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<p>Dados do Aluno</p><p>Nome: _________________________________________________</p><p>Número da matrícula: _____________________________________</p><p>Endereço: ______________________________________________</p><p>Bairro: _________________________________________________</p><p>Cidade: ________________________________________________</p><p>Telefone: _______________________________________________</p><p>Anotações Gerais: ________________________________________</p><p>_______________________________________________________</p><p>_______________________________________________________</p><p>Construct 3</p><p>Apresentação do Construct 3</p><p>O Construct 3 é uma ferramenta livre e de código aberto utilizada</p><p>para criação de jogos. Ela permite que os jogos sejam criados</p><p>utilizando uma maneira fácil de arrastar e soltar, usando um sistema</p><p>de programação baseada em eventos.</p><p>Possui suporte pixel shaders, motion blur, zoom e rotação, um</p><p>sistema de comportamentos, um sistema de animação do esqueleto,</p><p>um depurador, e mais de 50 objetos internos.</p><p>O Construct 3 é adequado para pessoas que:</p><p>● Querem inicia no mundo de desevolvimento de jogos;</p><p>● Querem fazer jogos de qualidade;</p><p>● Querem rapidamente gerar protótipos de novos jogos;</p><p>● Querem parar de utilizar tecnologia antiga como flash.</p><p>Marcas Registradas:</p><p>Todas as marcas e nomes de produtos apresentados nesta apostila são</p><p>de responsabilidade de seus respectivos proprietários, não estando a</p><p>editora associada a nenhum fornecedor ou produto apresentado nesta</p><p>apostila.</p><p>Método CGD® - Todos os direitos reservados.</p><p>Protegidos pela Lei 5988 de 14/12/1973.</p><p>Nenhuma parte desta apostila poderá ser copiada sem prévia autorização.</p><p>O Método CGD é um produto da Editora CGD.</p><p>Controle de Presença</p><p>Data Aula e Passo Anotações</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>____/____/_____ ___________ ________________</p><p>Índice</p><p>01 – SCIRRA/CONSTRUCT 3 ...............................................................7</p><p>● SCIRRA/CONSTRUCT 3 ..................................................................... 7</p><p>● CONHECENDO O CONSTRUCT 3 ............................................................ 7</p><p>● INICIANDO UM PROJETO .................................................................... 8</p><p>● INTERFACE DO CONSTRUCT 3 .............................................................. 9</p><p>● LAYOUT ...................................................................................... 9</p><p>● PROPRIEDADES DO LAYOUT .............................................................. 10</p><p>● BARRA DE PROJETOS ..................................................................... 11</p><p>● PERSONALIZANDO A INTERFACE ......................................................... 13</p><p>02 - CONHECENDO O CONSTRUCT 3 (PARTE 2) ................................. 15</p><p>● TAMANHO DO LAYOUT .................................................................... 15</p><p>● TAMANHO DA TELA ........................................................................ 15</p><p>● EXECUTANDO O PROJETO ................................................................. 16</p><p>● CAMADAS .................................................................................. 16</p><p>● SALVANDO O PROJETO .................................................................... 18</p><p>● FECHANDO O PROJETO .................................................................... 19</p><p>03 - OBJETOS ................................................................................... 19</p><p>● OBJETO SPRITE ........................................................................... 21</p><p>04 – COMPORTAMENTOS .................................................................. 22</p><p>● ADICIONANDO COMPORTAMENTOS ...................................................... 22</p><p>● COMPORTAMENTO PLATAFORMA ......................................................... 23</p><p>● COMPORTAMENTO SÓLIDO ............................................................... 23</p><p>05 – COMPORTAMENTOS (PARTE 2) ................................................. 24</p><p>● DUPLICANDO OBJETOS ................................................................... 24</p><p>● COMPORTAMENTO CENTRAR EM ......................................................... 25</p><p>● COMPORTAMENTO RESTRITO AO LAYOUT ................................................ 26</p><p>06 - COMPORTAMENTOS (PARTE 3) .................................................. 26</p><p>● COMPORTAMENTO 8 DIREÇÕES .......................................................... 26</p><p>● PROPRIEDADES DO COMPORTAMENTO 8 DIREÇÕES .................................... 26</p><p>07 - EVENTOS E AÇÕES (PARTE 1) .................................................... 28</p><p>● OBJETO TECLADO ......................................................................... 28</p><p>● EVENTOS .................................................................................. 28</p><p>08 – EVENTOS E AÇÕES (PARTE 2) ................................................... 33</p><p>● EVENTO A CADA TICK ..................................................................... 33</p><p>● PONTO DE IMAGEM ........................................................................ 36</p><p>● OBJETO MOUSE ........................................................................... 38</p><p>● DEFINIR ÂNGULO – MOUSE.X E MOUSE.Y ............................................. 38</p><p>● DEFINIR POSIÇÃO – MOUSE.X E MOUSE.Y ............................................. 40</p><p>09 – PEQUENAS INTERAÇÕES ........................................................... 42</p><p>● COMPORTAMENTO PROJÉTIL ............................................................. 42</p><p>● PROPRIEDADES DO COMPORTAMENTO PROJÉTIL ........................................ 42</p><p>10 – VARIÁVEIS ............................................................................... 44</p><p>● TIPOS DE VARIÁVEIS ..................................................................... 44</p><p>● VARIÁVEIS DE INSTÂNCIA ................................................................ 44</p><p>● ADICIONANDO VARIÁVEIS DE INSTÂNCIA .............................................. 44</p><p>● EVENTO AO CLICAR ...................................................................... 47</p><p>● AÇÃO ADICIONAR A ...................................................................... 48</p><p>● LAYOUT DE DEPURAÇÃO .................................................................. 50</p><p>● COMPARAR VARIÁVEL DE INSTÂNCIA .................................................... 51</p><p>11 - VARIÁVEIS DE INSTÂNCIA (PARTE 1) ...................................... 53</p><p>● OBJETO TEXTO ........................................................................... 53</p><p>● DEFINIR TEXTO ........................................................................... 54</p><p>12 – VARIÁVEIS DE INSTÂNCIA (PARTE 2) ...................................... 56</p><p>● MENSAGEM COM OBJETO TEXTO ........................................................ 56</p><p>13 – CONTROLES .............................................................................. 59</p><p>● CONTROLES CUSTOMIZADOS ............................................................ 59</p><p>14 – SISTEMA DE VIDA .................................................................... 62</p><p>● BARRA DE VIDA ...........................................................................</p><p>executar o projeto, o Monstro irá se mover</p><p>automaticamente em direção ao Alvo.</p><p>30 – Projeto de Jogo 7 (final)</p><p>● Selecionar instâncias</p><p>● As instâncias são reconhecidas pelo Construct 3 como se fossem o</p><p>mesmo objeto. Em alguns casos a quantidade de instâncias de um</p><p>objeto podem ser bem numerosos, o que dificulta um pouco sobre</p><p>o controle de cada instância.</p><p>102 Construct 3</p><p>● Utilizando eventos é possível selecionar uma instância específica</p><p>do objeto, dando um maior controle sobre o comportamento da</p><p>instância selecionada.</p><p>● Esses recursos de seleção são acessados através da Folha de</p><p>eventos. São condições que compõe o objeto Sistema.</p><p>FIM DA APOSTILA</p><p>Método CGD ® - Todos os direitos reservados.</p><p>Protegidos pela Lei 5988 de 14/12/1973.</p><p>Nenhuma parte desta apostila poderá ser copiada sem prévia</p><p>autorização.</p><p>62</p><p>● DEFINIR LARGURA ........................................................................ 66</p><p>● AÇÃO SUBTRAIR DE ...................................................................... 68</p><p>15 – REINICIAR LAYOUT .................................................................. 70</p><p>● CONDIÇÃO “ESTÁ FORA DO LAYOUT” ................................................... 70</p><p>● AÇÃO REINICIAR LAYOUT ................................................................ 70</p><p>16 – VARIÁVEIS GLOBAIS ................................................................ 71</p><p>● CRIANDO GRUPOS ........................................................................ 71</p><p>● ADICIONADO VARIÁVEIS GLOBAIS ...................................................... 73</p><p>17 – PROJETO DE JOGO (PARTE 1) .................................................. 76</p><p>● OBJETO TOQUE ........................................................................... 76</p><p>● DELTA-TIME (DT) ........................................................................ 77</p><p>● COMENTÁRIOS ............................................................................ 77</p><p>18 – PROJETO DE JOGO (PARTE 2) .................................................. 79</p><p>● MOVER PARA O TOPO ..................................................................... 79</p><p>● RANDOM .................................................................................. 80</p><p>19 – PROJETO DE JOGO 2 (PARTE 1) ............................................... 82</p><p>● DESTRUIR FORA DO LAYOUT ............................................................. 82</p><p>20 – PROJETO DE JOGO 2 (PARTE 2) ............................................... 83</p><p>● AÇÃO DAR ORIGEM A OUTRO OBJETO ................................................... 83</p><p>21 – PROJETO DE JOGO 3 (PARTE 1) ............................................... 86</p><p>● COMPORTAMENTO PULAR ATRAVÉS ..................................................... 86</p><p>● SUB-EVENTO .............................................................................. 87</p><p>22 – PROJETO DE JOGO 3 (PARTE 2) ............................................... 88</p><p>● AÇÃO SIMULAR COMANDO ............................................................... 88</p><p>23 – PROJETO DE JOGO 4 (PARTE 1) ............................................... 89</p><p>● COMPORTAMENTO MOVIMENTO PERSONALIZADO ...................................... 89</p><p>● COMPORTAMENTO SENÓIDE .............................................................. 90</p><p>24- PROJETO DE JOGO ...................................................................... 91</p><p>● BLOCO OU ................................................................................ 91</p><p>● CONDIÇÃO SENÃO ........................................................................ 91</p><p>25 – PING PONG ............................................................................... 91</p><p>● EXPRESSÃO LERP .......................................................................... 91</p><p>26 – PROJETO DE JOGO 6 ................................................................. 91</p><p>● COMPORTAMENTO CARRO ................................................................ 91</p><p>● PROPRIEDADES DO COMPROTAMENTO CARRO .......................................... 91</p><p>● PARALLAX – HUD (HEAD-UP DISPLAY) ................................................ 93</p><p>27 – PROJETO DE JOGO 7 (PARTE 1) ................................................ 95</p><p>● EFEITOS ................................................................................... 95</p><p>● COMPORTAMENTO CANHÃO .............................................................. 97</p><p>● COMPORTAMENTO EXPLORADOR DE ROTAS ............................................. 98</p><p>28 – PROJETO DE JOGO 7 (PARTE 2) ................................................ 98</p><p>● AÇÃO CONFIGURAR ELEVAÇÃO Z ........................................................ 98</p><p>29 – PROJETO DE JOGO 7 (PARTE 3) ................................................ 99</p><p>● ESCOLHER MAIS PRÓXIMO/MAIS DISTANTE ............................................. 99</p><p>● CONDIÇÃO AO ENCONTRAR ROTA E AÇÃO MOVER AO LONGO DA ROTA ............... 99</p><p>30 – PROJETO DE JOGO 7 (FINAL) .................................................. 101</p><p>● SELECIONAR INSTÂNCIAS .............................................................. 101</p><p>Construct 3 7</p><p>01 – Scirra/Construct 3</p><p>● Scirra/Construct 3</p><p>● A empresa Scirra Ltd foi fundada em 2011 e desenvolvem o</p><p>software Construct 3, feito em HTML 5.</p><p>● O site oficial do Contruct é www.construct.net</p><p>● O Construct 3 funciona de maneira diferente das suas versões</p><p>anteriores. Não há a necessidade de baixar e fazer sua instalação.</p><p>Ele é utilizado diretamente no navegador, podendo ser acessado</p><p>também em dispositivos móveis.</p><p>● Para acessar a aplicação do Construct 3, abra o navegador e acesse</p><p>o endereço: editor.construct.net</p><p>● Conhecendo o Construct 3</p><p>● O Construct 3 é acessado diretamente pelo navegador, mas</p><p>também permite baixá-lo como uma aplicação para uso offline.</p><p>● Para baixá-lo clique no botão Menu da Página inicial e selecione a</p><p>opção “Instalar como aplicativo”.</p><p>● Clique em Instalar</p><p>● Um atalho do Construct 3 é criado automaticamente na área de</p><p>trabalho.</p><p>8 Construct 3</p><p>● Outra forma para acessar é pelo menu Iniciar. Para isso, pressione</p><p>a tecla Super (bandeira do Windows), digite “construct 3” e clique</p><p>sobre o ícone do aplicativo.</p><p>● A Página inicial do Construct 3 é a mesma tanto pelo acesso pelo</p><p>navegador quanto como forma de aplicação no computador.</p><p>● Diferente das outras versões, o Construct 3 também está</p><p>disponível em português.</p><p>● Iniciando um projeto</p><p>● Clique no botão Novo Projeto.</p><p>● Sempre que um projeto é criado é exibida uma janela para as</p><p>configurações iniciais do projeto.</p><p>● Clique no botão Criar.</p><p>● O arquivo em branco é criado.</p><p>Construct 3 9</p><p>● Interface do Construct 3</p><p>● A aba Comprar exibe informações sobre a compra da versão paga</p><p>do Construct 3.</p><p>● A aba Página inicial exibe a tela de abertura do Construct 3.</p><p>● A aba Layout é onde todo o conteúdo visual do projeto é</p><p>inserido.</p><p>● A aba Folha de eventos é a área onde se aplica a criação de toda</p><p>a lógica do projeto.</p><p>● Layout</p><p>● Clique sobre a aba Layout para selecioná-la.</p><p>● O Layout é dividido em duas partes, a área pontilhada [1] e o</p><p>restante em branco [2].</p><p>10 Construct 3</p><p>● A área pontilhada é a área exibida na tela quando o projeto está</p><p>em execução.</p><p>● O restante não é exibido na tela quando o projeto está em</p><p>execução.</p><p>● Propriedades do Layout</p><p>● Ao lado esquerdo da tela está a Barra de Propriedades.</p><p>● Para que seja exibida as propriedades do Layout clique sobre</p><p>qualquer área vazia do layout.</p><p>● Para alterar o nome do objeto, basta alterar a propriedade nome.</p><p>Construct 3 11</p><p>● Como objeto selecionado é o Layout, o nome da aba exibiu a</p><p>alteração do nome.</p><p>● Clique sobre a aba Folha de eventos para acessá-la.</p><p>● A aba Folha de eventos é a área onde se aplica a criação de toda</p><p>a lógica do projeto.</p><p>● A Folha de eventos não permite alterar seu nome diretamente na</p><p>Barra de propriedades, para isso é necessário alterar pela Barra de</p><p>propriedades.</p><p>● A Barra de propriedades se localiza ao lado direito da tela.</p><p>● Barra de Projetos</p><p>● A Barra de Projetos lista todos os arquivos que compõe o projeto.</p><p>12 Construct 3</p><p>● Para alterar o nome da Folha de Eventos, clique sobre a Folha</p><p>de eventos na Barra de Projetos e pressione a tecla de atalho F2.</p><p>● Digite o nome desejado e pressione Enter para confirmar.</p><p>● A Barra de propriedades exibe a alteração do nome.</p><p>● Para alterar o nome do projeto, clique com o botão direito em</p><p>“New Project” na Barra de propriedades e selecione a opção</p><p>“Renomear”.</p><p>● Digite o nome desejado e tecle Enter para confirmar.</p><p>Construct 3 13</p><p>● Personalizando a interface</p><p>● O Construct 3 permite personalizar a interface de acordo com a</p><p>necessidade e a preferência do usuário.</p><p>● Feche a Barra de propriedades clicando sobre o ícone “Fechar”.</p><p>● Para exibir novamente a Barra de Propriedades clique sobre o</p><p>botão Menu e passe o mouse sobre “Exibir”.</p><p>● Passe o mouse em “Barras” e clique na opção “Barra de</p><p>Propriedades”.</p><p>● A Barra de propriedades é exibida novamente, mas como um</p><p>painel suspenso.</p><p>14 Construct 3</p><p>● Mantenha o botão esquerdo do mouse pressionado sobre o</p><p>cabeçalho da Barra de propriedades e mova levemente para os</p><p>lados.</p><p>● Os quadrados azuis exibidos indicam uma posição na tela.</p><p>● Podemos fixar o painel selecionado em qualquer umas das</p><p>posições.</p><p>● Arraste o painel para um quadrado azul para alocar o painel na</p><p>posição correspondente.</p><p>Construct 3 15</p><p>02 - Conhecendo o Construct 3 (Parte 2)</p><p>● Tamanho do Layout</p><p>● A propriedade Tamanho permite alterar a área total do Layout</p><p>(toda a área branca).</p><p>● Clique sobre o Layout para exibir suas propriedades.</p><p>● A propriedade Tamanho exibe a Largura e a Altura</p><p>respectivamente.</p><p>● Clique sobre o ícone de seta para exibir as propriedades de Largura</p><p>e Altura individualmente.</p><p>● Ajuste a Largura e a Altura com o valor desejado.</p><p>● Tamanho da tela</p><p>● O Tamanho da tela (área pontilhada) também pode ter seu</p><p>tamanho alterado.</p><p>16 Construct 3</p><p>● Para isso, clique sobre o nome do projeto na Barra de</p><p>Propriedades para ativar as propriedades do projeto.</p><p>● Na Propriedade Tamanho da tela é possível alterar os valores</p><p>de Largura e Altura respectivamente.</p><p>● Executando o projeto</p><p>● Quando executamos o projeto, o Construct 3 exibe uma pré-</p><p>visualização do funcionamento em conjunto de todas as</p><p>configurações, objetos e eventos que foram acrescentados durante</p><p>o desenvolvimento do projeto.</p><p>● Para executar o projeto clique sobre o ícone “Visualizar”.</p><p>● Camadas</p><p>● A Barra de Camadas, por padrão, é exibida no canto inferior direito</p><p>da tela.</p><p>Construct 3 17</p><p>● Trabalhar em camadas é essencial para uma melhor organização</p><p>do projeto, elas possuem uma hierarquia para exibição, a camada</p><p>de cima sobrepõe as camadas de baixo.</p><p>● As camadas possuem uma numeração. Por padrão o Construct 3</p><p>define a primeira camada como 0 (zero).</p><p>● Clique sobre a Camada 0 para ativar suas propriedades.</p><p>● Digite o nome desejado na Propriedade Nome.</p><p>● Para criar uma camada no topo clique com o botão direito na Barra</p><p>de Camadas e selecione a opção “Adicionar camada no topo”.</p><p>● A nova camada foi criada na posição.</p><p>18 Construct 3</p><p>● Salvando o projeto</p><p>● Para salvar o projeto, clique no botão Menu e passe o mouse sobre</p><p>“Projeto”.</p><p>● Passe o Mouse “Salvar como” e será exibido 3 maneiras diferentes</p><p>para salvar o projeto.</p><p>● Salvar em Nuvem. É necessário possuir uma conta de email em</p><p>algum desses provedores: Google, Microsoft ou DropBox).</p><p>● Salvar no navegador.</p><p>● Baixar uma cópia, salva uma cópia no computador.</p><p>Construct 3 19</p><p>● Os arquivos salvos como cópia possuem a extensão .c3p</p><p>● Fechando o projeto</p><p>● Para fechar o projeto sem fechar o Construct, cliquem em Menu,</p><p>passe o mouse sobre “projeto” e clique em “Fechar projeto”.</p><p>03 - Objetos</p><p>● O objeto fundo em blocos é muito utilizado para compor o plano</p><p>de fundo de um projeto. Ao ajustar o tamanho da imagem sua</p><p>resolução original não é alterada, a imagem vai se repetindo várias</p><p>vezes preenchendo o tamanho do bloco.</p><p>● Clique duas vezes em qualquer área vazia do Layout.</p><p>● Selecione o objeto fundo em blocos.</p><p>● Clique no Layout para inserir o objeto.</p><p>● Exibe a janela de Edição do fundo em Blocos.</p><p>20 Construct 3</p><p>● A barra superior exibe várias ferramentas auxiliares para o</p><p>Editor de Fundo em blocos.</p><p>● A Tela de imagem é a área cercada por um quadrado. Suas</p><p>bordas indicam o tamanho da resolução do da imagem.</p><p>● Na Barra lateral esquerda está localizada as ferramentas para</p><p>desenhar.</p><p>● Mais à esquerda está a Paleta de cores.</p><p>Construct 3 21</p><p>● Objeto Sprite</p><p>● Um objeto Sprite é um objeto gráfico 2D que representa algum</p><p>personagem, item ou objeto que compõe um cenário, podendo ser</p><p>animado ou estático.</p><p>● Utilizamos um Sprite diferente para representar cada frame,</p><p>passando a impressão de movimento como resultado formando um</p><p>novo Sprite animado.</p><p>● Frames são quadros (imagens) exibidos em sequência cronológica</p><p>que resultam na composição de uma animação, onde cada quadro</p><p>representa a “foto” de uma só imagem.</p><p>● Para inserir um objeto Sprite dê um duplo clique em qualquer área</p><p>vazia do Layout e selecione a opção “Sprite”.</p><p>● O Editor de animações é muito semelhante ao Editor de Fundo em</p><p>blocos, a diferença.</p><p>● Na parte inferior é exibido o Painel Frames. No cabeçalho dele são</p><p>exibidos o nome da animação e a quantidade de frames. Logo</p><p>abaixo há aindicação do frame ativo.</p><p>22 Construct 3</p><p>● Para adicionar uma animação, clique com o botão direito do</p><p>mouse sobre a área branca do Painel Frames e arraste o mouse</p><p>sobre “Importar Frames”.</p><p>● Existem duas opções para importar uma animação.</p><p>● Com a opção “De arquivos” é para importar várias sprites em</p><p>arquivos diferentes.</p><p>● Com a opção “De Tiras” é para importar sprites que estão na</p><p>mesma imagem.</p><p>● Ex:</p><p>04 – Comportamentos</p><p>● Adicionando Comportamentos</p><p>● Comportamentos são funcionalidades predefinidas que facilitam o</p><p>uso de algumas ações executadas em qualquer projeto, como</p><p>movimentação de personagens e objetos, disparos de projéteis,</p><p>colisões, física e etc.</p><p>● Para adicionar um comportamento selecione o objeto desejado e</p><p>clique em “Comportamentos” na Barra de propriedades.</p><p>Construct 3 23</p><p>● Clique em “Adicionar novo comportamento” na janela exibida.</p><p>● Dê um duplo clique em um dos comportamentos da exibidos na</p><p>janela.</p><p>● Comportamento Plataforma</p><p>● O comportamento Plataforma adiciona física de gravidade ao</p><p>objeto, permitindo executar ações de movimento como correr e</p><p>pular e colisões para que o objeto não atravesse outros objetos</p><p>sólidos.</p><p>● Comportamento Sólido</p><p>● Possui os atributos para manter um objeto sólido, onde outros</p><p>objetos não podem ultrapassá-lo.</p><p>24 Construct 3</p><p>05 – Comportamentos (Parte 2)</p><p>● O Construct 3 exibe na tela inicial três opções para abrir o projeto.</p><p>● Nuvem: Quando o arquivo é salvo utilizando uma de e-mail online nos</p><p>provedores Google, Microsoft ou Dropbox.</p><p>● Navegador: Quando salvamos o projeto diretamente no navegador.</p><p>● Arquivo: Quando salvamos uma cópia do projeto em nosso</p><p>computador.</p><p>● Duplicando objetos</p><p>● No Construct 3, um objeto duplicado assume exatamente as</p><p>mesmas propriedades e características do objeto original. Cada</p><p>cópia presente no Layout é chamada de instância. Um tipo de</p><p>objeto pode ter várias instâncias adicionadas.</p><p>● A Barra de projetos lista apenas os tipos de objetos que foram</p><p>inseridos.</p><p>● Para duplicar o objeto, mantenha a tecla Ctrl pressionada e arraste</p><p>o objeto com o botão esquerdo do mouse.</p><p>Construct 3 25</p><p>● Mesmo o objeto possuindo mais de uma instância, a Barra de</p><p>projetos lista apenas os tipos de objetos inseridos.</p><p>● Ao clicar sobre o objeto na Barra de Propriedades todas as suas</p><p>instâncias são selecionadas.</p><p>● Ao ser feita alguma alteração em qualquer um dos objetos</p><p>duplicados, todos passarão a assumir as mesmas propriedades e</p><p>características da alteração feita.</p><p>● Comportamento Centrar Em</p><p>● O comportamento “Centrar em” mantém o objeto no centro da tela</p><p>durante a execução do projeto, a área de visualização da tela</p><p>sempre acompanha sua movimentação.</p><p>26 Construct 3</p><p>● Comportamento restrito ao Layout</p><p>● O comportamento “Restrito ao layout” restringe a limitação do</p><p>objeto somente ao limite da área do Layout, criando uma “parede”</p><p>impedindo que o objeto saia da tela.</p><p>06 - Comportamentos (Parte 3)</p><p>● Comportamento 8 direções</p><p>● Utilizando comportamento 8 Direções, o objeto pode se</p><p>movimentar para cima, para baixo, para esquerda, para a direita</p><p>e para as diagonais.</p><p>● Propriedades do comportamento 8 direções</p><p>● Definir ângulo: A propriedade definir ângulo</p><p>permite alterar quais</p><p>serão os ângulos da animação do objeto ao ser movimentado</p><p>durante a execução do projeto.</p><p>● A propriedade Definir ângulo é configurada como “Suave” por</p><p>padrão.</p><p>Construct 3 27</p><p>● A opção “Intervalos 90º” só permite a animação rotacionar de 90</p><p>em 90 graus.</p><p>● O mesmo acontece com a opção “Intervalos de 45º”, mas de 45</p><p>em 45 graus.</p><p>● A opção “Não” desabilita a rotação do objeto ao ser movimentado.</p><p>● Direções: a propriedade Direções permite limitar as direções do</p><p>movimento do objeto.</p><p>● A opção “4 Direções” limita a movimentação somente para as</p><p>quatro direções básicas, excluindo as diagonais.</p><p>28 Construct 3</p><p>07 - Eventos e ações (Parte 1)</p><p>● Objeto Teclado</p><p>● Para que o Construct 3 reconheça os comandos enviados através</p><p>do teclado durante a execução do projeto, é necessário inserir o</p><p>objeto Teclado.</p><p>● Ao adicionar o objeto Teclado ao projeto, a Barra de Projeto exibe</p><p>uma mensagem.</p><p>● Eventos</p><p>● Utilizamos Eventos para a criação de toda a lógica do jogo, são</p><p>condições e Ações específicas executadas por cada objeto.</p><p>● Os eventos são inseridos na Folha de eventos, para isso clique</p><p>sobre a aba Folha de eventos.</p><p>Construct 3 29</p><p>● Para adicionar um evento, clique em “Adicionar evento”.</p><p>● Exibe a janela “Adicionar condição, nela estão listados todos os</p><p>objetos presentes no projeto.</p><p>● O primeiro passo passo se criar um evento é adicionar uma ação.</p><p>• Para selecionar um objeto basta dar um duplo clique.</p><p>• Dê um duplo clique sobre o objeto Teclado.</p><p>• A janela passa a exibir todas as condições que podem ser</p><p>adicionadas oa objeto selecionado.</p><p>• Selecione a condição “Ao pressionar tecla”.</p><p>30 Construct 3</p><p>● Exibe uma janela para definir os parâmetros da condição</p><p>selecionada. Não todas as condições que necessitam de um</p><p>parâmetro.</p><p>● Neste caso o parâmetro solicita para definir uma tecla ao ser</p><p>pressionada.</p><p>● Clique no botão “”</p><p>● A janela para definir a tecla é exibida.</p><p>Construct 3 31</p><p>● Pressione a tecla “Seta para direita”</p><p>● A tecla definida é exibida no parâmetro.</p><p>● Para confirmar clique em OK</p><p>● A janela de parâmetros exibe o parâmetro definido.</p><p>● Para confirmar o parâmetro definido em uma condição basta clicar</p><p>em Pronto.</p><p>● Um evento é criado e a condição é inserido.</p><p>32 Construct 3</p><p>● Ao lado direito da condição inserida são adicionados as ações.</p><p>Clique em “Adicionar ação”.</p><p>● A janela para adicionar ação exibe os objetos que podem receber</p><p>alguma ação. Veja que o objeto teclado não aparece, pois não ele</p><p>apenas serve como parâmetros de entrada para que algumas</p><p>ações sejam executadas.</p><p>● Selecione o personagem.</p><p>● As opções para selecionar as ações do objeto selecionados é</p><p>exibido na janela.</p><p>● Selecione a opção “Definir invertido”</p><p>Construct 3 33</p><p>● Da mesma maneira que algumas condições precisam de</p><p>parâmetros, as ações também.</p><p>● Mantenha o Estado como Invertido e clique em Pronto para</p><p>confirmar.</p><p>● As ações sempre são adicionadas à direita das condições.</p><p>● Execute o projeto e pressione a tecla “Seta para direita” para</p><p>verificar a execução do evento.</p><p>08 – Eventos e ações (Parte 2)</p><p>● Evento A cada tick</p><p>● O evento “A cada tick” compõe o conjunto de eventos presentes</p><p>na opção Sistema. A opção Sistema não é um objeto em si, mas</p><p>sim funcionalidades do sistema.</p><p>34 Construct 3</p><p>● O evento “A cada tick” executa as suas ações aproximadamente</p><p>60 vezes por segundo de forma contínua durante a execução do</p><p>projeto.</p><p>● É uma condição utilizada para ações que devem ser executadas a</p><p>todo instante, como definir a posição de um objeto sobre outro.</p><p>● Veremos isso na prática.</p><p>● Clicando em “Adicionar evento” na folha de eventos, selecione a</p><p>opção Sistema e a condição “A cada tick”.</p><p>● A condição “A cada tick” não necessita de parâmetros.</p><p>● Ela é adicionada diretamente na folha de eventos.</p><p>● Clique em “Adicionar ação”, ao lado da condição inserida.</p><p>Construct 3 35</p><p>● Selecione o objeto que deve ter sua posição alterada.</p><p>● Selecione a ação “Definir posição para outro objeto”.</p><p>● Clicando sobre o botão “” será exibido os</p><p>objetos do projeto.</p><p>● Com duplo clique selecione o objeto que será sobreposto.</p><p>● Mantenha o Ponto de imagem como 0 (zero) e clique em pronto</p><p>para confirmar.</p><p>36 Construct 3</p><p>● O evento fica assim:</p><p>● Neste exemplo configuramos o evento para que a cada tick o</p><p>objeto Hélice defina sua posição para o objeto Helicóptero.</p><p>● Ao executar o projeto o objeto permanece “grudado” no outro, mas</p><p>para que fique eatamente na posição desejada é necessário</p><p>modificar o Ponto de Imagem.</p><p>● Ponto de imagem</p><p>● O Ponto de imagem define pontos específicos de um objeto.</p><p>● Todo objeto Sprite recebe um Ponto de Imagem no centro</p><p>chamado “Origem” ou “Ponto 0 (zero)”. Podemos alterar sua</p><p>localização e até acrescentar vários outros Pontos de imagem no</p><p>mesmo objeto.</p><p>● Para alterar o Ponto de imagem de um objeto Sprite, basta dar um</p><p>duplo clique sobre o objeto para abrir o Editor de Animações.</p><p>● Á esquerda, na Barra de Ferramentas, clique sobre o ícone da</p><p>Ferramenta “Editar Ponto de Imagem”.</p><p>Construct 3 37</p><p>● À esquerda é listado todos os Pontos de Imagem existentes no</p><p>Painel Ponto de Imagem.</p><p>● Para alterar o ponto de imagem basta clicar na imagem sobre o</p><p>local desejado.</p><p>● Na Barra superior é possível definir com mais precisão a localização</p><p>do Ponto de imagem.</p><p>● Para definir um Ponto predefinido, clique com o botão direito sobre</p><p>o Ponto de Imagem no Painel Pontos de imagem e selecionar o o</p><p>ponto desejado.</p><p>● Clique sobre o local que deseja manter o Ponto de Imagem.</p><p>● Se a animação possuir vários frames clique com o botão direito</p><p>sobre o nome do Ponto de Imagem e selecione a opção “Aplicar</p><p>em toda a animação”, assim todos os frames receberão a mesma</p><p>posição do ponto Ponto de Imagem selecionado.</p><p>38 Construct 3</p><p>● Para que a posição dos objetos estejam em harmonia com a junção</p><p>entre eles, também pode ser necessário alterar o Ponto de Imagem</p><p>dos outros objetos.</p><p>● Ao executar o projeto, podemos verificar a execução do evento e</p><p>se as posições estão definidas corretamente.</p><p>● Objeto Mouse</p><p>● O objeto Mouse é utilizado para que os comandos enviados através</p><p>do mouse sejam identificados durante a execução do projeto.</p><p>● Ao Adicionar o objeto Mouse é exibida uma mensagem na Barra de</p><p>projetos.</p><p>● Definir ângulo – Mouse.X e Mouse.Y</p><p>● O Construct 3 permite criar eventos para que os objetos possam</p><p>interagir não somente com os botões do mouse mas também com</p><p>a movimentação e a posição do cursor.</p><p>Construct 3 39</p><p>● Mouse.X e Mouse.Y são expressões retornam a posição do mouse</p><p>como valores dos parâmetros.</p><p>● Veremos na prática como Definir o ângulo de um objeto em direção</p><p>ao cursor do Mouse.</p><p>● Para isso, adicione um evento com a condição “A cada tick”.</p><p>● Clique em “Adicionar ação”</p><p>● Com um duplo clique selecione o objeto desejado.</p><p>● Adicione a ação “Definir ângulo em direção à posição”</p><p>● Digite a expressão Mouse.X para definir a posição no eixo X.</p><p>40 Construct 3</p><p>● Digite a expressão Mouse.Y para definir a posição no eixo Y.</p><p>● O evento fica assim:</p><p>● O objeto deve acompanhar a direção do cursor do mouse.</p><p>● Definir posição – Mouse.X e Mouse.Y</p><p>● Além da possibilidade de rotacionar um objeto em direção ao</p><p>cursor do mouse, também possível adicionar um objeto que ocupe</p><p>a posição do cursor do mouse.</p><p>● Neste exemplo definiremos a posição de um objeto que ocupe</p><p>exatamente a mesma posição do cursor do mouse na tela,</p><p>funcionando como uma mira.</p><p>● Para isso, adicione um evento com a condição “A cada tick”.</p><p>● Clique em “Adicionar ação”</p><p>● Com um duplo clique selecione o objeto desejado.</p><p>Construct 3 41</p><p>● Adicione a ação “Definir posição”.</p><p>● Adicione as expressões Mouse.X e Mouse.Y</p><p>●</p><p>Ao executar o projeto o objeto ocupa a mesma posição do cursor</p><p>do mouse, mas o cursor está visível e isso não é ideal</p><p>● Clicando em “Adicionar ação” é possível adicionar outra ação ao</p><p>mesmo evento. Adicione mais uma ação ao evento.</p><p>● Selecione o objeto Mouse com umduplo clique.</p><p>● Adicione a ação “Definir estilo do cursor”</p><p>● Exibe a janela de parâmetros.</p><p>42 Construct 3</p><p>● Clicando sobre o campo Estilo do cursor selecione a opção</p><p>Nenhum.</p><p>● Agora o cursor do mouse não será exibido na tela.</p><p>09 – Pequenas interações</p><p>● Comportamento Projétil</p><p>● O comportamento Projétil move automaticamente o objeto em</p><p>ângulo. É muito utilizado para simular disparos de projéteis,</p><p>lançamentos ou até utilizado para objetos que necessitam de uma</p><p>movimentação contínua.</p><p>● O objeto que possui o comportamento Projétil é lançado na mesma</p><p>direção do seu ângulo. Se a propriedade Ângulo do objeto for</p><p>alterada a direção do lançamento também será alterada.</p><p>● Propriedades do comportamento Projétil</p><p>● Há algumas propriedades do comportamento Projétil que podem</p><p>ser alteradas.</p><p>● Para isso, Selecione o objeto que possui o comportamento Projétil</p><p>adicionado e visualize suas propriedades na Barra de propriedades.</p><p>Construct 3 43</p><p>A propriedade Velocidade define a velocidade inicial do objeto.</p><p>● A Propriedade Aceleração quando igual a 0 (zero) mantém a</p><p>velocidade constante. Se possuir um valor positivo, a aceleração</p><p>se torna constante e a velocidade é aumentada gradativamente.</p><p>Se a propriedade possuir valor negativo, há uma desaceleração</p><p>constante e o objeto “freia” diminuindo a velocidade</p><p>gradativamente.</p><p>● A propriedade Gravidade simula o “peso” do objeto em direção ao</p><p>“chão”.</p><p>● Com a opção Ricochetear dos objetos sólidos ativada, o Construct</p><p>3 permite a colisão do objeto com outros objetos sólidos e que seja</p><p>rebatido para outro ângulo.</p><p>44 Construct 3</p><p>● Com a opção Definir ângulo ativada, quando o objeto é rebatido</p><p>por alguma colisão o seu ângulo da animação é alterado de acordo</p><p>com a direção que ricocheteado.</p><p>10 – Variáveis</p><p>● Tipos de variáveis</p><p>● Variáveis são espaços na memória que possuem o objetivo de</p><p>armazenar algum tipo de informação.</p><p>● Declaramos uma variável com algum valor inicial e esse valor pode</p><p>ser substituído por outros do mesmo tipo. No Construct 3 são</p><p>aceitos três tipos de variáveis: string, número e booleano.</p><p>● String: Qualquer valor recebido por uma variável do tipo String é</p><p>reconhecido como texto, não possibilitando a realização de</p><p>operações aritméticas.</p><p>● Número: recebe somente valores numéricos, é utilizada para</p><p>valores que necessitam realizar operações aritméticas.</p><p>● Booleana: É uma variável que armazena somente valores de</p><p>estados Verdadeiro ou Falso.</p><p>● Variáveis de instância</p><p>● Variáveis de instância são variáveis adicionadas individualmente</p><p>para cada tipo de objeto, e os demais objetos do projeto não têm</p><p>acesso a essa variável.</p><p>● Adicionando Variáveis de Instância</p><p>● Para adicionar uma variável de instância selecione o objeto</p><p>desejado e clique em “Variáveis de instância” na Barra de</p><p>Propriedades.</p><p>Construct 3 45</p><p>● Exibe a janela a janela responsável por listar todas as variáveis de</p><p>instância existentes no objeto.</p><p>● Clique em “Adicionar nova variável de instância”</p><p>● Exibe a janela para a declaração de variáveis.</p><p>● Clicando sobre o campo Tipo é exibido o tipo de variável que deseja</p><p>adicionar.</p><p>46 Construct 3</p><p>● No campo Valor inicial basta digitar o valor que deseja atribuir à</p><p>variável. Se for do tipo String é permitido textos.</p><p>● Ao selecionar o tipo Booleana o campo Valor inicial não permite</p><p>digitação. Se o campo estiver desativado o Valor inicial é definido</p><p>como “Falso” e ativando o campo a variável é definida como</p><p>“Verdadeira”.</p><p>● Defina um nome para variável.</p><p>● Defina como tipo Número.</p><p>● Atribua um valor para a variável.</p><p>Construct 3 47</p><p>● Evento Ao clicar</p><p>● O evento “Ao clicar” executa uma ação quando realizado um clique</p><p>do mouse, podendo ser configurado para clique simples ou clique</p><p>duplo dos botões direito, meio ou esquerdo do mouse.</p><p>● Para utilizar esse evento o objeto Mouse deve ser inserido no</p><p>projeto</p><p>● Na aba Folha de eventos clique em “Adicionar evento”.</p><p>● Com um duplo clique selecione o objeto Mouse.</p><p>● Esolha a opção “Ao clicar”.</p><p>● Na janela de parâmetros podemos selecionar qual o botão do</p><p>mouse será utlizado e o tipo do clique.</p><p>● No campo Botão do mouse é possível definir o botão do mouse</p><p>será utilizado para a execução do evento.</p><p>48 Construct 3</p><p>● No campo Tipo de clique pé possível definir como Clique (clique</p><p>simples) ou Clique duplo.</p><p>● Defina o botão como “Esquerdo” e o tipo de clique como “Clique”.</p><p>● O evento fica assim:</p><p>● Ação Adicionar a</p><p>● A ação “Adicionar a” incrementa ou decrementa um determinado</p><p>valor estabelecido à variável selecionada.</p><p>● Clique em “Adicionar ação” no evento desejado.</p><p>● Com um duplo clique selecione o objeto desejado que possui uma</p><p>variável de instância do tipo Número.</p><p>Construct 3 49</p><p>● Selecione a opção “Adicionar a”.</p><p>● O campo Variável de instância indica para qual variável está sendo</p><p>atribuído o valor do parâmetro “Valor”. Se o objeto possuir mais</p><p>variáveis de instância é possível alterar clicando sobr eo campo.</p><p>● O campo Valor define o valor que deve ser incrementado à</p><p>variável.</p><p>● Selecione a variável de instância e atribua o valor que deseja ser</p><p>incrementado à ela.</p><p>50 Construct 3</p><p>● Neste exemplo a variável de instância varClique irá atribuir o valor</p><p>de +1 para cada clique do botão esquerdo do mouse executado.</p><p>● Então ao clicar uma vez, a variável receberá o valor de “1”, se</p><p>clicado novamente a variável passará a obter o valor “2” e assim</p><p>sucessivamente.</p><p>● Layout de depuração</p><p>● Podemos verificar o comportamento de toda a execução do projeto</p><p>através do Layout de depuração. O Layout de depuração exibe</p><p>todas as informações em tempo real do que está acontecendo</p><p>durante toda a execução do projeto.</p><p>● Neste exemplo iremos verificar o funcionamento da variável de</p><p>instância de um objeto.</p><p>● Clique no botão ao lado do ícone “Visualizar” e selecione a opção</p><p>“Layout de depuração”</p><p>● No canto inferior esquerdo da tela são listados todos os objetos</p><p>presentes no projeto.</p><p>● O restante à direita contém informações do item selecionado.</p><p>● Selecione um objeto que contenha a variável de instância para</p><p>exibir suas informações.</p><p>Construct 3 51</p><p>● Localize a seção Variáveis de instância.</p><p>● Neste exemplo a variável possui o valor inicial como 0 (zero)</p><p>● Quando a ação é executada a variável recebe o valor definido.</p><p>● Neste exemplo a cada clique do botão esquerdo do mouse a</p><p>variável varClique recebe o valor de +1.</p><p>● Comparar variável de instância</p><p>● O evento comparar Variável de instância analisa o valor de uma</p><p>variável e em relação ao critério estabelecido, compara com um</p><p>valor X determinado.</p><p>● Critérios utilizado para comparação entre valores:</p><p>● Neste exemplo usaremos uma variável de instância do tipo Número</p><p>para compara com outro valor.</p><p>● Clique em “Adicionar evento” na Folha de eventos.</p><p>52 Construct 3</p><p>● Selecione o objeto desejado que possui a variável de instância.</p><p>● Escolha a opção “Comparar variável de instância”.</p><p>● No campo Vairável de instância na janela de parâmetros, podemos</p><p>selecionar a variável desejada.</p><p>● Clicando no campo Comparação definimos o critério para</p><p>comparação.</p><p>● No campo Valor definimos qual o valor será comparado com o valor</p><p>da variável.</p><p>Construct 3 53</p><p>● Neste exemplo quando a variável varClique obter o valor 5 a ação</p><p>definida para este evento será executada.</p><p>11 - Variáveis de Instância (Parte 1)</p><p>● Objeto Texto</p><p>● O objeto Texto é responsável pela inserção de textos no projeto,</p><p>ele pode ser utilizado para a criação de menus, sistemas de</p><p>pontuação, memsagens da alerta e etc.</p><p>● Para</p><p>adicionar um objeto Texto basta dar um duplo clique em</p><p>qualquer área vazia do Layout e selecionar o objeto Texto.</p><p>● Podemos alterar algumas propriedades do objeto Texto como cor,</p><p>tamanho, fonte, posição, etc.</p><p>● Para alterar o texto exibido no objeto dê um duplo clqiue sobre ele.</p><p>● É exibida a janela de edição de texto.</p><p>● Selecione o objeto Texto para exibir suas propriedade na Barra de</p><p>propriedades.</p><p>54 Construct 3</p><p>● Para alterar a cor do Texto basta clicar sobre o ícone da cor no</p><p>campo Cor.</p><p>● Definir texto</p><p>● A ação “Definir texto” permite o objeto Texto alterar seu texto</p><p>original por outro definido através de eventos.</p><p>● Neste exemplo utilizaremos o evento “A cada tick”.</p><p>● Adcione o evento a “A cada tick”.</p><p>● Clique em “Adicionar ação”.</p><p>● Selecione o objeto Texto desejado</p><p>● Escolha a ação “Definir texto”.</p><p>● A janela de parâmetros exibe o campo para definir o novo texto</p><p>Construct 3 55</p><p>● Digite o novo texto desejado</p><p>● O parâmetro do texto que desejamos ser exibido deve ser digitado</p><p>entre aspas (“”).</p><p>● Neste exemplo, ao executar o projeto o novo texto será exibido</p><p>sempre, pois utilizamos o evento “A cada tick”.</p><p>● Podemos também utilizar outros valores utilizando expressões</p><p>para definir o texto.</p><p>● Neste exemplo o parâmetro do texto para ser exibido foi definido</p><p>como: “Tempo: ” & Sprite.varTempo</p><p>● “Texto :” está entre aspas (“”), pois será reconhecido somente</p><p>como um parâmetro de texto a ser exibido.</p><p>● O caractere “&” é utilizado para fazer a concatenação, ou seja, é</p><p>usado para ligar elementos de um parâmetro, neste caso, ligando</p><p>um texto com a expressão responsável por retornar o valor de uma</p><p>variável de instância.</p><p>56 Construct 3</p><p>● O último parâmetro especifica a variável que será utilizada</p><p>(varTempo), neste caso, por se tratar de uma variável de</p><p>instância, devemos especificar qual objeto ela pertence (Sprite),</p><p>precisando definir o parâmetro como nomeObjeto.nomeDaVariavel</p><p>● Lembre-se: textos devem ser inseridos entre aspas (“”),</p><p>expressões responsáveis por retornar valores não devem estar</p><p>ficar entre aspas (“”).</p><p>12 – Variáveis de instância (Parte 2)</p><p>● Mensagem com objeto Texto</p><p>● O objeto Texto também é muito utilizado para exibir mensagens</p><p>na tela informando o jogador sobre alguma ação.</p><p>● Neste exemplo utilizaremos para exibir uma mensagem quando o</p><p>clique do mouse for executado 5 vezes sobre um objeto.</p><p>● Para isso adicione o objeto Mouse.</p><p>● Adicione um objeto Sprite e uma imagem ao Sprite.</p><p>● Adicione um objeto Texto.</p><p>Construct 3 57</p><p>● Selecione o objeto Sprite e adicione uma variável de instância com</p><p>as seguintes definições:</p><p>● Selecione a aba Folha de eventos.</p><p>● Adicione o evento “Ao clicar com obotão esquerdo do mouse”.</p><p>● Clique em adicionar ação.</p><p>● Selecione o objeto Sprite que possui a variável de instância</p><p>varClique.</p><p>● Escolha a opção “Adicionar a”.</p><p>● Mantenha o valor 1 para a variável de instância varClique.</p><p>● O evento fica assim:</p><p>58 Construct 3</p><p>● Clique em “Adicionar evento”.</p><p>● Selecione o objeto Sprite que possui a variável de instância</p><p>varClique e e escolha a opção “Comparar variável de instância”.</p><p>● Mantenha os parâmetros como indicado.</p><p>● Fica assim:</p><p>● Clique em “Adicionar ação”.</p><p>● Selecione o objeto Texto.</p><p>Construct 3 59</p><p>● Escolha a opção “Definir texto”.</p><p>● Defina a mensagem: "Você clicou " & Sprite.varClique & " vezes"</p><p>● O último evento fica assim:</p><p>● Ao executar o projeto basta clicar 5 vezes com o botão esquerdo</p><p>do mouse e a mensagem será exibida.</p><p>13 – Controles</p><p>● Controles customizados</p><p>● O Comportamento Plataforma permite customizar os parâmetros</p><p>dos comandos de movimentação do objeto para as teclas</p><p>desejadas.</p><p>● Para utilizar esse recurso adicione um objeto Sprite.</p><p>● Adicione o comportamento Plataforma ao objeto.</p><p>● Na Barra de Propriedades desative o campo “Controles padrão” do</p><p>comportamento Plataforma.</p><p>60 Construct 3</p><p>● Esta opção desabilita as configurações utilizadas por padrão que</p><p>definem as setas do teclado como parâmetro para o movimento do</p><p>objeto.</p><p>● Adicione o objeto Teclado ao projeto.</p><p>● Selecione a aba Folha de eventos.</p><p>● Clique em “Adicionar evento” e selecione o objeto Teclado.</p><p>● Selecione a condição “Tecla está pressionada” .</p><p>● Exibe a janela de parâmetros para definir a tecla</p><p>Construct 3 61</p><p>● Pressione uma tecla para definir o parâmetro, a tecla pressionada</p><p>será exibida no local indicado. Clique no botão OK.</p><p>● O parâmetro é indicado antes de confirmar.</p><p>● Clique em “Adicionar ação”.</p><p>● Escolha a opção “Simular comando”</p><p>●</p><p>● Exibe a janela de parâmetros para escolher o comando que será</p><p>executado pressionar a tecla definida.</p><p>62 Construct 3</p><p>● Clicando sobre o parâmetro Controle é possível definir o comando</p><p>que será executado entre as opções, Esquerda, direita e Pulo.</p><p>● Este recurso permite utilizar várias combinações de teclas para os</p><p>comandos desejados, mas pode ser utilizado principlamente para</p><p>jogadores que preferem utilizar as teclas A, W e D substituindo as</p><p>setas que são configuradas por padrão.</p><p>14 – Sistema de Vida</p><p>● Barra de vida</p><p>● Nesta aula será desevolvido a lógica do funcionamento da barra de</p><p>vida de um personagem.</p><p>● A barra de vida deve ser dimuída cada vez que é causado um</p><p>“dano” ao personagem</p><p>● A Barra de vida pode é um objeto Sprite, neste exemplo</p><p>utilizaremos uma barra que terá seu tamanho dimuído da direita</p><p>para a esquerda, exibindo o quanto de “vida” tem o personagem</p><p>● O Personagem deve possuir uma variável de instância do tipo</p><p>Número, o valor inicial definido é o seu total de “vida”.</p><p>● A Barra de Vida deve possuir três variáveis de instância definidas</p><p>com o valor 0 (zero), pois os valores serão atribuídos às variáveis</p><p>através de eventos.</p><p>Construct 3 63</p><p>● Na Folha de eventos clique em “Adicionar evento e selecione o</p><p>objeto Sistema”.</p><p>● Escolha a opção “Ao iniciar Layout”.</p><p>● O evento “Ao iniciar Layout” define todas as ações que devem ser</p><p>executadas no momento em que o Layout é iniciado.</p><p>● Selecione o objeto Barra.</p><p>● Escolha a ação “Definir valor”.</p><p>64 Construct 3</p><p>● Exibe a janela de parâmetros.</p><p>● Deixe selecionada a variável de instância var_inicial</p><p>● Defina o campo Valor com a expressão Personagem.varVida</p><p>● Lembre-se: no campo Valor estamos indicando o parâmetro como</p><p>nomeDoObjeto.nomeDaVariavel.</p><p>● Então a variável de instância var_inicial receberá o mesmo valor</p><p>da variável de instância varVida do objeto Personagem.</p><p>● O evento fica assim:</p><p>● Adicione mais uma ação para o mesmo evento.</p><p>Construct 3 65</p><p>● Selecione o objeto Barra e a ação “Definir valor”</p><p>● Defina o campo para a variável de instância var_largura.</p><p>● Defina o campo Valor com a expressão Self.Width.</p><p>● A expressão Self.Width atribui para a variável de instância</p><p>var_largura o mesmo valor da medida da largura do objeto Barra.</p><p>● O evento fica assim:</p><p>● Adicione outra ação para o mesmo evento.</p><p>66 Construct 3</p><p>● Selecione o objeto Barra e esolha a opção “Definir valor”.</p><p>● Defina o campo para a variável var_tamanho.</p><p>● Defina o Valor com a expressão: Self.Width/Personagem.varVida</p><p>● A “/” (barra) é utilizada como operador de divisão</p><p>● O valor datribuído à variável var_tamanho será a medida da</p><p>prórpria Barra dividido pelo valor da variável varVida do objeto</p><p>Personagem</p><p>● Definir largura</p><p>● Agora que já atribuímos os valores para todas as variáveis,</p><p>precisamos utilizar esses valores para definir a largura da Barra de</p><p>vida.</p><p>● Adicione o evento “A cada tick”.</p><p>Construct 3 67</p><p>● Clique em “Adicionar ação”, no evento “A cada tick”.</p><p>● Selecione o objeto Barra e escolha a ação “Definir Largura”.</p><p>● Exibe a janela de parâmetros.</p><p>● Defina o parâmetro com a expressão:</p><p>Self.var_largura + (Personagem.varVida - Self.var_inicial) *</p><p>Self.var_tamanho</p><p>●</p><p>Lembre-se: A execução da expressão respeitará a ordem de</p><p>precedência dos cálculos.</p><p>● Primeiro o que está entre parênteses “()”, depois a multiplicação</p><p>(*) e por último a soma (+).</p><p>● A ação é exibida assim na folha de eventos.</p><p>68 Construct 3</p><p>● Ação Subtrair de</p><p>● A ação “Subtrair de” irá subtrair um valor definido da variável</p><p>selecionada de acordo com a condição estabelecida.</p><p>● Para que diminua o tamanho da Barra de vida, a variável de</p><p>instância varVida deve ser alterada, pois é causado um “dano” ao</p><p>personagem e sua vida é reduzida.</p><p>● Neste exemplo utilizaremos a condição “A cada X segundos”</p><p>definindo o parâmetro com o valor 2.</p><p>● Clique em “Adicionar ação” para a condição que será responsável</p><p>por executar a ação “Subtrair de”.</p><p>● Selecione o Personagem e esolha a ação “Subtrair de”.</p><p>● A variável de instância selecionada deve ser a variável varVida.</p><p>● No campo Valor defina a quantidade de “vida” que será perdida.</p><p>Neste exemplo deixaremos com o valor 1, pois nosso Personagem</p><p>possui apenas 10 de “vida”.</p><p>Construct 3 69</p><p>● Ao executar o projeto percebemos que a Barra de vida vai</p><p>diminuindo, mas ao atingir o valor 0 (zero) ela ainda continua</p><p>subtraindo e aumentando a barra no sentido contrário.</p><p>● Para corrigir este problema é necessário adicionar outra condição</p><p>ao evento.</p><p>● Clique com o botão direito do mouse sobre a condição responsável</p><p>por executar a ação “Subtrair de” e selecione a opção “Adicionar</p><p>otura condição”</p><p>● Selecione o Personagem e escolha a ação “Comparar variável de</p><p>instância”.</p><p>● A variável selecionada deve ser a variável de instância varVida.</p><p>● O campo Comparação deve ser definido como “>= Maior ou igual”.</p><p>70 Construct 3</p><p>● No campo valor deve ser definido o mesmo valor da quantidade</p><p>“vida” total do personagem, ou seja, o mesmo valor inicial da</p><p>variável varVida.</p><p>● Agora o funcionamento da barra de vida é executado</p><p>corretamente.</p><p>15 – Reiniciar Layout</p><p>● Condição “Está fora do layout”</p><p>● A condição “Está fora do Layout” permite criar uma condição para</p><p>que seja definida uma ação quando objeto é direcionado para fora</p><p>do layout.</p><p>● É muito utilizado para executar ações para destruir objetos que</p><p>não são mais necessários quando estão fora do layout, pois mesmo</p><p>fora do layout os objetos não são destruídos.</p><p>● Clique em “Adicionar evento”, na folha de eventos.</p><p>● Selecione o objeto desejado e escolha a Condição “Está fora do</p><p>layout”.</p><p>● Ação Reiniciar layout</p><p>● Quando executada a ação “Reiniciar layout” todos os objetos</p><p>retornam ao seu estado e posição inicialmente configurados.</p><p>● Clique em “Adicionar ação” para a condição responsável por</p><p>executar a ação “Reinciar layout”.</p><p>Construct 3 71</p><p>● Selecione o objeto Sistema.</p><p>● Escolha a opção “Reiniciar layout”.</p><p>16 – Variáveis Globais</p><p>● Criando grupos</p><p>● Grupos podem ser criados na Folha de eventos para uma melhor</p><p>organização e visualização dos eventos inseridos no projeto.</p><p>● Um grupo pode ser criado clicando no botão “Adicionar...” no canto</p><p>superior direito da Folha de eventos.</p><p>● Ou clicando com o botão direito do mouse em qualquer área vazia</p><p>da Folha de eventos e selecionado a opção “Adicionar grupo”.</p><p>72 Construct 3</p><p>● Exibe a janela “Adicionar grupo”</p><p>● No campo Nome digite o nome desejado.</p><p>● É possível adicionar uma descrição ao grupo criado.</p><p>● A opção “Ativar do início” permite definir se o grupo iniciará ativado</p><p>ou desativado. Se o grupo estiver desativado todos os eventos</p><p>contidos nele também ficarão desativados.</p><p>● O nome do grupo fica destacado</p><p>● Abaixo do nome é exibida a descrição.</p><p>Construct 3 73</p><p>● Para adicionar um evento dentro do grupo basta clicar em</p><p>“Adicionar evento a ‘Nome_do_Grupo’”</p><p>● Para Minmizar um grupo basta clicar sobre ícone de seta e todos</p><p>os eventos contidos nele serão omitidos.</p><p>● Em alguns casos é necessário alterar o local dos eventos, para</p><p>mover eventos para dentro de algum grupo clique sobre o evento</p><p>no local indicado e arraste para dentro do grupo desejado.</p><p>● Adicionado variáveis Globais</p><p>● Variáveis globais são adicionadas dentro da Folha de eventos, elas</p><p>funcionam da mesma maneira que as variáveis de instância, a</p><p>diferença é que elas podem ser acessadas por todo o projeto e não</p><p>pertencem a nenhum objeto.</p><p>● Uma Variável global pode ser criada clicando no botão</p><p>“Adicionar...” no canto superior direito da Folha de eventos.</p><p>74 Construct 3</p><p>● Ou clicando com o botão direito do mouse em qualquer área vazia</p><p>da Folha de eventos e selecionado a opção “Adicionar variável</p><p>global”.</p><p>● Exibe a janela de adição de variável global.</p><p>● A variável global pode ser configurada de maneira semelhante à</p><p>uma variável de instância. Digite um nome para a variável</p><p>●</p><p>● Clicando no campo Tipo exibe os três tipos de variáveis aceitos</p><p>pelo Construct 3.</p><p>● Atribua um valor inicial para a variável.</p><p>Construct 3 75</p><p>● É possível adionar uma descrição.</p><p>● Diferente de uma variável que pode ter novos valores atribuídos a</p><p>qualquer momento, se a opção “Constante” estiver marcada, o</p><p>valor inicial atribuído não poderá mais ser alterado.</p><p>● É exibido o tipo da variável</p><p>● O nome da variável fica em destaque.</p><p>● E o valor inicial da variável.</p><p>● Quando for marcada a opção “Constante” fica assim:</p><p>76 Construct 3</p><p>● Se adicionado uma descrição será exibido à esquerda.</p><p>● As variáveis globais são acessadas através do objeto Sistema para</p><p>serem utilizadas em eventos</p><p>● Para utilizar o valor de uma variável global em expressões basta</p><p>digitar apenas o nome da variável, diferente de uma variável de</p><p>instância que é necessário indicar o objeto a quem pertence.</p><p>● Ex:</p><p>17 – Projeto de Jogo (Parte 1)</p><p>● Objeto Toque</p><p>● O objeto “Toque” permite que o jogo reconheça o toque através</p><p>da tela de dispositivos móveis. No computador, o comando de</p><p>toque é reconhecido por um click do botão esquerdo do mouse.</p><p>● Para adicionar um objeto Toque dê um duplo clique sobre qualquer</p><p>área vazia do layout e selecione a opção Toque.</p><p>● Ao adicionar o objeto Toque no projeto é exibida uma mensagem</p><p>na Barra de Projetos.</p><p>Construct 3 77</p><p>● Delta-Time (dt)</p><p>● O "dt" é a abreviação de "delta-time ". Onde Delta significa uma</p><p>alteração quantitativa, logo, "delta-time" significa a variação de</p><p>tempo. No nosso contexto, ele representará o tempo (em</p><p>segundos) que cada ciclo de processamento gráfico leva para</p><p>ocorrer.</p><p>● O delta-time é represento como “dt” em expressões.</p><p>● Exemplo de uma expressão utilizando Delta:</p><p>● Para entender melhor a função do delta-time é necessário</p><p>entender como funciona um jogo independendente da taxa de</p><p>quadros (framerate).</p><p>● Existem computadores de diferentes configurações, uns mais</p><p>potentes e outros mais fracos. Um jogo independente da taxa de</p><p>quadros é executado na mesma velocidade independente da</p><p>capacidade do computador em processar eses quadros.</p><p>● Se um computador é capaz de executar o jogo a 60 FPS (quadros</p><p>por segundo) e outro a 30 FPS, a função “dt” é capaz compensar</p><p>a baixa velocidade de processamento e conseguir manter a</p><p>mesma progressão de quadros para os dois computadores, não</p><p>prejudicando a experiência do jogador.</p><p>● Comentários</p><p>● Comentários não são reconhecidos como comandos na Folha de</p><p>eventos, apenas são utilizados como anotações para uma melhor</p><p>organização do projeto.</p><p>78 Construct 3</p><p>● Para fins de organização, os comentários adicionados na Folha de</p><p>eventos sempre devem estar posicionados acima depois eventos</p><p>aps quais estão relacionados.</p><p>● Um Comentário pode ser criad clicando no botão “Adicionar...” no</p><p>canto superior direito da Folha de eventos.</p><p>● Ou clicando com o botão direito do mouse em qualquer área vazia</p><p>da Folha de eventos e selecionado a opção “Adicionar Comentário”.</p><p>● Digite o comentário e tecle Enter.</p><p>●</p><p>● Quando necessário basta dar um duplo clique sobre o comentário</p><p>para editá-lo.</p><p>●</p><p>Também possível mover os comentários, basta clicar sobre ele e</p><p>arraster até o local desejado.</p><p>Construct 3 79</p><p>18 – Projeto de Jogo (Parte 2)</p><p>● Mover para o topo</p><p>● O último objeto criado no cenário sempre sobrepõe os outros</p><p>objetos dentro da camada.</p><p>● A ação "Mover para o topo" permite o objeto sobrepor todos outros</p><p>na camada, inclusive sobrepor os objetos criados depois dele. Para</p><p>objetos Texto é muito utilizado, como em contagem de pontos e</p><p>de tempo que não podem ser encobertos por outros objetos.</p><p>● Neste exemplo utilizaremos um objeto Texto.</p><p>● Adicione o evento “A cada tick”.</p><p>● Clique em “Adicionar ação”.</p><p>● Selecione o objeto Texto.</p><p>80 Construct 3</p><p>● Esolha a ação “Mover para o topo”.</p><p>● Random</p><p>● “Random” (aleatório) é uma expressão utilizada para definir algum</p><p>parâmetro quando há a necessidade de uma ação ocorrer de modo</p><p>aleatório. “Random” significa “aleatório” em inglês.</p><p>● Pode ser utilizada para criar objetos em lugares aleatórios, como</p><p>inimigos ou obstáculos para aumentar o nível de dificuldade de um</p><p>jogo.</p><p>● Veremos um exemplo na prática sobre o funcionamento da</p><p>expressão random, criando instâncias de um objeto em</p><p>coordenadas aleatórias.</p><p>● Adicione um evento com a condição “A cada tick”.</p><p>● Clique em “Adicionar ação”.</p><p>● Selecione o objeto Sistema</p><p>● Selecione a ação “Criar objeto”.</p><p>Construct 3 81</p><p>● Exibe a janela de parâmetro.</p><p>● Clique no botão “” e selecione o objeto que</p><p>deve ser criado.</p><p>● Defina a camada em que o objeto deve ser criado.</p><p>● Os campos X e Y definem as coordenadas para o local da criação</p><p>da instância do objeto.</p><p>● O campo x deve ser definido com a expressão random(100, 200).</p><p>● O Construct 3 possui um sistema de autocomplemento nos campos</p><p>das janelas de parâmetros e algumas expressões podem estar</p><p>entrar em conflito entre o Português e o inglês.</p><p>● Se tentarmos digitar “random” o autocomplemento irá alterar o</p><p>parâmetro para “sqrt” automaticamente, que é uma função de raiz</p><p>quadrada.</p><p>82 Construct 3</p><p>● Para evitar este problema digite aleatorio(,) e automaticamento a</p><p>palavra “aleatorio” será subtituída por “random” pelo</p><p>autocomplemento.</p><p>● Defina a mesma expressão no campo do eixo Y.</p><p>● Definimos que as instâncias do objeto serão criadas entre as</p><p>posições 100 e 200 do eixo X e 100 e 200 do eixo Y.</p><p>19 – Projeto de jogo 2 (Parte 1)</p><p>● Destruir fora do Layout</p><p>● Mesmo um objeto saindo da área do layout, não é destruído, ele</p><p>permanece em execução até que o jogo seja encerrado.</p><p>● O objeto que possui o comportamento “Destruir fora do layout”, é</p><p>destruído automaticamente ao sair da área do layout. Esse</p><p>comportamento é muito útil, não havendo a necessidade de criar</p><p>um evento para que faça a mesma função.</p><p>● Pode ser usado para vários casos, por exemplo, causar a “morte”</p><p>de um personagem ao sair da área do layout, destruir projéteis</p><p>que são lançados constantemente e até mesmo para otimizar o</p><p>jogo, evitando espaço na memória e processamento</p><p>desnecessários com objetos que não fazem mais parte do cenário.</p><p>● Para adicionar o comportamento “Destruir fora do layout”</p><p>Selecione o objeto e clique em “Comportamentos” na Barra de</p><p>propriedades.</p><p>Construct 3 83</p><p>● Clique em “Adicionar novo comportamento”.</p><p>● Seleciona a opção “Destruir fora do layout”.</p><p>20 – Projeto de jogo 2 (Parte 2)</p><p>● Ação Dar origem a outro objeto</p><p>● A ação “Dar origem a outro objeto” é principalmente utilizada em</p><p>conjunto com objetos que possuem o comportamento projétil,</p><p>podendo simular o disparo através de uma arma, por exemplo.</p><p>● Neste exemplo veremos o funcionamento da ação “Dar origem a</p><p>outro objeto” simulando o disparo através de uma “arma”.</p><p>● Adicione o objeto Mouse.</p><p>● Adicione um objeto Sprite para ser utilizado como “arma” sendo</p><p>reponsável pelo disparo e outro objeto que simule a munição.</p><p>● Para que os disparos sejam efetuadas de maneira mais adequada,</p><p>é importante que o objeto utilizado como “arma” possua um Ponto</p><p>de imagem na “saída do Projétil”.</p><p>84 Construct 3</p><p>● Ex:</p><p>● Adicione o Comportamento projétil ao objeto utilizado como</p><p>munição.</p><p>● Na Folha de eventos clique em “Adicionar evento”</p><p>● Selecione o objeto Mouse.</p><p>● Escolha a opção “Ao clicar”.</p><p>● Mantenha as opções “Esquerdo” e “Clique” selecionadas.</p><p>●</p><p>● Clique em “Adicionar ação”, no evento “Ao esquerdo botão Clique”.</p><p>Construct 3 85</p><p>● Selecione o objeto reponsável por efetuar o “disparo”.</p><p>● Escolha a opção “Dar origem a outro objeto”.</p><p>● Exibe a janela de parâmetros.</p><p>● Selecione o objeto Munição no campo Objeto</p><p>● Defina o Ponto de Imagem que foi configurado para a “saída” do</p><p>projétil.</p><p>● Ao Executar o clique o disparo será efetuado.</p><p>86 Construct 3</p><p>21 – Projeto de Jogo 3 (Parte 1)</p><p>● Comportamento Pular através</p><p>● O comportamento “Pular através” é muito utilizado em jogos de</p><p>plataforma, permite o personagem atravessar o objeto de baixo</p><p>para cima e mantê-lo sobre ele.</p><p>● O comportamento “Pular através” deve ser adicionado ao objeto</p><p>que servirá como Plataforma.</p><p>● Ex:</p><p>● Para adicionar o comportamento Pular através selecione o objeto</p><p>desejado (plataforma) e clique em “Comportamentos” na Barra de</p><p>propriedades.</p><p>● Clique em “Adicionar novo comportamento”.</p><p>Construct 3 87</p><p>● Com um duplo clique selecione a opção “Pular através”.</p><p>● Sub-evento</p><p>● Sub-eventos são eventos que necessitam de outro para serem</p><p>executados.</p><p>● Estão subordinados a um evento pai, quando esse evento pai é</p><p>executado, então os sub-eventos também serão executados, caso</p><p>contrário, os sub-eventos permanecerão inativos.</p><p>● Para adicionar um sub-evento clique com o botão direito do mouse</p><p>abaixo da última condição adicionada.</p><p>● Arraste o mouse sobre a opção “Adicionar” e clique sobre a opção</p><p>“Adicionar sub-evento”.</p><p>● Veja que o sub-evento é adicionado baixo do evento pai possuindo</p><p>uma identação indicando que está subordinado a outro evento.</p><p>88 Construct 3</p><p>22 – Projeto de Jogo 3 (Parte 2)</p><p>● Ação Simular comando</p><p>● A ação “Simular comando” tem a função de simular os controles</p><p>do comportamento plataforma através de eventos, sem a</p><p>utilização dos “Controles padrão”.</p><p>● Neste exemplo utilizaremos um evento que permita o comando ser</p><p>executado automaticamente.</p><p>● Adicione um objeto Sprite ou Fundo em blocos responsável pelo</p><p>chão e adicione o comportamento Sólido</p><p>● Ex: +</p><p>● Adicione um objeto Sprite responsável por um personagem e</p><p>adicione o comportamento Plataforma.</p><p>● Ex: +</p><p>● Posicione-os assim:</p><p>● Selecione a aba Folha de eventos.</p><p>● Clique em “Adicionar evento”.</p><p>Construct 3 89</p><p>● Selecione o objeto Personagem e adicione a condição “Está no</p><p>chão”.</p><p>● Adicione uma ação.</p><p>● Selecione o objeto Personagem e a ação “Simular comando”.</p><p>● Selecione a opção Pulo.</p><p>● Utilizando esse recurso é possível criar jogos em que o jogador</p><p>apenas controle a direção do personagem e pulo é executado</p><p>automaticamente.</p><p>23 – Projeto de Jogo 4 (Parte 1)</p><p>● Comportamento Movimento personalizado</p><p>● O comportamento Movimento personalizado não possui</p><p>configurações pré-definidas de movimento, é utilizado para que</p><p>seja configurado através de eventos.</p><p>● Muito mais prático utilizá-lo, pois não é necessario ativar ou</p><p>desativar recursos para configurar seus controles, apenas</p><p>disponibiliza ações para serem configuradas através de eventos.</p><p>90 Construct 3</p><p>● Para adicionar o comportamento Senóide seleicone a opção</p><p>“Personalizado”.</p><p>● Comportamento Senóide</p><p>O comportamento Senóide simula o formato de uma onda oscilante</p><p>senoidal (1), quadrada (2), triangular (3) ou de dente de serra (4)</p><p>para o objeto.</p><p>● Para adicionar o comportamento Senóide selecione a opção</p><p>“Senóide”.</p><p>● Para alterar o tipo de onda clique sobre o campo Onda na Barra de</p><p>propriedades.</p><p>Construct 3 91</p><p>24- Projeto de Jogo</p><p>● Bloco OU</p><p>● “E” e “OU” são condições lógicas para se executar uma</p><p>determinada instrução.</p><p>● Por padrão, os blocos de eventos são do tipo “E”, ou seja, todas as</p><p>condições do evento devem ocorrer para que as ações sejam</p><p>executadas.</p><p>● Para um Bloco “OU”, é necessário ocorrer somente uma das</p><p>condições para que as ações do evento sejam executadas.</p><p>●</p><p>● Condição Senão</p><p>● A condição “Senão” é uma alternativa para a condição anterior a</p><p>sua. Ela é executada somente se a condição anterior não ocorrer.</p><p>25 – Ping Pong</p><p>● Expressão lerp</p><p>● A expressão “lerp” vem de interpolação linear. A interpolação</p><p>permite fazer a aproximação de uma função, apenas conhecendo</p><p>algumas das suas abscissas e respectivas ordenadas.</p><p>● A interpolação linear é uma linha que se ajusta entre um ponto A</p><p>e um ponto B. A expressão Lerp é reprentada como lerp(a, b).</p><p>26 – Projeto de jogo 6</p><p>● Comportamento Carro</p><p>● O comportamento “Carro” simula os comandos de movimento e</p><p>direção de um carro ao objeto, adicionando também colisão com</p><p>objetos sólidos.</p><p>● Para adicionar o comportamento Carro selecione a opção “Carro”.</p><p>● Propriedades do comprotamento Carro</p><p>● Na vida real existem vários tipos de veículos e vários tipos de</p><p>terrenos. Cada veículo se comporta de uma maneira diferente.</p><p>92 Construct 3</p><p>● Se um carro está percorrendo sobre uma pista asfaltada ou em</p><p>uma estrada de terra sua velocidade e sua capacidade de frenagem</p><p>não são as mesmas, da mesma forma acontece para uma pista</p><p>molhada ou para uma pista seca. Cada tipo de veículo também</p><p>possui suas características específicas.</p><p>● Para dar mais realismo ao tipo de cenário, algumas propriedades</p><p>do comportamento Carro podem ser alteradas para que o veículo</p><p>controlado no jogo possa se adequar às condições do jogo.</p><p>● Velocidade Máxima: A velocidade máxima permite alterar o limite</p><p>de velocdade que o veículo pode atingir.</p><p>● Aceleração: Quanto maior a aceleração mais rápido o objeto atinge</p><p>a velocidade máxima.</p><p>●</p><p>● Desaceleração: Define a capacidade de frenagem.</p><p>●</p><p>● Velocidade de direção: A velocidade de direção é a velocidade em</p><p>que o carro gira ao efetuar uma “curva”.</p><p>●</p><p>Construct 3 93</p><p>● Recuperação de derrapagem: Quanto menor o valor de</p><p>Recueperação de derrapagem, maior será o ângulo de movimento</p><p>do objeto ao efetuar uma curva, simulando uma derrapagem.</p><p>● Fricção: A fricção é a perda de velocidade do objeto ao sofrer uma</p><p>colisão.</p><p>● O comportamento Carro responde aos comandos das setas do</p><p>teclado.</p><p>● Desmarcando a opção Controles Padrão permite personaizar os</p><p>comandos atravpes de eventos.</p><p>● Parallax – HUD (Head-Up Display)</p><p>● HUD é o elemento gráfico do projeto que exibe informações do</p><p>jogo ou do personagem constantemente precisam ser exibidos na</p><p>tela, como, barra de vida, pontuação, mapas, quantidade de</p><p>munições, progressões do jogo e etc.</p><p>94 Construct 3</p><p>● Parallax é a distância em porcentagem que cada Camada se move</p><p>em uma determinada direção.</p><p>● Na Barra de Propriedades é possível alterar os valore do Parallax</p><p>● Neste exemplo utlizaremos um objeto texto para ser mantido na</p><p>tela utilizando a propriedfade Parallax.</p><p>● Insira um objeto Sprite e adicione o Comportamento “8 Direções”</p><p>e “Centrar em”.</p><p>● Ex: + +</p><p>● Clique com o botão direito sobre a Barra de camadas e adicione</p><p>uma camada no topo</p><p>● Renomeie a nova camada para “Parallax”.</p><p>● Mantenha a camada Parallax selecionada e adicione um objeto</p><p>Texto.</p><p>Construct 3 95</p><p>● Posicione o objeto Texto no local desejado dentro da área</p><p>trastejada.</p><p>● Clique sobre a camada Parallax para selecioná-la.</p><p>● Visualize a propriedade Parallax na Barra de propriedades.</p><p>● Altere os valores de X e Y ára 0%</p><p>● Ao executar o projeto e movimentar o objeto utilizando as setas,</p><p>o objeto Texto terá sua posição fixa na tela independente da</p><p>movimentação.</p><p>27 – Projeto de Jogo 7 (Parte 1)</p><p>● Efeitos</p><p>● Efeitos são utilizados para alterar a aparência dos objetos, das</p><p>camadas ou do layout. O Construct 3 fornece mais de 80 efeitos</p><p>predefinidos.</p><p>96 Construct 3</p><p>● Selecione o objeto desejado e na Barra de Propriedades clique em</p><p>“Efeitos”.</p><p>● Clique em “Adcionar novo efeito”.</p><p>● Exibe a janela de adição de efeitos.</p><p>● A janela possui uma caixa de pesquisa, basta digitar o nome do</p><p>efeito desejado para encontrá-lo.</p><p>● Dê um duplo clique sobre o efeito desejado para adicioná-lo.</p><p>● Ex:</p><p>Construct 3 97</p><p>● Comportamento Canhão</p><p>● O comportamento “Canhão” possibilita o objeto, de forma</p><p>autonôma, detectar alvos, rotacionar no próprio eixo mantendo o</p><p>alvo em sua mira e disparar em determinada taxa de frequência.</p><p>Muito utilizado em jogos no estilo Tower defense (Defesa de</p><p>torres).</p><p>● Para configurar o comportamento canhão para que funcione da</p><p>maneira adequada é necessário ajustar a configuração das suas</p><p>propriedades de acordo com o funcionamento do jogo.</p><p>● Alcance: A propriedade “Alcance” define a distância em que o</p><p>objeto consegue detectar o alvo.</p><p>● Taxa de tiros: A propriedade “Taxa de tiros” define o intervalo em</p><p>segundos entre um disparo e outro.</p><p>● Velocidade de rotação: A propriedade “Velocidade de rotação” é a</p><p>velocidade em que o objeto rotaciona no próprio eixo para manter</p><p>o alvo na mira.</p><p>98 Construct 3</p><p>● Configuração de alvo: A propriedade “Configuração de alvo”</p><p>permite qual alvo o objeto irá priorizar entre o alvo “Mais próximo”</p><p>ou “Primeiro alcance”.</p><p>● Comportamento Explorador de rotas</p><p>● O comportamento “Explorador de rotas” se resume em determinar</p><p>um caminho para um objeto percorrer de forma autonôma e evitar</p><p>determinados obstáculos no decorrer do percurso.</p><p>28 – Projeto de Jogo 7 (Parte 2)</p><p>● Ação Configurar elevação Z</p><p>● Como Construct 3 trabalha apenas em duas dimensões, os eixos X</p><p>(horizontal) e Y (vertical), a Elevação Z é utilizada apenas para dar</p><p>a sensação de profundidade.</p><p>● Em alguns casos também pode ser utilizado para dar a impressão</p><p>de “objeto selecionado”, pois há uma leve alteração na dimensão</p><p>do objeto.</p><p>● Para utilizar a ação “Elevação Z” clique em “Adicionar ação” no</p><p>evento desejado, selecione o objeto desejado e a opção</p><p>“Configurar elevação Z”</p><p>Construct 3 99</p><p>● Defina o valor da elevação Z, quanto maior o valor definido, maior</p><p>ficará o objeto na tela, pois é como se o objeto estivesse mai</p><p>próximo da “câmera” passando a impressão de estar mais próximo</p><p>ao jogador.</p><p>29 – Projeto de Jogo 7 (Parte 3)</p><p>● Escolher mais próximo/mais distante</p><p>● A condição "Escolher mais próximo/mais distante" permite o objeto</p><p>executar a ação sobre uma instância de um objeto em relação aos</p><p>pontos X e Y especificados, decidindo entre mais próximo e mais</p><p>distante.</p><p>● Condição Ao encontrar rota e ação Mover ao longo da rota</p><p>● A condição “Ao encontrar rota” é necessária para que o</p><p>comportamento “Explorador de rotas” possa movimentar o objeto</p><p>de acordo com as ações selecionadas.</p><p>● A ação “Mover ao longo da rota” permite o objeto se mover de</p><p>forma autonôma.</p><p>● Para isso será necessário adicionar dois objetos. Um dos objetos</p><p>servirá apenas como “alvo” e o outro irá se movimentar em direção</p><p>a esse “alvo”.</p><p>● Adicione um objeto Sprite e renomeie para “Alvo”.</p><p>● Adicione outro objeto Sprite e renomeie para “Monstro”.</p><p>100 Construct 3</p><p>● Adicione o comportamento Explorador de rotas ao objeto Monstro.</p><p>● Este evento, utilizando a condição “Ao encontrar rota” e a ação</p><p>“Mover ao longo da rota”, só funcionará se o objeto já possuir uma</p><p>rota definida. Para isso é necessário um evento que possua a ação</p><p>“Encontrar rota”.</p><p>● Adicione condição “Ao iniciar o layout”.</p><p>● Clique em “Adicionar ação”.</p><p>● Selecione o objeto Monstro e a ação “Encontrar rota”.</p><p>● Defina os parâmetros X e Y como Alvo.X e Alvo.Y respectivamente.</p><p>● Clique em “Adicionar evento”.</p><p>●</p><p>Construct 3 101</p><p>● Selecione o objeto Monstro e escolha acodição “Ao encontrar</p><p>rota”.</p><p>● Clique em “Adicionar ação”.</p><p>● Selecione o objeto Monstro e a ação “Mover ao longo da rota”.</p><p>● Neste exemplo, ao</p>

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