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METODOLOGIA DO DESIGN AULA 1 Prof. Nivaldo Simões Gomes 2 CONVERSA INICIAL Em praticamente todas as atividades que desenvolvemos no nosso dia a dia, é possível estabelecer o planejamento e a execução como forma de buscar o melhor resultado, e no design não é diferente. Neste estudo, teremos um panorama dos processos envolvidos no desenvolvimento de projetos de design, para que você possa selecionar e colocar em prática aqueles que mais se adaptam a suas necessidades, junto ao que é requerido pelo projeto. Neste contexto, é muito importante exercitar os conceitos aqui apresentados, pois é a partir da aplicação dos diferentes métodos, das ferramentas e das técnicas que a compreensão dos processos será melhor apreendida. CONTEXTUALIZANDO De acordo com Sebrae (2014), o design é uma atividade responsável por planejamento, criação e desenvolvimento de produto e serviços – físicos ou digitais –, a partir da observação de demandas e oportunidades de mercado. O designer, profissional que trabalha com design, busca desenvolver soluções criativas e inovadoras para os problemas e as necessidades das empresas e dos consumidores (Sebrae, 2014). O design pode estar presente em, praticamente, todas as áreas da empresa, desenvolvendo produtos, marca, interfaces de comunicação – virtual e presencial –, influenciando formas, cores, materiais e identidade empresarial (Sebrae, 2014). Para a World Design Organization (WDO) (2023), design “é um processo estratégico de solução de problemas que impulsiona a inovação, constrói o sucesso nos negócios e leva a uma melhor qualidade de vida por meio de produtos, sistemas, serviços e experiências inovadores”. Complementa que “é uma profissão transdisciplinar que utiliza a criatividade para resolver problemas e cocriar soluções com a intenção de tornar um produto, sistema, serviço, experiência ou negócio melhor” (WDO, 2023). E, neste contexto, para o desenvolvimento da atividade, o design “vincula inovação, tecnologia, pesquisa, negócios e clientes para fornecer novo valor e vantagem competitiva nas esferas econômica, social e ambiental” (WDO, 2023). Devemos entender que, quando falamos em problema, no design, estamos falando de uma oportunidade de daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce 3 projeto, que pode vir de uma necessidade, uma ideia autoral, ou mesmo uma oportunidade de melhoria em algo já existente. Neste sentido, estabelecer um caminho a ser trilhado durante a execução de um projeto de design é imprescindível para que os problemas encontrados sejam mais facilmente contornados e o destino fique mais claro para todos os envolvidos. TEMA 1 – DESIGN DE PRODUTOS E/OU SISTEMAS Como vimos anteriormente nas definições, o design é uma área bastante abrangente, responsável por projetar produtos, sistemas, serviços e experiências, que podem estar em ambiente físico ou digital. No nosso dia a dia, estamos rodeados por elementos que foram projetados por uma ou várias pessoas, por exemplo: a cadeira na qual nos sentamos; a roupa que vestimos; o aplicativo ou jogo do celular com os quais nos distraímos; a organização da loja na qual compramos os produtos; tudo foi pensado e executado por uma equipe na qual, muito provavelmente, havia um (ou mais de um) designer. Neste sentido, entendemos que o design é responsável pelo desenvolvimento de produtos físicos ou digitais: de produção seriada/industrial (uma bolsa, uma cadeira etc.); de produção única (um filme de animação, um aplicativo para celular etc.); ou de produção exclusiva (o design do ambiente de uma sala de jantar, uma peça de moda feita sob medida etc.). Desta forma, percebemos também que o projeto de design pode abranger um produto isolado, por exemplo, na moda, se pensamos em uma camisa, uma bermuda, ou até um conjunto completo, como uma coleção lançada para outono/inverno, que envolve definições de tendências e estilos para diferentes peças. É importante entendermos que a atividade de design – nas diversas áreas – pode envolver também a compreensão do sistema envolvido na produção e utilização dos produtos. Ou seja, também é possível incluir no projeto pensar na extração das matérias-primas, na fabricação, na interação do usuário com o produto, em como ele será descartado, entre outros. Desta forma, entendemos que o design pode ser responsável pelos sistemas (aquilo que envolve a produção e o usuário) e pelas experiências (que envolvem, em especial, os usuários). Neste contexto, para este estudo, sempre que falarmos sobre um produto, compreendam que não se trata apenas de um artefato físico – sapato, porta, livro daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce 4 etc. –, mas que o produto aqui mencionado é o resultado de um projeto de design de forma abrangente, o que inclui serviços, sistemas ou experiências, físicas ou digitais, a depender da área do projeto. Além disso, ao falarmos do método, trabalharemos os conceitos de forma abrangente, envolvendo as etapas metodológicas comuns a diferentes áreas do design que vocês poderão aprofundar e trabalhar com métodos específicos ao longo do curso nas disciplinas características de cada área. TEMA 2 – FUNÇÃO DOS PRODUTOS: PRÁTICA, ESTÉTICA, SIMBÓLICA As funções dos produtos estão relacionadas a percepções e necessidades dos usuários, e estas podem ser as mais básicas, mas também podem ser subjetivas. De acordo com Löbach (2001), podem ser estabelecidos três tipos de função para os produtos, sendo elas as funções prática, estética e simbólica. Cada uma destas funções pode e/ou deve ser considerada, desde a identificação do problema, na busca de soluções, até a realização final do projeto. Nas próximas seções, poderemos explorar mais o entendimento dos três tipos de função. 2.1 Funções práticas São funções que dizem respeito às relações fisiológicas entre o usuário e o produto, ou seja, são as funções mais básicas do produto (Löbach, 2001). Por exemplo, podemos utilizar uma caneta como marcador de página, ou para prender o cabelo, mas entendemos que a função prática da caneta é escrever. Quando falamos de um filme, entendemos que é feito para entretenimento, mas pode ser utilizado com tema de debate em sala de aula. Uma camisa pode ser utilizada para enxugar a água que derramou na mesa, apesar de sua função principal ser proteger o nosso corpo. Neste contexto, as funções práticas estão mais diretamente ligadas a questões de ergonomia e usabilidade. • Sobre ergonomia e usabilidade, podemos recomendar um livro: IIDA, I. Ergonomia – Projeto e Produção. 2. ed. São Paulo: Blucher, 2005. Por outro lado, podemos perceber que existem diferentes tipos de caneta, gêneros de filmes, formatos e cores de camisas, e que, apesar de exercerem daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce 5 uma mesma função básica, existem outros fatores que fazem com que os usuários tenham preferências e comprem, ou consumam, modelos diferentes. Estas variações de modelos são diferenciadas por suas funções estéticas e/ou simbólicas, que discutiremos a seguir. 2.2 Funções estéticas A função estética corresponde a um aspecto psicológico da percepção sensorial entre o produto e o usuário (Löbach, 2001). São as características do produto que apontam para algum tipo de estímulo sensorial, muitas vezes visual, mas que também pode ser olfativo, tátil, entre outros. Ainda segundo Löbach (2001), é preciso entender que a função estética não é simplesmente “deixar bonito”, pois a estética é uma forma de mediação entreo usuário, sua identificação e sua comunicação com mundo ao seu redor. Quando falamos estética, é importante compreender e estudar questões ligadas a formas, cores, composições, materiais, texturas e até mesmo ao cheiro, que se tornam características significativas no processo de escolha pelo comprador. Na Figura 1 abaixo, podemos ver alguns exemplos de diferentes modelos de sapatos. Figura 1 – Modelos de sapatos Crédito: Ugis Riba/Shutterstock. daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce 6 A depender da ocasião na qual o sapato será utilizado, seja um casamento ou uma trilha em montanha, há características estéticas mais adequadas para cada caso, como um sapato com salto para o primeiro evento ou um sapato mais robusto para o segundo, entre os modelos que vemos na Figura 1. É importante deixar claro que, como dito anteriormente, a função estética também exerce papel fundamental na mediação entre o produto e o usuário. Por exemplo, na Figura 2 abaixo, percebe-se que apenas alterando a estética da marcação dos números, para algumas pessoas, pode ficar mais fácil, ou difícil, identificar as horas, o que compromete, inclusive, a função prática do relógio. Figura 2 – Tipos diferentes de relógio com ponteiros Crédito: Irin Fierce/Shutterstock. Desta forma, percebe-se que a função estética, assim como a função prática, é fundamental no processo de escolha de um determinado produto pelo usuário e, neste sentido, a função simbólica também deve ser considerada. 2.3 Funções simbólicas Conforme apontado por Löbach (2001), a função simbólica é determinada por aspectos espirituais, psíquicos e sociais na relação entre o produto e o usuário. Está diretamente ligada a experiências e aspectos culturais do usuário e influencia diretamente a percepção deste em relação ao produto. Compreende-se, desta forma, que a função simbólica está ligada tanto à função prática quanto à função estética, mas sua influência é mais subjetiva e pessoal. O entendimento das funções simbólicas, além de estar ligado às áreas daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce 7 de conhecimento da estética, também se faz necessário à compreensão de cultura, de história, de semiótica, entre outros. Nas Figuras 3 e 4, percebemos que, na composição das duas estampas, existem elementos em comum – as flores –, mas a inserção de caveiras mexicanas faz com que a estampa à esquerda transmita sensações e percepções diferentes quando comparada com a estampa à direita. Figuras 3 e 4 – Estampas com diferentes elementos Créditos: DGIM studio/Shutterstock; VerisStudio/Shutterstock. Devemos entender que tanto a percepção estética quanto a percepção simbólica são mediadas por aspectos socioculturais de cada comunidade, ou mesmo de cada indivíduo; por exemplo, o luto, que no Brasil é caracterizado pela cor preta, em alguns países asiáticos, é simbolizado pelo branco. Por isso, conhecimentos relacionados a cores, composição, Gestalt (Teoria da Forma), estética e semiótica são fundamentais ao designer. • Para conhecer mais sobre estética e estilo, você pode fazer a leitura do Capítulo 3, do livro: BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. São Paulo: Blucher, 2011. De forma geral, ao falarmos sobre as funções dos produtos, é importante compreender que todo produto, em sua função prática, normalmente, exerce essa mesma função para qualquer usuário – a cadeira para sentar, a caneta para escrever, o jogo, ou filme, para entreter, etc.–, porém, saber identificar e trabalhar os diferenciais estéticos e simbólicos permite compreender e atingir, de forma mais precisa, um determinado público-alvo específico. daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce 8 TEMA 3 – IDENTIFICAÇÃO DA OPORTUNIDADE O planejamento de um produto inclui a identificação de uma oportunidade, que pode ser apontada por pesquisa de marketing ou análise de produtos concorrentes (Baxter, 2000). De acordo com Hsuan-An (2017), identificar um problema parte de diferentes tipos de situação conflitante, como: falha, incoerência, incompatibilidade, insuficiência, ineficácia, insatisfação, insaciabilidade e inexistência. Mas também pode se apresentar como um desafio, na tentativa de conquistar novos mercados ou na busca por inovações. São exemplos de oportunidades de intervenção do design, por exemplo: uma cadeira desconfortável; um jogo eletrônico que trava constantemente; uma bula de remédio cujas letras são pequenas demais; uma peça de roupa que é confortável, mas a estampa não agrada aos consumidores; entre outros. Neste processo, compreender as funções práticas, estéticas e simbólicas dos produtos, físicos e/ou digitais, pode ser uma forma de identificar essas lacunas – falhas, erros, não conformidades etc. –, nas quais o projeto pode vir a trazer soluções inovadoras. Quando se fala em inovações, segundo Pazmino (2015), podem ser classificadas em Inovação Radical, Redesign, Reposicionamento e Projeto Conceitual, conforme apresentadas a seguir. 3.1 Inovação radical Envolve alterações significativas no produto, trazendo novas características físicas, conceituais e de percepção, o que requer uma adaptação do usuário (Pazmino, 2015). Ou seja, é preciso alterar as funções práticas, estéticas e/ou simbólicas do produto. daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce 9 Figuras 5, 6, 7 e 8 – Câmeras fotográficas Créditos: Anwarul Kabir Photo/Shutterstock; Sergey Ryzhov/Shutterstock; Joel_420/Shutterstock; eanstudio/Shutterstock. O surgimento das câmeras fotográficas, no século XIX, foi um salto tecnológico para a época, e, posteriormente, com as inovações tecnológicas, foram fabricados diferentes modelos, com diferentes funções agregadas, assim como diferenciais estéticos, para diferentes públicos, desde profissionais a amadores, como pode ser visto nas Figuras 5, 6, 7 e 8. As câmeras que, em sua grande maioria, eram analógicas e precisavam de filme e ampliação em laboratório, a partir do início dos anos 2000, passaram ser mais populares no formato digital e, hoje em dia, com a função de câmera nos smartphones, têm diminuído a sua presença entre os fotógrafos amadores. 3.2 Redesign Envolve o projeto que visa modificar algumas características físicas, ou digitais, de produtos ou serviços existentes, mas não alteram a função principal; e podem, inclusive, agregar novas funções (Pazmino, 2015). Neste sentido, daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce 10 percebe-se que a função prática do produto não é alterada, mas são aplicadas mudanças estéticas e/ou simbólicas. Figuras 6, 7 e 8 – Mudanças feitas no design do logo da Pepsi ao longo do tempo Créditos: AlenKadr/Shutterstock; emka74/Shutterstock; vengerof/Shutterstock. As modificações estéticas e simbólicas realizadas na identidade visual da Pepsi, como visto nas Figuras 6, 7 e 8, ao longo dos anos, demonstram uma preocupação da marca em se manter atualizada quanto às necessidades do mercado em relação à modernização de fontes e símbolos, o que representa um exemplo de redesign gráfico. 3.3 Reposicionamento Envolve uma mudança de mercado do produto, fazendo com que novos usuários sejam atraídos (Pazmino, 2015). Essas alterações podem ser resultado de mudanças estéticas e simbólicas nos produtos, sem alteração da função prática. Figura 9 – Melissa Campana Crédito: ArayaG/Shutterstock. daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realcedaniellesantos Realce daniellesantos Realce 11 Por exemplo, podemos citar a Melissa, que sempre foi marcada por seus calçados feitos de plástico, que conseguiam atingir diferentes classes sociais e, muitas vezes, eram associados ao público infantil. Porém, ao longo dos anos, por meio de parcerias com designers famosos, como na Melissa Campana, da Figura 9, e lançamentos de coleções exclusivas, conseguiu fazer mudanças estratégicas no seu público-alvo. Percebe-se que a função básica dos calçados não foi alterada, mas as mudanças estéticas e simbólicas fizeram com que a marca alcançasse novos usuários e despertasse diferentes demandas desse novo público. 3.4 Projeto conceitual É um projeto que necessita de saltos tecnológicos e comportamentais para que possam ser implementados (Pazmino, 2015). Normalmente, ao longo do tempo, podem ser utilizados como guias para redesigns menos disruptivos, respondendo ao que está disponível no momento. Figura 10 – Conceito de aparelho para comunicação Crédito: Kitreel/Shutterstock. Na Figura 10, percebe-se que, apesar da evolução tecnológica atual, ainda são necessários alguns avanços, além de uma modificação do comportamento dos usuários para que possam se adaptar e absorver essas diversas propostas do projeto. daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce 12 TEMA 4 – METODOLOGIA PROJETUAL Segundo o Dicionário Michaelis (2023), método é: 1 Emprego de procedimentos ou meios para a realização de algo, seguindo um planejamento; rumo. 2 Processo lógico e ordenado de pesquisa ou de aquisição de conhecimento. [...] 6 Modo de agir; meio. [...] 10 Conjunto ordenado de regras e procedimentos que devem ser seguidos na investigação científica para se chegar ao conhecimento e à verdade. Ou seja, o método pode ser científico, mas também pode estar nas mais diferentes atividades da sua rotina. Ao preparar um bolo, percebemos que a receita é o método de desenvolvimento de um determinado alimento, pois contém os ingredientes e os procedimentos – com a ordem de execução – necessários; além de indicar um resultado esperado – como a quantidade de pessoas que poderão consumir. Ao receber um móvel desmontado, quando se inicia a montagem, o manual de instruções é o método que auxilia na compreensão da ordem na qual as peças devem ser unidas. Ele também indica quais ferramentas ou quantas pessoas serão necessárias para a execução da tarefa. Ou seja, todo processo, por mais simples ou complexo, pode ser melhor compreendido e/ou executado com a utilização de um método. E no design, devido à complexidade da atividade, o uso de métodos – como faz, quem faz, em quanto tempo faz – é muito importante para minimizar os erros e maximizar a possibilidade de sucesso. Quando falamos em Metodologia do Design, ou Metodologia Projetual, falamos do estudo dos métodos voltados ao desenvolvimento de projetos de design. Ou seja, neste estudo, serão estudados, e explorados, os caminhos para o desenvolvimento de projetos, desde a identificação dos problemas, ou oportunidades, até o acompanhamento do produto final no mercado, ou na entrega para o cliente – como no design de interiores. É importante compreender que o uso de um método não é uma garantia total de sucesso e que também não deve ser entendido como algo que vai engessar o projeto, mas, conforme tem sido discutido, é muito importante para o entendimento dos procedimentos necessários, possibilitando estabelecer os melhores caminhos para se chegar ao destino. daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce 13 4.2 Gestão do projeto No projeto de design, é preciso compreender as etapas do projeto e, enquanto atividade complexa, poder fazer a gestão do processo para minimizar os problemas e maximizar a possibilidade de sucesso. De acordo com Andrade (2009), deve-se estar atento à gestão da integração, do escopo, do tempo, dos custos, da qualidade, dos recursos humanos, das comunicações, dos riscos e das aquisições. • Gestão da integração – responsável por esclarecer quais os processos necessários, os resultados esperados em cada etapa, quem são os responsáveis e como cada parte deve ser integrada. • Gestão do escopo – deve ser acordado entre as partes interessadas – contratante (cliente) e designer (ou equipe) – por meio da assinatura de um documento, no qual estão descritas todas as atividades necessárias para garantia de realização do projeto. • Gestão do tempo – com as etapas já definidas, devem ser estabelecidos prazos para execução de cada etapa do processo, o cronograma. • Gestão dos custos – a ideia é estabelecer valores que garantam a viabilidade de execução do projeto. Deve-se ressaltar que não existe um valor padrão, e cada projeto deve ser analisado para a compreensão dos custos envolvidos. O orçamento deve levar em conta a duração do projeto, estimativas de gasto com materiais, entre outros. • Gestão da qualidade – corresponde ao processo constante de verificação de resultados em cada etapa do processo, para detecção de falhas. • Gestão dos recursos humanos – conhecimento a respeito dos membros das equipes, seus potenciais, talentos e interesses, como forma de atribuir funções motivadoras para cada um. • Gestão das comunicações – responsável pelo gerenciamento da geração, da coleta, da distribuição, do armazenamento e da destinação final das informações relevantes ao projeto. Estas informações, normalmente, são organizadas no briefing do projeto (o briefing será mais detalhado em etapas posteriores). daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce 14 • Gestão dos riscos – identificação das origens de possíveis riscos, de quais os impactos, de como podem ser reduzidos. Entre os possíveis riscos mais comuns identificados, são citados os orçamentos e cronogramas, com estimativas menores que o que de fato é necessário durante a realização. • Gestão das aquisições – identificação de aquisições necessárias ao projeto que são externas à equipe previamente definida. Dessa forma, compreendemos que é preciso não apenas estabelecer etapas do projeto, mas também fazer a gestão dos processos envolvidos para minimizar erros. TEMA 5 – AS ETAPAS DO PROJETO DE DESIGN A Metodologia do Design é uma disciplina vasta, inclusive por conta das diferentes áreas do design que, a depender da complexidade, requerem métodos e ferramentas específicas. Nas disciplinas de projeto, dos seus cursos específicos, vocês terão contato com autores que trazem proposições mais direcionadas e com procedimentos mais característicos de cada área, mas, para este estudo, teremos como foco procedimentos comuns às diferentes áreas, para a compreensão, de forma mais geral, do processo projetual de design. Quando citamos os exemplos da receita e do manual de montagem, percebemos que as etapas destes processos são bem definidas e devem ser seguidas de forma rígida; porém, ao falar sobre design, entende-se que os métodos, por mais estruturados que sejam, usualmente, não seguem uma forma sequencial, na prática. Na verdade, o processo é resultado de constante verificação e retornos, nos quais, para cada etapa, deve-se promover uma reflexão dos resultados para então retroalimentar a etapa seguinte (Rozenfeld et al., 2006; Baxter, 2000).Neste contexto, conforme mencionado anteriormente, tomaremos como base o método proposto por Löbach (2001), por ser um método mais abrangente, que permite a compreensão geral do processo e possibilita diferentes adaptações a partir da complexidade requerida. Para Löbach (2001), o projeto de design pode ser dividido em, basicamente, quatro etapas: Preparação – consiste na compreensão do problema, a partir da coleta e análise de informações; Geração – são produzidas ideias durante a geração de alternativas; Avaliação – tem-se o processo de daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce 15 avaliação e seleção de alternativas; Realização – a solução do problema é, então, realizada e também pode ser reavaliada, a partir de outros pontos de vista. Figura 11 – Etapas do Método de Design de Löbach (2001) Créditos: tatianasun/Shutterstock; Richardox/Shutterstock; 4zevar/Shutterstock; Snamenski/Shutterstock. Nas próximas seções, poderemos compreender com mais detalhes as atividades propostas em cada etapa do método proposto por Löbach (2001). 5.1 Preparação É o ponto de partida, que tem como motivador a identificação de um problema ou oportunidade. Esta descoberta pode ter como origem pesquisas de mercado, desenvolvidas por uma empresa ou pelo próprio designer, ou demanda de um cliente específico. Após a definição do problema, oportunidade ou demanda projetual, é preciso coletar todas as informações possíveis para melhor compreender a questão. Deve-se entender se já existem soluções para cada caso identificado e, se sim, observar possíveis melhorias; ou, se não existirem, deve-se estabelecer todos os possíveis requisitos do projeto. Nesta etapa, é feita a Análise do Problema – oportunidade, demanda –, a definição do Conceito, são criados os Painéis Visuais e configurado o Briefing, temáticas que abordaremos com mais detalhes em etapas posteriores. Estas informações alimentarão os processos desenvolvidos nas próximas etapas e servirão como parâmetros ao longo de todo o projeto. daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce 16 5.2 Geração Nesta etapa, as informações coletadas anteriormente deverão servir como base para o desenvolvimento das diferentes soluções potencialmente adequadas para o projeto. Durante este processo, podem ser utilizadas diferentes ferramentas – como o brainstorming, a caixa morfológica, entre outras que veremos mais adiante neste estudo – para auxiliar o designer a contornar possíveis bloqueios criativos e permitir uma maior fluidez de ideias. Neste momento, o principal é que as ideias possam sair da mente do designer, para que possa, inclusive, se comunicar com sua equipe, ou com os demais envolvidos na realização do projeto. Como podemos ver na Figura 12, devem ser exploradas diferentes alternativas no processo criativo. Figura 12 – Geração de alternativas para logo Crédito: Chaosamran_Studio/Shutterstock. A depender do projeto, também podem ser utilizados modelos tridimensionais mais simples, com intenção de compreender melhor as formas e os volumes dos projetos desenhados, como vemos na Figura 13. 17 Figura 13 – Modelos tridimensionais simplificados Crédito: gorlitsa/Shutterstock. Na fase de Geração, o mais importante é, de fato, gerar o maior número de ideias possível para que, na etapa seguinte, possam ser escolhidas as que melhor respondem ao problema definido. 5.3 Avaliação Nesta etapa, todas as alternativas geradas devem ser analisadas e, a partir desta análise – que tem como base as informações coletadas na Preparação – deve(m) ser selecionada(s) a(s) melhor(es) solução(ões) para o problema. Löbach (2001) destaca, entre os diversos fatores a serem considerados no processo de avaliação, a observação da relevância deste novo produto para o usuário e/ou para a empresa que irá produzir (seja uma fábrica de calçados, daniellesantos Realce 18 uma agência de publicidade, que vai fazer o design da identidade visual, ou uma produtora audiovisual, que vai desenvolver uma animação 2D). Os requisitos pesquisados e definidos durante a etapa de Preparação são retomados para verificação da adequação das alternativas desenvolvidas. Nesta etapa, assim como na anterior de Geração, também podem ser utilizadas ferramentas como a Matriz de Seleção, ou a Matriz de Diferencial Semântico (que trataremos mais adiante neste estudo). Desta forma, a(s) melhor(es) é (são) selecionada(s) para dar continuidade ao processo. 5.4 Realização Como o próprio nome diz, esta é a etapa na qual o projeto deve ser realizado, ou seja, detalhado e lançado no mercado, ou entregue ao seu cliente, a depender do tipo de projeto. Neste sentido, a alternativa criada que mais se mostrou adequada aos requisitos, estabelecidos na Preparação e conferidos na etapa de Avaliação, passará por um processo de refinamento e aperfeiçoamento para garantir que possa ser produzida. De acordo com o tipo de produto, físico ou digital, é definido um conjunto específico de detalhamentos técnicos, os processos de produção, os materiais, entre outros fatores que permitam a realização do produto. É preciso compreender que o papel do designer pode, inclusive, ir mais além, na compreensão dos resultados do projeto após sua entrega ao mercado ou ao cliente, a partir do ponto de vista dos envolvidos no uso do produto; ou, quando consideramos o final da vida do produto, podemos pensar no projeto do que deve ser feito depois que o produto deixa de funcionar, como deve ser descartado, se pode ser reutilizado/reciclado/reaproveitado, entre outros. Ao longo deste estudo, serão exploradas diferentes técnicas e ferramentas que auxiliarão na execução de cada etapa do processo projetual. TROCANDO IDEIAS Junto aos colegas da turma, apontem tarefas do dia a dia que costumam executar sempre – ou quase sempre – da mesma maneira e façam uma análise dessa tarefa a partir de um olhar metodológico. Ou seja, estabeleça as principais etapas que precisa executar nessa tarefa e que atividades são desenvolvidas em cada etapa. daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce daniellesantos Realce 19 Por exemplo, para fazer uma vitamina: separar frutas, descascar e cortar em pedaços menores; colocar no liquidificador; acrescentar água ou leite; acrescentar aveia ou outros complementos; bater; servir em um copo. Percebam que essas descrições podem ser ainda mais complexas e detalhadas e que pessoas diferentes podem executar as mesmas tarefas de maneiras diferentes, ainda que possam obter resultados semelhantes. NA PRÁTICA Com base nos conceitos que foram discutidos nesta etapa, exercite a observação na identificação de possíveis projetos de inovação em design; podem ser problemas mais complexos, mas preferencialmente questões mais simples. Na realização desta atividade, podem ser seguidas algumas sugestões, por exemplo: 1. Identifique em um utensílio de cozinha na sua casa e faça uma breve análise das funções prática, estética e simbólica. 2. O utensílio apresenta algum problema em sua função prática? É fácil de manipular? Exerce a função satisfatoriamente? 3. Quais são as características estéticas e simbólicas nas formas do utensílio? A que público-alvo se destina? Estas mesmas perguntas podem ser feitas observando as diferentes áreas do design, se considerar, no lugar do utensílio doméstico, uma peça de roupa, um flyer de publicidade, um conjunto de mesa e cadeiras da sala de jantar, entre outros. FINALIZANDO Nesta etapa, foram abordadas as principais etapas metodológicas de um processo projetual. A partir dessa visão mais ampla do projeto,podem ser aprofundadas as atividades requeridas em cada um dos passos, de acordo com a complexidade requerida ou necessária para solução final. Também foram discutidas as funções prática, estética e simbólica dos produtos como uma das formas de identificação de problemas e potenciais inovações. 20 Posteriormente, as etapas do processo serão mais detalhadas, e poderemos compreender quais técnicas e ferramentas podem ser utilizadas para facilitar a obtenção dos resultados em cada passo do caminho. 21 REFERÊNCIAS ANDRADE, M. B. Análise da gestão de projetos de design nos escritórios e prestadores de serviços em design de Porto Alegre/RS: proposta baseada em estudos de caso. 2009. Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2009. BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o desenvolvimento de novos produtos. São Paulo: Blucher, 2000. BOMFIM, G. A. Metodologia para desenvolvimento de projetos. Campina Grande: Editora Universitária, 1984. GARONE, P. M. C. Design de jogos digitais: análise comparativa de modelos projetuais. DAT Journal, v. 5, n. 4, p. 116-134, 2020. GOMES FILHO, J. Design do objeto: bases conceituais. São Paulo: Escrituras, 2006. HSUAN-AN, T. Design: conceitos e métodos. São Paulo: Blucher, 2017. LÖBACH, B. Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Blucher, 2001. MERINO, G. S. A. D.; VARNIER, T.; MAKARA, E. Guia de Orientação Para o Desenvolvimento de Projetos – GODP – aplicado à prática projetual no Design de Moda. Modapalavra e-periódico, Florianópolis, v. 13, n. 28, p. 8-47, 2020. Disponível em: <https://revistas.udesc.br/index.php/modapalavra/article/view/15386>. Acesso em: 12 nov. 2023. MICHAELIS. Método. Disponível em: <https://michaelis.uol.com.br/moderno- portugues/busca/portugues-brasileiro/método/> Acesso em: 12 nov. 2023. PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo: Blucher, 2015. ROZENFELD, H. et al. Gestão de desenvolvimento de produtos: uma referência para a melhoria do processo. São Paulo: Saraiva, 2006. SEBRAE. O que é design e como ele influencia na rotina de uma empresa. Sebrae, 28 jul. 2014. Disponível em: <https://sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/o-que-e-design-e-o-que-ele- pode-fazer-pela-sua- 22 empresa,c636797d9ed77410VgnVCM1000003b74010aRCRD>. Acesso em: 12 nov. 2023. WDO – World Design Organization. Definition of industrial design. Disponível em: <https://wdo.org/about/definition/>. Acesso em: 12 nov. 2023. WOLF, P. H.; VIEIRA, M. L. H. Design de animação: concepção de personagem e captura de movimento. Projetica, v. 6, n. 1, p. 25-38, 2015. Conversa inicial Contextualizando TEMA 1 – Design de produtos e/ou sistemas TEMA 2 – FUNÇÃO DOS PRODUTOS: PRÁTICA, ESTÉTICA, SIMBÓLICA 2.1 Funções práticas 2.2 Funções estéticas 2.3 Funções simbólicas TEMA 3 – Identificação da oportunidade 3.1 Inovação radical 3.2 Redesign 3.3 Reposicionamento 3.4 Projeto conceitual TEMA 4 – Metodologia Projetual 4.2 Gestão do projeto TEMA 5 – As Etapas do Projeto de Design 5.1 Preparação 5.2 Geração 5.3 Avaliação 5.4 Realização Trocando ideias Na prática FINALIZANDO REFERÊNCIAS