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1 a Questão (Cód.: 115333) Pontos: 1,0 / 1,0 Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades: PADRÕES DE PROJETO 1. Facade (fachada) 2. Decorator (decorador) 3. Memento (lembrança) 4. Proxy (procurador) 5. Observer (observador) FINALIDADES ( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. ( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar. ( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa ser restaurado a este estado mais tarde. ( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a extensão de funcionalidade. ( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um envoltório. Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo. 5 - 1 - 3 - 4 - 2 1 - 5 - 3 - 4 - 2 3 - 1 - 5 - 2 - 4 3 - 5 - 1 - 4 - 2 5 - 1 - 3 - 2 - 4 2 a Questão (Cód.: 107786) Pontos: 1,0 / 1,0 Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instância de si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário. As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas estão todas corretas As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas I, II, III estão incorretas 3 a Questão (Cód.: 107788) Pontos: 0,0 / 1,0 O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público; As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas I, II, III estão incorretas As afirmativas estão todas corretas As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 4 a Questão (Cód.: 107319) Pontos: 1,0 / 1,0 Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar. Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado. Singleton. Factory Method. Builder. Mediator Facade. 5 a Questão (Cód.: 107796) Pontos: 0,0 / 1,0 Entre as vantagens do padrão Interpreter podem-se citar: I - facilidade para mudar e estender a gramática, pois, o padrão utiliza classes para representar as regras gramaticais. I i - Pode-se usar herança para mudar ou estender a gramática, assim como expressões existentes podem ser modificadas incrementalmente e novas expressões podem ser criadas a partir das existentes; Iii - a implementação da gramática é mais fácil, pois, classes que definem os nós folhas da árvore tem implementações similares. Por outro lado, uma das desvantagens é que o padrão Interpreter define, ao menos, uma classe para cada regra da gramática, logo, gramáticas com muitas regras são difíceis de manter e administrar. As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas I, II, III estão incorretas As afirmativas estão todas corretas As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 6 a Questão (Cód.: 118374) Pontos: 1,0 / 1,0 (CONSULPLAN - 2012) O desenvolvimento de software é uma atividade que apresenta dificuldades, ligada ao entendimento do problema. Design Patterns surgiram na busca de soluções para as dificuldades, tornando-se um mecanismo eficiente no compartilhamento de conhecimento entre os desenvolvedores. Gamma propõe um modo de categorização dos DESIGN PATTERNS, definindo famílias de padrões relacionados, descritos a seguir. I. Abrange a configuração e inicialização de objetos e classes. II. Lida com as interfaces e a implementação das classes e dos objetos. III. Lida com as interações dinâmicas entre grupos de classes e objetos. Essas famílias são denominadas, respectivamente, Behavioral Patterns, Structural Patterns e Standard Patterns. Standard Patterns, Creational Patterns e Structural Patterns. Creational Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns. Structural Patterns, Standard Patterns e Creational Patterns. Standard Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns. 7 a Questão (Cód.: 115306) Pontos: 0,5 / 0,5 Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF: Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de levantamento das necessidades junto aos usuários. São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades. 8 a Questão (Cód.: 107780) Pontos: 0,5 / 0,5 considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como Estruturais: singleton; bridge ; protype; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy singleton; bridge ; composite; decorator ; faça de ; flyweight;¿ Proxy adapter ; bridge ; protype ¿ decorator ; faça de ; flyweight ; singleton adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; singleton adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy 9 a Questão (Cód.: 107329) Pontos: 0,5 / 0,5 Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto ______________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. MEDIATOR. FACADE. FACTORY METHOD. BUILDER. SINGLETON. 10 a Questão (Cód.: 107346) Pontos: 0,0 / 0,5 Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory Method? Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da maneira como ele é "montado". Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qualsubclasse está sendo usada. Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar. Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados. Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio. Período de não visualização da prova: desde 16/04/2013 até 03/05/2013.
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