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Introdução a Programação - Avaliação Final IV

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Um programador deseja mudar a fantasia de um ator quando este chegar na posição x = 100. O programador iniciou o seu algoritmo com o evento “Quando a tecla seta para direita for pressionada”, após isso adicionou o comando “adicione 10 a x”. Para mudar o traje é preciso utilizar o comando “próxima fantasia”. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado antes do comando “próxima fantasia”?

Um programador deseja criar um jogo no Scratch que permite a coleta de vários itens. Dentre os tipos de itens, um possibilita o aumento do número de chances no jogo (life). Para fazer esta distinção entre os tipos de itens é necessário um comando específico. Com base em seus conhecimentos, o comando a ser utilizado pertence a qual categoria?

Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após ser clicado e, após isso, uma pontuação é adicionada à variável pontos. O programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para iniciar a sequência de instruções, em seguida o comando “mostre”. No entanto, ele não sabe como prosseguir para criar a funcionalidade. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado após o evento?

Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator representado por uma figura de um Carro que se irá se locomover utilizando o comando mova 10 passos. No entanto, o usuário quer executar isso várias vezes, sem a necessidade de repetir este bloco. Com base em seus conhecimentos, os comandos que possibilitam essa repetição pertencem a qual categoria?

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Um programador deseja criar um jogo no Scratch que permite a coleta de vários itens. Dentre os tipos de itens, um possibilita o aumento do número de chances no jogo (life). Para fazer esta distinção entre os tipos de itens é necessário um comando específico. Com base em seus conhecimentos, o comando a ser utilizado pertence a qual categoria?

Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após ser clicado e, após isso, uma pontuação é adicionada à variável pontos. O programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para iniciar a sequência de instruções, em seguida o comando “mostre”. No entanto, ele não sabe como prosseguir para criar a funcionalidade. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado após o evento?

Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator representado por uma figura de um Carro que se irá se locomover utilizando o comando mova 10 passos. No entanto, o usuário quer executar isso várias vezes, sem a necessidade de repetir este bloco. Com base em seus conhecimentos, os comandos que possibilitam essa repetição pertencem a qual categoria?

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Um programador deseja mudar a fantasia de um ator quando este chegar na posição x = 100. O programador iniciou o seu algoritmo com o evento “Quando a tecla seta para direita for pressionada”, após isso adicionou o comando “adicione 10 a x”. Para mudar o traje é preciso utilizar o comando “próxima fantasia”. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado antes do comando “próxima fantasia”?
Um programador deseja criar um jogo no Scratch que permite a coleta de vários itens. Dentre os tipos de itens, um possibilita o aumento do número de chances no jogo (life). Para fazer esta distinção entre os tipos de itens é necessário um comando específico. Com base em seus conhecimentos, o comando a ser utilizado pertence a qual categoria?
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Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após ser clicado e, após isso, uma pontuação é adicionada à variável pontos. O programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para iniciar a sequência de instruções, em seguida o comando “mostre”. No entanto, ele não sabe como prosseguir para criar a funcionalidade. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado após o evento?
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