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Victor-F -Tiberio-Twitch-o-impacto-da-Covid-19-nos-acessos-a-plataforma-de-streaming

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INSTITUTO FEDERAL DO PARANÁ
VICTOR LUIZ FRANCISCO TIBÉRIO
TWITCH: O IMPACTO DA COVID-19 NOS ACESSOS À PLATAFORMA DE
STREAMING
LONDRINA
2021
VICTOR LUIZ FRANCISCO TIBÉRIO
TWITCH: O IMPACTO DA COVID-19 NOS ACESSOS À PLATAFORMA DE
STREAMING
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
ao Instituto Federal do Paraná como requisito
parcial para a conclusão do Ensino Médio
Integrado à Informática.
LONDRINA
2021
FOLHA DE APROVAÇÃO
VICTOR LUIZ FRANCISCO TIBÉRIO
TWITCH: O IMPACTO DA COVID-19 NOS ACESSOS À PLATAFORMA DE
STREAMING
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
ao Instituto Federal do Paraná como requisito
parcial para a conclusão do Ensino Médio
Integrado à Informática.
Orientador: ______________________________
Prof. Talita Canônico e Silva
Coorientador: ______________________________
Prof. Flávio Navarro Fernandes
Membro: ______________________________
Prof. Max Alexandre de Paula Gonçalves
Londrina, ___ de abril de 2021.
Dedico esse trabalho aos meus pais e em
especial a minha avó, que sempre incentivaram
minha formação acadêmica.
AGRADECIMENTOS
À minha orientadora Talita Canônico que me prestou enorme suporte e ajuda
sempre que eu necessitei.
Aos meus pais que sempre me apoiaram em tudo e me ajudaram quando eu
precisei.
À minha avó por todo amor e incentivo que prestou desde que eu consigo me
lembrar.
A todos aqueles que direta ou indiretamente contribuíram para a realização
deste trabalho.
RESUMO
A pandemia da Covid-19 alterou de forma drástica o cotidiano de milhões de
pessoas em todo o planeta. As medidas sanitárias para impedir a disseminação do
vírus incluíram “ficar em casa” como uma das ações a serem seguidas pela
população. Utiliza-se a Análise do Discurso para interpretar as mudanças de
comportamento dos indivíduos durante a pandemia, no que se refere à busca por
entretenimento on-line. A teoria auxilia a compreender como as condições de
produção e os aspectos sócio-históricos em que os discursos são produzidos na
sociedade levam a essas mudanças no modo de agir das pessoas. A pesquisa
buscou observar qual o impacto da pandemia nos acessos à plataformas on-line de
streaming de jogos, especificamente, da plataforma Twitch. O resultado mostrou que
houve um aumento considerável no número de usuários e no número de acessos a
essa plataforma desde o início da pandemia.
Palavras-chave: Pandemia Covid-19. Streaming de jogos. Twitch. Ideologia.
ABSTRACT
The Covid-19 pandemic has dramatically altered the daily lives of millions of people
across the planet. Sanitary measures to prevent the spread of the virus included
"staying at home" as one of the actions to be followed by the population. It’s used
Discourse Analysis to interpret the behavioral changes of individuals during the
pandemic, with regard to the search for online entertainment. The theory helps to
understand how the conditions of production and the socio-historical aspects in which
discourses are produced in society lead to these changes in the way people act. The
research sought to observe the impact of the pandemic on access to online game
streaming platforms, specifically the Twitch platform. The result showed that there
has been a considerable increase in the number of users and the number of
accesses to this platform since the beginning of the pandemic.
Keywords: Covid-19 Pandemic. Game Streaming. Twitch. Ideology.
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 – Print da tela do canal Twitch do streamer Felipe Yoda Noronha 15
FIGURA 2 – Banner da plataforma Twitch 17
FIGURA 3 – Visualizações da plataforma TWITCH (barras) 21
FIGURA 4 –Visualizações da plataforma TWITCH (crescimento) 22
FIGURA 5 – Números de streamers TWITCH (barra) 23
FIGURA 6 – Números de streamers TWITCH (crescimento) 23
FIGURA 7 – VISUALIZAÇÕES SIMULTÂNEAS POR STREAM 25
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
AD - Análise do discurso
Covid-19 SARS-CoV-2 - Coronavírus 2 da síndrome respiratória aguda grave
HTML - Hyper Text Markup Language
K - Mil
M - Milhão/milhões
RTCP- Protocolo de Transporte em Tempo Real
RTMP - Protocolo de Mensagens em Tempo Real
RTP - Protocolo de Transporte em Tempo Real
RTSP - Protocolo de Transmissão em Tempo Rea
TCC - Trabalho de conclusão de curso
TV - Televisão
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
VoD - Video on demand
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 10
1.1 PROBLEMA 11
1.2 HIPÓTESE 12
1.3 OBJETIVOS 12
1.3.1 Objetivo geral 12
1.3.2 Objetivos específicos 12
2 DESENVOLVIMENTO 13
2.1 Metodologia 13
2.2 Plataforma de streaming 14
2.3 Como funciona o sistema streaming TWITCH 18
2.4 A Análise do discurso como opção de estudo 19
2.5 Análise: influência da pandemia na TWITCH e seus efeitos ideológicos 21
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS 26
REFERÊNCIAS 27
10
1 INTRODUÇÃO
O ano de 2020 marcou o início de um acontecimento histórico importante
não só dentro do século XXI, mas na própria história da humanidade.
Repentinamente, um vírus com capacidade para tirar vidas fez com que o cotidiano
de milhões de pessoas fosse modificado drasticamente. A Covid-19 SARS-CoV-2,
ou simplesmente “novo coronavírus” é uma doença viral que se espalhou
rapidamente pelos continentes e continua surpreendendo a todos com a sua
capacidade de matar e de se disseminar com força crescente. Hoje em dia, um ano
após o início dos casos, ninguém mais tem dúvida disso, embora toda a evolução da
pandemia seja marcada por negacionismos e debates baseados em fake news.
A Covid-19 é uma doença capaz de afastar trabalhadores de suas atividades,
de retirar os estudantes das escolas, de fechar estabelecimentos, proibir shows e
outras atividades de entretenimento com reunião de pessoas por questões
sanitárias, entre outras mudanças nos modos de vida. Vivencia-se um cenário em
que se comenta sobre um “mundo normal”, ou seja, aquele pré aparecimento do
vírus, e de um “novo normal”, ou seja, da realidade a que as pessoas tiveram que se
acostumar para lidar com a situação. Esse novo normal é fortemente marcado pelo
isolamento social. Segundo o site do MSN, #fiqueemcasa foi a hashtag mais
utilizada pelos brasileiros no ano de 2020 nas redes sociais Facebook e Instagram.
Nesse contexto de súbito isolamento, sem dúvida, a população recorreu às
atividades on-line para substituir aquilo que no “mundo normal” faziam
presencialmente: trabalho, aulas, compras, reuniões familiares e, também,
entretenimento. Nunca antes na história da humanidade foi tão necessário pensar
maneiras de garantir a conexão, ou melhor, a “conectividade” entre as pessoas,
mediada por aparatos tecnológicos. Nos primeiros meses que seguiram a
interrupção das aglomerações, houve um verdadeiro “boom” de “lives”, ou seja, de
shows realizados on-line, assistidos pela TV ou pela internet. Segundo uma
pesquisa realizada por um grupo de estudiosos da UFSC:
A necessidade de gerar renda e movimentar o cenário de entretenimento a
fim de auxiliar a população a manutenção ou melhora de sua saúde mental
e estimular a solidariedade, nesse momento de crise, através de doações
de alimentos e itens de higiene pessoal, fez surgir e crescer o movimento
“#FiqueEmCasa e Cante Comigo”. Tal movimento transformou a forma de
11
vivenciar o distanciamento social, possibilitando benfeitorias tanto ao público
espectador quanto aos artistas envolvidos e suas equipes. A estratégia…
mostrou-se como uma efetiva ação mercadológica capaz de rentabilizar
com a utilização da plataforma (Youtube), atrair patrocínios de grandes
marcas, aumentar a visibilidade midiática dos artistas e crescimento de suas
mídias sociais.” (SOUSA JÚNIOR, J. H. et al., 2020).
A citação traz alguns pontos interessantes: as “lives” geraram milhões de
visualizações aos artistas, serviram para gerar renda para uma parcela de
profissionais que durante a pandemia se viram impedidos de trabalhar e ainda
teriam sido positivas no sentido de ajudar na “saúde mental” das pessoas, afetada
pelo distanciamento social, e ainda ajudaria uma parcela da população por meio da
doaçãode alimentos e outros itens arrecadados. Mas vale destacar que essa
interação se deu através de uma plataforma digital, no caso, o Youtube. Mas existem
outras plataformas que promovem a interação digital entre as pessoas, bem como
existem diferentes públicos e interesses diversos quando se fala de entretenimento
on-line.
Diante de tudo, o problema que se apresentou e que pretende-se discutir
neste trabalho é qual foi o impacto da pandemia (e do isolamento social que ela
trouxe) em uma plataforma digital específica, cujo público também tem um interesse
específico. A plataforma foco da pesquisa é a Twitch, uma plataforma de streaming,
ou seja, de vídeos “ao vivo”, cuja atividade são os jogos on-line.
1.1 PROBLEMA
Diante das várias opções de entretenimento on-line disponíveis para a
população nos dias de hoje, no seguimento dos games a plataforma TWITCH é a
mais acessada. Nesse sentido, propõe-se um estudo para verificar se houve um
aumento do tempo dedicado à plataforma pelos espectadores, bem como se a
quantidade de acessos aumentou ou diminuiu durante a pandemia Covid-19,
buscando ver qual a relação disso com a pandemia.
Nesse sentido questiona-se: o número de acessos a esse tipo de conteúdo
aumentou durante a pandemia? Quais possíveis sentidos proporcionaram esse
aumento?
12
1.2 HIPÓTESE
Parte-se da hipótese de que o número de acessos à plataformas de
streaming para jogos aumentou durante a pandemia Covid-19. Isso ocorreria devido
ao isolamento social, ao qual a população foi levada por causa das medidas
sanitárias de prevenção da disseminação do vírus. Passando mais tempo em casa,
os espectadores possuiriam maior disponibilidade para acessar esse tipo de
entretenimento, afinal, os momentos de mudanças históricas proporcionam novos
efeitos de sentido aos sujeitos.
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo geral
- Analisar os possíveis sentidos do aumento do número de acessos à
plataforma de streaming Twitch durante a pandemia.
1.3.2 Objetivos específicos
- Explicar o funcionamento tecnológico de um sistema de streaming;
- Apresentar dados gerais e específicos de acesso à plataforma Twitch, a fim
de medir sua visualização nos últimos tempos;
- Verificar como a Análise do Discurso colabora para a compreensão ideológica
de sentidos provenientes de tempos de pandemia.
13
2 DESENVOLVIMENTO
2.1 Metodologia
O trabalho parte de uma análise de uma plataforma on-line existente e, para
analisá-la, estuda-se referencial teórico relevante, a pesquisa possui abordagem
quali-quantitativa, tendo a revisão bibliográfica como ponto de partida para que se
cumpra o objetivo de compreender os efeitos da pandemia - Covid-19 - em relação
ao aumento de acessos à plataforma TWITCH (streaming de jogos).
Para a produção do trabalho, foi necessário conduzir a pesquisa desta
forma:
1 - Definir a ideia geral da pesquisa;
Para isso, pensou-se em algum tema da atualidade e foi decidido pela
escolha do autor o tema do número de acessos ao streaming durante a pandemia
COVID 19.
2 - Formular o problema e a hipótese de pesquisa;
A partir do tema, pensou-se em uma situação problema que poderia ser
solucionada a partir da execução dessa pesquisa. Por isso, hipoteticamente,
sugeriu-se o aumento de acesso à plataforma TWITCH por conta da pandemia.
3- Organizar um cronograma provisório;
Elaborou-se um cronograma provisório em que foram contempladas todas as
etapas do trabalho, divididas nos meses disponíveis para a pesquisa. Nele, foram
elencados todos os passos, desde as pesquisas, os fichamentos, até a escrita do
TCC e a entrega final. O cronograma não consta nesta produção, ele foi realizado
apenas como direcionamento pessoal.
4 - Iniciar as pesquisas por referências bibliográficas;
Foi realizada a leitura de vários artigos, trabalhos e separados os que seriam
utilizados como referência para esta pesquisa. Também foram realizados
fichamentos de algumas partes que foram consideradas mais importantes por se
tratar do mesmo tema deste trabalho.
14
5 - Após a realização das pesquisas, iniciar a escrita do desenvolvimento;
Foi realizada a escrita dos quatro tópicos do desenvolvimento, utilizando as
mesmas referências citadas no tópico anterior.
6 - Buscar por gráficos ilustrativos para analisar a influência da pandemia Covid-19
nas plataformas streaming;
Buscou-se gráficos que representassem as estatísticas informadas no tópico
número quatro do desenvolvimento para melhora visual das informações ali
inseridas.
7 -Realizar as considerações finais;
2.2 Plataforma de streaming
O streaming é um serviço que a maioria das pessoas com acesso à internet já
conhece. Algumas das formas de entretenimento via internet mais utilizadas
atualmente são muito populares, como é o caso da Netflix. O crescimento desse tipo
de serviço foi tão grande que hoje eles estão disponíveis na grande maioria dos
aparelhos eletrônicos da população.
O foco do trabalho será o streaming de jogos. Trata-se de uma forma de
entretenimento que vem ganhando proporções importantes, uma vez que as
transmissões on-line de jogos têm tido um crescimento grande o suficiente para
rivalizar com o horário nobre de gigantes da TV a cabo norte-americana, por
exemplo.
O streaming de games é um nicho da atualidade, mas abrange milhões de
pessoas que usam plataformas de streaming para entretenimento e até mesmo para
trabalho (Montardo et al, 2017). Uma plataforma de streaming nada mais é do que
um site dedicado à realização de vídeos ao vivo. A “stream” da qual estamos falando
consiste em um criador de conteúdo transmitir o que ele está fazendo para outras
pessoas poderem assistir praticamente ao mesmo tempo em que ele realiza as
ações. A simultaneidade garante (ou deve garantir) uma maior possibilidade de
interação entre o produtor do conteúdo e os telespectadores que o assistem. Esse é
15
um diferencial importante do streaming.
Ao jogador que transmite suas ações “em tempo real” via uma plataforma
de streaming vamos chamar de streamer. Um streamer de jogos eletrônicos possui
um canal dentro da plataforma e por meio desse canal entra em contato com seu
público e oferece a ele um conteúdo para entreter, seja transmitir as telas de uma
partida de um game, seja transmitindo também o áudio de seu microfone e as
imagens captadas por sua webcam, para que a interação com público seja ainda
maior. Em alguns momentos, as transmissões se assemelham mesmo a um reality
show, pois o streamer abre sua câmera e compartilha com os seguidores o seu
cotidiano. Por vezes, eles fazem as refeições em frente às câmeras, ou outras
atividades triviais. Para exemplificar, vamos utilizar uma stream do canal YoDa,
realizada na plataforma Twitch.
FIGURA 1 - Print da tela do canal Twitch do streamer Felipe Yoda Noronha
Fonte: Canal Twitch. Disponível em: twitch.tv/videos/94460896. Acesso em: 23 de março de 2021.
Nesta print acima, pode-se ver Felipe “YoDa” Noronha durante uma de suas
transmissões. A imagem do streamer fica disponível em um canto da tela, assim não
se perde a comunicação mais efetiva entre ele e seus espectadores. Na tela
principal, vê-se a partida do jogo sendo realizada. Ao mesmo tempo em que joga, o
dono do canal conversa com os espectadores, dá dicas do jogo, faz comentários de
assuntos aleatórios, enfim, fica interagindo. Ele transforma-se em um verdadeiro
16
apresentador de conteúdo. Na coluna à direita da página, o chat possibilita outra
forma de comunicação trazida pela plataforma. Por ali, os espectadores trocam
mensagens, pedem ações ao jogador, elogiam ou reclamam do jogo, do canal e do
próprio streamer. A print acima se refere a uma transmissão realizada por Yoda no
dia 13/03/2021 e pode-se ver algumas peculiaridades. Primeiro, atenta-se ao título
da transmissão: “SETUP DOS YODISTAS ÀS 00”. O termo “yodista” é o modo como
Yoda se refere às pessoas que o seguem. Já o termo “SETUP” utilizado no título se
refere a toda instalação de um computador, logo, o título se refereàs instalações dos
computadores dos yodistas que ocorreria às 00:00 da data da transmissão.
Resumindo, essa é uma série que o streamer faz em seu canal e que consiste em
seus seguidores mandarem fotos para ele dos seus computadores e do lugar em
que eles jogam e assistem suas lives. Em seguida, Yoda analisa ao vivo fazendo um
react da foto e dando sua opinião, ele cria assim uma grande interação entre
streamer e espectador. Essa interação não só causa o engajamento dos
espectadores no canal, como garante retorno financeiro ao streamer, que faz do
streaming o seu modo de vida, ou seja, ocorre a monetização do canal.
Quando se fala desse tipo de stream, se faz necessário mencionar a
TWITCH (imagem da logo - figura 2), que é atualmente a maior plataforma de
streaming dedicada às transmissões de jogos on-line:
O Twitch é uma plataforma digital criada em 2011, como um desdobramento
do site de transmissões ao vivo Justin TV. O foco da plataforma é
direcionado ao conteúdo de games, possibilitando que usuários realizem
transmissões ao vivo de suas sessões de jogos para, possivelmente, outros
milhares de espectadores. Para que o streaming de games possa ocorrer
conforme essa descrição, quem realiza a transmissão precisa ter acesso e
conhecimento de algumas coisas. O streamer necessita ter um computador
ou videogame e boa conexão com a internet, além de possuir o jogo que vai
transmitir e os periféricos de som e imagem. Para realizar a transmissão
pelo computador, é preciso um software que codifique e envie o que ocorre
na máquina do streamer para o Twitch (Paz, 2016).
17
FIGURA 2 : Banner da plataforma Twitch
Fonte: imagem do google. Disponível em: encurtador.com.br/xENR4. Acesso em 23 de março
de 2021.
“O Twitch é um site/plataforma de vídeos ao vivo dedicado à transmissão
de partidas de jogos eletrônicos para o nicho gamer” (Montardo et al, 2017, p.54).
Além disso, uma grande vantagem da plataforma é que ela pode ser utilizada em
uma variedade de dispositivos. Twitch.tv pode ser acessada de smartphones,
tablets, computadores, televisores e até mesmo de alguns consoles de videogame
mais recentes.
A escolha do Twitch como objeto de estudo se deve à popularidade que o
serviço alcançou em seus cinco anos de existência. São mais de 100 milhões de
espectadores mensais e 1,7 milhões de streamers, que geram o quarto maior
tráfego de internet dos Estados Unidos (inclusive superando o Facebook) (Paz,
2016).
“O que se iniciou como um nicho num site de transmissões on-line
domésticas rapidamente ultrapassou o público de outros segmentos e se tornou um
gigante de audiência” (Montardo et al, 2017, p. 54). Com isso, o Twitch foi adquirido
pela Amazon por 970 milhões de dólares (Kim, 2014).
Segundo Voltolini (2014, apud Matsumoto, 2019), no mesmo ano da compra
da Twitch pela Amazon, a plataforma já contava com uma marca de 55 milhões de
espectadores, dos quais, 58% gastava em média vinte horas semanais assistindo
18
transmissões na Twitch, ou seja, aproximadamente três horas diárias de consumo.
Este sucesso está atrelado ao desenvolvimento e fortalecimento da cultura
gamer em geral, assim como ao desenvolvimento de novas tecnologias.
Plataformas como esta têm se tornado um dos principais canais de
conteúdo não só para jovens, mas para um público de ampla faixa etária
(Matsumoto, 2019).
2.3 Como funciona o sistema streaming TWITCH
Neste tópico, o termo streaming será utilizado para se referir ao modo de
entrega e consumo da mídia, em fluxo, e não da mídia como se está habituado.
Além disso, é interessante lembrar que não se trata de uma tecnologia que foi
descoberta recentemente. O livestreaming do qual será tratado, se refere ao fluxo de
vídeos ao vivo que são distribuídos em tempo real logo após serem gravados, tendo
um atraso nessa transmissão apenas de alguns segundos.
O primeiro passo para se criar uma stream é um hardware (um dispositivo,
geralmente um computador, celular, ou console) e um software que possibilite a
captura e transmissão das imagens e áudios que se deseja transmitir (um dos
softwares mais utilizados pelos streamers de jogos é o OBS - Open broadcasting
software) (SILVA, 2019).
Tendo sido atendidas essas condições, esse conjunto audiovisual é
convertido em um arquivo de vídeo e logo em seguida é dividido em pedaços
menores e é obrigatoriamente comprimido pela codificação conhecida como H. 264.
O codec H.264 é o mais famoso na área de streams de vídeo e
transmissões ao vivo. É um codec muito utilizado devido às suas características de
ter arquivos pequenos com alta qualidade e é compatível com Apple, Youtube,
HTML 5 e Adobe Flash. No entanto, como possui uma elevada compressão de
algoritmos o processo acaba ficando bem mais demorado.
De acordo com Larrea; Luis; Ríos Kruger (2014); Wang; Xu; Wang, (2016),
(apud Silva, 2019, p. 59), após todo esse processo, o servidor do streaming vai
receber e em seguida enviar para o utilizador da plataforma. No entanto, é um pouco
mais complicado do que isso. Para que esse envio ocorra são necessários alguns
protocolos específicos que são eles:
- Protocolo de Mensagens em Tempo Real (RTMP);
- Protocolo de Transmissão em Tempo Real (RTSP);
19
- Protocolo de Transporte em Tempo Real (RTP) ou Protocolo de Controle
de Transporte em Tempo Real (RTCP).
Após isso então, esses arquivos que foram divididos e compactados são
descompactados em players que o espectador têm compatibilidade. Geralmente não
é necessário instalar nenhum software, mas caso o indivíduo esteja utilizando algum
dispositivo que não tenha um player compatível pode ser necessária a instalação de
um.
Além disso, a plataforma TWITCH armazena tudo em cache, desta forma quem
quiser acessar o conteúdo mesmo depois que for transmitido ainda conseguirá
através dos VoD (cuja sigla significa video on demand), desta forma, não importa
quanto tempo passe, o espectador que desejar ainda conseguirá acessar as
transmissões anteriormente feitas no canal do streamer através desses VoD desde
que o dono do canal não o exclua.
2.4 A Análise do discurso como opção de estudo
É possível relacionar a Análise do Discurso (AD) a alguns hábitos de vida
pelo fato de que todo indivíduo é discursivo, é ideológico, é constituído por
linguagem e vive em sociedade. Hábitos como o acesso às plataformas on-line,
como streaming de filmes ou de jogos, até mesmo jogos eletrônicos propriamente
ditos, podem ser acentuados ou dirimidos dependendo da situação vivida pelo
indivíduo, pois este terá mais tempo ou não, ficará mais em casa ou não, procurará
ou não por formas de lazer dependendo de suas demandas. Como este trabalho
propõe analisar o aumento de acesso à plataforma TWITCH durante a pandemia
(Covid-19), recorre-se à teoria da Análise do Discurso na tentativa de explicar que a
possibilidade do aumento de acessos se deve a fatores ideológicos, históricos e
sociais.
A Análise do Discurso é considerada uma transdisciplina interpretativa;
surgida na França por volta de 1960, teve como principal precursor Michel Pêcheux
e suas influências advindas de Althusser, Foucault, Lacan e Bakhtin. A AD é vista
como uma ciência que analisa a exterioridade da língua, o que a perpassa, como
ideologias, condições de produção e aspectos sócio-históricos em que os discursos
20
são produzidos. Por meio da AD é possível considerar que a partir de um discurso
muitos efeitos de sentido podem ser percebidos, ou seja, um objeto, como uma
situação social, por exemplo, pode ser interpretado em inúmeras perspectivas.
De acordo com Lübke e Silva (2017), o discurso permeia muitos gêneros
textuais circulantes na sociedade e, por meio da AD, é possível analisar, pela
história e pela ideologia, os efeitos de sentido das situações provenientes da relação
entre língua e sociedade. Uma situação como uma pandemia é um fator histórico
que afeta a sociedade, seja de maneira sanitária, na saúde física e emocional, em
hábitos e na maneira de vida, por isso, a partir daAD e de suas teorias a respeito da
ideologia e das condições de produção, é possível considerar a pandemia
(Covid-19) como um objeto discursivo de análise, já que afeta a vida do ser humano
como um todo.
Nas palavras de Orlandi (2015, p.30), “o dizer não é particular. As palavras
não são nossas. Elas significam pela história e pela língua”, assim, as pessoas não
têm controle de como os sentidos se constroem em si e como são levados a
assumirem determinados posicionamentos conforme a situação vivenciada. A
Ideologia é um dos critérios de análise da AD, conforme Althusser (1985), ela define
o comportamento, o que é dito e também o que não é dito em determinada situação,
pois trata-se de uma visão de mundo. As Condições de Produção, outro critério de
análise, é o contexto em que o discurso ocorre, elas abrangem os vínculos externos
ao discurso, envolvendo valores e convicções dos indivíduos que os levam a
determinados comportamentos.
Dessa forma, o discurso (pela ideologia que perpassa todo sujeito e pelas
condições de produção em que todo sujeito se insere) é regulador entre o indivíduo
e o social, o que gera variados efeitos de sentido e/ou tomadas de atitudes, já que
as pessoas são constituídas de formas diferentes. Vê-se a pandemia como o
contexto, a situação histórica, ou seja, a condição de produção; o alerta da
pandemia de ficar em casa promove muitos efeitos de sentido nos indivíduos, pois
cada um, conforme seus enfrentamentos, vai se inserir em novas rotinas,
envolvendo ou não diferentes práticas de entretenimento, gerando novos sentidos.
No próximo tópico, procura-se compreender a relação discursiva do aumento de
acesso à plataforma TWITCH durante a pandemia a partir de dados concretos.
21
2.5 Análise: influência da pandemia na TWITCH e seus efeitos ideológicos
Neste tópico será abordado um pouco sobre as estatísticas da TWITCH para
analisar se ocorreu ou não um crescimento no número de espectadores da
plataforma e de que forma isso ocorreu. Para sustentar a análise, recorre-se à AD
para justificar esse aumento e entender o por quê isso aconteceu.
Primeiramente, serão analisadas as visualizações simultâneas, que nada
mais é do que a quantidade de espectadores que estão assistindo na plataforma
TWITCH ao mesmo tempo. Os dados foram coletados da página on-line Twitch
Tracker, página de divulgação de estatísticas sobre a plataforma e serão expostos a
seguir (figuras 3 e 4) e, a partir desses dados de acesso à plataforma, será realizada
uma leitura interpretativa com base na AD, pelo conceito de ideologia e de
condições de produção.
FIGURA 3 - Visualizações da plataforma TWITCH (barras)
Fonte: twitch tracker Disponível em: twitchtracker.com/statistics. Acesso em 14 de
março de 2021.
22
FIGURA 4 - Visualizações da plataforma TWITCH (crescimento)
Fonte: twitch tracker. Disponível em: twitchtracker.com/statistics. Acesso em 14 de
março de 2021.
Nos gráficos acima, pode-se perceber que ocorreu um aumento no número
de espectadores ao longo dos anos. No primeiro gráfico, é possível ver que esse
aumento já estava ocorrendo nos últimos sete anos, no entanto, em 2020, logo no
início da pandemia COVID-19 observa-se que ocorreu um pico gigantesco, indo de
um 1.26M para 2.12M de espectadores simultâneos. Até então, o maior pico havia
sido de 260k que ocorreu do ano de 2017 para 2018.
Em relação à AD, é possível verificar os sentidos desse aumento revelados
pela situação discursiva, ou seja, a pandemia, como discurso, carrega ideologias,
levando o indivíduo a assumir determinados comportamentos, afinal, todo sujeito é
atravessado por ideologias que o levam a fazer ou não fazer determinadas escolhas
dependendo do contexto em que está inserido. Se antes, a forma de entretenimento
do sujeito era em lazer fora de casa, após o contexto (condição de produção)
pandemia, é possível que novas formas de lazer sejam encontradas.
Segundo Mussalim (2004, p. 106), “as constituições sócio-históricas de
produção de um discurso são constitutivas de suas significações”. No caso, o
aumento de acesso a jogos eletrônicos e a plataformas de streaming de jogos indica
uma mudança de significação, de hábito, e/ou uma prática de novos
comportamentos ocasionados pelo contexto discursivo da pandemia.
23
Tendo observado esse crescimento no número de espectadores simultâneos
é interessante averiguar se ocorreu ou não um aumento no número de streamers
(criadores de conteúdo, ou seja, indivíduos que fazem a transmissão), dessa forma
os gráficos a seguir (figuras 5 e 6) vão trazer tais informações.
FIGURA 5 - Números de streamers TWITCH (barra)
Fonte: twitch tracker Disponível em: twitchtracker.com/statistics. Acesso em 14 de
março de 2021.
FIGURA 6: Números de streamers TWITCH (crescimento)
Fonte: twitch tracker Disponível em: twitchtracker.com/statistics. Acesso em 14 de
março de 2021.
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Os dados mostram que houve um aumento muito parecido com o que havia
ocorrido no número de espectadores. Novamente, usando AD, observando a
pandemia COVID-19 como discurso, percebe-se que o comportamento se repetiu e
verifica-se um pico no número de streamers simultâneos na plataforma TWITCH,
tendo esse número praticamente dobrado no período em que as medidas de
isolamento social se tornaram necessárias por conta da disseminação do
coronavírus. Se antes as pessoas streamavam por diversão, agora talvez tenham
que fazer isso por dinheiro, ou mesmo tenham encontrado nessa atividade um
substitutivo possível dentro de suas casas, das quais foram impedidas de sair por
um longo período (considere-se, por exemplo, os milhões de adolescentes que não
estão indo à escola e que têm em seus computadores uma das únicas formas de se
relacionar com o mundo externo). Com a condição da pandemia esse mesmo
número de pessoas que criavam conteúdo na twitch como um hobby pode ter
aumentado.
Essa mudança de postura de quem atua na área (os streamers) revela
novos sentidos para seu posicionamento na área (de diversão para rentabilidade
financeira), em Mussalim (2004) é possível verificar que o discurso é determinado
pelo lugar que o sujeito ocupa dentro da formação ideológica em que está inserido,
ou seja, há uma nova ideologia (pandemia) provocando novos posicionamentos
(rentabilidade financeira ao atuar como streamer).
Tendo analisado esses gráficos é interessante verificar um comparativo
entre os dois, que seria nada mais nada menos do que a quantidade de
espectadores por streamer.
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Figura 7: VISUALIZAÇÕES SIMULTÂNEAS POR STREAM
Fonte: twitch tracker Disponível em: twitchtracker.com/statistics. Acesso em 14 de
março de 2021.
Diferente dos últimos, este é um gráfico que representa uma diminuição de
visualização por streamer. É apresentado uma queda no número de espectadores
que estão assistindo simultaneamente cada streamer. No entanto, ao observar bem,
não há nenhuma grande mudança no início da pandemia COVID-19 como se viu nos
outros gráficos. Pode-se concluir então que o número de streamers aumentou
proporcionalmente ao número de espectadores da plataforma.
Tendo analisado todos esses gráficos, é possível verificar que ocorreu um
aumento significativo no número de espectadores e streamers da plataforma, seja
como streamers, seja como espectadores. Portanto, é justificável o uso da AD para
entender melhor o motivo de isso ter ocorrido e o por que desses números
apresentados anteriormente, afinal, a AD parte da interpretação de sentidos
apreendidos a partir de determinada situação, justamente o que foi analisado, a
situação pandemia provocando novos sentidos e tomadas de atitudes dos sujeitos.
26
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Sem dúvidas, a pandemia de Covid-19 desestabilizou os modos de
organização da vida cotidiana de bilhões de pessoas em todo o planeta. Diante de
uma crise sanitária inédita nessa geração, não é possível dizer que as pessoas já
desenvolveram hábitos de vida totalmente novos e que o “novo normal”, um discurso
que é possível ouvira respeito da vida pós-pandemia, seja algo já constituído e
naturalmente incorporado pelos sujeitos. Isso porque, como tem sido possível
observar nos meses iniciais de 2021, a pandemia ainda não mostrou todo o seu
potencial de afetar o modo como o ser humano habita o planeta, ou, ainda se está
longe do final dessa situação. No entanto, é um fato que no período que
compreende o ano um da pandemia, muitas mudanças foram incorporadas na rotina
de grande parte dos indivíduos, dentre elas o entretenimento on-line.
Este trabalho procurou observar como a pandemia e suas contingências
afetaram os hábitos das pessoas e como isso pode ser observado no aumento de
acessos a uma plataforma de streaming de jogos on-line. Buscou-se estabelecer
uma relação entre esses dois fenômenos: o comportamento durante a pandemia e o
comportamento dessa plataforma de comunicação virtual. Conforme pode ser visto
nos gráficos apresentados, é possível observar que essa relação existe. Assim, a
partir do problema da pesquisa acerca do aumento dos acessos à plataforma,
obteve-se o resultado de que houve um crescimento substancial de usuários e de
acessos à plataforma pesquisada, a Twitch. Para estabelecer a relação disso com a
pandemia, obteve-se o auxílio da Análise do Discurso para compreender a mudança
de comportamento dos usuários motivadas pelas condições históricas. Novas
pesquisas podem ser realizadas com o intuito de recolher informações/relatos junto
a esses usuários a fim de verificar outros aspectos relevantes.
A partir deste trabalho, espera-se que haja contribuição para estudos que
desenvolvem investigações sobre a pandemia - Covid-19, especificamente, aos
efeitos de sentido possíveis que a potência do vírus pode gerar, como mudança de
hábitos, situações emocionais modificadas, entre outros aspectos. Almeja-se que o
trabalho adquira aplicabilidade, uma vez que pode se tornar fonte de contribuição de
pesquisas futuras.
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REFERÊNCIAS
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Evangelista e Maria Laura Viveiros de Castro. 2 ed. Rio de Janeiro: Graal, 1985.
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