Prévia do material em texto
BESTIARIO TRAMA Um Guia de Criaturas para O Mundo ArtonEdicao e Texto Marcelo Cassaró "Paladino Denise Dragão Marinho, Elfos & Halfling Akemi Lydia Megumi Marcelo Tentacute Cassaro Erica "todos os outros" Awano Capas André "Allihanna Parte integrante da revista DRAGAO BRASIL #86 Não pode ser DRAGAO separadamente TRAMA Ruy Pereiro Editor Executivo Marcelo Editor Assistente "Katabrok" Saladino Roberto Avelino Diagramudores Roos M. S. Scanners Edilson Gedo Wagner F Nunes Contato Maurício Números Vivione Assis Luzia Administração, Redação o Publicidade 421, (011) 3849 2266/3849 1159 Distribuição todo o S/A Impressão e Acubamento Gráfica Parma Atenção DRAGÃO BRASIL não representantes autorizados em nenhum lugar do Assinaturas e Números Atrasados (11)3849-2266/3849-1159 DRAGÃO BRASIL (ISSN 599X) umo mensal da Trama EditorialBESTIÁRIOBESTIÁRIO HOLY AVENGER que é 3D&T? poucas. Não há longas tabelas ou diagramas. Os testes são simples. As rolagens de dados são claras. E sistema aceita 3D&T significa Defensores de Tóquio Edição. Apesar do aventuras em qualquer da ficção espacial aos tornei- nome, este não é um jogo que envolve apenas aventuras em os de rua - desde que envolva grandes heróis, vilões e defesa de Tóquio: é um jogo com heróis e vilões poderosos, monstros com habilidades fantásticas. capazes de feitos extraordinários. Enquanto outros jogos de 3D&T é baseado nas aventuras dos videogames, mangá e RPG podem privilegiar drama, intriga, realismo ou precisão anime. Aqui, exagero e extravagância são mais importantes que histórica, em 3D&T isso não é tão importante. Suas regras a lógica. Qualquer herói iniciante pode possuir poderes assom- não foram feitas para parecer realistas. Foram feitas para brosos, como ser capaz de disparar pássaros flamejantes pelas oferecer facilidade, agilidade e ação. mãos, atravessar paredes por teleporte, possuir um monstro como mascote ou conhecer todos os idiomas do mundo. 3D&T tem regras muito mais simples que a maioria dos outros jogos de RPG. Um personagem jogador pode ser 0 Manual 3D&T é o livro básico para jogar este RPG. Você vai construído em poucos minutos. As estatísticas de jogo são precisar dele para usar o Bestiário Holy Avenger. 2BESTIÁRIO HOLY AVENGER o que é TORMENTA? Força -1d (ou seja, 2d). Ao contrário de personagens jogadores, muitas criaturas Termenta é um cenário de fantasia para uso em jogos de podem fazer mais de um ataque por turno sem nenhum Um lugar imaginário onde jogadores e Mestres podem redutor de Habilidade como e outros grandes basear suas aventuras. felinos, que atacam com duas garras e uma mordida ao um mundo medieval. Um mundo de mesmo tempo. A descrição de cada criatura diz quantos e camponeses, muito parecido com a Idade Média ataques ela pode fazer por Caso contrário, ela faz A diferença é que, em Arton, temos magia e a apenas um ataque/turno. presença dessa força sobrenatural pode mudar completa- Criaturas não utilizam certas manobras especiais de com- rumos de uma civilização. bate, como Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Ataque é uma terra de magos e criaturas mágicas. Concentrado ou Sacrifício a menos que sua des- Membros de raças não-humanas como elfos, crição diga e minotauros podem ser vistos pelas ruas. Guerreiros amaduras brilhantes levantam suas espadas em defesa Comportamento Reinado. Os deuses responsáveis pela criação do mundo Poucos animais e monstros lutam até a morte; eles fazem das raças ainda estão presentes, oferecendo poderes para apenas quando forçados a isso incapazes de fugir, paladinos, druidas e Dragões ameaçam controlados por um poder mágico, em defesa do ninho, Magos malignos ou insanos dedicam suas vidas a sob seguindo uma Devoção ou Código de Honra... ou invocar monstros. De modo geral, um animal ou monstro tentará fugir (ou se de Arton foi detalhadamente descrito em várias render) se perder metade de seus PVs. Use as regras para edições do livro TORMENTA, entre outros suplementos. Fugas e Perseguições (Manual 3D&T, pág. 47). Se 0 animal Este também é mundo onde acontecem as aventuras de está em seu ambiente natural (Arena, Ambiente Especial ou a Lisandra, Sandro, Niele e Tork na revista em quadrinhos critério do Mestre), recebe H+1 quando tenta fugir. HOLY AVENGER. Vantagens Únicas o que é o BESTIÁRIO Numerosas raças deste bestiário como centauros, minotauros, orcs e outros já aparecem no Manual HOLY AVENGER? 3D&T como Vantagens Únicas, mas são descritas aqui com mais detalhes sobre como são em Arton. que você tem em mãos é um bestiário, um guia de Sempre que uma criatura pode ser adotada como persona- Ele oferece informações sobre vários animais, gem jogador, não haverá para ela estatísticas de jogo; monstros raças vistos em HOLY AVENGER, para que sejam Mestre deve usá-las como NPCs, construindo-a de acordo usados em jogos de RPG. Desde raças importantes, como os com as regras pagando 0 custo da Vantagem e até criaturas exóticas que tenham sido apenas ligeira- usando uma pontuação adequada para 0 nível da campa- vistas ou citadas, como os toscos e os nha. Assim 0 Mestre poderia ter à disposição, digamos, um forma como estas criaturas serão utilizadas depende de cada minotauro modesto feito com 4 pontos e outro muito de jogo. Muitas delas servem bem como adversários poderoso feito com 12 pontos. os aventureiros, em situações de combate. Outras funcio- melhor como animais de carga ou montaria. E outras Outros Sistemas anda servem como raças para personagens jogadores. Este bestiário oferece apenas regras para o jogo 3D&T, destas criaturas já foram descritas em outros livros, RPG oficial da Trama Editorial. Sabemos, no entanto, que suplementos ou matérias sobre o mundo de Tormenta. Elas mundo de Tormenta é também utilizado por RPGistas que aqui reformuladas e/ou atualizadas. Este livreto é empregam outros sistemas de regras. uma pequena amostra do Guia de Monstros de Para estes jogadores e Mestres, ou aqueles que simples- Arton 0 mais completo bestiário artoniano, que contém mente querem usar uma ou mais destas criaturas em seus de 300 espécies. jogos, as páginas finais do bestiário trazem um apêndice com regras para converter criaturas de 3D&T para os jogos Combate Dungeons & Dragons (ou D&D Edição), Sistema dos monstros ataca e causa dano da mesma forma Daemon, Advanced Dungeons & Dragons (ou AD&D personagens jogadores: com testes de Habilidade GURPS (incluindo MiniGURPS) e Storyteller. acertar (ou não, no caso de um ataque simples) e rolan- São regras que permitem adaptar não apenas as criaturas dado para cada ponto de Força ou Poder de Fogo. deste bestiário, mas também aquelas que aparecem em todos os outros livros e suplementos 3D&T. criaturas trazem, em sua descrição, danos diferentes Força natural. Um cavalo de carga, por exemplo, é Note que as regras do apêndice NÃO se destinam a perso- forte (F3, capaz de arrastar até mesmo um pequeno nagens jogadores ou NPCs, apenas criaturas. Do contrário, mas quando ataca com os cascos causa dano igual a você vai obter resultados confusos e desequilibrados.BESTIÁRIO HOLY AVENGER turas arbóreas existentes. Parece-se com um imenso e Lisandra e uma monstruoso tronco retorcido que rasteja sobre patas disfor- mes. Em vez de galhos, exibe numerosas cabeças sem olhos e com de lobo, todas rosnando e uivan- do como do inferno! A árvore-matilha ataca simplesmente mordendo com suas cabeças de lobo - ela tem uma cabeça para cada 6 Pontos de Vida. Cada vez que a criatura perde 6 PVs, uma cabeça morre (ataques contra tronco são inúteis). Embora não tenha olhos, a criatura pode enxergar no escuro e vê coisas Seu uivo aterrador obriga as vítimas a fazer um teste de Resistência para não fugirem apavoradas durante dez A árvore pode emitir esse uivo uma vez por dia para cada cabeça viva. Canceronte "Não sabia que existiam cancerontes tão grandes!" Lisandra, F4-5, H2-3, R3-4, A3, PdFO, Anfibio Cancerontes são medindo até 3m de Vivem em cavernas submarinas e raramente se aventuram fora Apesar do tamanho e garras ameaça- Árvore-Matilha doras, não são perigosos - necrófagos, alimentam-se ape- nas de bichos mortos. Podem fazer dois ataques por tumo com as garras (dano por Força), mas só atacam quando "Não, eles não me assustam. Muito pelo contrário. Às vezes sinto que eles foram deixados como presente para mim... para cuidar de mim..." A carne do canceronte é uma das iguarias mais apreciadas em Arton: um destes monstros servido sobre uma enorme Lisandra, druida mesa costuma ser prato tradicional em grandes festas, F3, H2, R1-10, A2, Sentidos Especiais (Infravisão, casamentos e coroações. Seu complicado preparo (parti- Ver 0 Invisível), Resistênca à Magia cularmente dominado por certos cozinheiros halflings) Uma das muitas lendas sobre a origem de Galrasia fala de exige que a criatura seja morta apenas minutos antes de um grande druida chamado Galron - mais poderoso Portanto, 0 bicho deve ser capturado com vida. que este mundo já viu. Há muitos quando chegou 0 preço por um canceronte vivo pode atingir até trinta pe- sua época de se reunir aos deuses, Galron esco- ças de ouro (T$ lheu uma ilha para morrer; tamanha era a energia vital emanada pelo druida, que a ilha tornou-se Canceronte uma tempestade de vida em todas as Antes de morrer, contudo, 0 druida dedicou seus últimos anos de vida construindo um exército de para aquele os são criaturas construídas a partir de árvores vivas talvez as únicas criaturas artificiais com um ciclo vital completo: elas crescem, se se reproduzem e Ao contrário de outros golens, uma inteligência rudimentar - e portanto podem sentir medo e não são imu- nes a magias que afetam a mente. existem em muitas espécies (algumas podem até mesmo ser encontradas fora de seja em sua forma natural, como criaturas que vivem e se reproduzem, e também podem ser gerados a partir de magia druida poderosa. A árvore-matilha é uma das mais horrendas cria-BESTIÁRIO HOLY AVENGER Cargueiro Cargueiros em Sckharshantallas acorde esse bicho, antes que Lorde Sckhar resolva me matar outra vez!" Capataz responsável pela estátua de Sckharshantallas R6, A7, PdFO Estes terrestres de corpo segmentado são paren- do tatuzinho de jardim, atingindo até 9m de Existem em estado selvagem apenas nas Mon- Sanguinárias, mas foram domesticados com sucesso de Sckharshantallas como animais de Graças grande quantidade de patas e capacidade de aderência, conseguem arrastar cargas muito pesadas superfícies quase verticais, tornando estes animais importantes em grandes obras de engenharia. do e equipado para combate. Quase todos usam armadu- característica do cargueiro é sua fortissima carapaça ras. F2, H1, R2, A1, Aceleração. Tem a mesma Quando atacado, o bicho se prende ao chão velocidade de um cavalo de montaria. com as patas poderosas ou fica enrolado como uma bola, Cavalo de Namalkah: reino de Namalkah tem os mais não deixar nenhuma área vulnerável (nestas posições, extraordinários cavalos de Arton. Acrescente H+1 para A10). Partes da concha de animais mortos são usadas seus cavalos de montaria e de guerra, e F+1 para cavalos construção de armaduras muito leves e duráveis. de tração. da grande força, 0 cargueiro não pode causar dano Cavalos podem ser cavalgados por personagens com (ele se alimenta apenas de material em decom- Animais, Esportes, Sobrevivência ou a Especialização Ca- ou por atropelamento (sua velocidade não ultra- valgar. Sem estas perícias, é necessário sucesso em um passa 1m por segundo). Seu uso como bestas de guerra teste de H-1 para fazer bicho obedecer comandos sim- descartado quando descobriu-se que 0 bicho fica as- ples (Ande! Pare!) e H-3 para galopar em alta velocidade sustado muito facilmente, assumindo posição defensiva e sem cair, ou qualquer outra façanha complicada. obedecendo mais ao tratador. Mesmo quando usado para transporte de carga, bicho tem mau-hábito Cavalos podem lutar fazendo dois ataques por turno com de para dormir sem nenhum aviso, só desper- os cascos (dano por Força-1d). 0 cavaleiro não pode horas mais atacar enquanto 0 animal faz isso - a menos que tenha Perícias próprias e seja bem sucedido em testes de Cavalos Cavalos podem manter a velocidade de galope, durante até uma hora antes de fazer testes de Resistência se compara a meu companheiro Furioso." (Manual 3D&T, pág. 45). Katabrok, bárbaro Apesar da grande variedade de montarias exóticas disponíveis Centauro aventureiros desde lobos-das-cavernas até grifos, "Você é legal, sabe? Os outros centauros são tão rabu- e cavalos-glaciais cavalo comum ainda escolha mais tradicional no Reinado. Embora existam nu- gentos..." raças, eles dividem-se em três categorias básicas: Niele, arquimaga elfa de Montaria: animal próprio para transportar um Embora a palavra "centauro" possa ser aplicada a qualquer por grandes distâncias 0 "veículo pessoal" mais criatura com torso humano e corpo de animal e existem em Arton. F1, H2, R1, PdFO, Aceleração. Sua muitos tipos em Arton o centauro "tradicional" é meio normal é de 10km/h (duas vezes maior que um humano, meio eqüino: tem a cabeça, tronco e braços normal), ou cerca de 50km por dia, incluindo pau- humanos, mas corpo de um cavalo. sas para descansar e se alimentar. A galope, percorre 30m Centauros vivem em grandes comunidades silvestres, for ocultas em florestas, campos e savanas. Constroem gran- de Carga: mais lento, mas também mais forte, este des cabanas coletivas para abrigar suas famílias, e sobrevi- animal robusto é próprio para puxar carroças pesadas. F3, vem à base de caça, pesca e colheita; não fazem nenhuma Sua velocidade normal é de 5km/h, ou questão de erguer grandes centros urbanos, e muito me- de 30km por A galope, atinge apenas 5m por turno nos visitar cidades. Na verdade, esta é uma raça pouco mesmo que um humano normal em corrida). numerosa não se conhece mais de vinte ou trinta aldei- as em todo 0 Reinado. Se existem outras, estão bem es- de Guerra: trata-se de um cavalo de montaria treina-BESTIÁRIO HOLY AVENGER condidas. Uma das poucas aldeias conhecidas fica em agricultura, e algumas chegam a comercializar alimentos e uma floresta próxima de Malpetrim, no reino de Petrynia. peças de artesanato com elfos, humanos e Nas aldeias, os machos atuam como caçadores e guardas A divindade principal dos centauros é Allihanna, a Deusa da enquanto as fêmeas se ocupam da colheita, artesanato e Natureza. Algumas tribos também louvam Khalmyr, Lena, cuidados com os filhotes. Por esse motivo sempre existem Divina Serpente e Thyatis. Entre seus sacerdotes correm mais do que 0 comando é exercido por rumores sobre uma tribo de centauros grotescos e monstru- um lider maior e mais forte. Cada tribo terá também um osos, adoradores de Megalokk, Deus dos Monstros. xamã um clérigo ou druida que orienta a vida espiritual Um centauro JAMAIS aceita ser cavalgado! Apenas em casos dos demais. 0 atua como conselheiro para 0 de extrema emergência - talvez para ajudar um grande amigo mas em certas questões sua autoridade é maior. ou pessoa amada, por exemplo ele se permitiria transportar Chegar perto de uma aldeia de centauros será sempre difícil; Mesmo assim, ele nunca usaria sela ou arreios por livre eles percebem logo a aproximação de estranhos e enviam vontade: se você um dia encontrar tais "adereços" em um guardas para Sua reação depender muito deles, pode estar certo que trata-se de um escravo. da raça dos intrusos: eles vivem em paz com os elfos e Pelo simples fato de que nunca se afastam por muito tempo outras criaturas da natureza - em Arton, não é raro encon- do chão (eles NÃO descendem de muitos trar elfos foragidos vivendo em suas aldeias. Mas são muito centauros medo de altura. Eles também não gostam de intolerantes com relação a humanos e que dificilmen- lugares fechados ou apertados, mostrando-se muito income- te serão bem recebidos na Graças a essa atitude, os dados e agitados nessas situações, a ponto de quebrar tudo centauros criaram fama de "malcriados" e "rabugentos" à sua volta em em vez de um elefante, existe 0 mas a verdade é que eles podem ser muito bem-humorados provérbio sobre um "centauro em uma loja de cristais". entre si mesmos. orcs e kobolds são intensa- mente odiados por este povo, atacados assim que são vis- Uma lenda artoniana diz que, quando um centauro bebe tos! Centauros são neutros com relação a halflings. álcool, será magicamente transformado em Mas é apenas de um exagero A verdade é que, sob efeito Quando aventureiros encontram centauros, normalmente de bebida, membros deste povo costumam ficar ainda mais trata-se de grupos de caça. Armados com lanças, cajados, irritados que normal... arcos e muitas vezes escudos (mas raramente estes bandos percorrem os limites de seu território para Centauros podem fazer, com os cascos, dois ataques extras caçar comida ou espantar monstros que possam ameaçar por rodada. 0 dano desses ataques é baseado em Força, mas a tribo. Os maiores inimigos naturais dos centauros são os será sempre de 1d - independente da Força do persona- kobolds; esses monstros pequenos e covardes atacam as gem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma fêmeas e filhotes, roubam tesouros e se escondem em Vantagem ou manobra. lugares de dificil acesso, onde os centauros não podem Centauros recebem um bônus de +1 em todos os seus Centauros vivem em extrema harmonia com a natureza, testes de Força que envolvem a metade inferior do corpo fazendo tudo para preservar as áreas onde moram. Eles não (exceto ataques com cascos). Esse bônus é aplicado sem- caçam ou pescam em demasia, e nem durante pre que 0 centauro tenta empurrar, puxar, carregar peso ou reprodutivo de cada animal. A tribos maiores praticam a coisas desse tipo. Centauros podem ser usados como personagens jogadores pelo custo normal de 2 pontos. Caçadores tipicamente têm a Perícia Sobrevivência, e 0 lider possuirá Energia Extra 1. Um típico terá Clericato, Medicina, Sobrevivência, Água 1- 4, Ar 1-3, Luz 1-3, Fogo 1-4, Terra 1-4, Trevas 1-3. Cerossauro "Seu MONSTRO! Ele era herbívoro! Não te machucar!" Lisandra, druida F5, HO, R4, A2, PdFO Cerossauros são grandes dinossauros medindo até 4m de comprimento e pesando entre duas e quatro toneladas. Apresentam duas fileiras de chifres que seguem da cabeça à cauda. Os chifres na cabeça e costas não podem ser usados para atacar; servem apenas para desencorajar os T-rex, quelicerossauros e outros grandes predadores de Galrasia. Cerossauros tipicamente andam em bandos formados por 3d Odara, xama centaura Quando ameaçados, os adultos formam umBESTIÁRIO HOLY AVENGER encontra cerossauro com os filhotes no centro, e as caudas espinhosas mas eles são simples adornos - não servem para lutar. voltadas para fora: qualquer criatura que se aproxime à Todos os dragões possuem pelo menos uma "arma de ca de combate corporal sofre um ataque simples (sem teste podem disparar pela boca uma rajada de material para os cerossauros) e sofre dano por Força. cáustico, tóxico ou corrosivo, extremamente destrutivo. A Essa formação defensiva é de ser vencida - mas um natureza do sopro depende da espécie do dragão: fogo, solitário é um alvo fácil, pois não consegue gol- gelo. ácido, com a cauda de forma precisa. Usando as regras para Tiro um dragão pode atacar Estes animais estão entre os mais dóceis dinossauros de vários alvos ao mesmo tempo com seu sopro; ele movi- porte, podendo ser facilmente domesticados. Alguns menta a cabeça enquanto emite uma rajada Ele primitivos de Galrasia os utilizam como animais de não precisa testar Habilidade para acertar primeiro alvo; 0 uma vez que os espinhos dorsais permitem acomodar acerto é automático. Depois, para cada alvo seguinte, deve cargas mais facilmente em suas costas. fazer um teste de Habilidade - e assim por diante, até errar ou até que acabem os alvos. Ao contrário de um Tiro Dragões plo normal, dragão não pode fazer mais de um ataque de sopro no mesmo turno contra mesmo alvo apenas dragão? Eu esperava um troll... uma gárgula... talvez alvos diferentes. Uma esquiva bem sucedida por parte da uma quimera... MAS UM DRAGÃO?" vítima reduz à metade dano normal. Sandro Galtran, ladrão aventureiro Embora não se trate de uma magia, Poder de Fogo dos são uma raça ancestral que dominava Arton no dragões é tão poderoso que também vai afetar criaturas ou dos dinossauros. Criados pelo deus Megalokk, eles alvos que sejam vulneráveis apenas a magia. Por outro lado, G da evolução dos monstros - como espécie, quaisquer formas de proteção ou resistência contra magia as feras mais poderosas e perfeitas jamais criadas. Sua NÃO têm efeito sobre 0 sopro de um dragão. Embora seja supremacia sobre mundo foi encerrada demais deuses do Panteão desejaram criar suas próprias assim como outros monstros, os de Arton estão restritos a regiões e selvagens. Mas há lugares onde (mais ou menos) pacifica- com humanos e outras raças. muitas criaturas aparentadas, como protodracos e wyverns, mas dragões verdadeiros têm certas caracteristi- cas comum. Andam sobre quatro patas as garras dianteiras tenham certa manual), pescoço e cauda escamas e um par de asas. a cabeça coroada com chifres, Dragão vermelhoBESTIÁRIO HOLY AVENGER Um dragão marinho ataca Niele baseado em PdF, não é possível usar Reflexão ou Deflexão Dragão Negro: habitam pântanos e cavernas. F4, H4, R4, contra 0 sopro. A arma de sopro pode ser usada apenas A5. PdF6 Focus 5 em Trevas e 3 em todos os uma vez a cada 1d-2 rodadas - esse é tempo de que 0 outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em ácido, dragão precisa para "recarregar". veneno ou trevas, naturais ou mágicos. Todos os dragões podem fazer até três ataques por turno: Dragão Verde: em montanhas e florestas, sendo mais duas garras (dano por Força) e uma mordida (Força+2d). comuns em Galrasia e nas Montanhas F4, Eles têm também Levitação, Sentidos Especiais (todos), R5, PdF6 Focus 6 em Terra e 4 em todos os Telepatia, Tiro Múltiplo e Arena (seus próprios covis) outros Invulnerável a ataques baseados em ácido, Dragões são extremamente inteligentes e sabem falar muitas veneno ou terra, naturais ou mágicos. Na verdade, especula-se que 0 Valkar - idioma Dragão Azul: dizem que estes dragões voam eternamente e padrão do Reinado - é derivado da lingua draconiana. nunca precisam descer ao chão, mas fazem seus ninhos nas Todos os dragões possuem também habilidades mágicas F5, H5, R5, A6, PdF7 Focus 7 em Ar sendo capazes de realizar grande quantidade de e 5 em todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques magias; eles conhecem praticamente todas as magi- as permitidas para seus Focus. Todos os dragões têm a magia Pânico como uma habilidade natural, que podem usar sem gastar PVs. Dragões são inteligentes e não aceitam seres humanos ou semi-humanos como semelhan- tes - na verdade, para eles são simples Isso, contudo, não quer dizer que um dragão subestimar um bando de aventureiros a ponto de permitir ser com seus Sentidos Especi- ele vai primeiro examinar e avaliar grupo à dis- tância, antes de se TODOS os dragões possu- em pelo menos um Código de esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo Os dragões elementais são as seis espécies mais comuns em cada uma ligada a um dos Caminhos Elementais da magia. Eles são identificáveis por suas cores: Dragão Branco: este dragão glacial vive apenas em áreas geladas, como as Montanhas F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio/gelo). Focus 4 em Luz e 2 em todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques Rainha baseados em luz, frio ou gelo naturais ou dos Dragões BrancosBESTIÁRIO HOLY AVENGER baseados em ar e eletricidade, naturais ou mágicos. Sereia como uma habilidade natural, quantas vezes quise- Dragão Marinho: eles podem respirar livremente sob a água rem, sem gastar Pontos de Vida. nadar tão bem quanto voam, habitando o fundo dos Todas as Magias Iniciais das são baseadas em oceanos e áreas costeiras. F5, H6, R6, A6, PdF7 (água). vegetação: quando utilizam Aumento de Dano, Força Mági- Focus 8 em Água e 6 em todos os outros Caminhos. ca, Transporte e outras, esses efeitos sempre se manifes- a ataques baseados em ácido, veneno ou água, tam como formações de galhos e raízes (baseados em naturais ou e Terra, aquele que for menor). Em locais áridos e Dragão Vermelho: mais poderoso dragão elemental de sem vida, como grandes cidades ou lugares seus Focus sofrem redutor de -2. Arton, encontrado apenas em desertos e crateras vulcânicas. H6, R7, A7, PdF8 (fogo). Focus 9 em Fogo e 7 em todos Uma driade prefere enganar e despistar seus inimigos em vez outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em de Ela nunca entra em combate, nem causará natural mágico. qualquer tipo de ferimento - mas isso não a torna inofensi- Estas Caracteristicas e Focus são típicos para dragões adultos. va. Solitária em sua floresta, ela pode eventualmente se apai- devem ser ajustadas em -2 para filhotes, para jovens, xonar por um aventureiro de boa aparência que passe por 1 para adultos maduros, +4 para dragões muito antigos, e seus domínios. Se isso acontecer a driade vai capturá-lo e para os Dragões-Reis: estes são os representantes mais tomá-lo como companheiro por algum tempo, ou talvez para de suas espécies. Eles se chamam: Beluhga, sempre. Alguns tentam fugir desse destino; outros não... Heart, Hydora, Benthos e Sckharshantallas. Momiji, a Todos os dragões adultos a capacidade de se transfor- de Lisandra mar em uma forma humana ou semi-humana (elfo, meio- halfling...). Eles usam essa segunda forma para dialogar com sem alarmá-los, ou para viajar coisa que raramente fazern, pois são orgulho- demais para se esconder de "simples humanos". Nessa forma eles ainda possuem as mesmas Características (quan- do um humano demonstra grandes poderes publicamente, é que seja confundido com um dragão disfarçado), (podem voar mesmo sem usar as asas) e mas não podem usar 0 sopro. Dríade "Apenas mais tarde entendi a verdade sobre Momiji! Ela era uma simples druida elfa, como tantas outras que mundo!" Mestre Arsenal, sumo-sacerdote de Keenn H1-2, R1-3, A0, Clericato, Paralisia, Imortal, Sobrevivência, Lei de Asimov, Água 1-5, Ar 1- Laz 1-5, Terra 1-5 As são um tipo especial de fada, magicamente liga- das a florestas e bosques. As lendas de Arton dizem que almas estão abrigadas em árvores antigas, com milênios de Uma destas criaturas jamais pode ser destruída a que se destrua a árvore que abriga sua alma. Enquan- to essa árvore existir, a driade sempre voltará da morte. a aparência de lindas elfas com cabelos Uma vez que essa cor de cabelo não é rara na artoniana, será muito difícil saber a diferença entre driade e uma elfa Vivendo em florestas, ser facilmente confundidas com elfas possuem os mesmos poderes de uma druida ou de Allihanna. Elas têm Clericato (Allihanna) e podem possuir Focus em Terra, Ar e Luz. Elas controlam a à volta, usando raízes e cipós para imobilizar os (Paralisia). Também podem usar a magia Canto daBESTIÁRIO HOLY AVENGER Clérigos de Allihanna dizem que uma driade e um humano, elfo ou meio-elfo podem gerar filhos - e estes, por sua traços delicados, afinidade com a natureza, afinidade com a natureza, tendem a se tornar Por talento para a mágica e uma vida muito, muito longa. esse motivo, muitos servos de Allihanna que têm Exceto por esses detalhes, os elfos de Arton são fisicamente sangue driade nas Muito poucos chegam a manifes- muito parecidos com os humanos. a mesma altura e tar os mesmos poderes de uma driade peso - e, embora sejam normalmente mais delgados, al- guns se mostram tão musculosos e massivos quanto qual Elfos quer Além das orelhas e olhos, elfos artonianos uma verdadeira coleção de outros traços exóticos. Muitos "A gente já teve uma cidade só nossa, sabe? têm cabelos de cores estranhas: dourado, prateado, verme A MAIOR cidade do mundo! Bom, isso foi antes lho, verde, azul, roxo... quase sempre em tons metálicos. antes do... drogal" Olhos e cabelos negros são os mais raros. Os olhos também podem ser diferentes na forma alguns elfos têm pupilas Niele, arquimaga elfa verticais, como os gatos e cobras; outros iris Os elfos, às vezes chamados erroneamente de "duendes", que ocupam quase todo olho, como os animais em geral. são uma raça muito antiga normalmente encontrada em Em Arton também podemos encontrar elfos com cauda; mundos medievais mágicos como Arton. Em comum, longa, fina e com a ponta afiada, como a de um E quase todos as orelhas pontiagudas, olhos outros, como Niele, têm patas em vez de pés. Essas ocorrên- cias, contudo, são raras. 0 elfo nativo de Arton costuma atingir 250 anos de idade, em média três vezes mais que um humano a mesma longevidade dos Essa vida longa exerce forte influência sobre sua personalidade e ajuda a explicar seu comportamen- to. Elfos apreciam os prazeres da vida mais lentamente, e por isso são exigentes quanto à comida, roupa, beleza e artes. Apenas os maiores amigos e inimigos são lembrados por eles (afinal, é impossível lembrar de todo mundo que você conhece em cem ou duzentos anos...). Todas essas coisas costumam fazer com que os elfos sejam vistos pelos humanos como distantes e até arrogantes. A origem dos elfos em Arton é controversa. Sabe-se apenas que eles não são nativos, que vieram de fora não se sabe de onde. A mais antiga cidade élfica, foi erguida no continente de Lamnor em pleno em território hobgoblin, dando inicio a uma série secular de conflitos que ficaria conhecida como a Infinita Guerra. Em sua arrogância, os elfos jamais aceitaram qualquer acordo ou aliança com as outras "raças inferiores" provocando ressentimento dos reinos huma- nos, que assinaram então Tratado de Lamnor: todos passari- am a ignorar os elfos, sem jamais interferir em seus assuntos. Infelizmente para os elfos, surgiu 0 vilão Thwor Ironfist a Foice de Ragnar, 0 líder previsto pelas profecias dos goblins gigantes. Ele unificou todos os goblinóides em um exército invencível que ficaria conhecido como a Aliança Negra. Dian- te de tal força, Lenórienn caiu. Quase todos os seus habitan- tes foram mortos. Caravanas de sobreviventes fugiram de Lamnor e vieram para Arton, onde vivem humilhados entre os humanos ou em peregrinação constante, jamais se estabele- cendo em um mesmo lugar. Não existe mais uma nação élfica em Arton. Elfos recebem um bônus de +1 em seus testes de Habilida- de (até um máximo de H5) e +2 no dano total quando usam espadas longas ou arcos. Isso significa que, para receber 0 bônus, devem personalizar seu dano como Força (corte) ou Poder de Fogo (perfuração): 0 jogador deve escolher apenas um deles. 0 dano personalizado significa que estão usando Razlen Greenleaf, sacerdote elfo espadas ou arcos.BESTIÁRIO HOLY AVENGER Os elfos Nielendorane e Klauskinsk Elfos-do-Mar "Ah, os humanos! Todos iguais! Mesmo aqueles que se mostram mais nobres e puros são MONSTROS na alma!" Deenar, elfo-do-mar São infinitas as maravilhas submarinas de Arton, mas nenhuma se compara aos elfos-do-mar. Enquanto a raça humana predomina em terra firme e os elfos terres- tres perderam seu reino em Arton-sul, no mar podemos encontrar vastos reinos dominados por seus primos submarinos. Elfos-do-mar têm as mesmas orelhas pontiagudas (muitas vezes com raios, feito barbatanas) e olhos amendoados de suas contrapartes da mas as semelhanças físicas terminam São criaturas de pele perolada ou azul- acinzentada, como os golfinhos. Os olhos e cabelos têm cores que variam de são capazes de ver no escuro com perfeição - mas individuo para verde, azul, roxo, rosa e, mais são na escuridão total: para isso deve existir uma iluminação raramente, vermelho ou Quando estão na água, por menor que seja. Eles fazem seus testes de Resis- respiram pelas narinas e expelem a água por seis fendas com um redutor de -1. Isso não tem efeito sobre seus branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e Pentos de Vida. Para personagens jogadores, ser um elfo é os pulmões funcionam de forma normal. Algumas raças Vantagem Única de 2 pontos. têm membranas entre os dedos, enquanto outras têm mãos e pés normais mas com nadadeiras nas laterais A convivência com os humanos tem levado ao surgimento das pernas e antebraços. meio-elfos. Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. No entanto, vestem pouca roupa. Quase sempre apenas não possuem a maioria das habilidades dos elfos: podem tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de ver no escuro (com iluminação mínima) e vivem duas alga-marinha. Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas mais que os seres humanos. Ser um meio-elfo é uma peças raras, desenhadas para não interferir com a natação. Única de 1 ponto. As elfas usam na parte superior peças feitas de conchas, ou conservam os seios nus - afinal, como seu peso não é tenham sido criados pela deusa os elfos incômodo embaixo d'água, não existe qualquer razão para estão se afastando dela, magoados com sua situação. cobri-los. Elfos-do-mar não mas possuem estão se voltando para Allihanna, Khalmyr, Lena, Marah e um sonar com alcance de 120m (apenas embaixo d'água). Um meio-elfo clérigo pode servir a qualquer divindade que aceite apenas humanos e/ou elfos. Meio-elfos também Cada elfo-do-mar tem 0 poder de se transformar em uma podem ser paladinos. criatura Eles podem fazer isso até três vezes por usando armas de aço roubadasBESTIÁRIO HOLY AVENGER cam suas armas e ferramentas com pedra, coral e madrepérola (material extraído da concha de moluscos). Também sabem aproveitar partes de animais marinhos: usam conchas e cascos de tartaruga como escudos, e garras de gigantes para fazer machados, espadas e Embora reclusos, eles também podem negociar armas e ferramentas metálicas com habitantes da Lenora, uma rara elfa-do-mar guerreira Como personagens jogadores, elfos-do-mar têm a Vantage Única Eles podem se transformar em lontras H2 dia, Nessa forma ganham os mesmos poderes e habilida- R0, A0, ou golfinhos (F1, H3, R1, A0, seguindo des da forma animal, mas não podem usar magia. Esse as regras de Forma Alternativa, mas sem custo extra em pon- poder funciona apenas embaixo d'água; um elfo transfor- tos. Caso deseje uma Forma Alternativa mais um mado ainda pode da água se sua forma animal é capaz pode comprar esta Vantagem por 3 pontos em disso, mas não poderá voltar ao normal. Um vez de 4 (mas válida apenas para uma criatura marinha). sempre irá reconhecer outro, não importando a forma que possua no momento. Gênios A forma animal depende do temperamento de cada elfo. A grande maioria deles se transforma em golfinhos e lontras- "Algum último desejo antes de ser levado à diretoria?" marinhas. Infelizmente, existem elfos tão malignos que suas Raschid, zelador da Grande Academia Arcana formas animais são monstruosas... 0 mito da origem de Arton diz que, quando 0 Nada e Vazio Um elfo-do-mar pode viver em terra firme, mas a permanên- se uniram, criaram simultaneamente mundo conhecido e cia no mundo seco provoca imensa dor e debilitação de os vinte deuses do Panteão. Uma outra versão da lenda, seu organismo. Mergulhar em água do mar vai restaurar sua contudo, diz que primeiro vieram os deuses - e mais tarde saúde em quinze minutos. Água doce não cura os danos, eles próprios teriam construído 0 mundo. Para tamanha tare- mas detém e impede a degeneração. Se mergulhar em água fa, os deuses empregaram como força de trabalho a podero- doce ou salgada pelo menos a cada dois dias, um elfo-do- sa raça dos mar pode viver em terra sem problemas. Os gênios são criaturas mágicas originárias de outros planos, Ao contrário dos elfos sem pátria espalhados em terra firme, onde a magia é muito mais comum especialmente os elfos-do-mar vivem em comunidades - ou mesmo Magika, Plano de Wynna. Em seus mundos nativos, qual- reinos. lutar quando preciso, mas são pacíficos, quer criança pode fazer mágica. Alguns estudiosos suspei- vivendo em harmonia com a natureza. Os golfinhos são tam que a própria deusa Wynna seja, na verdade, a rainha de seus maiores amigos, e as únicas criaturas em quem real- todos os gênios. Teriam sido eles também que ensinaram ao mente confiam. Odeiam selakos (como são chamados os Grande Talude os maiores segredos da magia. em Arton), caçando e matando esses predadores assim que os encontram. Existem seis variedades principais de gênios, cada uma ligada a um Caminho Elemental da magia: Como armas favoritas, preferem o tridente, 0 arpão e a rede. Algumas comunidades de um tabu muito Gênios da Água (Marid): F4, H3, R4, A4, PdF4 (água). Focus 10 em Água e 8 em todos os demais caminhos, rigoroso a respeito de mulheres e armas: uma elfa é exceto Fogo. reponsável apenas pela colheita de vegetais ou pequenos animais, fabricação de roupas e utensilios, preparação de comida e outras atividades domésticas. Elas são proibidas de caçar, pescar ou lutar. Não é permitido a elas assistir os treinos de combate dos Não podem nem mesmo tocar em armas uma arma tocada por uma elfa será imediatamente destruída, pois acredita-se que se tornou uma arma maldita. Essa crença é tão forte que, se um elfo-do-mar usa uma arma que acredite ter sido tocada por uma mulher, ele sofre penalização de Habilidade Os elfos-do-mar têm tecnologia muito primitiva. Eles não podem acender fogo e nem forjar metais, elementos indispensá- em Magika, seu mundo nativo veis para uma civilização avançada. Fabri-BESTIÁRIO HOLY AVENGER do Fogo (Efreeti): F4, 0 gigante bicéfalo aguarda R4, PdF4 (fogo). para emboscar Petra Focus 10 em Fogo e 8 em os demais caminhos, Agua. da Terra (Dao): F5, R4, A5, PdF4 (pedras). Focus 10 em Terra e 8 em os demais caminhos, Ar. do Ar (Djinn): F5, A5, PdF4 (som/ Focus 10 em Ar e 8 todos os demais cami- exceto Terra. da Luz (Asura): F4, R4, A4, PdF5 (luz). Focus 10 em Luz e 8 em demais caminhos, Trevas. das Trevas (Div): F4, R5, PdF4 (trevas). 10 em Trevas e 8 em os demais caminhos, Luz. Todos gênios possuem Telepatia, Levitação, Imortal e a tudo (exceto e armas mágicas). Co- todas as magias permi- para seus Focus (incluin- agumas que ninguém mais Os também conhecidos por conceder eles podem realizar a Desejo uma vez por dia, como uma habilidade natural, mentais que resultam não apenas em aumento de tama- consumir Pontos de Vida. Na verdade, suspeita-se que os nho, mas também na transformação em monstro. tenham sido os inventores dessa magial Como os ogres, gigantes são brutos primitivos que sabem apenas pilhar e saquear. Eles usam clavas para com- Gigantes bates corpo-a-corpo e arremessam grandes pedras para atacar à distância. Existem muitos tipos diferentes, sendo não detesta comida que fala demais? Amassa logo que apenas os mais conhecidos são descritos a a cabeça dela!" Gigante Comum: este é o menor dos gigantes, apenas um Gary & Gygax, gigante bicéfalo pouco maior que um ogre. Na verdade, por sua grande variedade de humanóides e monstruosos infes- semelhança, alguns suspeitam que eles sejam criaturas pontos remotos de Arton. Sua origem é um mistério: eles aparentadas. Mede entre 3 e 4m de altura. F5-6, H2-3, R5-6, DOUCOS e isolados, jamais vivendo em sociedade, sendo A1-3, PdF5. Correm boatos de que um ou mais destes dificil acreditar que se reproduzam como outras criatu- podem ser encontrados entre os batalhões da Aliança Negra. Além disso, nunca se ouviu falar de gigantes mulheres. Bicéfalo: um grotesco gigante de duas cabeças, cada uma certo que todos os gigantes de Arton foram criados comandando um braço (por esse motivo ele pode, ao mágica seja ela lançada por deuses, magos contrário dos demais, fazer dois ataques por turno quando de grande poder. Alguns estudiosos suspeitam usa Força). Aqueles que tiveram chance de observá-lo gigantes são resultado da magia Megalon, usada em dizem que as cabeças podem ter personalidades diferentes com Permanência. Contudo, quando realizada com e discutir uma com a outra. Mede entre 10 e 12m de altura. essa combinação provoca deformidades físicas e F10-14, H3-4, R6-8, A3-6, PdF10.BESTIÁRIO HOLY AVENGER Ciclope: este monstro tem um só olho no meio da testa e Os gnolls usam lanças rústicas, tanto para lutas corpo-a-corpo grandes dentes exceto por estes traços, não é quanto arremessos. Não são muito corajosos; confiam em diferente de outros gigantes mas correm rumores de emboscadas e na vantagem numérica para vencer (andam em que seu olho é mágico, dotado de todos os Sentidos Espe- bandos de 1dx4+10 indivíduos). São encontrados ciais ligados à visão (Aguçada, Infravisão, Raios-X, Ver temente na Grande Savana, mas também atacam nas regiões Invisível). Mede entre 15 e 20m de altura. F13-22, H3-4, mais desabitadas do Reinado, especialmente junto às estradas R7-9, A4-7, PdF14-18. Uma coisa curiosa sobre os gnolls é que eles consideram a Gigante Real: um dos tipos mais poderosos, capaz de rendição um ato de honra! Quando estão perdendo uma luta, enfrentar as maiores máquinas de e até mesmo um ou quando percebem que o inimigo é muito superior, eles robô gigante futurista! Mede em média 50m de altura. F20- imediatamente se rendem - esperando receber a liberdade, 40, H3-4, R20-40, A10-30, PdF10-40 (em Poder de Gigan- ser aceitos como parte de seu bando. Da mesma forma, um te, estes números equivalem a F2-4, R2-4, A1-3, PdF1-4). gnoll SEMPRE aceita a rendição de um inimigo (mas isso não Gigante Máximo: o maior tipo de gigante conhecido, tão quer dizer que vai aceitá-lo como parte do bando). Quando imenso que sua cabeça quase alcança as nuvens e seus alguém ataca um gnoll que já havia se rendido, ou quando passos provocam tremores de terra. Os maiores atingem até ataca após se render, essa pessoa é considerada "maligna" um de altura. F30-60, H3-5, R40-60, A30-70, caçada sem descanso por todas as matilhas da região! PdF40-70 (em Poder de Gigante, F3-6, R4-6, A3-7, PdF4-7). Goblinóides Gnolls "São só uns goblins! Vamos cuidar deles!" "Kobolds são seu menor problema, minazinha! Um Últimas palavras de um aventureiro gnoll é um problema muito maior, sabe? Uns dois Existe em Arton uma grande variedade de humanóides mons- metros de altura!" truosos, caricaturas selvagens e bestiais dos seres humanos Um assaltante gnoll Embora mais fortes e resistentes, tais bestas nunca consegui- F2, H1-3, R2, A1, PdF1-2 ram sobrepujar raças mais civilizadas como os humanos, A raça dos gnolls é composta por humanóides que parecem elfos e Pelo menos, não até agora... meio humanos, meio Eles vivem e se organizam Nos últimos tempos os goblinóides estão inspirando respeito como selvagens, formando matilhas e vagando em e temor entre as outras A destruição do reino busca de caça. Costumam atacar viajantes, acampamentos élfico de Lenórienn e a formação da Aliança Negra podem ter e pequenos vilarejos. São mas em geral não sido apenas início da ascensão deste povo maligno. devoram suas apenas roubam seus mantimentos. Tecnicamente, entre todos os humanóides monstruosos, Gnolls apenas três raças são classificadas como goblinóides: goblins, hobgoblins e bugbears. Goblins: os goblins são uma raça humanóide de pequena estatura (cerca de 1m). Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Vivem no sub- solo e enxergam no escuro, como os anões e elfos. Ao con- trário de outros goblinóides, goblins podem ser encontrados não apenas em Lamnor, mas em praticamente qualquer ponto de Arton. Quase ninguém confia neles, mas podem ser contra- tados para trabalhar por preço baixo. Em Arton-sul, grandes grupos de goblins costumam estar sob comando de um ou mesmo um rei, que cavalga uma Soldado: H1, R1, A0, PdF0-1 Subchefe/Chefe: H1, R1, A1, PdF0-3 HO, R1, A0, PdFO, Clericato, Água 1-2, Terra 1- 2, Trevas 1-2 Cavaleiro: H1, R1, A0, Animais (apenas lobos), ou Parceiro (loba-das-cavernas) Hobgoblins: são aparentados aos goblins, mas maiores (do tamanho de um ser humano), mais fortes e mais cruéis, incapazes de viver entre os humanos como fazem os goblins. Costumam viver em grandes tribos nos subterräne- os, e mostram um tecnológico superior às outras raçasBESTIÁRIO HOLY AVENGER goblins e ras e asas de águia. três ataques por turno com as um hobgoblin garras (dano por Força) e bico (Força +1d). São prova- velmente as criaturas voadoras mais rápidas que existem, superando até os Em estado grifos podem ser encontrados em regiões montanhosas, em bandos formados por um ma- cho e um harém de 1d fêmeas (grifos machos juba, como os Quando criados desde filhotes, contudo, podem ser domesticados: cavalgar grifos é comum em Arton, seja em tribos bárbaras nas Montanhas Sanguinárias até os Guardas da Cidade de Triunphus, que usam montari- as voadoras para enfrentar 0 monstro Um grifo domesticado e bem cuidado será sempre fiel a seu tratador. Existe apenas uma dificuldade em lidar com grifos ADORAM de cavalo, seu prato favorito. Evitar que um grifo ataque qualquer cavalo próximo exige um teste de H- 3 (ou H+1 se você tem as Perícias Animais ou Manipulação). Halflings "Qualquer goblinóide sabe que um halfling não ultra- (a maioria deles tem uma Especialização da Peri- passa essa altura!" e uns poucos têm até Genialidade). Depois de massacrar seus inimigos elfos, os hobgoblins e suas máqui- - Klauskinsk, alquimista elfo de guerra agora fazem parte da Aliança Negra. A palavra vem de "half of que signifi- Soldado Hobgoblin: F2, H1-2, R2, A1-3, PdFO ca "metade de alguma coisa" um nome adequado para criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura. Tam- Arqueiro Hobgoblin: F1, H2, R1-2, A1-3, PdF1-3, conhecidos como hobbits ou apenas "pequeninos", Tiro eles têm como sua segunda característica física mais Capitão Hobgoblin: F1-3, H2-3, R2-3, A2-3, PdF1-3 marcante os pés densamente cobertos de pêlos. Hobgoblin: F1, H2, R1-2, A1-3, PdF1-3, Clericato, A origem desta raça em Arton é controversa. Alguns dizem Agua Fogo 0-1, Terra 1-3, Trevas 1-2 que eles foram criados por Hynnin, 0 Deus da Trapaça. Outros estudiosos afirmam que eles são na verdade des- Bugbears: são também conhecidos como goblins porque trata-se simplesmente de goblins Lisandra e seu medindo 2,70m de altura, extremamente amigo grifo (dai 0 "bear" que significa "urso"). Apesar de seu andar desajeitado, eles conseguem se grande silêncio e atacar de surpresa. 0 próprio general Thwor Ironfist, comandante da Aliança Negra, também um bugbear - mas excepcionalmente e mais forte que a média. Soldado Bugbear: F2-3, H2, R3, A1-2, PdFO Capitão Bugbear: F3-4, H3, R4, A2-3, PdF1-3 Bugbear: F2, H2-3, R3, A2-3, Clericato, Agua 1-2, Fogo 1, Terra 1-3, Trevas 1-2 Grifo "Você é a coisa mais linda que já vi! Podemos ser Irmãos?" Lisandra, druida F2-3, H5-7, R3-4, A1-2, Aceleração, Levitação estão entre as criaturas mais majestosas de São animais com corpo de cabeça, gar-BESTIÁRIO HOLY AVENGER cendentes dos elfos, e huma- cabrito recheados com tabaco, e Sil, a halfling nos, pois apresentam características gloom um preparado mal-cheiroso das três raças. E existe ainda uma feito de leite azedo, fumo e temperos lenda sobre uma grande caravana diversos. Extremamente destas criaturas que no passado cada porção de gloom recupera 1 remoto, chegado a Arton através de Ponto de Vida. Infelizmente para os um dos portais misticos do Deserto da aventureiros que pensam em fazer Perdição estabelecendo-se no estoques deste prato, 0 gloom deve ser reino hoje conhecido como Hongari, consumido imediatamente após ou as Colinas dos preparo, ou perde suas É para os halflings encontrar seu E, finalmente, temos o "esporte" favori- lugar entre os aventureiros. Eles não to dos halflings o arremesso de são muito fortes, nem têm afinidade pedras. Para esse propósito eles desen- com magia. Assim, quase todos se volveram uma vasta coleção de armas tornam clérigos ou Na verda- dispositivos, desde a simples e tradicio- de, a é recurso mais nal funda até engenhocas para estas criaturas peque- Eles possuem até mesmo tai-tai, um nas e furtivas, mas estes trabalhadores tipo de "mini-catapulta" portátil que pacatos não gostam de ladrões e pode ser presa ao braço, capaz de um ladino dificilmente seria bem rece- igualar um arco longo em alcance e bido em uma comunidade halfling. dano; e também tei-dotei, uma Alguns halflings são bons artistas e catapulta desmontável que pode ser cantores, tornando-se ou transportada por duas pessoas (ou três então amigos da natureza, dedicando- halfings) e armada rapidamente no se à carreira de druida. Eles têm um campo de batalha, como um tipo de senso de humor simples, intermediário medieval (esta arma entre a rudeza dos e a sutileza dos elfos. Entre ami- tem PdF5, podendo ser disparada a cada 3 rodadas, e sendo gos, halflings são gentis e observadores, mas nunca atrevi- necessários pelo menos dois halflings para Embora dos. No sua companhia pode ser enfadonha se o povo halfling use essas peças em esportes de eles contentes ou exageraram no vinho... aqueles que se tornam aventureiros encontram no arremesso de pedras sua arma mais eficiente. Extremamente sociáveis, os halflings são bem aceitos entre todas as raças. Anões os toleram, achando-os calmos e Por serem tão pequenos, halflings, não podem usar roupas, inofensivos. Elfos apreciam a companhia dos pequeninos, armas ou equipamentos feitos para humanos (como se pois sabem 0 apreço que essas criaturinhas tém pela natu- tivessem a Desvantagem Modelo Um halfling reza. Os goblins em geral não têm problemas em lidar com recebe + em Habilidade, +1 em Poder de Fogo (até um halflings, visto que ambos têm uma pequena "quedinha" máximo de H5 e PdF5) e -2 em Força (até um mínimo de para o crime. E os humanos gostam dos halflings, sempre Como os halflings têm Resistência Magia. Ser hospitaleiros e gentis com todos. um halfling, para um personagem jogador, é uma Vantagem Única de 1 ponto. Povo trabalhador e pacífico, os halflings gostam de levar a vida sem Quase todos preferem um vilarejo ou comunidade rural aos agitados centros urbanos como Homens-Serpente Valkaria ou Vectora. Esse comportamento é visto por al- "Você acredita em tudo que lhe dizem? Que 0 mundo é guns como sedentário e enquanto outros como aparenta e que não existem terrores ocultos nas acreditam que os halflings estão mais do que certos em areias do tempo? Pense de novo..." desejar conforto. Apenas os mais atrevidos e ambiciosos membros da raça escolhem a carreira de aventureiros, e Nekapeth, sumo-sacerdote de Sszzaas estes são bem poucos. F2-3, H3, R3-5, A3-4, Paralisia Sua apreciação pelo conforto naturalmente, acompa- Os homens-serpente são uma raça antiga e traiçoeira, nhada por um bom paladar. Embora os elfos sejam conhe- composta por criaturas com torsos humanos, cabeça e a cidos por seu paladar refinado e pratos exóticos, não existe metade inferior do corpo de Sediados principal- raça com maior talento para a culinária que os halflings mente no Deserto Sem Retorno de Lamnor, eles adoravam a maioria das famílias reais de Arton adota membros desta deus e ergueram uma civilização impressionan- raça como chefes de Suas guloseimas mais fa- te, com templos e monumentos de pedra. Praticavam a mosas e conhecidas são os bolinhos de fubá (existe entre escravidão e faziam incontáveis sacrifícios humanos ao eles um jogo conhecido como Loomi, onde vence que Grande Corruptor. consegue comer maior número de bolinhos), pernis de A extinção veio para eles quando 0 deus Sszzaas foiBESTIÁRIO HOLY AVENGER a aparência de qualquer um. homem-serpente Nekapeth Homens-serpente podem fazer um ataque por turno usan- do uma lança (dano por Força +1d) ou, desarmados, dois ataques por turno com as garras (Força -1d). Eles também podem realizar, com a boca, dois tipos de ataque; expelir uma enzima ácida (que causa dano normal por Poder de Fogo, químico) ou veneno paralisante (mesmo efeito da Vantagem Paralisia). Kobolds primo Katabrok tem razão! Kobolds são umas pestes!" Sandro Galtran, ladrão aventureiro Estes pequenos monstros estão entre as criaturas mais detestadas de Arton. Os maiores inimigos naturais dos centauros, kobolds são pequenas criaturas com corpo humanóide e cara de Um kobold sozinho não é ameaça para ninguém, mas eles sempre atacam em bandos e usando táticas traiçoeiras, e os outros deuses comandaram uma grande armadilhas e emboscadas. Enxergam no escuro, e vivem contra todos os seus cultistas. Os homens-serpente em e outros lugares onde um centauro nunca 0 primeiro alvo da cruzada; em poucos anos haviam poderia entrar. Cada tribo pode ter de 10 a 100 kobolds (a side totalmente varridos de Arton. Ou assim se maior tribo conhecida, com cerca de 200 kobolds, se parte de seu plano para retornar, 0 Senhor das Viboras esconde em um planalto próximo de Malpetrim). Eles se seu mais poderoso clérigo - Nekapeth, atual reproduzem atraves de ovos, que não tem nenhum valor de Entre seus objetivos, além de comercial: na verdade, são nojentos! a glória de seu deus, Nekapeth também tenta trazer Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar instru- volta sua própria raça. Ele já conseguiu ressuscitar magi- mentos e até tenham uma linguagem própria, os kobolds camente alguns homens-serpente poucos ainda, mas não são considerados "seres inteligentes". A legislação para reconstituir a espécie no futuro. Boa parte do Reinado destina a eles 0 mesmo tratamento que aos está concentrada na da Cobra, no reino de animais; matar ou molestar kobolds não é ilegal (embora têm escamas pelo corpo todo, verde- possa às vezes ser considerado cruel). Todas as tentati- nos costas e membros, verde-amarelado na barriga e vas de educá-los ou mesmo escravizá-los fracassaram; 0 rosto é alongado e reptiliano, com olhos grandes nem mesmo a Aliança Negra dos goblinóides emprega por uma boca larga e comprida, acompanhando o estas pestes. Têm olhos amarelos e vitreos, com pupilas em fen- As tribos maiores costumam ser comandadas por um Não têm pernas; abaixo da cintura seu corpo parece uma com poderes mágicos, muitas vezes um clérigo de de cobra, sobre a qual rastejam. Megalokk deus dos monstros) ou Krig (uma divindade Todos os homens-serpente têm a capacidade natural de menor dos kobolds). sua real aparência com um disfarce mágico ilusó- Guarda: F0, A0-1, Inculto Esse disfarce só permite assumir aspecto de uma H0-1, R1-2, Clericato, Água 1-2, pessoa humano, elfo, anão... que eles cha- Terra 1-2, Trevas 1-2 de sua Nekapeth, contudo, pode assumir e Sandro Planalto KoboldsBESTIÁRIO HOLY AVENGER dorsal de placas ósseas cortantes, que muitos povos tribais usam para fabricar lanças. Para os lobos, elas não servem como arma: estudiosos acreditam que são atrativos sexuais (apenas machos as possuem). Lobos-das-cavernas formam haréns com um macho no comando de até 2d+2 Os goblins costumam capturar filhotes destes lobos e treiná- los como animais de guerra ou montaria. Apenas as podem ser cavalgadas (a crista cortante dos machos tornaria essa tarefa um tanto mas os machos também podem ser treinados para guarda e ataque. Na verdade, a Favela dos Goblins em Valkaria costuma abrigar algumas destas feras em lugares secretos: a guarda da cidade realiza expedições regulares para encontrar e exterminar os bichos, mas nunca conseguiu acabar com todos eles... Minotauros "0 forte não deve apenas dominar 0 fraco. Também tem dever de protegê-lo. Mas, de igual forma, fraco também deve tributo ao forte por sua proteção." Kalura, sumo-sacerdotisa da Divina Serpente A raça dos minotauros é composta por humanóides de gran- de estatura (em média 1,90m de altura) com corpos huma- nos musculosos e cabeças bovinas. Embora a cabeça de Lisandra cavalga touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças com um kronossauro cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, alce e outros animais aparentados. Alguns cascos Kronossauro bipartidos em vez de pés, mas essa não é a regra geral. Em Arton, os minotauros não são vistos como monstros: "Preciso visitar continente! Poderia me levar?" eles formam uma cultura avançada, e têm até sua própria Lisandra, druida. nação dentro do Reinado - Tapista, o Reino dos F6, H3, R4, A2, PdFO, Ambiente Especial, Sentidos Minotauros. Sua economia se baseia na agricultura e comér- Especiais (Audição Aguçada, Faro cio de armas. Eles são uma raça guerreira e orgulhosa, que venera a força São apaixonados por esportes, competi- Este perigoso réptil marinho existe, felizmente, apenas ções e, acima de tudo, combates de Anfiteatros próximo à costa de Galrasia. Lembra um imenso lagarto, em vários pontos de Tapista sediam combates medindo entre 10 e 15m de comprimento, com quatro grandes nadadeiras em vez de patas. Alimenta-se de peixes, Casal de lulas, conchas e qualquer outra criatura de tamanho huma- no ou menor 0 kronossauro pode usar as nadadeiras como patas para se arrastar em terra (onde tem HO), mas fará isso apenas em casos especiais, como para escapar de um predador mais perigoso ou para alcançar uma presa encurralada. Lobo-das-Cavernas "Ei, já vi um desses nos jogos! Arrancou 0 braço de um gladiador!" Shen, guarda da milícia de Valkaria F1, H1-2, R1-2, A0-1, Sentidos Especiais (Audi- ção Faro Aguçado) Este ancestral pré-histórico do lobo ainda pode ser encontra- do em numerosas regiões de Arton, especialmente Galrasia. Tem pelagem cinza-azulada, olhos vermelhos e uma filaBESTIÁRIO HOLY AVENGER mais violentos e brutais que aqueles realizados na Um minotauro Arena Imperial em Valkaria. e sua escrava Uma situação delicada nas relações entre Tapista e 0 resto do Reinado diz respeito ao tratamento recebido pelos humanos: são considerados "cidadãos de segunda categoria", vítimas de forte preconceito. Elfos e meio-elfos são igualmente me- A única raça semi-humana que os minotauros tratam como seus iguais são os Existe até a suspeita de que Doherimm, o reino secreto anão, esteja em algum sob Tapista. escravidão humana é legal em Tapista. Quase todos os escravos são criminosos condenados e prisioneiros de quer- vendidos em Tratados com resto do Reinado permitem que os escravos sejam mantidos mesmo além das fronteiras de Tapista, desde que devidamente acompanhados pelo certificado de propriedade. existem minotauros Eles acasalam com escravas manas: bebê, quando menina, será humana e quan- do menino será minotauro. Cada macho forma um harém de, média, 1d+1 esposas; quanto mais ele tiver, maior será seu status social. Mulheres nascidas em Tapista são legal- mente consideradas escravas, propriedade do pal. 0 Rei Thormy de Valkaria e outros governantes lutam para abolir essa lei tão cruel, que rouba a liberdade de uma pessoa desde Até agora os minotauros não cederam mas, neis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem pressionados pelo Reinado, recentemente instituiram leis para memorizar trajeto perfeitamente sem precisar de mapas maus tratos contra escravos. Matar um escravo é crime e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. com trabalhos forçados: para um minotauro, essa Por esse motivo as ruas e palácios de Tapista são condição é tão vergonhosa que muitos preferem a morte. construídos de forma intrincada, tornando muito fácil para minotauros como divindade principal a Divina Serpen- qualquer não-minotauro se perder. Esta habilidade não funciona em florestas, e outros tipos de terreno; deusa da força e coragem mas, em Tapista, ela é cha- apenas túneis e corredores. Tauron e tem 0 aspecto de um gigantesco touro em chamas. Em seu território também existem templos em louvor Personagens jogadores podem comprar Minotauro como Azgher, Khalmyr, Keenn, Megalokk, Nimb e Thyatis: cléri- uma Vantagem Única pelo custo normal de 1 ponto, como minotauros podem adotar qualquer destas divindades. visto no Manual 3D&T. Não existem minotauros magos (ou seja, eles só podem ter mágicos através de Clericato). Naga arrogância e crença na própria superioridade não impedem minotauro de ser e justo. De fato, em geral eles tratam "A traição nem sempre resolve todos os problemas. seus escravos com e e aqueles que se vezes, a força é necessária." aventureiros até mesmo aceitam agir em grupos forma- Nekapeth, sumo-sacerdote de Sszzaas dos por humanos e elfos. Longe de casa, minotauros gostam F3, R3, A1, tavernas, beber cerveja (de preferência na compa- de e disputar braço-de-ferro. Para eles, uma noite Criaturas aparentadas com os homens-serpente de Lamnor, de diversão nunca termina bem sem uma boa luta (que geral- as nagas são grandes serpentes com até 10m de compri- destrói grande parte da taverna...). mento (às vezes mais) e uma horrenda cabeça humana. Todos os minotauros um grande senso de honra em Dotadas de grande força e inteligência, eram geralmente combate: eles nunca usam armas ou Vantagens superiores às encarregadas de proteger artefatos ou cumprir missões para os clérigos de Hoje, assim como os próprios ho- do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em mens-serpentes, as nagas estão quase extintas mas ainda numérica. NUNCA montam cavalos ou qualquer podem ser encontradas em alguns pontos remotos, prote- criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os cascos. Minotauros também têm medo de altura: gendo os últimos locais sagrados de Sszzaas. altura superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da Como todas as serpentes constritoras, a naga faz um pri- se falharem em um teste de Resistência +2. meiro ataque para prender a vítima e, caso acerte, esmagar curiosidade: minotauros NUNCA se perdem em labirin- os ossos. Isso provoca dano automático por Força nos Por alguma razão, quando percorrem uma rede de turnos seguintes, sem a necessidade de testes, e a vítimaBESTIÁRIO HOLY AVENGER Vladislav negocia a vida de Lenora com a naga não pode absorver com testes de Armadura. A vítima aprisi- des de enxergar no escuro e os mesmos talentos como onada só consegue atacar se antes passar em um teste de mineiros e ferreiros. Apesar disso, orcs também estão em Força, e só pode usar armas pequenas (dano máximo de guerra constante com humanos, elfos e até outras tribos 1d por Força). Ataques de personagens exigem um teste orcs. Eles valorizam a conquista de novos territórios acima de Habilidade-1, ou provocam na vitima metade do dano de todas as que causam ao animal. Orcs costumam ser mais comuns em certas regiões remotas Da mesma forma que os homens-serpente, a naga tam- de Arton, como as Montanhas Sanguinárias, mas eles tam- bém pode assumir uma máscara ilusória, disfarçando-se bém existem em Lamnor - e muitos agora parte das como uma mulher humana. Nesta forma ela ainda tem as tropas da Aliança Negra, no papel de mineiros: eles abaste- mesmas mas não pode - claro - usar 0 cem as tropas com metal para armas. ataque constritor. Embora isso seja raro, algumas vezes acontece de uma tribo orc estabelecer relações com humanos como Orcs parceiros comerciais ou allados de guerra. Esse tipo de rela- ção é bastante instável e delicada, mas favorece surgimento "Ei, você é 0 Arkam! cara que matou primo Krusk! 0 de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc primo Krusk era um orc legal! Vou vingar 0 primo Krusk!" com outra criatura humanóide. Isso quase sempre acontece Um orc qualquer para Arkam Braço Metálico Um orc brigão F1-3, H1-2, R1-3, A0-2, PdF0-1 Um orc (ou orco, como também pode ser conhecido) é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de Orcs são onívoros (comem carne e vegetais) e de hábitos notumos, preferindo viver no sub-solo e vagar à Costumam temer qualquer coisa maior e mais forte que eles, mas seus lideres podem a lutar por intimida- ção. Organizam-se em tribos. sua própria linguagem, derivada do élfico e humano, e podem aprender outras linguas mas não conhecem a escrita. Por seus hábitos em muitos lugares os orcs costumam ser inimigos tradicionais dos - com quem disputam território. Eles têm as mesmas capacida-BESTIÁRIO HOLY AVENGER Viagem sobre um peixe-recife entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins. ças sobre os viajantes que cruzam seu território. uma Personagens jogadores podem comprar Meio-Orc como uma linguagem própria e não falar qualquer outra lingua, Desvantagem Unica de -1 ponto, conforme Manual 3D&T. embora pareçam capazes de do tamanho de um porco dos grandes, Peixe-Recife esta de cores brilhantes é 0 animal mais venenoso de Arton. H3/4, R2, A1, Membros Elásticos. 0 "Acho que não tem mais de três ou quatro deles no mun- simples toque de sua pele ou sangue já é perigoso do inteiro!" qualquer ataque bem sucedido contra a rá, à distância de combate corporal, exige do atacante um teste de Resistên- Lisandra, druida cia: falha resulta em 1d pontos de dano (que não pode ser F20, HO, R20, A12, absorvido com Armadura). Este peixe imenso e raro pode ser facilmente confundido 0 ataque da é ainda mais terrivel: sua (H4) traz na com uma pequena ilha, com corais crescendo sobre seu ponta um espinho que, quando acerta um ataque, injeta na dorso. Como as baleias, é um animal alimenta-se vítima um veneno poderoso que exige um teste de Resis- apenas de microoganismos presentes na água do mar, perto tência -2. Falha resulta em morte sucesso da superficie. Não é incomum encontrar todo tipo de animais resulta na perda de 1 Ponto de Vida por turno até a morte. marinhos vivendo em seu corpo, desde caranguejos até mariscos e gaivotas. 0 povo-sapo peixe-recife é extremamente plácido e manso. Ele nunca se assusta ou foge, e nem tem motivos para não tem inimigos naturais e nem valor co- mercial. Sua couraça extremamente resistente torna dificil e sua carne tem sabor desagradável. essa apatia faz do bicho um risco para a mais de um navio já naufragou após colidir com um peixe-recife que surgiu repentina- mente em seu caminho. Povo-Sapo "Grato, amigo Estimo melhoras!" Luigi Sortudo, bardo A meio caminho entre Malpetrim e Valkaria existe um que, por vontade do Grande Deus Sapo é dominado por todo tipo de anfi- monstruosos. É 0 Pântano dos Homens-Sapo: tipo de sapos humanóides tribais e malignos. F1-2, H2/4, R1, A0, PdF1-3, Arena (árvo- Estes bárbaros parecem viver apenas para louvar seu deus maligno com sacrifícios humanos. Costu- mam espreitar sobre as árvores (onde levam vanta- gem em combate, com H+2), de onde atiram lan-BESTIÁRIO HOLY AVENGER Lisandra e Tork Para uma vítima transformada, a maior esperança de voltar ao sobre um quelonte normal é 0 Inseto-Rei uma divindade menor, inimiga de Uma magia Cura de Maldição lançada por um clérigo deste deus pode devolver homem-sapo ao Um Desejo também pode fazê-lo. Quelonte "Ele é tão lento que, se cuidar de dois quelontes, um deles vai fugir!" ditado dos elfos-do-mar F3, HO, R3, A4, Armadura Extra (corte, contusão, perfuração) 0 quelonte é uma enorme tartaruga marinha medindo até 6m de comprimento. Apesar da aparência impressionante, é quase usa 0 bico apenas para esmagar conchas de pequenos invertebrados, podendo também se alimentar de polvos e águas-vivas. Quando atacado, quelonte pode usar bico afiado para morder (Força-1d). 0 quelonte pode ser domesticado como montaria. Se neces- sário, pode ser cavalgado mesmo sem selas e arreios a carapaça tem saliências que um humano pode usar como apoio. Até um quelonte não em estado selva- gem, pode servir como montaria (a criatura não tem condi- ções de remover um humano de suas costas). Para isso faça testes fáceis de Animais, Esportes, Sobrevivência ou a Espe- cialização Cavalgar. Quimera "As ASAS! Tem razão! Sabia que faltava alguma coisa!" A única forma de deter 0 veneno é com a magia Cura Total. Sandro Galtran, ladrão aventureiro Sapo-Gigante: medindo até 6m de comprimento, este Quimeras são monstros mágicos feitos com partes de várias monstro mantém 0 corpanzil imerso na água ou lama, criaturas diferentes. Elas não ocorrem naturalmente: são deixando apenas os olhos salientes à mostra. F4, H1/5, criadas por magos ou clérigos poderosos e loucos 0 bastan- A3, PdFO, Membros Elásticos. Quando as vítimas se aproxi- mam, ele emerge e ataca com a lingua (H5); esse ataque Leona, a quimera da Arena Imperial não causa dano mas, se acertar, arrasta a vítima para dentro da boca onde ela passa a sofrer dano de 3d por turno, até morrer ou se soltar que será possível apenas com um teste bem sucedido de Força+1). Catoblepas: até onde se sabe, existe apenas um destes monstros em todo 0 mundo - atuando como guarda no templo de no centro do Pântano dos Juncos. A criatura tem corpo de búfalo, cabeça de facócero e pernas de F4, H3, R4, A5, Os homens- sapo acreditam que Catoblepas é um enviado do próprio deus 0 que pode ser verdade: uma vez destruída, a fera regenera e volta à vida em poucos 0 mais terrivel poder do Catoblepas é a capacidade de, através de um raio disparado pelos olhos, transformar suas vitimas em homens-sapo! Esse poder funciona exatamente da mesma forma que uma magia de exigin- do da vitima um teste de Resistência -1 para negar 0 efeito. Criaturas com R5 ou mais são imunes. 22BESTIÁRIO HOLY AVENGER para trazer ao mundo Um cardume estes seres grotescos. A de Selakos variedade das quimeras é mitada apenas pela imagina- doentia de seus criado- gorilas com asas de lobos com tentáculos, com garras de cada uma com e poderes diferentes. contudo, uma quime- considerada "verdadeira" a mais poderosa e perigo- sa de todas. Tem corpo de cauda de crocodilo, asas de dragão e três cabe- uma de dragão verme- uma de leão e uma de H4, A3, Levitação. Pode fazer ataques por turno com duas garras (dano por mordida de leão mordida de dragão e marrada de bode (Força). À a cabeça de dragão pode atacar com o mesmo sopro de chamas de um vermelho verdadeiro: não precisa testar Habilidade acertar, e uma esquiva sucedida da vitima reduz à metade 0 dano normal. de sangue perdendo 1 Ponto de Vida por turno até que meras não podem ser controladas, nem mesmo por aque- sejam aplicados primeiros socorros. que as Estão sempre furiosas e enlouquecidas, Selakos ficam excitados e famintos quando farejam sangue qualquer criatura que encontrem. Normalmente (que eles podem a até 1km). Em presença de ficam aprisionadas com grossas correntes nos lugares que sangue, entram em Fúria; vão atacar em todos os turnos, devem proteger, ou apenas expostas em jaulas para 0 deleite até a morte da vítima ou do próprio peixe. de seus insanos criadores. Selakos são encontrados em mar aberto, sendo muito raro que ataquem em áreas Nadam o dia todo, e Selako nunca dormem. São solitários, mas muitas vezes podem ser encontrados em pequenos Embora raramente são selakos! Nunca dormem, nunca descansam e ultrapassem dois metros, existem relatos sobre selakos estão SEMPRE com fome!" monstruosos e gigantescos, maiores que navios! Lisandra, druida H1-3, R1-3, Sentidos Especiais (Audi- Serpentes Aguçada, Faro Aguçado, Radar, Ver Fúria na presença de sangue) Venenosas é como são chamados os no mundo de "Se você gosta tanto de animais, então talvez aprecie sob a maioria dos aspectos, eles são exatamente este meu presente!" aos tubarões da Terra. Nekapeth, sumo-sacerdote de Sszzaas não gostam de longas batalhas: costumam fazer um H1-3, R1, PdFO e decisivo ataque, procurando arrancar um grande de carne com uma poderosa mordida (dano de Com certeza criadas pelo deus as serpentes vene- Em geral a vítima morre pouco depois, por perda nosas estão em quase todo o mundo de Arton - excetoBESTIÁRIO HOLY AVENGER Uma naja ataca Lisandra em áreas glaciais, como as Elas caçam apenas de Fogo (que varia entre 1 e 3). pequenos animais, e não atacam humanos ou animais Serpente Marinha: encontrada nos oceanos (em lugares maiores a menos que se sintam ameaçadas - 0 que cos- rasos) e no Rio dos Deuses, seu veneno é muito mais a tuma acontecer quando alguém se aproxima demais ou vítima perde 3 PVs por turno, em vez de 1. pisa nelas por acidente. Após esse primeiro ataque, seja bem-sucedido ou não, a serpente tenta fugir. Slarks 0 efeito do veneno pode ser apenas paralisante (neste caso a cobra terá a Vantagem Paralisia) ou então mortal. 0 veneno "Se querem me deter, filhos das trevas, não será sem mortal não causa dano imediato, mas a vítima deve ter su- LUTA!" cesso em um teste de Resistência ou será envenenada. Uma - Lisandra, druida envenenada sofre um redutor temporário de -1 em todas as suas Características e começa a perder 1 PV por HO, RO, A0, Sentidos Especiais (Infravisão) rodada até a morte, ou até ser 0 veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs: apenas impede que veneno continue agindo). Cascavel: a mais comum entre as serpentes venenosas de Arton, encon- trada em campos, montanhas e deser- tos. Felizmente, quando ameaçada, ela usa 0 guizo em sua cauda como sinal de aviso - e só vai atacar no turno seguinte, caso agressor não se afaste. Naja: pode ser identificada por um tipo de "capuz" que traz na cabeça. Era nativa de Tamu-ra - portanto, hoje está quase extinta. Seu veneno é mais forte; uma vítima envenenada perde 2 PVs por turno, em vez de 1. Cuspideira: ao contrário das outras serpentes, que injetam peçonha atra- vés das presas, esta cobra consegue cuspir seu veneno a grandes distânci- Lisandra vence as. Ela tem Paralisia baseada em Poder um bando de SlarksBESTIÁRIO HOLY AVENGER Slarks são monstros de corpo humanóide, com faces horren- Tosco das de lagarto e três dedos em cada Habitantes de ruinas e cavernas, temem 0 sol e nunca são vistos à luz do "De nada vale um soldado que não sabe usar dia. Reúnem-se em grupos de 3d bem uma armal" Apesar do aspecto truculento e ameaçador, slarks são fisica- Mestre Arsenal, sumo-sacerdote de Keenn mente mais fracos que os humanos. Muito lentos, só conse- F1-4, H2-5, R1-4, A1-4, PdF1-4, Adaptador, Sentidos fazer ataques simples que causam apenas 1 ponto de no. Para confiam apenas na escuridão (eles enxergam Especiais (Infravisão, Ver 0 Invisível) no escuro) e vantagem numérica (slarks só entram em combate Toscos são monstros artificiais, criados através de magia. estão em vantagem de pelo menos três para um). Eles servem como soldados e força de trabalho para magos malignos quando estas criaturas são vistas nas Starks podem caminhar pelas paredes (mas não lutar) livre- redondezas, é quase certo que 0 plano de um vilão está em Uma de suas táticas é esperar de tocaia no teto de andamento. e quando grupos de aventureiros passam, slarks despejam sobre eles banhos de saliva grossa e Toscos são criados com as mesmas magias normalmente para tentar apagar suas tochas (um aventureiro usadas para animar e controlar mortos-vivos; a diferença é evitar isso com um teste bem sucedido de Habilidade). que, antes de realizar a magia, 0 mago ou clérigo deve derramar sobre cadáver uma poção própria - que vai 0 ataque inicial de um slark consiste em deixar-se cair do teto deformar e moldar 0 corpo em uma forma monstruosa (dai sobre a vítima. Esse ataque causa dano de 1d. Depois disso lutam normalmente. Slarks não sabem manejar armas, e nome). 0 preparo da poção consome ingredientes equi- valentes a 14 Pontos de Experiência. Exceto para 0 sam apenas roupas rústicas feitas com restos dos pertences sito de sua criação, toscos NÃO SÃO considerados mor- de suas tos-vivos; eles são, na verdade, um tipo de golem. Tentacute Estas criaturas existem em tamanhos variados, dependendo da função que desempenham. Os menores (F1, H2, R1, A1, "Vem, fofo! Vem com a Niele! Preciso muito abraçar PdF1) costumam ser enviados em missões de reconhecimen- alguém!" to, enquanto os maiores (F4, H5, R4, A4, PdF4) atuam como guardas pessoais ou sentinelas em locais muito Niele, arquimaga elfa Toscos são criaturas sem mente: obedecem as ordens de H2, RO, A0, Arena (árvores), Sentidos Especiais seu mestre sem questionar. São imunes a magias que Aguçada) afetam a mente, mas quaisquer outras mágicas funcionam Este pequeno e inofensivo animal tem 0 mesmo tamanho e normalmente com eles. Não possuem linguagem própria, corpo felino de um gato comum. As maiores diferenças são mas podem compreender as ordens de seu criador. Tos- olhos como olhos de caracol; a concha em cos enxergam no escuro, podem ver coisas invisíveis e têm forma de capacete sobre a cabeça; e a cauda longa em for- Detecção de Magia como uma habilidade natural. Eles de tentáculo de polvo, com ventosas e tudo, que ajuda 0 também sempre sabem em que direção e distância podem na locomoção sobre as árvores. encontrar seu mestre. Nas que habita, 0 tentacute Niele e um pronuncia-se "ten-ta-KIU-te") ocupa tentacute nicho ecológico dos esqui- passa dia colhendo nozes, ave- e outros frutos secos para guardar sua toca. Ele não teme seres hu- manos pelo contrário, gosta de de perto. Infelizmente, 0 pode ser atraído por objetos pequenos e brilhantes, como moedas gemas preciosas, que ele rouba e esconde na toca (quase sempre no de uma Graças a sua grande agilidade e velo- nas árvores (onde tem H4), é dificil perseguir um tentacute. costumam usá-los como informantes para saber quem está circulando em suasBESTIÁRIO HOLY AVENGER Lisandra atacada por toscos Toscos são instintivamente capazes de lutar com qualquer cordões enfeitados com objetos de aço. São arma que tenham em eles costumam ser vistos alimentam-se de qualquer criatura que consigam apanhar, carregando armas de formas estranhas, que nenhuma outra mas preferem carne humana. pessoa usar corretamente (a menos que, como Trogloditas são 0 mais primitivo povo aqueles que eles, tenha a Vantagem Adaptador). Isso evita que suas mais se parecem com répteis. Têm sangue frio, sendo mais próprias armas sejam úteis para seus inimigos, e por esse vulneráveis a climas ou mágicas de frio, e também motivo seus criadores podem equipá-los com armas de ovos! Atingem a idade adulta rapidamente, aos dez anos. boa qualidade. Os maiores entre eles podem possuir armas Exceto por esse detalhe, seu tempo de vida médio é igual ao mágicas. Quando desarmados, toscos podem fazer até três dos humanos. ataques por rodada com as garras e mordida (Força-1d). É comum encontrar toscos agindo em equipe com esque- As relações dos trogloditas com outras raças são conturba- das. Eles os humanos com todas as forças, dedican- letos e zumbis quase sempre invocados pelo mesmo do suas vidas a matá-los e roubar seu aço. Apesar de seu vilão que criou os toscos. Quando seu mestre é quase parentesco com os não existe qualquer simpa- um tosco passa a vagar sem rumo, vivendo em florestas e tia entre estes povos. Ninguém gosta dos trogloditas, nem cavernas como predador. Não é possível controlar um mesmo os outros povos-lagarto de Arton. tosco que outra pessoa tenha criado. Existem certas semelhanças entre os trogloditas e os Troglodita "Deixou minha estalagem com cheiro de kobold morto! CEM kobolds mortos!" George Ruud, proprietário da Estalagem do Macaco Caolho (Empalhado) Trogloditas são uma raça de ferozes homens-lagarto criada por Tenebra, a deusa da noite e das trevas a mesma deusa responsável pela criação dos mortos-vivos e outras criaturas noturnas ou Houve uma vez que, enciumada diante dos homens-lagarto que serviam ao deus dos monstros Megalokk, Tenebra teria desejado ter seus próprios homens-répteis. Então ela esco- uma comunidade de e mudou seus corpos, transformando todos em sauróides. Isso explicaria porque os trogloditas e os anões têm tanto em comum. Trogloditas medem até 1,80m de altura. mãos com garras, pés parecidos com patas, cabeça de lagarto, uma cauda curta e pele revestida com pequenas escamas coriáceas. Os machos se diferenciam das fêmeas por sua crista atrás da cabeça. A con vai do verde ao cinzento. Não 0 troglodita Tork usam roupas, mas são vistos com peças de armadura e expele seu gásBESTIÁRIO HOLY AVENGER Dizem que a deusa Tenebra conservou Trolls do pantano neles essas semelhanças por muito do povo anão. Trogloditas gostam de viver nos em grandes complexos de túneis mas escolhem viver cavernas naturais, em vez de escavar como fazem Trogloditas também gostam de cerveja, e produzi-la a fermentação de cerveja é a "ciência" mais avançada deste povo). existe um traço marcante dos que os trogloditas não possuem talento como ferreiros. Este povo não sabe forjar metais, e isso parece ser motivo de grande frustração para eles. Talvez por este motivo, os trogloditas valorizam imen- samente armas e outros objetos feitos de aço. Eles atacam povoados humanos e de raças, matando todos os seus apenas para roubar suas ferra- mentas e outras peças metálicas. Trogloditas usam objetos de aço como um simbolo de status entre eles. Todos os oficiais da Aliança Negra carregam pelo menos Seria esperado encontrar estas criaturas vivendo em áreas um desses frascos consigo. remotas, mas não acontece assim. Embora existam muitos em Personagens jogadores podem ser trogloditas como uma Lamnor a maior parte dos vive em lugares montanhosos Vantagem Única pelo custo normal em pontos, como diz próximos de povoados humanos; dali eles armam emboscadas Manual 3D&T. contra viajantes e lançam ataques contra aldeias. Além da infravisão, que os possibilita enxergar no escuro, Trolls têm outras habilidades que os auxiliam em seus contra humanos. Uma delas é seu poder "Eles são trolls, carinha! 0 tipo de coisa que encontra Embora nem todos tenham esta capacidade, a você quando explora túneis antigos! Agora que deles consegue mudar de cor para se confundir com tal uma forcinha?" ambiente. À noite, escondidos entre as rochas e assumin- Tork, troglodita do cor cinzenta, é quase notá-los. Nem mesmo a F2, H2, A1, PdFO infravisão poderia ajudar, pois eles têm sangue Trolls são monstros humanóides feitos de matéria vegetal, Outro poder dos trogloditas é que, quando irritados, eles através da pele um óleo de cheiro insuportável para com garras, presas e um altíssimo poder de regeneração: humanos e semi-humanos. Qualquer pessoa próxima bas- eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzi- para ser apanhada pelo cheiro (em combate fechado, do a 0 os restos de um troll sempre vão regenerar até a até 1m) pode ficar nauseada a ponto de perder parte de reconstituir a criatura completa. A única forma de real- sua força durante alguns instantes. 0 alvo deve fazer um teste mente é com fogo ou ácido, pois eles não con- falha resulta na perda temporária de 1 ponto seguem regenerar esse tipo de dano. Trolls fazem três de Força, durante 10 rodadas. Felizmente, uma vez que exala ataques por turno com as garras (dano por Força) e mor- carga fétida, um troglodita leva pelo menos 24 horas para dida (Força +1d). mais óleo e poder fazer isso de novo. Estes monstros existem em uma assustadora variedade: de combate favorita dos trogloditas é usar seu poder Troll do Pântano: é 0 tipo mais comum de troll, habitante de para se esconder, armar uma emboscada e pântanos e charcos; ali eles constroem choupanas rústicas à distância, com lanças e dardos. Os sobreviventes onde descansam e preparam comida. Seu apetite macabro são confrontados em combate corporal, enfraquecidos pelo os leva a capturar todo tipo de criaturas especialmente fedorento e facilmente vencidos. humanos e semi-humanos, cujo sabor apreciam e usá- há trogloditas na Aliança Negra dos goblinóides, embora las como ingredientes em numerosas "receitas" diabólicas. sejam bastante comuns em Lamnor. Dizem que os Ghillanin: uma espécie de troll incapaz de organizam caçadas aos trogloditas para extrair seu viver na superficie. Vastas hordas destas criaturas cinzentas e armazená-lo em frascos que, arremessados, quebram certa vez tentaram conquistar Doherimm, 0 reino secreto os inimigos óleo não afeta dos com muito esforço os ghillanin foramBESTIÁRIO HOLY AVENGER e agora os anões exercem severa vigilância sobre eles. São muito à luz do dia, sofrendo 1 ponto de dano por turno quando tocados pelo sol. Glacioll: também conhecidos como trolls- do-gelo, são habitantes das Montanhas Uivantes e outros lugares frios. De con azulada, não apenas são imunes a magias e ataques baseados em frio, como também absorvem sua energia eles GANHAM os Pontos de Vida que deveriam perder, ficando maiores: para cada 5 PVs extras, ganham +1 em Força, Resistência e Armadura. Vrakoll: um tipo de troll aquático, encontra- do nos oceanos e também no Rio dos Deuses. Podem viver e se mover normal- mente embaixo d'água (como se tivessem Anfibio) e possuem Sentidos Especiais (Radar). Levando em conta a dificuldade em atacá-los com fogo ou ácido quando estão Loriane e submersos, em seu ambiente eles são prati- seu unicórnio camente nada e atacam a vítima todos os dias. (Ah, sim; vencer esses Unicórnio animais em combate NÃO rende Pontos de Experiência.) "Eu sei, eu sei! Pura e virgem! Você NÃO precisa ficar Velocis me lembrando!" Loriane, gladiadora meio-elfa "Por que sua amiga lindona não vem beber com a gente?' F2-3, H3-4, R1, A1, PdFO, Aceleração, Sentidos Especi- Tork, troglodita mercenário ais (todos) F1, H5, R2, A0, PdF0-3, Aceleração, Focus 0-4 em Cami- 0 é uma das criaturas mais nobres e puras de nhos variados Arton. Tem a aparência de um grande cavalo branco com um único chifre dourado e espiralado nascendo na Antropossauros são uma variedade avançada de dinossauro, Muito raros, podem ser encontrados apenas em bosques e que evoluiu na direção da forma humana. Eles descendem de florestas remotas. Uma lenda diz que ver um bando destes animais semelhantes aos monstros que habitaram a Terra: animais pode purificar totalmente a alma, e talvez até remo- triceratops, estegossauros, pterodáctilos e especialmente ver uma maldição. troodon 0 mais inteligente dos dinossauros, mais prová- vel candidato a evoluir e se tornar um Unicórnios possuem Cura Sagrada e todas as magias de Teleportação como habilidades que podem usar De modo geral, antropossauros não possuem pele couraçada sem gastar Pontos de Vida. São criaturas muito ariscas, ou protegida com escamas. couro liso e macio como sendo praticamente impossível capturar ou mesmo se pele humana (exceto pelos Ceratops). Em contrapartida aproximar de um deles - mas também têm bom coração, podem regenerar partes perdidas, como muitos lagartos e podendo socorrer pessoas necessitadas com seu poder de salamandras. cura ou teletransporte. Um unicórnio nunca vai se envolver Apesar disso, eles possuem mais características de mamifero em combates; qualquer sinal de agressão faz a que de réptil: não são especialmente vulneráveis ao frio, e criatura fugir. Unicómios aceitam ser cavalgados apenas magias e outros efeitos que afetem apenas répteis não farão por mulheres puras e virgens. efeito neles. A longevidade dos antropossauros varia: de 0 precioso chifre do é a fonte de seus poderes; ele modo geral, herbivoros vivem tanto quanto um humano equivale a 30 Pontos de Experiência em ingredientes para a normal, ou metade desse tempo e predadores chegam a preparação de poções e itens mágicos. Infelizmente, a remo- viver de duas a três vezes ção do chifre provoca no animal a perda de 1 PV por hora Antropossauros são selvagens e tribais: usam armas toscas até a morte. Matar um unicómio é um dos piores crimes que de pedra, osso e madeira, e apenas acabaram de dominar 0 se pode cometer contra a natureza, despertando a fogo. Existem tribos mais avançadas, especialmente aquelas imediata da deusa Allihanna: 0 criminoso recebe uma Maldi- que contato com outras Por algum motivo, as ção, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldição fêmeas costumam ser mais numerosas que os machos: em envolve um bando de animais quaisquer que surgem do certos casos os dragões masculinos são tão raros que suaBESTIÁRIO HOLY AVENGER escassez ameaça a sobrevivência da magias ou poderes que afetam a Bakula, espécie, como as mente, e quaisquer outras coisas que dragoa-gazela só funcionem contra criaturas vivas. Existem quatro espécies conhecidas de maga Mas eles podem ser afetados por uma série de magias que funcionem espe- ceratops, velocis e pteros. Os velocis, ou cificamente contra eles, como Con- são 0 equivalente trole ou Esconjuro de Mortos-Vivos. antropossauro para os antilopes africa- nos. altos e medindo em Mortos-vivos não podem ser curados média Tém a pele azul- com magias, poções ou outros itens acinzentada, como a dos golfinhos, com mágicos de cura (usadas contra eles, areas negras nas pernas, CAUSAM dano em vez de curar). Eles pescoço e à volta dos olhos. Possuem só podem recuperar Pontos de Vida par de chifres voltados para trás, com descanso ou magias específicas maiores nos machos; e uma espécie de (Cura para os Mortos). Mortos-vivos crina rajada atrás do pescoço. nunca podem ser ressuscitados. Velocis vivem em campo aberto, colhendo Embora mortos-vivos possam perten- que precisam por onde passam, levando cer a raças não-humanas, eles per- vida Constroem acampa- dem quaisquer poderes ou fraquezas mentos provisórios durante as estações raciais quando voltam da morte. mais rigorosas do ano, mas nunca perma- Assim, um anão morto-vivo não tem muito tempo no mesmo lugar; sua quaisquer bônus ou benefícios que depende da fuga rápida, sua um anão vivo teria. melhor defesa contra os predadores. Cada assim como esqueletos, são reúne até 6d individuos. considerados os mais "fracos" mor- Velocis são ariscos e medrosos por tos-vivos. Podem ser invocados por demoram a confiar em magos ou sacerdotes, mas também parecem estar sempre muito nervosos. costumam ocorrer naturalmente por dificil se aproximar deles sem que fujam outros como cemitérios assustados apenas criaturas silvestres como os elfos são amaldiçoados. Costumam ser encontrados em bandos de capazes de conquistar sua amizade sem muito 2d Lentos, em combate eles nunca ganham a Velocis confiam apenas na fuga para enfrentar Os iniciativa e nunca conseguem se esquivar. mais inteligentes sabem usar magia, preferindo magias de Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem mente, mas proteção e detecção de inimigos. Entre os Velocis que se isso nem sempre é verdade. Eles apenas se comportam como tomam magos, as fêmeas são mais comuns. Velocis vivem tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por vezes menos que um humano. came humana: um zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias, ou Zumbis ficará cada vez mais fraco até se desfazer por completo. "Tenebra tem senso de humor." Zumbis podem falar, mas a maioria consegue apenas ge- mer de forma Por seu cheiro forte e apa- Tork, troglodita mercenário rência decrépita, também nunca podem se fazer passar por F1-2, R1-2, A0-2, PdF0-1 seres humanos exceto à distância. Mas existem alguns com aspecto mais ou menos normal, ou capazes de gerar Mortos-vivos são seres humanos (ou membros de outras um disfarce que, ao mor- não encontraram Zumbis descanso eterno e presos ao dos vivos, sua ca um grande tor- mento para si própri- e aqueles que os Vortos-vivos são a todos os doenças,BESTIÁRIO HOLY AVENGER Apêndice: Regras de Conversão Dungeons + 3 + 1 nesse lugar, Se tem Ambiente Especial, vai Exemplo 3: um dragão vermelho adulto tem sofrer um redutor de -4 quando estiver fora & Dragons de seu terreno. Em ambos os casos, recebe +4 em seus testes quando está Embora muitas criaturas deste bestiário Ataques e de Ataque: faça uma lista em seu ambiente e tenta fugir. já apareçam no Livro dos Monstros das armas e ataques da criatura e associe D&D, ao usar estas regras de conversão a cada uma um bônus de ataque. 0 bônus Armadura Extra: criaturas com algum tipo você deve encontrar alguns resultados básico depende de seus Dados de Vida e de Armadura Extra recebem redução de muito diferentes. Se você possui veja a seção Progressão na Introdu- dano contra aquela forma de ataque. 0 pode usar as normais de ção do LdM. 0 Tamanho, habilidades e bônus é igual a Armadura x5. Um mamute D&D para as criaturas mais conhecidas talentos afetam 0 de ataque confor- tem A1 e Armadura Extra ele me descrito na seção Ataques na Introdu- terá redução de dano 5 contra ataques Tamanho e Tipo: para 0 Tamanho, estu- ção do LdM. baseados em de a descrição da criatura, verifique de Dano: 0 dano de cada ataque é igual a 1d6: Ataque Especial: criaturas com esta Van- que tamanho ela realmente é (ou seja, Força ou Poder de Fogo, mais ajustes (Força tagem recebem o talento Ataque sua altura, tamanho, peso) e confira +2d, por exemplo). 1d sempre 1d6. criaturas com estas com a informação sobre tamanho de Valores de Habilidades: use os mesmos Vantagens podem, ao receber um ataque à criaturas na Introdução do LdM. 0 mes- números do Sistema Daemon (veja a distância, fazer um teste de Caso mo vale para Tipo. seguir): FR para Str. CON para Con. AGI a criatura seja bem-sucedida, o ataque é Dados de Vida: Força + para INT para PER ou WILL (aque- desviado (Deflexão) ou devolvido ao ata- Caso resultado seja 0, a criatura terá le que for maior) para Wis, CAR para Cha. cante (Reflexão). 1/2 DV. Verifique um Dado de Vida apro- Resistência à Magia: Resistência x5. em a criatura entra em um priado para 0 Tipo da criatura, Você val Criaturas com a Vantagem Resistência à frenesi de batalha e recebe +2 em seus encontrar informações sobre tipo de Magia recebem +3 extras. testes, além de aumentar em +1d6 0 dano Dado de Vida na seção Progressão na de seus Testes de Resistência: dependem do Introdução do Tamanho e Tipo da criatura, e podem ser Invisibilidade: a criatura possui algum tipo Pontos de Vida: calculados de forma ajustados por seus valores de habilidades. de camuflagem Fora de combate, normal, de acordo com seus Dados de Veja a seção Progressão no LdM. pode usar esta habilidade durante quanto Vida. 0 modificador da Constituição da tempo desejar. Durante um combate, pode criatura afeta seus Pontos de Vida. A Ataques Especiais: veja a descrição da se manter invisivel apenas durante um criatura. Sempre que um ataque especial Constituição de uma criatura é igual a número de rodadas igual à sua (magia, veneno, paralisia, Se a qualquer momento uma criatura sofrer exige um teste de Resistência para ignorar Iniciativa: a criatura terá um bônus de dano, fica (a menos que a descri- efeito, substitua por um teste de Fortitude iniciativa baseado em seu modificador de ção da criatura diga 0 contrário). ou Vontade. Para ataques que exigem uma Destreza (a Destreza é igual a Habilidade esquiva (como sopro de substitua Invulnerabilidade: criaturas com algum x1d+2d). Criaturas com Aceleração por um teste de Um redutor de -1 tipo de Invulnerabilidade recebem redução terão talento Iniciativa em 3D&T equivale a -4 em D20. de dano contra forma de ataque. 0 Deslocamento: HO é igual a Des. 5-10: bônus é igual a Armadura Um tatu- Tendência, Clima/Terreno, Organização, H1 Des. 20; H2 - Des. 30; H3 = montanha tem A6 e Invulnerabilidade Nível de Desafio, Tesouro: veja a descri- Des. H4 = Des. Des. 100; ele terá redução de dano 40 contra ção da criatura. H6 Des. 140; H7 = H8 = ataques baseados em Focus: some todos os pontos de Focus da Des. 250. Criaturas capazes de escalar Membros Elásticos: criaturas com esta criatura; divida por 2 (arredonde para cima). se deslocam com metade da velocidade Vantagem podem atacar alvos a até 10m. Esse será seu nível em uma classe adequa- normal em escaladas. Habilidade +1 da (mago, druida...) Paralisia: criaturas capazes de paralisar a quando houver Aceleração, H+2 quando vítima fazem um teste de ataque houver Levitação. Vantagens e Desvantagens Esse ataque provoca apenas 1 ponto de Classe de Armadura: multiplique Arma- Arena/Ambiente Especial: a criatura é dano (a menos que a descrição da criatura dura por Some a Habilidade (inclua mais adaptada ou dependente de seu diga contrário). A deve ter suces- +1 por Aceleração quando houver). ambiente de origem, seja a água, clima so em um teste de resistência adequado Some dez ao ártico ou outro terreno. Raramente deixará ou ficará paralisada, incapaz de se mover, Exemplo 1: um hobgoblin tem H1, A2. 2 seu ambiente. Se possui Arena, recebe um falar ou usar magia. Qualquer ataque feito 2 +10 = CA 15 bônus de +4 em todos os seus testes de contra um oponente paralisado acerta Exemplo 2: um grifo tem H3, A2, Acele- ataque, resistência e perícias quando está automaticamente, mas também cancela aBESTIÁRIO HOLY AVENGER paralisia. Dura duas rodadas, ou até que a poder magia mencionar 0 consumo (ou ção (esse teste não existe nas regras seja atacada. ganho) de Pontos de Vida, substitua por Faça como um teste de Atribu- Teleporte: criaturas com essa Vantagem Pontos de Magia ou de Fé. Todas as to: multiplique IPx4 e use como valor de criaturas capazes de usar mágica (ou teste). Caso a criatura seja bem sucedi- podem se teleportar para lugares que este- am à vista, sem testes. Para lugares que seja, que tenham Focus) terão uma quan- da, ataque é desviado (Deflexão) ou possa ver, exige-se um teste de Des- tidade de Pontos de Magia igual a seus devolvido ao atacante ou Sabedoria (escolha 0 mais alto). A PVs. Criaturas com Clericato, em vez Fúria: em combate, a criatura entra em distância máxima que pode atingir é igual a disso, terão Pontos de Fé em quantidade um frenesi de batalha e recebe +10% duas vezes sua Des ou Sab (o mais alto) igual a seus PVs. em seus testes, além de aumentar em metros. Teleporte concede um bônus de de Ataques: veja a descrição da criatura. dano de seus ataques. na Categoria de Armadura. Dano/Ataque: 1d6 Força ou Poder de criaturas com esta criaturas com ataques vorpal Fogo. Ataques que causam danos variados Vantagem possuem algum tipo de cortam a cabeça da vitima quando conse- por exemplo) seguem a mes- camuflagem natural. Fora de um com- um acerto ma fórmula (uma criatura com F3 que bate, pode usar esta habilidade durante Vulnerabilidade: criaturas com algum tipo causa Força+2d de dano causará dano quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisivel de Vulnerabilidade sofrem dano duas vezes total de 5d com aquele ataque). contra aquela forma de ataque. Índice de Proteção: Armadura x1d. Criatu- apenas durante um número de turnos ras diferentes terão IP Ataques igual à sua Acertar um alvo Sistema Daemon capazes de ignorar a Armadura vão, da invisivel impõe uma penalização de mesma forma, IP. 10% para ataques corporais e -30% Constituição: Resistência x1d+2d. Criatu- para ataques à distância ou esquivas. Briga (ou outra forma de ataque): Habili- com terão CON 2d. R1 será CON 3d, Personagens com Audição Aguçada dade x20%. assim por diante. não sofrem redutor em combate corpo- Testes de Resistência: caso a criatura Força: Força x1d+2d. Criaturas com terão ral, e sofrem apenas -20% para ata- possua qualquer tipo de ataque especial que ques à distância e esquivas. Ver 2d. F1 será FR 3d, e assim por exige da um teste de Resistência, (a magia ou Sentidos Especi- Destreza: Habilidade Reduza em substitua por um teste de CON. Caso exis- ais) vence totalmente a para criaturas sem mãos ou outros tem bônus ou redutores, cada +1 em 3D&T Se a qualquer momento uma criatura de manipulação. equivale a +10% no Sistema Daemon. sofrer dano, fica visivel (a menos que a Agilidade: Habilidade x1d+2d. Acrescente Então, Resistência-2 será a CON descrição da criatura diga se tem Aceleração (apenas para Focus: criaturas que possuam Focus em Membros Elásticos: criaturas com esta de corrida). Caminhos Elementais usam esses mes- Vantagem podem atacar alvos a até 10m. de modo geral, esqueletos e mos Caminhos no Sistema Daemon, com Paralisia: criaturas capazes de paralisar INT invertebrados iguais em Entender, Criar e Contro- a fazem um teste de ataque insetos, aracnideos... e peixes lar. Criaturas com Telepatia terão os Cami- normal. Esse ataque provoca apenas 1 2: répteis e aves têm INT nhos Naturais (Plantas, Animais, Huma- ponto de dano (a menos que a descrição animais de pasto e mamife- nos) em nível igual à sua Os da criatura diga contrário). A vitima geral têm INT animais Caminhos especiais Espiritos e deve ter sucesso em um teste de CON e de montaria têm INT 5: Metamagia) serão oferecidos dependendo ou ficará paralisada, incapaz de se INT 6: raças bárbaras (orcs, do julgamento do Mestre. falar ou usar magia. Qualquer gigantes) INT 7-10: humanóides Vantagens e Desvantagens ataque feito contra um oponente parali- geral INT médio 10 (com redutor sado acerta automaticamente, mas quando são Incultos). Arena/Ambiente Especial: a criatura é mais também cancela a paralisia. Dura dois adaptada dependente de seu ambiente de Vontade: para criaturas herbivo- tumos, ou até que a vitima seja atacada. de origem, seja a clima ártico ou outro DU Resistência terreno. Raramente deixará seu ambiente. Teleporte: criaturas com essa Vanta- com RO terão WILL 1d. R1 será Se possui Arena, recebe um bônus de gem podem se teleportar para lugares e assim por diante). Para criatu- +10% em todos os seus testes quando que estejam à vista, sem Para camivoras ou agressivas, Resistência está nesse lugar. Se tem Ambiente Especi- lugares que não possa ver, exige-se um (criaturas com terão WILL 2d. al, vai sofrer um redutor de -10% quando teste de AGI, PER ou WILL (escolha 0 será WILL 3d, e assim por diante). estiver fora de seu terreno. Em ambos os mais alto). A distância máxima que 0 na maioria dos casos, especial- casos, recebe +10% em seus testes quan- pode atingir é igual a duas vezes sua e seres Monstru- do está em seu ambiente e tenta PER WILL (o mais alto) em a 3d para humanóides em geral. Armadura Extra: criaturas com Armadura Teleporte concede um bônus Habilidade (+2d de +20% em Extra terão IPx6 contra aquele ataque caso tenha Sentidos Especiais de criaturas capazes de voar (Levita- tipo). Ataque Especial: criaturas com esta ção) terão, em velocidade duas de Vida: calculados de forma normal Vantagem podem optar por fazer um vezes que em Sistema Daemon: ataque mais poderoso (acrescente +2d Vorpal: com ataques vorpal criaturas com Energia ao mas sofrendo um redutor de cortam a cabeça da quando 1 terão Pontos Heróicos em quantida- 10% no teste de conseguem um acerto Com Energia Extra 2, terão criaturas com estas Vulnerabilidade: criaturas com Pontos Vantagens podem, ao receber um ataque à Vulnerabilidade terão IP/6 (arredonde para de sempre que um distância, fazer um teste de de Prote- cima) contra aquele ataque específico.BESTIÁRIO HOLY AVENGER AD&D Edição Proteção à Magia: 2% para cada ponto de algum tipo de Sentidos Especiais). Criaturas com Resistência à Utilizando as regras de conversão a Magias: todas as criaturas com Clericato Magia recebem 30% extras. seguir você pode encontrar alguns resul- terão essa mesma vantagem em tados muito diferentes para monstros Tamanho: veja a descrição da criatura. com acesso a uma única escola de ma- que já existem no Livro dos Monstros. Moral: igual à soma total de gia. Criaturas que tenham Focus total Se você tem esse livro, pode usar as A moral jamais será acima de 3 terão Aptidão Mágica (x1 para estatísticas normais de AD&D para as menor que 2 ou maior que 20. Focus 4-5, x2 para Focus 6-7, x3 para criaturas mais conhecidas (goblinóides, Focus 8 ou mais). Valor em XP: calcule de acordo com os em vez dos números fornecidos Dados de Vida e habilidades especiais da aqui. Lembre-se que, em média, os Storyteller criatura (Livro do Mestre, 69). animais e monstros de Arton são mais Organização, Uma vez que os atributos deste sistema poderosos que padrão AD&D espe- Período de Atividade, Dieta, Tesouro: veja são muito simplificados, em vez de Atribu- cialmente no caso dos a descrição da criatura. tos e Habilidades básicas, os números de Quantidade/Encontro: veja a descrição 3D&T resultam em fórmulas completas da criatura. Dragões: os dragões artonianos são maio- uma combinação Atributo + Habilidade. res e mais perigosos que 0 dragão médio de Inteligência: de modo geral, esqueletos, Caso 0 Narrador deseje números mais AD&D; se calcular suas estatísticas usando zumbis e invertebrados são Não-Inteligen- precisos, ele pode fazer a distribuição dos 0 Livro dos Monstros, considere que eles tes (0); peixes, répteis, aves, pontos como quiser. duas Categorias de Idade acima. dinossauros, animais de pasto e mamife- Força: FO é igual a Força Força ros em geral Inteligência Animal (1); GURPS Força F3 Força F4 animais domésticos e de montaria Força F5 = Força e assim por são Semi (2): macacos são Semi ST: variando entre Força x4+10 e Força Destreza: HO é igual a Destreza 1-3: raças bárbaras (orcs, ogres, gigantes) Criaturas com FO terão ST 1-10. Destreza 4-5: H2 = Destreza H3 Inteligência Baixa (5-7); humanóides F1 será ST 14-20, e assim por diante. Destreza 7; H4 Destreza H5 Des- Inteligência Média (8-10), com redu- DX: HO é igual a H1 = treza e assim por diante. de -2 quando são H2 DX H3 = DX Vigor: é igual a Vigor R1 = Vigor CA: multiplique Armadura por dois. H5 = DX 29-32: H6 R2 Vigor R3 Vigor R4 = Some a Habilidade (inclua +1 por IQ: de modo geral, esqueletos e zumbis Vigor R5 = Vigor e assim por Aceleração quando houver). Subtraia 0 1: invertebrados (moluscos, inse- resultado de 10. Força de Vontade: Rx3 tos, e peixes IQ 2: Exemplo 1: um hobgoblin tem A2. Níveis de Vitalidade: OK = -1 -2 répteis e aves 3; dinossauros, R: -5 1. animais de pasto e mamiferos em geral Exemplo 2: um grifo tem Acele- animais domésticos e de Exemplo: um escorpião-gigante tem R3. ração. montaria macacos, têm OK, -1, -1, -2, -2, -5, raças bárbaras (orcs, ogres, gigantes) incapacitado. Exemplo 3: um dragão vermelho adulto IQ 7-10; humanóides IQ médio 10 tem Dados para Absorção de Dano: Armadura (com redutor de -2 quando são Incultos). + Resistência dividido por Movimento: HO é igual a Mov H1 = HT: variando entre Resistência e Resis- Mov 9-12; H2 Mov H3 18; Ataque: cada dado de dano em 3D&T tência x4+10. Criaturas com RO terão HT 1- Mov 24; H5 = Mov 30. Habilidade +1 equivale a dois dados na rolagem em quando houver Aceleração, H+2 quando 10. R1 será HT 11-14, e assim por diante. Storyteller. houver Levitação. Movimento: Habilidade Acrescente Exemplo: um leão com F3 causa com a Dados de Vida: Força + Caso +1 à Habilidade caso possua Aceleração. garra dano igual a Ele vai rolar resultado seja 0, a criatura terá 1/2 DV. Total x2 caso tenha Levitação. 2d. Portanto, em Storyteller vai rolar 4d TACO: multiplique Força por Some a Esquiva: Habilidade x2+4. Acrescente +1 para determinar dano. Subtraia resultado de 20. à Habilidade caso possua Aceleração Reserva de Sangue: igual à Resistência. de Ataques: #1 ataque por rodada, a Defesa Passiva: igual à Armadura Percepção + Prontidão: Hx2 menos que sua descrição diga Resistência a Dano: Armadura x6 (+2 caso possua Sentidos Especiais) Dano/Ataque: 1d6 Força ou Poder de Dano: Força ou Poder de Fogo xd Destreza + Briga: H+F Fogo, mais ajustes (Força+2d, por Alcance: PdF x10. Apenas C caso tenha Destreza + Armas Brancas: H+F exemplo). 1d será sempre 1d6. PdFO. Alcance 10 caso tenha Membros (apenas para criaturas é claro) Ataques Especiais: veja a descrição da Destreza + Armas de Fogo: H+PdF (apenas criatura. Sempre que um ataque especial Testes de Resistência: sempre que um para criaturas capazes de atacar à distância) (magia, veneno, paralisia, ataque especial (magia, veneno, paralisia, Destreza + Esportes: Hx2 (+2 para corri- exige um teste de Resistência para petrificação) exige um teste de Resistência das, caso possua Aceleração) ignorar 0 efeito, substitua por um teste para ignorar 0 efeito, substitua por um Destreza + Esquiva: Hx2 (+2 caso pos- de resistência adequado (veneno, magia, teste de HT para ataques fisicos ou Vonta- sua Aceleração) Um redutor de -1 em de para ataques Um redutor de -1 3D&T equivale a -3 em AD&D. em 3D&T equivale a -2 em GURPS. Destreza + Furtividade: Hx2 (+4 caso possua Invisibilidade) Defesas Especiais: criaturas com alguma Testes de Sentidos: independente de seu Armadura Extra sofrem apenas metade do animais geralmente fazem testes de Manipulação + Intimidação: F+A (ora, 0 dano normal por aquela forma de ataque. sentidos com NH 10-12 (14-16 quanto que você esperava?)FERAS! Elfos. Centauros. Kobolds. Minotauros. Dragões. Você já viu estas e outras criaturas fantásticas na revista em quadrinhos HOLY AVENGER. Agora você vai enfrentá-las! No BESTIÁRIO HOLY AVENGER você vai conhecer os segredos de todas as criaturas vistas na revista em quadrinhos, e usá-las em seus jogos de RPG.