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FP111 - Análise dos recursos tecnológicos e desenho de atividades criativas Atividade prática Corrigido nota: 7.50 Requisitos formais Extensão: 10 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia nem os anexos – se houver-). Tipo de letra: Arial. Tamanho: 11 pontos. Entrelinhas: 1,5. Alinhamento: Justificado. APA Nesta atividade deve ser desenvolvida em duplas nesse documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto a citações e referências bibliográficas (ver o Guia de Estudo). A entrega deve ser feita seguindo os procedimentos descritos documento de avaliação da disciplina e em hipótese alguma deve ser entregue através do e-mail do professor ou professora correspondente. Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação, que é de suma importância que os alunos sigam. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina. Atividade prática A partir das percepções e estudo dessa disciplina, especialmente sobre os múltiplos alfabetismos, gamificação e uso dos recursos tecnológicos nas práticas pedagógicas elabore um projeto de trabalho que contemple os seguintes critérios: Implementação das TICs de modo que atenda aos pressupostos dos múltiplos alfabetismos; Inclusão de proposta de uso da gamificação; Uso intensivo de Recursos Educacionais Digitais. Muito importante: Na capa que aparece na página seguinte, devem indicar-se os dados pessoais que se detalham e o título do trabalho (o trabalho que não cumpra as condições de identificação não será corrigido). Após a capa, deve-se incluir o Índice do trabalho. Atividade prática Nomes e sobrenomes e códigos: 1- Alexandra Schutz Pereira. BRFPMME5505561 2- Elza Costa Porto de Oliveira. BRFPMME4524974 3- Leandromar Brandalise. BRFPMME1775861 4- Maria Elivone Correia Medeiros. BRFPMME5512921 Curso: FP111 - Análise de recursos tecnológicos e elaboração de atividades criativas Grupo: (2023-10) Data: 17/01/2025 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO.............................................................................................................4 2 CONCEITO...................................................................................................................5 2.1 Implementação das TICs de modo que atenda aos pressupostos dos múltiplos alfabetismos....................................................................................................................5 2.2 Inclusão de proposta de uso da gamificação.........................................................7 2.3 Uso intensivo de Recursos Educacionais Digitais................................................. 8 3 DESENVOLVIMENTO..................................................................................................9 4 CONCLUSÃO.............................................................................................................12 5 REFERÊNCIAS..........................................................................................................13 1. INTRODUÇÃO A incorporação das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) no contexto educacional é uma resposta essencial às demandas de uma sociedade cada vez mais digital. No entanto, uma abordagem eficaz deve ir além da simples introdução de ferramentas digitais, considerando a diversidade de habilidades e competências presentes nos múltiplos alfabetismos contemporâneos. Este projeto visa explorar a implementação das TICs de modo a atender a esses pressupostos, incorporando uma proposta de gamificação e fazendo uso intensivo de Recursos Educacionais Digitais (RED). A evolução do conceito de alfabetismo ultrapassou as tradicionais habilidades de leitura e escrita, agora abrangendo uma gama diversificada de competências digitais, visuais, informacionais e sociais. A implementação das TICs busca, portanto, criar um ambiente educacional que reconheça e atenda a essa diversidade, proporcionando oportunidades equitativas para todos os alunos desenvolverem suas habilidades em um mundo cada vez mais centrado na tecnologia. Além disso, a introdução da gamificação no processo educacional representa uma estratégia inovadora para promover o engajamento, motivação e participação ativa dos alunos. A gamificação não apenas torna o aprendizado mais envolvente, mas também proporciona um terreno fértil para a adaptação às diversas formas de aprendizado, reconhecendo as diferentes preferências e estilos de cada estudante. O uso intensivo de Recursos Educacionais Digitais representa o terceiro pilar dessa proposta integrada. Ao explorar uma variedade de materiais online, desde videoaulas até simulações interativas, os alunos têm acesso a uma riqueza de informações que transcendem os limites das salas de aula tradicionais. Esses recursos não apenas facilitam a compreensão de conceitos complexos, mas também oferecem flexibilidade para que os alunos aprendam no seu próprio ritmo e de acordo com suas necessidades específicas. Dessa forma, a combinação sinérgica desses três elementos – TICs adaptadas aos múltiplos alfabetismos, gamificação e uso intensivo de RED – representa uma abordagem holística e inovadora para aprimorar a experiência educacional. Ao alinhar as estratégias às necessidades diversificadas dos alunos, esse projeto visa criar um ambiente de aprendizado inclusivo, dinâmico e adaptável, preparando os educandos para os desafios e oportunidades de um mundo digital em constante aprendizagem. 2. CONCEITO A combinação sinérgica desses três elementos - TICs adaptadas aos múltiplos alfabetismos, gamificação e uso intensivo de RED - representa uma abordagem holística e inovadora para aprimorar a experiência educacional. Ao alinhar estratégias às necessidades diversificadas dos alunos, este projeto visa criar um ambiente de aprendizado inclusivo, dinâmico e adaptável, preparando os educandos para os desafios e oportunidades de um mundo digital em constante evolução. A busca pela excelência na educação requer não apenas a adoção de tecnologias, mas a integração inteligente destas, respeitando a singularidade de cada aluno e promovendo uma educação verdadeiramente centrada no estudante. 2.1 Implementação das TICs de modo que atenda aos pressupostos dos múltiplos alfabetismos A incorporação das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) no contexto educacional surge como resposta às exigências de uma sociedade profundamente marcada pela era digital. Contudo, a complexidade dos múltiplos alfabetismos contemporâneos requer uma abordagem mais abrangente, transcendendo a mera introdução de ferramentas digitais. A evolução do conceito de alfabetismo vai além das habilidades tradicionais de leitura e escrita, abrangendo competências digitais, visuais, informacionais e sociais. Dessa forma, a implementação das TICs no ambiente educacional visa criar um espaço que reconheça e atenda à diversidade, oferecendo oportunidades igualitárias para todos os alunos desenvolverem habilidades essenciais em um mundo cada vez mais centrado na tecnologia. A implementação das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) de forma a atender aos pressupostos dos múltiplos alfabetismos é fundamental para garantir a inclusão digital e promover a participação de todos na sociedade digital. Os múltiplos alfabetismos referem-se à necessidade de desenvolver habilidades em diferentes áreas, como letramento digital, visual, informacional, entre outros. Aqui estão algumas diretrizes para essa implementação: 1 - Acessibilidade Universal: Certifique-se de que os recursos digitais são acessíveis a todos, incluindo pessoas com deficiências visuais, auditivas, motoras, entre outras. Utilize padrões de acessibilidade, como as diretrizes WCAG (Web Content Accessibility Guidelines), para garantir que os conteúdos online sejam acessíveis.] 2 - Desenvolvimento de Habilidades Básicas: Ofereça capacitação e treinamento para o desenvolvimento de habilidades básicas em tecnologia, garantindo que todas as pessoas possam utilizar as TICs de maneira eficaz. 3 - Diversidadede Recursos e Mídias: Disponibilize conteúdos em diferentes formatos, como texto, áudio, vídeo e imagens, para atender às diferentes formas de aprendizado e comunicação. 4 - Inclusão Digital em Contexto Educacional: Integre o uso das TICs no ambiente educacional, proporcionando oportunidades para que estudantes desenvolvam habilidades digitais essenciais em suas disciplinas. 5 - Alfabetização Midiática e Informacional: Promova a alfabetização midiática e informacional, capacitando as pessoas a avaliar criticamente informações, discernir fontes confiáveis e compreender a dinâmica das mídias digitais. 6 - Personalização e Flexibilidade: Adote abordagens personalizadas que levem em consideração as necessidades individuais de aprendizado e níveis de habilidades, garantindo que todos possam progredir em seu próprio ritmo. 7 - Incentivo à Colaboração: Crie ambientes online que incentivem a colaboração e a troca de conhecimentos, promovendo a construção coletiva do saber. 8 - Participação Ativa na Sociedade Digital: Estimule a participação ativa na sociedade digital, encorajando o envolvimento em plataformas online, redes sociais e outros espaços digitais. 9 - Apoio Técnico e Pedagógico: Forneça suporte técnico e pedagógico para garantir que as pessoas tenham a assistência necessária ao utilizar as TICs, especialmente aquelas que podem enfrentar desafios adicionais. 10 - Atualização Contínua: Mantenha-se atualizado sobre as tendências tecnológicas e ajuste as estratégias conforme necessário para garantir que a implementação das TICs permaneça relevante e eficaz. Ao adotar essas diretrizes, é possível criar um ambiente digital inclusivo, onde todos tenham a oportunidade de desenvolver habilidades necessárias para participar ativamente na sociedade contemporânea. 2.2 Inclusão de proposta de uso da gamificação A introdução da gamificação nesse cenário educacional representa uma estratégia inovadora para enfrentar o desafio da motivação e engajamento dos alunos. A gamificação vai além de tornar o aprendizado mais envolvente; ela oferece um terreno fértil para a adaptação às diversas formas de aprendizado presentes nos alunos. Através de elementos lúdicos como desafios, recompensas e competições, a gamificação reconhece e respeita as diferentes preferências e estilos de aprendizado de cada estudante. Dessa maneira, ela não apenas torna a jornada educacional mais estimulante, mas também cria um ambiente propício à personalização do processo de ensino-aprendizagem. A gamificação é uma estratégia interessante para promover a inclusão digital e atender aos pressupostos dos múltiplos alfabetismos, tornando o processo de aprendizagem mais envolvente e motivador. Aqui estão algumas propostas de como incorporar a gamificação: 1 - Plataformas Educativas Gamificadas: Desenvolva plataformas educativas que incorporem elementos de jogos, como missões, recompensas, e níveis, para tornar a experiência de aprendizado mais lúdica. 2 - Desafios e Conquistas: Introduza desafios educativos e conquistas que permitam aos usuarios progredirem em seus estudos. Isso pode incluir completar módulos de cursos, alcançar pontuações específicas em atividades e participar ativamente em fóruns educativos. 3 - Histórias Interativas: Utilize narrativas interativas para apresentar conceitos educacionais de forma envolvente. Os usuários podem participar ativamente das histórias, tomando decisões que impactam o desenvolvimento da trama. 4 - Competições Saudáveis: Promova competições amigáveis entre os usuários, incentivando aparticipação e o aprendizado. Isso pode ser feito por meio de quizzes, jogos de perguntas e respostas, e desafios colaborativos. 5 - Recompensas Virtuais: Ofereça recompensas virtuais, como distintivos, troféus e certificados digitais, para reconhecer e celebrar as conquistas dos usuários. 6 - Simulações e Jogos Educacionais: Desenvolva simulações e jogos educacionais que permitam aos usuarios aplicar na prática o conhecimento adquirido, reforçando os conceitos de uma forma interativa. 7 - Trilhas de Aprendizado: Crie trilhas de aprendizado com diferentes caminhos, permitindo que os usuários escolham a abordagem que melhor se adapte ao seu estilo de aprendizado. 8 - Colaboração em Jogos: Integre elementos de colaboração, como trabalho em equipe, em jogos educativos para promover a interação social e o aprendizado conjunto. 9 - Feedback Imediato: Forneça feedback imediato sobre o desempenho dos usuários, incentivando a correção de erros e o aprimoramento contínuo. 10 - Personalização do Avatar: Permita que os usuários personalizem avatares ou personagens virtuais, proporcionando uma experiência mais personalizada e incentivando a identificação com o ambiente de aprendizado. A gamificação não apenas torna o aprendizado mais divertido, mas também cria um ambiente inclusivo, onde diferentes estilos de aprendizado são reconhecidos e valorizados. Isso pode ser especialmente benéfico ao lidar com múltiplos alfabetismos, oferecendo uma abordagem flexível e envolvente para a aquisição de habilidades digitais. 2.3 Uso intensivo de Recursos Educacionais Digitais O terceiro pilar, o uso intensivo de Recursos Educacionais Digitais (RED), acrescenta uma camada de versatilidade ao projeto. Ao explorar uma variedade de materiais online, como videoaulas, simulações interativas e outros recursos digitais, os alunos têm acesso a uma riqueza de informações que ultrapassam as fronteiras das salas de aula tradicionais. Esses recursos não só facilitam a compreensão de conceitos complexos, mas também oferecem flexibilidade para que os alunos aprendam no seu próprio ritmo e de acordo com suas necessidades específicas. Adiversidade de formatos e abordagens proporciona uma experiência educacional mais adaptável, promovendo a autonomia e a construção ativa do conhecimento. O uso intensivo de Recursos Educacionais Digitais (RED) é fundamental para potencializar a aprendizagem, tornar os processos educacionais mais dinâmicos e atender aos desafios dos múltiplos alfabetismos. Aqui estão algumas estratégias para maximizar o uso desses recursos: 1- Plataformas de Aprendizagem Online: Implemente plataformas de aprendizagem online que ofereçam uma variedade de recursos, como vídeos educativos, materiais interativos, quizzese fóruns de discussão. 2 - Bibliotecas Digitais: Disponibilize bibliotecas digitais que ofereçam acesso a uma ampla gama de materiais educativos, como e-books, artigos científicos, vídeos educativos e outros recursos multimídia. 3 - Simulações Interativas: Utilize simulações interativas para proporcionar experiências práticas e materias como ciências, matemática e engenharia, permitindo que os alunos experimentem conceitos em um ambiente virtual. 4 - Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA): Explore o potencial da realidade virtual e aumentada para criar experiências imersivas e envolventes, tornando o aprendizado mais visual e prático. 5 – Video-aulas e Tutoriais Online: Produza video-aulas e tutoriais online para explicar conceitos de forma clara e envolvente, proporcionando aos alunos a flexibilidade de aprender no seu próprio ritmo. 6 - Ferramentas de Colaboração Online: Integre ferramentas de colaboração online que permitam aos alunos trabalhar juntos em projetos, compartilhar ideias e realizar atividades de forma síncrona ou assíncrona. 7 - Adaptação a Diferentes Estilos de Aprendizado: Ofereça uma variedade de formatos de conteúdo para atender a diferentes estilos de aprendizado, como textos, áudios, vídeos e interações práticas. 8 - Plataformas de Avaliação Online: Utilize plataformas de avaliação online para criar avaliações formativas e somativas, fornecendo feedback imediato e apoiando a avaliação contínua do progresso dos alunos. 9 - Gamificação Integrada: Integre elementos de gamificação nos RED para motivar os alunos, promover a participação e recompensar conquistas, tornando o processo de aprendizado mais envolvente. 10 - Acesso Universal e Inclusivo: Certifique-se. de que os RED são acessíveis a todos,considerando questões de acessibilidade para garantir que alunos com diferentes necesidades possam se beneficiar igualmente. 11 - Análise de Dados Educacionais: Utilize análise de dados educacionais para monitorar o desempenho dos estudantes, identificar áreas de melhorias e personalizar o ensino de acordo com as necessidades individuais. 12 - Formação Contínua para Educadores: Proporcione formação contínua para educadores, capacitando-os a integrar efetivamente os RED em suas práticas pedagógicas. Ao incorporar essas estratégias, as instituições educacionais podem criar ambientes de aprendizado digitais ricos e diversificados, que atendam às demandas dos múltiplos alfabetismos e preparem os educandos para os desafios da sociedade digital. 3. DESENVOLVIMENTO O tema da inclusão nas escolas é objeto de ampla discussão na atualidade, sendo importante preparar o ambiente escolar para a recepção de alunos com necessidades especiais. Isso não é mais considerado um diferencial, más uma necessidade crucial. O desafio reside em capacitar os docentes para atender a estudantes com características especiais, proporcionando condições adequadas para o desenvolvimento do ensino, aprendizagem e aspectos socio-emocionais. Conforme destacada pela FUNIBER (2021, p. 35), os professores assumem a qualidade como um valor essencial que contribui para a melhoria da sociedade, facilitando a escolha de caminhos próprios para o desenvolvimento e bem-estar. A utilização de recursos tecnológicos nas escolas propõe a exploração de um novo estágio no paradigma educacional, marcado pela transição do formato tradicional para uma abordagem interdisciplinar, impulsionada por inovações e tecnologias. Esse cenário permite a reflexão sobre os desafios e avanços dos recursos móveis, instigando a pesquisa sobre a 'gamificação' como suporte à aprendizagem móvel, tanto na formação docente quanto no envolvimento dos discentes em um contexto de ubiquidade dos dispositivos móveis, que competem com o ambiente educacional tradicional, por vezes gerando conflitos. O aumento do consumo de produtos tecnológicos e sua presença nas salas de aula levaram o Ministério da Ciência e Tecnologia (MCT) a promover a popularização desses recursos com medidas econômicas, como a redução de impostos. Isso visou tornar os diversos recursos tecnológicos acessíveis à população brasileira, promovendo a inclusão digital em crianças e em ambientes públicos(GOVERNO ELETRÔNICO, 2017). As políticas e propostas pedagógicas de informática na educação têm se expandido no Brasil, fundamentadas em pesquisas realizadas entre universidades e escolas da rede pública, demandas do mercado e na oferta abundante de produtos e serviços no processo contemporâneo de evolução tecnológica nas sociedades ocidentais (VALENTE; MATTAR, 2007). De acordo com Barton e Lee (2015), a tecnologia, ao se tornar parte das experiências cotidianas, passa a fazer parte das atividades pessoais, profissionais e afetivas das pessoas, resultado do processo de domesticação da tecnologia. Entretanto, a mera presença da tecnologia da informação não conduz automaticamente a mudanças na vida do docente. A importância das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) reside na capacidade do docente e dos discentes de utilizarem essas tecnologias de maneira plena, permitindo que alcancem seus propósitos em diferentes contextos (Barton e Lee, 2015, p. 13). Na abordagem contemporânea da gamificação do aprendizado, destaca-se que preparar o docente para lidar com computadores, software e jogos, além de garantir suporte técnico adequado, não é suficiente. É essencial alinhar esses recursos com as propostas de formação e construção do conhecimento. A gamificação, no contexto de ensino e aprendizagem, visa conectar a tecnologia à interdisciplinaridade, expandindo para um novo formato educacional. Nesse formato, o docente não apenas transmite conteúdo de forma padronizada, mas também cria eventos nos quais cada discente pode explorar informações, interagir, correlacionar e empreender ações diversas por meio da tecnologia. No entanto, a implementação da gamificação na educação não apenas diversifica a proposta educacional, mas também implica em significativas alterações pedagógicas, envolvendo desde o corpo docente até um suporte técnico de qualidade, facilitando a conquista das metas educacionais. Para que essa transformação ocorra, é fundamental que o estado forneça políticas públicas destinadas à inclusão digital do corpo docente. A qualificação dos docentes deve ser direcionada para facilitar atransmissão do conhecimento, estimulando os discentes por meio de pesquisas que resultarão no processamento dessa informação, incentivando os participantes a compreenderem que estão aprendendo a tomar decisões de forma autônoma durante suas pesquisas (Rojo e Moura, 2012, p. 7). A utilização da Web 4.0 e dos recursos móveis visa apoiar uma pedagogía que proporcione a formação dos alunos, permitindo o desenvolvimento de habilidades fundamentais na sociedade do conhecimento. O computador, nesse contexto, pode ser um recurso valioso para facilitar a transmissão de informações ao usuário e promover o processo de construção do conhecimento (VALENTE; MATTAR, 2007). A cultura digital nas escolas é considerada um dos eixos centrais para que a tecnologia se torne uma prática comum na área da educação. A importância da inclusão digital na escola e em toda a comunidade escolar, incluindo gestores, professores, alunos e pais, é essencial para formar uma cultura digital na sociedade(CETIC, 2017). As necessidades formativas dos professores no uso das TIC, conforme apontado por Almerich, Suárez-Rodríguez, Belloch e Bo (2011, p. 14), são fatores que destacam o potencial da gamificação educacional como metodologia de avaliação. Essas necessidades formativas abrangem aspectos pessoais e profissionais, o uso das TIC na sala de aula e a integração dessas tecnologias no planejamento, organização do ambiente, introdução de inovações e no processo de comunicação. A fundamentação teórica para a gamificação educacional é respaldada pelo grande número de aplicativos educacionais desenvolvidos e pela diversidade de possibilidades pedagógicas que os jogos oferecem na sala de aula. O crescimento nacional no acesso aos dispositivos móveis também contribui para a aceitação da gamificação como um projeto educacional que auxilia os discentes a adquirirem novos conhecimentos e habilidades. Por meio de períodos curtos e concentrados, a predominância da tecnologia no ambiente educacional possibilita a redução das taxas de retenção e melhoria da retenção efetiva do conteúdo educacional. Os jogos destinados à aprendizagem podem facilitar a transmissão do conhecimento, tornando-se uma abordagem pedagógica séria para o crescimento da curva de aprendiz. 4. CONCLUSÃO A implementação das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) de forma a atender aos pressupostos dos múltiplos alfabetismos, com a inclusão de uma proposta de gamificação e o uso intensivo de Recursos Educacionais Digitais (RED), revela-se como uma abordagem holística e eficaz para promover a inclusão, engajamento e aprendizado significativo em ambientes educacionais contemporâneos.Ao considerar os múltiplos alfabetismos, que vão além da mera leitura e escrita, essa abordagem reconhece a diversidade de habilidades e competencias necessárias na sociedade digital. A variedade de recursos digitais proporciona uma resposta abrangente às diferentes formas de aprendizado, incorporando elementos visuais, auditivos, práticos e interativos. A introdução da gamificação não apenas torna o processo de aprendizado mais envolvente, mas também estimula a motivação intrínseca dos alunos. A inserção de elementos lúdicos, como desafios, recompensas e competições amigáveis, cria um ambiente que favorece o interesse contínuo e a participação ativa, atendendo assim a múltiplos estilos de aprendizado.O uso intensivo de Recursos Educacionais Digitais oferece uma riqueza de materiais educativos que transcendemas barreiras tradicionais do ensino. Sejam video-aulas, simulações interativas, bibliotecas digitais ou plataformas colaborativas, esses recursos proporcionam flexibilidade e personalização no processo de aprendizado, permitindo que os alunos explorem conteúdos de acordo com suas preferências e ritmo.Em conjunto, esses três pilares promovem a inclusão digital, possibilitando que estudantes com diferentes habilidades e níveis de familiaridade com a tecnología participem ativamente. Além disso, a abordagem gamificada incentiva a colaboração, a superação de desafios e a construção de habilidades sociais, essenciais para a formação completa dos estudantes. Em conclusão, a implementação integrada das TICs, gamificação e REDs não apenas a companha as demandas da sociedade digital, mas também estabelece um ambiente educacional dinâmico, inclusivo e alinhado às necessidades individuais dos alunos. Essa abordagem não apenas prepara os educandos para os desafios tecnológicos contemporâneos, mas também promove uma cultura de aprendizado contínuo e autônomo. 5. REFERÊNCIAS ALMERICH, G.; SUÁREZ-RODRÍGUEZ, J. M.; BELLOCH, C.; BO, R. M. Lasnecesidades formativas del profesorado en TIC: perfiles formativos y elementos decomplejidad. Relieve, v. 17, n. 2, 2011. BARTON, D.: LEE, C. Linguagem online: textos e práticas digitais. São Paulo:Parábola Editorial, 2015. CETIC. Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade daInformação. TIC EDUCAÇÃO Pesquisa Sobre o Uso das Tecnologias deInformação e Comunicação nas Escolas Brasileiras. São Paulo: Comitê Gestor daInternet no Brasil, 2017a. Disponível em:https://cetic.br/media/docs/publicacoes/2/TIC_EDU_2016_LivroEletronico.pdf. Acessoem: 20 jan. 2024. CETIC. Pesquisa TIC Governo Eletrônico. 2017b. Disponível em:https://cetic.br/media/analises/tic_governo_eletronico_2017_coletiva_de_imprensa.pdf. Acesso em: 20 jan. 2024. FUNIBER. ( 2022) Fundamentos da Educação Especial : Processos de atenção àdiversidade. Brasil: FUNIBER GOVERNO ELETRÔNICO, Portal. Disponível em:https://cetic.br/media/analises/tic_governo_eletronico_2017_coletiva_de_imprensa.p df. Acesso em: 20 jan. 2024. MARTINS, L. M. M. C.; GIRAFFA, B. Gamificação nas práticas pedagógicas emtempos de cibercultura: proposta de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas. Anais do Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação.2015. Disponível em . Acesso em: 20 jan. 2024. ROJO, R. H. Pedagogia dos Multiletramentos: diversidade cultural e de linguagens naescola. In. ROJO, R. H. MOURA, E. (orgs.). Multiletramentos na Escola. São Paulo:Parábola Editorial, 2012, p. 11-31. VALENTE, C.; MATTAR, J. Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007. 2