Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Sistemas de Produção Estado: situação em que os objetos se encontram em dado instante. Estado Inicial: situação dos objetos no início do problema. Estado Final: situação na qual se deseja por os objetos. Como devem estar os objetos para que o problema seja resolvido. Operações: Transformação de um estado em outro. Operações Estado Inicial Estado1 Estado Final (...) operação 1 Sistema de Produção é um formalismo computacional que descreve as partes de um sistema inteligente: base de dados, operações e controle. Base de Dados: Estruturas utilizadas para representar os estados do problema. Regras de Produção: Operações que são aplicadas na base de dados. Cada regra tem uma pré-condição que quando é satisfeita a regra é aplicável e altera a base de dados. Sistema de Controle: Escolhe que regra deve ser aplicada a cada instante e termina a computação quando a meta é atingida. Puzzle – 8 Peças Puzzle – 8 Peças Espaço de Estados: 181.440 possíveis estados; Estado Inicial: Qualquer estado; Estado Final: Figura ao lado – Goal State; Ações Possíveis: Mover o quadrado vazio para direita, para esquerda, para cima ou para baixo; Custo: Cada passo tem o custo 1, assim o custo do caminho é definido pelo número de passos; 15-puzzle (4x4) – 1.3 trilhões estados possíveis. 24-puzzle (5x5) – 10²⁵ estados possíveis. Para representar o problema das oito peças usamos os conceitos: Estado do problema: cada configuração das 8 peças. Espaço do problema: conjunto de todos os estado. Movimentos (operações): transforma um estado em outro. Objetivo: estado final. Sistema de Controle é a parte de um programa inteligente responsável pela seleção das regras dentro de um sistema de produção. Tipos de estratégias de controle: Irrevogável- Uma regra é selecionada e aplicada sem possibilidade de reconsideração. Por exemplo: definir uma fórmula que aplicada a cada estado devolve um valor a cada estado. Tentativas- (backtracking ou busca em árvore) Regras são tentadas até chegar a uma solução. Por exemplo: processo usado para resolver o problema dos quadros. Busca em Árvore Costuma-se representar os estados de um problema com o auxílio de diagramas em forma de árvores de cabeça para baixo. B F D C G H P Q 1 2 3 Fichas Problema das fichas B B P P B B P P B B P P B B P P B B P P B P B P B B P P B P B P B P B P B P B P B P B P B P B P B P P B P B P B B P B P s d d s d s d s d d d d s s d B B P P s = operação saltar d = operação deslizar B = ficha branca P = ficha preta solução é apresentada por linhas grossas na árvore Torre de Hanói Espaço de Estados: Todas as possíveis configurações de argolas em todos os pinos (27 possíveis estados). Ações Possíveis: Mover a primeira argola de qualquer pino para o pino da direita ou da esquerda. Resolução Torre de Hanói Busca em Árvore - Largura primeiro Examina-se o nó raiz, depois os nós separados da raiz por um ramo, depois os nós separados da raiz por dois ramos e assim por diante . Analisando a seguinte árvore: B C D E G I N M H J K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Segundo o processo já descrito o computador terá que efetuar a busca do estado final nos seguintes níveis: visita-se B (nó raiz), visita-se C, D, E (nível 1), depois visita-se G, H, I, depois J e K, e por último visita-se N e M. Suponhamos que a meta seja o nó H. Cada trajetória pode ser representada por uma lista de estruturas do tipo r(R,N), onde R é o ramo (operação) que liga o nó N (estado) ao pai dele. Digamos que o nosso objetivo é o nó H:
Compartilhar