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Pergunta 1 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) As metodologias ativas fazem com que o aluno passe a pensar “fora da caixa”, de forma diferente, trazendo abordagens inéditas, porque R: as metodologias ativas estimulam a inovação Pergunta 2 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) Antigamente, o serviço de locação de filmes era feito pelas videolocadoras. O seu equivalente atualmente é o: R: streaming Pergunta 3 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) As metodologias ativas possuem várias características. Sobre elas, é errado dizer que estimulam: R: pouca colaboração Pergunta 4 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) Paulo Freire falava em uma “educação bancária”, que tinha várias características, exceto: R: promovia alta participação do aluno nas aulas Pergunta 5 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) O novo mundo digital tem várias características que interferem no desempenho dos alunos em sala de aula, em razão da atenção que demandam. As pessoas estão usando iPADs, smartphones, notebooks, smartwatches e smart tvs, além de wearables. Esse cenário tem diversos aspectos a considerar, exceto R: baixa conectividade Pergunta 6 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) Hoje em dia, o papel do professor na sala de aula mudou – não apenas por causa das tecnologias digitais, mas pela própria mudança do enfoque no ensino. Portanto, seria errado dizer que: R: o professor continua sendo o detentor único do saber Pergunta 7 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) Uma característica das novas gerações é de se unir em torno de temas de interesse, usando uma ferramenta digital. Normalmente esse agrupamento de pessoas, no Whatsapp por exemplo, é chamado de: R: comunidade virtual Pergunta 8 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) Com a mudança digital, muitas escolas tiveram que passar por modificações, a forma de atuar mudou, o professor precisou mudar. Considerando o novo cenário, com cada vez mais dispositivos móveis, seria errado considerar que: R: essa é uma tendência passageira, logo as coisas voltarão a ser como eram Pergunta 9 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) As metodologias ativas não são exatamente uma novidade. Por esse motivo, seria errado afirmar que: R: só passaram a existir com a internet Pergunta 10 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) A mudança digital afetou muitas pessoas, principalmente uma geração que nasceu logo depois dos baby boomers, e enfrenta hoje em dia uma dificuldade maior em migrar para o mundo digital. Essa geração é conhecida pela letra: R:Y Pergunta 1 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) As aulas tradicionais eram fortemente apoiadas na figura do professor e, em razão disso, costumavam ser monótonas e pouco participativas. Com as metodologias ativas, é errado dizer que: R: o modelo não muda, é centrado na figura do professor. Pergunta 2 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) Existem modelos de ensino que misturam uma parte em sala de aula e outra parte, anterior, realizada de forma digital, onde o aluno lê antes o assunto e realiza atividades na internet. Essa forma de trabalho é conhecida como: R: ensino híbrido. Pergunta 3 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) Existe um modelo de aprendizagem onde os alunos são divididos em grupos, sendo acomodados em estações de aprendizagem. Nesse caso, eles possuem objetivos de aprendizagem diferentes e complementares. Estamos falando de: R: rotação por estações. Pergunta 4 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) Nesse modelo híbrido de ensino, é mantida a escola física tradicional. São oferecidas disciplinas que devem ser feitas 100% no ambiente virtual. Estamos falando de: R: à la carte. Pergunta 5 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) A educação, com a digitalização acelerada e tecnologias como 5G, passa a oferecer aos alunos diversas fontes por onde se informar e, porque não dizer, se formar. Contudo, é errado dizer que: R: todas essas fontes são confiáveis e de alta qualidade. Pergunta 6 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) A pirâmide de aprendizagem de Glasser permite tirar diversas conclusões após sua análise. Com base nela, seria errado dizer que: R: a pior forma de aprender é quando fazemos. Pergunta 7 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) No passado, em relação ao papel educacional, os alunos praticamente tinham uma fonte única na qual iriam buscar formação, que era a escola. Com o cenário da digitalização, é errado dizer que: R: essa situação permanece a mesma. Pergunta 8 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) O papel do professor “dono do conhecimento” tem sido paulatinamente substituído por um perfil mais encaminhador, mais de mentor, facilitador. Isso ocorre de várias maneiras e seria incorreto dizer que: R: essa é a “educação bancária” de que falava Paulo Freire. Pergunta 9 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) Em muitas escolas, até houve a compra de equipamentos digitais, como computadores, projetores, etc., e mesmo assim não houve um uso satisfatório de metodologias ativas. Isso aconteceu porque: R: não basta ter os equipamentos, é necessário planejar bem e sensibilizar os profissionais envolvidos. Pergunta 10 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) Muitas pessoas achavam que, com os meios digitais, a transição em sala de aula seria fácil e rápida. Contudo, o que se viu é que essa transição tem sido difícil em alguns casos, porque: R: embora os alunos estejam mais adaptados, existem professores que resistem a mudar. Pergunta 1 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) A Web 2.0 trouxe uma melhor navegabilidade, a tecnologia AJAX e estilos com páginas CSS. Podemos dizer, então, que: R: esse avanço tecnológico tornou a web 2.0 mais atraente Pergunta 2 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) Um dos princípios da web 2.0 permitiu o surgimento de computadores de baixo custo, com processadores menos potentes, mas suficientes para acessar sites da internet que podem prover os serviços necessários. Estamos falando da ideia de que: R: a web 2.0 passa a ser considerada uma plataforma Pergunta 3 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) Existe um sistema operacional gratuito que pode servir como alternativa ao Windows em caso de uso em computadores. Estamos falando do: R: ubuntu Pergunta 4 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) Um dos aspectos que favorece a gamificação é, sem dúvida, o conjunto de características que se relaciona aos jogos, de uma maneira geral. Sobre isso, é incorreto falar que: R: a gamificação altera pouco a motivação dos alunos Pergunta 5 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) As fábricas tradicionais passaram a aderir à tecnologia digital, com máquinas interligadas em rede. Essa nova vertente é conhecida como: R: indústria 4.0 Pergunta 6 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) Hoje em dia, a tecnologia trouxe um cenário onde os computadores estão aprendendo a cada dia, somando mais e mais conhecimento, numa tecnologia conhecida como: R: machine learning Pergunta 7 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) Uma das evoluções vindas com a web 2.0 se refere às trocas, compras e vendas via internet, R: comércio eletrônico Pergunta 8 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) O ensino tradicional era baseado na educação bancária, no “decoreba”, no modelo do estudante que estuda só, individualmente. No caso da gamificação, a característica que buscar melhorar isso é R:favorece o trabalho colaborativo Pergunta 9 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) Hoje em dia, temos variados tipos de dispositivos conectados à web; cada um dos dispositivos tem finalidade específica. Essa tecnologia é chamada de: R: internet das coisas (IOT) Pergunta 10 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) A web 4.0 tem como princípio primordial: R: o uso de inteligência de dados Pergunta 1 0/0 Nota final: 0ponto de 0 ponto possível(eis) Uma empresa usou gamificação numa de suas tarefas, mas só voltou a usar dois anos depois. Podemos dizer que: R: a estratégia está incorreta, pois o uso esporádico não favorece a criação de uma cultura de gamificação Pergunta 2 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) A gamificação tem sido cada vez mais utilizada como uma forma de potencializar o ensino. Contudo, é errado dizer que: R: só pode ser usada em sala de aula Pergunta 3 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) uma empresa criou uma gamificação do processo. Contudo, depois de um tempo foi possível perceber que os vendedores estavam trapaceando para conseguir ganhar, pois o prêmio era alto. O que pode ter acontecido? R: a empresa dimensionou a premiação de forma incorreta Pergunta 4 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) Dentre as alternativas abaixo, qual delas não é apropriada quando falamos em gamificação? R: é utilizada porque virou moda Pergunta 5 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) um funcionário foi advertido por estar numa atividade gamificada em pleno expediente. Nesse caso, podemos dizer que há R:falta de comprometimento da alta gestão Pergunta 6 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) uma empresa fez uma gamificação que teve pouco engajamento. Qual pode ter sido uma das causas ? R: não reservou tempo adequado para os funcionários realizarem a dinâmica Pergunta 7 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) As empresas utilizam a gamificação de formas variadas. Contudo, é errado dizer que: R; só fazem gamificação com os funcionários, nunca com pessoas de fora Pergunta 8 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) diante da gamificação, os professores que não a utilizam: R: devem ser encorajados a, ao menos, conhecer as suas características Pergunta 9 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) a gamificação veio para ficar. Contudo, é errado achar que R: ela é a solução para todos os problemas Pergunta 10 0/0 Nota final: 0 ponto de 0 ponto possível(eis) Um ponto a ser considerado na gamificação é o fato de ela estar associada a processos educativos, mas: R: ela pode ser utilizada para processos administrativos