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Prévia do material em texto

Istiné Ribeiro Nascimento
FACULOC DE DE. M'éDICINA/USP
CSEB "Frct. S muc Ba nsley Pessoa"
Av. Dr. V to ,ra~d n," 1490
Butantã - cE.P 05503-000
BRINCANDO
COM
OS SONS
Jogos para a Terapia de Distúrbios Articulatórios
C. S. E. SAi\AUEL O. PESf;O~
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Composição e Diagramação: Pro-Fono Departamento Editorial
Arte Final e Fotolito: Pro-Fono Departamento Editorial
Ilustrações e Capa: Sérgio Cáfaro Furlani
Revisão de Português: Claudia Maria de Carvalho Barros
Lourdes Serapião
Primeira Edição em 2001; Primeira Reimpressão da Primeira Edição em 2001; Segunda
Reimpressão da Primeira Edição em 2003; Terceira Reimpressão da Primeira Edição em 2005.
ISBN: 85-85491-52-3
3" Reimpressão em 2005 da 1" Edição realizada em 2001.
PRÓ-FONO DEPARTAMENTO EDITORIAL
Diretora Executiva: Heliane Campanatti-Ostiz
Rua Gêmeos, 22 - Alphaville Conde I
06473-020 - Barueri - São Paulo
Tel.: (011) 4688-2220/4688-2275/4688-2485 - Fax: (011) 4688-0147
E-mail: profono@profono.com.br - Site. www.profono.com.br
Copyright, 2001
Estão reservados à PRÓ-FONO DEPARTAMENTO EDITORIAL todos os direitos
deste livro, até mesmo os de tradução para qualquer outro idioma. É proibida sua
reprodução, no todo ou em parte, sob qualquer mecanismo, sem a devida autorização
por escrito da PRÓ-FONO DEPARTAMENTO EDITORIAL. O contraventor estará sujeito
às penas da lei.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Nascimento, Lilian Cristine Ribeiro
Brincando com os sons : jogos para a terapia de distúrbios
articulatórios / Lilian Cristine Ribeiro Nascimento ; ilustrações Sérgio
Cáfaro Furlani. -- Barueri, SP : Pró-Fono, 2005.
3ª reimp. da 1 ed. de 200l.
Bibliografia.
ISBN 85-85491-52-3
1. Articulação - Distúrbios 2. Fonoaudiologia
3. Jogos - Uso terapêutico 4. Sons - Uso
terapêutico I. Furlani, Sérgio Cáfaro. 11. Título .
05-7533 CDD-616.855
Índices para catálogo sistemático:
1. Articulação: Distúrbios: Jogos
terapêuticos : Fonoaudiologia
2. Distúrbios articulatórios : Jogos
terapêuticos : Fonoaudiologia
Impresso no Brasil
616.855
616.855
Este é um material para ser usado na terapia fonoaudiológica, essencialmente
nos distúrbios de articulação.
No processo terapêutico de crianças com alteração articulatória é essencial a
avaliação criteriosa da causa que norteie a direção a ser tornada. As mais diferentes
causas (distúrbios miofuncionais, auditivos, problemas psicossociais, ambientais,
neurológicos, etc.) requerem práticas distintas na terapia fonoaudiológica.
No entanto, há um momento em que as terapias convergem para uma prática
semelhante, ou seja, quando a criança, depois de adquirir o fonema, entra na fase de
automatização. Independentemente da causa, este é o momento em que o fonoaudiólogo
usa e abusa de sua criatividade, a fim de que, diversificando as atividades, torne a
terapia um processo lúdico, prazeroso e interessante e o fone ma passe a fazer parte
natural do sistema fonético da criança.
Pela falta de um material que pudesse vir a ser utilizado nesse momento, é que
passei a organizar este livro-jogo; com o objetivo de facilitar o exercício de minha
prática profissional, livro que agora compartilho com vocês, colegas fonoaudiólogos.
Espero que ele seja um apoio, sem desprezar a criatividade de cada um.
Segundo Vygotsky, "o jogo promove o desenvolvimento das capacidades
intelectuais: a brincadeira promove a atividade imaginativa" (Vygotsky, 1984). Assim,
este livro está baseado no uso de jogos, e, ao utilizá-Io na prática fonoaudiológica,
pude constatar as seguintes vantagens:
· um momento lúdico que proporciona prazer na atividade;
· a oportunidade de viver uma situação de ganho e de perda, muito importante
para crianças com baixa tolerância à frustração;
· a oportunidade de aprendizado de regras sociais;
· o aprimoramento de funções cognitivas e perceptivas como organização espacial
e temporal, memória, percepção visual e auditiva, classificação e seriação;
· a facilidade da criança servir-se de um vocabulário selecionado para um fonema,
sem que isto seja solicitado pelo fonoaudiólogo, apenas como regra do jogo. O
profissional passa a ser um interlocutor e não "um cobrador de fala correta".
. : , '" ..
o livro-jogo funciona da seguinte maneira:
Cada capítulo apresenta um determinado fonema, com uma história infantil,
cujo objetivo é o de atribuir um significado a esse fonema, para que a criança possa
erniti-lo associado a um contexto imaginário - o da narrativa apresentada.
Em seguida, em alguns capítulos, é solicitado à criança que dê um próprio
significado ao som, de acordo com sua própria experiência auditiva perguntando-lhe:
"Com o que este som se assemelha?" "Você conhece algo que produza este som?".
As atividades articulatórias não têm de maneira alguma a pretensão de preparar
a musculatura para a emissão do fonema, pois, como descrevi anteriormente, o trabalho
preparatório depende da causa da alteração. São apenas atividades lúdicas que facilitam
a emissão do som e que pretendem motivar a criança pelo desenho.
Em seguida, são apresentados desenhos que favorecem a emissão do fonema
associado às vogais.
A etapa seguinte é a de jogos e brincadeiras descritos em um vocabulário simples,
em que aparece o fonema trabalhado primeiro na posição inicial e, posteriormente, na
posição medial dos vocábulos. As fichas e tabuleiros com gravuras podem ser utilizados
em outros jogos elaborados pelo terapeutae pela criança. Háainda músicas, poesias,
parlendas, "trava-línguas" e adivinhas, onde aparecem os fonemas trabalhados. Alguns
capítulos trazem histórias em seqüência para que a criança realize a narrativa; outros,
brincadeiras de classificação, labirintos, etc.
A última atividade é sempre de análise-síntese de vocábulos, quando a criança
deve reconhecer a sílaba em que o fonema recém-aprendido aparece.
Cada atividade pode ser adaptada de acordo com a idade ou com o
comprometimento da criança.
Seria interessante que cada paciente dispusesse de seu próprio livro-jogo, uma
vez que a posse deste material pode motivar ao máximo a terapia fonoaudiológica.
Bom trabalho e divirtam-se!
Li/ian Cristine Ribeiro Nascimento
SUMÁRIO
CURSO DE FONOAllDIOLOGIA _ FMUSP
PROGRAMA AMBULA TÓR:O
C. S. e. SAMlJEI.. e. PESSOA
Fonema Ipl 01
Fonema /bl 11
Fonema Itl 25
Fonema Idl 35
Fonema Ikl 49
Fonema /s/ 67
Fonema Im/ 79
Fonema Inl 99
Fonema 11]1 107
Fonema Ifl 121
Fonema /v/ 133
Fonema /s/ 145
Arquifonema ISI 159
Fone.ma. /2/ 163
Fonema ISI 179
Fonema 131 197
Fonema 1I1 211
Fonema IÁI 229
Fonema Ir I 241
Fonema IRI 253
Arquifonema IRI 267
Grupos Consonantais com 11/ 271
Grupos Consonantais com /r/ 283
R f A • Bibli áf 309e erencias 1 logra icas .
\....'
o TRENZINHO
Todo os dias o trem chega do Interior e vem carregado de gente.
Em cada rosto uma expressão diferente, que revela o motivo da vinda: rostos
alegres e sorridentes, mesmo depois de uma viagem cansativa, de pessoas que vêm
a passeio, rever parentes ou amores, ou apenas conhecer a cidade; rostos
assustados, surpresos e esperançosos, dos que vêm para "começar uma nova vida" e
procurar um bom emprego, pela ilusão de riqueza.
Alguns têm a expressão triste porque vêm para o enterro de alguém querido,
ou paravisitar uma pessoa doente.
É só observar o rosto de cada um e imaginar por que veio.
Uns descem do trem e muitos abraçam conhecidos, que os esperam na
plataforma.
Outros embarcam no trem e partem para outro local, mas com os mesmos
objetivos daqueles que chegam. Todos são embalados pela música deste forte amigo
que os leva. É o apito do trem que carrega os sonhos de todos: "piui. .. piuí. .. piuí. ..".
1
Desenhe o trenzinho e as pessoas que desembarcam. Como é o rosto de cada
um?
Tente imitar o som do trem:
O som do trenzinho é o que vamos aprender agora.
O trem faz "piuiiiii... piuiiii..."
Pinte a cena do trem. Tente imitar o som que ele faz:
ç '" o (o, 00000000000000
~~~. ~~~ [Q]~~ ~[ij~ ~~~ ~
LILlAN CRISTINE RIBEIRO NASCIMENTO
ATIVIDADES ARTICULATÓRIAS
1. Encha de ar as bochechas. Aperte-as com as mãos e solte o som "pu". Repita a
operação.
2. Corte um retângulo de papel sulfite pautado. Corte os traços na vertical, como na
figura a seguir, formando uma franjinha e colando-a numa espátula, no local indicado.
Emita os sons "pa, pe, pi, po e pu" com a franjinha em frente da boca. Veja o
movimento que ela faz.
)
VAMOS LIGAR?
Ligue a figura da criança, que está emitindo o som /p/, às vogais, e assim irá
formar os sons "pa, pe, pi, po, pu":
e
•
I o ua
Pista de Corrida
JOGOS
1. Serão necessários dois marcadores (tampinhas, botões, etc.) e um dado.
2. Coloquem os marcadores na saída da pista de corrida da página 5 e lancem o dado
para ver quem começa.
3. Cada jogador deve avançar pela pista de acordo com o número sorteado pelo dado.
4. Quem tirar o "número 1" deve voltar à saída.
S. Cada jogador deve nomear a gravura em que o marcador parar.
6. O jogador que primeiro alcançar a chegada ganha o jogo.
Bom divertimento!
2
BRINCANDO COM OS SONS
Aumenta Um!
Usando a mesma pista de corrida da página 5, vocês agora podem brincar com
frases cumulativas.
Inicialmente escolham uma categoria, entre a de animais ou de alimentos,
para com ela formar uma frase.
1. Depois da escolha da categoria, o 1Q jogador irá dizer uma frase, com o primeiro
elemento daquela categoria existente na pista de corrida. Exemplo (a categoria escolhida
foi a de alimentos): "Eu gosto de comer pirulito".
2. O 2Q jogador irá dizer a mesma frase, acrescentando o segundo alimento da pista ..
Exemplo: "Eu gosto de comer pirulito e picolé".
3. Novamente o 1Q jogador repetirá a frase, acrescentando o terceiro alimento: "Eu
gosto de comer pirulito, picolé e pudim".
4. E assim o jogo prossegue até que alguém chegue ao fim da pista. Não é um jogo de
memorização de palavras, pois os jogadores podem olhar as gravuras da pista. É um
jogo de categorização.
5. Cada jogador deve seguir rigorosamente a seqüência de gravuras da categoria
escolhida. Se pular uma gravura, terá de reiniciar a frase.
6. Se a categoria escolhida tiver sido a de animais, a frase inicial poderá ser: "Hoje eu
vi um ... " ou "Na minha fazenda tem um ... ".
Pedacinhos das Palavras
Neste jogo você deve recortar cada gravura abaixo, colocando-as sobre uma das
barrinhas da página 4, de acordo com o número de sílabas. Deve pintar também o
quadradinho em que se encontra o som "pa, pe, pi, po ou pu". Por exemplo, a
gravura do "palhaço" deve ser colada sobre a barrinha de 3 partes, pois tem 3 sílabas.
E o quadrinho que deve ser pintado é o primeiro, pois o som "pa" está na primeira
sílaba.
peteca, peixe, chapéu, sapato, passarinho, pia, palhaço, tapete, pato, copo, sapo, parafuso.
3
LILIAN CRISTINE RIBEIRO NASCIMENTO
ITJJ
ITIIJ
ITJJ
OJ ITJJ
OJ ITJJ
OJ OJ
OJ OJ
4
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I
I
I
I
I
\1/ peteca, papagaio, pirulito, pato, picolé, panela, passarinho, pipa, pasta, pincel, pudim, pão, porco, pião, peru, pipoca,
ato pera, pavão, pastel, pé, pena, palhaço, pêssego, pijama, pente, pimenta, peixe, pintinhos, pepino.
~
~
Q
SAÍDA
5
BRINCANDO COM OS SONS
BRINCANDO COM OS SONS
Ache o Caminho
Ajude o Pedra a chegar até o pipoqueira. Você só pode passar pelas gravuras
que comecem com "pa".
Jogo da Memória Resposta: pato, palhaço,
Cole em uma cartolina, recorte as peças e brinque:
panela e papagaio.
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nela pintando a forma geométrica escolhida. A seguir nomeia a gravura.
4. O 22 jogador deve proceder da mesma maneira. Cada jogador pode tirar até 4 vezes o
mesmo número, pois há 4 grupos. Não há seqüência correta a seguir. Vocês podem ir
escolhendo as figuras aleatoriamente; no entanto, se o dado cair em um número que você já
marcou em todos grupos, você perderá a vez.
5. Não há número 6 no jogo. Quando o dado cair no número 6, o jogador sofrerá um
"castigo" a ser determinado pelo adversário.
Exemplos: imitar um determinado animal, pular ao redor da mesa em um só pé, cantar uma
música, etc.
6. O jogador que primeiro pintar todas as suas formas geométricas (quadrado ou círculo), ou
seja, tiver nomeado todas as gravuras, será o vencedor.
Adivinhe o que Estou Pensando
Usar as cartelas das páginas 17 e 18 (cada participante fica com uma cartela) e
marcadores, como tampinhas, feijões, botões, etc.
1. Cada jogador deverá dizer três características de uma das gravuras da cartela de seu adversário,
o qual tentará descobrir o que foi descrito.
Exemplo: é um brinquedo, tem rodas, a gente anda nela.
Resposta: bicicleta.
2. Se o adversário descobrir o que o outro descreveu, marcará em sua cartela aquela
gravura e, então, será a sua vez de dar as "dicas". Caso tenha errado, não marcará nenhuma,
gravura.
3. Ganha o jogador que primeiro marcar todas as gravuras de sua cartela.
BRINCANDO COM OS SONS
bala, bola, beija-flor, bicicleta, baleia, batom, bota, boi, bandeira, bolo, boneca, banana, beterraba, balde, burro, boliche,
bumbo, bolsa, berinjela, bode.
15
o 1 D
Animaiso 2 D
BRINCANDO COM OS SONS
o 3 D
o 4 D o 5 D
o 1 D
Alimentos
o 5 D
o 2 D
o 4 D
17
o 3 D
LIUAN CRISTlNE RIBEIRO NASCIMENTO
010
Brinquedoso 2 O o 3 O
o 4 O o 5 O
o 1 O
Objetos
o 2 O o 3 O
o 4 O o 5 O
18
BRINCANDO COM OS SONS
'AMOS RECITAR?
I
Batatinha quando nasce
Se esparrama pelo chão
Menminha quando dorme
Põe a mão no coração
(Inocente, s.d.) D
Hoje é domingo
Pede cachimbo
Cachimbo é de ouro
Bate no touro
o touro é valente
Bate na gente
A gente é fraca
Cai no buraco
o buraco é fundo
Acabou-se o mundo
(Almeida, 1998)
Recorte os quadrinhos e cole cada um nos versos correspondentes do poeminha.
19
rente um Final para esta História
BRINCANDO COM OS SONS
Desenhe o final que você criou. Agora conte toda a história.
10S CANTAR?
~ :. boi boi
=-. ; a cara preta
essa menina
_e em medo de careta
_ ~ . não, não
_ 3. . coitadinha
::.z. tá chorando
_ rám ela é bonitinha
(Almeida, 1998)
Ilustre a canção com seu desenho.
21
LIUAN CRISTINE RIBEIRO NASCIMENTO
QUEBRA-CABEÇA
Recorte as gravuras da página 23 de acordo com o número de sílabas; junte
todas e forme um quebra-cabeça.
Cole as gravuras já montadas nesta página e descubra em qual pedaço (sílaba)
está o som que você aprendeu "ba, be, bi, bo ou bu".
Faça um X nesse pedaço. Veja o exemplo:
22
------ ----------
ooca. cabide, abajur, sabonete, cebola, bola, bolsa.
BRINCANDO COM OS SONS
23

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