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PRÁTICA PEDAGÓGICA III Aluna: Angélica D. Martins Curso: Pedagogia Tema: Jogos para Dificuldades de aprendezagem Objetivo: Criar jogos para crianças com dificuldades de aprendizagem nas series iniciais Resumo Este artigo aborda a importância do jogo na vida escolar do educando, o jogo é uma atividade lúdica, divertida, uma brincadeira, portanto, estimula o desenvolvimento físico, cognitivo, intelectual e emocional do aluno de maneira agradável e atrativa. Com esse tipo de atividade é possível verificar o quanto o desafio proposto no jogo faz com que a criança construa seu próprio conhecimento, desenvolvendo assim o raciocínio lógico, a interação, o respeito às regras, o desenvolvimento da imaginação, a cooperação, promovendo sua autoestima tendo como objetivo principal o desenvolvimento da autonomia, da resolução dos problemas, do pensar, do criar e uma forma de desenvolver o senso crítico. A utilização de jogos incentiva a leitura de regras e discussão entre os participantes, colaborando muito para o desenvolvimento do aluno. Podemos considerá-lo como um instrumento de aprendizagem fazendo com que sua percepção do ambiente social se aflore e, desta forma, perceba que ele também é parte ativa do grupo e para participar do momento tem que haver reflexão sobre suas atitudes. Portanto, sua importância está ligada ao desenvolvimento do ser, numa perspectiva social, criativa, afetiva, histórica e cultural. Os jogos são de extrema importância para os profissionais da educação que, incentivando sempre a criança a se interessar e consequentemente a fazerem uso dessas ferramentas (jogos), contribuirão para juntos alcançarem os objetivos pedagógicos propostos. Palavras-chave: criança, jogos, aprendizagem. Introdução Podemos entender a Educação Infantil como um processo de desenvolvimento cognitivo, emocional e de interação com outras crianças. De acordo com a LDB é possível perceber que na primeira etapa da Educação Básica o brincar é fundamental para a formação integral deste pequeno ser humano. Os brinquedos, jogos e brincadeiras sempre estiveram e estarão presentes na vida do ser humano em qualquer parte. Ao brincarmos alcançamos vários objetivos: a apreensão da cultura, traços regionais, costumes, desenvolvimento de diferentes manifestações expressivas. Através dos jogos a criança aprende brincando, ela inventa, descobre, aprende e valida suas habilidades, explora as suas potencialidades e sua afetividade se harmoniza em relação a si própria e ao outro. O jogar estimula a inteligência e a sensibilidade do aluno. Podemos afirmar então que o jogo é importante não apenas para incentivar a imaginação nas crianças, mas para desenvolver as habilidades linguísticas, sociais e cognitivas. Os jogos são recursos pedagógicos, pois eles não visam só o prazer, auxiliam na construção da leitura, da escrita, na matemática e na interação entre os alunos, contribuindo para o desenvolvimento social. Destarte, os aspectos sociológico, psicológico e pedagógico ratificam o quanto o jogo é uma atividade de grande valia e indispensável como uma importante ferramenta pedagógica para o professor. Os jogos pelas características dos estímulos que propiciam, no âmbito psicomotor, afetivo e social, merecem atenção. Brincar e envolver prazer, tensões, dificuldades e, sobretudo, desafios. É através do jogo que a criança aprende a agir, tem sua curiosidade estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, alcança o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. Segundo Kishimoto (1994, p. 21) “[...] o jogo, vincula-se ao sonho, à imaginação, ao pensamento e ao símbolo.” É uma proposta para a educação de crianças com base no jogo e nas linguagens artísticas. Kishimoto (1994) possui uma concepção sobre o homem como ser simbólico, que se constrói coletivamente e cuja capacidade de pensar está ligada à capacidade de sonhar, imaginar e jogar com a realidade, é fundamental para propor uma nova "pedagogia da criança". Portanto, ele vê o jogar como gênese da "metáfora" humana. Ou, talvez, aquilo que nos torna realmente humanos. O trabalho pedagógico com jogos é importante porque proporciona desenvolvimento da autoestima, interação (professor-aluno, aluno-aluno e aluno comunidade), desenvolvimento das competências cognitivas, autorreflexão, desenvolve a autonomia, a criatividade, auto avaliação, concentração, limites, respeito, antecipação, incorpora valores, aumenta a capacidade de realização, amplia o raciocínio lógico, coordenação motora, desenvolve a organização espacial e o espírito de cooperação (convívio social), aumenta a atenção e concentração. Além disso, os jogos estão sempre presentes na vida. Objetivo Objetivo geral deste trabalho elucidar que os jogos são excelentes estimulantes que conduzem os educandos a participar, a se envolver muito mais do que em qualquer outro tipo de atividade. Até mesmo o comportamento dos alunos, durante e após o jogo, auxilia os professores fornecendo informações significativas acerca da aquisição e do aperfeiçoamento de habilidades. Piaget (1896-1980) afirma que “Professor não é o que ensina, mas o que desperta no aluno a vontade de aprender”. É na realidade um grande desafio cotidiano que o professor transforme o aprendizado em atividade lúdica. Ao decorrer dos jogos podemos promover momentos de trocas e interação social, construição ambientes para aprendizagem de conteúdos especificos, resgate da autoestima, dentre outros. O jogo não deve ser realizado somente pelo ato de jogar em si. A cada partida, deve-se resgatar os pontos positivos e negativos da atividade para, assim, conversando com os alunos, contribuir não só no seu desenvolvimento físico, mas no seu desenvolvimento integral. Como já citado anteriormente os jogos consistem como facilitadores do processo ensino aprendizagem ao desenvolver: Motivação, Incentivo ao aprendizado, Integração, Valorização, Autoconfiança e autoestima, Noções de responsabilidade, Respeito mútuo e participação grupal, Facilitador de ajuste social, Integração ao meio social e cultural, Responsabilidade, Incentivo de hábitos de liderança, Prazer com atividades lúdicas, Adaptação emocional, Criatividade e imaginação, Capacidade mental e raciocínio lógico, Evasão de energia, Respeito aos limites, Consciência de competição, Sensorialidade, Percepção, Antecipação, Concentração, Espírito de cooperação, Coordenação motora, Autonomia, desntre outros. Justificativa Desde cedo o jogo é muito importante na vida da criança, pois quando brinca, joga, explora e manuseia o que está ao seu redor, começa a ter um sentimento de liberdade e satisfação pelo que faz. Ao jogar, a criança opera com significado das suas ações, o que a faz desenvolver a sua vontade e ao mesmo tempo torna-se consciente das suas escolhas e decisões. O jogo é um ótimo recurso pedagógico, pois proporciona a relação entre parceiros e grupos o que é um fator de avanços cognitivos, pois durante os jogos a criança estabelece decisões, conflita-se com adversários e reexamina seus conceitos, pois a aprendizagem em sua forma mais simples se é estabelecida de uma conexão entre estimulo e uma resposta (CORIA-SABINI, 1986, p.3). O jogo ajuda o aluno a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico, provocam no aluno um desafio fazendo com que sintam mais interesse e prazer em participar das atividades propostas. De acordo com Kishimoto (1990), o jogo faz parte do cotidiano da educação além de ser utilizado para a preparação física é também um excelente apoio para o desenvolvimento do sistema motor da criança. Concebe-se o jogo como conduta livre que favorece o desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo e a aprendizagem dos diferentes conteúdos escolares. Metodologia As atividades foram desenvolvidas ao longode algumas semanas do ano letivo de 2024. Utilizou-se trabalhos individuais, em duplas e em equipes. Dessa maneira, estabeleceu-se regras para que os alunos aprendam a trabalhar em grupo, respeitando os seus colegas de jogo. Como material utilizou-se diferentes recursos, materiais didáticos pedagógicos para a realização das atividades. Desenvolvimento O termo dificuldade de aprendizagem é bastante comum, principalmente no início da vida escolar da criança, quando é muito comum rotular dessa maneira alunos que não conseguem atingir as expectativas esperadas em sala de aula. Infelizmente, esse diagnóstico tem se tornado cada vez mais frequente e, em muitos casos, é equivocado pois cada criança tem a sua maneira e o seu tempo de aprender, além de possuir seus próprios esquemas de ação e sua própria história de vida, marcada pelas interações que teve e que tem com o meio, bem como pelos estímulos que teve e tem; tudo isso varia de criança para criança, o que significa que uma criança que demore um pouco mais para aprender determinado conteúdo não tem, necessariamente, dificuldades de aprendizagem. Dessa forma, os jogos buscam oferecer “novos caminhos” buscando propiciar um ambiente proveitoso e solicitador: jogos de regras, brincadeiras e atividades descontraídas, uma maior interação social, são exemplos das ferramentas que utiliza-se na nossa busca pela superação dos atrasos cognitivos diagnosticados em cada uma das crianças. a) Jogo de Quebra-Cabeça . Objetivos Didáticos: Identificar peças e criar estratégias para montá-las e fazer escolhas. . Objetivos do Jogo: Sozinho ou em pequenos grupos, identificar e unir peças para compor uma figura. . Material Necessário: Peças de quebra cabeça. . Participantes: Individual ou em grupos pequenos. . Como jogar: Individualmente ou em Grupos pequenos. Os parcticipantes devem identificar e juntar as peças que quando encaixadas compõe uma figura de referência do jogo. O número de peças e o detalhamento da imagem é o que definem a complexidade da partida. b) Jogo de Pega-Varetas . Objetivos Didáticos: Aprimorar estratégias de cálculos mentais . Objetivos do Jogo: Conquistar mais pontos recolhendo uma a uma das varetas coloridas (com maiores variados) jogadas na mesa sem mover as demais. . Material Necessário: Conjunto de 31 varetas coloridas (1 Preta, 10 Vermelha, 10 Amarela, 5 Verde, 5 Azul). . Participantes: No minimo duas crianças. . Como jogar: O feixe de varetas é solto sobre uma mesa para que elas caiam desordenadamente umas sobre as outras. Um jogador de cada vez escolhe uma vareta para ser retirada do monte, tentando não mover as demais. Caso nenhuma se movimente ele pega a vareta selecionada e continua jogando. Caso contrario, passa a vez para o próximo. Por fim, os jogadores contabilizam seus pontos conforme os valores de cada cor e vence aquele com maior pontuação. Pontos: Verde 5; Azul 10; Amarela 15; Vermelha 20 e Preta 50. A Vareta Preta além de ser a de maior pontuação, pode utiliza-la para auxiliar ao mover outras varetas que estão de dificil acesso. c) Jogo de Dominó . Objetivos Didáticos: Antecipar a jogada do oponente, calcular e escolher a melhor peça. . Objetivos do Jogo: Terminar primeiro as peças que possui, encaixando-as nas de mesmo número, desenho ou cor (de acordo com a idade dos participantes) com as que já estão postas na mesa. . Material Necessário: As 28 peças que compõe o jogo. . Participantes: De dois a quatro. . Como jogar: As peças são colocadas com os números cirados para baixo e embaralhadas. Cada um retira sete delas e as guarda sem mostrar aos demais. O jogador que tiver a peça “6/6” começa (no caso de dominó com números), colocando-a na mesa. Caso estejam jogando duas ou três pessoas e nenhuma delas estiver com essa peça, começa quem tiver a “5/5” e assim sucessivamente. O jogador seguinte procura, entre a suas, uma peça com esse número e a une a uma das extremidades da que está na mesa. Dessa maneira, vai se formando uma sequência de peças. Caso o participante não tenha uma peça para usar, e tenha sobrado peças na mesa, deve-se comprar peças desse monte, se elas tiverem terminado ou a comprada não for satisfatória, o jogador passa a vez ao próximo. Vence quem ficar sem peças primeiro. Resultados Os jogos já são considerados pelos educadores como uma importante ferramenta didática para assessorar na condução da prática pedagógica de forma criativa, inovadora e prazerosa para as crianças, aproximando assim, o aprender e o brincar, além de aproximar o educador e o educando. Fica evidente que os jogos representam uma forma natural e prazerosa de aprendizagem para as crianças, bem como aprendizes de todas as idades porque se trata, geralmente, de um recurso prático e palpável. O desafio é grande, mas se toda a comunidade escolar de fato se dispuser a implementar o uso de jogos regularmente na rotina dos estudantes a tendência é conquistar o êxito no processo de ensino-aprendizagem. Jogos são situações em que a criança revela uma maneira própria de ver e pensar o mundo aprende a se relacionar com os companheiros, a trocar pontos de vista com outras perspectivas possíveis, aprimorar as coordenações de movimentos, enfim, compreendidos a sua importância, eles tornam-se uma atividade pedagógica indispensável à formação de conceitos. Portanto, evidencia-se que os jogos na escola possibilitam que sejam alcançados bons objetivos educacionais que norteiam o trabalho pedagógico. Referências BENJAMIN, Walter. Reflexões: a criança, o brinquedo, e educação. São Paulo: Summmus Editorial, 1984. CARNEIRO, Maria Ângela Barbato e DODGE, Janine J. A descoberta do brincar. São Paulo: Editora Melhoramentos / Editora Boa Companhia, 2007. CORIA-SABINI, Maria Aparecida. Psicologia Aplicada à Educação. São Paulo: EPU, 1986. DIAS, Graziany Penna. O Papel da Animação Cultural. Niterói, 2006, p. 422. KISHIMOTO, T.M. O brinquedo na educação: considerações Históricas. São Paulo: FDE, 1990. PIAGET, Jean. A Formação do Símbolo na criança. Editora: Livros técnicos e Científicos, (1990).