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UNIVERSIDADE PITÁGORAS UNOPAR
SISTEMA DE ENSINO EAD CONECTADO
PEDAGOGIA 3° SEMESTRE
Jéssica Silva Amaral Martins
A gamificação em propostas de Educação Infantil
Paramirim-Bahia
2022
Jéssica Silva Amaral Martins
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Trabalho apresentado ao curso de pedagogia à Universidade Pitágoras Unopar, para obtenção de média do terceiro semestre, nas disciplinas: História da Educação, Organização do Trabalho Pedagógico na Educação Infantil, Linguagem e Oralidade, Sociologia da Educação, Ludicidade e Educação, Campos de experiência e Prática Educativa, Ed.Construindo Uma carreira de Sucesso Licenciatura, ministradas pelos Professores : Mari Clair Moro Nascimento, Tatiane Mota Santos Jardim, Dayse de Souza Lourenco Simoes, Maria Eliza Correa Pacheco, Márcio Gutuzo Saviani, Vilze Vidotte Costa, Maria Fernanda, Patricia Aparecida Mendes Machado Attisano.
Tutor(a): Marcia Maria Barreiros
Paramirim – Bahia
2022
Sumário
● Introdução ........................................................... 4
● Desenvolvimento .................................................5/9
● Considerações finais ............................................10
● Referências ..........................................................11
Introdução
A gamificação na educação é a aplicação das estratégias dos jogos no dia a dia, tendo como objetivo tornar o aprendizado mais dinâmico e atrativo aos alunos, despertando o engajamento e melhorando a qualidade do ensino, não sendo uma mera distração, mas sim como um facilitador da absorção do conhecimento. A educação infantil é onde as crianças tem o primeiro contato com o âmbito acadêmico, portanto é extremamente importante que exista uma participação ativa destes alunos, visto que sendo estimulado nesta faixa etária, a criança desenvolverá maior interesse pelos estudos nos próximos anos ,porém, cabe aos docentes buscar formas de despertar a curiosidade e motivar a participação das crianças nas atividades escolares.
A gamificação pode ser entendida a partir da compreensão de outro termo: a ludicidade. Essa expressão é utilizada para se referir a um conjunto de ações que envolvem a aplicação de jogos e de brincadeiras principalmente na Educação Infantil. Afinal, a presença de atividades lúdicas nesse ciclo possui diferentes benefícios, incluindo a adaptação na escola e o estímulo à formação acadêmica e pessoal das crianças, sendo nada mais do que um desdobramento da aplicação de jogos e de brincadeiras no processo pedagógico. Isso porque esse termo não se refere apenas à presença de atividades com caráter lúdico no cotidiano escolar, mas também ao uso da estética, das dinâmicas e das mecânicas dos jogos para engajar os estudantes.
Sendo assim, a gamificação é uma estratégia que consiste na incorporação do universo dos jogos no processo pedagógico, de forma a estimular a motivação na busca pelo conhecimento. Para tanto, esse recurso envolve uma progressão acadêmica, orientada pelo estabelecimento de metas e de um esquema com contagem de pontos ou progressão de fases, tal como ocorre com os games.
Desenvolvimento
 Gamificação na educação infantil: o que é e como pode ser aplicada.
Atualmente, os jogos digitais estão, cada vez mais, inseridos no cotidiano das pessoas e nas mais diferentes esferas da sociedade. São vários os setores que estão incluindo os games em sua rotina. E nas escolas não poderia ser diferente. De acordo com a Pesquisa Game Brasil 2018, 75,5% dos brasileiros são adeptos aos jogos eletrônicos, sendo que as plataformas mais utilizadas por eles são: celulares/smartphones (84%),  console (46%) e  computador (45%).Nesse sentido, não só os games, mas a gamificação na educação se torna uma grande aposta do século XXI e uma grande aliada no processo de ensino-aprendizagem. Afinal, o que é gamificação? A palavra se origina do termo, em inglês, gamification, que significa, segundo Luciane Maria Fadel e Vania Ribas Ulbricht:
“a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizada pela primeira vez em 2010, a gamificação tem sido aplicada há muito tempo. Na educação, por exemplo, a criança podia ter seu trabalho reconhecido com estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tornando cada vez mais difíceis de serem soletradas”
(Luciane Maria Fadel e Vania Ribas Ulbricht)
Ou seja, a gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos digitais (avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos diferentes da sua proposta original.  Essa prática ainda conta com a presença constante das características inerentes ao jogo como a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a recompensa (premiação). A principal diferença entre gamificação na educação e jogos é que o jogo é considerado algo completo, já a gamificação é uma abordagem que contém elementos de jogos, conforme o diagrama abaixo.
Deterding et al., 2011
Quais são os principais benefícios da gamificação na educação infantil?
Os benefícios do ensino lúdico para crianças se justificam ao passo que a utilização de jogos e brincadeiras em aulas, possibilita que a criança compreenda as informações pela forma e pela linguagem específicas da infância. Aquela frase “criança aprende brincando” é real e a gamificação é uma forma de colocar isso em prática. Abaixo listaremos 4 benefícios da Gamificação na Educação Infantil.
1. Familiaridade
A maioria das crianças tem contato com algum tipo de jogo, digital ou analógico, já nos primeiros anos de vida. Atualmente, com a popularização dos smartphones e da internet, crianças aprendem a jogar antes mesmo de serem alfabetizadas. Assim, essa familiaridade que os alunos têm com os jogos, é um fator que faz com que a gamificação potencialize o processo de aprendizagem ao aproximar o ensino dos ambientes e características que fazem parte do universo do estudante.
2. Aulas mais dinâmicas
A utilização de jogos e da gamificação torna as aulas mais dinâmicas, vez que um ambiente lúdico faz com que o ensino seja mais prazeroso e engaje os alunos no processo de aprendizado. Além disso, a gamificação também torna as aulas mais flexíveis e motivadoras, estimulando o aluno a completar suas tarefas, dando feedbacks rápidos e recompensas por sua dedicação.
3. Desenvolvimento de habilidades
A gamificação trabalha o espírito competitivo e a colaboração entre os alunos, desenvolvendo características que serão muito úteis nas próximas etapas de suas vidas. Outras habilidades trabalhadas com essa técnica são:
· autonomia, pois o aluno se torna protagonista do processo e o professor apenas o guia para o conhecimento;
· memória, ao fornecer estímulos visuais associados ao conteúdo, além de facilitar o processo de assimilação;
· concentração, estimulando a competição saudável e exigindo que o estudante se concentre para avançar para as próximas fases.
4. Eficiência no aprendizado
Ao fornecer feedbacks instantâneos, a gamificação faz com que a evolução do aluno no processo de aprendizagem seja muito mais rápida e eficiente. Afinal, dessa forma o aluno descobre suas dificuldades e erros enquanto estuda, sem precisar de um momento posterior à correção de atividades pelo professor, por exemplo. A gamificação ainda permite o entendimento sobre os pontos fortes de cada aluno, permitindo que o professor direcione os conteúdos de modo a desenvolver as habilidades que o aluno mais precisa.
Qual é a melhor forma de incluir a gamificação na educação infantil?
 As Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação infantil (DCNEI, Resolução CNE/CEB n° 5/2009)27, em seu Artigo 4°, definem a criança como:
“sujeito histórico e de direitos, que, nas interações, relações e práticas cotidianas que vivencia, constrói sua identidade pessoal e coletiva, brinca, imagina, fantasia, deseja, aprende, observa, experimenta, narra, questiona e constrói sentidos sobre a natureza e a sociedade, produzindo cultura (BRASIL, 2009).”
Portanto, explorar a gamificação na
educação infantil a partir de dinâmicas com missões ou desafios, ou até mesmo recompensas para os estudantes é uma das soluções para incluí-la no processo de ensino-aprendizagem em sua escola, seguindo as diretrizes curriculares de forma que :
• Interaja com os games e vivencie a lógica dos games, conheça seu público (faixa etária, hábitos e rotina).
• Defina o escopo (áreas do conhecimento, tema, competências…).
• Compreenda o problema e o contexto, defina a missão/objetivo (verifique se ela é clara e mensurável).
• Desenvolva a narrativa do jogo (qual história você quer contar).
• Defina o ambiente/a plataforma (onde o jogo vai acontecer? Na sala? Em um ambiente virtual?).
• Defina as tarefas e a mecânica (crie regras).
• Defina os sistemas de pontuação (qual será a recompensa? Como será feito o ranking?).
• Defina os recursos (planeje a agenda de ações e os materiais/recursos necessários).
	Plano de Aula, Educação Infantil
	Identificação
	Escola
	Emílio José de Celes 
	
	Turma
	1° e 2° ano A
	
	Período
	Matutino 
	Conteúdo
	· Direitos de aprendizagem: Conviver,brincar, participar, Explorar, expressar e conhecer-se. 
· Introdução ao Folclore,com adivinhaçoes
· Jogo online folclore
· Cantiga de roda (Ciranda Cirandinha)
· Brincadeira Folclórica,amarelinha
 
	Objetivos
	Objetivo geral
· Despertar o interesse e a curiosidade pela riqueza cultural do nosso pais , criando sua própia identidade, expandindo a confiança e conciência crítica de si e do seu povo. Estimular a coordenação motora através da pintura e da brincadeira proposta e aprender a compartilhar com os colegas.
Objetivos específicos
· Identificar elementos culturais no seu dia a dia, explorando o ambiente e o convivio infantil, para favorecer seu desenvolvimento, amadurecimento emocional e aprendizado colaborativo. 
· Reconhecer as possibilidades e os limites do próprio corpo, através das brincadeiras e interações das quais participa.
· Ilustrar por meio da pintura ,seu aprendizado, demonstrando através das cores a pluralidade cognitiva aprendida, exercendo protagonismo e autoria de suas açoes.
· Construir o conhecimento através dos jogos , brincadeiras,cantigas de roda, adivinhaçoes e convivência com outros, desenvolvendo a criatividade e a sociabilidade.
	Metodologia
	Açoes metodologicas
1) Primeiramente os alunos irão ouvir uma breve introdução sobre a história do folclore e participando desse momento interagindo ao responder as adivinhaçoes, a seguir receberão orientaçoes para jogar o jogo online “folclore”onde estarão compartilhando um desenho do “Saci pererê” disponibilizado no tablet ou computador, para que cada um possa pintar uma parte do mesmo, experimentando a sensação de dividir e juntos criar uma pintura única.
2) Após a realização da pintuta compartilhada a pofessora mostrara o resultado da pintura e perguntará aos alunos como se sentiram ao dividir a pintura e o que acharam do resultado final.
3) Em seguida os alunos receberão objetos como caixas , colheres e tampas para emitirem sons no ritimo da cantiga de roda enquanto se divertem dançando.
4) Após esse momento a professora ira explicar sobre a importância do folclore e a pluraludade cultural do mesmo,e pedir aos alunos que ajudem a desenhar com um giz a brincadeira folclorica amarelinha.Após esse isso os alunos participarão desse momento de interação com os colegas, se divertindo e aprendendo a se equilibrar em um pé só como o sací perê.
5) A partir desse momento a professora perguntará aos alunos quais as dificuldades da brincadeira e quais os momentos mais gostaram e se desejam repetir a experiência vivenciada de compartilhar o desenho no jogo online,cantar e emitir sons e imitar o personagem folclorico.
6) Para finalizar a professora fara uma atividade com perguntas sobre o assunto,logo após entregara desenhos impressos para colorirem em casa junto com seus familiares compartilhando o mesmo desenho, essa sera a tarefa de casa.
	Recursos
	· Tablet ou computador
· Giz colorido
· Caixas, colheres e tampas
· Atividades e desenhos impressos
	Avaliação
	
Atividades
· Análise de desenho compartilhado
· Debate sobre as experiências vivenciadas
· Exercícios impressos
Critérios
· Participação
· Convivência com os colegas
· Respostas corretas
	Referências
	
· AZEVEDO,Ricardo.Armazém do Folclore.São Paulo: Editora Atica (2000
· AZEVEDO, Ricardo. Riquíssimo depósito de conhecimento humano a respeito de vida e do mundo…”Disponivel em www.ricardoazevedo.com.br/livro/armazem-de-folclore/ , acesso em 19 de abril de 2022
Considerações finais
Portanto, percebe-se que é possível tornar o ambiente escolar instigante e atrativo para crianças através do uso da gamificação. Jogos desafiadores, vídeos didáticos e atividades lúdicas: há uma série de recursos a serem explorados por alunos e professores. Desse modo, a escola torna-se um local agradável de se frequentar, evitando, inclusive, a desatenção na aula e despertando cada vez mais o interesse dos alunos.
 Assim, por conta da inclusão da tecnologia através do uso da gamificação no ambiente escolar, vê-se a importância de se discutir esse tema nesse momento, pois existe uma urgência na revisão e adequação do atual modelo de educação mediada por tecnologia por meio de novos formatos que garantam a aprendizagem significativa dos estudantes, bem como permitam que essa trajetória educativa seja avaliada de forma assertiva. Tais pontos, entretanto, dependem não somente da busca por novos formatos tecnológicos, mas de intensa e competente formação dos professores e outros profissionais da educação. Novos e melhorados espaços escolares que propiciem essa ludificação de forma eficaz. Por essas razões, é da ordem do dia defender o seu uso para que, cada vez mais, as escolas sintam-se motivadas a investir nelas e para que os governos, de modo geral, desde o âmbito municipal, estadual ou federal, venham fomentar a sua aplicação para que, desse modo, tenhamos espaços socioeducativos mais propícios para a livre apropriação do conhecimento. 
Pode-se concluir que, por mais desafiador que seja , os docentes não desistiram de sua missão de levar o conhecimento de forma ainda mais dinâmica e eficiente não só na educação infantil, mas de maneira geral, pois as crianças e jovens de hoje é que alimentarão o Brasil de amanhã. Elas é que representam o futuro. As crianças sempre serão a maior prioridade da nação brasileira, por isso a grande importância da educação infantil de qualidade.
Referências
https://www.escolameucaminhar.com.br/blog/2020/02/13/a-importancia-do-folclore-na-educacao-infantil/#:~:text
https://www.ideiacriativa.org/2020/08/folclore-plano-de-aula-de-acordo-com.html?m=1
https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/
https://blog.etapa.com.br/colegio/gamificacao-na-educacao-infantil
https://happycodeschool.com/blog/gamificacao-na-educacao/#:~:text
https://www.plannetaeducacao.com.br/portal/a/445/atividades-de-gamificacao-na-educacao-infantil-que-todo-educador-deve-conhecer
https://books.google.com.br/books/about/Gamificação/na/educação
https://escolasdisruptivas.com.br/metodologias-inovadoras/experiencia-na-educacao-infantil/
https://tutormundi.com/blog/gamificacao-na-educacao/
https://blog.flexge.com/gamificacao-educacao-infantil/
https://novaescola.org.br/conteudo/15426/dicas-e-exemplos-para-levar-a-gamificacao-para-a-sala-de-aula
https://happycodeschool.com/blog/gamificacao-na-educacao/
https://dropsdejogos.uai.com.br/noticias/industria/pesquisa-game-brasil-2018-aponta-que-75-5-dos-brasileiros-jogam-e-54-1-ja-ouviram-falar-em-esports/
https://observatorio.movimentopelabase.org.br/educacao-infantil-materiais-para-apoiar-professores-e-gestores/?gclid=Cj0KCQjwgYSTBhDKARIsAB8KuksUwmdLIYl2gJmPsJOvFC9G99h4sI5Wm3PYT0-cy8OAmvYgiY5PptwaAoeNEALw_wcB
https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/
https://novaescola.org.br/conteudo/15426/dicas-e-exemplos-para-levar-a-gamificacao-para-a-sala-de-aula
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