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123 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • compreender o que são metodologias ativas; • conhecer algumas estratégias apresentadas de metodologias ativas; • conhecer as competências gerais da BNCC; • compreender as possibilidades da aprendizagem com o uso das metodo- logias ativas. Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – O QUE SÃO METODOLOGIAS ATIVAS? TÓPICO 2 – METODOLOGIAS ATIVAS E PROCESSO DE APRENDIZAGEM TÓPICO 3 – PERSONALIZAÇÃO DA APRENDIZAGEM E BNCC Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 124 125 UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO O estudo que se inicia tem, como objetivo, compreender o que são metodologias ativas. Essa compreensão nos fará entender que elas podem ser utilizadas em sala de aula, com ou sem a presença das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), tornando a aprendizagem mais significativa. Vale destacar que a utilização das metodologias ativas faz, cada vez mais, sentido no mundo em que vivemos, mediante a abundância de informação, cabendo, ao professor, um novo papel, sendo ele o de mediador e orientador, a quem caberá ensinar o “aprender a aprender”. Assim, diante de tanta informação, o mais importante, atualmente, é estar preparado para buscar as melhores fontes, transformar informação em conhecimento, sabendo aplicá-lo. Para tanto, torna-se necessário o olhar do professor sobre o processo de aprendizagem e o papel do aluno, que, também, muda quando se aplicam as metodologias ativas. Vamos mergulhar na Unidade 3?! 2 METODOOGIAS ATIVAS Na Unidade 2, compreendemos que a aprendizagem ocorre de forma diferente, pois somos diferentes. Por que, então, insistimos, muitas vezes, na escola, em ensinar a todos da mesma forma? Talvez, porque seja mais fácil ter uma única forma de fazê-lo, afinal, a personalização da aprendizagem dá trabalho no início, até que vire um hábito na prática dos professores. TÓPICO 1 — O QUE SÃO METODOLOGIAS ATIVAS? FIGURA 1 – METODOLOGIAS ATIVAS FONTE: <https://blog.ipog.edu.br/educacao/metodologias-ativas/>. Acesso em: 24 abr. 2021. UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM 126 Mediante o anunciado, Filatro (2018) destaca que se torna necessário desenvolver um trabalho pedagógico centrado em uma abordagem didática ressignificada, capaz de transcender os reducionismos históricos educativos, através de uma visão pluralista, comunicativa e interativa, que possibilite relações mais complexas com as ciências, as disciplinas e os conhecimentos cotidianos. Essa aprendizagem significativa e contextualizada deve, também, levar em conta o uso das tecnologias, buscando-se, assim, novas possibilidades, através da aplicação de metodologias ativas. O que significa aprendizagem significativa? O pesquisador norte-americano David Paul Ausubel (1918-2008) propôs o conceito de “aprendizagem significativa”. Segundo o autor, o aluno aprende quando o que lhe é ensinado faz sentido, tem significado na sua vida, e mais, quando consegue fazer relação com aquilo que ele já conhece, ou seja, é um processo a partir do qual um novo conteúdo ou informação se relaciona com um aspecto importante da estrutura de conhecimento dos alunos. Essas novas informações adquiridas pelos alunos se tornam aprendizagem significativa quando se ancoram com conceitos preexistentes da estrutura cognitiva. As metodologias ativas são baseadas na atividade interativa do aluno, que é estabelecida com as pessoas, com os conteúdos e com as tecnologias. NOTA NOTA Assim, podemos inferir como o próprio termo aponta que as metodologias ativas são baseadas na atividade interativa do aluno, que é estabelecida com as pessoas, com os conteúdos e as tecnologias. Essas metodologias, portanto, vislumbram um processo de ação e reflexão desenvolvido por meio de atividades coletivas, grupais e colaborativas. A prática educativa mediada pelas metodologias ativas visa, assim, possibilitar o protagonismo do aluno, que assume o controle do seu próprio aprendizado. Nesse contexto, destacamos Moran (2018), que evidencia que as metodologias ativas são aquelas estratégias de ensino a partir das quais os estudantes têm papel central na construção do conhecimento e do percurso formativo; são protagonistas nesse processo de aprendizagem, com participação efetiva, reflexões, investigação, indagação, análise e criação, em atividades dentro ou fora da sala de aula, em atividades analógicas ou digitais. TÓPICO 1 — O QUE SÃO METODOLOGIAS ATIVAS? 127 As metodologias ativas de ensino e de aprendizagem são técnicas, procedimentos e processos utilizados pelos professores, durante as aulas, a fim de auxiliar a aprendizagem dos alunos. As metodologias ativas procuram criar situações de aprendizagem para que os aprendizes possam fazer coisas, pensar e conceituar o que fazem, construir conhecimentos a partir dos conteúdos envolvidos nas atividades que realizam, desenvolver a capacidade crítica, refletir a respeito das práticas que realizam, fornecer e receber feedback, aprender a interagir com colegas e professor, e explorar atitudes e valores pessoais. NOTA Ao nos referirmos a atividades analógicas ou digitais, frente às metodologias ativas, destacamos que há uma certa confusão em alguns textos, quando colocam que essas metodologias só existem com o uso das tecnologias, o que faz com que alguns professores desistam de tentar trabalhar com elas por não dominarem as tecnologias ou pela falta de estrutura nas escolas. No entanto, vale destacar que não é a tecnologia, ou o recurso, por si só, que transforma a aula e faz a diferença, mas a maneira como você conduz as atividades e as aulas, a maneira como você programa o uso desse recurso de forma que ele faça sentido naquele contexto no qual você elabora e compartilha com os alunos. Assim, destacamos Valente (2019, p. 100), que evidencia: As metodologias ativas de ensino e de aprendizagem são técnicas, procedimentos e processos utilizados pelos professores, durante as aulas, a fim de auxiliar a aprendizagem dos alunos. O fato de elas serem ativas está relacionado à realização de práticas pedagógicas para envolver os alunos, engajá-los em atividades práticas nas quais eles são protagonistas do próprio processo de construção de conhecimento. As metodologias ativas procuram criar situações de aprendizagem para que os aprendizes possam fazer coisas, pensar e conceituar o que fazem, construir conhecimentos a partir dos conteúdos envolvidos nas atividades que realizam, desenvolver a capacidade crítica, refletir a respeito das práticas que realizam, fornecer e receber feedback, aprender a interagir com colegas e professor, e explorar atitudes e valores pessoais. O aspecto inovador, atualmente, consiste na integração das tecnologias digitais às metodologias ativas que já estavam sendo utilizadas. Mediante o anunciado por Valente (2019), destacamos o exposto a seguir, que representará os componentes das metodologias ativas. UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM 128 FIGURA 2 – COMPONENTES FUNCIONAMENTO METODOLOGIAS ATIVAS FONTE: <https://edisciplinas.usp.br/course/view.php?id=70118>. Acesso em: 24 abr. 2021. Ao observarmos a figura anterior, podemos compreender que, nas metodologias ativas, o aluno é colocado como protagonista do próprio percurso de aprendizagem. Esse protagonismo pode, ou não, ocorrer com o uso das tecnologias. No entanto, vale destacarmos que uma escola que não leva as tecnologias para dentro dos muros está incompleta, porque não reflete o contexto em que os alunos e a sociedade estão inseridos. Qual o diferencial das metodologias ativas? Colocam os alunos no centro do processo deaprendizagem, despertando a curiosidade, possibilitando que eles sejam inseridos na construção do conhecimento e consigam levar, para a sala de aula, novos olhares, horizontes e conteúdos ainda não tratados nas aulas, enriquecendo as trocas no ambiente da escola, o qual deve ser, sempre, um local de pesquisa, troca, curiosidade e conhecimento (BERBEL, 2011). Nesse contexto, Moran (2018, p. 22-23) destaca que “se o estudante percebe que o que aprende o ajuda a viver melhor, de uma forma direta ou indireta, ele se envolve mais”, porque a aprendizagem passa a se tornar mais relevante, relacionada com a vida e os projetos. Quais as vantagens das metodologias ativas na prática escolar? A diversificação de práticas escolares e de metodologias de ensino é algo que enriquece muito o ensino, aumenta a aprendizagem e abre horizontes novos para alunos e para professores. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) recomenda: selecionar e aplicar metodologias e estratégias didático-pedagógicas diversificadas, recorrendo a ritmos diferenciados e a conteúdos complementares, se necessário, para trabalhar com as necessidades de diferentes grupos de alunos, famílias e cultura de origem, comunidades, grupos de socialização etc. TÓPICO 1 — O QUE SÃO METODOLOGIAS ATIVAS? 129 Nesse contexto, emergem as metodologias ativas, que apresentam diversos benefícios para a educação básica, como: • Melhoria na qualidade do aprendizado. • Aumento da autonomia e protagonismo do aluno. • Aprofundamento do senso crítico. • Maior colaboração com colegas. • Desenvolvimento do senso de responsabilidade. • Compreensão da importância da participação na sociedade. Ao encontro do anunciado, destacamos a Pirâmide de Aprendizagem, de Edgar Dale (1969), a qual destaca que os métodos passivos de aprendizagem, como ler, assistir/ouvir e ver o que nos é demonstrado, não nos permite guardar a informação por muito tempo. No entanto, aqueles considerados ativos, como uma discussão em grupo e o ensinamento daquilo que aprendemos a outras pessoas, conseguem impactar na aprendizagem. FIGURA 3 – PIRÂMIDE DE APRENDIZAGEM EDGAR DALE FONTE: <https://bit.ly/3zvnKkC>. Acesso em: 24 abr. 2021. UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM 130 A figura anterior nos faz refletir que aprender, ativamente, então, envolve uma atitude proativa do aluno no sentido de não apenas pesquisar informações, mas comparar, entender, refletir, analisar e reelaborar, ressignificar o que aprendeu de modo personalizado, o que difere das atitudes passivas de ouvir, decorar, repetir e não transformar a informação em conhecimento, não fazer a conexão com o contexto. Nesse contexto, o protagonismo do aluno é a principal característica das metodologias ativas, as quais estimulam e permitem, ao discente, o desenvolvimento de novas competências a partir daquilo que ele traz de conhecimento, da experimentação, da iniciativa, da criatividade, da criticidade e da integração de espaços e de tempos. ensinar e aprender acontecem em uma interligação simbiótica, profunda e constante entre os chamados mundo físico e digital. Não são dois mundos ou espaços, mas um espaço estendido, uma sala de aula ampliada, que se mescla, hibridiza-se constantemente. Por isso, a educação formal é, cada vez mais, blended, misturada, híbrida, porque não acontece só no espaço físico da sala de aula, mas nos múltiplos espaços do cotidiano, que incluem os digitais. O professor precisa seguir, comunicando-se face a face com os alunos, mas, também, deve fazê-lo digitalmente, com as tecnologias móveis, equilibrando a interação com todos e com cada um (MORAN, 2015, p. 39). Assim, o professor assume um novo papel, sendo visto como um mediador no percurso formativo do aluno, orientando caminhos para o processo de aprendizagem. A nova postura do professor, também, permite que ele perceba que a tecnologia, sozinha, não é transformadora, mas auxilia a fazer uma ponte entre a escola e o mundo, a partir da qual o professor necessita arriscar, ousar mais no uso voltado à educação. Agora que compreendemos o que são as metodologias ativas, vamos aprofundar o nosso conhecimento, realizando a leitura de algumas seções do artigo de Moran (2015), o qual apresenta, como título: Mudando a educação com metodologias ativas. Vamos mergulhar na leitura?! TÓPICO 1 — O QUE SÃO METODOLOGIAS ATIVAS? 131 LEITURA COMPLEMENTAR 1. MUDANÇAS PROFUNDAS NA EDUCAÇÃO A educação formal está em um impasse diante de tantas mudanças na sociedade: como evoluir para se tornar relevante e conseguir que todos aprendam de forma competente a conhecer, a construir os projetos de vida e a conviver com os demais. Os processos de organizar o currículo, as metodologias, os tempos e os espaços precisam ser revistos. A escola padronizada, que ensina e avalia, de forma igual, e exige resultados previsíveis, ignora que a sociedade do conhecimento é baseada em competências cognitivas, pessoais e sociais, que não se adquirem da forma convencional e que exigem proatividade, colaboração, personalização e visão empreendedora. Os métodos tradicionais, que privilegiam a transmissão de informações pelos professores, faziam sentido quando o acesso à informação era difícil. Com a internet e a divulgação aberta de muitos cursos e de materiais, podemos aprender em qualquer lugar, a qualquer hora e com muitas pessoas diferentes. Isso é complexo, necessário e um pouco assustador, porque não temos modelos prévios bem-sucedidos para aprender, de forma flexível, em uma sociedade altamente conectada (ALMEIDA; VALENTE, 2012). O que a tecnologia traz, hoje, é a integração de todos os espaços e tempos. O ensinar e o aprender acontecem a partir de uma interligação simbiótica, profunda, constante entre o que chamamos de mundos físico digital. Não são dois mundos ou espaços, mas um espaço estendido, uma sala de aula ampliada, que se mescla, hibridiza-se constantemente. Por isso, a educação formal é cada vez mais blended, misturada, híbrida, porque não acontece só no espaço físico da sala de aula, mas nos múltiplos espaços do cotidiano, que incluem os digitais. O professor precisa seguir, comunicando-se face a face com os alunos, mas, também, digitalmente, com as tecnologias móveis, equilibrando a interação com todos e com cada um. Essa mescla, entre sala de aula e ambientes virtuais, é fundamental para abrir a escola para o mundo e para trazer o mundo para dentro da escola. Uma outra mescla, ou blended, é a de prever processos de comunicação mais planejados, organizados e formais com outros mais abertos, como os que acontecem nas redes sociais, nas quais há uma linguagem mais familiar, uma espontaneidade maior, uma fluência de imagens, de ideias e de vídeos constante. Há indicadores que nos permitem argumentar a favor do currículo por projetos, como uma matriz de mudança em potencial para aqueles segmentos da educação que entendem ser necessário recuperar a totalidade do conhecimento, além de romper com o conservadorismo das práticas pedagógicas repetitivas e acríticas (KELLER-FRANCO; MASSETTO, 2012). UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM 132 Apesar de tantas deficiências e problemas estruturais, está acontecendo uma busca de alternativas de setores educacionais importantes, públicos e privados. Esse movimento se intensificará muito proximamente, porque as crianças não aceitam um modelo vertical, autoritário e uniforme de aprender. As instituições educacionais, atentas às mudanças, escolhem, fundamentalmente, dois caminhos, um mais suave – mudanças progressivas – e outro mais amplo, com mudanças profundas. No caminho mais suave, elas mantêm o modelo curricular predominante – disciplinar –, mas priorizam mais envolvimento do aluno, com metodologias ativas, como o ensino por projetos de forma mais interdisciplinar, o ensino híbrido ou blended e a sala de aula invertida. Outras instituições propõem modelos mais inovadores, disruptivos, sem disciplinas, que redesenhamo projeto, os espaços físicos, as metodologias, com base em atividades, desafios, problemas, jogos, e cada aluno aprende no próprio ritmo, de acordo com a necessidade, além de aprender com os outros em grupos e em projetos, com a supervisão de professores orientadores. 2. METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO A maior parte do tempo – na educação presencial e a distância –, ensinamos com materiais e comunicações escritos, orais e audiovisuais, previamente selecionados ou elaborados. São extremamente importantes, mas a melhor forma de aprender é combinando, equilibradamente, atividades, desafios e informação contextualizada. Para aprender a dirigir um carro, não basta ler muito a respeito do tema, é preciso experimentar, rodar com ele em diversas situações com supervisão, para, depois, poder assumir o comando do veículo sem riscos. As metodologias precisam acompanhar os objetivos pretendidos. Se queremos que os alunos sejam proativos, precisamos adotar metodologias a partir das quais os alunos se envolvam em atividades cada vez mais complexas, nas quais tenham que tomar decisões e avaliar os resultados, com apoio de materiais relevantes. Se queremos que sejam criativos, eles precisam experimentar inúmeras novas possibilidades de mostrar a iniciativa. Desafios e atividades podem ser dosados, planejados, acompanhados e avaliados com o apoio de tecnologias. Os desafios bem planejados contribuem para mobilizar as competências desejadas, intelectuais, emocionais, pessoais e comunicacionais. Exigem pesquisar, avaliar situações, pontos de vista diferentes, fazer escolhas, assumir alguns riscos, aprender pela descoberta, caminhar do simples para o complexo. Nas etapas de formação, os alunos precisam de acompanhamento de profissionais mais experientes para ajudá-los a tornarem conscientes alguns processos, a estabelecerem conexões não percebidas, a superarem etapas mais rapidamente, ou seja, é preciso confrontá-los com novas possibilidades. Quanto mais aprendemos próximos da vida, melhor. As metodologias ativas são pontos de partida para avançar para processos mais avançados de reflexão, de integração cognitiva, de generalização, de reelaboração TÓPICO 1 — O QUE SÃO METODOLOGIAS ATIVAS? 133 de novas práticas. Teóricos, como Dewey (1950), Freire (2009), Rogers (1973), Novack (1999), entre outros, enfatizam, há muito tempo, a importância de superar a educação bancária, tradicional, e focar na aprendizagem do aluno, envolvendo-o, motivando-o e dialogando com ele. Alguns componentes são fundamentais para o sucesso da aprendizagem: criação de desafios; atividades; e jogos que, realmente, trazem as competências necessárias para cada etapa, que solicitam informações pertinentes, que oferecem recompensas estimulantes, que combinam percursos pessoais com participação significativa em grupos, que se inserem em plataformas adaptativas, que reconhecem cada aluno e, ao mesmo tempo, aprendem com a interação, tudo isso utilizando as tecnologias adequadas. Os jogos e as aulas roteirizados com a linguagem de jogos, cada vez mais, estão presentes no cotidiano escolar. Para gerações acostumadas a jogar, a linguagem de desafios, de recompensas, de competição e de cooperação é atraente e fácil de perceber. Os jogos colaborativos e individuais, de competição e de colaboração, de estratégia, com etapas e habilidades bem definidas, tornam- se comuns nas diversas áreas de conhecimento e níveis de ensino. O articulador das etapas individuais e grupais é a equipe docente (professor/tutor), com as capacidades de acompanhar, mediar, analisar os processos, resultados, lacunas e necessidades, a partir dos percursos realizados pelos alunos, individual e grupalmente. 3. MODELOS INOVADORES DISCIPLINARES Podemos fazer mudanças progressivas nas direções da personalização, da colaboração e da autonomia, ou mais intensas ou disruptivas. Só não podemos manter o modelo tradicional e achar que, com poucos ajustes, isso dará certo. Os ajustes necessários – mesmo progressivos – são profundos, porque são do foco: aluno ativo e não passivo, envolvimento profundo e não burocrático, professor orientador e não transmissor. No modelo disciplinar, precisamos “dar menos aulas” e colocar o conteúdo fundamental na WEB; elaborar alguns roteiros de aula a partir dos quais os alunos leiam, antes, os materiais básicos, e realizem atividades mais ricas em sala de aula, com a supervisão dos professores. Misturando vídeos e materiais nos ambientes virtuais com atividades de aprofundamento nos espaços físicos (salas), ampliamos o conceito de sala de aula: invertemos a lógica tradicional de que o professor ensina antes, na aula, e o aluno tenta aplicar depois, em casa, o que aprendeu, para que, primeiramente, o aluno caminhe sozinho (vídeos, leituras, atividades) e, depois, em sala de aula, desenvolva os conhecimentos que ainda precisa no contato com colegas e com a orientação do professor ou dos professores mais experientes. Professores, na disciplina deles, podem organizar, com os alunos, no mínimo, um projeto importante, que integre os principais assuntos da matéria e que utilize pesquisa, entrevistas, narrativas, jogos como partes importantes do processo. UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM 134 É importante que os projetos estejam ligados à vida dos alunos, às motivações profundas, que o professor saiba gerenciar essas atividades, envolvendo-os, negociando, com eles, as melhores formas de realizar o projeto, valorizando cada etapa, e, principalmente, a apresentação e a publicação em um lugar virtual visível do ambiente virtual para além do grupo e da classe. Um dos modelos mais interessantes de ensinar, hoje, é o de concentrar, no ambiente virtual, o que é informação básica, para deixar, para a sala de aula, as atividades mais criativas e supervisionadas. É o que se chama de aula invertida. A combinação de aprendizagem por desafios, problemas reais, jogos, com a aula invertida, é muito importante para que os alunos aprendam fazendo, aprendam juntos e aprendam, também, no próprio ritmo. Os jogos e as aulas roteirizados, com a linguagem de jogos, cada vez estão mais presentes no cotidiano escolar. Para gerações acostumadas a jogar, a desafios, recompensas, competição e cooperação, é atraente e fácil de perceber isso. Muitas escolas e professores preferem, neste momento, manter os modelos de aulas prontas, com roteiros definidos previamente. Dependendo da qualidade dos materiais, das atividades de pesquisa, dos projetos planejados e da forma de implementá-los (adaptando-os à realidade local e com intensa participação dos alunos), isso pode ser útil, se não é executado mecanicamente. Um bom professor pode enriquecer materiais prontos com metodologias ativas: pesquisa, aula invertida, integração sala de aula e atividades online, projetos integradores e jogos. De qualquer forma, esses modelos precisam, também, evoluir para incorporar propostas mais centradas no aluno, na colaboração e na personalização. Em escolas com menos recursos, podemos desenvolver projetos significativos e relevantes para os alunos, ligados à comunidade, utilizando tecnologias simples, como o celular, por exemplo, e buscando o apoio de espaços mais conectados na cidade. Embora ter boa infraestrutura e recursos traga muitas possibilidades de integrar presencial e online, conhecemos muitos professores que conseguem realizar atividades estimulantes em ambientes tecnológicos mínimos. As escolas mais conectadas podem fazer uma integração maior entre a sala de aula, os espaços da escola e do bairro e os espaços virtuais de aprendizagem. Conseguem disponibilizar as informações básicas de cada assunto, atividade ou projeto em um ambiente virtual (Moodle, Desire2Learn, Edmodo e outros), e fazer atividades com alguns tablets, celulares ou ultrabooks dentro e fora da sala de aula, desenvolvendo narrativas “expansivas”, que se conectam com a vida no entorno, com outros grupos, com os interessesprofundos. Invertem o modelo tradicional de aula, com os alunos acessando os vídeos e materiais básicos antes, estudando-os, dando feedback para os professores (com enquetes, pequenas avaliações rápidas, corrigidas automaticamente). Com os resultados, os discentes planejam quais são os pontos mais importantes para trabalhar com todos ou só com alguns; que atividades podem ser feitas em grupo, em ritmos diferentes, e as que podem ser feitas individualmente. TÓPICO 1 — O QUE SÃO METODOLOGIAS ATIVAS? 135 Os papéis do professor são mais os de curador e de orientador. Curador, que escolhe o que é relevante entre tanta informação disponível e ajuda para que os alunos encontrem sentido no mosaico de materiais e de atividades disponíveis. Curador, no sentido, também, de cuidador: ele cuida de cada um, dá apoio, acolhe, estimula, valoriza, orienta e inspira. Orienta a classe, os grupos e cada aluno. Precisa ser competente de forma intelectual, afetiva, gerencial (gestor de aprendizagens múltiplas e complexas). Isso exige profissionais muito preparados, remunerados, valorizados. Infelizmente, não é o que acontece na maioria das instituições educacionais. As tecnologias permitem o registro, a visibilização do processo de aprendizagem de cada um e de todos os envolvidos. Mapeiam os progressos, apontam as dificuldades, podem prever alguns caminhos para os que têm dificuldades específicas (plataformas adaptativas). Facilitam, como nunca antes, múltiplas formas de comunicação, horizontal, em redes, em grupos, individualizada. São fáceis o compartilhamento, a coautoria, a publicação, produzir e divulgar narrativas diferentes. A combinação dos ambientes mais formais com os informais (redes sociais, wikis, blogs), feita de forma inteligente e integrada, permite-nos conciliar a necessária organização dos processos com a flexibilidade de poder adaptá-los a cada aluno e grupo. FONTE: MORAN, J. Mudando a educação com metodologias ativas. PG: Foca Foto-PROEX/ UEPG, 2015. Disponível em: http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2013/12/mu- dando_moran.pdf. Acesso em: 24 abr. 2021. 136 Neste tópico, você aprendeu que: • As metodologias ativas são baseadas na atividade interativa do aluno, estabelecida com as pessoas, com os conteúdos e com as tecnologias. • Moran (2018) destaca que as metodologias ativas são aquelas estratégias de ensino nas quais os estudantes têm papel central na construção do conhecimento e do percurso formativo; são protagonistas nesse processo de aprendizagem, com participação efetiva, reflexões, investigação, indagação, análise e criação, em atividades dentro ou fora da sala de aula, analógicas ou digitais. • As metodologias ativas de ensino e de aprendizagem são técnicas, procedimentos e processos utilizados pelos professores, durante as aulas, para o auxílio da aprendizagem dos alunos. • As metodologias ativas procuram criar situações de aprendizagem para que os discentes possam pensar e conceituar o que fazem, construir conhecimentos de conteúdos envolvidos nas atividades que realizam, desenvolver a capacidade crítica, refletir a respeito das práticas que realizam, fornecer e receber feedback, aprender a interagir com colegas e professor, e explorar atitudes e valores pessoais. • Nas metodologias ativas, o aluno é colocado como protagonista do próprio percurso de aprendizagem. Esse protagonismo pode, ou não, ocorrer com o uso das tecnologias. • As metodologias ativas colocam os alunos no centro do processo de aprendizagem, despertando a curiosidade, possibilitando que eles sejam inseridos na construção do conhecimento e consigam levar, para a sala de aula, novos olhares, horizontes e conteúdos ainda não tratados nas aulas, enriquecendo as trocas no ambiente da escola, o qual deve ser, sempre, um local de pesquisa, troca, curiosidade e conhecimento. • O protagonismo do aluno é a principal característica das metodologias ativas, as quais estimulam e permitem, a ele, o desenvolvimento de novas competências a partir daquilo que traz de conhecimento, da experimentação, da iniciativa, da criatividade e da criticidade. RESUMO DO TÓPICO 1 137 1 Aprendemos, no Tópico 1, que é preciso planejamento para usar as metodologias ativas, além de buscar o objetivo da aprendizagem e que resultados queremos que os alunos alcancem. Tendo em vista tudo o que você aprendeu até aqui, acerca das metodologias ativas de ensino, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Nas metodologias ativas, o professor é a figura central, mantendo a tradição do ensino. b) ( ) As metodologias ativas são processos que buscam trabalhar, com os alunos, em atividades individuais, que geram melhores resultados do que as atividades grupais. c) ( ) As metodologias ativas não favorecem a aprendizagem dos alunos. d) ( ) O protagonismo do aluno é a principal característica das metodologias ativas. 2 As metodologias ativas procuram criar situações de aprendizagem para que os alunos possam pensar e conceituar o que fazem, construir conhecimentos a partir dos conteúdos envolvidos nas atividades que realizam, desenvolver a capacidade crítica, refletir a respeito das práticas que realizam, fornecer e receber feedback, aprender a interagir com colegas e professor, e explorar atitudes e valores pessoais. Por meio do anunciado, descreva quais os benefícios das metodologias ativas para e educação básica. 3 Moran (2018) destaca que as metodologias ativas são aquelas estratégias de ensino nas quais os estudantes têm papel central na construção do conhecimento e do percurso formativo; são protagonistas nesse processo de aprendizagem, com participação efetiva, reflexões, investigação, indagação, análise e criação, em atividades dentro ou fora da sala de aula, analógicas ou digitais. Mediante o exposto, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Nessas metodologias, o aprendizado está centrado na transmissão de conteúdos e na figura do professor. b) ( ) Essas metodologias incentivam a busca ativa e constante de informações e o trabalho em equipe. c) ( ) As metodologias ativas são processos que buscam trabalhar com os alunos em atividades individuais, que geram melhores resultados do que as atividades grupais. d) ( ) As metodologias ativas não contribuem para o desenvolvimento da capacidade de resolver problemas. AUTOATIVIDADE 138 4 Filatro (2018) destaca que se torna necessário desenvolver um trabalho pedagógico centrado em uma abordagem didática ressignificada, capaz de transcender os reducionismos históricos educativos, através de uma visão pluralista, comunicativa e interativa, que possibilite relações mais complexas com as ciências, as disciplinas e os conhecimentos cotidianos. Essa aprendizagem significativa e contextualizada deve levar em conta o uso das tecnologias, buscando-se, assim, novas possibilidades, através da aplicação de metodologias ativas. Frente ao exposto, descreva o que significa aprendizagem significativa. 5 As metodologias ativas são baseadas na atividade interativa do aluno, que é estabelecida com as pessoas, com os conteúdos e com as tecnologias. Essas metodologias, portanto, vislumbram um processo de ação e reflexão desenvolvido por meio de atividades coletivas, grupais e colaborativas. Acerca das metodologias ativas, analise as sentenças a seguir: I- As metodologias ativas constituem alternativas pedagógicas que colocam o foco do processo de ensino-aprendizagem no docente. II- As metodologias ativas contrastam com a abordagem pedagógica do ensino tradicional. III- Atualmente, as tecnologias digitais estão sendo utilizadas na implantação das metodologias ativas. Assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Somente a sentença II está correta. b) ( ) Somente a sentença I está correta c) ( ) As sentenças I e III estão corretas. d) ( ) As sentenças II e III estão corretas. 139 UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO Neste tópico, você conhecerá algumas metodologias ativas que tornam os alunos responsáveispela própria aprendizagem, o que faz com que eles desempenhem uma série de tarefas que vão da resolução de problemas à criação de projetos, busca de soluções, aplicação do conhecimento, estabelecimento de metas de aprendizagem, experimentação, avaliação etc. Ressaltamos, porém, que elas podem, ou não, fazer uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação – TDIC –, pois, independentemente desse uso, possibilitam o desenvolvimento da autonomia e do protagonismo do aluno. Vamos lá?! Para iniciarmos as reflexões, vale relembrarmos que uma das características das metodologias ativas é o estímulo à construção do conhecimento a partir da colaboração e da cooperação em trabalhos em grupo, o que reconhece o potencial de cada sujeito no processo de aprendizagem. Vamos conhecer algumas metodologias ativas?! 2 INSTRUÇÃO/APRENDIZAGEM POR PARES (PEER- INSTRUCTION) Em 1991, o professor de física de Harvard, Eric Mazur, insatisfeito com o aprendizado dos alunos, resolveu mudar a forma como ensinava, e aboliu a transmissão de conteúdos na sala de aula. TÓPICO 2 — METODOLOGIAS ATIVAS E PROCESSO DE APRENDIZAGEM 140 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM FIGURA 4 – ERIC MAZUR - CRIADOR METODOLOGIA PEER INSTRUCTION FONTE: <https://bit.ly/2WfvkBN>. Acesso em: 24 abr. 2021. O objetivo de Eric Mazur era envolver, ativamente, os alunos na aula, a partir de atividades nas quais eles pudessem aplicar o que aprenderam e, ao mesmo tempo, explicar para os pares, os quais participavam como mediadores e corresponsáveis pela aprendizagem (MAZUR, 2015). A essência da Peer Instruction consiste em alterar a dinâmica da sala de aula para que os alunos auxiliem, uns aos outros, no entendimento dos conceitos e, em seguida, sejam conduzidos pelo professor no aperfeiçoamento desse aprendizado por meio de questões dirigidas. NOTA Nesse método, inicialmente, os alunos respondem, de forma individual, a uma questão levantada pelo professor, e, dependendo do número de acertos e da variedade de resultados, o professor pede para que debatam as respostas com os colegas (MAZUR, 2015). A ideia é que os discentes encontrem colegas com uma perspectiva diferente acerca do tema que estão aprendendo, e possam ser estimulados a discutir e a encontrar respostas. Tudo isso sob a supervisão do professor, que, depois de um tempo determinado, e, a partir da contribuição dos alunos e do resultado dos debates, apresenta a resposta e sugere outra questão a respeito do mesmo tópico, ou muda o tema da conversa (MAZUR, 2015). Mazur (2015) ressalta que os objetivos básicos da PEER INSTRUCTION são: interação entre os estudantes, durante as aulas expositivas, e foco na atenção deles em relação aos conceitos que servem de fundamento. Em vez de dar a aula com o nível de detalhamento apresentado nos livros ou nas notas de aula, as aulas consistem em uma série de apresentações curtas dos pontos-chave, cada uma seguida de um teste conceitual – pequenas questões conceituais abrangendo o assunto que está sendo discutido. TÓPICO 2 — METODOLOGIAS ATIVAS E PROCESSO DE APRENDIZAGEM 141 Wanis (2015), com base em Mazur (2015), elaborou um fluxograma, esquematizando a dinâmica de uma aula com PEER INSTRUCTION: FIGURA 5 – FLUXOGRAMA COM ESQUEMA DE AULA EM PEER INSTRUCTION FONTE: Wanis (2015, p. 8) Segundo Wanis (2015), no fluxograma, o primeiro passo é uma miniaula a respeito do tema a ser tratado, com ou sem o estudo prévio do tópico no livro- texto (a pré-leitura constante na primeira caixa do fluxograma). Em sala, ministra- se uma breve explicação de um dos tópicos a ser coberto na aula, seguida da projeção de um (ou mais) testes conceituais, chamados, por Mazur, de ConcepTests. Os ConcepTests são questões de múltipla escolha que visam testar a capacidade de raciocínio dos estudantes a respeito do tópico em questão. A princípio, é dado um tempo para os estudantes formularem as respostas, e, em seguida, eles devem discuti-las entre si. Esse processo (a) força os estudantes a pensarem com base nos argumentos que estão sendo desenvolvidos e (b) lhes dá (o professor incluído) um modo de avaliarem a compreensão do conceito (MAZUR, 2015). Cada teste conceitual tem, em geral, cerca de 20 minutos, e o seguinte formato genérico, segundo Mazur (2015): inicia-se com a proposição da questão; o tempo para que os estudantes possam pensar; o momento da Peer Instruction e do convencimento, com os estudantes, a discutirem entre si; a anotação (opcional) das respostas pelos estudantes; o momento do feedback para o professor, com as respostas registradas; e, por fim, a exposição e a explicação da resposta correta. Se a maioria dos alunos acertar as respostas, o professor pode seguir para o próximo tópico, mas, se menos de 30% da sala acertar, deve retomar o conceito, explicar mais devagar e fazer um novo teste conceitual (MAZUR, 2015). 142 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM Nessa metodologia, os alunos passam por uma fase preparatória, na qual realizam leituras pré-aula. Já apropriados desse material quando encontram o professor, respondem a questões de múltipla escolha. Com base nos “votos”, o docente direciona os pontos que precisam ser mais enfatizados para o aprendizado dos estudantes. NOTA Uma das opções de baixo custo – apesar de ter limitações –, para responder a perguntas conceituais, é usar cartões marcados com as letras “a” e “e”, caso não haja possibilidade de um sistema automatizado de respostas. Após o professor lançar o desafio e dar o tempo necessário para a reflexão, os alunos levantam os cartões com a letra que acham que é a resposta correta. As respostas são anotadas e, depois, comentadas pelo docente (MAZUR, 2015). FIGURA 6 – CARTÕES PARA PEER INSTRUCTION FONTE: Adaptado de <https://bit.ly/2UGzZfA>. Acesso em: 24 abr. 2021. A partir do anunciado, são apresentados os passos, ou as etapas do planejamento da metodologia Aprendizagem por Pares, criada por Mazur (2015), com o incremento de sugestões de tecnologias para a aplicação metodológica: TÓPICO 2 — METODOLOGIAS ATIVAS E PROCESSO DE APRENDIZAGEM 143 QUADRO 1 – SUGESTÕES DE TECNOLOGIAS PARA APLICAÇÃO DA APRENDIZAGEM POR PARES FONTE: Mazur (2015, p. 28) Antes da aula O professor realiza o planejamento da aula, selecionando e organizando os materiais (textos e videoaulas) para o acesso e o estudo de casa dos alunos. Seleção de textos, links, sites, videoaulas. Na aula O professor apresenta questionamentos para os alunos no grande grupo (uso de cartelas impressas ou recursos digitais). Pelas respostas obtidas, é possível identificar a compreensão dos alunos. Se a maioria responder corretamente, pode-se avançar no conteúdo. Se não, aplica-se a próxima etapa. Kahoot Na aula O professor organiza os alunos em grupos (agregando os que sabem com os que não compreenderam o conteúdo). Os alunos devem apresentar as argumentações, chegando a novas compreensões. É aplicado, novamente, um conjunto de questões para a turma. Se os alunos continuam com dúvidas, parte-se para a próxima etapa. Ferramentas para registros de anotações (on-line), como Google docs ou Google sites. Na aula O professor apresenta novas elucidações do conteúdo para o grande grupo por meio de uma aula expositiva. Ainda, pode solicitar que os alunos realizem um trabalho de pesquisa a partir das orientações para, depois, retomar o conteúdo com a turma. Kahoot: recurso gratuito que permite a criação de questionários on- line com perguntas de múltipla escolha (com quatro alternativas), como um gameshow. O acesso para os alunos é dado através de um código (gamepin). O aplicativo está disponível para os sistemas Android e iOS em https://kahoot.com/. 2.1 COMO A PEER INSTRUCTION FUNCIONA NO ENSINO? O ponto central da Peer Instruction é a interação entre os alunos. Como é criado um ambiente colaborativo, no qual eles discutem conceitos e elaboram interpretações acerca de um assunto, tornam-seagentes no processo de ensino- aprendizagem. A aplicação da Peer Instruction, conforme esboçado pelo professor Eric Mazur, funciona da seguinte forma: • o professor disponibiliza um conteúdo para que os alunos leiam antes da aula (como tarefa de casa, por exemplo); • quando a aula começa, os alunos respondem a questões dirigidas desse conteúdo previamente oferecido. Para isso, podem utilizar cartões de respostas, clickers, aplicativos de múltipla escolha, formulários Google, espaço interativo no portal acadêmico ou, simplesmente, levantar a mão; 144 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM • considerando o feedback dos alunos às perguntas iniciais, a aula transcorre, e o professor explica os conceitos e os problemas do conteúdo proposto; • na sequência, novas questões são propostas pelo professor, dentro de um teste conceitual (concept tests), a fim de que os alunos reflitam e respondam frente a um assunto relacionado ao mesmo conteúdo. Ao analisarem essas perguntas, os alunos podem refletir a respeito do que leram e reelaborar a interpretação; • os alunos respondem, individualmente, a todas as perguntas. Então, o professor avalia a quantidade de erros e de acertos do teste e mostra o resultado para a turma, sem, no entanto, revelar as respostas corretas de cada questão; • caso a taxa de acertos seja alta (mais de 70%), faz-se uma breve conclusão acerca do conteúdo estudado; • se o nível de acertos for baixo (30%) ou médio (30%-70%), o professor explica, novamente, o conteúdo, e os alunos são incentivados a discutir com os colegas (daí, o termo Peer Instruction). Nesse momento, comentam o significado e importância das questões e cada um expõe o motivo de ter escolhido determinadas respostas. Com isso, todos os alunos são engajados na construção do conhecimento; • após a discussão, novamente, as questões são respondidas. Agora, espera-se que a quantidade de acertos aumente; • uma vez alcançados os objetivos da aula, o professor apresenta as respostas corretas do teste e faz uma avaliação geral de cada pergunta com a turma. Mediante o exposto da metodologia PEER INSTRUCTION, vale destacar que essa metodologia objetiva fazer com que o aluno participe das aulas de forma ativa, envolvendo-se com o conteúdo, questionando, interagindo, ensinando e aprendendo colaborativamente, o que reforça os resultados, que podem ser obtidos a partir das metodologias ativas, e confirma as tendências educacionais (MAZUR, 2015). 3 DESIGN THINKING O Design Thinking é uma metodologia ativa, usada pelos designers, para criarem e aprimorarem produtos, ideias, soluções, a partir de um processo com etapas definidas e com foco no usuário ou, no caso da educação, no aluno. A partir do Design Thinking, é possível encontrar, de forma colaborativa, soluções mais criativas e assertivas para vários desafios cotidianos. De certa forma, o Design Thinking auxilia a preencher as demandas da educação pelo desenvolvimento das habilidades socioemocionais, hoje, muito valorizadas e presentes na Base Nacional Comum Curricular – BNCC, a qual veremos no próximo tópico. Por que o Design Thinking seria uma resposta a essa demanda atual por habilidades socioemocionais? Porque o primeiro princípio do Design Thinking é, justamente, a empatia, a escuta, buscar compreender a situação e o lugar do outro. O foco é o usuário do produto, do processo ou da solução que você deve criar, é a transformação, a escuta, o diálogo. TÓPICO 2 — METODOLOGIAS ATIVAS E PROCESSO DE APRENDIZAGEM 145 O uso da expressão Design Thinking, também, tem auxiliado na ressignificação do sentido do que é metodologia, que, antes, era definida pela obtenção de um passo a passo, com uma visão estática. Por isso, o Design Thinking acaba sendo entendido como uma abordagem (metodológica) que tem algumas etapas, mas que essas podem passar por reinterpretações e diferentes usos agregados ou divididos. O Design Thinking é um processo centrado nas pessoas, que busca aproximá- las para pensarem juntas nos desafios cotidianos e nas formas possíveis de superá-los. NOTA Para Rocha (2018, p. 156), “mais do que atuar como um instrumento para a resolução de problemas, o Design Thinking é um processo centrado nas pessoas, que busca aproximá-las para pensarem juntas nos desafios cotidianos e nas formas possíveis de superá-los”. A autora, também, afirma que o design é uma área do conhecimento que consiste na concepção, idealização, criação e desenvolvimento de artefatos e, mais atualmente, de serviços e experiências. O design reúne estratégia, técnica e criatividade, e o ponto de partida, habitualmente, é a intenção de resolver um problema. O Design Thinking é uma abordagem que se inspira na forma como os designers atuam para resolver problemas, originária do design centrado no humano (ROCHA, 2018, p. 156). Assim, compreendemos que, nessa metodologia, você olha para o usuário, escuta-o, entende-o e, em seguida, cria uma definição para o que você vai fazer. O passo seguinte é a ideação e, após a escolha de uma ideia, vem a prototipagem, ou a etapa da mão na massa, de criar o produto, o processo. Por fim, surge a fase de testes, para verificar a adequação do que foi criado e, se necessário, fazer adaptações, mudanças etc. FIGURA 7 – ETAPAS DO DESIGN THINKING FONTE: <https://www.buildin.com.br/design-thinking-paulo-oliveira/>. Acesso em: 24 abr. 2021. 146 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM 3.1 ETAPAS DO DESIGN THINKING • Empatia: conhecer o público, ouvi-lo, entender o que quer, perceber o contexto e os problemas. É a capacidade de se colocar no lugar do outro, de perceber os sentimentos dele, ideias, mas sem se anular. O Design Thinking coloca o ser humano no centro do processo de inovação e tem, na empatia, uma das características mais fortes, que perpassa todo o processo (ROCHA, 2018). • Definição: construção de um ponto de vista baseado nas necessidades do usuário. É a etapa de interpretar os dados colhidos com o usuário, o aluno, o cliente. Nesta fase, há análise, categorização e colaboração, construção coletiva, trabalho em grupo, que, se registrado, inclusive, visualmente, pode ajudar em insights. Costuma-se sugerir que o grupo de trabalho seja assertivo e faça a pergunta “Como podemos…?” para resolver o problema, a situação, o processo que está desenhando (ROCHA, 2018). • Ideia: brainstorming, discussão, contribuição de todos, negociação, diálogo e eleição de uma solução, de uma ideia criativa para levar adiante (ROCHA, 2018). • Protótipo: construção do processo ou do produto a partir da representação das ideias. É construído o primeiro modelo ou a primeira versão para que possa ser (ou não) validado. Como a ideia toma vida e é tangível, é importante ter feedbacks. Algumas formas de criar protótipos, segundo Rocha (2018), são: storyboards, anúncios, contação de histórias, maquetes e produtos digitais, dentre outras possibilidades (ROCHA, 2018). • Teste: depois que se experimenta o protótipo e são colhidas as primeiras impressões, é hora de testar o que foi construído, planejar a implementação da ideia. Aqui, em geral, trabalha-se com ferramentas de gestão de projetos, cronogramas, planos de ação etc. Neste momento, é hora, também, de refletir a respeito do processo e perceber o que deu e não deu certo, o que precisa ser aperfeiçoado (ROCHA, 2018). Você pode estar se perguntando: como um professor pode usar o Design Thinking na sala de aula? A resposta começa a aparecer a partir das habilidades socioemocionais da BNCC, como a empatia, por exemplo. O professor deve entender que o Design Thinking é um processo, um ciclo, e pode ser trabalhado em qualquer disciplina, desde que tenha o foco na empatia e no usuário. Um exemplo que podemos dar é na disciplina de Geografia. O professor pode pedir para os alunos pensarem em algum projeto, processo ou produto para ser trabalhado com o tema lixo na escola e na comunidade. Esse tema, geralmente, vira um projeto,tendo, como base, essa metodologia. TÓPICO 2 — METODOLOGIAS ATIVAS E PROCESSO DE APRENDIZAGEM 147 FIGURA 8 – SALA DE AULA INVERTIDA FONTE: <https://edusoft.com.br/gestao-educacao/sala-de-aula-invertida/>. Acesso em: 24 abr. 2021. De acordo com Valente (2018), o interesse em propor algo inovador nas salas de aula de todo o mundo tem a ver não só com a mudança de comportamento dos alunos, devido ao avanço das tecnologias, que permitem buscar iniciativas para resolver problemas, como a evasão escolar e a falta de interesse dos estudantes. Cortelazzo et al. (2018) destacam que o modelo de sala de aula invertida existe desde a década de 1920, ganhando importância na década de 1960, e tendo um novo impulso a partir do desenvolvimento das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC). Os autores, ainda, ressaltam que esse modelo de metodologias ativas começou nos Estados Unidos, desenvolvido por professores do Ensino Médio, que precisavam inventar uma forma de ensinar a alunos, em geral, atletas que faltavam muito às aulas por causa de jogos. Eles, então, começaram a gravar as aulas para que os discentes pudessem acompanhar as matérias a distância, e, ao retornarem às escolas, tirassem as dúvidas. O que era uma iniciativa, antes, restrita a um grupo, acabou sendo ampliada para todos os alunos, que podiam ver os vídeos nos horários e nos locais mais adequados para a rotina, e quantas vezes quisessem, de acordo com o próprio ritmo de estudo. O encontro com os professores servia não para ouvir uma exposição do conteúdo, mas para atividades práticas (como realização de desafios, projetos e resolução de problemas), uso de laboratórios, trabalhos colaborativos, para aprofundar e aplicar o conteúdo visto (FERRARINI; SAHEB; TORRES, 2019). A sala de aula invertida pode, a princípio, não parecer uma metodologia ativa, porque apenas inverte o modelo tradicional de aulas, ficando restrita ao conceito de aprendizagem baseada nos modelos convencionais, sendo disseminadas explicações prontas, centradas na figura do professor. Por outro lado, ao utilizar as tecnologias digitais, modifica-se, substancialmente, o papel do professor em sala de aula, o qual passa a focar na aprendizagem dos alunos, tornando-os responsáveis, também, por esse processo, o que é um avanço considerável (FERRARINI; SAHEB; TORRES, 2019). 4 SALA DE AULA INVERTIDA OU FLIPPED CLASSROOM 148 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM A sala de aula invertida permite, com o uso essencial das tecnologias digitais, a aprendizagem ativa, ao favorecer uma atitude proativa do estudante de buscar informações, além de pesquisar, processar, refletir, elaborar e ressignificar o que aprendeu de forma personalizada, o que difere de, simplesmente, ouvir o professor sem a chance da troca, de processamento, de trabalho colaborativo em sala de aula. Importante ressaltar, também, que há outros tipos de sala de aula invertida, que não se restringem a um vídeo gravado pelo professor, mas essa forma é a mais usada. A sala de aula invertida permite, com o uso essencial das tecnologias digitais, a aprendizagem ativa, ao favorecer uma atitude proativa do estudante de buscar informações, além de pesquisar, processar, refletir, elaborar e ressignificar o que aprendeu de forma personalizada, o que difere de, simplesmente, ouvir o professor sem a chance da troca, de processamento, de trabalho colaborativo em sala de aula. NOTA Valente (2018) destaca que, na abordagem da sala de aula invertida, o conteúdo e as instruções recebidas são estudados on-line, antes de o aluno frequentar a aula. Essa metodologia faz uso das TDIC e, mais especificamente, dos ambientes virtuais de aprendizagem. Ferrarini, Saheb e Torres (2019) destacam que a personalização da aprendizagem avança à medida que cada aluno desenvolve o processo de aprender nos próprios tempo e ritmo, escolhendo as estratégias de aprendizagem mais adequadas ao perfil. Essa metodologia, também, pode propiciar feedbacks imediatos a cada aluno, quando se utiliza de uma plataforma de ensino com atividades para que ele possa checar o que aprendeu e o que, ainda, precisa aprofundar, por exemplo, ao mesmo tempo em que o professor tem acesso a esses relatórios individuais e consegue planejar o encontro presencial. O fato de as atividades que o estudante realiza online poderem ser registradas no ambiente virtual de aprendizagem cria a oportunidade, para o professor, de fazer um diagnóstico preciso do que o aprendiz foi capaz de realizar, das dificuldades encontradas, dos interesses e das estratégias de aprendizagem utilizadas. Com base nessas informações, o docente, com o aluno, sugere atividades e cria situações de aprendizagem totalmente personalizadas (VALENTE, 2018). Na sala de aula e com os dados coletados a partir da aprendizagem dos alunos, os professores estão aptos a fazer uma pequena apresentação do assunto que tem gerado mais dúvida, e, depois, propor atividades em sala de aula, para TÓPICO 2 — METODOLOGIAS ATIVAS E PROCESSO DE APRENDIZAGEM 149 aprofundar e aplicar o conhecimento, tirar dúvidas e montar trabalhos em grupos. O foco do momento presencial é criar possibilidades para o aluno aprender ativamente e, até mesmo, realizar simulações e experimentos com as TDIC, individualmente ou em grupos. A sala de aula, também, ganha uma nova dimensão, pois passa a estar em qualquer lugar e em qualquer suporte, já que o discente assiste a vídeos e faz os exercícios no próprio tablet, smartphone, computador, em casa, na rua, na escola, individual ou em grupo, dentre outras possibilidades (VALENTE, 2018). FIGURA 9 – SALA DE AULA INVERTIDA FONTE: <https://bit.ly/2ULm33M>. Acesso em: 24 abr. 2021. Ao observarmos a figura anterior, podemos inferir que a metodologia propõe que a experiência/vivência/descoberta venha antes da aula. Assim, as aulas em sala são menos expositivas, mais produtivas e participativas, aumentando o engajamento dos alunos e proporcionando um aprofundamento dos conteúdos. Como já aprendemos esse conceito, na verdade, não é novo, muitos autores da área da educação já falaram dessa reorganização no processo de ensino/aprendizagem, ou seja, o professor propõe um assunto para os alunos investigarem em casa (uma “matéria nova”), seja através de uma leitura, uma vivência, uma pesquisa, um vídeo etc. Ao tomarem contato com um conhecimento novo fora da sala de aula, os alunos trazem questões e dúvidas para debater com os colegas e os professores, e, aí, entra a teoria, mas e o professor? Esse contexto muda, completamente, o papel do professor, que deixa de ter, como função principal, transmitir o conhecimento, passando a atuar mais como orientador dos alunos. A sala de aula passa de um local onde os alunos só ouvem e o conhecimento é transferido, exclusivamente, do professor para o aluno, a um espaço de trocas. O docente é muito mais do que um tutor, mas um parceiro e autor no processo de ensino/aprendizagem. O professor pode orientar os alunos a assistirem a um vídeo, irem a algum lugar, fotografarem determinada coisa, pesquisarem determinado assunto. Os alunos ficam curiosos, exploram o tema proposto e trazem, para a sala de aula, dúvidas, dificuldades e questões. Dessa forma, ganha-se tempo, no espaço escolar, para o debate de ideias, o aprofundamento do conteúdo sob orientação do professor, e há mais tempo para dar atenção individual aos alunos com mais dificuldade. E os alunos? 150 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM É uma metodologia ativa. A ideia é oportunizar, ao aluno, a vivência pela experiência concreta, de modo que ele possa refletir a respeito dessa experiência. A sala de aula invertida faz com que os discentes se interessem mais. A metodologia desperta a curiosidade, um fator essencial no processo de aprendizagem. Na forma tradicional, muitas vezes, o professor começa a falar de um conteúdo que é totalmente abstrato para o aluno. Quando invertemos a ordem, aoexperienciarmos algo novo, surgem as dúvidas, as curiosidades, e, daí, o interesse pelo assunto que foi “vivido”. Com os alunos mais engajados, aumenta-se o nível de aprendizado. O ritmo, também, é um fator interessante, já que, ao assistir a um vídeo, o estudante pode pausar, voltar uma parte etc. O mesmo vale para uma pesquisa ou uma vivência, cada um no próprio ritmo. Depois, com a ajuda do professor, desenvolve-se a matéria. Vantagens da sala de aula invertida: • Alunos ativos. • Aproveitamento do tempo. • Respeito ao ritmo de aprendizagem dos alunos • Atividades virtuais e presenciais. • Produção colaborativa. • Diversidade de materiais didáticos digitais. • Uso de Tecnologias de Informação e Comunicação. 5 APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS E APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS Você sabe qual a diferença entre aprendizagem baseada em projeto e aprendizagem baseada em problemas? Desde quando elas são usadas e como isso passou a acontecer? Encontraremos respostas para essas questões! FIGURA 10 – APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS (ABP) FONTE: <https://bit.ly/3l3rExt>. Acesso em: 24 abr. 2021. TÓPICO 2 — METODOLOGIAS ATIVAS E PROCESSO DE APRENDIZAGEM 151 A aprendizagem baseada em projetos é centrada na problematização de questões e de situações que fazem parte do cotidiano dos alunos, usando-as como um meio de favorecer o engajamento em sala de aula (BENDER, 2014). A aprendizagem baseada em projetos é centrada na problematização de questões e de situações que fazem parte do cotidiano dos alunos, usando-as como um meio de favorecer o engajamento em sala de aula. NOTA Segundo Bender (2014, p. 15), a aprendizagem baseada em projetos “é um formato de ensino empolgante e inovador, no qual os alunos selecionam muitos aspectos da tarefa e são motivados por problemas do mundo real que podem, em muitos casos, contribuir para a comunidade”. Assim, na aprendizagem baseada em projetos, a autonomia é o diferencial que atrai, pois os alunos são livres para montar, planejar e desenvolver os projetos, contando com a tutoria dos professores. Vale destacar que o conteúdo trabalhado, na aprendizagem baseada em projetos, deve ser relevante, fazendo surgir, nos alunos, a curiosidade pelo tema. A aprendizagem baseada em projetos é uma escola de líderes que forma profissionais capazes de encontrar problemas e de desenvolver soluções. No século dos empreendedores, a escola ganha protagonismo na descoberta e na lapidação de talentos. A ideia, portanto, é a de desenvolver projetos autênticos e reais, pautados em uma questão que seja provocativa e envolvente, investigada pelos alunos. Esse é o meio utilizado para ensinar conteúdos através de um trabalho cooperativo (BENDER, 2014). De acordo com Bender (2014, p. 16-17), a aprendizagem baseada em projetos apresenta um conjunto de termos comumente utilizados: • Âncora: é a base para a pergunta, sendo utilizada para fundamentar o ensino a partir de um cenário do mundo real. Como materiais, podem ser utilizados reportagem de jornal, vídeo, apresentação multimídia e, ainda, um problema verídico exposto por alguma figura pública. • Artefatos: materiais criados, no decorrer do projeto, que podem representar possíveis soluções para problema. De acordo com autor, o termo é utilizado pois nem sempre a conclusão do projeto se dá por meio de relatório ou de apresentação. Dessa forma, os artefatos podem se caracterizar como vídeos, portfólios, áudios (podcast ou músicas), atividades artísticas ou projetos de arte (peças, teatro, personagens etc.), ou, ainda, produção de alguma produção escrita para ser utilizada em um website ou jornal. 152 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM • Desempenho autêntico: ênfase dada para uma aprendizagem voltada para uma ação real e efetiva na sociedade. • Brainstorming: processo pelo qual os alunos formulam o planejamento das tarefas. O objetivo é gerar o maior número de ideias que auxiliem a se chegar na resolução do problema. O importante é manter o foco no problema. • Questão motriz: problema principal, tarefa geral ou meta declarada. Resposta, de forma clara e motivadora, de forma que os alunos a considerem interessante e significativa. • Aprendizagem expedicionária: uma das formas de aprendizagem baseada em projetos, realizada por meio de viagens ou de expedições para diferentes localidades relacionadas ao projeto. • Voz e escolha do aluno: ênfase dada ao poder de decisão dos alunos na escolha do projeto e à questão fundamental. • Web 2.0: identificação das tecnologias que, com o advento da internet, possibilitaram uma forma de utilizar ambientes virtuais e tecnologias para o desenvolvimento do trabalho colaborativo, tornando os alunos coparticipantes do processo de aprendizagem. Fagundes, Sato e Maçada (2008, p. 16), ainda, fazem uma diferenciação entre o ensino por projetos e a aprendizagem baseada em projetos, conforme quadro a seguir: QUADRO 2 – DIFERENCIAÇÃO ENTRE ENSINO POR PROJETOS E APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS FONTE: Fagundes, Sato e Maçada (2008, p. 17) QUESTÕES ENSINO POR PROJETOS APRENDIZAGEM POR PROJETOS Quem escolhe o tema? Professores, coordenação pedagógica Alunos, professores, individualmente e, ao mesmo tempo, cooperativamente Qual é o contexto? Arbítrio por critérios externos formais Realidade da vida do aluno A quem satisfaz? Arbítrio da sequência de conteúdos do currículo Curiosidade, vontade, desejo do aprendiz Como são tomadas as decisões? Hierárquicas Heterárquicas Como são definidas as regras, as direções e as atividades? Impostas pelo sistema Elaboradas pelo grupo, consenso de alunos e de professores Qual é o paradigma? Transmissão do conhecimento Construção do conhecimento Qual é o papel do professor? Agente Problematizador/Orientador Qual é o papel do aluno? Receptivo Agente TÓPICO 2 — METODOLOGIAS ATIVAS E PROCESSO DE APRENDIZAGEM 153 Destacamos que, com a aprendizagem baseada em projetos, o aluno desenvolve diversas competências gerais da educação básica (como estabelecidas pela BNCC) e habilidades ditas necessárias no século XXI. Alguns exemplos: – autonomia; – utilização de diversas linguagens (verbal, corporal, visual, sonora e digital); – investigação; – elaboração de hipóteses e de soluções; – flexibilidade; – argumentação; – cooperação; – criatividade; – tolerância a frustrações; – persistência (tentativa e erro); – manuseio de tecnologias digitais. Vamos ver como acontece na prática? Um exemplo de aprendizagem baseada em projetos é o projeto “Mariposa ou borboleta?”, da Educação Infantil. Em uma das classes, no Infantil II B, as crianças mostraram muito interesse e curiosidade quando um inseto voador apareceu no parquinho de areia da escola. Querendo descobrir se era uma mariposa ou uma borboleta (duas hipóteses trazidas por eles mesmos), a professora os orientou com perguntas para que pudessem argumentar e discutir a respeito da questão. O assunto não só não foi encerrado, como deu origem a outras perguntas. Já no 4º ano, os alunos iniciaram um projeto de empreendedorismo. A partir de um tema de ciências, foram confrontados com algumas questões e precisaram sugerir soluções viáveis e que pudessem fazer diferença no mundo real. Trabalhando em equipe, com apoio multidisciplinar, desenvolveram produtos, apresentaram a uma banca de profissionais de diversas áreas do mercado de trabalho e fabricaram, em escala, para venda em eventos da escola. O projeto Aprender a Empreender se estendeu até o 6º ano. Para verificar como foi desenvolvido o projeto, acesse https://pioneiro.com.br/noticias/ especial-metodologias-ativas-aprendizagem-baseada-em-projetos/. NOTA Veja, no infográfico a seguir, como isso funciona: 154 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM FIGURA 11 – APRENDER A EMPREENDER FONTE: <https://bit.ly/3l3rExt>. Acesso em: 24 abr. 2021. TÓPICO 2 — METODOLOGIAS ATIVAS E PROCESSO DE APRENDIZAGEM 155 FIGURA 12 – APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS (PBL)FONTE: <https://bit.ly/3iFyrKI>. Acesso em: 24 abr. 2021. A Aprendizagem Baseada em Problemas (em inglês, Problem Based Learning – PBL) é uma técnica de aprendizagem muito semelhante à anterior, e tem, como referência, a apresentação de um problema estruturado que dá início à elaboração de soluções, tendo, como centro, o aluno, que deve se autoavaliar e entender a própria responsabilidade ao longo do processo. Foi, inicialmente, introduzida no Brasil em cursos de Medicina, desenvolvida “com base na resolução de problemas propostos, com as finalidades de que o aluno estude e aprenda determinados conteúdos” (BERBEL, 2011, p. 32). A Aprendizagem Baseada em Problemas tem, como referência, a apresentação de um problema estruturado que dá início à elaboração de soluções, tendo, como centro, o aluno, que deve se autoavaliar e entender a própria responsabilidade ao longo do processo. NOTA O principal objetivo dessa atividade é, portanto, chegar à solução do problema. O foco está na ação do estudante, que precisa exercer um papel ativo, sendo responsável pelo aprendizado. O professor assume a função de facilitador, dando o auxílio e as orientações necessárias no desenvolvimento das atividades, além da indicação de materiais de estudo (em diferentes formatos). A Aprendizagem Baseada em Problemas é desenvolvida com a formação de um grupo de alunos coordenado pelo facilitador, que indica um problema. Esse deve ser lido e estudado pelos alunos, a fim de identificarem os termos que devem ser pesquisados para auxiliar na identificação. Necessitam ser realizados, ainda, a elaboração dos objetivos do estudo e o levantamento das hipóteses. A 156 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM partir daí, os discentes praticam estudos individuais, retornando, novamente, ao grupo, para discussão e apresentação dos apontamentos dos dados coletados, relacionando-os com o problema. Existem estratégias para desenvolver a Aprendizagem Baseada em Problemas, sendo, as mais comuns: o estudo de caso e as simulações (FILATRO; CAVALCANTI, 2018). Divide-se em três conceitos básicos: 1. o entendimento do problema surge através da interação dos alunos; 2. o conflito cognitivo deve existir, pois estimula a aprendizagem; 3. o conhecimento ocorre com o reconhecimento e a aceitação da interpretação, de vários atores, do mesmo fenômeno. Os princípios da Aprendizagem Baseada em Problemas incentivam o trabalho em equipe, a interação entre os envolvidos e simulam situações do cotidiano do aluno, possibilitando: Maior independência ao aluno • Integra os alunos por meio de projetos e faz com que o estudante seja mais autônomo e tenha discussões críticas, relacionando as disciplinas e as vivências com as possíveis soluções. • Desenvolve a capacidade de pensamento crítico no aluno e cria independência, para que ele se posicione na sociedade. Aumento do engajamento nas aulas • Como as ações são práticas, os estudantes precisam se relacionar com os colegas, e as atividades ficam mais divertidas e dinâmicas. • É comum que a participação e o desempenho escolar dos alunos aumentem, comparados com as atividades tradicionais. Melhora do trabalho em equipe • Os alunos dependem uns dos outros para chegar a uma solução, e precisam fazer concessões e ouvir outras opiniões durante o processo. • Estimula o desenvolvimento social e consegue atingir todos os estudantes simultaneamente, fazendo com que a evolução ocorra em sincronia. Como trabalhar a metodologia na prática? A metodologia PBL estrutura o ensino, apresentando problemas complexos que devem ser resolvidos em etapas. Os projetos práticos fazem os alunos utilizarem diversos tipos de conhecimento e ferramentas para chegar a uma a solução, como dedução lógica, tentativa e erro, aprendizado interativo e pesquisa. TÓPICO 2 — METODOLOGIAS ATIVAS E PROCESSO DE APRENDIZAGEM 157 Por serem atividades mais complexas, os professores formam grupos, nesse caso, é importante que o docente misture alunos de habilidades diversas e incentive o trabalho em equipe. A metodologia pode ser aplicada no currículo escolar. Na prática, é importante que haja integração entre professores e que os projetos sejam multidisciplinares. FIGURA 13 – DIFERENÇA ENTRE APRENDIZAGEM TRADICIONAL E APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS FONTE: <https://bit.ly/3kR6lPo>. Acesso em: 24 abr. 2021. No contexto que envolve a aprendizagem baseada em problemas, os professores podem promover feiras ou eventos de criação e os alunos devem apresentar soluções que utilizem o conhecimento de várias matérias. Cada professor aborda o projeto e desenvolve uma parte dele na aula, e, ao fim, a solução é apresentada em um evento único. As avaliações precisam utilizar critérios específicos para validar se os objetivos educacionais foram alcançados. Para sintetizar o conhecimento, os alunos estão aptos a criar relatórios a partir da experiência. Com uma equipe multidisciplinar de professores, é possível criar critérios que avaliem as discussões em grupos, como: • Capacidade de ouvir os alunos. • Capacidade de dar espaço a todos os integrantes. • Execução do projeto e modo de apresentação. 158 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM 5.1 PLANO DE AULA PARA APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS 1. Preparando a Aula A aprendizagem baseada em problemas requer preparação, antes da atividade, para o planejamento. Precisa delimitar conhecimentos prévios necessários para resolver um problema. O professor necessita se concentrar mais nas competências básicas do que na ideia principal como um todo. É como montar uma introdução ao problema, assim, os alunos leem um capítulo de um livro, um documento ou conduzem uma pesquisa antes de começar. Saiba Mais em: https://tutormundi.com/blog/webquest/. DICAS 2. Definindo o Problema Nesse passo, o professor contextualiza o problema aos alunos. Essa fase precisa ser envolvente para que eles queiram participar. Nessa parte, ocorre a seleção de uma função para os alunos, baseada em uma situação problemática. Alguns exemplos de funções incluem: cidadão preocupado, membro do governo, jornalista, perito, professor etc. Então, o professor diz, aos alunos, qual o problema que deve ser resolvido. 3. Analisando o Problema Nessa etapa, o docente ajuda os participantes a identificarem o que sabem, o que precisam saber e a definirem quais são as ideias acerca do tema. Então, são conduzidas as primeiras discussões, a fim de encontrar o conhecimento básico necessário para resolver o problema. Aqui, os alunos precisam pensar nas experiências, para poderem construir a própria compreensão do problema. 4. Declarando o Problema Essa etapa é o momento em que os alunos identificam o problema a partir da perspectiva do papel deles. Geralmente, é efetuada da seguinte maneira: “Como podemos … de tal forma, que…”. Essa frase pode servir de modelo para ajudar a contextualizar. TÓPICO 2 — METODOLOGIAS ATIVAS E PROCESSO DE APRENDIZAGEM 159 5. Pesquisando e Compartilhando Os aprendizes são participantes ativos no processo de resolução de problemas. Nessa fase, a turma é dividida em grupos e cada membro deve ter uma tarefa. Os membros dos grupos pesquisam soluções para o problema e compartilham o resultado uns com os outros. Esta é a parte mais longa, e o professor deve agir como um facilitador do processo, e não como uma autoridade. Nesta fase, você consegue aplicar alguma metodologia do ensino híbrido para dividir a sala em grupos mais eficientes. 6. Gerando Soluções O processo de Aprendizagem Baseada em Problemas, raramente, tem uma resposta correta. Nesta etapa, os participantes, dentro dos grupos, reúnem o máximo de soluções para o problema que conseguirem encontrar. Quando todos terminarem o processo, é hora de compartilhar as soluções com a turma toda. 7. Determinando a melhor solução Uma vez que todas as soluções tenham sido compartilhadas e entendidas, é hora de determinar a solução que melhor se encaixa para resolvero problema apresentado. É interessante que cada resolução tenha prós, contras, e consequências listadas, para facilitar a escolha. Nessa análise, é interessante que os alunos enxerguem todas as perspectivas, as quais serão, também, avaliadas pelos colegas. 8. Preparando e apresentando a solução Os alunos precisam sentir que os esforços provocarão uma mudança. Necessitam de tempo para preparar e apresentar as soluções através de painéis de discussão, apresentações multimídia, vídeos etc. Esse é um componente importante da Aprendizagem Baseada em Problemas, pois todos apresentam soluções a um tomador de solução, o qual pode ser indicado do professor. 9. Discutindo o processo Os participantes precisam fazer uma crítica ao processo pelo qual passaram. Isso os ajuda a pensarem, criticamente, no que funcionou bem e no que poderia ser melhorado para a próxima atividade. Além disso, desenvolve a autocrítica, fazendo o aluno refletir a respeito das próprias ações e das atitudes em relação ao problema proposto. Vantagens da aprendizagem baseada em problemas: • Pressupõe o desenvolvimento de uma ação educativa pautada na discussão de problemas e formulação de soluções fundamentadas. 160 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM • Mobiliza a interdisciplinaridade entre as áreas do conhecimento, permitindo seu aprofundamento. • É importante levar em conta o tempo necessário para a reflexão e estudo, a necessidade de fornecer feedbacks frequentes, bem como a oportunidades de se praticar o que foi apreendido. • Existem estratégias para desenvolver a aprendizagem baseada em problemas, sendo as mais comuns: o estudo de caso e as simulações. FIGURA 14 – APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS E EM GAMIFICAÇÃO FONTE: <https://bit.ly/3zlBXke>. Acesso em: 24 abr. 2021. 6 APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS Com a utilização da aprendizagem baseada em jogos os alunos aprendem enquanto brincam. Assim, tornando o processo de aprendizado mais interessante, ocasionando um efeito positivo no desenvolvimento cognitivo. Jogos são combinados com aulas tradicionais porque o processo tradicional de aprendizado pode ser monótono, e o aprendizado baseado em jogos pode melhorar a motivação dos alunos para aprender. A aprendizagem baseada em jogos não se refere apenas ao uso de jogos para revisão e reforço de conceitos (AL- AZAWI; AL-FALITI; AL-BLUSHI, 2016). Os jogos incluem muitas características de resolução de problemas, adicionando elementos de competição e oportunidade. Ou seja, o aluno jogador precisa lidar com um resultado desconhecido, vários caminhos para um objetivo, a construção de um contexto do problema e a colaboração com vários jogadores (EBNER; HOLZINGER, 2007). TÓPICO 2 — METODOLOGIAS ATIVAS E PROCESSO DE APRENDIZAGEM 161 Os jogos incluem muitas características de resolução de problemas, adicionando elementos de competição e de oportunidade. NOTA Como benefícios da sua utilização na aprendizagem, Al-Azawi, Al-Faliti e Al-Blushi (2016) ressaltam: • Os jogos atraem a participação de indivíduos em muitos limites demográficos. • Podem ajudar as crianças a estabelecer metas, fornecendo feedback, reforço e registros de mudanças comportamentais. • Os jogos são divertidos e estimulantes para os participantes. Consequentemente, é mais fácil conseguir e manter atenção total da pessoa por longos períodos de tempo. • Os jogos também permitem que os participantes experimentem novidades, curiosidade e desafio. Isso pode estimular o aprendizado. 7 GAMIFICAÇÃO A gamificação é a prática de usar elementos de design de jogos, mecânica de jogo e pensamento de jogo em atividades não relacionadas a jogos para motivar os participantes. A gamificação educacional propõe o uso de sistemas de regras semelhantes a jogos, experiências de jogadores e papéis culturais para moldar o comportamento dos alunos (AL-AZAWI; AL-FALITI; AL-BLUSHI, 2016). Dessa forma, utiliza pontos, distintivos, classificações e incentivos para engajar os alunos no processo de aprendizagem. Os benefícios da gamificação na educação, segundo Al-Azawi, Al-Faliti, e Al-Blushi (2016), são: • Melhor experiência de aprendizagem. • Melhor ambiente de aprendizagem. • Instant Feedback. • Promover mudanças comportamentais. • Pode ser aplicado para a maioria das necessidades de aprendizagem. 162 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM Assim, a grande diferença entre estes dois conceitos está na integração da mecânica do jogo com o conteúdo. A aprendizagem baseada em jogos integra totalmente os dois, então o jogo é o conteúdo. Em contrapartida, a gamificação usa elementos do jogo como recompensa pela conclusão de etapas, ou conhecimentos adquiridos. Deste modo, podemos inferir que a gamificação é uma metodologia que usa as estratégias de jogo para envolver indivíduos em uma aprendizagem ou em realização de tarefas a serem cumpridas, como se fossem etapas de um jogo e não atividades comuns do cotidiano. Essa metodologia aproveita-se dos instintos de competitividade do ser humano, do gosto por premiações e recompensas quando alcançamos metas e objetivos, do uso da criatividade para buscar soluções e superar obstáculos (passar fases como em um jogo) etc. A gamificação é uma metodologia que usa as estratégias de jogo para envolver indivíduos em uma aprendizagem ou na realização de tarefas a serem cumpridas, como se fossem etapas de um jogo, e não atividades comuns do cotidiano. NOTA Ainda, de acordo com Pimenta e Teles (2015, p. 107), é importante deixar claro que “a Gamificação não consiste na criação ou utilização de games com fins educativos, mas na utilização de elementos, princípios e dinâmicas de jogos, tais como recompensas, medalhas e níveis (entre outros) no contexto dos alunos”. Além disso, segundo Prensky (2012), mesmo sabendo que cada pessoa aprende de forma diferente, o que significa o uso diverso de métodos e estilos de ensino, a “diversão” deve estar presente em todo o processo e a Aprendizagem baseada em jogos (digitais), por exemplo, é motivadora pelo fato do ensino ser feito de forma diferente de outros métodos. Importante ressaltar, porém, que ela não pode ser vista como solução fácil para todos os problemas de educação, mas uma metodologia a ser combinada com outros métodos de aprendizagem. Prensky (2012) defende que esse tipo de aprendizagem deve ser usado nas escolas e justifica sua afirmação com três motivos. Referindo-se à aprendizagem baseada em jogos digitais – que segundo ele enxerga a aprendizagem como algo interativo e de alto envolvimento – ela estaria de acordo com o estilo de aprendizagem da geração atual e futura e também suprimiria suas necessidades. Outro motivo é a ludicidade dessa metodologia e, por causa disso, seria motivadora para os alunos. Por fim, ele destaca sua versatilidade e possibilidade de ser usada em praticamente todas as disciplinas, sendo muito eficaz se aplicada TÓPICO 2 — METODOLOGIAS ATIVAS E PROCESSO DE APRENDIZAGEM 163 corretamente, afirmação corroborada por Santos e Ferreira (2015), que alertam para o fato de não confundirmos Gamificação com jogos eletrônicos. Os autores defendem que o fato de os jogos sempre terem existido acaba por facilitar os processos de Gamificação: Os jogos e as competições sempre existiram, de modo que mesmo antes dos avanços tecnológicos que nos possibilitaram jogos eletrônicos inovadores, as disputas por prêmios e conquistas já existia. Assim, aplicar a gamificação nos métodos educacionais pode ser mais prático e econômico do que se imagina (SANTOS; FERREIRA, 2015, p. 38). Esse hábito com os jogos e a facilidade que os processos de Gamificação podem ter na aplicação em diversos ambientes, acaba por contribuir com a queda gradual nas barreiras que comumente separavam a aprendizagem da diversão e o trabalho do mundo dos jogos que, segundo Prensky (2012), devem desmoronar de vez muito em breve, fazendo com que processos de ensino-aprendizagem e treinamentos se tornemmais envolventes e eficazes. De acordo com Coutinho e Lencastre (2019), com a orientação de um professor, a aprendizagem baseada em jogos e a gamificação podem dotar os alunos de competências cada vez mais importantes e necessárias para o século XXI, por exemplo, a resolução de problemas, a literacia digital e o pensamento crítico e a colaboração entre pares. O que é literacia digital? Literacia digital trata das capacidades de acessar, analisar, compreender, utilizar e avaliar, de modo crítico, as TDIC. NOTA Segundo Pimenta e Teles (2015), a ideia dos jogos pode ser uma maneira de induzir novas formas de compromissos, ao mesmo tempo em que traz a reflexão sobre a forma como os conteúdos podem ser apresentados no contexto da aprendizagem colaborativa on-line. A partir do momento em que eles conseguem despertar o interesse dos alunos e motivá-los a pesquisar sobre o conteúdo que estão estudando, podemos vislumbrar estudantes mais autônomos e participativos em relação ao próprio aprendizado. Veja algumas mecânicas ou elementos de jogos mais comuns usados na Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação: 164 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM • Pontos – Que são usados para recompensar os usuários. • Níveis – À medida que o usuário completa uma tarefa, ele vai subindo de nível. • Desafios e conquistas – São as missões a serem executadas pelos usuários e que, se cumpridas, podem gerar recompensas, pontos e subidas de nível, entre outras possibilidades. • Troféus, emblemas ou medalhas – Quando um usuário realiza uma missão, completa uma tarefa, supera um obstáculo, ele é reconhecido, recompensado. Isso pode ser feito com troféus, emblemas (também chamados de badges) ou medalhas. • Placar de classificação, ranking, tabela de pontuação – Mostram o posicionamento dos usuários em relação aos demais. E mais: avatares, conquistas, coleções, competição, conflito, cooperação, desafios, desbloqueio de conteúdo, diversão, elemento de fantasia, emoção, feedback, imersão, narrativa, objetivos, personagem, regras, riscos, sorte, tomada de decisões etc. Assim, a gamificação permite que o aprendizado seja prazeroso, significativo e envolvente. Isso porque se utiliza de elementos dos jogos como forma de engajar as pessoas a atingir um objetivo. Além de funcionar como uma estratégia pedagógica que engaja, também aponta que a gamificação pode promover uma postura mais exploratória e autoral por parte dos alunos. 7.1 DICAS PARA GAMIFICAR EM SALA DE AULA Objetivo da aula: Defina o objetivo da aula e o que pretende alcançar com a gamificação. Por exemplo: você pode unificar as áreas do conhecimento com uma caça ao tesouro, desenvolvendo o senso de colaboração entre os alunos. Com os estudantes divididos em grupos, eles vão pensar de forma colaborativa e desenvolver habilidades e competência crítica, cognitiva, integrando as áreas do conhecimento. Avatar/Personagem: Crie personagens ou avatares com os alunos. Você pode sugerir personagens de obras ou tangram (quebra-cabeça geométrico chinês formado por 2 triângulos grandes, 2 pequenos, 1 médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo que possibilita a montagem de mais de 5 mil figuras). Acolhimento: Diga aos alunos para formarem grupos e explique como serão as missões que eles terão de cumprir, se serão pistas ou se você dará dicas. As pistas poderão estar expostas ou ocultas dentro de caixas. Procure utilizar recursos tecnológicos, como QR Code, celular e/ou papel. A cada pista desvendada poderá ser dado uma parte de um avatar/personagem escolhido para montar. Ganhará a gamificação o grupo que conseguir resolver as questões e montar o seu avatar. Roteiro: Estabeleça o roteiro a ser cumprido, juntamente com a as missões a serem desvendadas pelos estudantes. A ideia é despertar a curiosidade, aguçando e correlacionando o objeto de ensino a ser estudado. TÓPICO 2 — METODOLOGIAS ATIVAS E PROCESSO DE APRENDIZAGEM 165 Chuva de ideia (brainstorm): Após a experiência de gamificação, os alunos ficarão curiosos. Para aproveitar essa onda, promova discussões com chuva de ideias na lousa ou esquemas em papéis, incentive-os a criar de maneira colaborativa. Com isso, eles ganharão em repertório. Convidamos você, querido professor, a vivenciar a gamificação em sala de aula, com ideias simples que fazem a diferença no processo de aprendizagem. Compartilhe aqui nos comentários suas experiências! Elas podem contribuir para o trabalho de outros professores. OUTRO EXEMPLO DE GAMIFICAÇÃO EM SALA DE AULA: Uma professora de língua inglesa do 8º ano de uma escola pública resolveu usar gamificação. Para isso, ela criou uma proposta tendo como tema O tesouro perdido. O objetivo era levar os alunos a reconhecer e usar o vocabulário selecionado na língua inglesa; desenvolver habilidades de compreensão e produção escrita e oral; saber aplicar as regras da língua inglesa no dia a dia; compreender vários gêneros na língua inglesa; saber trabalhar em equipe e o compartilhar conhecimento e, por fim, aprender inglês de forma divertida. A professora trabalhou os gêneros discursivos biografia, chat e perfil on- line e, com relação ao vocabulário, o tema foi entretenimento e símbolos da internet. A atividade teve como base a narrativa de um grupo de pessoas (representadas pelos alunos) que chega a uma ilha, em cinco navios, em busca de um tesouro perdido. Ao longo da busca, essas pessoas precisavam cumprir missões, superar desafios (animais selvagens, piratas e nativos insatisfeitos com a presença de estranhos) e, assim, ganhar medalhas, pontos e se aproximar do tesouro. Os alunos foram divididos em cinco equipes, representando os cinco navios e receberam bloquinhos de papel da professora. Neles, colecionavam palavras em inglês que iam conhecendo ao longo da busca. Cada missão cumprida dava uma determinada quantidade de pontos e medalhas a cada aluno, assim como os ajudava a alcançar um dos sete níveis no jogo. Ao finalizar a missão, os alunos ganhavam moedas para serem usadas na lojinha da ilha e comprar objetos que os ajudavam a validar sua participação e nível. Na sala onde os alunos realizavam essa atividade, diferente da sala de aula tradicional, havia um placar com a pontuação de cada equipe. Cada missão cumprida ou perdida, cada comportamento correto ou incorreto representa uma vida a mais ou a menos na “barra de vidas” dos alunos, que mostra seu desempenho no jogo. Como resultados perceptíveis, a professora relatou mudança de comportamento, com alunos mais motivados e até mais afetivos, além de ter notado mais aprendizagem, já que os alunos precisam realizar as missões e tarefas de casa. Outro ponto a destacar é que houve mais colaboração entre os estudantes, já que representavam uma equipe de tripulantes (de cada navio). 166 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM A partir do exposto, vamos compreender os motivos para utilizar a Gamificação na escola: • aumento do engajamento – colaboradores curtem jogos que tragam pontuações, troféus e quadro de liderança, que, por sua vez, resultam em aprendizados divertidos; • motivação maior para atingir novas metas – pessoas que se mostram mais motivadas quando têm conhecimento das metas que precisam ser atingidas, tornam-se mais engajadas; • retenção do conhecimento – por causa do envolvimento e melhor experiência, os colaboradores lembram os conceitos aplicados de forma lúdica e fácil; • colaboração em equipe – promove o trabalho em equipe, a comunicação e a troca do conhecimento entre equipes e departamentos; • feedbacks valiosos – ajuda a atribuir rápidos e constantes feedbacks na evolução e aprendizado das ações. 167 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você aprendeu que: • A essência da Peer Instruction consiste em alterar a dinâmica da sala de aula para que os alunos auxiliem uns aos outros no entendimento dos conceitos e, em seguida, sejam conduzidos pelo professor no aperfeiçoamento desse aprendizado por meio dequestões dirigidas. • Os alunos, nesta metodologia, passam por uma fase preparatória em que realizam leituras pré-aula. Já apropriados desse material quando encontram o professor, respondem a questões de múltipla escolha. Com base nos “votos”, o professor direciona os pontos que precisam ser mais bem enfatizados para o aprendizado dos estudantes. • O Design Thinking é um processo centrado nas pessoas, que busca aproximá-las para pensarem juntas nos desafios cotidianos e em formas possíveis de superá-los. • O professor deve entender que o Design Thinking é um processo, um ciclo e pode ser trabalhado em qualquer disciplina, desde que tenha o foco na empatia e no usuário. • A Sala de Aula Invertida permite, com o uso essencial das tecnologias digitais, a aprendizagem ativa ao favorecer uma atitude proativa do estudante de buscar informações, pesquisar, processar, refletir, elaborar e ressignificar o que aprendeu de forma personalizada, o que difere de simplesmente ouvir o professor sem a chance da troca, do processamento, do trabalho colaborativo em sala de aula. • A Aprendizagem Baseada em Projetos é centrada na problematização de questões e situações que fazem parte do cotidiano dos alunos usando-as como um meio de favorecer o engajamento em sala de aula. • A Aprendizagem Baseada em Problemas tem, como referência, a apresentação de um problema estruturado que dará início à elaboração de soluções, tendo como centro o aluno, que deve se autoavaliar e entender sua responsabilidade ao longo do processo. • A gamificação é a prática de usar elementos de design de jogos, mecânica de jogo e pensamento de jogo em atividades não relacionadas a jogos para motivar os participantes. • A gamificação é uma metodologia que usa as estratégias de jogo para envolver indivíduos em uma aprendizagem ou em realização de tarefas a serem cumpridas, como se fossem etapas de um jogo e não atividades comuns do cotidiano. 168 1 O Design Thinking tem chamado a atenção de muitos educadores por ter entre seus princípios algo que a Base Nacional Comum Curricular traz em suas competências gerais. Que princípio é este que caracteriza o Design Thinking? a) ( ) Princípio do trabalho. b) ( ) Princípio do prazer. c) ( ) Princípio da estética. d) ( ) Princípio da empatia. e) ( ) Princípio da matemática. 2 O Design Thinking é um processo centrado nas pessoas, que busca aproximá- las para pensarem juntas nos desafios cotidianos e nas formas possíveis de superá-los. Frente ao anunciado, quais são as etapas do Design Thinking? a) ( ) Empatia, Definição, Ideação, Prototipagem, Testagem. b) ( ) Empatia, Definição, Criatividade, Testagem, Avaliação. c) ( ) Definição, Criatividade, Produção, Testagem e Avaliação. d) ( ) Definição, Criatividade, Ideação, Testagem e Avaliação. e) ( ) Empatia, Criatividade, Prototipagem, Testagem e Avaliação. 3 A Sala de Aula Invertida permite, com o uso essencial das tecnologias digitais, a aprendizagem ativa ao favorecer uma atitude proativa do estudante de buscar informações, pesquisar, processar, refletir, elaborar e ressignificar o que aprendeu de forma personalizada, o que difere de simplesmente ouvir o professor sem a chance da troca, do processamento, do trabalho colaborativo em sala de aula. Por meio do anunciado, descreva quais as vantagens da sala de aula invertida. 4 A Aprendizagem Baseada em Projetos é centrada na problematização de questões e situações que fazem parte do cotidiano dos alunos usando-as como um meio de favorecer o engajamento em sala de aula. De acordo com Bender (2014), a aprendizagem baseada em projetos apresenta um conjunto de termos comumente utilizados, dentre estes termos destacamos ARTEFATOS. Assinale a alternativa CORRETA que corresponde ao termo ARTEFATO: a) ( ) É a base para a pergunta, sendo utilizada para fundamentar o ensino a partir de um cenário do mundo real. b) ( ) São materiais criados no decorrer do projeto que podem representar possíveis soluções para problema. c) ( ) Tem ênfase dada para uma aprendizagem voltada para uma ação real e efetiva na sociedade. d) ( ) É o problema principal, tarefa geral ou meta declarada. Resposta de forma clara e motivadora, de forma que os alunos a considerem interessante e significativa. AUTOATIVIDADE 169 5 A Aprendizagem Baseada em Problemas é desenvolvida com a formação de um grupo de alunos coordenados pelo facilitador, que indica um problema. Esse deve ser lido e estudado pelos alunos a fim de identificar os termos que devem ser pesquisados para auxiliar na sua identificação. Deve ser realizada ainda a elaboração dos objetivos do estudo e o levantamento de hipóteses. A partir daí os alunos realizam estudos individuais, retornando novamente ao grupo para discutir e apresentar apontamentos sobre os dados coletados, relacionando-os com o problema. Assim, a aprendizagem baseada em problemas se divide em três conceitos básicos. Quais são eles? 170 171 UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO Neste tópico, você compreenderá que as Metodologias Ativas ajudam a personalizar a aprendizagem dos alunos, fazendo com que cada estudante seja protagonista do próprio processo de construção de conhecimento e trace seu próprio caminho formativo, especialmente com a parceria das tecnologias digitais da informação e comunicação. Frente a este contexto, emerge a questão: O que as metodologias ativas têm a ver com a Base Nacional Comum Curricular? Vamos descobrir a resposta para essa pergunta? 2 METODOLOGIAS ATIVAS E A BNCC As metodologias ativas representam o que a BNCC traz em suas dez competências gerais em termos de estimular o desenvolvimento pessoal, a autonomia, a reflexão, a cultura digital, o conhecimento e o pensamento crítico dos alunos. Assim, iniciamos reflexões destacando que a BNCC começou a ser estruturada no ano de 2015 e contou com a contribuição de diversos autores do campo educacional e com a sociedade brasileira, entre eles, os professores da educação básica, professores universitários e profissionais da educação. O processo de construção da BNCC provocou, no campo educacional, muitas discussões, debates e divergências, a ANPEd – Associação Nacional dos Pesquisadores em Educação e a ABC – Associação Brasileira de Currículo foram as principais oponentes da elaboração de uma base comum curricular. Com a homologação da Base Nacional Comum Curricular-BNCC, em 2017, os estados iniciaram um plano de trabalho com foco na pactuação entre as redes de ensino, públicas e privada, com o objetivo de integrá-las na (re) elaboração dos currículos, assegurando os direitos de aprendizagens e as competências gerais contempladas na BNCC para a Educação Infantil e o Ensino Fundamental e Ensino Médio. Assim, podemos compreender que Base Nacional Comum Curricular é uma exigência colocada para o sistema educacional brasileiro pela Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (BRASIL, 1996), pelas Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais da Educação Básica (BRASIL, 2009) e pelo Plano Nacional de Educação (BRASIL, 2014), e deve se constituir como um avanço na construção da qualidade da educação. TÓPICO 3 — PERSONALIZAÇÃO DA APRENDIZAGEM E BNCC 172 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM Assim, a BNCC objetiva ser um referencial na elaboração e reformulação dos currículos dos estados brasileiros, do Distrito Federal e dos municípios, contribuindo com a transformação das propostas pedagógicas das redes pública e particular, buscando integrar “[...] a Política Nacional da Educação Básica e vai contribuir para o alinhamento de outras políticas e ações, em âmbito federal, estadual e municipal, referentes à formação de professores, à avaliação, à elaboração de conteúdos educacionais e aos critérios para a oferta de infraestrutura adequada para o pleno desenvolvimento da educação” (BRASIL, 2017, p. 8). Assim, a Base Nacional Comum Curricular é um documento que expressa as exigências dadas pela ConstituiçãoFederal de 1988, pela LDB 9394/96 e acentuadas no PNE 2014-2024. Nela estão contidas diretrizes para elaboração de currículos escolares na tentativa de superar as fragmentações históricas nos conteúdos ensinados nas diferentes etapas da educação básica. Está pautada em dez competências gerais, as quais devem reger as três etapas da educação básica, em que, alinhado ao fazer pedagógico escolar, os estudantes possam construir seus conhecimentos e desenvolver suas habilidades voltadas para atitudes e valores. Vale destacar que a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) se torna referência nacional para a formulação dos currículos dos sistemas e das redes escolares dos Estados, do Distrito Federal e dos Municípios e das propostas pedagógicas das instituições escolares. Este documento integra, a política nacional da Educação Básica e visa contribuir para o alinhamento de outras políticas e ações, em âmbito federal, estadual e municipal, referentes à formação de professores, à avaliação, à elaboração de conteúdos educacionais e aos critérios para a oferta de infraestrutura adequada para o pleno desenvolvimento da educação (BRASIL, 2018). Mediante o exposto pelo documento, podemos compreender que a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) deverá nortear a formulação dos currículos dos sistemas de ensino de todo o Brasil, indicando as habilidades e competências a serem desenvolvidas pelos alunos ao longo da vida. Vale destacarmos que na BNCC foram estipuladas dez competências gerais para as etapas da Educação Básica. Na BNCC, competência é definida como a mobilização de conhecimentos (conceitos e procedimentos), habilidades (práticas, cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para resolver demandas complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho (BRASIL, 2018). Na BNCC, foram estipuladas as competências gerais, sendo apresentadas no que se segue. TÓPICO 3 — PERSONALIZAÇÃO DA APRENDIZAGEM E BNCC 173 FIGURA 15 – COMPETÊNCIAS GERAIS DA BNCC FONTE: <https://bit.ly/2V1Hf5v>. Acesso em: 24 abr. 2021. A seguir, poderemos visualizar as competências gerais da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). QUADRO 3 – COMPETÊNCIAS GERAIS DA BNCC COMPETÊNCIAS GERAIS DA BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR 1. Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva. 2. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas 3. Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural. 174 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM 4. Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo. 5. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. 6. Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade. 7. Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e promovam os direitos humanos, a consciência socioambiental e o consumo responsável em âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta. 8. Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, compreendendo-se na diversidade humana e reconhecendo suas emoções e as dos outros, com autocrítica e capacidade para lidar com elas. 9. Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza. 10. Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários. FONTE: Brasil (2017, p. 9-10) Frente ao exposto no Quadro 3, vale destacar que “ao longo da Educação Básica- na Educação Infantil, no Ensino Fundamental e no Ensino Médio, os alunos devem desenvolver as dez competências gerais da Educação Básica, que pretendem assegurar, como resultado do seu processo de aprendizagem e desenvolvimento, uma formação humana integral que vise à construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva” (BRASIL, 2017, p. 25). Podemos ressaltar com base no documento que especialmente, no Ensino Fundamental II e no Ensino Médio a BNCC traz a possibilidade da utilização das metodologias ativas para desenvolvermos as competências que ela descreve. As competências podem ser trabalhadas em qualquer disciplina, de forma interdisciplinar. O que a BNCC acaba por recuperar, de certa forma, e que está presente nas Metodologias Ativas, são os quatro pilares da educação do século XXI, sendo eles apresentados na Figura 16. TÓPICO 3 — PERSONALIZAÇÃO DA APRENDIZAGEM E BNCC 175 FIGURA 16 – PILARES DA EDUCAÇÃO FONTE: <https://bit.ly/2V6fYz0>. Acesso em: 24 abr. 2021. Mediante os quatro pilares apresentados na Figura 16, destacamos Delors (2002), a qual evidencia que a prática pedagógica deve desenvolver aprendizagens fundamentais frente aos pilares do conhecimento: aprender a conhecer (interesse e abertura para o conhecimento, aprender a aprender), onde aprenderemos a aprender, a buscar as melhores fontes, a transformar informação em conhecimento; aprender a fazer (coragem de executar, de correr riscos, sem medo de errar); aprender a conviver (compreendendo o desafio do respeito à convivência com a diversidade e a riqueza que ela representa) e aprender a ser (que revela o papel do cidadão) (DELORS, 2002). A BNCC traz algumas possibilidades para que possamos colocar essas aprendizagens em prática, inclusive com o uso das metodologias ativas. As metodologias ativas, com o princípio de colocar o aluno no centro do processo tornando a aprendizagem mais significativa, converge com esses pilares, destacando como uma forma distinta de enxergar o aprendizado. Assim, esse tipo de metodologia é crucial para que as escolas consigam obter um maior engajamento, desenvolvimento e capacidade de investigação e reflexão dos alunos e também dos professores. Nesse processo de construção da aprendizagem, o professor é o responsável pelo engajamento do aluno, assumindo o papel de designer de experiências cognitivas, estéticas, sociais e pessoais. Cabe a ele a condução da formação de competências e a colaboração no processo para que o estudante aprenda a aprender. Diante de interesses e necessidades, o educador se torna mediador e procura instigar o aprendiz à pesquisa e ao desenvolvimentode uma visão crítica, por meio de formulação de problemas e hipóteses. Nesse processo, cabe ao estudante ser protagonista da sua aprendizagem. 176 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM Quando falamos de autonomia para aprender, entendemos por autonomia a capacidade do indivíduo de desenvolver a sua própria aprendizagem por meio da construção interdependente entre pares e com consciência sobre os seus objetivos e estratégias de ação. Conforme explica Vygotsky (2008), um dos estudiosos de referência em desenvolvimento da aprendizagem, a autonomia plena, denominada por ele como “zona real”, é o processo que conseguimos realizar por conta própria, e a “zona potencial” é quando o nosso nível de autonomia é bastante baixo e só conseguimos realizar o processo com a mediação de alguém. A diferença entre essas zonas, chamada de “zona proximal”, é o potencial de desenvolvimento de autonomia, a ser trabalhado no processo de aprendizagem. Sendo assim, a autonomia para aprender continuadamente é conquistada ao longo do tempo, a partir de sucessivos aprendizados. Ela será fruto de diferentes estratégias didáticas intencionais e sistematizadas que propiciarão o desenvolvimento das competências essenciais para este fim. FIGURA 17 – ZONA DE DESENVOLVIMENTO PROXIMAL FONTE: <https://bit.ly/3BG4VNC>. Acesso em: 24 abr. 2021. Segundo Vygotsky (2008), a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) é a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes (VIGOTSKY, 2008, p. 97). TÓPICO 3 — PERSONALIZAÇÃO DA APRENDIZAGEM E BNCC 177 LEITURA COMPLEMENTAR O USO DE METODOLOGIAS ATIVAS COLABORATIVAS E A FORMAÇÃO DE COMPETÊNCIAS Para aprender ao longo da vida com autonomia, é preciso saber construir conhecimento, individualmente e de forma colaborativa. A construção do conhecimento está associada ao processo de acesso à informação e à sua significação subjetiva, ou seja, o aprendiz transforma a informação em algo que faça sentido para ele, a partir do “diálogo” com seus conhecimentos prévios, suas emoções e sua maturidade cognitiva de processamento. O conhecimento é algo pessoal e quanto mais conhecimento crítico, maior a possibilidade de ampliação de conhecimentos. Quando trabalhamos com metodologias ativas – colaborativas e cooperativas (collaborative and cooperative learning) –, que integram o grupo de técnicas Inquiry-Based Learning (IBL) e que tem suas raízes na visão de Vygotsky (2008), de que existe uma natureza social inerente ao processo de aprendizagem – base de sua teoria de Desenvolvimento por Zona Proximal (DZP) – a construção do conhecimento permite o desenvolvimento de importantes competências, como: • saber buscar e investigar informações com criticidade (critérios de seleção e priorização) a fim de atingir determinado objetivo, a partir da formulação de perguntas ou de desafios dados pelos educadores; • compreender a informação, analisando-a em diferentes níveis de complexidade, contextualizando-a e associando-a a outros conhecimentos; • interagir, negociar e comunicar-se com o grupo, em diferentes contextos e momentos; • conviver e agir com inteligência emocional, identificando e desenvolvendo atitudes positivas para a aprendizagem colaborativa; • ter autogestão afetiva, reconhecendo atitudes interpessoais facilitadoras e dificultadoras para a qualidade da aprendizagem, lidando com o erro e as frustrações, e sendo flexível; • tomar decisão individualmente e em grupo, avaliando os pontos positivos e negativos envolvidos; • desenvolver a capacidade de liderança; • resolver problemas, executando um projeto ou uma ação e propondo soluções. O uso de jogos como meio para a aprendizagem é, sem dúvida, uma grande iniciativa para o desenvolvimento dessas relevantes competências para a vida do aprendiz. Entretanto, no momento da pesquisa e seleção dos jogos, é necessário identificar de que maneira o recurso desenvolve o conteúdo curricular, promove o engajamento do aprendiz e o desenvolvimento de suas competências. Esse é um grande desafio para os educadores, que, por sua vez, assim como os estudantes, também devem estar abertos ao novo, a “aprender a aprender”. 178 UNIDADE 3 — METODOLOGIAS ATIVAS E APRENDIZAGEM Para aqueles professores que estão interessados em novos desafios e que querem aprimorar as suas aulas, tornando-as mais dinâmicas e interessantes, fica aqui uma dica: Que tal aprender o uso e a aplicação de jogos/games com os seus próprios alunos? Essa atividade, além de colaborar com o planejamento das aulas, pode ser muito interessante para a construção de laços positivos entre professores e alunos. FONTE: Adaptado de <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/cader- no-de-praticas/aprofundamentos/202-o-uso-de-metodologias-ativas-colaborativas-e-a-forma- cao>. Acesso em: 24 abr. 2021. 179 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você aprendeu que: • As metodologias ativas representam o que a BNCC traz em suas dez competências gerais em termos de estimular o desenvolvimento pessoal, a autonomia, a reflexão, a cultura digital, o conhecimento e o pensamento crítico dos alunos. • A BNCC traz algumas possibilidades para que possamos colocar as aprendizagens em prática, inclusive com o uso das metodologias ativas. • As metodologias ativas, com o princípio de colocar o aluno no centro do processo, torna a aprendizagem mais significativa. • O educador se torna mediador e procura instigar o aprendiz à pesquisa e ao desenvolvimento de uma visão crítica, por meio de formulação de problemas e hipóteses. Nesse processo, cabe ao estudante ser protagonista da sua aprendizagem. • O uso de jogos como meio para a aprendizagem é, sem dúvida, uma grande iniciativa para o desenvolvimento das competências para a vida do aluno. Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. CHAMADA 180 1 Segundo Vygotsky (2008), a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) é a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes. Mediante esse contexto, podemos compreender que a Zona de Desenvolvimento Proximal é caracterizada pela distância estabelecida entre os níveis de desenvolvimento "real" e "potencial". Com base no exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O nível de desenvolvimento real indica o desenvolvimento já alcançado pela criança. ( ) O nível de desenvolvimento potencial é o conjunto de atividades que a criança realiza com a ajuda de alguém mais experiente, que possa lhe dar orientações. ( ) A distância entre esses níveis permite ao professor pontuar o nível potencial apresentado pela criança e, então, reorganizar suas ações pedagógicas, para que o aluno avance do nível potencial para o real. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V. b) ( )V – F – V. c) ( )F – F – V. d) ( ) V – V – F. 2 Maria tem 6 anos, mas ainda não consegue amarrar o tênis sozinha. No entanto, com a ajuda de um adulto dando dicas, Maria rapidamente o amarra. Compreendemos que Maria, após as mediações do adulto na tarefa de amarrar o tênis, provavelmente logo o amarrará sozinha. Diante da situação apresentada, podemos destacar Vygotsky (2008), que evidencia que devemos nos atentar não só para o que a criança realiza sozinha, mas também para o que ela faz com a ajuda do outro mais experiente naquela tarefa. Segundo Vygotsky, a aprendizagem ocorre justamentena distância entre o que a criança já sabe e o que ela é capaz de fazer com ajuda. Assim, onde a aprendizagem acontece? ( ) Na Zona de Desenvolvimento Proximal. ( ) Nas Funções Psicológicas Superiores. ( ) Na Sociogênese. ( ) Na Defectologia. AUTOATIVIDADE 181 3 A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) deverá nortear a formulação dos currículos dos sistemas de ensino de todo o Brasil, indicando as habilidades e competências a serem desenvolvidas pelos alunos ao longo da vida. Disserte sobre o que significam as competências e habilidades segundo a BNCC. 4 A Base Nacional Comum Curricular apresenta 10 Competências Gerais, indicando como elas devem evoluir da Educação Infantil até o Ensino Médio. As Competências Gerais integram o capítulo introdutório da BNCC e foram definidas a partir dos direitos éticos estéticos e políticos assegurados pelas Diretrizes Curriculares Nacionais e dos conhecimentos, habilidades, atitudes e valores essenciais para a vida no século XXI. Os princípios são: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. Sobre esses ao que esses princípios se referem, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Conhecimento. b) ( ) Empatia e Cooperação. c) ( ) Cultura Digital. d) ( ) Autoconhecimento e Autocuidado. e) ( ) Responsabilidade e Cidadania. 5 A BNCC traz algumas possibilidades para que possamos colocar aprendizagens em prática, inclusive com o uso das metodologias ativas. Disserte sobre estas possibilidades. 182 183 REFERÊNCIAS AL-AZAWI, R.; AL-FALITI, F.; AL-BLUSHI, M. Educational gamification vs. game based learning: comparative study. International Journal of Innovation, Management and Technology, v. 7, n. 4, p. 132-136, 2016. BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014. BERBEL, N. A. As metodologias ativas e a promoção da autonomia de estudantes. Semina: Ciências Sociais e Humanas, Londrina, v. 32, n. 1, p. 25- 40, 2011. Disponível em: http://www.uel.br/revistas/uel/index.php/ seminasoc/ article/view/10326/10999. 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