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Avaliação FINAL EDU681 (3)

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) especificamente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais.
Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de gamificação.
( ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais.
( ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais.
( ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
( ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a um entretenimento específico, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do dia a dia.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

Considerando o cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, entendemos que é possível desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens, sentidos, ritmos e percursos diferentes de acesso à informação e à construção de novos conhecimentos.
Analise as afirmativas a seguir referentes às ferramentas, às tecnologias e aos recursos que passaram a integrar a produção dos materiais didáticos:
I – A utilização de jogos on-line ou de estratégias de gamificação objetiva descomplicar e trazer leveza aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre os estudantes e professores.
II – As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos estudantes, mesmo com muitos participantes na sala. Uma das ferramentas mais usadas é o Mentimeter.
III – Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal é o Audacity ou o Anchor para edição e postagem do material.
IV – A produção de videoaulas depende de edição profissional para que a qualidade seja compatível com o material para ensino, incluindo a exclusiva gravação em estúdio, câmera, tomando cuidado para não haver distrações para o estudante.
V – Os mapas mentais contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado tema, podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr.
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V

Um dos pontos importantes no desenvolvimento de materiais para o contexto de sala de aula é lembrar que na maioria das vezes é o próprio professor que entrará em ação para criar os conteúdos que sejam compatíveis com o nível de entrega e aprofundamento, com o perfil dos estudantes, com as tecnologias disponíveis.
Para a produção, devemos levar em consideração o que leva os estudantes a se envolverem e se motivarem a construir novos conhecimentos. Sendo assim, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) Selecionar o que é relevante, em novos conteúdos, representa um processo cognitivo, segundo o qual, o estudante seleciona elementos relevantes em textos, gráficos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
( ) Segundo o pressuposto aditivo, tendemos a processar e reter melhor as informações quando elas estão disponíveis em um único canal, e não quando temos a mesma informação disponível em dois ou mais canais.
( ) Organizar novos conteúdos representa o processo cognitivo, em que o estudante constrói um modelo mental coerente com o conteúdo retido: informações sonoras em um modelo verbal e informações imagéticas em um modelo visual.
( ) Qualquer conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve estar amarrado à estrutura curricular, sendo essa a única preocupação na escolha da abordagem do tema e de sua forma de apresentação.
( ) O estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, integrando aos novos conteúdos.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

A contação de histórias é parte da nossa cultura, podemos ir além e dizer que é parte da cultura da humanidade. Os conhecimentos, durante muitos séculos, foram transmitidos por meio das histórias que eram contadas, sobre os costumes, hábitos e práticas dos homens e do meio em que estava inserido. O Storytelling, como técnica de escrever histórias que gerem envolvimento, conexão, contextualização e criem empatia do leitor com as situações apresentadas, é mais recente.
Sobre o Storytelling, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as histórias dão significado ao contexto, em uma relação de causa e efeito.
( ) O Storytelling segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação feita por personagens ficcionais que representam uma realidade que se sobrepõe ao contexto real do leitor.
( ) Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, independe do entendimento de como construir e estruturar uma boa narrativa, bem como definir em quais meios implementá-la. Depende apenas do fato em si.
( ) Todas as histórias escritas para fins educacionais devem ter elementos que façam com que sejam possíveis de acontecer, num contexto real, mesmo que não tenham acontecido de fato.
( ) O Storytelling precisa garantir ao leitor o olhar imparcial sobre a história, sem colocar esse leitor no centro da narrativa, só assim é possível garantir a solução do problema apresentado na narrativa.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de desenvolvimento de materiais para seus estudantes, baseado na combinação de mídias: hipertexto, vídeo interativo, hipermídia, multimídia, objetos digitais de aprendizagem e gamificação.
Analise as sentenças a seguir referentes às novas mídias combinadas em materiais didáticos:
I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o acesso a outros conteúdos a serem consumidos em uma ordem lógica e linear, acessados a partir das conexões que interligam os textos.
II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de interação com quem o está assistindo (por exemplo: links para referências de aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de conceitos, questões, perguntas de pesquisa, entre outros…).
III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas mídias, como na multimídia, e aproveitando a estrutura do hipertexto que permite que diversas informações relacionadas estejam conectadas por meio de hiperlinks, no formato de one page.
IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição, visualizados em diferentes dispositivos, apresentando conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares, sendo utilizado a depender das orientações e mediação do professor.
V. A gamificação utiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que façam com que o estudante se interesse e se identifique com o conteúdo, incluindo atividades que gerem aprendizagem significativa, feedbacks imediatos e recompensas para estimular a participação.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

A transição começou com o surgimento da cultura de massas, posteriormente, impulsionada pela cultura das mídias. Mídias tradicionais e mídias digitais coexistem até que seja concretizado um caminho de ressignificações socioculturais. A transição é um processo lento e gradativo. Considerando as mídias tradicionais e as mídias digitais, analise as sentenças a seguir:
É correto o que se afirma em:
I. A invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional ou analógica, demarcando o fim das mídias de massa e a expansão das mídias dialógicas.
II. Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, enquanto a mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional.
III. O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para o rompimento das barreiras de espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a qualquer momento por meio da expansão das mídias tradicionais.
IV. A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros que mantém sua funcionalidade.
V. As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de veículos de comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: computadores, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e outros.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

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Questões resolvidas

O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) especificamente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais.
Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de gamificação.
( ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais.
( ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais.
( ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
( ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a um entretenimento específico, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do dia a dia.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

Considerando o cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, entendemos que é possível desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens, sentidos, ritmos e percursos diferentes de acesso à informação e à construção de novos conhecimentos.
Analise as afirmativas a seguir referentes às ferramentas, às tecnologias e aos recursos que passaram a integrar a produção dos materiais didáticos:
I – A utilização de jogos on-line ou de estratégias de gamificação objetiva descomplicar e trazer leveza aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre os estudantes e professores.
II – As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos estudantes, mesmo com muitos participantes na sala. Uma das ferramentas mais usadas é o Mentimeter.
III – Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal é o Audacity ou o Anchor para edição e postagem do material.
IV – A produção de videoaulas depende de edição profissional para que a qualidade seja compatível com o material para ensino, incluindo a exclusiva gravação em estúdio, câmera, tomando cuidado para não haver distrações para o estudante.
V – Os mapas mentais contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado tema, podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr.
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V

Um dos pontos importantes no desenvolvimento de materiais para o contexto de sala de aula é lembrar que na maioria das vezes é o próprio professor que entrará em ação para criar os conteúdos que sejam compatíveis com o nível de entrega e aprofundamento, com o perfil dos estudantes, com as tecnologias disponíveis.
Para a produção, devemos levar em consideração o que leva os estudantes a se envolverem e se motivarem a construir novos conhecimentos. Sendo assim, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) Selecionar o que é relevante, em novos conteúdos, representa um processo cognitivo, segundo o qual, o estudante seleciona elementos relevantes em textos, gráficos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
( ) Segundo o pressuposto aditivo, tendemos a processar e reter melhor as informações quando elas estão disponíveis em um único canal, e não quando temos a mesma informação disponível em dois ou mais canais.
( ) Organizar novos conteúdos representa o processo cognitivo, em que o estudante constrói um modelo mental coerente com o conteúdo retido: informações sonoras em um modelo verbal e informações imagéticas em um modelo visual.
( ) Qualquer conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve estar amarrado à estrutura curricular, sendo essa a única preocupação na escolha da abordagem do tema e de sua forma de apresentação.
( ) O estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, integrando aos novos conteúdos.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

A contação de histórias é parte da nossa cultura, podemos ir além e dizer que é parte da cultura da humanidade. Os conhecimentos, durante muitos séculos, foram transmitidos por meio das histórias que eram contadas, sobre os costumes, hábitos e práticas dos homens e do meio em que estava inserido. O Storytelling, como técnica de escrever histórias que gerem envolvimento, conexão, contextualização e criem empatia do leitor com as situações apresentadas, é mais recente.
Sobre o Storytelling, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as histórias dão significado ao contexto, em uma relação de causa e efeito.
( ) O Storytelling segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação feita por personagens ficcionais que representam uma realidade que se sobrepõe ao contexto real do leitor.
( ) Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, independe do entendimento de como construir e estruturar uma boa narrativa, bem como definir em quais meios implementá-la. Depende apenas do fato em si.
( ) Todas as histórias escritas para fins educacionais devem ter elementos que façam com que sejam possíveis de acontecer, num contexto real, mesmo que não tenham acontecido de fato.
( ) O Storytelling precisa garantir ao leitor o olhar imparcial sobre a história, sem colocar esse leitor no centro da narrativa, só assim é possível garantir a solução do problema apresentado na narrativa.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de desenvolvimento de materiais para seus estudantes, baseado na combinação de mídias: hipertexto, vídeo interativo, hipermídia, multimídia, objetos digitais de aprendizagem e gamificação.
Analise as sentenças a seguir referentes às novas mídias combinadas em materiais didáticos:
I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o acesso a outros conteúdos a serem consumidos em uma ordem lógica e linear, acessados a partir das conexões que interligam os textos.
II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de interação com quem o está assistindo (por exemplo: links para referências de aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de conceitos, questões, perguntas de pesquisa, entre outros…).
III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas mídias, como na multimídia, e aproveitando a estrutura do hipertexto que permite que diversas informações relacionadas estejam conectadas por meio de hiperlinks, no formato de one page.
IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição, visualizados em diferentes dispositivos, apresentando conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares, sendo utilizado a depender das orientações e mediação do professor.
V. A gamificação utiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que façam com que o estudante se interesse e se identifique com o conteúdo, incluindo atividades que gerem aprendizagem significativa, feedbacks imediatos e recompensas para estimular a participação.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

A transição começou com o surgimento da cultura de massas, posteriormente, impulsionada pela cultura das mídias. Mídias tradicionais e mídias digitais coexistem até que seja concretizado um caminho de ressignificações socioculturais. A transição é um processo lento e gradativo. Considerando as mídias tradicionais e as mídias digitais, analise as sentenças a seguir:
É correto o que se afirma em:
I. A invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional ou analógica, demarcando o fim das mídias de massa e a expansão das mídias dialógicas.
II. Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, enquanto a mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional.
III. O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para o rompimento das barreiras de espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a qualquer momento por meio da expansão das mídias tradicionais.
IV. A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros que mantém sua funcionalidade.
V. As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de veículos de comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: computadores, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e outros.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

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Avaliar 9,00 de um máximo de 10,00(90%) 
Questão 1 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
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Texto da questão 
Lev Manovich, em 2001, começa a discussão sobre as novas mídias invocando 
sua definição, considerando como o termo era usado na imprensa popular: as 
novas mídias são objetos culturais que usam a tecnologia computacional digital 
para distribuição e exposição. Partindo das reflexões de Manovich sobre as novas 
mídias, assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. As novas mídias podem ser reduzidas a um único objeto, visto que existe uma 
mistificação em torno da pluralidade de aparelhos acoplados ao humano. 
b. As formas de cultura tendem a adotar uma determinada forma de distribuição, o que 
permite atribuir especificidade ao termo novas mídias. 
c. São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD, a 
realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador. 
d. O termo novas mídias já inclui tudo o que está presente hoje e que venha a ser criado ou 
modificado ao longo do tempo. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
Letra A – ERRADA - As novas mídias não devem ser reduzidas a um único objeto, mas 
devem ser tratadas como uma pluralidade de aparelhos, ferramentas, dispositivos e 
acessórios fixos ou móveis, acoplados ou não diretamente aos seres humanos. 
Letra B – ERRADA – Ao contrário, em algum momento, a maioria das formas de 
cultura usará distribuição computadorizada e, portanto, o termo novas mídias, definido 
dessa maneira, não terá especificidade. 
Letra C – CERTA - São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos 
digitais, o CD e o DVD, a realidade virtual e os efeitos especiais gerados por 
computador. 
Letra D – ERRADA – O termo novas mídias precisa ser revisitado todo ano, sempre 
que alguma parte da cultura venha a utilizar da tecnologia de computação para 
distribuição; como a mudança da televisão analógica para digital, ou da mudança da 
projeção de filmes com base em película para projeção digital nos cinemas, e a 
presença dos livros eletrônicos. O conceito não pode ser considerado estático 
A resposta correta é: São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos 
digitais, o CD e o DVD, a realidade virtual e os efeitos especiais gerados por 
computador. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A 
partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game 
Based Learning – GBL) especificamente para a criação de conteúdos 
educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais. Considerando a 
aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V 
(verdadeiro) ou F (falso): 
( ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, 
implementação e aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja 
aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de 
gamificação. 
( ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, 
privilegiando a competição entre os estudantes, visando a aquisição de 
conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem 
experimentos sociais . 
( ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da 
inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o 
jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais. 
( ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos 
essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, 
sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender 
aos objetivos educacionais. 
( ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria 
especial de jogos voltados a um entretenimento específico, nos quais o jogador 
utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de 
situações práticas do dia a dia. 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. V – F – F – F – V 
b. F – F – F – V –V 
c. V – F – F – V –F 
d. V – F – V – F –V 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
VERDADEIRO – GBL é uma metodologia ativa usada no desenvolvimento de jogos 
específicos para processos de aprendizagem considerando os conteúdos específicos a 
serem ensinados, são jogos desenvolvidos como aplicações específicas para a educação 
formal ou corporativa, sem aproveitamento de um jogo comercial ou de gamificação. 
FALSO – Os jogos são dinâmicos e podem oferecer várias possibilidades de interação 
e de socialização, em que os estudantes podem adquirir conhecimentos e informações, 
além de fazer simulações, ou realizar experimentos. 
FALSO– Nem sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, e a 
simples inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento não garante que 
o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais. 
VERDADEIRO - Todo jogo envolve mecânicas, dinâmicas e elementos de 
jogabilidade. Deve conter também quatro elementos essenciais: objetivos, regras, 
sistemas de feedback e participação voluntária. Para integrar um processo de ensino e 
de aprendizagem, deve cobrir os objetivos propostos para aprendizagem. 
FALSO - Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial 
de jogos voltados a conteúdos e finalidades específicas, nos quais o jogador utiliza seus 
conhecimentos para resolver problemas ou treinar tarefas em simulações de situações 
práticas do dia a dia. 
A resposta correta é: V – F – F – V –F 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Considerando o cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, 
entendemos que é possível desenvolver uma comunicação multidimensional, 
integrando linguagens, sentidos, ritmos e percursos diferentes de acesso à 
informação e à construção de novos conhecimentos, para isso contamos com a 
integração de ferramentas, que antes não eram utilizadas para ensino e 
aprendizagem formais, e que foram adaptadas para uso educacional. Analise as 
afirmativas a seguir referentes às ferramentas, às tecnologias e aos recursos que 
passaram a integrar a produção dos materiais didáticos: 
 
I – A utilização de jogos on-line ou de estratégias de gamificação objetiva 
descomplicar e trazer leveza aos temas complexos, além de contribuir para um 
maior engajamento entre os estudantes e professores. 
II – As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da 
reação dos estudantes, mesmo com muitos participantes na sala. Uma das 
ferramentas mais usadas é o Mentimeter. 
III – Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com 
maior possibilidade de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar 
comentários; aqui a ferramenta ideal é o Audacity ou o Anchor para edição e 
postagem do material. 
IV – A produção de videoaulas depende de edição profissional para que a 
qualidade seja compatível com o material para ensino, incluindo a exclusiva 
gravação em estúdio, câmera, tomando cuidado para não haver distrações para o 
estudante. 
V – Os mapas mentais contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de 
determinado tema, podendo também ser usado para apontar os principais pontos 
de um tema, auxiliando na gestão e memorização de informações. Uma 
ferramenta gratuita é o GoConqr. 
É correto o que se afirma em: 
Escolha uma opção: 
a. I, II e V 
b. II, IV e V 
c. I, III e IV 
d. I, IV e V 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
I – VERDADEIRO - O objetivo da utilização de jogos on-line ou de estratégias de 
gamificação é descomplicar e trazer leveza aos temas complexos, a partir da inserção 
de elementos lúdicos, além de contribuir para um maior engajamento entre os 
estudantes e professores. 
II – VERDADEIRO - As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na 
avaliação da reaçãodos estudantes, mesmo com muitos participantes na sala, sendo 
solicitado que cada participante ao final da aula insira uma ou duas palavras que 
indiquem como foi para ele a aula. Uma das ferramentas mais usadas é o Mentimeter 
por disponibilizar esse recurso de forma gratuita. 
III – FALSO - Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com 
maior possibilidade de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar 
comentários; aqui a ferramenta ideal e o Padlet. 
IV – FALSO - Na produção do vídeo pelo professor, é preciso atenção à qualidade do 
áudio, em especial à presença de ruídos externos, à iluminação e ao cenário, tomando 
cuidado para que não tenha distrações para o estudante, porém não é necessária a 
gravação em estúdio. 
V – VERDADEIRO - Os mapas mentais são uma ferramenta coringa, podendo ser 
usada em diferentes contextos e situações. Contribuem para que se tenha uma visão 
panorâmica de determinado tema, podendo também ser usado para apontar os 
principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e memorização de informações. 
Uma ferramenta gratuita é o GoConqr. 
A resposta correta é: I, II e V 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
A construção de narrativas é importante dentro da produção de materiais que 
serão utilizados nos processos de ensino e aprendizagem. São as narrativas que 
conectam os estudantes com os conteúdos, temas, atividades abordadas na aula 
ou na disciplina, elas têm o objetivo de gerar empatia e engajamento dos 
estudantes. Essas narrativas podem ser desenvolvidas em formato de Storytelling, 
de narrativas Transmidiáticas, de narrativas Conectadas e outras que possam criar 
um diálogo entre os temas e os estudantes. Sobre esses modelos de construção 
narrativa, assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. O Storytelling trata apenas da contação de histórias lineares. 
b. A transmedia storytelling ou narrativa transmidiática acontece com a reprodução da 
história criada em múltiplas plataformas de mídia on e off-line, sendo a mesma história 
contada em diferentes mídias. 
c. Os RPGs, Role-Playing Games, têm como base a construção da narrativa que compõem 
a aventura, a construção de personagens e a vivência de situações em mundos 
fantásticos. É o que faz dele o Jogo de Papéis, e, a partir dessa definição de papéis e 
construção de personagens, os jogadores se revelavam por meio de outras 
identidades. 
d. Na roteirização do vídeo, começamos pela escolha do tema, definimos os tópicos e 
trabalhamos sobre eles. Você pode optar por usar ou não slides para nortear a sua 
fala, porém é imprescindível que a escrita da sua fala esteja registrada para organizar 
o tempo do vídeo e não perder a sequência de ideias a ser apresentada. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
Letra A – ERRADA - O Storytelling não trata apenas da contação de histórias, trata 
da construção de narrativas lineares que gerem engajamento, que possibilitem a 
imersão do leitor, possui importância para nossa formação psicológica. 
Letra B – ERRADA - A transmedia storytelling ou narrativa transmidiática acontece 
simultaneamente em múltiplas plataformas de mídia on e off-line, com cada nova 
história contribuindo de maneira diferente para a soma das mesmas histórias contadas 
pelas outras mídias. 
Letra C – CORRETA - Os RPGs, Role-Playing Games, são o primeiro gênero de jogos 
a ser levado para os computadores e posteriormente para a rede. Eram jogos de 
tabuleiro que apresentavam estratégias definidas, que já possuíam grupos de jogadores 
fiéis, que se caracterizavam para viver a aventura. 
Letra D – ERRADA - Para a construção do roteiro do vídeo, após a escolha do tema, 
dividimos em tópicos. O ideal é a construção de um roteiro em tópicos, combinado com 
os slides contendo imagens e palavras chave que possam nortear o professor, no 
momento da gravação. Na videoaula evitamos colocar o script completo para não 
engessar a fala do professor. 
A resposta correta é: Os RPGs, Role-Playing Games, têm como base a construção da 
narrativa que compõem a aventura, a construção de personagens e a vivência de 
situações em mundos fantásticos. É o que faz dele o Jogo de Papéis, e, a partir dessa 
definição de papéis e construção de personagens, os jogadores se revelavam por meio 
de outras identidades. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Um dos pontos importantes no desenvolvimento de materiais para o contexto de 
sala de aula é lembrar que na maioria das vezes é o próprio professor que entrará 
em ação para criar os conteúdos que sejam compatíveis com o nível de entrega e 
aprofundamento, com o perfil dos estudantes, com as tecnologias disponíveis. 
Para a produção, devemos levar em consideração o que leva os estudantes a se 
envolverem e se motivarem a construir novos conhecimentos. Sendo assim, 
julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso): 
( ) Selecionar o que é relevante, em novos conteúdos, representa um processo 
cognitivo, segundo o qual, o estudante seleciona elementos relevantes em textos, 
gráficos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de 
trabalho. 
( ) Segundo o pressuposto aditivo, tendemos a processar e reter melhor as 
informações quando elas estão disponíveis em um único canal, e não quando 
temos a mesma informação disponível em dois ou mais canais. 
( ) Organizar novos conteúdos representa o processo cognitivo, em que o 
estudante constrói um modelo mental coerente com o conteúdo retido: 
informações sonoras em um modelo verbal e informações imagéticas em um 
modelo visual. 
( ) Qualquer conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve estar 
amarrado à estrutura curricular, sendo essa a única preocupação na escolha da 
abordagem do tema e de sua forma de apresentação. 
( ) O estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que 
ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, integrando aos 
novos conteúdos. 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. V – F – F – F – V 
b. F – F – F – V –V 
c. V – F – F – V –F 
d. V – F – V – F –V 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
VERDADEIRO – Faz parte dos processos cognitivos a capacidade de selecionar 
conteúdos relevantes, da seguinte forma: diante de novos conteúdos, o estudante 
seleciona palavras e imagens relevantes em textos, gráficos e locuções, visando um 
posterior processamento pela memória de trabalho. 
FALSO – Segundo o pressuposto aditivo, a presença de dois ou mais canais de 
processamento, quando usados adequadamente, contribuem mais para o 
processamento e a retenção de informações do que um único canal. 
VERDADEIRO – Outro processo cognitivo a ser considerado é organizar novos 
conteúdos: na memória de trabalho, o estudante constrói um modelo mental para o 
conteúdo relevante retido: conectar as informações sonoras em um modelo verbal 
coerente e as imagens e as palavras escritas em um modelo visual coerente. 
FALSO - Todo conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve ter uma 
intenção objetiva. Segue a estrutura curricular, sem estar necessariamente preso a 
ela. Atrair, motivar e engajar estão diretamente relacionados com consistência e 
coerência da abordagem do tema, bem como a diversidade de formatos e mídias 
adotadas na produção de conteúdos educacionais. 
VERDADEIRO - Integrar novos conteúdos a conhecimentos anteriores é parte do 
processo de aprendizagem, segundo o qual o estudante coordena múltiplos modos de 
representação verbal e visual que ele construiu tendo por base seus conhecimentos 
anteriores, ativados da memória de longo prazo. 
A resposta correta é: V – F – V – F –V 
Questão 6 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
A contação de histórias é parte da nossa cultura, podemos ir além e dizer que é 
parte da cultura dahumanidade. Os conhecimentos, durante muitos séculos, 
foram transmitidos por meio das histórias que eram contadas, sobre os costumes, 
hábitos e práticas dos homens e do meio em que estava inserido. O Storytelling, 
como técnica de escrever histórias que gerem envolvimento, conexão, 
contextualização e criem empatia do leitor com as situações apresentadas, é mais 
recente. Sobre o Storytelling, julgue as alternativas abaixo como V 
(verdadeiro) ou F (falso): 
( ) O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação 
psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as histórias dão significado 
ao contexto, em uma relação de causa e efeito. 
( ) O Storytelling segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação 
feita por personagens ficcionais que representam uma realidade que se sobrepõe 
ao contexto real do leitor. 
( ) Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de 
aula, independe do entendimento de como construir e estruturar uma boa 
narrativa, bem como definir em quais meios implementá-la. Depende apenas do 
fato em si. 
( ) Todas as histórias escritas para fins educacionais devem ter elementos que 
façam com que sejam possíveis de acontecer, num contexto real, mesmo que não 
tenham acontecido de fato. 
( ) O Storytelling precisa garantir ao leitor o olhar imparcial sobre a história, 
sem colocar esse leitor no centro da narrativa, só assim é possível garantir a 
solução do problema apresentado na narrativa. 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. V – F – F – F – V 
b. F – F – F – V –V 
c. V – F – F – V –F 
d. V – F – V – F –V 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
VERDADEIRO – O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação 
psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as histórias dão significado ao 
contexto, em uma relação de causa e efeito. 
FALSO – O Storytelling segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação 
feita por personagens ficcionais que representam uma realidade que compõe com o 
contexto real do leitor ou que trata personagens reais deste contexto. 
FALSO – Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de 
aula, depende do entendimento de como construir e estruturar uma boa narrativa, bem 
como definir em quais meios implementá-la, todo o contexto interfere na construção da 
narrativa, a descrição do fato não gera empatia. 
VERDADEIRO - Todo conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve ter 
uma intenção objetiva. Atrair, motivar e engajar estão diretamente relacionados com 
consistência e coerência da abordagem do tema, bem como a diversidade de formatos e 
mídias. Portanto, a combinação proposta para o conteúdo a ser produzido deve trazer 
elementos que apontem para o aluno certo grau de certeza e realidade. 
FALSO - O Storytelling precisa garantir ao leitor o olhar privilegiado da história, 
colocando esse leitor no centro da narrativa, só assim é possível garantir a solução do 
problema apresentado na narrativa. 
 
A resposta correta é: V – F – F – V –F 
Questão 7 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
As narrativas transmidiáticas surgiram como estratégia de marketing, ganhando 
força no cinema, como uma forma de fazer com que os fãs dos filmes ficassem 
com a história e os personagens presentes por um tempo maior, levando-os a 
consumir diferentes produtos e serviços relacionados à produção cinematográfica 
ou literária de origem. Na educação, a narrativa transmidiática ganha terreno por 
favorecer diferentes estilos de aprendizagem e modos de se trabalhar o conteúdo 
a ser entregue ao aluno. Considerando as chaves da narrativa transmidiática 
criadas por Jeff Gómez, especialista nessa técnica e diretor de vários projetos 
transmídia para a Coca-Cola e Disney, assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. Transmídia é criada no momento da pós-produção, quando a história está pronta para ser 
entregue, preenchendo as lacunas da narrativa. 
b. O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, 
que dão ao projeto mais variedade e criatividade. 
c. O conteúdo mostra várias visões do mundo narrativo, compartilhadas por diferentes 
meios, sendo que o mundo narrativo se modifica em cada meio. 
d. A participação de usuários pode atrasar o projeto e criar ideias que fujam à visão do 
roteiro inicial. Deve-se evitar qualquer interferência. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
Letra A – ERRADA - Transmídia está presente desde o começo da criação da história e 
do desenvolvimento do projeto, onde são predefinidos os passos para criar uma 
experiência transmídia para a narrativa. 
Letra B – CORRETA - O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, 
em três mídias diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade. 
Letra C – ERRADA - O conteúdo mostra uma visão única do mundo narrativo, 
compartilhada por vários meios. O mundo narrativo permanece o mesmo. 
Letra D – ERRADA – A participação de usuários é fundamental, seus comentários e 
ideias mantém a visão unificada e viva. 
A resposta correta é: O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em 
três mídias diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade. 
Questão 8 
Incorreto 
Atingiu 0,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Com o nascimento das novas mídias, houve uma computadorização da cultura, 
nas palavras de Lev Manovich (2005). Do encontro dos meios de comunicação 
existentes e do computador, surge a necessidade de se estabelecerem princípios 
que sejam característicos da linguagem dessa nova mídia. Baseado em processos 
invisíveis aos olhos, as novas mídias respondem todas à mesma estrutura de 
linguagem. Sobre os princípios que regem as novas mídias é correto afirmar: 
Escolha uma opção: 
a. As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada elemento 
utilizado, existe um código binário que as identifica, cuja combinação possibilita a 
criação de objetos em novas mídias. 
b. A combinação numérica binária impossibilita que tarefas sejam executadas 
automaticamente pela máquina a partir de decisões tomadas de acordo com as 
informações oferecidas pelo usuário. 
c. A computadorização da mídia, ou seja, sua transformação em dados computacionais 
garante a característica de singularidade a cada uma das mídias, própria ao formato e 
meios de veiculação. 
d. A imediata atualização é uma demanda contemporânea, mudanças constantes e em 
tempo real acabam por limitar o potencial de versionamento das novas mídias, bem 
como seu potencial de multiplicação. 
Feedback 
Sua resposta está incorreta. 
Letra A – CORRETA 
Letra B – INCORRETA - A combinação numérica binária e a modularidade das 
estruturas da nova mídia permitem que tarefas sejam executadas automaticamente pela 
máquina a partir de decisões tomadas de acordo com as informações oferecidas pelo 
usuário. Algumas automações acabam por garantir a antecipação de algumas de ações 
futuras dos usuários dos sistemas. 
Letra C – INCORRETA - A computadorização da mídia é a transformação das 
mensagens da mídia em dados computacionais. De um lado, temos os elementos 
reconhecíveis por seres humanos: imagens, letras, sons, figuras, interfaces baseadas 
em objetos reais e assim por diante. E do outro lado, cada objeto visível ou audível 
gerado por computador segue uma detalhada linha de instruções com informações a 
respeito de características como seu tamanho, tipo uso entre outras. A linguagem da 
cultura humana é traduzida e organizada para a linguagem da máquina. Parece 
simples, mas não é, pois se a comunicação do lado do processador falha, não temos o 
que fazer do lado cultural. 
Letra D – INCORRETA - Variabilidade é a possibilidade de mudança constante 
imediata, atualização em tempo real, significa que nada está fixo e acabado. Tudo estápotencialmente aberto a mudanças. As novas mídias se definem pela possibilidade de 
criar infinitas versões de si mesmas a partir de alguns pontos principais. Essas 
possibilidades de escolha e personalização das interações significa a substituição da 
noção de permanência pela de fluxo. 
A resposta correta é: As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, 
para cada elemento utilizado, existe um código binário que as identifica, cuja 
combinação possibilita a criação de objetos em novas mídias. 
Questão 9 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de 
desenvolvimento de materiais para seus estudantes, baseado na combinação de 
mídias: hipertexto, vídeo interativo, hipermídia, multimídia, objetos digitais de 
aprendizagem e gamificação. Analise as sentenças a seguir referentes às novas 
mídias combinadas em materiais didáticos: 
 
I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o 
acesso a outros conteúdos a serem consumidos em uma ordem lógica e linear, 
acessados a partir das conexões que interligam os textos. 
II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos 
momentos de interação com quem o está assistindo (por exemplo: links para 
referências de aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de 
conceitos, questões, perguntas de pesquisa, entre outros…). 
III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas 
mídias, como na multimídia, e aproveitando a estrutura do hipertexto que permite 
que diversas informações relacionadas estejam conectadas por meio de 
hiperlinks, no formato de one page. 
IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua 
composição, visualizados em diferentes dispositivos, apresentando conteúdos, 
atividades, explicações ou indicações complementares, sendo utilizado a 
depender das orientações e mediação do professor. 
V. A gamificação utiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que 
façam com que o estudante se interesse e se identifique com o conteúdo, 
incluindo atividades que gerem aprendizagem significativa, feedbacks imediatos 
e recompensas para estimular a participação. 
 
É correto o que se afirma em: 
Escolha uma opção: 
a. I, II e V 
b. II, III e V 
c. I, III e IV 
d. II, IV e V 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
I. ERRADO – O hipertexto tem por característica ser não sequencial e não linear, 
fornecendo ao leitor o acesso de mais conteúdos para ser consumido sem uma ordem 
obrigatória. O hipertexto funciona como um conjunto de conexões, nós interligados, e 
para cada um dos nós encontraremos um novo texto conectado ao anterior. 
II. CORRETO – O vídeo interativo cria novas oportunidades de gerar aprendizagens, 
quando o estudante está assistindo aos conteúdos previstos para a aula ou disciplina. 
Essas interrupções estratégicas mantêm o estudante atento ao vídeo. 
III. CORRETO – A hipermídia permite explorar a entrega de conteúdos em diferentes 
formatos, atendendo às expectativas dos alunos com diferentes estilos de aprendizagem, 
combinando vídeo, áudio, texto, imagens e outros elementos gráficos ou interativos. 
IV. ERRADO – Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na 
sua composição, podendo ser visualizado em computadores, notebooks, tablets ou 
smartphones. Devem ser desenvolvidos com os conteúdos, atividades, explicações ou 
indicações complementares que atendam ao objetivo de aprendizagem que lhe deu 
origem, para que independa da mediação do professor, ou do tutor, durante a navegação 
e realização da proposta de aprendizagem pelo estudante. 
V. CORRETO – Gamificação não é jogo, sua principal característica é a utilização de 
dinâmicas, mecânicas e componentes de jogos para criar estratégias de aprendizagem, 
desde que estejam alinhados aos objetivos de aprendizagem propostos. Desta forma as 
recompensas, badges e insígnias, além dos feedbacks imediatos funcionam como 
estímulo à aprendizagem e não à competição. 
 
A resposta correta é: II, III e V 
Questão 10 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
A transição começou com o surgimento da cultura de massas, posteriormente, 
impulsionada pela cultura das mídias. Mídias tradicionais e mídias digitais 
coexistem até que seja concretizado um caminho de ressignificações 
socioculturais. A transição é um processo lento e gradativo. Considerando as 
mídias tradicionais e as mídias digitais, analise as sentenças a seguir: 
 
I. A invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional ou 
analógica, demarcando o fim das mídias de massa e a expansão das mídias 
dialógicas 
II. Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, 
enquanto a mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo 
bidirecional. 
III. O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para o rompimento das 
barreiras de espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo 
lugar a qualquer momento por meio da expansão das mídias tradicionais. 
IV. A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas 
atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e 
quadros que mantém sua funcionalidade. 
V. As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de 
veículos de comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: 
computadores, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, jogos 
eletrônicos e outros. 
 
É correto o que se afirma em: 
Escolha uma opção: 
a. I, II e V 
b. II, III e V 
c. I, III e IV 
d. II, IV e V 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
I - ERRADA - A invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional 
ou analógica. As mídias digitais expandem a comunicação dialógica, porém as mídias 
de massa continuam coexistindo. 
II - CERTA - Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é 
unidirecional, enquanto a mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo 
bidirecional. 
III - ERRADA - O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para o rompimento das 
barreiras de espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a 
qualquer momento por meio da expansão das mídias digitais. 
IV - CERTA - A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: 
nas atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros 
que mantém sua funcionalidade. 
V - CERTA - As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto 
de veículos de comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: 
computadores, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e 
outros. 
A resposta correta é: II, IV e V 
Terminar revisão 
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