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<p>Avaliação disciplina on-line (Cod.:973988)</p><p>Estudo Transversal: Exergames e Educação Física Escolar (131973)</p><p>Prova</p><p>80034623</p><p>Período para responder</p><p>19/02/2024 - 24/06/2024</p><p>1 Um dos jogos mais famosos de exergames corresponde a um jogo de dança, o Just Dance. Nele, o jogador seleciona uma música de sua preferência e, em seguida, é apresentado a um dançarino ou dançarina que executará a coreografia. O jogador deve tentar reproduzir os passos, e à medida que conseguir reproduzir com precisão, ele marca pontos no jogo. O jogo foi lançado em 2009, e desde então possui novos lançamentos anuais, a fim de atualizar as músicas e novas versões para os diferentes consoles. Sobre o Just Dance e sua aplicação no contexto escolar, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:</p><p>I- O professor Mario planejou uma aula de dança na qual utilizaria o jogo Just Dance, mas ao chegar na escola verificou que não há consoles de exergames disponíveis, assim não foi possível realizar a aula, pois não há alternativas para este jogo.</p><p>PORQUE</p><p>II- O jogo Just Dance possui vídeos disponibilizados na internet, no site YouTube, por exemplo. Além disso, possui também um site que permite, a partir de um cadastro, que o jogador acesse o jogo por diversas plataformas, desde que esteja on-line. Esse fato pode fazer com que as práticas com esse jogo se tornem mais acessíveis. Assinale a alternativa CORRETA:</p><p>A) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.</p><p>B) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>C) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.</p><p>D) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.</p><p>2 Os exergames correspondem a dispositivos que se diferenciam dos tradicionais consoles que conhecemos. Possuem características únicas que permitem que professores de educação física utilizem esse dispositivo no contexto escolar. Considerando a definição e as características dos exergames, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:</p><p>I- Exergame é a junção das palavras em inglês exercise (exercício) e game (jogo).</p><p>PORQUE</p><p>II- Os exergames são consoles de jogos digitais que permitem que o jogador controle o jogo usando o movimento do próprio corpo. Assinale a alternativa CORRETA:</p><p>A) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.</p><p>B) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.</p><p>C) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>D) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.</p><p>3 São considerados exergames aqueles consoles de videogame que possibilitam que o jogo seja controlado pelo movimento do corpo de forma mais ampla, e não somente pelo uso do controle (ou joystick). Sobre as características dos exergames, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:</p><p>( v ) São consoles que permitem o controle do jogo com o corpo.</p><p>( f ) O sensor Kinect, que pertence ao console Nintendo Wii, possui câmeras infravermelho.</p><p>( f ) O Microsoft Xbox 360 possui controles específicos, como o Nunchuck, que com sensores embutidos calcula a posição do jogador.</p><p>( v ) O console doméstico Playstation 3 possui como acessório os dispositivos PlayStation Move e PlayStation Eye. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:</p><p>A) F - V - F - V.</p><p>B) F - V - V - F.</p><p>C) V - F - V - F.</p><p>D) V - F - F - V.</p><p>4 Os jogos de exergames poderiam ser utilizados para trabalhar com os alunos os temas: atividade física, exercício físico e saúde. Sobre os temas que poderiam ser abordados, analise as sentenças a seguir:</p><p>I- Diferença entre atividade física e exercício físico.</p><p>II- Intensidade do exercício físico.</p><p>III- Controle da intensidade do exercício físico pela frequência cardíaca.</p><p>IV- Fundamentos de esportes, como atletismo e voleibol. Assinale a alternativa CORRETA:</p><p>A) As sentenças II, III e IV estão corretas.</p><p>B) As sentenças I, II e III estão corretas.</p><p>C) As sentenças I, II e IV estão corretas.</p><p>D) As sentenças I, III e IV estão corretas.</p><p>5 “O professor de educação física precisa estar preparado para se relacionar e dialogar com os alunos que emergem com essa nova cultura. Porém, é indispensável manter visão crítica sobre o uso das tecnologias digitais, não considerando o virtual como substituto imediato do real, mas sim como um desafio de incorporação de uma nova linguagem, que amplia e recria as possibilidades das práticas corporais na cibercultura” (BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012, p. 122). Com base no uso dos exergames para além do instrumental, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:</p><p>( v ) A ideia é que o jogo de exergame não seja utilizado como a “pedagogia do rola bola”, ou como qualquer outra forma que são chamadas aquelas aulas em que não são atribuídos objetivos, sentidos e significados.</p><p>( v ) Os videogames, ícones da cultura digital, quando jogados de forma reflexiva e estratégica, incorporam bons princípios, capazes de dinamizar a reconfiguração do ensino-aprendizagem às exigências da cibercultura.</p><p>( v ) Os exergames podem assumir um significado diferente ao incorporar o "mover-se para jogar", rompendo o paradigma da inatividade dos jogos eletrônicos e criando possibilidades de vivências corporais.</p><p>( v ) Quando utilizado de maneira correta, os exergames podem estimular a motricidade, reflexão, criatividade, diálogo, cognição e o campo afetivo dos estudantes. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:</p><p>Fonte: BARACHO, A. F. O.; GRIPP, F. J.; LIMA, M. R. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital. Revista Brasileira de Ciencias do Esporte, [s. l.], v. 34, n. 1, p. 111-126, 2012.</p><p>A) F - F - F - V.</p><p>B) V - F - V - F.</p><p>C) V - V - V - V.</p><p>D) F - V - F - V.</p><p>6 Um dos primeiros exergames de maior sucesso corresponde a um jogo de arcade, que se joga em uma plataforma grande de metal, com holofotes e sistema de som independente, e com dois conjuntos de quatro botões, apontando para cima, baixo, esquerda e direita para o jogador pisar (LIU, 2002).Sobre o jogo descrito, assinale a alternativa CORRETA:</p><p>Fonte: LIU, D. A case history of the success of Dance Dance Revolution in the United States. 2002. Disponível em: https://pdfslide.net/documents/a-case-history-of-the-success-of-dance-dance-revolution-in-dance-revolution.html?page=1. Acesso em: 2 fev. 2022.</p><p>A) Just Dance.</p><p>B) Street Fighter.</p><p>C) Super Mario.</p><p>D) Dance Dance Revolution.</p><p>7 De maneira geral, quando observamos as práticas com exergames no contexto escolar, verificamos alguns benefícios. Esses benefícios envolvem “contribuições no processo de ensino-aprendizagem; aumento no nível de atividade física nas aulas de educação física; motivação nas aulas de educação física; importância do design dos exergames; e minimizar as limitações dos professores sobre os exergames nas aulas” (ARAÚJO; BATISTA; MOURA, 2017, p. 532). Considerando que há indícios positivos para a utilização dos exergames no contexto escolar, analise as sentenças a seguir:</p><p>I- O quadro positivo observado acompanha a tendência de utilização das novas tecnologias na educação.</p><p>II- Para um uso consciente e adequado destes dispositivos é necessário planejamento, para que estes possam atender às demandas do currículo e que considerem as características dos nossos alunos.</p><p>III- Há evidências de metodologias muito bem consolidadas sobre a aplicação dos exergames na escola.</p><p>IV- A BNCC é o documento que atualmente orienta a educação no Brasil, e na área da educação física aborda o tema “jogos eletrônicos”. Assinale a alternativa CORRETA:</p><p>Fonte: ARAÚJO, J. G. E.; BATISTA, C.; MOURA, D. L. Exergames na educação física: uma revisão sistemática. Movimento, [s. l.], v. 23, n. 2, p. 529-542, 2017. Disponível em: https://doi.org/10.22456/1982-8918.65330. Acesso em: 2 fev. 2023.</p><p>A) As sentenças I, II e III estão corretas.</p><p>B) As sentenças I, II e IV estão corretas.</p><p>C) As sentenças II, III e IV estão corretas.</p><p>D) As sentenças I, III e IV estão corretas.</p><p>8 A história dos consoles de videogames é estruturada por gerações, sendo contabilizadas oito gerações até o momento. Os exergames fazem parte de um momento muito específico desta história. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta a geração que correspondem os exergames:</p><p>A) 7ª geração.</p><p>B) Os exergames não são considerados consoles de videogames, assim não entram nas gerações de consoles.</p><p>C) 8ª geração.</p><p>D) 6ª geração.</p><p>9 Por meio dos exergames seria possível também conduzir trabalhos com as unidades temáticas de Lutas e Práticas de Aventura. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:</p><p>I- Nas lutas, as modalidades mais comuns são boxe e judô.</p><p>II- O jogo Kinect Adventures poderia ser utilizado nas Práticas de Aventura.</p><p>III- O jogo Sports Champions para Playstation 3 possui a modalidade de luta de gladiadores.</p><p>IV- O jogo Kienct Adventures solicita do jogador algumas ações como tapar buracos, estourar bolhas, rebater bolas, esquivar-se de obstáculos em cima de um carrinho de trem e descer em uma corredeira dentro de um bote. Assinale a alternativa CORRETA:</p><p>A) As sentenças I, II e IV estão corretas.</p><p>B) As sentenças I, III e IV estão corretas.</p><p>C) As sentenças II, III e IV estão corretas.</p><p>D) As sentenças I, II e III estão corretas.</p><p>10 O Microsoft Kinect, desenvolvido para o Xbox 360 e para o Xbox One, trata-se de um sensor que possibilita que o jogo seja inteiramente controlado pelos movimentos corporais. Sobre esse sensor, analise as sentenças a seguir:</p><p>I- É composto por câmeras, que identificam a profundidade do ambiente e dos jogadores, por meio de uma avaliação tridimensional.</p><p>II- Ele identifica as principais articulações que representam partes do corpo, como cabeça, pescoço, ombros e braços</p><p>III- Oferece um número limitado de oportunidades para aplicações, sendo utilizado apenas para os jogos de Xbox. Assinale a alternativa CORRETA:</p><p>A) Somente a sentença I está correta.</p><p>B) As sentenças I e II estão corretas.</p><p>C) Somente a sentença III está correta.</p><p>D) As sentenças II e III estão corretas.</p>