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<p>VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais”</p><p>ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao</p><p>UMA PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO NA SALA DE AULA</p><p>USANDO O CELULAR</p><p>Gabriella Portela Barbosa de Oliveira</p><p>Keite Silva de Melo</p><p>Resumo: O celular vem modificando as relações, as interações e a cultura, incluindo-se</p><p>nessa mudança, diversas faixas etárias, dos mais jovens à terceira idade. A cibercultura</p><p>exige dos docentes uma nova maneira de ensinar, para isso, realizamos uma pesquisa-</p><p>formação que incluiu uma oficina para os licenciandos do curso de Pedagogia do</p><p>ISERJ, baseada na gamificação da educação. O objetivo era possibilitar a utilização do</p><p>celular como recurso na prática docente. Utilizamos o aplicativo Kahoot para apresentar</p><p>o potencial do celular na educação de forma lúdica, buscando desmistificar esse artefato</p><p>tecnológico, ainda rodeado de preconceitos. Entendemos que a oficina contribuiu para</p><p>acionar maior receptividade dos licenciandos para adoção do celular na educação.</p><p>Palavras-chave: Cibercutura; Gamificação da educação; Celular, Formação inicial de</p><p>professores.</p><p>Introdução</p><p>A educação vem passando por um período de transformações e construções</p><p>devido à inserção das tecnologias digitais. A educação tradicional não vem sendo</p><p>compatível com a cibercultura1, pois não atende aos alunos do nosso tempo. É</p><p>fundamental que haja mudanças na forma de ensinar, incluindo as diversas mídias</p><p>disponíveis e acessíveis no ambiente escolar.</p><p>O perfil dos estudantes geralmente acompanha as mudanças próprias da</p><p>sociedade e com isso, novas demandas educacionais surgem para a educação lidar com</p><p>os mesmos. A respeito da habilidade dos alunos com as tecnologias, Almeida (2000)</p><p>afirma:</p><p>Os alunos por crescerem em uma sociedade permeada de recursos</p><p>tecnológicos, são hábeis manipuladores da tecnologia e a dominam</p><p>com maior rapidez e desenvoltura que seus professores. Mesmo os</p><p>alunos pertencentes a camadas menos favorecidas têm contato com</p><p>recursos tecnológicos na rua, na televisão, etc., e sua percepção sobre</p><p>tais recursos é diferente da percepção de uma pessoa que cresceu</p><p>numa época em que o convívio com a tecnologia era muito restrito. (p.</p><p>108).</p><p> ISERJ. E-mail: gabriellapboliveira@gmail.com</p><p></p><p>PUC-Rio e ISERJ. E-mail: keite.iserj@gmail.com</p><p>1</p><p>Segundo Lemos (2002) a cibercultura seria a “cultura contemporânea que se estabelece como uma</p><p>cultura de redes” (p.111).</p><p>VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais”</p><p>ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao</p><p>Pensando em atender a esses estudantes, a escola precisa superar a cultura de</p><p>rejeição ao novo, assim como aconteceu com diversas tecnologias no decorrer do</p><p>tempo, dentre elas podemos citar os gibis, que eram proibidos em sala de aula com a</p><p>justificativa de que dentro do ambiente escolar resultaria em distração, atrapalhando a</p><p>aprendizagem. Hoje esse cenário mudou e os quadrinhos são vistos como um gênero</p><p>textual fundamental no incentivo à leitura. Essa mudança estimula a nossa expectativa</p><p>quanto à apropriação docente em relação às tecnologias digitais e ao celular, artefatos</p><p>do nosso tempo, da mesma forma que o gibi migrou do papel de vilão para gênero</p><p>recorrente da prática docente.</p><p>Mas essa mudança necessária, não pode ser mais do mesmo. Moran (2000)</p><p>compreende que ensinar “com as novas mídias será uma revolução se mudarmos</p><p>simultaneamente os paradigmas convencionais do ensino, que mantêm distantes</p><p>professores e alunos. Caso contrário, conseguiremos dar um verniz de modernidade,</p><p>sem mexer no essencial”. (p. 63).</p><p>Dessa forma, a mudança de paradigma implica não só no aceite da tecnologia,</p><p>mas conhecê-la, criticá-la e avaliá-la quanto ao potencial para auxiliar na aprendizagem.</p><p>O celular, por exemplo, é um dispositivo que se tornou indispensável na cibercultura, e</p><p>se mostra presente no cotidiano da maioria dos indivíduos. Nesse contexto, a</p><p>apropriação do celular na educação, potencializado pela mobilidade, propiciaria outras</p><p>formas de acesso e tratamento da informação, além de garantir a distribuição de</p><p>produções por meio de diferentes mídias construídas no cotidiano escolar. Antonio</p><p>(2010) comenta:</p><p>Sempre foi muito comum a falta de recursos tecnológicos nas escolas,</p><p>principalmente nas escolas públicas. Com o telefone celular passamos</p><p>a ter muitos desses recursos disponíveis não apenas pela escola, mas</p><p>também pelos alunos! [...] com os celulares eles também ganham</p><p>diversas possibilidades de aprendizagem que antes não tinham porque</p><p>a própria escola não dispunha desses recursos. (s.p.).</p><p>Alves, Rios e Calbo (2014) também chamam a atenção para o fato dos alunos</p><p>interagirem</p><p>cotidianamente com artefatos culturais de forma direta ou indireta,</p><p>estando presentes nos seus discursos de diferentes formas, mas ainda</p><p>distantes do universo da escola que intensifica o fosso geracional entre</p><p>professores e alunos, desconsiderando que estas mídias, e</p><p>especialmente os games, podem se constituir em espaços de</p><p>aprendizagem para potencializar diferentes habilidades cognitivas. (p.</p><p>24).</p><p>VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais”</p><p>ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao</p><p>Contudo, a inclusão da tecnologia e dos jogos, enquanto possibilidades que</p><p>aliam interatividade, imersão e interconectividade (ALVES; RIOS; CALBO, 2014) no</p><p>cotidiano escolar não depende só da escola, mas também de uma infraestrutura</p><p>condizente e formação para um professor sensível e disponível para essa mediação. A</p><p>formação é imprescindível e compreendemos que será a formação inicial que estimulará</p><p>a curiosidade investigativa no campo das tecnologias digitais e possibilidades dos</p><p>games na educação. A formação do professor dos anos iniciais começa pela formação</p><p>do professor da educação superior, que precisa estar sensível para as demandas da</p><p>sociedade atual e a que se deseja construir.</p><p>Acima de todos eles, professores bem formados — em todos os níveis</p><p>de ensino mas, sobretudo, nos níveis iniciais de escolarização —</p><p>podem desencadear as melhores condições para saltos qualitativos nas</p><p>aprendizagens dos alunos. Quem lhes forma precisa ser competente</p><p>nos conhecimentos e nas práticas docentes mais ajustadas com a</p><p>realidade atual. A universidade precisa ser coerente e responder com</p><p>qualidade às mais novas demandas e necessidades do momento em</p><p>que vivemos. A sociedade agradece." ( KENSKI, 2015, p. 439).</p><p>Nesse trabalho, apresentamos uma pesquisa-formação realizada no curso de</p><p>formação inicial de professores, buscando apresentar aos alunos do curso de Pedagogia</p><p>do Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ), uma possibilidade de</p><p>adoção do celular na educação por meio do aplicativo Kahoot2.</p><p>Essencialidade da formação docente</p><p>Atualmente existem muitas tecnologias para se utilizar em sala de aula, e cabe</p><p>ao professor adaptar-se a essa nova realidade buscando meios de incluir a tecnologia do</p><p>cotidiano escolar. Para que o professor possa de fato integrar essa realidade e utilizar as</p><p>tecnologias é preciso garantia de horário para planejamento e formação somados ao</p><p>desejo e motivação em rever sua prática.</p><p>2</p><p>Plataforma online de aprendizagem para criação de jogos síncronos, onde o professor pode customizar o</p><p>aplicativo (app) de acordo com a sua intencionalidade educacional, direcionando para jogos em equipes</p><p>ou individuais, mas com a visibilidade dos resultados em tempo real por todos. Há diversos jogos prontos</p><p>disponíveis no site, mas a maioria está em inglês. As opções de customização se voltam para</p><p>os formatos:</p><p>Quis, Jumble, Discussion e Suvey. Um manual em português para elaboração de Quis pode ser acessado</p><p>em: http://iserj.net/ava/mod/resource/view.php?id=587. O seu lançamento foi em 2013 e segundo</p><p>informações no site do app, o número de 1 bilhão de participantes do Kahoot foi superado. Para saber</p><p>mais: https://kahoot.com/partners/studio/.</p><p>http://iserj.net/ava/mod/resource/view.php?id=587</p><p>https://kahoot.com/partners/studio/</p><p>VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais”</p><p>ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao</p><p>Concordamos com Kenski (2015) quanto à importância da formação inicial de</p><p>professores:</p><p>As vivências proporcionadas pelos bons cursos aos futuros</p><p>professores irão repercutir em suas formações e desempenhos nos</p><p>momentos posteriores, com seus alunos. Em fluxo contínuo, alunos</p><p>bem formados terão melhores condições de serem bons professores e</p><p>garantir aprendizados mais significativos a seus estudantes, superando</p><p>os desafios e as necessidades postas pela sociedade contemporânea."</p><p>(p. 426).</p><p>Apesar de a formação ser fundamental, a maioria dos professores não conta com</p><p>esse apoio em sua instituição de ensino, que por muitas vezes exige do docente</p><p>inovação e criatividade nas aulas, mas não lhe proporciona possibilidades reais de obter</p><p>novos conhecimentos para modificar a sua prática. Além da formação acadêmica</p><p>deficitária em relação ao uso das tecnologias em sala de aula, o professor, ao ingressar</p><p>no magistério possui carga horária extensa, o que prejudica a prática docente,</p><p>impedindo-o de utilizar recursos mais elaborados, assim como o impede também de</p><p>investir em formação continuada que promova o contato com novas abordagens para</p><p>sua prática escolar.</p><p>Políticas de formação precisam amparar o professor para que ele assuma o papel</p><p>que a geração atual lhe convoca, deixando de lado a postura de provedor de</p><p>conhecimento para atuar como mediador. Estamos compreendendo a mediação docente</p><p>como</p><p>um ato, uma ação ou uma prática mediadora entre a turma e o objeto</p><p>de conhecimento a ser construído colaborativamente, sendo</p><p>fundamental para o processo formativo dos aprendentes. A mediação</p><p>deve buscar a interatividade docente-discentes e discentes-discentes</p><p>requerendo uma postura participativa, com discussão que aprofunde e</p><p>amplie o conteúdo proposto, que amplie a visão crítica, que articule a</p><p>construção do conhecimento a partir do diálogo com todos.</p><p>(SANTOS, CARVALHO e PIMENTEL, 2016, p. 39).</p><p>A mediação docente precisa mobilizar o aluno para buscar novos</p><p>conhecimentos, por meio da ludicidade, desafios, superação de dificuldades,</p><p>persistência, tomada de decisões, colaboração e inovação (ALVES; RIOS; CALBO,</p><p>2014). Para isso, o professor precisa conhecer as potencialidades de cada recurso</p><p>tecnológico e a melhor forma como cada um pode ser utilizado em sala de aula.</p><p>VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais”</p><p>ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao</p><p>Dentro da tendência do m-learning3 (ou mobile learning), o celular é encarado</p><p>como um instrumento pedagógico que pode ser utilizado das mais diversas formas. Os</p><p>aplicativos de jogos têm se destacado por atrair cada vez mais as pessoas,</p><p>principalmente os mais jovens. A utilização desses aplicativos no contexto escolar é um</p><p>processo chamado de “gamificação na educação”, assunto que mobiliza o interesse dos</p><p>estudantes no contato com os diversos conceitos científicos e surge como mais uma</p><p>potencialidade para educação.</p><p>Gamificação na educação</p><p>Considerando as diferentes formas pedagógicas de utilização do celular em sala</p><p>de aula, a gamificação tornou-se uma das apostas da educação no século XXI.</p><p>Mas antes de descrever o que gamificação, é importante entender o que é um</p><p>game. Kapp (2012) define um game como: “um sistema no qual os jogadores se</p><p>envolvem em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback, que</p><p>resulta em uma quantificação, muitas vezes provocando uma reação emocional”4.</p><p>Dessa forma, todos esses elementos diferentes se juntam para formar um evento</p><p>maior. Um player5 se dedica a um game porque o feedback instantâneo e a interação</p><p>constante estão relacionados ao desafio do jogo, que é definido pelas regras e funcionam</p><p>todos dentro do sistema para provocar uma reação emocional, além de obter um</p><p>resultado quantificável dentro de uma versão abstrata de um sistema maior.</p><p>Um jogador consegue se manter durante horas concentrado em um game, seja</p><p>para vencer um amigo ou evoluir dentro do jogo coletando itens. Por mais que pareça</p><p>um processo meramente descontraído, voltado para a diversão, os games exigem muito</p><p>esforço de seus players, o trabalho mental exigido em um game pode ser comparado ao</p><p>exigido em um trabalho de casa. A principal diferença é que o trabalho de casa é</p><p>associado a uma obrigação por vezes, monótona, diferente dos games que são</p><p>associados à diversão e prazer. A partir dessa percepção é que surge a gamificação.</p><p>Segundo Kapp (2012), a gamificação é “o uso de mecânicas, estéticas e</p><p>pensamentos dos games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem</p><p>3 O conceito Mobile Learning pode ser traduzido para português por aprendizagem móvel ou entendido</p><p>como integração das tecnologias móveis no contexto educativo.</p><p>4 Tradução livre de “A game is a system in which players engage in an abstract challenge, defi ned by</p><p>rules, interactivity, and feedback, that results in a quantifi - able outcome often eliciting an emotional</p><p>reaction”</p><p>5 Player é uma palavra inglesa que significa “jogador”, em português.</p><p>VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais”</p><p>ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao</p><p>e resolver problemas”. 6 Assim, gamificação consiste em utilizar recursos de jogos em</p><p>outros contextos. Isso significa usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas</p><p>para atingir um objetivo fora do contexto do entretenimento. Através da gamificação é</p><p>possível transformar rotinas de trabalho ou estudo, fazendo com que as pessoas se</p><p>sintam mais motivadas a realizar as tarefas propostas e desafios que possam surgir de</p><p>acordo com a situação.</p><p>De acordo com McGonigal (2011) a experiência com os games vai muito além</p><p>do fator divertimento e passa por outros pontos principais, como a necessidade de</p><p>competição, os feedbacks instantâneos, a possibilidade de evolução rápida, e também a</p><p>busca por recompensas e prêmios possíveis.</p><p>A superação é um conceito muito trabalhado nos games. Em um game você</p><p>nunca recebe um desafio que não possa cumprir, mas ao mesmo tempo esses desafios</p><p>podem fazer com que você se esforce ao máximo, exigindo o domínio de todas as</p><p>habilidades já adquiridas durante a sua jornada. Essa possibilidade de superar os</p><p>desafios encontrados é que torna a vitória prazerosa.</p><p>Os feedbacks instantâneos e a rápida evolução também contribuem para o game</p><p>ser algo tão atrativo. Durante um game você recebe feedbacks o tempo todo, quando</p><p>realiza uma ação corretamente recebe recompensas, por isso, mantém-se motivado a</p><p>continuar jogando e evoluindo. Quando comete um equívoco é “punido”, “perde vidas”,</p><p>pontos de habilidade ou precisa voltar uma fase. Esse sistema faz com que o jogador</p><p>desenvolva habilidades de atenção, concentração e determinação. Sabendo onde precisa</p><p>melhorar, ele dedicará mais atenção aos obstáculos, para não ser “punido” novamente.</p><p>Enquanto isso no dia a dia, a evolução se dá de maneira lenta, as recompensas</p><p>vêm a longo prazo, os feedbacks às vezes demoram anos, os objetivos muitas vezes são</p><p>inalcançáveis e por maior que seja o esforço, não há garantia</p><p>de o desafio ser superado.</p><p>No contexto educacional, o potencial da gamificação é muito grande, ele pode</p><p>despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia,</p><p>promover diálogo e, sobretudo simular situações-problema. Alves, Rios e Calbo (2014)</p><p>compreendem que os games,</p><p>enquanto atividade lúdica, os games se constituem como dispositivos</p><p>educativos, que, despertados pelo desejo e interesse, oferecem aos</p><p>jogadores condições de observações, o estabelecimento de associações</p><p>6 Tradução livre de: Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to</p><p>engage people, motivate action, promote learning, and solve problems</p><p>VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais”</p><p>ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao</p><p>e relações, escolhas, classificação, autonomia, entre outras</p><p>possibilidades que podem potencializar posturas inovadoras. (p. 26).</p><p>Também Bannell et al (2016) chamam a atenção para o potencial motivador dos</p><p>jogos, além de atrair entusiasmo, imersão às tarefas designadas e promover interações</p><p>colaborativas, quando organizado para grupos ou times.</p><p>Existem diversos recursos voltados para o ensino que já utilizam estratégias de</p><p>gamificação com o intuito de gerar engajamento e motivação do aluno durante a</p><p>aprendizagem. A gamificação na educação pode ser trabalhada de várias formas, mas</p><p>todas passam pela formação de professores.</p><p>As recompensas7 ao mesmo tempo em que “medem o desempenho do jogador e</p><p>contribuem para estimular o seu engajamento” (BANNELL et al, 2016, p. 133) e são</p><p>uma estratégia de muitos jogos, estão ancoradas na perspectiva behaviorista. Apesar</p><p>disso, a mediação docente pode fazer a contraposição a esse estímulo marcadamente</p><p>comportamentalista e se usada com moderação, não instituirá uma cultura competitiva,</p><p>tampouco baseada apenas em reforço-estímulo permanente. O caráter lúdico da</p><p>gamificação da educação e seu potencial pra o ensino-aprendizagem são os vieses que</p><p>se buscou investir na formação implementada, aliando a adoção de uma tecnologia que</p><p>viabiliza a inserção do sujeito na cibercultura, à sua adesão e à participação da atividade</p><p>junto aos demais, tendo em vista a aprendizagem individual e coletiva.</p><p>Pesquisa-Formação</p><p>Reconhecendo que os profissionais tendem a reproduzir parte do que</p><p>aprenderam durante o curso de formação inicial, e partindo da hipótese de que os alunos</p><p>do Curso de Pedagogia do ISERJ possuem pouco contato com a reflexão sobre o uso do</p><p>celular na educação, optamos pela realização de um encontro formativo, próprio da</p><p>metodologia pesquisa-formação.</p><p>A formação foi implementada no formato de oficina com duração de duas horas</p><p>para os alunos que cursam a disciplina obrigatória TIC, e buscou apresentar aos</p><p>licenciandos de duas turmas do sétimo período do ISERJ, uma possibilidade de adoção</p><p>do celular como recurso pedagógico, através do aplicativo Kahoot. Esperamos com isso,</p><p>7 Se baseiam em metas e podem ser exemplificadas, entre outras possibilidades, como: pontos, distintivos,</p><p>placares, ranking, etc.</p><p>VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais”</p><p>ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao</p><p>que estejam mais predispostos a buscar outras estratégias a partir de então, e fazer uso</p><p>do celular em suas aulas.</p><p>A oficina foi implementada no início do mês de outubro de 2017 e nesse</p><p>encontro, também foi aplicado um questionário para verificar como os futuros</p><p>professores percebiam o potencial do celular na educação. Participaram da oficina 20</p><p>alunos na turma da tarde e 21 alunos na turma da noite.</p><p>A oficina do turno da tarde ocorreu no laboratório de informática, reservado</p><p>exclusivamente para essa formação. Dispúnhamos de computadores conectados à</p><p>internet, rede wifi disponível e projetor. Os participantes jogaram com muito</p><p>entusiasmo, um jogo previamente organizado pela primeira autora e comemoram a cada</p><p>resposta certa, quando a pontuação era exibida na tela. Percebíamos a imersão no jogo,</p><p>principalmente por haver muita provocação e comemoração entre os jogadores. Em</p><p>seguida seguimos para o passo a passo de elaboração de um Quiz e o testamos na etapa</p><p>de conclusão da oficina.</p><p>Figura 1 - Oficina do turno da tarde</p><p>Fonte: Autoria própria.</p><p>No dia da segunda oficina, oferecida no turno da noite, houve um problema</p><p>elétrico no laboratório duas horas antes da formação e não pudemos dispor do mesmo,</p><p>tampouco wifi. O contratempo exigiu agilidade para rever a estratégia e recursos e</p><p>manter a oficina. A solução encontrada para implementar a oficina no turno da noite,</p><p>mesmo em sala de aula off-line foi solicitar ao alunos que possuíam pacote de dados de</p><p>internet no celular, que roteassem para dois outros colegas ou mais. Dessa forma, a</p><p>turma foi dividida em grupos, com pelo menos um aluno com conexão no celular. O</p><p>próprio jogo disponibiliza a opção de jogo clássico (individual) ou em time (em grupo),</p><p>essa última foi a opção para a revisão de estratégia demandada pela urgência.</p><p>O conteúdo da oficina e seu desencadeamento foi semelhante à oficina</p><p>implementada no turno da tarde, com o diferencial que essa segunda turma, em um</p><p>VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais”</p><p>ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao</p><p>primeiro momento, parecia desacreditar do uso do celular como recurso pedagógico.</p><p>Essa percepção inicial não se confirmou com o decorrer da oficina, retornando-nos não</p><p>só o visível envolvimento e interesse dos participantes, como diversos comentários</p><p>positivos para a formadora.</p><p>Figura 2 - Oficina do turno da noite</p><p>Fonte: Autoria própria.</p><p>Na coleta de dados realizada por meio do questionário8 entregue no dia das</p><p>formações, obtivemos os resultados a seguir: a faixa etária dos licenciandos da turma da</p><p>tarde está entre 19 e 62 anos, enquanto a turma da noite se encontra entre 21 e 47 anos.</p><p>Todos possuem um celular e costumam utilizá-lo com as seguintes finalidades:</p><p>Gráfico 1 - Usos do celular</p><p>Fonte: Autoria própria.</p><p>O gráfico 1 ofereceu a opção de seleção de mais de uma opção dentre as</p><p>indicadas: comunicação, pesquisas, redes sociais, jogos, outros. A</p><p>comunicação/interação foi a mais indicada nas duas turmas e pode ser explicada pelo</p><p>fenômeno das redes sociais, incluído aí o Whatsapp, onde a comunicação entre os laços</p><p>8</p><p>Também foram coletados os termos de consentimento para participação da pesquisa e concessão de</p><p>imagem.</p><p>0%</p><p>50%</p><p>100%</p><p>Com que finalidade(s) você costuma utilizar o</p><p>celular?</p><p>Turma da tarde</p><p>Turma da noite</p><p>VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais”</p><p>ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao</p><p>sociais mais próximos (pessoais e profissionais) estaria viabilizada graças à mobilidade,</p><p>garantindo assim, o prolongamento da comunicação mesmo com distância geográfica.</p><p>Muitos alunos do curso são responsáveis por outros familiares e possuem vida</p><p>profissional, que vem exigindo que se ultrapasse o contato presencial em termos de</p><p>interação/comunicação.</p><p>As duas turmas acreditam que o celular pode auxiliar o processo de ensino-</p><p>aprendizagem e o adotariam em suas aulas. Esse é um achado promissor, confirmado</p><p>por outras pesquisas, onde professores em formação reconhecem o potencial de</p><p>tecnologias digitais e após a formação, encontram-se mais motivados a adotá-las.</p><p>Foi possível verificar ainda, que a maior vantagem em</p><p>adotar o celular como</p><p>recurso educacional, para esses licenciandos seria: a praticidade, o interesse que ele</p><p>desperta nos alunos e a variedade de recursos e aplicativos disponíveis nos aparelhos.</p><p>Também demonstraram grande preocupação com os seguintes desafios na</p><p>adoção do celular na educação: formação do professor e o controle de sua aula devido à</p><p>dispersão que o celular poderia propiciar.</p><p>Embora estejam interessados na inclusão do potencial desse artefato tecnológico,</p><p>ainda falta-lhes maior propriedade para sentirem-se mais seguros e desafiados a incluir</p><p>o celular em seu fazer docente. A disciplina TIC foi interrompida na mesma semana de</p><p>implementação da oficina por uma greve9, sem previsão de encerramento. Esperamos</p><p>que a continuidade das aulas dessa disciplina aprofunde a reflexão sobre planejamento</p><p>docente e os diversos artefatos tecnológicos, bem como leve esses alunos a</p><p>compreenderem mais e melhor o panorama subjacente à dispersão, com ou sem celular.</p><p>Considerações</p><p>Nas duas oficinas implementadas todos os alunos participaram do jogo,</p><p>comemoraram entre si revelando que o potencial da gamificação os atingiu e foi capaz</p><p>de fazer com que todos colaborassem e se empenhassem em responder agilmente os</p><p>desafios. O contratempo ocorrido na segunda oficina, também foi elemento de</p><p>aprendizagem para todos os presentes, pois exigiu revisão de percurso com agilidade,</p><p>9</p><p>Como amplamente noticiado, os servidores da Secretaria de Ciência, Tecnologia e Desenvolvimento</p><p>Social, à qual estão subordinadas as universidades estaduais, FAPERJ, Fundação de Apoio à Escola</p><p>Técnica (onde se insere o ISERJ), Fundação CECIERJ, entre outros, acumularam meses de atraso em</p><p>seus pagamentos, situação iniciada no ano de 2016 e que vem impactando diretamente nas atividades</p><p>docentes e funcionamento das instituições.</p><p>VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais”</p><p>ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao</p><p>mantendo a intencionalidade inicial e acionou os próprios licenciandos para colaborar</p><p>com o replanejamento possível para a formação.</p><p>Confirmamos em nossa pesquisa-formação, a necessidade de formações mais</p><p>voltadas à prática, ação essa que vem sendo deixada de lado. Concordamos com</p><p>Sacristán (1995), que entende que a “prática transmite a teoria que fundamenta os</p><p>pressupostos da acção.” (p. 82). Também Nóvoa (2009) indica que a formação de</p><p>professores deve se organizar a partir de situações concretas, assumindo “uma forte</p><p>componente prática, centrada na aprendizagem dos alunos e no estudo de casos</p><p>concretos, tendo como referência o trabalho escolar." (p. 32).</p><p>As oficinas por terem um perfil formativo intensamente prático, contribuíram</p><p>para desmistificar esse artefato tecnológico, rodeado de preconceitos, e acionaram maior</p><p>receptividade dos licenciandos para adoção do celular na educação. Essa é uma ação</p><p>possível, dentre várias, para que a formação inicial de professores lide com as novas</p><p>demandas dos alunos, da cibercultura e da sociedade.</p><p>REFERÊNCIAS:</p><p>ALMEIDA, Maria Elisabeth Bianconcini de. ProInfo: Informática e Formação de Professores.</p><p>vol. 1. Série de Estudos Educação a Distância. Brasília: Ministério da Educação, Seed, 2000.</p><p>ALVES, Lynn; RIOS, Vanessa; CALBO, Thiago. Games e aprendizagem: trajetórias de</p><p>interação. In: LUCENA, Sinome (org.) Cultura digital, jogos eletrônicos e educação.</p><p>Salvador: EDUFBA, 2014.</p><p>ANTONIO, José Carlos. Uso pedagógico do telefone móvel (Celular). Professor Digital, SBO,</p><p>13 jan. 2010. Disponível em: http://professordigital.wordpress.com/2010/01/13/uso-pedagogico-</p><p>do-telefone-movel-celular/. Acesso em: 30 jun. 2017.</p><p>BANNELL, Ralph et al. Educação no século XXI: cognição, tecnologias e aprendizagens.</p><p>Petrópolis, RJ: Vozes; Rio de Janeiro: Editora PUC-Rio, 2016.</p><p>KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and</p><p>Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012.</p><p>KENSKI, Vani Moreira. A urgência de propostas inovadoras para a formação de professores</p><p>para todos os níveis de ensino. Rev. Diálogo Educ., Curitiba, v. 15, n. 45, p. 423-441,</p><p>maio/ago. 2015.</p><p>LEMOS, André. Aspectos da cibercultura: vida social nas redes telemáticas. In: PRADO, José</p><p>Luiz Aidar (Org.). Crítica das práticas midiáticas: da sociedade de massa às ciberculturas.</p><p>São Paulo: Hacker, 2002.</p><p>MCGONIGAL, Jane. Reality is broken: why games make us better and how they can change</p><p>the world. Jane Mcgonigal. Penguin, 2011.</p><p>VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais”</p><p>ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao</p><p>MORAN, José Manuel et al. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 6. ed. Campinas:</p><p>Papirus, 2000.</p><p>NÓVOA, Antonio. Professores: Imagens do futuro presente. Educa, Lisboa, 2009.</p><p>SACRISTÁN, J. Gimeno. Consciência e acção sobre a prática como libertação profissional dos</p><p>professores. In: NÓVOA, António (org.). Profissão Professor. 2ª edição. Porto: Porto Editora,</p><p>1995.</p><p>SANTOS, Edméa Oliveira, CARVALHO, Felipe Silva Ponte e PIMENTEL, Mariano.</p><p>MEDIAÇÃO DOCENTE ONLINE PARA COLABORAÇÃO: NOTAS DE UMA PESQUISA-</p><p>FORMAÇÃO NA CIBERCULTURA. ETD – Educ. Temat. Digit. Campinas, SP v.18 n.2 p.</p><p>23-42 jan.abr.2016. Disponível em: http://dx.doi.org/10.20396/etd.v18i1.8640749. Acesso em</p><p>22 set. 2017.</p><p>http://dx.doi.org/10.20396/etd.v18i1.8640749</p>

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