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ANÁLISE DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS RELATÓRIO DE AULA PRATICA PROJETO DE SOFTWARE Arlisson Alexandre Silva De Souza Porto Velho-RO 2024 RELATÓRIO DE AULA PRATICA PROJETO DE SOFTWARE Arlisson Alexandre Silva De Souza RA- 3890434601 Trabalho apresentado a disciplina de Rede de Computadores do Curso Superior de Analise e Desenvolvimento de Sistemas da Universidade Unopar. Orientador: Prof. Anderson Davy Porto Velho/RO 2024 Sumário 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 3 2 APRESENTAÇÃO .............................................................................................................. 4 3 METODOLOGIA ................................................................................................................. 5 4 RESULTADOS ................................................................................................................... 6 4.1 CLIENTE CONTRATANTE DO SOFTWARE ............................................................... 6 5 CONCLUSÃO ..................................................................................................................... 7 6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................... 8 3 1 INTRODUÇÃO Este trabalho tem por objetivo descrever os resultados obtidos no processo de desenvolvimento de um software identificando as necessidades de gestão na construção da estrutura das atividades necessárias contemplando o ponto de vista do cliente e da empresa contratada para realizar o projeto. Neste contexto são apresentadas as principais etapas administradas com uso das ferramentas de gestão estudadas na disciplina de forma didática e aplicadas a situações comuns do mercado de trabalho. 4 2 APRESENTAÇÃO No mercado atual há a necessidade constante de desenvolver e aprimorar softwares que impulsiona grandes transformações digitais exigindo novas competências e aptidões dos profissionais que os executam e ampliam o roteiro de tarefas necessárias no planejamento afim de garantir a qualidade do produto, otimizar recursos e o tempo aplicado. Para isso, novos métodos surgem todos os dias por conta dos desafios apresentados a cada projeto que se inicia. Não há uma fórmula mágica para gerenciar por completo um projeto, mas há ferramentas e métodos que viabilizam o fluxo de informações e fases de desenvolvimento tornando-se aliado na visualização do produto trazendo a visibilização ampla para os diversos perfis atuantes nesse cenário. Um desses métodos é o Scrum, palavra conhecida do esporte Rúgbi que significa formação ordenada que foi utilizado neste portifólio. Na atividade proposta simulamos as etapas do desenvolvimento de um software sendo um cliente que contrata uma empresa e como Product Owner da empresa contratada que irá definir as funcionalidades através de um quadro de tarefas. 5 3 METODOLOGIA A metodologia Scrum é uma estrutura de gestão ágil de projetos que auxilia o gerenciamento por meio de conjuntos de tarefas. Contém algumas subdivisões denominadas de Sprints que definem prazos para determinadas funções e o Backlog que nada mais é do que a lista de atividades, seus requisitos, entre outros aspectos. O time de desenvolvimento tem seu próprio Backlog que detalha a parte técnica executável e respectivos responsáveis, já o proprietário do produto tem seu cronograma separado pois não participa de todos os detalhes de execução, logo, tem na sua lista de etapas itens mais sintéticos a respeito das validações a serem realizadas no decorrer do projeto. Essa estrutura serve de conexão entre o time, gerente e cliente para alinhamento de expectativas e revisões se necessário. De acordo com os indicadores de desempenho, ou seja, a execução nos prazos determinados, ritmo com que as etapas são cumpridas e possíveis erros a corrigir, o gestor pode redimensionar seu cronograma e atribuir mais recursos ou ainda antecipar as entregas. O modelo é extremamente difundido na área de desenvolvimento de softwares, mas também é aplicado em outros setores do mercado. Neste portfólio foi adotada o Trello, plataforma onde é possível criar o Product Backlog e Sprints com etiquetas e sinalizadores de prazo além de outras ferramentas que são compartilháveis entre os membros da equipe com ilustrações de forma clara das etapas por categoria até alcançar o objetivo final. O portal é de fácil interação, utilização intuitiva e adaptável as mais variadas necessidades. 6 4 RESULTADOS Resultados do desenvolvimento do Backlog dos dois cenários: 4.1 CLIENTE CONTRATANTE DO SOFTWARE A empresa Sabor e Vapor fabricante de refeições saudáveis com cardápios personalizados e congelados deseja abrir uma loja física e desenvolver um app de pedidos e agendamentos de entrega para seus produtos com opção de manter de chat de interação com usuários para consultas sobre cardápios e menus sugeridos pelo seu nutricionista. A empresa RondoSoft desenvolveu o quadro abaixo contemplando as etapas de definição de datas, layouts, revisões, validações do cliente, treinamentos e entrega final. 7 5 CONCLUSÃO De acordo com os princípios da Metodologia Scrum concluo que a gestão de projetos com aplicação das ferramentas apresentadas proporciona resultados satisfatórios no detalhamento de etapas e requisitos, atua como indicador e influência nas tomadas de decisões que afetam diretamente no resultado. O conhecimento deste e demais recursos são grandes aliados nos desempenhos de qualidade da experiência da equipe junto ao gestor e do cliente contratante, assim como amplia a capacidade de liderança frente a desafios que exigem requisitos e prazos acirrados e na otimização da mão de obra aplicada na obtenção dos objetivos. 8 6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS https://www.atlassian.com/br/agile/scrum/backlogs https://trello.com/b/oxsGeUqm/product-owner https://www.atlassian.com/br/agile/scrum/backlogs https://trello.com/b/oxsGeUqm/product-owner