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ApostilaANSI-C

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existentes nesta janela correspondem às opções desejadas, 
clique no botão Finish. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4 - janela de Ajuda para Aplicações do Console 
 
A nova janela é o Editor de texto do Builder, local onde você deverá digitar o seu 
programa. Ela sempre será apresentada com o esqueleto de um programa. Veja 
Figura 5: 
Figura 5 - Editor de texto do Builder 
 
Você pode aproveitá-lo, inserindo o seu programa que neste caso é o código 
apresentado a seguir: 
 
CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS 
Departamento de Ensino do 2o grau - Coordenação de Eletrônica 
Disciplina: Laboratório de Introdução a Programação 
Professora: Rosângela Fátima da Silva 
 
 
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#include <stdio.h> 
#include <stdlib.h> 
 
/***************************************************************************** 
Programa 01 
Este programa imprime na tela a seguinte frase: 
Botafogo Campeão 
 
******************************************************************************/ 
int main () 
{ 
 printf ("Botafogo Campeão\n\n"); 
 system(“pause”); 
 return 0; 
 } 
 
Não se esqueça de salvar o seu programa. O primeiro passo é criar uma nova 
pasta com o seu nome no diretório C:\Temp. Em seguida vá à Barra de 
Ferramentas Horizontal, clique no botão File e escolha a opção Salve As.... 
Aparecerá a janela Save Project1 As, Figura 6. Localize a sua pasta e na caixa 
denominada Nome do Arquivo digite o nome escolhido, exemplo: Exercicio01. 
Não coloque a extensão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 6 - Janela para salvar o projeto 
 
A pasta escolhida para salvar o Exercicio01 foi LucasDeAquino. A sua pasta tem o 
seu nome, ela deve guardar todos os seus programas. 
 
O programa que acabamos de digitar e salvar é um arquivo do tipo texto. Em 
outras palavras, ele não pode ser executado. Temos que compilar, montar e 
linkeditar para que possamos fazê-lo: 
 
1. Compilar é o processo de verificação dos erros de sintaxe, ou seja, o 
compilador verificará se você digitou alguma instrução incorretamente ou deixou 
de declarar alguma informação fundamental para a execução do programa. Para 
compilar vá à Barra de Ferramentas Horizontal e clique sobre o botão Project, 
aparecerá uma janela com várias opções, escolha a opção Compile Unit e clique 
sobre ele, veja Figura 7. 
 
CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS 
Departamento de Ensino do 2o grau - Coordenação de Eletrônica 
Disciplina: Laboratório de Introdução a Programação 
Professora: Rosângela Fátima da Silva 
 
 
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Figura 7 - Opções da aba Project 
 
A próxima janela, Compiling é um relatório simplificado a respeito do seu 
programa. Observe que nesta janela, mostrada na Figura 8, está a localização e o 
nome do programa, a ação que acabou de ser executado: “Compilação”. Além de 
constar o número total de linhas do programa, os warnings e o número de erros 
contidos no seu programa. Os warnings são avisos, isto é, previnem o 
programador a respeito de possíveis problemas. Você consegue rodar o seu 
programa caso eles existam, mas pode ocorrer alguma inconsistência. Os erros 
têm que ser corrigidos, caso contrário o seu programa NÃO será executado. Se 
tudo ocorreu conforme o esperado, isto é, sem erros, clique no botão OK para 
continuar, se não tente descobrir os erros indicados. Caso você não consiga, 
espere um pouquinho até que possamos resolver o seu problema. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 8 - Relatório de Compilação do programa 
 
CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS 
Departamento de Ensino do 2o grau - Coordenação de Eletrônica 
Disciplina: Laboratório de Introdução a Programação 
Professora: Rosângela Fátima da Silva 
 
 
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Erros poderão ocorrer durante a execução dos nossos programas. O compilador 
detecta e envia uma mensagem identificando o erro ocorrido, veja a Figura 9 a 
seguir: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 9 - Erro de Compilação 
 
Verificamos através do relatório apresentado na janela Compiling que ocorreu um 
erro, para identificá-lo clique no botão OK. Imediatamente, será apresentada a 
janela com o programa corrente, aparecendo em destaque a linha onde houve a 
ocorrência do erro e uma mensagem identificando o tipo do erro, veja Figura 10 a 
seguir: 
 
Figura 10 - Identificação do erro de compilação 
 
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Disciplina: Laboratório de Introdução a Programação 
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Neste caso a mensagem de erro relata que o compilador está esperando o ponto 
e vírgula após a instrução return 0. 
 
2. Montar é traduzir o texto digitado em linguagem de máquina, gerando um 
arquivo objeto. Para montar o seu programa vá à Barra de Ferramentas Horizontal 
e clique sobre o botão Project, e em seguida na opção Make Exercicio01 (Make 
<Nome_do_programa>). Um novo relatório aparecerá na tela, mas desta vez a 
atividade executada é a Montagem, verifique na Figura 11 a seguir. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 11 - Relatório da montagem do programa 
 
3. A linkedição só pode ser executada se NÃO houver erros na montagem, caso 
contrário eles têm que ser resolvidos. Linkeditar consiste em inserir no código 
objeto informações relativas ao sistema operacional. Alguns programas são 
construídos em módulos distintos. Esses módulos têm que ser ligados formando 
um único projeto através da linkedição. A linkedição gera um arquivo executável 
do programa. Como o próprio nome indica é o arquivo que o computador 
executará. 
 
Para linkeditar o seu programa vá à Barra de Ferramentas Horizontal e clique 
sobre o botão Project, e em seguida na opção Build Exercicio01 (Build 
<Nome_do_programa>). Se tudo ocorrer bem, logo em seguida será apresentada 
a janela mostrada na Figura 12: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 12 - Relatório de linkedição do programa 
 
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Disciplina: Laboratório de Introdução a Programação 
Professora: Rosângela Fátima da Silva 
 
 
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Agora que seu arquivo executável está pronto basta rodar o programa. Vá à Barra 
de Ferramentas Horizontal e clique sobre o botão Run, aparecerá uma janela com 
várias opções, escolha a opção Run e clique sobre ela. Será impresso no Console 
a frase “Botafogo Campeão” e também a mensagem “Pressione qualquer tecla 
para continuar...”. Veja Figura 13: 
Figura 13 - Console apresentando o resultado do programa 
Agora que já sabemos como editar, compilar, montar e linkeditar um programa em 
C , vamos entender o que o programa faz: 
 
 
ANÁLISE DO PROGRAMA 
 As linhas #include <stdio.h> e #include <stdlib.h> diz ao compilador que ele 
deve incluir o arquivo de cabeçalho stdio.h e stdlib.h. Os arquivos do tipo 
cabeçalho contêm informações que o compilador precisa para construir o 
programa executável. Os arquivos incluem as funções printf e system, 
respectivamente, que por serem muito utilizadas estão contidas em bibliotecas. 
 Quando fazemos um programa, uma boa idéia é usar comentários que ajudem a 
elucidar o funcionamento do mesmo. No programa anterior temos um comentário: 
/* Programa 01 ...*/. O compilador C desconsidera qualquer coisa que esteja 
começando com /* e terminando com */. Um comentário pode, inclusive, ter mais 
de uma linha. 
 A linha int main() indica que estamos definindo uma função de nome main. 
Todos os programas em C têm que ter uma função main, pois é primeira função 
que será chamada quando o programa for executado. O conteúdo da função é 
delimitado por chaves { }. O código que estiver dentro das chaves será executado 
seqüencialmente quando a função for chamada. A palavra int indica a função main 
retorna um inteiro. Tanto que a última linha do programa, “return(0);”, indica qual o 
número inteiro está sendo retornado pela função, que no caso é o número