA 1.1 O mercado PcD 1.2 Tecnologias voltadas às necessidades especiais físicas 1.3 Tecnologias voltadas às necessidades especiais mentais 2. APLICATIVOS INTERATIVOS 2.1 Por que interagir ? 2.2 Graus de interação 2.3 Um novo Design Thinking? CONSIDERAÇÕES FINAIS MATERIAL COMPLEMENTAR UNIDADE III - CAPACIDADE DE INOVAÇÃO E NOVOS MODELOS DE NEGÓCIOS INTRODUÇÃO 1. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 1.1 Conceitos e história da IA 1.1.1 Raciocínio e solução de problemas 1.1.2 Planejamento 1.1.3 Aprendizado 1.1.4 Processamento de linguagem natural 1.1.5 Percepção 1.1.6 Movimentação e manipulação física 1.1.7 Computação afetiva 1.1.8 Abordagens da IA 1.1.9 Limites Éticos 2. TECNOLOGIAS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 2.1 Sistemas embarcados 2.2. Internet das Coisas 2.3 O fim dos smartphones CONSIDERAÇÕES FINAIS MATERIAL COMPLEMENTAR UNIDADE IV - TI SUSTENTÁVEL E TI NA EDUCAÇÃO INTRODUÇÃO 1. TI VERDE 1.1 O mercado CleanTech 1.2 Tecnologias para melhor consumir recursos naturais 1.3 Tecnologias para diminuir poluição 2. TI VOLTADA PARA A EDUCAÇÃO 2.1 A revolução dos MOOC 2.2 A realidade virtual e a realidade aumentada como ferramentas de ensino 2.3 A TI tornará a educação mais inclusiva ? CONSIDERAÇÕES FINAIS MATERIAL COMPLEMENTAR REFERÊNCIAS CONCLUSÃO GERAL