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FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos
Trabalho conv. ordinária
INDICAÇÕES GERAIS:
O trabalho desta disciplina consiste em elaborar em grupos de 3 a 4 alunos um plano de classe seguindo as instruções proporcionadas mais abaixo, com este cumprindo os seguintes requisitos formais:
REQUISITOS FORMAIS:
· Extensão: 4 e 5 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os anexos –se houver–).
· Tipo de letra: Arial.
· Tamanho: 11 pontos.
· Espaçamento entre linhas: 1,5.
· Alinhamento: Justificado.
O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto à citações e referências bibliográficas (observar o Guia de Estudo).
A entrega deve ser feita seguindo aos procedimentos descritos no documento de avaliação da disciplina e em caso algum deve ser entregue através do e-mail do professor/a
Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo acompanhamento por parte dos alunos se considera preponderante. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina. 
TRABALHO:
Em grupos de quatro estudantes, elaborar um plano de classe com base na Gamificação. Tal como é possível encontrar nos conteúdos (Tabela 1.3 – Gamificação em educação), apresentamos alguns “games” que podem ser utilizados:
“History Time”: Em “History Time” são avaliados os conhecimentos históricos dos estudantes.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime
“Quiz de historia del mundo”:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo
Porém, é possível consultar outras páginas da internet ou, inclusive, criar seu próprio jogo, a fim de contemplar determinadas intenções educativas. Neste sentido, a atividade deve incluir a seguinte informação:
Contexto de ensino (lugar, série, número de estudantes, nacionalidade, idade, etc.).
Disciplina para a qual se projetou o plano.
Objetivos de aprendizagem.
Conteúdos que os alunos deverão dominar.
Como serão avaliados os alunos.
Justificativa das atividades incluídas neste plano (deve argumentar-se adequadamente as razões pelas quais se justifica a realização desta atividade baseada na Gamificação para o contexto educativo descrito).
Muito importante: na capa que aparece na página seguinte devem ser indicados os dados pessoais que se detalham (o trabalho que não cumpra com as indicações não será corrigido). Logo após a capa, deve ser incluído o Índice do trabalho.
TRABALHO: Plano de aula
NOME E SOBRENOME DOS ESTUDANTES:
Prof. Cristiano Grigorio Barbosa, 
Prof. Luís Henrique Gomes da Costa, 
Prof. Roberto Araújo Alves
CÓDIGO: FP077
CURSO: FPMME - MESTRADO EM EDUCAÇÃO
GRUPO: 48
DATA: 30/07/2021
ÍNDICE GERAL
IDENTIFICAÇÃO:  PLANO DE AULA ..........................................................................01
COMPONENTE CURRICULAR ............................................................................01
TEMA: Estudando o Egito Antigo através da interação com o jogo Assassin’s Creed - Origins. ………………………………………..…………….… 01
JUSTIFICATIVA............................................................................................................01
DEFINIÇÃO ..................................................................................................................02
OBJETIVO DE APRENDIZAGEM ................................................................................02
OBJETIVO DE CONHECIMENTO ................................................................................02
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS A SEREM DESENVOLVIDAS................................02
MATERIAIS, TECNOLOGIAS E RECURSOS UTILIZADOS .......................................03
ESTRATÉGIAS DIDÁTICAS ........................................................................................03
DESENVOLVIMENTO/APLICAÇÃO/FIXAÇÃO ..........................................................04
SÍNTESE/AVALIAÇÃO ................................................................................................05
PRODUTOS .................................................................................................................05
CRONOGRAMA ...........................................................................................................05
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................07
ANEXOS .......................................................................................................................08
IDENTIFICAÇÃO: PLANO DE AULA
Série/Turma: 1º Série - Ensino Médio
Quantidade de estudantes: 40
Faixa etária: Entre 14 e 16 anos
Nacionalidade: Brasileira
Duração: 6 aulas
Professor(es): 
Cristiano Grigorio Barbosa, 
Luis Henrique Gomes da Costa, 
Roberto Araújo Alves
Componente curricular
História
TEMA: Estudando o Egito Antigo através da interação com o jogo Assassin’s Creed -Origins.
JUSTIFICATIVA
A opção por trabalhar pedagogicamente a partir da gamificação, se baseia na capacidade de promover o protagonismo e práticas colaborativas dos estudantes, bem como desenvolver habilidades e interesses. Quanto mais se revela o potencial didático-pedagógico do uso de jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem, maior tem sido sua utilização em sala de aula. Para essa geração reconhecida como nativos digitais (Marc Prensky, 2001), que está cercada pelas TICs, e por uma interação em rede massiva, gera uma motivação extra aprender através de jogos digitais, pois interagem de forma mais ampla, multitarefa e lúdica.
É cada vez maior a produção de jogos digitais que retratam personagens da História em seus roteiros. A franquia da Ubisoft, Assassin’s Creed, é uma saga que tem como foco a rivalidade entre sociedades secretas ancestrais. A franquia já permitiu a exploração de eventos, locais e períodos históricos marcantes, como a Terceira Cruzada, o Renascimento Italiano, a Revolução Americana, a Época Dourada da Pirataria, A Guerra dos Sete anos, Revolução Francesa e Industrial, Revolução Russa, China Imperial, Egito Antigo e Grécia Antiga. No caso em epígrafe, Assassin’s Creed - Origins, buscamos a utilização do jogo para aprofundamento das aprendizagens sobre o Egito Antigo. Utilizaremos esse recurso como uma Realidade Aumentada – RA, para diminuir a abstração sobre o tema, interagindo com o ambiente em questão.
“Com base em teorias construtivistas, para as quais o conhecimento é constantemente confrontado e reorganizado pelos dados do indivíduo e seu ambiente, essa abordagem é uma vantagem para contextualizar conceitos ou conhecimentos que são, as vezes, mais abstratos.” (Funiber, A Realidade Aumentada na Educação, 2021, p-14)
DEFINIÇÃO
Utilizar a gamificação como potencial ferramenta, capaz de ampliar ganhos cognitivos, desenvolvendo o raciocínio complexo, planejamento, tomada de decisão, e principalmente estabelecer um diálogo com a realidade de vida dos educandos, constituindo assim uma apredizagem significativa.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
Conectar o estudo do Egito Antigo a uma investigação crítica do jogo Assassin’s Creed - Origins, relacionando os principais aspectos da cultura egípicia à possibilidade de interação com o cenário e o conjunto de informações disponíveis nas visitas virtuais, no modo Discovery Tour. Ampliando assim o protagonismo do estudante e o fortalecimento das aprendizagens, de forma lúdica e significativa.
OBJETOS DE CONHECIMENTO (conteúdos, conceitos e processos): 
Será estudado os principais aspectos econômicos, políticos, sociais, religiosos e culturais da Civilização Egípcia para compreender os seus processos de desenvolvimento ao longo do tempo.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS A SEREM DESENVOLVIDAS (Gerais, de Área do Conhecimento e/ou Componente Curricular) (BNCC): 
Este plano faz opção objetiva pelas orientações previstas na Base Nacional Comum Curricular - BNCC (BRASIL, 2018) que reserva para o contexto educativo uma formação humana e integral. Essas orientações convencionam uma base de conhecimentos, competênciase habilidades que os alunos devem desenvolver durante e ao final do seu percurso na escolarização básica.
Gerais
1. Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva.
2. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.
Da área de Ciências Humanas e Sociais Aplicadas
1. Analisar processos políticos, econômicos, sociais, ambientais e culturais nos âmbitos local, regional, nacional e mundial em diferentes tempos, a partir da pluralidade de procedimentos epistemológicos, científicos e tecnológicos, de modo a compreender e posicionar-se criticamente em relação a eles, considerando diferentes pontos de vista e tomando decisões baseadas em argumentos e fontes de natureza científica.
2. Analisar a formação de territórios e fronteiras em diferentes tempos e espaços, mediante a compreensão das relações de poder que determinam as territorialidades e o papel geopolítico dos Estados-nações.
HABILIDADES A SEREM DESENVOLVIDAS (BNCC)
(EM13CHS101) Identificar, analisar e comparar diferentes fontes e narrativas expressas em diversas linguagens, com vistas à compreensão de ideias filosóficas e de processos e eventos históricos, geográficos, políticos, econômicos, sociais, ambientais e culturais. 
(EM13CHS104) Analisar objetos e vestígios da cultura material e imaterial de modo a identificar conhecimentos, valores, crenças e práticas que caracterizam a identidade e a diversidade cultural de diferentes sociedades inseridas no tempo e no espaço.
(EM13CHS201) Analisar e caracterizar as dinâmicas das populações, das mercadorias e do capital nos diversos continentes, com destaque para a mobilidade e a fixação de pessoas, grupos humanos e povos, em função de eventos naturais, políticos, econômicos, sociais, religiosos e culturais, de modo a compreender e posicionar-se criticamente em relação a esses processos e às possíveis relações entre eles.
(EM13CHS206) Analisar a ocupação humana e a produção do espaço em diferentes tempos, aplicando os princípios de localização, distribuição, ordem, extensão, conexão, arranjos, casualidade, entre outros que contribuem para o raciocínio geográfico.
MATERIAIS, TECNOLOGIAS E RECURSOS UTILIZADOS 
Computador, tablets, smartphones, Datashow, Editor de vídeo, áudio, texto e imagem.
Plataforma Kahoot.
ESTRATÉGIAS DIDÁTICAS
O tema será trabalhado a partir de Metodologias Ativas. Selecionamos a metodologia da Sala de Aula Invertida, mediando o contato prévio dos estudantes com os objetos de conhecimentos sugeridos. Isso poderá ser feito de forma Assíncrona, orientando os estudantes a realizarem a leitura e anotações dos textos sugeridos e pesquisa de vídeos relacionados ao tema, permitindo-lhes assim que sejam mais ativos e engajados e os conceitos trabalhados tenham mais significados.
O conjunto metodológico está organizado para desenvolver processo de ensino-aprendizagem significativo, percorrendo os conhecimentos prévios dos educandos, a fim de valorizar a bagagem coginitiva de cada um. As orientações e monitoria das aulas, em respeito a possibilidade tecnológica do aluno, será desenvolvida no regime híbrido. Síncrono, durante as aulas em sala, e assíncrono, através das plataformas virtuais como Google Meet e WhatsApp.
A estratégia colaborativa prevê o trabalho cooperativo em grupos, para a construção coletiva da aprendizagem.
DESENVOLVIMENTO/APLICAÇÃO/FIXAÇÃO 
A partir de leitura prévia do livro didático, exibição de vídeos e discussão em grupo, os estudantes deverão fazer anotações dos pontos mais importantes do que ouviu e leu, registrando suas dúvidas e impressões, para as discussões finais, onde todos deverão expressar suas ideias, dúvidas e aprendizados, protagonizando assim a produção de conhecimento, valorização dos diversos pontos de vista e a participação de todos.
A valorização do protagonismo juvenil é fundamental no processo de ensino aprendizagem:
“A área de Ciências Humanas e Sociais Aplicada deve favorecer o protagonismo juvenil investindo para que os estudantes sejam capazes de mobilizar diferentes linguagens (textuais, imagéticas, artísticas, gestuais, digitais, tecnológicas, gráficas, cartográficas etc.), valorizar os trabalhos de campo (entrevistas, observações, consultas a acervos históricos etc.), recorrer a diferentes formas de registro e engajar-se em práticas cooperativas, para a formulação e resolução de problemas. (BNCC, p. 562)
SÍNTESE/AVALIAÇÃO 
Para verificação das aprendizagens propostas serão utilizados:
1. Elaboração de Diário de Bordo, como registro em tempo real das etapas de desenvolvimento da atividade.
2. Questionário estruturado para compreensão da interação feita pelos estudantes com o jogo digital Assassin’s Creed - Origins
3. Autoavaliação, na perspectiva de avaliação formativa. Para que os estudantes se percebam como parte integrante do processo de aprendizagem. Será aplicada de forma individual e no grupo, ressaltando os processos e passos na construção da autonomia. 
4. A observação das ações e as trocas realizadas pelos estudantes durante o processo de interação com o jogo e elaboração do material informativo.
PRODUTOS 
Através das aulas, os estudantes irão elaborar:
1. Um Diário de Bordo com o relato de todos os passos construidos durante a atividade.
2. Elaboração de conteúdos informativos, de forma colaborativa, sobre a temática escolhidas pelos grupos de trabalho. Deverão ser apresentados em formato digital.
CRONOGRAMA
Aula 01 e 02
Sensibilização do tema: Estudos introdutórios sobre a Civilização Egípcia. Os estudantes serão orientados, préviamente, para uma leitura exploratória do capítulo do livro didático, como forma de aproximação do tema estudado, registrando suas dúvidas e impressões a serem discutidas na aula com seus colegas. Após discussão inicial com a turma, o professor fará uma exposição sobre as principais caracteristicas do Egito Antigo e exibirá uma videoaula sobre o tema.
Ao término será solicitado aos estudantes que elaborem um Diário de Bordo, contendo todos os passos efetuados por eles na leitura do texto, e das questões levantadas nas discussões em sala de aula junto aos seus colegas. Este Diário acompanhará todas as aulas e será parte da avaliação processual do percurso de aprendizagem sugerido.
Aula 03
Apresentação da proposta de aprofundamento da temática a partir da interação com o jogo Assassin’s Creed: Origins. Será exibido um vídeo de análise do jogo e descrição do Egito. 
Logo após a exibição do vídeo, o professor apresentará o modo do jogo - Discovery Tour. Esse modo é dividido em várias visitas e exibições guiadas por áudio. Explicadas por curadorias de historiadores, egiptólogos, professores e especialistas, essas visitas incluem centenas de estações que abrangem uma ampla diversidade de tópicos, variando de arte e arquitetura a filosofia, política e religião, dentre elas: Fonte de Vida, O rio Nilo; Redescobrindo o Egito; Hieróglifos do Egito Antigo; Segredos da Grande Pirâmide; Teorias de Jean Pierre Houdin; As Múmias do Egito Antigo; Templos e Rituais do Egito Antigo. Será escolhida uma visita para apresentação do formato e recursos disponibilizados nesse modo.
Aula 04
Após discussão inicial do conteúdo e apresentação da proposta de interação com o Assassin´s Creed - Origins, a turma será dividida em 5 grupos, e cada grupo deverá escolher uma visita guiada para o desenvolvimento da atividade. As escolhas não poderão ser iguais. Os grupos formados serão escolhidos pelos próprios estudantes, sendo mediado pelo professor, para que em sua composição sejam contempladas várias habilidades, incluindo familiaridade com jogos digitais,ou mesmo com o jogo em questão. Após a escolha da visita guiada, o grupo deverá registrar os elementos coletados nessa visita, alinhados com o que foi estudado nas aulas anteriores. Aquí eles farão uso dos conhecimentos prévios.
Aula 05
Nesse aula os grupos formados deverão se reunir para definir a elaboração de um conteúdo informativo, como produto das interações e discussões feitas durante as aulas. O formato para o informativo será de livre escolha do grupo, entre os apresentados a seguir:
a) Apresentação em formato de slides; b) Infográfico digital; c) Podcast; d) Vídeo comentário; e) Site ou Blog; f) Elaboração de um Kahoot com os resultados do grupo; g) Ou qualquer outro formato que faça uso das tecnologias digitais.
O Informativo deverá resgatar os elementos do jogo e relacioná-los com os conteúdos discutidos nos grupos, na aula expositiva do professor e estudados no livro didático. 
Para finalizar essa penúltima aula, foi disponibilizado aos estudantes um questionário estruturado em formato digital, contendo perguntas sobre todo o percurso da atividade, suas impressões e percepções do tema estudado.
Aula 06 e 07
As 2 (duas) aulas finais ficaram reservadas a apresentação do informativo elaborado pelos grupos (15 min para cada), os desafios enfrentados, suas percepções das aprendizagens sobre o Egito Antigo, e para uma autoavaliação da atividade.
BIBLIOGRAFIA
Prensky, Marc. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the horizon, v. 9, n. 5, p. 1-6.
Brasil. (2018). Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC. http://basenacionalcomum.mec.gov.br/.
Grimal, Nicolas. (2012). História do Egito Antigo. Rio de Janeiro: Forense. 1ª Ed.
Cardoso, Ciro Flamarion. (2018). O Egito Antigo. São Paulo: Brasiliense.
Ubisoft. (2018). Discovery Tour by Assassin's Creed. Ancient Egypt – PC. encurtador.com.br/qwGX4.
Funiber. (2021). As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos.
VÍDEOS
1. Egito Antigo, Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=ABuTAcdnDf0. Acesso em 25/07/2021.
2. Professor joga Assassin’s Creed Origins – Conhecendo o Egito!. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=w3lXeUShABs. Acesso em 25/07/2021.
QUESTIONÁRIO ESTRUTURADO
1. A metodologia de estudar/pesquisar em casa, antes da aula, ajudou a entender melhor o assunto sobre o Egito Antigo?
2. O jogo proporcionou experimentar a realidade do Egito antigo através do personagem?
3. As diversas formas de feedback no jogo (áudios, textos, imagens e animações) são relevantes e contribuíram para o seu aprendizado?
4. O que você achou da criação de um diário de bordo, com o registro de todas as etapas da atividade?
5. O jogo serviu para reforça os conteúdos trabalhados em sala de aula?
6. O jogo te motivou a procurar mais sobre a história do Egito Antigo?
7. Qual seria sua sugestão para o trabalho dos próximos assuntos de História?
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