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Recursos Digitais: softwares educacionais | Classificação de Softwares Educacionais www.cenes.com.br | 1 DISCIPLINA RECURSOS DIGITAL: SOFTWARES EDUCACIONAIS Recursos Digitais: softwares educacionais | Sumário www.cenes.com.br | 2 Sumário Sumário ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 2 1 Classificação de Softwares Educacionais ----------------------------------------------------- 3 2 Construtivismo e behaviorismo ----------------------------------------------------------------- 6 2.1 Ensino Tradicional (behaviorista) e Ensino Construtivista -------------------------------------------- 8 2.2 Um Olhar nos Ambientes Escolares ----------------------------------------------------------------------- 10 3 Software Educacional ---------------------------------------------------------------------------- 12 3.1 Software Educativo (SE) ------------------------------------------------------------------------------------- 13 3.2 Software Aplicativo (SA) ------------------------------------------------------------------------------------- 16 3.2.1 A Linguagem LOGO ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 16 4 Avaliação de um Software Educativo -------------------------------------------------------- 25 4.1 Critérios de Avaliação ---------------------------------------------------------------------------------------- 26 5 Referências Bibliográficas ---------------------------------------------------------------------- 34 Este documento possui recursos de interatividade através da navegação por marcadores. Acesse a barra de marcadores do seu leitor de PDF e navegue de maneira RÁPIDA e DESCOMPLICADA pelo conteúdo. Recursos Digitais: softwares educacionais | Classificação de Softwares Educacionais www.cenes.com.br | 3 1 Classificação de Softwares Educacionais Tipos de Softwares Educacionais - os diversos tipos de softwares usados na Educação podem ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedagógicos: Tutoriais, programação, aplicativos, exercícios e práticas, multimídia e Internet, simulação e modelagem e jogos. Tutoriais: caracterizam-se por transmitir informações pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. A informação é apresentada ao aprendiz seguindo uma sequência, e o aprendiz pode escolher a informação que desejar. A informação que está disponível para o aluno é definida e organizada previamente, assim o computador assume o papel de uma máquina de ensinar. A interação entre o aprendiz e o computador consiste na leitura da tela ou escuta da informação fornecida, avanço pelo material, apertando a tecla ENTER ou usando o mouse para escolher a informação. Segundo Valente: “Esse programa só permite ao "agente de aprendizagem" verificar o produto final e não os processos utilizados para alcançá-lo. A sua limitação se encontra justamente em não possibilitar a verificação se a informação processada passou a ser conhecimento agregado aos esquemas mentais". Exercícios e Práticas: enfatizam a apresentação das lições ou exercícios, a ação do aprendiz se restringe a virar a página de um livro eletrônico ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador. As atividades exigem apenas o fazer, o memorizar informação, não importando a compreensão do que se está fazendo. Programação: as linguagens de programação são softwares que permitem que as pessoas, professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação. Ao programar o computador utilizando conceitos estratégias, este pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas. A execução de um programa exige que o aprendiz processe a informação, transformando-a em conhecimento. A programação permite a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. O programa representa a ideia do aprendiz e existe uma correspondência direta entre cada comando e o comportamento do computador. As características disponíveis no processo de programação ajudam o aprendiz a encontrar seus erros, e ao professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa. Aplicativos: são programas voltados para aplicações específicas, como Recursos Digitais: softwares educacionais | Classificação de Softwares Educacionais www.cenes.com.br | 4 processadores de texto, planilhas eletrônicas, e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em diferentes ramos do conhecimento. Nos processadores de textos, as ações do aprendiz podem ser analisadas em termos do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. Quando o aprendiz está digitando um texto no processador de texto, a interação com o computador é mediada pelo idioma materno e pelos comandos de formatação. Apesar de simples de serem usados e de facilitar a expressão do pensamento, o processador de texto não pode executar o conteúdo do mesmo e apresentar um feedback do conteúdo e do seu significado para o aprendiz. A única possibilidade, em se tratando de reflexão, é comparar as ideias originais do formato com o resultado apresentado, não dando margem para a reflexão e depuração do conteúdo. Nesse sentido, o processador de textos não dispõe de características que auxiliam o processo de construção do conhecimento e a compreensão das ideias. Multimídia e Internet: em relação à multimídia, vale chamar a atenção para a diferença entre o uso de uma multimídia já pronta e o uso de sistemas de autoria para o aprendiz desenvolver sua multimídia. Na primeira situação, o uso de multimídia é semelhante ao tutorial, apesar de oferecer muitas possibilidades de combinações com textos, imagens, sons, a ação do aprendiz se resume em escolher opções oferecidas pelo software. Após a escolha, o computador apresenta a informação disponível e o aprendiz pode refletir sobre a mesma. Às vezes o software pode oferecer também ao aprendiz, oportunidade de selecionar outras opções e navegar entre elas. Essa ideia pode manter o aprendiz ocupado por certo tempo e não oferecer-lhe oportunidade de compreender e aplicar de modo significativo as informações selecionadas. Dessa forma, o uso de multimídia pronta e Internet são atividades que auxiliam o aprendiz a adquirir informações, mas não a compreender ou construir conhecimentos com a informação obtida. Torna-se necessária a intervenção do "agente de aprendizagem" para que o conhecimento seja construído. Na segunda situação, o aprendiz seleciona as informações em diferentes fontes e programa construindo assim um sistema de multimídia. Dessa forma é possibilitado ao aprendiz refletir sobre os resultados obtidos, compará-las com suas ideias iniciais e depurar em termos de qualidade, profundidade e significado da informação apresentada. Assim, pode-se garantir a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição, para representar a informação de forma coerente e significativa. O tipo de execução do sistema de autoria se assemelha ao processador de texto, pois executa uma sucessão de informação e não a própria informação; ele também não registra o processo que o aprendiz usa para montar o software multimídia. Simulação e Modelagem: - constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula, permitem desde a realização de experiências químicas ou de Recursos Digitais: softwares educacionais | Classificação de Softwares Educacionais www.cenes.com.br | 5 balística, dissecaçãoversus público-alvo – o vocabulário e as estruturas de frases da interface do SE com o usuário são adequados ao público-alvo; ▪ Universalidade da linguagem – utilização de uma linguagem de interface com o aluno que possibilite o uso do SE por um público-alvo mais amplo. A presença de regionalismo só se justifica quando se tratar de versões específicas para diferentes regiões; ▪ Estrutura do SE – organização em módulos de forma que o conteúdo possa ser percorrido de modo não-linear, permitindo o acesso a qualquer parte do SE mediante um índice geral. Em alguns casos a complexidade do SE pode exigir índices auxiliares; ▪ Navegabilidade – possibilidade de acessar com facilidade todas as partes do SE; ▪ Mapeamento – presença de um sistema de informações para o usuário, que esclareça sua localização no SE e que indique quais os caminhos já percorridos e quantos ainda estão disponíveis; ▪ Memória – capacidade de manter registro do ponto onde cada usuário estava no momento de interrupção do uso do SE, garantindo-lhe dessa forma a possibilidade de dar continuidade num outro momento ao processo de construção do conhecimento; ▪ Integração – possibilidade de articulação do SE com outros recursos tecnológicos disponíveis, a fim de ampliar o seu potencial de utilização e a possibilidade de aprendizagem do aluno. Recursos motivacionais – relativos ao interesse que o SE propicia e mantém no usuário. Este item se desdobra nos seguintes: ▪ Atratividade – capacidade de despertar no aluno um interesse intrínseco pelo conteúdo em si e não por premiações ou por outras formas de manipulação de comportamento; ▪ Desafios pedagógicos – presença de desafios capazes de provocar Recursos Digitais: softwares educacionais | Avaliação de um Software Educativo www.cenes.com.br | 28 desequilíbrios cognitivos no aluno e de manter seu nível de interesse; ▪ Interação com o usuário – estímulo à participação do aluno no prosseguimento do SE, ajudando-o a superar conflitos cognitivos (mediante perguntas, simulações e desafios). Apresentação de múltiplos caminhos a serem percorridos, opção de ajuda em tempo real (acesso a glossário e a respostas de outros usuários, entre outros recursos); ▪ Layout de tela – telas com visual esteticamente adequado: texto bem distribuído, imagens e animações pertinentes ao contexto, efeitos sonoros oportunos como sons, apitos e acompanhamentos musicais favorecedores do interesse dos alunos que estejam utilizando o SE, sem afetar a atenção de outros colegas presentes no mesmo recinto; e falas adequadas ao conteúdo que está sendo trabalhado; ▪ Carga cognitiva – em cada tela, quantidade adequada de elementos capazes de captar a atenção do usuário (em vez de desviá-la): imagens, texto, sons e animações presentes numa quantidade que permita ao aluno uma aprendizagem sem sobrecarga ou deficiência de informações; ▪ Receptividade pelo aluno – favorecimento de uma interação imediata do usuário com o software. ▪ Adequação das atividades pedagógicas – relativo à coerência com a base epistemológica de escolha dos autores. Este item se desdobra nos seguintes: ▪ Nível das atividades – compatibilidade dos desafios, das simulações e de outras atividades com o nível de conhecimento esperado do usuário; ▪ A questão do erro e do acerto – a presença de erros e acertos na resposta do aluno deve dar oportunidade a novas informações sobre a temática que está sendo trabalhada, a fim de favorecer a compreensão e/ou ampliação daqueles assunto, levando o aluno a interpretar a sua resposta anterior de novas perspectivas. ▪ Adequação dos recursos de mídia às atividades pedagógicas – relativo à adequação dos recursos de hipermídia, imagem, animação, sons e efeitos sonoros às atividades pedagógicas propostas pelo SE. Este item se desdobra nos seguintes: ▪ Adequação dos recursos de hipertexto às atividade pedagógicas – presença de hipertexto em quantidade e qualidade adequadas à facilitação da aprendizagem pelo aluno; ▪ Adequação dos recursos de imagem e animação às atividades pedagógicas do SE – presença de imagem e animação em quantidade e qualidade adequadas à facilitação da aprendizagem pelo aluno; ▪ Adequação dos recursos de som e efeitos sonoros às atividades pedagógicas do SE – presença de som e efeitos sonoros em quantidade e qualidade adequadas à facilitação da aprendizagem pelo aluno. ▪ Interatividade social – relativo ao favorecimento do trabalho em grupo, Recursos Digitais: softwares educacionais | Avaliação de um Software Educativo www.cenes.com.br | 29 sem que se descarte a possibilidade de trabalho individual. Este item se desdobra nos seguintes: ▪ Interação intragrupo – formação e manutenção de um espírito de equipe entre os componentes do grupo que está fazendo uso do SE, sem contudo deixar de considerar as contribuições individuais; ▪ Interação intergrupos – compartilhamento de informações e de produção de conhecimento intergrupos e possibilidade de acesso a dados ou dicas registrados em um banco de dados por grupos que já tiveram a oportunidade de utilizar aquele SE; ▪ Interação transgrupos – possibilidade de aguçar interesses e motivações para prosseguimento de estudos e pesquisas inerentes ao conteúdo do SE, ainda que de forma individual. ▪ Favorecimento do papel de facilitador do professor – o trabalho com o SE não descarta a presença do professor, representando uma ajuda a seu papel de mediador do processo de aprendizagem dos alunos. Este item se desdobra nos seguintes: ▪ Orientação didático-pedagógica – presença de orientação para o professor, com explicitação dos objetivos pedagógicos e definição do público-alvo do SE; sugestões para a sua utilização em diferentes circunstâncias e ambientes educacionais, bem como de ideias que favoreçam a integração do software às atividades em sala de aula; ▪ Inclusão de múltiplos recursos – indicação de bibliografia complementar e/ou outros recursos que favoreçam a atuação do professor nos momentos em que sua presença se torne fundamental para ajudar o aluno na superação de dificuldades persistentes. Fundamentação pedagógica – relativo à base pedagógica que permeia as atividades do SE. Abrange o seguinte item: Clareza epistemológica – relativo à base pedagógica que permeia o desenvolvimento do SE. Este item se desdobra nos seguintes: ▪ Explicitação dos fundamentos pedagógicos que embasam o SE – indicação da opção pedagógica de sua equipe produtora, na capa do SE (local de fácil visibilidade para o comprador), bem como no guia de apoio pedagógico ao professor que deve acompanhar o produto; ▪ Consistência pedagógica – presença de pistas que favoreçam uma coerência entre a teoria pedagógica de escolha da equipe produtora daquele SE e a prática pedagógica de fato viabilizada por ele. ▪ Conteúdo – relativo aos níveis de exigência para o trabalho com a área de conhecimento selecionada para o desenvolvimento do SE. Abrange os seguintes itens: ▪ Pertinência do conteúdo – relativo à seleção adequada do conteúdo do SE. Este item se desdobra nos seguintes: Recursos Digitais: softwares educacionais | Avaliação de um Software Educativo www.cenes.com.br | 30 ▪ Adequação do SE ao conteúdo nele trabalhado – o SE é uma ferramenta adequada ao trabalho didático-pedagógico com o conteúdo por ele veiculado; ▪ Excelência do SE como ferramenta didática para aquele conteúdo – outro tipo de ferramenta não substitui com vantagens o SE no trabalho com o seu conteúdo didático. ▪ Correção do conteúdo – relativo à correção do conteúdo, de sua organização lógica, forma de representação e simplificação. Este item se desdobra nos seguintes: ▪ Correção do conteúdo – ausência de erros conceituais; ▪ Correção da organização lógica do conteúdo – todas as alternativas propostas para o trabalho com oconteúdo pressupõem uma gênese conceitual observável ao longo do SE; ▪ Correção da representação do conteúdo – as formas utilizadas no SE para ajudar o aluno na compreensão daquele saber não comprometem o entendimento genuíno de seu conteúdo; ▪ Correção das simplificações do conteúdo – as simplificações às vezes necessárias para a compreensão daquele saber pelo aluno não descaracterizam ou empobrecem o conteúdo. ▪ Estado da arte – relativo à atualidade de conteúdo e metodologia. Este item se desdobra nos seguintes: ▪ Atualidade do conteúdo – o conteúdo veiculado pelo SE está atualizado, não ultrapassando os limites do conhecimento formalmente aceito; ▪ Atualidade da metodologia – a metodologia utilizada no trabalho com cada conteúdo específico tem por referência os avanços de abordagem didática daqueles conteúdos. ▪ Adequação à situação de aprendizagem – relativo à adequação do conteúdo ao público-alvo e ao currículo escolar. Este item se desdobra nos seguintes: ▪ Adequação do conteúdo ao público-alvo – amplitude e profundidade do conteúdo adequado ao nível do aluno previsto como público-alvo; ▪ Adequação do conteúdo ao currículo escolar – amplitude e profundidade do conteúdo adequado ao currículo oficial. ▪ Variedade de abordagens – relativo à multiplicidade de atividades propostas no SE, visando ao trabalho com seu conteúdo didático. Este item se desdobra nos seguintes: ▪ Apresentação de diferentes alternativas de abordagem – alternativas diversas são disponibilizadas de forma a possibilitar que um número maior de alunos possa utilizar o software para a construção do conhecimento inerente ao seu conteúdo; ▪ Possibilidade de aprofundamento – a presença de alternativas de aprofundamento busca evitar que o conhecimento dos alunos seja Recursos Digitais: softwares educacionais | Avaliação de um Software Educativo www.cenes.com.br | 31 nivelado por baixo. Conhecimentos prévios – relativo à explicitação na documentação do SE dos conhecimentos prévios necessários ao trabalho com o conteúdo proposto e presença de suporte para que o aluno construa tais conhecimentos quando eles não estão disponíveis em seus esquemas. Este item se desdobra nos seguintes: ▪ Indicação dos conhecimentos prévios – os pré-requisitos necessários à compreensão do conteúdo trabalhado pelo SE são indicados claramente em um guia de apoio pedagógico ao professor; ▪ Retrabalho com os conhecimentos prévios – na perspectiva de que a aprendizagem evolui de modo recursivo, o SE parte dos conhecimentos prévios disponíveis de forma a garantir que o aluno construa e reconstrua seus conceitos ao utilizá-lo. Programação – relativo a qualquer software como um programa produzido para rodar em computador. Abrange os seguintes itens: ▪ Confiabilidade conceitual – relativo à implementação satisfatória de tudo o que foi especificado e projetado e correspondência às necessidades que geraram seu desenvolvimento. Este item se desdobra nos seguintes subitens: ▪ Fidedignidade – avalia a correspondência do programa às suas especificações e ao seu projeto. Este subitem se desdobra nos seguintes: ▪ Correção – capacidade do programa de apresentar uma implementação satisfatória do que é especificado e projetado; ▪ Atualidade – atualização do programa e de sua documentação; ▪ Precisão – exatidão dos cálculos e resultados, de forma que satisfaça a utilização pretendida pelos usuários; ▪ Completeza – refere-se à capacidade do programa de implementar todas as funções nele planejadas; ▪ Simplicidade – implementação apenas das funções que foram especificadas e que têm pertinência com a proposta do programa; ▪ Concisão – funções implementadas com uma quantidade mínima de código. Característica que repercute em todas as outras e se traduz pela especificação de um código bem construído e de fácil entendimento. Integridade – relativo ao desempenho do programa. Este subitem se desdobra nos seguintes: ▪ Robustez – resistência do programa a situações hostis; ▪ Segurança – habilidade de evitar falhas que possam provocar consequências desastrosas. Recursos Digitais: softwares educacionais | Avaliação de um Software Educativo www.cenes.com.br | 32 ▪ Facilidade de uso – relativo à facilidade de interação do usuário com o programa e à viabilidade da utilização do programa ao longo do tempo. Este item se desdobra nos seguintes subitens: Legibilidade – possibilidade de diferentes usuários entenderem o programa com relativa facilidade. Este subitem se desdobra nos seguintes: ▪ Clareza – funções codificadas de forma clara e de fácil entendimento; ▪ Estrutura – organização e apresentação hierárquica das partes que compõem o programa; ▪ Rastreabilidade – identificação pelo usuário dos caminhos por ele já percorridos. ▪ Manutenibilidade – avalia a facilidade com que o programa pode ser adaptado a fim de atender às necessidades de modificação que surgem depois de seu desenvolvimento. Este subitem se desdobra no seguinte: ▪ Alterabilidade – possibilidade de o SE sofrer modificações depois de seu desenvolvimento. Operacionalidade – facilidade de utilização do programa em diferentes configurações de equipamento e de produção de resultados. Este subitem se desdobra nos seguintes: ▪ Compatibilidade – possibilidade de utilização do programa em diferentes configurações de equipamentos; ▪ Oportunidade – produção de resultado em tempo hábil. ▪ Reutilizabilidade – característica que avalia a possibilidade do reaproveitamento total ou parcial de funções desenvolvidas para um programa em outras aplicações; ▪ Custo/benefício – característica de o programa realizar suas funções sem desperdício de seus recursos (memória e periféricos, entre outros) e com uma relação custo-benefício aceitável. Este subitem se desdobra nos seguintes: Economia de processamento – realização de suas funções sem desperdício de recursos; ▪ Rentabilidade – aplica-se a uma demanda significativa. Avaliabilidade – facilidade com que um programa pode ser avaliado. Este subitem se desdobra nos seguintes: ▪ Verificabilidade – facilidade de avaliar o programa com relação à sua forma de apresentação; ▪ Validabilidade – facilidade de avaliar se o programa executa a função Recursos Digitais: softwares educacionais | Avaliação de um Software Educativo www.cenes.com.br | 33 para a qual foi desenvolvido. ▪ Modularidade – implementação do programa com uma estrutura flexível, organizada em módulos que apresentam entre eles uma relação com o maior grau de independência possível; Documentação – presença de informações pertinentes que permitam que as necessidades de informação dos diferentes tipos de usuários sejam satisfeitas. Este subitem se desdobra nos seguintes: ▪ Manual técnico – presença de informações relativas ao equipamento mínimo que permite que o programa seja executado; ▪ Guia de apoio pedagógico ao professor – presença de informações importantes para que o professor possa ampliar as possibilidades de desempenhar melhor as suas funções, quando da utilização de determinado SE; ▪ Manual do aluno – presença de um material atrativo que possa levar o aluno a se interessar pelo seu objeto do conhecimento; ▪ Informações de capa – presença de informações mínimas, mas adequadas sobre o SE, em local de fácil acesso para o consumidor, de tal forma que ele possa ter uma noção do produto que compra; ▪ Apresentação da capa do SE – outro fator importante é o envoltório do programa a ser comercializado, procurando-se investir em um projeto de capa agradável e sugestivo, uma vez que, ao se aumentar a sua possibilidade de venda, sua relação custo-benefício certamente se torna mais adequada. Os critérios de avaliação relacionados a integridade do software educacional é que dirá se o mesmo seráaceito pelo mercado, independentemente de sua nota de avaliação. Existem algumas fichas para avaliação dos softwares, onde é necessário que se conheça e entenda todos os critérios acima relacionados. Dentro algumas fichas que foram pesquisadas seguem abaixo a que mais identifica todos os pontos que estão relacionados nos critérios de avaliação do software. Ficha de Avaliação de Softwares (Programas) Educacionais Responsável pela avaliação do software: ______________________________ IDENTIFICAÇÃO DO SOFTWARE 1 – Nome: ______________________________________________________ 2 – Autor(es): ___________________________________________________ 3 – Empresa: ___________________________________________________ 4 – Tipo de software: ( ) Tutorial ( ) Gráfico Recursos Digitais: softwares educacionais | Referências Bibliográficas www.cenes.com.br | 34 ( ) Simulação ( ) Banco de Dados ( ) Aberto ( ) Planilha ( ) Investigação ( ) Programação ( ) Exercitação ( ) Autoria ( ) Editor de Texto ( ) Outros __________________________ 5 – Público alvo: (faixa etária, escolaridade, outras informações) _________________________________________________________________ AVALIAÇÃO QUALITATIVA 1 – Objetivos propostos: ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ 2 – Pré-requisitos: ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ 3 – Indicação para as disciplinas: ___________________________________ 4 – Exemplos de atividades que podem ser desenvolvidas com a intermediação do software. ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ 5 – Oferece diferentes níveis de dificuldades? ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ 6 – Oferece “feedback”? ___________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 7 – Tempo sugerido para utilização: __________________________________________________________________ 8 – É interativo? __________________________________________________________________ 9 – Telas, gráficos e textos são adequados? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 10 – Comentários 5 Referências Bibliográficas ALTOÉ, A. O Computador na Escola: O Facilitador no Ambiente Logo. Tese de Mestrado. Recursos Digitais: softwares educacionais | Referências Bibliográficas www.cenes.com.br | 35 São Paulo: Departamento de Supervisão e Currículo da PUC, 1993. BROOKS, J. G. e BROOKS, Martin G., Construtivismo em Sala de Aula. Porto Alegre, RS: Artes Médicas, 1997. CARRETERO, Mario. Construtivismo e Educação. Porto Alegre, RS: Artes Médicas, 1997. CHAVES E SETZER. O Uso de Computadores em Escolas: Fundamentos e Críticas. São Paulo: Scipione, 1987. EDUC. REV. Análise de softwares educacionais. Disponível em: . Acesso em: 01/08/2003 FIGUEIREDO, A.A.. Tencologia Educativa – Meios Informáticos. Disponível em: . Acesso em: 01/08/2003 FRANCO, Sergio R. K., O Construtivismo e Educação. Mediação, 1995. OLIVEIRA, C.C., COSTA, J. W. e MOREIRA, M. Ambientes informatizados de aprendizagem: produção e avaliação de software educativo. Campinas, SP: Papirus, 2001. PAPERT, S. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre, RS: Artes Médicas, 1994, 210p. PAPERT, S. Logo: Computadores e Educação. São Paulo: Brasiliense, 1985-tradução. TAJRA, S.F. Informática na educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor da atualidade. Tatuapé, São Paulo: Editora Érica, 2000. VALENTE, J. A. Análise dos diferentes tipos de software usados na Educação. Em Ministério da Educação e do Desporto. Salto para o futuro: TV e Informática na Educação. Brasília, DF: MEC Editora, 1998. VALENTE, J. A. O Professor no Ambiente Logo: formação e atuação. Campinas: Gráfica da UNICAMP, 1996. VALENTE, J. A. Por Quê o Computador na Educação. Em J.A. Valente (org.) Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Campinas, São Paulo: Gráfica da UNICAMP, 1993. VIEIRA, F. M. S. Avaliação de software educativo: reflexões para uma análise criteriosa. Disponível em: . Acesso em: 01//08/2003. VYGOTSKY, L. A formação social da mente. São Paulo, SP: Editora Martins Fontes, 1989. ZACHARIAS, Vera L. C. F. Informática Educacional. Disponível em: Recursos Digitais: softwares educacionais | Referências Bibliográficas www.cenes.com.br | 36 . Acesso em: 07/04/2003. Recursos Digitais: softwares educacionais | Referências Bibliográficas www.cenes.com.br | 37 Sumário 1 Classificação de Softwares Educacionais 2 Construtivismo e behaviorismo 2.1 Ensino Tradicional (behaviorista) e Ensino Construtivista 2.2 Um Olhar nos Ambientes Escolares 3 Software Educacional 3.1 Software Educativo (SE) 3.2 Software Aplicativo (SA) 3.2.1 A Linguagem LOGO 3.2.1.1 Histórico 3.2.1.2 Papel do Erro 3.2.1.3 Papel do Professor no Ambiente LOGO 3.2.1.4 Funções do Professor no Ambiente LOGO 4 Avaliação de um Software Educativo 4.1 Critérios de Avaliação 5 Referências Bibliográficasde cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história. Para que um fenômeno possa ser simulado no computador, basta que um modelo desse fenômeno seja implementado no computador. Assim, a escolha do fenômeno a ser desenvolvido é feito a priori e fornecido ao aprendiz. A simulação pode ser fechada ou aberta, fechada quando o fenômeno é previamente implementado no computador, não exigindo que o aprendiz desenvolva suas hipóteses, teste-as, análise os resultados e refine seus conceitos. Nessa perspectiva a simulação se aproxima muito do tutorial. A simulação pode ser aberta quando fornece algumas situações previamente definidas e encoraja o aprendiz a elaborar suas hipóteses que deverão ser validadas por intermédio do processo de simulação no computador. Neste caso, o computador permite a elaboração do nível de compreensão por meio do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição, onde o aprendiz define e descreve o fenômeno em estudo. Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz que utiliza recursos de um sistema computacional para implementar esse modelo no computador, utilizando-o como se fosse uma simulação. Esse tipo de software exige certo grau de envolvimento na definição e representação computacional do fenômeno e, portanto, cria uma situação bastante semelhante à atividade de programação e possibilita a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. A diferença entre simulação fechada, aberta, modelagem e programação está no nível de descrição que o sistema permite. Na programação o aprendiz pode implementar o fenômeno que desejar, dependendo somente da linguagem de programação que for utilizada. Na modelagem, a descrição é limitada pelo sistema fornecido e pode-se restringir a uma série de fenômenos de um mesmo tipo. Na simulação aberta, o fenômeno pode estar definido e o aprendiz deverá implementar as leis e definir os parâmetros envolvidos. Na simulação fechada, a descrição se limita à definição dos valores de alguns parâmetros do fenômeno. Portanto, para que a aprendizagem se processe é necessário que se propicie um ambiente onde o aprendiz se envolva com o fenômeno e o experimente, levantando suas hipóteses, buscando outras fontes de informações e usando o computador para validar sua compreensão do fenômeno. A intervenção do "agente de aprendizagem" será no sentido de não deixar que o aprendiz acredite que o mundo real pode ser simplificado e controlado da mesma maneira que os programas de simulação, e de possibilitar a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real porque a mesma não é automática. Jogos: geralmente são desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina e os colegas. Os jogos permitem interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades. Os jogos podem também ser analisados do ponto de vista do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição, dependendo da ação do aprendiz em descrever suas ideias para o computador. Recursos Digitais: softwares educacionais | Construtivismo e behaviorismo www.cenes.com.br | 6 Vale alertar que os jogos têm a função de envolver o aprendiz em uma competição e essa competição pode dificultar o processo da aprendizagem uma vez que, enquanto estiver jogando, o interesse do aprendiz está voltado para ganhar o jogo e não em refletir sobre os processos e estratégias envolvidos no mesmo. Sem essa consciência é difícil uma transformação dos esquemas de ação em operação. 2 Construtivismo e behaviorismo O construtivismo emergiu como prática pedagógica a partir da teoria piagetiana. Pode-se dizer que traz uma revolução ao ensino clássico (que é baseado no transmissionismo e no behaviorismo). De acordo com o behaviorismo, representado principalmente por Pavlov e Skinner, o conhecimento está no objeto. Ao entrar em contato com esse objeto se capta o conhecimento. No aprendizado se resumiria todo o processo de formação de comportamentos. A partir desse entendimento, aquele que ensina impõe o conhecimento que detém àquele que aprende (ensino-aprendizagem). Logo, esse posicionamento positivista supervaloriza o objeto em detrimento do sujeito. Franco (1995, p.19) aponta que essa visão causa distorções à educação baseadas nesse modelo. Tal prática pedagógica consiste basicamente em transmitir conteúdos do professor, ou de uma máquina de ensinar, para o aluno. Dentro dessa visão de conhecimento, a prática pedagógica consistirá basicamente na transmissão de conteúdos do professor ou de alguma máquina de ensinar, para o aluno. Sendo assim, o verdadeiro sujeito da aprendizagem não é, neste caso, o aluno, mas o professor, aquele que planeja o ato de ensinar. O aluno está reduzido a um mero objeto, resultado do trabalho do educador. Bem, se o behaviorismo enfatiza o objeto, talvez o apriorismo que enfatiza o sujeito poderia dar conta de uma pedagogia menos verticalizada. O apriorismo supõe que a produção do conhecimento só é possível devido a pessoa possuir a priori (de modo inato) uma capacidade interna que permite esse processo, A psicologia da Gestalt é por muitos criticada pois afirma que a lei da percepção organiza as informações de modo que sejam inteligíveis. Franco (1995, p.20) aponta que as práticas pedagógicas baseadas na Gestalt e na supremacia do sujeito levam o professor a valorizar a motivação. Isto é, motivando o "interior" do aluno se viabiliza a aprendizagem. Podemos pensar, então, que se a Gestalt valoriza mais o sujeito do que o objeto Recursos Digitais: softwares educacionais | Construtivismo e behaviorismo www.cenes.com.br | 7 no processo de conhecimento, pelo menos ela gera uma Pedagogia centrada no aluno. Na prática isso não é verdade. Pois como o professor estará fundamentalmente preocupado em provocar o interesse do aluno, sua prática estará muito voltada às técnicas de motivação, gerando uma prática muito parecida com a do professor behaviorista, que está preocupado na organização de estímulos ou de contingências de reforço. Em suma, novamente o professor está colocado como centro da educação e o aluno reduzindo a um produto deste processo. Se para o behaviorismo empírico o conhecimento está no objeto, e para o apriorismo ele está no sujeito, a proposta de Piaget critica as duas primeiras, ainda que mantenha o que elas trazem de verdadeiro. A Epistemologia Genética defende que o conhecimento se produz na interação do sujeito cognoscente (que conhece) com o objeto cognoscível (passível de ser conhecido). Logo, o conhecimento não está centrado nem no objeto, nem no sujeito exclusivamente. O conhecimento é construído interativamente entre o sujeito e o objeto. Na medida em que o sujeito age e sofre a ação do objeto, sua capacidade de conhecer se desenvolve, enquanto produz o próprio conhecimento. Assim, a proposta de Piaget é reconhecida como construtivista interacionista. Na ótica Piagetiana, o conhecimento surge da ação (tanto prática quanto mental) como também constitui uma ação (FRANCO, 1995). Com efeito, Piaget desafia o conhecimento passivo. Sua epistemologia se fundamenta na dialética. Logo, os estágios de desenvolvimento se superam entre si, através de processos de assimilação e adaptação (construtos que ganham conotações em Piaget diferenciadas do senso comum), gerando novas construções a partir das situações anteriores. Interação não é, portanto, um processo de “toma-lá-dá-cá”. Só pode ser entendida como um processo de simultaneidade e, portanto, de movimento entre dois polos que necessariamente se negam, mas que, consequentemente, se superam gerando uma nova realidade. Para ficar mais claro, poderíamos substituir a palavra ‘interação’ pela palavra “relação”. O conhecimento é, portanto, fruto de uma relação. Erelação nunca tem um sentido só. Tome-se, por exemplo, uma relação de amizade. João não é amigo de Pedro sem Pedro ser amigo de João. A amizade só existe quando os dois têm amizade recíproca um para com o outro. Portanto a amizade não está nem no Pedro, nem no João, mas na relação que existe entre os dois. (FRANCO, 1995, p.28) Recursos Digitais: softwares educacionais | Construtivismo e behaviorismo www.cenes.com.br | 8 Esse simples exemplo pode auxiliar na compreensão de que o conhecimento só emerge na medida em que o sujeito aja sobre o objeto e sofra a ação deste. Logo, conhecer não é assimilar o objeto, nem tampouco afirmar o sujeito. Franco aponta que, na verdade, trata-se dos dois processos combinados. Carretero (1997, p.10) faz uma boa conclusão do que é o construtivismo: Basicamente se pode dizer que é a ideia que sustenta que o indivíduo — tanto nos aspectos cognitivos e sociais do comportamento como nos afetivos — não é um mero produto do ambiente nem um simples resultado de suas disposições internas, mas, sim, uma construção própria que vai se produzindo, dia a dia, como resultado da interação entre esses dois fatores. Em consequência, segundo a posição, construtivista, o conhecimento não é uma cópia da realidade, mas, sim, uma construção do ser humano. Com que instrumentos a pessoa realiza tal construção? Fundamentalmente com os esquemas que já possui, isto é, com o que já construiu em sua relação com o meio que a rodeia. 2.1 Ensino Tradicional (behaviorista) e Ensino Construtivista Como foi visto, cada um de nós percebe nosso mundo sintetizando as novas experiências a partir daquilo previamente entendido. Portanto, segundo Fosnot apud BROOKS E BROOKS (1997, p.18), "aprender não é descobrir mais, mas interpretar através de um esquema ou estrutura diferente". Logo, o que os professores podem fazer para incentivar nos alunos o desenvolvimento das habilidades de organizar e entender seus mundos particulares é encorajá-los a encontrarem seus próprios problemas. "Vir a conhecer o seu mundo tem a função de preocupar-se com o seu próprio mundo" (BROOKS E BROOKS, 1997, p.43). Por outro lado, os autores acima citados apontam que o ensino tradicional tem pouco a ver com a compreensão. Os professores se preocupam mais com a cobertura do currículo do que com o crescimento dos alunos. Aqueles alunos que não conseguem acompanhar são considerados lentos ou incapazes. Enquanto isso, o currículo continua inalterado, em vez de adaptar-se às necessidades dos alunos. Nessas classes tradicionais, os alunos se sentem encorajados a "decorar" conceitos, que são armazenados na memória de curto prazo, e, claro pouco tempo depois já não se recorda de mais nada. Essa é a ênfase na execução. Já uma ênfase no aprendizado gera uma compreensão de longa duração. Recursos Digitais: softwares educacionais | Construtivismo e behaviorismo www.cenes.com.br | 9 Porém, tradicionalmente o ensino tem sido julgado como uma atividade "mimética", isto é um processo de imitação e repetição de informações apresentadas. Assim, quando os alunos automatizam a repetição de trechos específicos e pedaços de informações, e consigam reproduzi-los em testes de múltipla escolha entende-se que eles "aprenderam". A seguir, Brooks e Brooks (1997, p.35) apresentam características de ambientes educacionais que motivam a construção ativa do sentido: ▪ Eles libertam os estudantes da tristeza dos currículos dirigidos para o fato, o que lhes permite enfocar ideias mais amplas. ▪ Eles colocam nas mãos dos alunos o divertido poder de seguir trilhas de seu interesse, fazer conexões, reformular ideias e atingir conclusões excepcionais. ▪ Eles dividem com os estudantes a importante mensagem de que o mundo é um lugar complexo nas quais múltiplas perspectivas existem e a verdade é frequentemente um resultado da interpretação. ▪ Eles admitem que a aprendizagem e o processo de avaliar a aprendizagem são, na melhor das hipóteses, esforços enganosos e confusos que não são facilmente administrados. Brooks e Brooks (1997, p.31) concluem trazendo um quadro comparativo do ensino tradicional e das classes construtivistas. Classes Tradicionais (behavioristas) Classes Construtivistas Currículo apresentado da parte para o todo, com ênfase nas aptidões básicas. Currículo apresentado do todo para a parte com ênfase nos grandes conceitos. Estrita aderência ao currículo estabelecido é altamente valorizada. Busca das perguntas dos alunos é altamente valorizada. Atividades curriculares contam fundamental- mente com livros-textos e cadernos de exercícios Atividades curriculares baseadas em fontes primárias de dados e materiais manipulativos. Estudantes são vistos com "tábua rasa" nas quais as informações são gravadas pelo professor. Os alunos são vistos como pensadores com teorias emergentes sobre o mundo. Os professores agem de uma maneira didática, transmitindo informações para os alunos. Os professores geralmente agem de uma maneira interativa sendo mediadores entre o ambiente e os alunos. Recursos Digitais: softwares educacionais | Construtivismo e behaviorismo www.cenes.com.br | 10 Os professores buscam as respostas corretas para validar a aprendizagem do aluno. Os professores procuram o ponto de vista dos alunos para entender suas concepções atuais visando a usá-las nas lições subsequentes. A avaliação do aprendizado do aluno é vista em separado do processo de ensino e ocorre quase inteiramente através de teste. A avaliação do aprendizado do estudante é entrelaçada com o ensino e ocorre através de observações feitas pelo professor ao aluno durante o trabalho e pelas apresentações e trabalhos. Os estudantes, a princípio, trabalham individualmente. Os estudantes, a princípio, trabalham em grupos. Tabela - Comparativo das concepções de conhecimento 2.2 Um Olhar nos Ambientes Escolares Carretero (1997), discutindo a prática do construtivismo na educação, cita o trabalho de Ausubel. Parte-se do pressuposto que em educação é preciso levar em conta o que o aluno já sabe sobre o que se vai ensinar. Trata-se de entender que o novo conhecimento se assentará sobre o velho. Tendo em vista que não se representa a realidade de forma objetiva, isto é, se faz uso dos esquemas que se possui, a sequenciação e organização dos conteúdos pelos professores devem levar em conta os conhecimentos prévios dos alunos. Essa é a posição de Ausubel, que entende que a aprendizagem deve ser uma atividade significativa para o aluno. Logo, o que se aprende de novo deve-se relacionar com o que se sabia. Portanto, a aprendizagem torna-se ineficiente se calca-se na repetição mecânica de elementos divididos em pequenas partes (como defendem as metodologias comportamentalistas). Se o aluno não pode estruturar esses conteúdos em um todo relacionado a repetição não pode motivar a compreensão daqueles conteúdos. Afirma-se que não é tão importante o produto final do aluno quanto o processo que lhe leva até a resposta. Assim, pode-se lembrar de Piaget que afirmava que "tudo o que se ensina à criança se lhe impede de descobri-lo". Dessa maneira, o que se deve estimular são os processos de descobrimento pelo aluno, em vez de se transmitir ou expor os conhecimentos. Além disso, o professor que valoriza o processo deve entender que a mudança conceitual através de conflitos cognitivos leva mais tempo, pois a reorganização cognitiva não é imediata. Logo, cabe não "acelerar-se" o processo. Recursos Digitais: softwares educacionais | Construtivismo e behaviorismo www.cenes.com.br | 11 Mas, mesmo que Piaget tenha uma postura interacionista, isto é, afirme que o conhecimento se desenvolve a partir da interação do sujeito e do objeto, e que o indivíduo desenvolve seu conhecimento em um contextosocial, critica-se que foi pequena a sua contribuição à respeito da importância do social na construção do conhecimento. Por outro lado, Vigostsky concebe o sujeito como eminentemente social e o conhecimento como produto social. A partir dessa visão, defende-se que "todos os processos psicológicos superiores (comunicação, linguagem, raciocínio, etc.) são adquiridos, primeiro, num contexto social e, depois, se internalizam. Mas precisamente essa internalização é um produto do uso de um determinado comportamento cognitivo social" (CARRETERO, 1997, p.13). Surge então uma discrepância entre as visões de aprendizado de Piaget e Vigostsky. Se para o primeiro o aprendizado infantil depende do nível de desenvolvimento cognitivo da criança, para Vigotsky é o desenvolvimento cognitivo que depende da aprendizagem. A contribuição de Vygotsky significou, para as posições construtivistas, que a aprendizagem não fosse considerada como uma atividade individual, mas, sim, mais do que isso, social. Afinal, na última década, desenvolveram-se numerosas pesquisas que mostram a importância da interação social para a aprendizagem. Isto é, comprovou-se como o aluno aprende de forma mais eficaz quando o faz num contexto de colaboração e intercâmbio com seus companheiros. Igualmente, foram determinados alguns dos mecanismos de caráter social que estimulam e favorecem a aprendizagem, como o são as discussões que possuam distintos graus de conhecimento sobre um tema. (CARRETERO, 1997, p.15) Carretero aponta, então, três tipos de construtivismo: 1. A aprendizagem é uma atividade solitária - seria a posição de Piaget e Ausubel. Mesmo que assuma a importância da interação social e o papel da cultura, não se especifica como elas interatuam no desenvolvimento cognitivo e a aprendizagem; 2. Com amigos se aprende melhor - é um posicionamento intermediário entre Piaget e Vigotsky e defende que a aprendizagem é facilitada mediante a criação de conflitos cognitivos que causam mudanças conceituais; 3. Sem amigos não se pode aprender - esta posição vigotskiana radical entende que o conhecimento não é produto individual, mas sim social. Porém, o perigo desse enfoque extremo é o risco de se desconsiderar os processos individuais de mudança. Enfim, tendo em vista o exposto, pode-se chegar a algumas conclusões. Para o construtivismo, não basta transmitir uma informação ao aluno para que ele aprenda. É preciso que ele construa o conhecimento segundo sua própria experiência interna. Mas e se o aluno tem uma concepção errada? O que o professor deve fazer é criar Recursos Digitais: softwares educacionais | Software Educacional www.cenes.com.br | 12 os chamados "conflitos cognitivos ou contradições". Através da criação de tais paradoxos sugere-se ao aluno que existe um conflito entre o que ele está pensando e a concepção cientificamente correta. A partir disso, se dá a oportunidade ao aluno de reconceitualizar sobre o tema, em vez de dar-lhe uma resposta pronta. Isso não quer dizer que se devam abolir aulas expositivas. Essa técnica não associa-se necessariamente a um tratamento passivo e sem significado por parte do aluno. "Desta maneira, é possível realizar um ensino expositivo que leve em conta as ideias prévias dos alunos e que, ao mesmo tempo, possa proporcionar-lhe instrumentos eficazes para a mudança conceitual" (CARRETERO, 1997, p.44). Neste ponto, se lembrarmos da ênfase dada por Vigotsky à interação social, devemos aplicar esse conhecimento aos processos de aprendizagem. De acordo com o conceito de zona de desenvolvimento proximal, as possibilidades cognitivas do aluno não esgotam-se no que ele pode fazer por si mesmo, mas também aquilo que pode aprender a fazer com outra pessoa mais capaz. Nesse sentido, valorizam- se as discussões entre alunos de diferentes níveis de conhecimento com a intenção de propiciar oportunidades de conflitos cognitivos. "Neste sentido, talvez seja oportuno recordar que a utilização da interação social como estratégia educativa supõe aproveitar uma força que não é, em absoluto, externa ao ato educativo. Como qualquer professor sabe, o intercâmbio de informação entre os componentes de um grupo é sempre uma atividade muito frequente em aula" (CARRETERO, 1997, p.45). 3 Software Educacional Os softwares educacionais foram criados em diferentes classes para serem utilizadas no processo educacional, sendo eles caracterizados como educacional se existe sua inserção em contextos de ensino-aprendizagem. Tendo por base essa informação, sabemos, então, que os programas utilizados em processos administrativos escolares ou em contextos pedagógicos são considerados softwares educacionais, sendo ele categorizado como: software educativo e software aplicativo. O uso adequado de software educacional pode ser responsável por algumas consequências importantes: a habilidade de resolver problemas, o gerenciamento da informação, a habilidade de investigação, a aproximação entre teoria e prática e outros. O ciclo de vida de um software educacional tem as seguintes etapas: • Concepção – projeto do software explicitando assuntos e objetivos que se pretende atingir; • Escolha do Paradigma Pedagógico – escolha de um dos paradigmas pedagógicos (abordagem comportamentalista, abordagem humanista, Recursos Digitais: softwares educacionais | Software Educacional www.cenes.com.br | 13 abordagem cognitivista e abordagem sócio-cultural) que indicará de que forma o software contribuirá para o aluno na aprendizagem do assunto escolhido na fase de concepção; • Análise Interdisciplinar – análise do software buscando uma interligação entre conhecimentos de diferentes áreas, e acrescentado aos conhecimentos das áreas de aplicação, buscando objetivos comuns; • Implementação – desenvolvimento do software seguindo os objetivos, o paradigma pedagógico escolhido nas fases anteriores. • Validação – testes reais do software para determinar a sua eficácia. • Implantação – distribuição do software nas instituições de ensino para sua utilização. 3.1 Software Educativo (SE) O software educativo é uma das classes do software educacional, tendo ele como objetivo principal o de facilitar o processo de ensino-aprendizagem, fazendo com que o aluno construa determinado conhecimento relativo a um conteúdo didático. Existem alguns programas no mercado que são produzidos com finalidades empresariais, tais como editores de texto e planilhas eletrônicas, utilizados no contexto didático, como aula para aprendizagem da computação, mas que acabam sendo tidos como softwares educacionais. A classe SE possui algumas características que diferenciam-na das outras classes existentes, são elas: • Definição e presença de uma fundamentação pedagógica que permeie todo o seu desenvolvimento; • Finalidade didática, por levar o aluno a “construir” conhecimento relacionado com seu currículo escolar; • Interação de uso, uma vez que não se devem exigir do aluno conhecimentos computacionais prévios, mas permitir que qualquer aluno, mesmo que em um primeiro contato com a máquina, seja capaz de desenvolver suas atividades; • Atualização quanto ao estado da arte, ou seja, o uso de novas técnicas para o trabalho com imagens e sons cativando cada vez mais o interesse do aluno pelo software. Características específicas do SE Recursos Digitais: softwares educacionais | Software Educacional www.cenes.com.br | 14 a) SE cuja ênfase está na lógica do conteúdo Para exemplificar este tipo de SE temos o CAI, que vem do inglês Computer Assisted Instruction que significa Instrução Assistida por Computador (IAC), que tem como característica principal atingir o objetivo de aprendizagem do aluno seguindo procedimentos de ensinos, onde as atividades são encadeadas e as respostas já são definidas, e o aluno ao acertar umadeterminada resposta essa sequência de atividades é continuada, podendo também ser retroativa no caso de erro da resposta. Este tipo de comportamento pedagógico se classifica, visivelmente, como behaviorista. Analisando essas características na visão de um estudante, vemos que é um tipo de SE que banaliza muito o uso do computador no aprendizado, pois apesar de termo a iteração com o computador, o software não lhe permite criar novos conhecimentos, a não ser os que estão relacionados no conteúdo do software. Sabendo o aluno as respostas corretas, ele não terá um bom aproveitamento do software devido ao mesmo não possuir um feed-back que tente estimular o aluno a entender a razão da qual ele optou por determinada resposta. b) SE que, por sua capacidade de acumulação/utilização de novas informações, pretende realizar uma interação progressiva com o usuário Neste tipo de SE se encontram os Sistemas Inteligentes que representam os sistemas que se utilizam da Inteligência Artificial (IA) como base para seu desenvolvimento. Estes sistemas têm como característica receber informações do usuário que o utiliza. Essas informações são processadas pelo sistema para avaliação de uma possível resposta de questão aberta. A IA ainda é muito criticada devido ao fato de que representar o comportamento humano como reações, pensamento, sentimento através de cálculos matemáticos e equipamentos modernos é um difícil processo, considerando o fato de que nós mesmos ainda não temos todas as informações de como nosso cérebro funciona. Apesar de que todas as pesquisas desenvolvidas nesta área vêm ajudando o entendimento do funcionamento cognitivo do homem. Portanto, os sistemas inteligentes que são baseados na IA ainda não conseguiram atingir o objetivo desejado, pois como foi dito, é difícil comparar a cognição humana através de simples códigos, além de não termos ferramentas, como ambientes de desenvolvimento de software que se baseiem em IA, bastante evoluídas a ponto de podermos desenvolver um sistema desse tipo com facilidade. c) SE que, por sua interação com o usuário, permite um melhor aproveitamento pedagógico, podendo ser utilizado numa perspectiva construtivista, na forma de simulações, desafios e jogos Este tipo de SE se divide em subtipos, onde cada um deles tem sua própria característica de ensino. Baseado nas pesquisas feitas, colocamos esse tipo de software educativo o mais importante de todo, pelo fato de que se baseia no construtivismo, ou seja, o aprendizado não se encontra no objeto ou no sujeito, e sim na relação existente entre eles. Isso nos leva a pensar que quanto maior a interação do sistema com o aluno, melhor será a construção de conhecimento que o mesmo Recursos Digitais: softwares educacionais | Software Educacional www.cenes.com.br | 15 irá desenvolver. O fato deste tipo de software possuir esta característica construtivista não pode deixar de citar o professor como papel fundamental nessa interação, pois o aluno, apesar do software algumas vezes ser auto-explicativo, não possui os conhecimento gerais contidos ali. Logo, o professor se torna fundamental para que o aluno possa interagir com ele tirando suas dúvidas e conseguindo construir então algum conhecimento. Os tipos de SE que encontramos com esse tipo de característica são: Tutorias – Estes tipos de softwares são interessantes pelo fato de que eles apresentam de uma forma diferente, o conteúdo dado pelo professor na lousa, ou seja, através de sons, imagens, animações, etc. O aluno ao utilizar-se deste tipo de software não se torna passível, pois existe a imposição de questões pelo software ao aluno, onde o mesmo reagirá a estas ações. Como dito antes ele faz com que o aluno comece a construir seus conhecimentos. Apesar de ser uma interessante ferramenta, ela possui limitações que a tornam menos potencial frente às outras existente, pois ela não possui a possibilidade de questões aberta, onde o aluno poderia responder ou informar novos dados ao software, e o mesmo fazer análise baseados nestas respostas e/ou informações adicionais. Simulação – A simulação se tornou uma evolução dos Tutoriais no sentido de um maior limite para entrada de informações por parte do usuário/aluno, tendo estas informações adicionais influência sobre o resultado a ser obtido. No método de ensino convencional normalmente este tipo de aprendizado é dado através de experiências como as de física e química que são as mais comuns. Neste caso, às vezes, o aluno passa a ser um mero observador, e diante deste fato, não consegue assimilar muito bem a informação que o professor deseja passar. Utilizando-se de softwares de simulação, o aluno terá a possibilidade de fazer testes obtendo resultados reais e em tempo real, resultados estes que fazem com que o aluno perceba o que aquela ação produzida por ele influenciou no resultado, e consequentemente, a construção do conhecimento sobre aquele conteúdo será iniciada de uma forma mais prática, fácil e divertida. A motivação dos usuário/alunos em aprender utilizando-se deste tipo de ferramentas é muito positiva, pois o aluno deixa de ser ocioso na construção do conhecimento e entende como se procede para solucionar um problema do mesmo tipo do conteúdo abordado pelo software. Jogos educacionais – Os jogos são os tipos de softwares, hoje, mais procurados pelas crianças e adolescentes que se utilizam do computador. Alguns desses jogos não são educacionais, mas já existe uma boa quantidade deste tipo no mercado. É um método que pode englobar as características de softwares tutoriais, de simulação e até mesmo de softwares inteligentes, sendo este último, como já dito, ainda não tão utilizado pelo fato de não conseguir, na maioria das vezes, atingirem os seus objetivos. Para uma criança ou um adolescente, o aprendizado com diversão se torna Recursos Digitais: softwares educacionais | Software Educacional www.cenes.com.br | 16 muito mais fácil e prazeroso. Essa é a essência deste tipo de software, pois eles fazem com que os alunos aprendam com prazer e aumentar suas criatividades através da diversão. 3.2 Software Aplicativo (SA) Alguns tipos de software também utilizados na escola como contexto para o ensino, ou simplesmente no processo administrativo são denominados de Softwares Aplicativos (SA). Este tipo de software também possui divisões quanto a suas características, sendo estas divisões: software de apoio à produção de SE e software de apoio ao trabalho administrativo. Software de apoio à produção de SE – viabiliza a criação de ambientes enriquecidos de aprendizagem. Sistemas de autoria – Este tipo de software aplicativo faz com que o professor, que não é um profissional da área de informática, consiga desenvolver tutoriais com todos os seus recursos de imagem, sons e texto, utilizando-se de interfaces gráficas. Sistemas de hipertexto - Sistemas que facilitam o desenvolvimento de hipertextos, sem que o usuário tenha o conhecimento sobre HTML (Hypertext Markup Language). Ambientes tutoriais – Ambientes usados para desenvolvimento de tutoriais por parte dos alunos, onde existe uma interação entre o sujeito e o objeto do conhecimento, onde à medida que o aluno desenvolve o tutorial ele se apropria do conteúdo ali inserido. Linguagem LOGO – É exigida uma atenção especial para esta ferramenta, pois é um poderoso recurso pedagógico, mas que infelizmente ao passar dos anos vem sendo utilizada meramente como uma simples ferramenta de programação. O LOGO foi escolhido pelo fato de ser uma linguagem de programação que permite à criança desenvolver os seus projetos e registrar as diferentes etapas de raciocínio. A criança formula hipóteses, testa, reformula, trabalha com o erro como uma etapa na construção de seu projeto. Além disso, podemos o considerar um dos melhores SoftwaresEducacionais baseado no construtivismo já desenvolvidos. Ele interage com o aluno de uma forma que o professor não se torna indispensável ao seu uso, mas sim uma peça importante para que o aluno consiga formar um determinado tipo de conhecimento. Detalharemos de melhor forma a seguir. 3.2.1 A Linguagem LOGO 3.2.1.1 Histórico A linguagem LOGO contém dois aspectos importantes que são: os gráficos e os relacionados à manipulação de palavras e processamento de listas de comandos. Recursos Digitais: softwares educacionais | Software Educacional www.cenes.com.br | 17 Em seu aspecto gráfico, assim que a linguagem LOGO é carregada na memória do computador, aparece na tela do monitor um cursor em forma de tartaruga ou um triângulo. Daí que para se ter desenho na tela é dado instruções específicas à tartaruga, através de comandos digitados no teclado que especifica o que a tartaruga deve fazer. A metodologia que Papert propõe é carregada de significado lúdico, proporciona à criança uma situação de brinquedo. O diálogo que se estabelece com a máquina (tartaruga) é naturalmente, uma atividade de brincadeira, em que a criança aos poucos é levada a aprender as noções básicas do sistema LOGO. Ao brincar de tartaruga, a criança, e até mesmo o adulto, projeta se nas ações baseadas na própria experiência de deslocamento no espaço, as quais são similares as da tartaruga da tela. Há aqui um deslocamento dos significados da ação da tartaruga-criança para a tartaruga-da-tela. Isto, de certa forma, reforça as palavras de Vygotsky (1989, p.15): A criança tem capacidade criadora que é muito importante para o desenvolvimento geral e de sua maturação. Criança não se limita em seus jogos a recordar experiências vividas, senão que a reelaboram criativamente, combinando- as entre si e edificando-as com elos novos das realidades de acordo com suas afeições e necessidades. Então, ensinar a tartaruga significa fazer uma descrição para o outro, no caso a tartaruga que precisa ser lidada sem ambiguidade. Neste contexto, há necessidade de uma descrição apropriada, inteligível em termos da linguagem de computação LOGO. Neste processo interacional, o aprendiz tem a oportunidade de confrontar sua ideia com a descrição que faz, sendo que a linguagem LOGO possui seu caráter procedural, ou seja, executa suas ações ordenadamente e sem interferências do emocional, por ter sua forma imperativa de comunicar-se com o computador. A linguagem procedural é baseada na lógica formal, oferecendo a possibilidade de organizar o pensamento formal num processo similar ao representado pela aquisição da linguagem escrita. Mas, quando envolvemos os aspectos pedagógicos que se referem ao ensino e ao aprendizado, é preciso lembrar que existem diversas metodologias que objetivam estes fins. Por exemplo: existem aquelas em que são centradas mais no programa e no professor, também chamadas de Pedagogia Tradicional, bem como aquelas mais preocupadas com o aluno, chamadas de Escola Nova. Aqui se destaca o pensamento que emerge da teoria de aprendizagem construtivista, a qual fez parte de todo trabalho de Papert. A filosofia do construtivismo é centrada no processo de como o aluno aprende. Ela acredita que cada aluno constrói individualmente uma representação do conhecimento interno e pessoal que é indexado por sua experiência particular. De certa forma, ao relacionar-se com a linguagem LOGO, a aprendizagem da criança passa por diversos níveis de abstração e nível de complexidade. Classificada conforme Valente (1996) como: empírica, pseudo-empírica e reflexiva. Estes níveis aparecem em diferentes momentos do trabalho do aluno, e em diferentes situações no processo de resolução de problema. É possível caracterizar que todos esses Recursos Digitais: softwares educacionais | Software Educacional www.cenes.com.br | 18 momentos de abstrações são importantes, porém é de acordo com a profundidade que uma determinada reflexão ocorre que pode ser trabalhado e elaborado com o intuito de promover outros níveis de abstrações mais complexas. Neste contexto, o papel fundamental do facilitador (professor) é trabalhar as reflexões sobre as ações dos alunos. Ao manejar um programa como o LOGO, o aluno tem oportunidade de pensar sobre o que está fazendo, a fim de criar as condições para que a atividade por ele desenvolvida crie novas ideias e maneiras de ser resolvida. Com isto, quando o aluno descreve suas ideias para o computador sob forma de uma linguagem computacional, ele pode estar expondo sua forma cognitiva ao computador e experimentando seus procedimentos para atingir determinados resultados. Ao verificar os resultados apresentados pelo computador é levado a refletir sobre seus procedimentos, os quais seguem alguns caminhos, como: ▪ Caso o resultado obtido não seja o esperado o aluno é motivado a refletir sobre os seus procedimentos e tentar depurar os seus erros; ▪ O resultado é o esperado pelo aluno e o problema está terminado; ▪ O resultado é o esperado, mas o aluno é motivado a acrescentar ou testar outros procedimentos. Com os resultados apresentados na tela do computador, a descrição dos procedimentos idealizados pelo aluno, os seus erros e depurações e a motivação para acrescentar novas ideias levam o aluno à construção do conhecimento. 3.2.1.2 Papel do Erro Como percebido o programa LOGO tem sua consistência a colocar o aluno em situações - problema, estimulando-o a se empenhar na busca de soluções que requerem de sua parte localizar obstáculos, analisar erros e ensaiar novas táticas de tentativas. Neste processo de aprendizagem o erro tem significado diferente do fixado pelo ensino tradicional. Dentro da visão tradicional, o erro é apontado como desvio, patologia que deve ser imediatamente corrigida. Ou este aluno não desenvolveu as habilidades específicas, tem falhas na percepção, falta de compreensão, ou o professor não o ensinou bem ou, então, não houve fixação do conteúdo. Os diagnósticos são geralmente metrificados, a fim de serem resolvidos mediante objetivos que possam ser vistos no comportamento do aluno e tendo por fim avaliá- los. Nessa visão ainda, o erro não é visto do ponto de vista do processo, ou seja, não é interrogado sobre o que levou o aluno a raciocinar daquela maneira. Neste caso, o professor se detém no produto, ou seja, no resultado final que é a obtenção, ou não, das respostas corretas. Os caminhos que o aluno percorreu para aprendizagem são deixados de lado, o raciocínio do aluno não tem muita importância, Recursos Digitais: softwares educacionais | Software Educacional www.cenes.com.br | 19 porque também não se leva em consideração que os acertos podem ocorrer por ter o aluno somente facilidade para memorizar, ou por ter copiado a resposta de outro. O pensamento é no sentido de que se o aluno apresenta respostas corretas, consequentemente ele aprendeu. Conforme a teoria de Piaget, em sua visão construtivista, o erro em oposição ao acerto deve ser encarado de outra maneira. Nesta teoria, o conhecimento se dá por uma aquisição, em que a criança percorre um caminho em busca desse conhecimento, no qual não é de forma linear. Não nos aproximamos do conhecimento passo a passo, nem juntando peças de conhecimento colocando-as umas sobre as outras. Mas a aquisição se dá por processo de invenção e descoberta, de significação e de trocas de experiências com o meio. É possível que, neste ato criativo, que envolve a construção do conhecimento, em alguns de seus momentos ocorra o erro, no que se refere principalmente ao produto final. Portanto, a compreensão do problema é o procedimento para resolvê-lo. O erro, na perspectiva do construtivismo, faz parte do processo de criação, sendo inevitável que nesse processo de invenção e descoberta, não esteja presente o erro e o acerto. Os quais, nocontexto da aprendizagem, precisam ser lidados com delicadeza. Com o modelo existente no ambiente LOGO de descrição - reflexão depuração, o aluno pode executar suas ideias numa máquina que fornece um resultado fiel e preciso sobre o que o aluno realizou. O resultado mostrado na tela do computador não sofre intervenções emocionais, se ele não satisfaz o desejo do aluno. Então é preciso entrar no processo de depuração para que o aluno encontre seus erros (bugs). Neste processo, o aluno pode testar ou aprender os conceitos envolvidos na solução do problema e criar estratégias de resoluções. O uso do programa LOGO na construção de dispositivos permite a exploração de conceitos de distintas áreas de conhecimento, favorecendo a aprendizagem de novos conceitos. As atividades se caracterizam por propiciarem aprendizagem através de design, pois exigem o emprego da heurística na solução de problemas de definição nem sempre muito claras e com delineamento difuso, semelhantes aos problemas enfrentados nos incidentes do dia-a-dia. A solução encontrada é aceita quando o dispositivo apresenta o comportamento desejado pelo usuário que o projetou, o que geralmente ocorre após um processo dinâmico de ação reflexão - depuração, tanto nos aspectos relacionados à construção do mecanismo, como nos comandos e na lógica do programa LOGO, conforme apontado em Valente (1993). A importância neste tipo de atividade reside em promover a aprendizagem ativa, onde o aluno, sujeito do processo, é incitado a pensar sobre o problema em questão, a explicitar a solução escolhida de forma que considerar adequado, segundo seu próprio estilo de pensamento, a testar e depurar suas ideias, tanto sobre o dispositivo montado, quanto sobre o programa que o comanda. O dispositivo construído e o programa propiciam o pensar-com e o pensar-sobre-o-pensar, produzindo o desenvolvimento da auto - regulação e do autoconhecimento. Se no processo de execução do LOGO, a resposta esperada não é fornecida, o sujeito analisa os erros encontrados, refletindo sobre todo o processo desde a Recursos Digitais: softwares educacionais | Software Educacional www.cenes.com.br | 20 situação - problema como um todo, numa atividade de compreensão e depuração. A forma como ele encara a ocorrência de erros procurando uma melhor compreensão da situação e dos conceitos envolvidos na solução adotada, identifica o seu estilo de pensar e de relacionar-se com o mundo, propiciando maior autoconhecimento. Para depurar um projeto é preciso olhar para dentro de si mesmo e procurar compreender a própria identidade. Aqui onde salienta-se o lado afetivo emocional que ao trabalhar com o LOGO o aluno está sujeito a sofrer um engrandecimento enquanto pessoa atuante na sociedade. Desta forma, entende-se a depuração como um conceito libertador em aprendizagem, pois permite deixar de pensar no correto e no errado e começar a pensar em buscar solucioná-lo. Isto torna o erro um revisor de ideias e não um objeto de intimidação e frustração. Para obter o funcionamento satisfatório de seu objeto, o sujeito se envolve num processo de depuração do programa elaborado e do respectivo desempenho do programa LOGO. O acompanhamento do sujeito durante todo o processo de construção torna explícito o seu nível de desenvolvimento, as dificuldades enfrentadas, os caminhos adotados para sobrepujá-las e as potencialidades desenvolvidas ou latentes. Neste processo, o aluno é incitado a estabelecer conexões entre o novo conhecimento em construção e outros conceitos de seu domínio, empregando para tal a sua intuição. Isto significa que não é o professor quem traz exemplos de seu universo de significações para que os alunos estabeleçam suas conexões a partir deles. O aluno emprega seus próprios conhecimentos, sua forma de ver o mundo, e vai estabelecendo conexões e construindo novos relacionamentos entre os conhecimentos anteriormente adquiridos, ou mesmo construindo novos conhecimentos de maneira intuitiva e natural, sem o formalismo tradicional adotado nos sistemas de ensino. 3.2.1.3 Papel do Professor no Ambiente LOGO Para Piaget, a aprendizagem verdadeira é aquela que faz parte da experiência de vida dos participantes no processo. Na utilização do LOGO, as aulas podem e devem ser organizadas e estruturadas tendo como base o incentivo a construção de projetos que por final resultem no envolvimento de parcerias, propiciando a ação dos alunos em sintonia com suas vivências, que são evidenciadas durante a atividade. O trabalho com o LOGO precisa que o professor proporcione ao aluno a abertura às novas situações, a liberdade de escolha quanto às direções a seguir e quanto a descoberta do estilo individual de sobrepujar obstáculos. Portanto, a criação do ambiente em sala de aula para aprendizagem e descoberta, os professores precisam se empenhar num trabalho de investigação, e a relação entre professor e aluno e aluno-aluno deveria se estabelecer num processo contínuo de colaboração, motivação, desenvolvimento do senso crítico e da criatividade. Conforme apontado em Valente (1993), o novo papel do professor neste processo é o de facilitador, de mediador da aprendizagem, na qual tem como o centro Recursos Digitais: softwares educacionais | Software Educacional www.cenes.com.br | 21 o aluno e não mais o currículo ou a maneira como o professor transmite o conhecimento. O novo paradigma passa de instrucionista (aquele que dá somente instruções, os conhecimentos, e informações) para construcionista (os alunos elaboram o conhecimento cooperativamente). No início do trabalho com o LOGO, o professor instrui os alunos sobre os procedimentos e funções da linguagem, mas os métodos e procedimentos de criação destes programas são inerentes a cada aluno. Para cada problema, várias soluções diferentes podem surgir em um grupo de alunos. De certa forma, o professor pode auxiliar os alunos a encontrarem soluções ou mesmo incentivar que eles próprios busquem as respostas. O professor para atuar como facilitador num ambiente de programação LOGO, deve, além de conhecer os conceitos pedagógicos que envolvem o construtivismo, conhecer o ambiente de programação e os problemas do projeto do aluno. Algumas vezes ao auxiliar o aluno na resolução de determinado problema, o professor é também levado a ser um aprendiz no próprio ambiente de programação, servindo de modelo para o aluno. Conforme verificado em experiência citada em Papert (1994), para uma dada professora o uso do LOGO mudou a vida de sua classe de tal forma que os estudantes podiam tanto dar como receber, e sua aprendizagem não era competitiva com a deles, mas contribuía para ela. O papel do professor é de capital importância para o bom andamento do trabalho com o LOGO. Sabe-se também que por traz deste está a filosofia, os objetivos que a escola tem. Estes podem ser conservadores, tradicionais, ou estarem preocupadas com as inovações que a ferramenta computador traz - tanto para as reflexões metodológicas e educacionais, como também o ensinar e o aprender. Torna-se urgente refletir sobre o impacto destas novas máquinas na vida dos cidadãos comuns. Isto principalmente no que tange o acesso a informações anteriormente monopolizadas por grandes corporações e agências governamentais. O atual momento requer trocas nos paradigmas pedagógicos da escola para acomodar a fomentação das novas tecnologias e buscar adaptações de conteúdos do currículo a realidade do século XXI. Aqui um dos fatores mais importantes para melhoria da educação é a preparação dos professores. Com a implantação das tecnologias da informação no meio educacional, o papel do professor não deve ser somente o de repetir informações que são difundidas pelos diferentes meios de comunicação. Pelo contrário, o novo papel do professor é de ajudar (através de orientação) os alunos naseleção e interpretação das informações que estes meios proporcionam nesse contexto. A questão fundamental na preparação do professor quanto ao trabalho com o LOGO na escola necessita muito mais do que aprendizagem da linguagem de programação necessita buscar adaptar e contextualizá-lo a uma metodologia que melhor identifica com a aplicação do LOGO. Aqui está implícita e explícita a relação com o construtivismo. É preciso pensar LOGO dentro da própria classe do professor, este professor que constrói conhecimento sobre o programa LOGO e sobre como usá-lo em sua própria classe, numa interação com LOGO e o uso pelos alunos. Recursos Digitais: softwares educacionais | Software Educacional www.cenes.com.br | 22 Sem os olhos voltados para a necessidade de novo paradigma de ensino, a linguagem LOGO não seria capaz de introduzir-se de forma efetiva no sistema educacional atual. Para o sucesso de sua utilização é necessário que o computador esteja integrado nas atividades de classe e voltado a um método que incentive a construção de conhecimento. Ainda faz salientar que, os possíveis domínios das novas tecnologias educativas pelos professores podem lhes garantir a segurança, onde no momento atual esta segurança é imprescindível, para que com este conhecimento os professores possam sobrepor com causa contra as imposições sócio-políticas das invasões tecnológicas indiscriminadas às salas de aula. Criticamente, os professores estarão mais preparados para aceitá-las ou rejeitá-las em suas práticas docentes, tirando o melhor proveito dessas ferramentas dentro do contexto de ensino no momento adequado. O fator fundamental no uso do LOGO para favorecer a aprendizagem ativa reside na atitude do professor. Papert (1994, p.112), observa que existem professores que se esforçam para transferir a mesma postura pedagógica para suas salas de aula tradicionais. No entanto, salienta que a permissividade é ilusória, mesmo que as intenções sejam boas, quando a demanda é para que as crianças se encaixem na camisa - de - força do currículo tradicional. Importante aqui observar que o currículo tradicional se caracteriza pela organização hierárquica e automatização de conhecimentos em porções assimiláveis de conceitos e habilidades. Um currículo onde os assuntos são fragmentados, descontextualizados e sem interdisciplinalidade. Por outro lado, em uma postura construtivista, é possível concluir que o trabalho com projetos que fornece um campo livre de ação para que os estudantes se apropriem do que descobriram sob sua própria forma pessoal. Quando se trabalha com conhecimento relacionado ao projeto em desenvolvimento, enfatizando o conhecimento em uso, é possível comprometer-se mais eficientemente com a elaboração do conhecimento, realizando atividades onde o conhecimento está integrado à sua aplicabilidade em experimentos significativos. 3.2.1.4 Funções do Professor no Ambiente LOGO Como referido várias vezes neste texto, o papel do facilitador (professor) é de suma importância. Em Valente (1993, p.15-27) encontram-se destacadas as principais funções que este facilitador poderia estar desempenhando no ambiente LOGO. Explicitamos que essas funções aqui tratadas não estão presentes a título de serem seguidas como receitas pelos possíveis professores utilizadores do LOGO. Mas vale a pena analisar e discutir esta visão das funções do professores no ambiente LOGO, a fim de poder tornar mais explícitos os aspectos comuns e divergentes sobre tais funções. Dentre as funções destacam-se: ▪ Explicitar o problema que o aluno está resolvendo: o professor precisa conhecer o problema ou projeto que o aluno está desenvolvendo. Nesta Recursos Digitais: softwares educacionais | Software Educacional www.cenes.com.br | 23 fase o aluno explicita o problema através de desenhos, descrição escrita ou verbal, de forma clara para o professor. Essas explicitações auxiliam o professor no processo de depuração, bem como na avaliação de desempenho do aluno (verificando o progresso realizado e se o aluno conseguiu atingir o objetivo). Caso o professor tenha conhecimento profundo sobre o problema, ele deve ter cuidado para não atropelar o aluno, criando espaço para o aluno desenvolver suas ideias e vencer os obstáculos, sempre indo em busca de resolver o problema, mesmo que seja necessário contactar pessoas mais experientes. ▪ Conhecer o aluno: quando o professor conhece a capacidade do aluno a interação entre ambos passa a ser mais rica. Partindo da capacidade do aluno, o professor adapta o problema a resolver e determina o nível de explicitação que ele deve usar, podendo dividir o projeto em etapas. Conhecendo a Zona Proximal de Desenvolvimento, tendo em vista estimulá-la, o professor pode adaptar a complexidade de novos desafios, de novos problemas e melhorar o nível de diálogo com o aluno. É na interação com o aluno que o professor vai saber o que o aluno consegue fazer sozinho e onde ele precisa de ajuda. ▪ Incentivar Diferentes Níveis de Descrição: a descrição do problema é meio caminho andado da solução. A descrição pode ser feita usando o computador podendo ser executada e a solução proposta verificada. Ainda, o professor deve incentivar diferentes níveis de descrição de solução de problemas. ▪ Trabalhar os Diferentes Níveis de Reflexão: a empírica, pseudo-empírica e reflexiva são todas importantes no processo de aprendizagem com o LOGO. Porém, dependendo do grau de profundidade, a abstração reflexiva é que irá mudar os esquemas mentais. Assim, quando o aluno é solicitado a explicar a solução de um problema a outros, este se vê estimulado a refletir, analisar e sintetizar sobre o trabalho. Isto também ocorre quando o aluno pode trabalhar coletivamente e confrontar diversos pontos de vista e refletir sobre o seu ponto de vista e compará-lo com os dos demais, ou mesmo quando é criada uma situação de conflito, proporcionando ao aluno outra visão do problema, confrontando a situação atual com essa nova situação. Essas e outras situações o professor pode provocar a fim de incentivar a reflexão dos alunos. ▪ Facilitar a Depuração: a depuração permite ao aluno reformular suas ideias, seus esquemas mentais e aplicá-los ao problema em questão, com Recursos Digitais: softwares educacionais | Software Educacional www.cenes.com.br | 24 objetivo de verificar a efetividade dessas novas ideias. ▪ Utilizar e Incentivar as Relações Sociais: no ambiente LOGO, a comunidade pode funcionar como geradora de problemas contextuais para serem resolvidos. O colega ou um grupo de colegas podem servir como fonte de conhecimento, assumindo certas funções semelhante a do professor. ▪ Servir Como Modelo de Aprendiz: O professor se coloca na posição de aprendiz e pratica atitudes que ele incentiva em seus alunos. Uma prática interessante na postura do professor é tentar descrever e documentar por escrito o seu papel e a sua função no ambiente LOGO, isto serve como ponto de partida para a reflexão e a depuração, serve para explicitar, comparar e confrontar com as ideias de outros profissionais. Ainda, incentiva o papel de formação continuada num processo de análise reflexiva da ação do professor. Software de apoio ao trabalho administrativo – normalmente utilizado no processo administrativo da escola, mas que pode favorecer o processo de ensino-aprendizagem Banco de dados – Sistema onde as informações são agrupadas em um determinado recipiente, sendo que estas informações possuem as mesmas características, podendo o sistema conter vários recipientes para poder guardar diferentes tipos de informações. Essas informações, e suas características, podem ser acessada pelo aluno a medida que o mesmo necessite delas. As empresas normalmente se utilizam de banco de dados mais confiáveis podendo ser citados o Microsoft SQL e Oracle, masalgumas empresas pequenas ainda se utilizam de banco de dados de menor porte com o Microsoft Access e atualmente com grande crescimento o InterBase. Ambientes de programação – Sistemas que disponibilizam ao o usuário linguagens de programação com o fim de permitir ao usuário uma construção mais fácil de programas. Existem vários tipos que se utilizam de diferentes tipos de linguagens, onde, no contexto educativo, esse tipo de sistema se presta ao desenvolvimento de SE. Os ambientes de programação mais conhecidos atualmente são o Visual Basic, Delphi, Jbuilder, Visual C++. Processadores de texto – Programas que disponibiliza para o usuário a capacidade de desenvolvimento de texto, hypertextos, e que, com o avanço das tecnologias, o potencial deste tipo de sistema vem aumentado, possibilitando assim, a inserção de sons e imagem nos textos e hypertextos. Os textos e hypertextos desenvolvidos por esta ferramenta podem ser também utilizados como tutoriais, e como dito anteriormente não tendo uma grande interação com o usuário. Os processadores de textos são vários e dentre eles o mais conhecido e utilizado no momento é o Microsoft Word, mas temos como outros exemplos o WordPad, Bloco Recursos Digitais: softwares educacionais | Avaliação de um Software Educativo www.cenes.com.br | 25 de Notas, Word Perffect, entre outros. Planilhas eletrônicas – Programas que permite ao usuário criar um poderoso sistema de cálculos e de organização de base de dados numéricos. Estes, ainda, podem interpretar dados, criando gráficos de diferentes modalidades, assim como fazer análises estatísticas. Um dos programas mais utilizados para esta finalidade é o Microsoft Excel. Um dos pioneiros e mais completos programas para se trabalhar com planilhas eletrônicas. Editores gráficos – Muitos utilizados para desenvolvimento de hypertextos, estes sistemas permitem o usuário modificar, até mesmo criar gráficos baseados em ideias já construídas no seu conhecimento. Como exemplo deste tipo de software, encontramos o Photoshop, Corel Draw entre outros que são muitos utilizados no mercado. Programas de comunicação – Recentemente, estes sistemas estão sendo extremamente utilizados pelos adolescentes e crianças no mundo da informática. Esta grande utilização se dá pelo grande uso da internet por parte da população mundial, e o uso da internet dentro das escolas, onde ainda não se há um controle rígido sobre os alunos no uso das novas tecnologias por parte dos professores. Este tipo de sistema possibilita uma interação entre os usuários possibilitando o aprendizado em conjunto à distância. É enorme a quantidade de programas deste tipo devido a atual utilização da internet dentre os mais utilizados encontram-se o ICQ (que vem da expressão em inglês I Seek You, que significa Eu Procuro Você), mIRC (que vem da expressão em inglês Internet Relay Chat), MSN Messenger, NetMeeting (usado para conversar via web camera e microfone), etc. Existe um fator importante que deve ser levado em conta quando falamos nos Softwares Educativos. Estes, para que sejam bem aceitos no mercado, precisam passar por uma avaliação. Esta avaliação irá definir se o software em analisado está de acordo com seu projeto, se seus objetivos realmente foram atingidos, e se as pessoas conseguirão formar o conhecimento que o mesmo deseja passar. Para que entendamos melhor esse processo no capítulo seguinte falaremos da avaliação e de sua importância, e os critérios existentes para que a avaliação tenha subsídios a serem seguidos dando uma ótima resposta, pois veremos que os critérios irão englobar várias características importantes que o software deverá apresentar. 4 Avaliação de um Software Educativo Os softwares hoje em dia precisam dispor de uma boa qualidade, devido a maior exigência por parte dos consumidores. Esta preocupação passou a existir devido ao grande uso de softwares para controles de empresas, para a educação, entre outros ramos de atividades. A concorrência se torna um aliado na melhoria da qualidade dos softwares, devido ao grande número de softwares semelhantes no mercado, ganhando a Recursos Digitais: softwares educacionais | Avaliação de um Software Educativo www.cenes.com.br | 26 concorrência os de melhor qualidade, confiabilidade e, às vezes, o preço. A preocupação com a avaliação de um software educativo se dá pelo fato de que estes passaram a serem utilizados dentro das escolas com o objetivo de facilitar e tornar mais fácil o entendimento de um determinado assunto. Não podemos dizer que um software educacional irá atingir o seu objetivo se, desde a sua concepção, não houver uma avaliação dos procedimentos que serão utilizados. Esse processo de avaliação é iniciado antes da criação do software, onde no momento que a equipe produtora é escolhida, os critérios básicos que direcionarão seu desenvolvimento e que servirão consequentemente como parâmetros para a sua avaliação inicial estarão refletidos no perfil daquele grupo. Para se desenvolver um SE, as pessoas responsáveis precisam de um certo conhecimento sobre pedagogia, para que a qualidade pedagógica e outros aspectos substantivos do software não sejam comprometidos. O software depois de desenvolvido e avaliado pela equipe técnica deve ser avaliado por usuários finais (professores, alunos e equipe mantenedora, e se o software tiver como usuário final o sistema educacional, comissões avaliadoras), pois eles que detêm o poder de dizer se realmente o software conseguiu atingir um resultado satisfatório. Estas comissões avaliadoras, normalmente, são formadas por educadores e especialistas que, por sua vez, são capazes, de num esforço multidisciplinar, avaliar a real contribuição de um software educativo dentro da prática pedagógica. Depois de avaliado e aprovado, para que o software educativo possa ser utilizado numa instituição educacional, os educadores precisam ser capacitados para utilização do computador como instrumento pedagógico. Como dito anteriormente, não é de grande relevância a utilização de softwares educativos, se os educadores não se dispuserem a utilizá-los. Quanto maior a percepção por parte do educador em relacionar a tecnologia à sua proposta educacional, mais fácil a aceitação dos softwares educativos por parte dos educadores. 4.1 Critérios de Avaliação Existem critérios que foram sendo desenvolvidos para a avaliação de um software desde sua concepção, passando pelo seu desenvolvimento até sua implantação. Mesmo com todos estes critérios, a avaliação só é completa, se a mesma for formativa, ou seja, quando abrange, além da avaliação teórica, a avaliação prática por parte dos alunos. De acordo com a Universidade do Maine (Fitzgerald 1997), da National Career Development Association (1999) e no texto de Guimarães et al. (1987), apud Oliveira, Costa e Moreira (2001) existe alguns critérios que são essenciais para a avaliação dos softwares educativos. São eles descritos a seguir: Recursos Digitais: softwares educacionais | Avaliação de um Software Educativo www.cenes.com.br | 27 Interação aluno-SE-professor – relativo ao papel do professor na facilitação da aprendizagem do aluno, à possibilidade de aprendizagem em grupo e à possibilidade de interação entre SE e usuários. Abrange os seguintes itens: Facilidade de uso – relativo à objetividade das instruções para o uso do SE e à facilidade de percorrê-lo. Este item se desdobra nos seguintes: ▪ Instruções – existência de instruções claras e objetivas para a utilização do programa; ▪ Ícones e botões – ferramentas de interação do aluno com o conteúdo a ser trabalhado, que não exijam a utilização frequente de outros recursos; ▪ Auxílio e dicas – elementos cuja presença tornam oportuno o esclarecimento de dúvidas durante o desenvolvimento do programa de ajuda; ▪ Linguagem