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Istiné Ribeiro Nascimento FACULOC DE DE. M'éDICINA/USP CSEB "Frct. S muc Ba nsley Pessoa" Av. Dr. V to ,ra~d n," 1490 Butantã - cE.P 05503-000 BRINCANDO COM OS SONS Jogos para a Terapia de Distúrbios Articulatórios C. S. E. SAi\AUEL O. PESf;O~ l ' ·c· I .: ., .\ ", ' : t .! fAGJLD' o;: f'': - F,- , ' CS;';S'" . - ,-''. M. D/CINAJUSP '- " ""I S - A '0's •u, o oiY- CI) c: o rtJ I.W :3 t- c,-co ..J ai..J ~o m .§ :2: .J W •.J ;t :!I) .: «z ~ CI'J J -c ',L a::o w ~ o cD~g Q tj ~~.., Composição e Diagramação: Pro-Fono Departamento Editorial Arte Final e Fotolito: Pro-Fono Departamento Editorial Ilustrações e Capa: Sérgio Cáfaro Furlani Revisão de Português: Claudia Maria de Carvalho Barros Lourdes Serapião Primeira Edição em 2001; Primeira Reimpressão da Primeira Edição em 2001; Segunda Reimpressão da Primeira Edição em 2003; Terceira Reimpressão da Primeira Edição em 2005. ISBN: 85-85491-52-3 3" Reimpressão em 2005 da 1" Edição realizada em 2001. PRÓ-FONO DEPARTAMENTO EDITORIAL Diretora Executiva: Heliane Campanatti-Ostiz Rua Gêmeos, 22 - Alphaville Conde I 06473-020 - Barueri - São Paulo Tel.: (011) 4688-2220/4688-2275/4688-2485 - Fax: (011) 4688-0147 E-mail: profono@profono.com.br - Site. www.profono.com.br Copyright, 2001 Estão reservados à PRÓ-FONO DEPARTAMENTO EDITORIAL todos os direitos deste livro, até mesmo os de tradução para qualquer outro idioma. É proibida sua reprodução, no todo ou em parte, sob qualquer mecanismo, sem a devida autorização por escrito da PRÓ-FONO DEPARTAMENTO EDITORIAL. O contraventor estará sujeito às penas da lei. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) Nascimento, Lilian Cristine Ribeiro Brincando com os sons : jogos para a terapia de distúrbios articulatórios / Lilian Cristine Ribeiro Nascimento ; ilustrações Sérgio Cáfaro Furlani. -- Barueri, SP : Pró-Fono, 2005. 3ª reimp. da 1 ed. de 200l. Bibliografia. ISBN 85-85491-52-3 1. Articulação - Distúrbios 2. Fonoaudiologia 3. Jogos - Uso terapêutico 4. Sons - Uso terapêutico I. Furlani, Sérgio Cáfaro. 11. Título . 05-7533 CDD-616.855 Índices para catálogo sistemático: 1. Articulação: Distúrbios: Jogos terapêuticos : Fonoaudiologia 2. Distúrbios articulatórios : Jogos terapêuticos : Fonoaudiologia Impresso no Brasil 616.855 616.855 Este é um material para ser usado na terapia fonoaudiológica, essencialmente nos distúrbios de articulação. No processo terapêutico de crianças com alteração articulatória é essencial a avaliação criteriosa da causa que norteie a direção a ser tornada. As mais diferentes causas (distúrbios miofuncionais, auditivos, problemas psicossociais, ambientais, neurológicos, etc.) requerem práticas distintas na terapia fonoaudiológica. No entanto, há um momento em que as terapias convergem para uma prática semelhante, ou seja, quando a criança, depois de adquirir o fonema, entra na fase de automatização. Independentemente da causa, este é o momento em que o fonoaudiólogo usa e abusa de sua criatividade, a fim de que, diversificando as atividades, torne a terapia um processo lúdico, prazeroso e interessante e o fone ma passe a fazer parte natural do sistema fonético da criança. Pela falta de um material que pudesse vir a ser utilizado nesse momento, é que passei a organizar este livro-jogo; com o objetivo de facilitar o exercício de minha prática profissional, livro que agora compartilho com vocês, colegas fonoaudiólogos. Espero que ele seja um apoio, sem desprezar a criatividade de cada um. Segundo Vygotsky, "o jogo promove o desenvolvimento das capacidades intelectuais: a brincadeira promove a atividade imaginativa" (Vygotsky, 1984). Assim, este livro está baseado no uso de jogos, e, ao utilizá-Io na prática fonoaudiológica, pude constatar as seguintes vantagens: · um momento lúdico que proporciona prazer na atividade; · a oportunidade de viver uma situação de ganho e de perda, muito importante para crianças com baixa tolerância à frustração; · a oportunidade de aprendizado de regras sociais; · o aprimoramento de funções cognitivas e perceptivas como organização espacial e temporal, memória, percepção visual e auditiva, classificação e seriação; · a facilidade da criança servir-se de um vocabulário selecionado para um fonema, sem que isto seja solicitado pelo fonoaudiólogo, apenas como regra do jogo. O profissional passa a ser um interlocutor e não "um cobrador de fala correta". . : , '" .. o livro-jogo funciona da seguinte maneira: Cada capítulo apresenta um determinado fonema, com uma história infantil, cujo objetivo é o de atribuir um significado a esse fonema, para que a criança possa erniti-lo associado a um contexto imaginário - o da narrativa apresentada. Em seguida, em alguns capítulos, é solicitado à criança que dê um próprio significado ao som, de acordo com sua própria experiência auditiva perguntando-lhe: "Com o que este som se assemelha?" "Você conhece algo que produza este som?". As atividades articulatórias não têm de maneira alguma a pretensão de preparar a musculatura para a emissão do fonema, pois, como descrevi anteriormente, o trabalho preparatório depende da causa da alteração. São apenas atividades lúdicas que facilitam a emissão do som e que pretendem motivar a criança pelo desenho. Em seguida, são apresentados desenhos que favorecem a emissão do fonema associado às vogais. A etapa seguinte é a de jogos e brincadeiras descritos em um vocabulário simples, em que aparece o fonema trabalhado primeiro na posição inicial e, posteriormente, na posição medial dos vocábulos. As fichas e tabuleiros com gravuras podem ser utilizados em outros jogos elaborados pelo terapeutae pela criança. Háainda músicas, poesias, parlendas, "trava-línguas" e adivinhas, onde aparecem os fonemas trabalhados. Alguns capítulos trazem histórias em seqüência para que a criança realize a narrativa; outros, brincadeiras de classificação, labirintos, etc. A última atividade é sempre de análise-síntese de vocábulos, quando a criança deve reconhecer a sílaba em que o fonema recém-aprendido aparece. Cada atividade pode ser adaptada de acordo com a idade ou com o comprometimento da criança. Seria interessante que cada paciente dispusesse de seu próprio livro-jogo, uma vez que a posse deste material pode motivar ao máximo a terapia fonoaudiológica. Bom trabalho e divirtam-se! Li/ian Cristine Ribeiro Nascimento SUMÁRIO CURSO DE FONOAllDIOLOGIA _ FMUSP PROGRAMA AMBULA TÓR:O C. S. e. SAMlJEI.. e. PESSOA Fonema Ipl 01 Fonema /bl 11 Fonema Itl 25 Fonema Idl 35 Fonema Ikl 49 Fonema /s/ 67 Fonema Im/ 79 Fonema Inl 99 Fonema 11]1 107 Fonema Ifl 121 Fonema /v/ 133 Fonema /s/ 145 Arquifonema ISI 159 Fone.ma. /2/ 163 Fonema ISI 179 Fonema 131 197 Fonema 1I1 211 Fonema IÁI 229 Fonema Ir I 241 Fonema IRI 253 Arquifonema IRI 267 Grupos Consonantais com 11/ 271 Grupos Consonantais com /r/ 283 R f A • Bibli áf 309e erencias 1 logra icas . \....' o TRENZINHO Todo os dias o trem chega do Interior e vem carregado de gente. Em cada rosto uma expressão diferente, que revela o motivo da vinda: rostos alegres e sorridentes, mesmo depois de uma viagem cansativa, de pessoas que vêm a passeio, rever parentes ou amores, ou apenas conhecer a cidade; rostos assustados, surpresos e esperançosos, dos que vêm para "começar uma nova vida" e procurar um bom emprego, pela ilusão de riqueza. Alguns têm a expressão triste porque vêm para o enterro de alguém querido, ou paravisitar uma pessoa doente. É só observar o rosto de cada um e imaginar por que veio. Uns descem do trem e muitos abraçam conhecidos, que os esperam na plataforma. Outros embarcam no trem e partem para outro local, mas com os mesmos objetivos daqueles que chegam. Todos são embalados pela música deste forte amigo que os leva. É o apito do trem que carrega os sonhos de todos: "piui. .. piuí. .. piuí. ..". 1 Desenhe o trenzinho e as pessoas que desembarcam. Como é o rosto de cada um? Tente imitar o som do trem: O som do trenzinho é o que vamos aprender agora. O trem faz "piuiiiii... piuiiii..." Pinte a cena do trem. Tente imitar o som que ele faz: ç '" o (o, 00000000000000 ~~~. ~~~ [Q]~~ ~[ij~ ~~~ ~ LILlAN CRISTINE RIBEIRO NASCIMENTO ATIVIDADES ARTICULATÓRIAS 1. Encha de ar as bochechas. Aperte-as com as mãos e solte o som "pu". Repita a operação. 2. Corte um retângulo de papel sulfite pautado. Corte os traços na vertical, como na figura a seguir, formando uma franjinha e colando-a numa espátula, no local indicado. Emita os sons "pa, pe, pi, po e pu" com a franjinha em frente da boca. Veja o movimento que ela faz. ) VAMOS LIGAR? Ligue a figura da criança, que está emitindo o som /p/, às vogais, e assim irá formar os sons "pa, pe, pi, po, pu": e • I o ua Pista de Corrida JOGOS 1. Serão necessários dois marcadores (tampinhas, botões, etc.) e um dado. 2. Coloquem os marcadores na saída da pista de corrida da página 5 e lancem o dado para ver quem começa. 3. Cada jogador deve avançar pela pista de acordo com o número sorteado pelo dado. 4. Quem tirar o "número 1" deve voltar à saída. S. Cada jogador deve nomear a gravura em que o marcador parar. 6. O jogador que primeiro alcançar a chegada ganha o jogo. Bom divertimento! 2 BRINCANDO COM OS SONS Aumenta Um! Usando a mesma pista de corrida da página 5, vocês agora podem brincar com frases cumulativas. Inicialmente escolham uma categoria, entre a de animais ou de alimentos, para com ela formar uma frase. 1. Depois da escolha da categoria, o 1Q jogador irá dizer uma frase, com o primeiro elemento daquela categoria existente na pista de corrida. Exemplo (a categoria escolhida foi a de alimentos): "Eu gosto de comer pirulito". 2. O 2Q jogador irá dizer a mesma frase, acrescentando o segundo alimento da pista .. Exemplo: "Eu gosto de comer pirulito e picolé". 3. Novamente o 1Q jogador repetirá a frase, acrescentando o terceiro alimento: "Eu gosto de comer pirulito, picolé e pudim". 4. E assim o jogo prossegue até que alguém chegue ao fim da pista. Não é um jogo de memorização de palavras, pois os jogadores podem olhar as gravuras da pista. É um jogo de categorização. 5. Cada jogador deve seguir rigorosamente a seqüência de gravuras da categoria escolhida. Se pular uma gravura, terá de reiniciar a frase. 6. Se a categoria escolhida tiver sido a de animais, a frase inicial poderá ser: "Hoje eu vi um ... " ou "Na minha fazenda tem um ... ". Pedacinhos das Palavras Neste jogo você deve recortar cada gravura abaixo, colocando-as sobre uma das barrinhas da página 4, de acordo com o número de sílabas. Deve pintar também o quadradinho em que se encontra o som "pa, pe, pi, po ou pu". Por exemplo, a gravura do "palhaço" deve ser colada sobre a barrinha de 3 partes, pois tem 3 sílabas. E o quadrinho que deve ser pintado é o primeiro, pois o som "pa" está na primeira sílaba. peteca, peixe, chapéu, sapato, passarinho, pia, palhaço, tapete, pato, copo, sapo, parafuso. 3 LILIAN CRISTINE RIBEIRO NASCIMENTO ITJJ ITIIJ ITJJ OJ ITJJ OJ ITJJ OJ OJ OJ OJ 4 I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I \1/ peteca, papagaio, pirulito, pato, picolé, panela, passarinho, pipa, pasta, pincel, pudim, pão, porco, pião, peru, pipoca, ato pera, pavão, pastel, pé, pena, palhaço, pêssego, pijama, pente, pimenta, peixe, pintinhos, pepino. ~ ~ Q SAÍDA 5 BRINCANDO COM OS SONS BRINCANDO COM OS SONS Ache o Caminho Ajude o Pedra a chegar até o pipoqueira. Você só pode passar pelas gravuras que comecem com "pa". Jogo da Memória Resposta: pato, palhaço, Cole em uma cartolina, recorte as peças e brinque: panela e papagaio. lP ~ ID/ rp ~ ID/ ~ ~ (f)) ~ ~ ~ (f)) ~ í~ ,~VO ~ ~ ~ '~1l\ ~ ~ ~ ~ 11\ ~11v, , ~\~ ~~~~ ~ ~ l--.::::~ ~._\ I~ ~, nela pintando a forma geométrica escolhida. A seguir nomeia a gravura. 4. O 22 jogador deve proceder da mesma maneira. Cada jogador pode tirar até 4 vezes o mesmo número, pois há 4 grupos. Não há seqüência correta a seguir. Vocês podem ir escolhendo as figuras aleatoriamente; no entanto, se o dado cair em um número que você já marcou em todos grupos, você perderá a vez. 5. Não há número 6 no jogo. Quando o dado cair no número 6, o jogador sofrerá um "castigo" a ser determinado pelo adversário. Exemplos: imitar um determinado animal, pular ao redor da mesa em um só pé, cantar uma música, etc. 6. O jogador que primeiro pintar todas as suas formas geométricas (quadrado ou círculo), ou seja, tiver nomeado todas as gravuras, será o vencedor. Adivinhe o que Estou Pensando Usar as cartelas das páginas 17 e 18 (cada participante fica com uma cartela) e marcadores, como tampinhas, feijões, botões, etc. 1. Cada jogador deverá dizer três características de uma das gravuras da cartela de seu adversário, o qual tentará descobrir o que foi descrito. Exemplo: é um brinquedo, tem rodas, a gente anda nela. Resposta: bicicleta. 2. Se o adversário descobrir o que o outro descreveu, marcará em sua cartela aquela gravura e, então, será a sua vez de dar as "dicas". Caso tenha errado, não marcará nenhuma, gravura. 3. Ganha o jogador que primeiro marcar todas as gravuras de sua cartela. BRINCANDO COM OS SONS bala, bola, beija-flor, bicicleta, baleia, batom, bota, boi, bandeira, bolo, boneca, banana, beterraba, balde, burro, boliche, bumbo, bolsa, berinjela, bode. 15 o 1 D Animaiso 2 D BRINCANDO COM OS SONS o 3 D o 4 D o 5 D o 1 D Alimentos o 5 D o 2 D o 4 D 17 o 3 D LIUAN CRISTlNE RIBEIRO NASCIMENTO 010 Brinquedoso 2 O o 3 O o 4 O o 5 O o 1 O Objetos o 2 O o 3 O o 4 O o 5 O 18 BRINCANDO COM OS SONS 'AMOS RECITAR? I Batatinha quando nasce Se esparrama pelo chão Menminha quando dorme Põe a mão no coração (Inocente, s.d.) D Hoje é domingo Pede cachimbo Cachimbo é de ouro Bate no touro o touro é valente Bate na gente A gente é fraca Cai no buraco o buraco é fundo Acabou-se o mundo (Almeida, 1998) Recorte os quadrinhos e cole cada um nos versos correspondentes do poeminha. 19 rente um Final para esta História BRINCANDO COM OS SONS Desenhe o final que você criou. Agora conte toda a história. 10S CANTAR? ~ :. boi boi =-. ; a cara preta essa menina _e em medo de careta _ ~ . não, não _ 3. . coitadinha ::.z. tá chorando _ rám ela é bonitinha (Almeida, 1998) Ilustre a canção com seu desenho. 21 LIUAN CRISTINE RIBEIRO NASCIMENTO QUEBRA-CABEÇA Recorte as gravuras da página 23 de acordo com o número de sílabas; junte todas e forme um quebra-cabeça. Cole as gravuras já montadas nesta página e descubra em qual pedaço (sílaba) está o som que você aprendeu "ba, be, bi, bo ou bu". Faça um X nesse pedaço. Veja o exemplo: 22 ------ ---------- ooca. cabide, abajur, sabonete, cebola, bola, bolsa. BRINCANDO COM OS SONS 23