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AO2 - Tecnologia Educacional - Nota 6 00

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Quando está presente na escola, a cultura maker estimula o processo de aprendizagem de qual maneira?


Estimula a busca pela resolução de problemas do cotidiano de forma criativa.
Estimula a organização individual do trabalho.
Estimula a compreensão do meio ambiente e cria proposta voltadas para questões ambientais.
Discute os processos de liderança.
Estipula um tempo para realização de atividades ao ar livre.

Qual é o tipo de interação do estudante nos ambientais virtuais de aprendizagem que favorece o sentimento de pertencimento, fomentando as aprendizagens colaborativas?


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Questões resolvidas

Quando está presente na escola, a cultura maker estimula o processo de aprendizagem de qual maneira?


Estimula a busca pela resolução de problemas do cotidiano de forma criativa.
Estimula a organização individual do trabalho.
Estimula a compreensão do meio ambiente e cria proposta voltadas para questões ambientais.
Discute os processos de liderança.
Estipula um tempo para realização de atividades ao ar livre.

Qual é o tipo de interação do estudante nos ambientais virtuais de aprendizagem que favorece o sentimento de pertencimento, fomentando as aprendizagens colaborativas?


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30/11/23, 11:48 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/31441/quizzes/156893/take 1/11
AO2
Iniciado: 30 nov em 11:30
Instruções do teste
Importante:
Caso você esteja realizando a atividade através do aplicativo "Canvas Student", é necessário que
você clique em "FAZER O QUESTIONÁRIO", no final da página.
0,6 ptsPergunta 1
Leia o texto a seguir:
 
AS TICS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA
A Tecnologia é a aplicação de um conhecimento, de um “saber como fazer”, de
procedimentos e recursos para a solução de um problema no nosso cotidiano O
professor deve aprender a ler e a escrever as diferentes linguagens, e as diversas
técnicas de informação e de comunicação, assim como as distintas
representações usadas nas diversas tecnologias. A identidade do docente como
ator e autor, se estabelece no sentido de ser professor, e confere à atividade
docente no seu cotidiano a partir de seus princípios e dos seus valores, o modo
de situar-se no mundo, de sua história de vida, de suas representações e
saberes, e de sua rede de relações com outros funcionários da educação. [...]
Fonte: HAMZE, Amelia. Brasil Escola. Disponível em:
https://educador.brasilescola.uol.com.br/trabalho-docente/as-tics-na-pratica-
pedagogica.htm (https://educador.brasilescola.uol.com.br/trabalho-docente/as-
tics-na-pratica-pedagogica.htm) . Acesso em: 12 abr. 2021.
 
Considerando as informações apresentadas, assinale a opção correta.
O uso das TICs deve contribuir para a constituição do ensino pautadas em novas
práticas pedagógicas, em que estudantes, professores e a comunidade escolar
possam ressignificar os processos de ensino e aprendizagem.
É tarefa fácil ou simples a de incluir, em situações didáticas, softwares ou hardwares
que auxiliem os estudantes a aprenderem ou ajudem o professor no processo de
ensinar.
A+
A
A-
https://educador.brasilescola.uol.com.br/trabalho-docente/as-tics-na-pratica-pedagogica.htm
https://educador.brasilescola.uol.com.br/trabalho-docente/as-tics-na-pratica-pedagogica.htm
https://educador.brasilescola.uol.com.br/trabalho-docente/as-tics-na-pratica-pedagogica.htm
https://educador.brasilescola.uol.com.br/trabalho-docente/as-tics-na-pratica-pedagogica.htm
https://educador.brasilescola.uol.com.br/trabalho-docente/as-tics-na-pratica-pedagogica.htm
30/11/23, 11:48 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/31441/quizzes/156893/take 2/11
Se a tecnologia não recebe o tratamento educacional necessário, o alcance do
projeto tende a ser permanente, alterando o cotidiano de professores e estudantes,
bem como trazendo contribuições ao processo de ensino-aprendizagem.
O professor deve dispensar a reflexão sobre as potencialidades de um determinado
recurso, tendo em vista seus objetivos previstos em seu plano de ensino ou ainda as
metas traçadas no Projeto Político Pedagógico (PPP) da escola.
As TICs trazem uma série de benesses para a escola e, para que sejam significativas
para quem as utiliza, é dispensável sua adequação às necessidades do que se
espera alcançar na aula e na escola, colocando-as a serviço dos objetivos propostos.
0,6 ptsPergunta 2
Leia o texto:
 
Talita é professora de geografia e começou a observar que seus alunos não
faziam os deveres de casa que ela passava, o que gerava sempre muito estresse
e pouco engajamento dos alunos.
Ela buscou soluções para esse problema e encontrou, entre as metodologias
ativas, a sala de aula invertida. Passou a testá-la em suas aulas e teve resultados
satisfatórios.
 
No que consiste essa metodologia testada por Talita?
Os alunos têm contato com o conteúdo antes da aula. Assim, para o momento de
sala de aula os alunos praticam o que aprendem e tiram as dúvidas com o professor.
Os alunos são convidados a ficarem em duplas. Assim, compartilham o conhecimento
entre os pares, facilitando a aprendizagem.
Os alunos têm contato com o conteúdo antes da aula. Assim, para o trabalho em sala
de aula, eles são convidados a se reunirem em grupos e compartilhar o
conhecimento aprendido em sala.
O professor envia todas as tarefas em plataformas on-line gamificadas para que os
alunos se sintam mais atraídos pela matéria. Em sala, o professor tira as dúvidas.
Os alunos têm contato com o conteúdo antes da aula. Em sala, eles resolvem
atividades gamificadas.
A+
A
A-
30/11/23, 11:48 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/31441/quizzes/156893/take 3/11
0,6 ptsPergunta 3
Observe a imagem a seguir, que expõe os 4 pilares da Educação, segundo a
UNESCO:
Disponível em:
https://inovareducacaodeexcelencia.com/blog/os-quatro-pilares-da-
educacao (https://inovareducacaodeexcelencia.com/blog/os-quatro-pilares-da-
educacao) . Acesso em: 05 nov 2020.
 
O Relatório da UNESCO sobre Educação para o Século XXI são elencados os
quatro pilares da educação. Em relação a alguns deles, avalie as afirmativas a
seguir, que relacionam o pilar a uma prática educacional e ao uso de tecnologia.
 
1. Em relação ao pilar aprender a conhecer, o professor deve mostrar que a
ciência não é neutra, que possui diversas versões e abordagens, contraditórias e
complementares. Deve, por exemplo, mostrar como identificar Fake News em
notícias divulgadas pela Internet.
2. Em relação ao pilar aprender a conviver, o professor deve estimular a reflexão
sobre o direito individual e coletivo, aprender a trabalhar em equipe, a respeitar o
outro e o pluralismo de ideias, crenças e escolhas. Pode, por exemplo, construir
coletivamente um documento de regras para conversa de grupos desenvolvidas
em aplicativos.
A+
A
A-
https://inovareducacaodeexcelencia.com/blog/os-quatro-pilares-da-educacao
https://inovareducacaodeexcelencia.com/blog/os-quatro-pilares-da-educacao
https://inovareducacaodeexcelencia.com/blog/os-quatro-pilares-da-educacao
https://inovareducacaodeexcelencia.com/blog/os-quatro-pilares-da-educacao
https://inovareducacaodeexcelencia.com/blog/os-quatro-pilares-da-educacao
30/11/23, 11:48 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/31441/quizzes/156893/take 4/11
3. Em relação ao pilar aprender a fazer, o professor deve levar o estudante a
refletir sobre as inúmeras possibilidades de se aplicar o conhecimento adquirido e
o conhecimento acumulado. Atividades inovadoras desenvolvidas no meio
tecnológico, neste contexto, passam a ser fundamentais para que o estudante
tenha acesso a materiais que revelem, expliquem e possibilitem as
transformações sociais. 
 
É correto o que se afirma em
I, II e III.
I e II, apenas.
I e III, apenas.
II e III, apenas.
I, apenas.
0,6 ptsPergunta 4
Leia o texto a seguir:
 
Educação no Mundo 4.0 - EDMU4.0
A "Educação 4.0" responde às necessidades da chamada 4ª Revolução Industrial
- a Revolução Digital. Apesar de o nome ter surgido da indústria 4.0, a Educação
4.0 não remete apenas a fábricas ou linhas de produção, tendo em vista que seus
impactos afetam todos os setores da sociedade que possam ter seus processos
automatizados e/ou digitalizados, trazendo transformações na relação
estabelecida entre as pessoas e as máquinas, gerando inúmeras possibilidades
de inovações.
O modelo é baseado na solução de problemas, em especial os potencializados
pelas demandas futuras da sociedade como um todo, que requererão o
desenvolvimento de habilidades fundamentais para esta nova ordem, tais como
criatividade, empreendedorismo, competências socioemocionais, entre outras. Há
ainda uma infinidade de conhecimento acessível, dados e recursos digitais - de
internet das coisas a inteligência artificial - que precisam ser explorados.
A+
A
A-
30/11/23, 11:48 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/31441/quizzes/156893/take 5/11
Fonte: Disponível em: Acesso em: 12 abr. 2021.
 
Considerando as informações apresentadas,assinale a opção correta.
A educação 4.0 deve ter relação com as mudanças da vida atual, pois há grande
necessidade de a escola se antecipar às demandas do mundo contemporâneo a fim
de promover a transformação para a formação dos estudantes das novas gerações.
A educação 4.0 assume práticas inflexíveis em todas as dimensões da escola,
inclusive na gestão escolar, para atender à demanda da atual sociedade, assim a
escola dispensa a utilização de práticas que contribuem com a formação do
estudante autônomo e reflexivo.
Na educação 4.0, os professores devem dispensar projetos que promovam o
desenvolvimento global e que façam sentido para as aprendizagens dos estudantes,
mantendo inclusive os paradigmas de uma organização curricular baseada em
disciplinas.
O protagonismo do estudante, a aprendizagem por meio da interação, a colaboração
entre estudantes e professores, o compartilhamento das aprendizagens e
principalmente a atuação do professor como mediador e orientador do processo de
ensino e aprendizagem são dispensáveis na educação 4.0.
A tecnologia, no contexto da Educação 4.0, deve estar separada de metodologias
ativas e variadas, que, por sua vez, podem despertar nos estudantes o desinteresse
para ir além de conseguir resolver um problema, buscando resoluções de forma
criativa e sempre aberta a caminhos alternativos.
0,6 ptsPergunta 5
Leia o texto:
 
A cultura maker, ação de colocar a mão na massa, está associada com práticas
presentes na Ciência da Computação. Segundo Milne et al. (2014), as ações de
um indivíduo “maker” são motivadas pela realização de projetos que reúnem
computação, tecnologia e conhecimento interdisciplinar. Este movimento propôs
nos últimos anos promover e estimular a criação, investigação, resoluções de
problemas e autonomia; motivando o aluno a pesquisar e ir além do conteúdo que
A+
A
A-
https://www.gov.br/mec/pt-br/acesso-a-informacao/institucional/secretarias/secretaria-de-educacao-profissional/educacao-no-mundo-4-0-edmu4.0
https://www.gov.br/mec/pt-br/acesso-a-informacao/institucional/secretarias/secretaria-de-educacao-profissional/educacao-no-mundo-4-0-edmu4.0
https://www.gov.br/mec/pt-br/acesso-a-informacao/institucional/secretarias/secretaria-de-educacao-profissional/educacao-no-mundo-4-0-edmu4.0
https://www.gov.br/mec/pt-br/acesso-a-informacao/institucional/secretarias/secretaria-de-educacao-profissional/educacao-no-mundo-4-0-edmu4.0
https://www.gov.br/mec/pt-br/acesso-a-informacao/institucional/secretarias/secretaria-de-educacao-profissional/educacao-no-mundo-4-0-edmu4.0
https://www.gov.br/mec/pt-br/acesso-a-informacao/institucional/secretarias/secretaria-de-educacao-profissional/educacao-no-mundo-4-0-edmu4.0
https://www.gov.br/mec/pt-br/acesso-a-informacao/institucional/secretarias/secretaria-de-educacao-profissional/educacao-no-mundo-4-0-edmu4.0
30/11/23, 11:48 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/31441/quizzes/156893/take 6/11
está sendo explorado em sala de aula. É um espaço em que o estudante é o
principal protagonista de seu aprendizado, mesclando robótica, programação e
tecnologias digitais com costura, marcenaria, materiais recicláveis e mão na
massa. Assim, de forma atrativa e lúdica pode-se desenvolver a criatividade, o
pensamento crítico e o trabalho em equipe.
 
BRAGA, B.; OLIVEIRA, Tiago de; MARTINS, CAMILA B.. Análise do Uso da
Cultura Maker em Contextos Educacionais: Revisão Sistemática da
Literatura. RENOTE, v. 17, n. 3, p. 447–457, 2019. Disponível em:
. Acesso em: 7 nov.
2020.
 
Quando está presente na escola, a cultura maker estimula o processo de
aprendizagem de qual maneira?
Estimula a busca pela resolução de problemas do cotidiano de forma criativa.
Estimula a organização individual do trabalho.
Estimula a compreensão do meio ambiente e cria proposta voltadas para questões
ambientais.
Discute os processos de liderança.
Estipula um tempo para realização de atividades ao ar livre.
0,6 ptsPergunta 6
Leia o excerto extraído do site do MEC.
 
Educação a distância é a modalidade educacional na qual alunos e professores
estão separados, física ou temporalmente e, por isso, faz-se necessária a
utilização de meios e tecnologias de informação e comunicação.
 
Disponível em: http://portal.mec.gov.br/component/content/article?
id=12823:o-que-e-educacao-a-distancia
(http://portal.mec.gov.br/component/content/article?id=12823:o-que-e-educacao-a-
distancia) . Acesso em: 29 de julho de 2020.
A+
A
A-
http://portal.mec.gov.br/component/content/article?id=12823:o-que-e-educacao-a-distancia
http://portal.mec.gov.br/component/content/article?id=12823:o-que-e-educacao-a-distancia
http://portal.mec.gov.br/component/content/article?id=12823:o-que-e-educacao-a-distancia
http://portal.mec.gov.br/component/content/article?id=12823:o-que-e-educacao-a-distancia
http://portal.mec.gov.br/component/content/article?id=12823:o-que-e-educacao-a-distancia
http://portal.mec.gov.br/component/content/article?id=12823:o-que-e-educacao-a-distancia
30/11/23, 11:48 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/31441/quizzes/156893/take 7/11
 
Sobre ambientes virtuais de aprendizagem, considere as seguintes afirmações:
I. Estimulam o uso de ferramentas assíncronas, já que permitem ao aluno o
estudo a qualquer momento.
II. Promovem o desenvolvimento das aprendizagens cognitivas de forma
inovadora e colaborativa.
III. Permitem o uso de ferramentas assíncronas e síncronas, possibilitando o
desenvolvimento das capacidades dos alunos.
IV. Devem ser usados como espaços de armazenamento de textos e vídeos.
 
É correto o que se afirma em:
II e III, apenas.
I e II, apenas.
III e IV, apenas.
II, III e IV.
I, II e III.
0,6 ptsPergunta 7
Leia o texto a seguir:
 
[...] pode ser síncrona ou assincronamente, caracteriza o que se denomina
aprendizado colaborativo e cooperativo, que envolve o aspecto social da
educação e que Berge (1999), chama de interação interpessoal. Esse tipo de
comunicação que propõe a motivação e atenção, enquanto aguardam o feedback
dos colegas, diminuindo a sensação de isolamento do estudo a distância.
Fonte: SANTOS, José Luiz Morais dos. Metodologia do Estudo a Distância.
Disponível em:
https://www.ufsm.br/app/uploads/sites/413/2018/12/arte_metodolog_est_dista
(https://www.ufsm.br/app/uploads/sites/413/2018/12/arte_metodolog_est_distancia.pd
. Acesso em 12 abr. 2021.
A+
A
A-
https://www.ufsm.br/app/uploads/sites/413/2018/12/arte_metodolog_est_distancia.pdf
https://www.ufsm.br/app/uploads/sites/413/2018/12/arte_metodolog_est_distancia.pdf
https://www.ufsm.br/app/uploads/sites/413/2018/12/arte_metodolog_est_distancia.pdf
https://www.ufsm.br/app/uploads/sites/413/2018/12/arte_metodolog_est_distancia.pdf
https://www.ufsm.br/app/uploads/sites/413/2018/12/arte_metodolog_est_distancia.pdf
30/11/23, 11:48 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/31441/quizzes/156893/take 8/11
 
Qual é o tipo de interação do estudante nos ambientais virtuais de aprendizagem
que favorece o sentimento de pertencimento, fomentando as aprendizagens
colaborativas?
Estudante-estudante
Estudante-interface
Estudante-professor
Autointeração
Estudante-ferramenta
0,6 ptsPergunta 8
Leia o texto:
 
As abordagens para o uso de jogos digitais na aprendizagem são numerosas e
abrangem desde a produção de jogos lúdicos, feitos exclusivamente para o
ensino-aprendizagem de conteúdos escolares, até a apropriação de elementos de
game design em contextos que não usam necessariamente jogos digitais, como
ambientes analógicos ou virtuais de ensino e aprendizagem. Os jogos trazem em
si uma infinidade de conceitos que estimulam a aprendizagem, pois permitem a
interação com o meio e a construção coletiva de conceitos e experiências, bem
como a geração de conhecimento. A ideia de aprendizagem por meio da interação
foi muito discutida por Vigotski (2007).
 
DE SENA, Samara et al. Aprendizagem baseada em jogos digitais: a contribuição
dos jogos epistêmicos na geraçãode novos conhecimentos. RENOTE, v. 14, n. 1,
2016. Disponível em: .
Acesso em: 7 nov. 2020.
 
Acerca do texto e da aprendizagem baseada em jogos, assinale a alternativa
correta.
A+
A
A-
30/11/23, 11:48 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/31441/quizzes/156893/take 9/11
Os jogos podem ser ferramentas efetivas de aprendizagem, pois permitem a
colaboração, o pensamento criativo e a resolução de problema.
Os jogos são ferramentas que devem ser usadas para o entretenimento em sala de
aula, a fim de proporcionar momentos de descontração aos alunos.
Os jogos podem ser ferramentas efetivas de aprendizagem, pois sempre trazem um
conteúdo escolar em suas narrativas.
O professor deve escolher jogos educativos para o trabalho em sala de aula, pois são
eles que permitem a efetiva aprendizagem dos alunos.
O professor deve privilegiar os jogos digitais, pois são eles que trazem a criatividade
e o engajamento dos alunos.
0,6 ptsPergunta 9
Leia o texto:
Aprendizagem baseada em projeto (ABP) é um modelo de ensino que consiste
em permitir que os alunos confrontem as questões e os problemas do mundo real
que consideram significativos, determinando como abordá-los e, então, agindo
cooperativamente em busca de soluções.
 
BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para
o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014.
 
Esse tipo de aprendizagem se difere dos modelos tradicionais, especialmente por
Permitir que as práticas escolares estejam contextualizadas diante da realidade do
aluno e da comunidade escolar.
Permitir que o aluno interaja com pessoas de fora da escola.
Explicitar o quanto o conteúdo é importante e deve ser valorizado em detrimento do
trabalho colaborativo.
Envolver os familiares na elaboração dos projetos.
Buscar resolver os problemas do bairro.
A+
A
A-
30/11/23, 11:48 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/31441/quizzes/156893/take 10/11
0,6 ptsPergunta 10
Leia o texto a seguir:
 
Aprendizagem baseada em problemas
 
[...] tem como propósito fazer com que os estudantes aprendam através da
resolução colaborativa de desafios. Ao explorar soluções dentro de um contexto
específico de aprendizado, que pode utilizar a tecnologia e/ou outros recursos,
essa metodologia incentiva a habilidade de investigar, refletir e criar perante a
uma situação.
O professor atua como mediador da aprendizagem, provocando e instigando o
aluno a buscar as resoluções por si só. O docente tem o papel de intermediar nos
trabalhos e projetos e oferecer retorno para a reflexão sobre os caminhos
tomados para a construção do conhecimento, estimulando a crítica e reflexão dos
jovens.
Fonte: GAROFALO, Débora. Como as metodologias ativas favorecem o
aprendizado. Nova Escola. Disponível em:
 https://novaescola.org.br/conteudo/11897/como-as-metodologias-ativas-
favorecem-o-aprendizado (https://novaescola.org.br/conteudo/11897/como-as-
metodologias-ativas-favorecem-o-aprendizado) . Acesso em: 12 abr. 2021.
 
A aprendizagem baseada em problemas é 
um método que tem por base a utilização de um problema como ponto de partida
para a aprendizagem de novos conhecimentos, com foco central no estudante,
favorecendo a aplicação dos conhecimentos adquiridos na vida real, já o professor
atua como facilitador no processo.
uma metodologia que propõe soluções de forma criativa pelos participantes, pois sua
dinâmica envolve o pensar dos envolvidos, portanto ela é considerada uma
abordagem centrada no humano, pautada em três pilares: empatia, colaboração e
experimentação.
uma metodologia na qual os estudantes selecionam os aspectos de seus projetos
que, em muitas vezes, contribuem para a sua comunidade e é definida por ações
autênticas e realistas, por exemplo, intervenções sociais
um método em que os estudantes precisam ler os materiais e anotações
disponibilizadas pelo professor, além de responder a um questionário prévio sobre o
A+
A
A-
https://novaescola.org.br/conteudo/11897/como-as-metodologias-ativas-favorecem-o-aprendizado
https://novaescola.org.br/conteudo/11897/como-as-metodologias-ativas-favorecem-o-aprendizado
https://novaescola.org.br/conteudo/11897/como-as-metodologias-ativas-favorecem-o-aprendizado
https://novaescola.org.br/conteudo/11897/como-as-metodologias-ativas-favorecem-o-aprendizado
https://novaescola.org.br/conteudo/11897/como-as-metodologias-ativas-favorecem-o-aprendizado
30/11/23, 11:48 Teste: AO2
https://famonline.instructure.com/courses/31441/quizzes/156893/take 11/11
Salvo em 11:48 
assunto, assim o docente pode tomar as decisões necessárias para o
desenvolvimento das suas aulas.
um método em que há abordagem centrada exclusivamente no estudante, inclusive o
tempo é dedicado para explorar com maior profundidade os saberes dos alunos, além
de ocorrer em ambiente flexível, com variedade nos modos de aprendizagem.
Enviar teste
A+
A
A-

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