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Games Developer - Blender

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Formação em 
Informática
Games Developer - 
Blender
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2 www.escolasopengo.com.br
 
Curso Games Developer
Módulo de Blender
OpenGO Núcleo de Ensino
1ª edição - Julho/2013
Autoria Equipe OpenGO
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3www.escolasopengo.com.br
 
Prezado aluno,
Seja bem vindo ao Núcleo de Ensino OpenGO. Esta 
apostila contém todo o plano de aulas para auxiliá-lo no 
aprendizado do curso.
É com grande satisfação que recebemos todos os alunos 
que querem se comprometer com o mercado de trabalho 
e conseguem ver à sua frente um futuro promissor com 
grandes oportunidades.
Estamos abertos à sugestões, sinta-se à vontade de 
entrar em contato conosco sempre que desejar. Continue 
caminhando para que o futuro seja exatamente como 
planeja. Estamos aqui para atendê-lo e colaborar para a 
sua formação.
A Diretoria
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ÍNDICE
BLENDER 13
Conceitos Iniciais 13
BLENDER (Cont.) 17
Apresentação da Ferramenta 17
A Interface Inicial 17
O Editor - Info 17
O Editor - Outliner 18
O Editor – Properties 18
O Editor – Timeline 18
3D View 19
Object Tools 19
Properties Tab 19
Menu 3D View 20
Shade Options 20
Movimentação da Câmera 20
Exercícios 21
CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte I 23
Diferenças entre NURBS e Polígonos 23
Interagindo com Blender 23
Exercícios 25
CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte II 27
Malhas Poligonais (Meshes) 27
Diferentes Tipos de Malhas 27
Extrusão 28
Modos de Edição 28
Trabalhando com Seleção 28
Modos de Extrusão 29
Exercícios 29
CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte III 31
Diferentes Níveis de Subdivisões e suas Aplicações 31
Edge Loops 31
Smoth Shading Object 32
Subdividindo Meshes 32
Exercícios 32
CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte IV 35
Modelagem Inorgânica 35
Técnicas de Modelagem 35
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 Exercícios 36
CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte V 39
Modelagem Orgânica 39
Técnicas de Modelagem 39
Exercícios 41
MODELAGEM DE UM ROBÔ - Parte I 43
Blocagem 43
Torso 43
Cintura/Pernas 44
MODELAGEM DE UM ROBÔ - Parte II 47
MODELAGEM DE UM ROBÔ - Parte III 51
MODELAGEM DE UM ROBÔ - Parte IV 53
Braços/Mãos 53
MODELAGEM DE UM ROBÔ - Parte V 57
MODELAGEM DE UM ROBÔ - Parte VI 59
MODELAGEM DE UM ROBÔ - Parte VII 61
Cabeça 61
CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte VI 63
Edge – Loop Rosto 63
Edição Proporcional 63
Sculpt Mode 63
Exercícios 64
CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte VII 67
Edge Loops - Corpo 67
Outliner 67
Layers 67
Grupos 68
Cenas 68
Parent 68
Exercícios 68
RENDER 71
Materiais 71
Difuse Shader 71
Specular 71
Aplicando Materiais a Objetos 71
Material Diffuse 72
Material Specular 72
Exercícios 72
MATERIAIS 73
Reflexão e Refração 73
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 Exercícios 74
TEXTURAS 75
Texturas UV 75
Utilizando UV Projection 76
Exercícios 77
TEXTURAS (Cont.) 79
Bump e Normal Maps 79
Displacement Map 79
Criando Mapas no Blender 79
Exercícios 80
MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO DE PERSONAGEM PARA GAMES - Parte I 81
Model Sheet 81
MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO DE PERSONAGEM PARA GAMES - Parte II 85
MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO DE PERSONAGEM PARA GAMES - Parte III 87
MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO DE PERSONAGEM PARA GAMES - Parte IV 89
MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO DE PERSONAGEM PARA GAMES - Parte V 91
MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO DE PERSONAGEM PARA GAMES - Parte VI 93
ABERTURA DA MALHA DO PERSONAGEM - Parte I 95
ABERTURA DA MALHA DO PERSONAGEM - Parte II 97
LUZES 101
Teoria de Iluminação 101
Adicionando Luzes à Cena 101
Trabalhando com Câmeras 102
Propriedades de Render 103
Exercícios 103
ANIMAÇÃO - Parte I 105
Teoria de Animação I 105
Métodos de Animação 105
Princípios da Animação 105
Entendendo a Timeline 106
Animando Objetos 107
Exercícios 107
ANIMAÇÃO - Parte II 109
Métodos de Animação 109
Princípios da Animação 109
Editando Animação com Graph Editor 109
Exercícios 110
ANIMAÇÃO - Parte III 111
Princípios da Animação 111
Utilizando Dope Sheet 111
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 Animação em Path 111
Exercícios 112
ANIMAÇÃO - Parte IV 113
Rigging 113
Princípios da Animação 113
Trabalhando com Armatures 114
Exercícios 115
ANIMAÇÃO - Parte V 117
Rigging (Cont.) 117
Princípios da Animação 117
Definindo o Inversor Kinectis 117
Exercícios 118
ANIMAÇÃO - Parte VI 119
Rigging 119
Adicionando Controladores 119
Animação em Pose Mode 119
Exercícios 119
RIG PERSONAGEM BLENDER (ARMATURE) - Parte I 121
RIG PERSONAGEM BLENDER (ARMATURE) - Parte II 123
RIG PERSONAGEM BLENDER (ARMATURE) - Parte III 125
RIG PERSONAGEM BLENDER (ARMATURE) - Parte IV 127
Animação 127
ANIMAÇÃO - Parte I 129
Movimento de Defesa 129
ANIMAÇÃO - Parte II 131
Andando 131
ANIMAÇÃO - Parte III 133
Socando 133
ANIMAÇÃO - Parte IV 135
Personagem Pulando 135
ANIMAÇÃO - Parte V 137
Personagem Correndo 137
BIBLIOGRAFIA 139
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oApresentação
É com muita alegria e grandes expectativas que preparamos este material pensando em você e seu 
aprendizado. Este é um curso completamente novo, voltado para um tema extremamente recente: 
Games!!
Estamos diante de um universo completamente diferente, empolgante e desafiador. O mundo dos games 
oferece infinitas oportunidades para aqueles que resolveram se dedicar ao tema. Pensamos neste curso 
para você que gosta de novidades e de desafios; que gosta de estar à frente de tudo o que está 
acontecendo no mundo da tecnologia.
Pois bem: parabéns! Você terá o privilégio de desbravar este mundo e aprenderá muitas coisas novas e 
diferentes de tudo o que já viu. Neste módulo - Blender - você aprenderá sobre modelagem e animação 
de personagens, a partir dos quais suas estórias terão início. Aprenderá sobre iluminação e texturização. 
Enfim, aprenderá sobre o que é necessário para ser um grande desenvolvedor.
Esperamos que você aprenda e se divirta bastante aprendendo, pois é disto que Games se trata! Agora 
vamos estudar!
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CAPÍTULO 01
BLENDER
Conceitos Iniciais
Roteiro
O roteiro é a forma escrita de qualquer produção áudio visual, seja animação 3D , 2D, filmes, peças 
de teatro ou novela. O roteiro contém todas as informações necessárias para a produção, como falas, 
ações, cenários, objetos de cena e, alguns casos, até informações sobre iluminação e áudio.
Áudio
O áudio em produções de animação 3D 
ou games, vem a ser feito antes mesmo do 
que a animação dos personagens, pois 
a fala dos personagens, por exemplo, o 
animador vai trabalhar em cima do áudio 
já gravado e vai fazer os movimentos do 
personagem baseado nisso. O áudio é 
de fundamental importância no clima 
de toda a cena e 80% daemoção 
transmitida pelo filme ou game deriva do 
áudio.
Desenho Conceito
Com todas as informações em mãos, vinda do roteiro e dos criadores, tem início o processo de Concept 
Design, onde os ilustradores vão juntar todas as ideias em um personagem desenhado. Este processo 
é de extrema importância, pois 
o Concept guia o modelador 
no processo de modelagem do 
personagem em 3D. O Concept 
serve principalmente para dar 
a noção da personalidade do 
personagem, suas características 
físicas e os atributos mais 
marcantes. O Concept também 
é trabalhado nos cenários a fim 
de dar a visão geral de tudo que 
for necessário para criação dos 
elementos da animação.
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1 Modelagem
Tendo o Concept em mãos o processo de modelagem 
é iniciado. Neste passo, todos os modelos são criados, 
tanto personagem como cenário. O modelador desenvolve 
o personagem de forma que ele possa ser animado 
posteriormente. Com as técnicas disponíveis hoje 
em dia, é possível modelar um personagem que não 
seja funcional, ou seja, um personagem que não será 
capaz de se mover ou realizar alguma ação. Por isso, 
é de fundamental importância estudar os conceitos e 
técnicas de modelagem a fim de facilitar o trabalho 
futuro dos outros profissionais, como por exemplo o 
animador.
Rigging
O processo de rigging consiste em criar uma série de controles que são 
responsáveis por controlar cada parte do personagem. Este processo se dá logo 
após a finalização da modelagem. Rigs funcionais permitem que o trabalho 
do animador em dar vida para o personagem 
seja mais rápido e eficiente. Uma produção 3D 
jamais é pensada de forma individual: todas as 
etapas estão interligadas. 
Animação 
O processo de animação pode ser considerado um dos mais 
trabalhosos no processo criativo. Consiste em dar vida para 
objetos inanimados. A responsabilidade de um animador é 
muito grande, pois ele definirá a 
personalidade de um personagem, 
definindo se o mesmo é engraçado 
ou maléfico. Uma animação ruim 
pode estragar todo o projeto de 
anos e resultar em um grande 
prejuízo para todos. No entanto, 
uma animação bem feita, onde o 
personagem possui movimentos 
fluídos e bem determinados, 
pode render grandes prêmios e 
reconhecimentos ao animador.
Textura e Render
Textura e Render são os processos mais importantes de um 
projeto que contenha 3D, tanto em jogo quanto em animação. 
A textura é onde definimos todo o aspecto de material dos 
objetos e personagens, como, por exemplo, se a parede é de 
concreto ou madeira ou se o chão é de pedra. Praticamente 
tudo acaba levando uma textura. Sendo assim, tem papel 
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1muito importante no realismo de uma cena ou game.
Render, um dos processos finais, é quando vamos configurar a iluminação da cena e onde usamos 
conceitos de iluminação para criar o clima da cena. Conseguimos deixar um clima mais sombrio, mais 
alegre ou mais romântico, usando técnicas de iluminação. No processo de render unimos tudo que já 
fizermos. Modelos, animação, textura, e a própria iluminação.
Pós Produção
A pós-produção é o processo onde finalizamos o 
trabalho, e onde fazemos a edição, trilha sonora, efeitos 
especiais, correções de cor. Esta é considerada a etapa 
final de produção e também onde todos os problemas são 
corrigidos.
Anotações
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2CAPÍTULO 02
BLENDER (Cont.)
Apresentação da Ferramenta
O Blender foi criado em dezembro de 1993 e se tornou um produto utilizável em agosto de 1994 
como uma aplicação integrada, que permite a criação de uma ampla gama de produtos 2D e 3D. 
Blender fornece um amplo conjunto de recursos de modelagem 3D, texturização, iluminação, animação 
e pós-processamento de vídeo e desenvolvimento de jogos 3D, integrando todas essas funcionalidades 
em um único pacote. Por meio de sua Arquitetura Aberta, o Blender fornece interoperabilidade entre 
plataformas, extensibilidade, exigindo muito pouco do poder de processamento do computador, e um 
fluxo de trabalho totalmente integrado. Blender é um dos mais populares aplicativos Open Source 
Gráfico 3D no mundo. Destinado, em todo o mundo, a profissionais de mídia e artistas, o Blender pode 
ser usado para criar visualizações 3D, bem como 
vídeos de qualidade para a TV e cinema, enquanto 
que a incorporação de um motor 3D em tempo real 
permite a criação de conteúdo 3D interativo para a 
reprodução de games.
Originalmente desenvolvido pela empresa ‘Not a 
Number’ (NaN), o Blender é agora “Software Livre”, 
com código fonte disponívelsob a licença GNU GPL. 
Atualmente é desenvolvido pela Blender Foundation 
sediada na Holanda.
A Interface Inicial
A interface padrão do Blender é composta por diversos painéis individuais. Localizados dentro 
destes painéis se encontram os editores.
Os editores são identificados por ícones que definem qual tipo de editor está ativo no momento.
O Editor - Info
A janela de informação é composta pelas abas:
•	 File – Com opções para abertura de novos documentos, salvar arquivos, importar ou exportar 
arquivos, preferencias de usuários.
•	 Add – Possui funções de adição de objetos (meshes), curvas, deformadores, câmeras, luzes.
•	 Render – Possui funções para configuração e execução de renders únicos (render image), ou 
animações (render animation).
•	 Windows – Possui configuração geral para disposição das janelas na interface do Blender.
•	 Help – Opções gerais de ajuda. Manual, Reportar erro, etc.
E também é composta de 3 diferentes janelas de opção:
•	 Screen Layout – Permite a alteração do layout padrão das janelas do Blender. As opção são 
baseadas em tarefas específicas a fim de proporcionar um melhor alcance às ferramentas necessárias.
•	 Scene – Permite a seleção de diferentes cenas no Blender.
•	 Blender Render – Possui os principais motores de render do Blender.
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À direita do painel de informações se encontram as informações gerais sobre versões do Blender e 
Informações a respeito do objeto selecionado.
O Editor - Outliner
Localizado na parte direita da interface do Blender, o Editor Outliner 
exibe todos os objetos em cena e permite a seleção deles através de 
cliques. 
O outliner possui funções de lock que permitem que o usuário bloqueie 
opções como, selecionar objeto, visibilidade do objeto e renderizar 
objeto.
O Editor – Properties 
A Janela de propriedades do Blender 
está localizada à direita, logo abaixo do 
outliner. Consiste em uma série de opções a respeito do objeto selecionado. 
Cada objeto possui propriedades diferentes, por isso, ao selecionar uma 
meshe (objeto) as propriedades são diferentes de quando selecionamos 
uma câmera, por exemplo.
A janela de propriedades possui um cabeçalho. E cada uma das opções 
do cabeçalho possui diferentes funções que se alteram baseadas no tipo do 
objeto selecionado.
O Editor – Timeline
Localizado na parte inferior da Interface, o Editor Timeline permite o controle das funções de animação 
do Blender. Marcar Key-frames, avançar e retroceder animação, entre outros.
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23D View
A Janela principal do Blender, localizada ao centro, é responsável 
pela maior parte da interação com o software. É através dela 
que se observa a perspectiva dos objetos, realiza a modelagem, 
animação e render. Ao centro dela é possível ver uma grade que 
serve para orientação, o nome que se dá a está grade é “grid”.
Object Tools
Localizado ao lado esquerdo da 
janela 3D View, o painel Object Tools contém as principais ferramentas 
de Translação, Rotação e Escala de um objeto, inserir key-frame, duplicar 
objetos, deletar objetos, bem como diversas outras funções abordadas ao 
longo do curso.
A janela Object Tools possui diferentes funções e comandos para diferentes 
tipos de objetos.
Está janela pode ser ocultada arrastando sua largura até o final, e pode ser 
novamente vista, através do botão (+) localizado na parte superior esquerda 
da 3D view.
Properties Tab
Localizada à direita da janela 3D View, a Properties Tab é responsável 
pelas funções de transformação numérica, visualização, imagem de 
fundo, referentes ao objeto selecionado.
A Properties Tab é acionada através do botão (+), localizado na parte 
superior direita da 3D View.
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2 Menu 3D View
Localizado na parte inferior da janela 3D View, o menu de opções possui uma série de comandos para 
manuseio dos objetos da viewport.
•	 View - O menu view possui funções de visualizações, e é 
através dele que podemos acessar as vistas ortogonais 
através da opção “Toggle Quad View”.
As vistas ortogonais são divididas em 4. 
 3 Top Ortho: Vista topo do objeto selecionado.
 3 Front Ortho: Vista frontal do objeto selecionado.
 3 Right Ortho: Vista direita do objeto selecionado.
 3 Camera Persp: Vista perspectiva do objeto selecionado.
•	 Select - O menu select oferece uma variedade de opções para grupos de seleções, permitindo um 
maior controle dos objetos no momento da criação.
•	 Object - O menu object, possuí uma série de funções para manipulação e controle de objetos, 
permitindo funções de parente, constrain, groups, quick effects, etc. 
Shade Options
Localizada no menu da 3D View, as opções de shade influenciam a forma 
como os objetos são vistos em cena.
•	 Solid – A opção de Solid permite que o objeto seja visualizado com uma 
cor padrão do Blender.
•	 Texture – Diferente da 
opção Solid, a opção texture 
exibe o objeto com alguma textura 
que tenha sido aplicada sobre ele e também sofre influência 
da iluminação do cenário. Esta função demanda um maior 
poder de processamento do seu computador.
•	 Wireframe – Esta opção exibe as linhas de 
contorno de seu objeto. Como não exibe imagens como 
texturas e não sofre influência da iluminação, este modo de 
visualização é bastante leve e serve para ser exibido com 
bastante velocidade por qualquer computador.
•	 Bounding Box – Este modo exibe blocos 
proporcionais aos tamanhos das geometrias que você possui 
na cena, sendo úteis em grandes cenas, pois facilitam a exibição do conteúdo em seu computador.
Movimentação da Câmera
Ao navegar em um ambiente 3D é necessário saber se movimentar. Para isso, os comandos de 
movimentação do Blender são:
•	 Orbit (“Botão do Meio + Arrastar”) - Realiza o movimento de rotação com a câmera ao redor do 
ambiente.
•	 Zoom (“ Ctrl + Botão do Meio + Arrastar“ ou “ Girar Botão do Meio”) - Realiza o movimento de 
zoom no ambiente.
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2•	 Pan (“Shift + Botão do Meio + Arrastar“) - Realiza o movimento de translação no ambiente.
É possível movimentar a câmera através do teclado numérico:
•	 Os botões 8 , 2 , 4 , 6. Realizam uma movimentação gradativa para superior, inferior, esquerda, 
direita.
•	 Os botões 1 , 3 , 7 . Posicionam a câmera nas vistas: Front Persp , Right Persp, Top Persp. 
Exercícios
1. Percorra a interface do Blender e tente se familiarizar com as opções de navegação, elas serão de 
fundamental importância para o decorrer do curso.
Anotações
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3CAPÍTULO 03
CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte I 
Quando falamos de modelagem 3D, devemos levar em consideração qual tecnologia empregaremos 
para sabermos qual a linha de raciocínio que devemos seguir. Atualmente, apesar das inúmeras formas 
de se obter um objeto 3D, existem algumas que são tidas como principais, e uma delas que será o foco 
de nosso curso.
•	 Polygon (polígono) - Polígonos são formas 
definidas a partir de pontos e podem ter três, 
quatro ou infinitos lados. Objetos poligonais são 
os objetos feitos por diversos polígonos. Os lados 
de um polígono são sempre retos. É o objeto mais 
simples para criação de modelos em 3D e é o mais 
perfeito para simulações em tempo real e jogos 
3D.
•	 NURBS (NonUniform Rational B- Splines) - É um sistema de modelagem que utiliza, além de 
círculos, linhas e arcos as splines tipo B(curvas). 
Para geração de superfícies complexas.
São formas matemáticas que permitem a 
construção de simples linhas 2D (bidimensionais), 
círculos, arcos ou mesmo sólidos geométricos 
regulares à superfície orgânica complexas 
3D (tridimensionais). Os objetos em NURBS 
podem ser utilizados para qualquer tipo 
modelagem, animação, ilustração, ou modelos 
para a fabricação industrial por causa de sua 
flexibilidade e precisão na construção dos objetos 
3D. As superfícies NURBS produzem modelos altamente definidos e detalhados. Os NURBS podem 
ter apenas quatro lados, mas podem ter seus lados em formato de curvas.
Diferenças entre NURBS e Polígonos
A modelagem poligonal normalmente começa com primitivas básicas, onde se criam e se adicionam 
detalhes modificando a forma original. Já nas superfícies NURBS a modelagem começa com a criação 
de curvas base para então transformá-las em superfícies. Os objetos criados com NURBS produzem 
formas muito mais precisas, mas dão um trabalho muito maior para criar os modelos e texturizá-los. As 
superfícies NURBS, ao contrário dos polígonos, têm resolução de viewport diferente da resolução de 
render, proporcionando objetos muito detalhados para o render e ao mesmo tempo leves para trabalhar.
Enquanto as superfícies poligonais são formadas por múltiplas faces que, por sua vez, são formadas 
por pequenos segmentos de reta, as superfícies NURBS são feitas a partir de cálculos matemáticos 
complexos que permitem a criação de objetos com alto nível de detalhe e precisão muito superior aos 
polígonos.
Interagindo com Blender
Selecionar Objetos
A seleção de objetos no Blender é feita de maneira bastante intuitiva. Ao clicar sobre um objeto com 
o botão esquerdo do mouse, uma silhueta irá contornar o objeto mostrando que foi selecionado. Para 
realizar múltiplas seleções, deve-se pressionar o botão “Shift + Botão Esquerdo do Mouse”. 
Clicando com o botão esquerdo do mouse, segurando e arrastando, um campo de seleção é criado. Ao 
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3 soltar o botão, tudo que estiver dentro da área de seleção será marcado como selecionado.
Utilizar o Outliner para selecionar os objetos também é uma forma possível e bastante organizada que 
lhe permite maior controle sobre os objetos selecionados.
Movendo Objetos
Ao selecionar um objeto percebe-se que são exibidas 3 (três) flechas com diferentes colorações e 
diferentes direções, seguidas de uma linha de mesma cor que percorre o Grid. 
Estas flechas são principais eixos de navegação dentro 
do ambiente 3D e correspondem aos eixos:
•	 (Z) - Apontado para cima, cor azul.
•	 (Y) - Apontado para trás, cor verde.
•	 (X) - Apontado para direita, cor vermelha.
Para movimentarmos um objeto no ambiente 3D temos 3 
principais funções de movimentação. São elas:
•	 Translação - Permitindo a movimentação livre dos objetos ou fixada aos eixos principais.
•	 Rotação - Permite o livre movimento de rotação dos objetos para obter novas posições.
•	 Escala - Permite ampliar ou reduzir tamanhos dos objetos selecionados.
Localizado abaixo da janela de 3D View se encontram os manipuladores.
Através destes manipuladores é possível acessar as funções de rotação, 
translação ou escala.
É possível também acessar estas funções 
utilizando as teclas de atalho: (S) Escala 
, (G) Translação, (R) Rotacionar. Após 
acionar qualquer uma destas funções, 
é possível travar a função em um eixo 
específico clicando em sua respectiva 
letra: (Y) Trava Eixo Y, (X) Trava no Eixo X, (Z) Trava no Eixo Z.
Trabalhando com Primitivas 
Agora que conhecemos um pouco da interface do Blender e suas 
funções, podemos então partir para a criação de objetos 3D. 
Para avançar para modelos mais complexos, muitas 
vezes precisamos partir de objetos simples que estão já 
pré-definidos pelo Blender a fim de facilitar a nossa vida.
Na aba “ADD”, localizada no editor de informação 
encontramos uma lista de objetos chamados de (meshes) 
que poderemos criar em nosso ambiente para edição.
Selecione o Objeto UV Sphere para adicioná-lo ao seu 
ambiente de trabalho. Após isso, o menu à esquerda 
será habilitado com as opções de “Segmentos” que 
podem ser alteradas para mudar a resolução da esfera. 
Funções como Size (Tamanho) e Location (Localização)estarão habilitadas.
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3Cursor 3D
Ao selecionar um meshe, ela será criada exatamente na posição em que estiver o seu cursor 3D.
Para posicionar o cursor 3D na tela, basta dar um clique com o 
“Botão Esquerdo do Mouse”. Caso a posição do cursor seja perdida 
ou você não esteja conseguindo posicioná-lo, basta apertar as teclas 
de atalho “ Shift + C “ que o cursor retorna ao ponto 0 de origem.
Tipos de Meshes
•	 Plane – Uma simples forma bidimensional. Pode ser subdividida e utilizada de forma a 
adquirir alguma espécie de terreno.
•	 Cube – Uma forma 3D básica. Objeto perfeito para base de modelagem para objetos 
mais complexos.
•	 Circle – Objeto 2D, porém pode ser preenchido e transformado em um plano.
•	 UV Sphere – Uma simples esfera, objeto 3D.
•	 Icosphere – Uma simples esfera 3D, porém feita com base triangular.
•	 Cylinder – Objeto 3D semelhante à um tubo ou cano.
•	 Cone – Objeto 3D, um cone básico. Como uma casca de sorvete.
•	 Grid – Objeto 2D, pode ser preenchido de forma a compor um objeto 3D.
•	 Monkey – Mascote do Blender. Uma cabeça de macaco para divertimento.
•	 Empty Mesh – Uma mesh sem faces, vertices ou edges visíveis.
•	 Torus – Um objeto 3D simples no format de um Donuts. 
Exercícios
1- Monte uma cena utilizando primitivas (meshes) e seus conhecimentos de manipulação 
de objetos. 
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4CAPÍTULO 04
CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte II
Malhas Poligonais (Meshes)
Estruturas como NURBS também possuem pontos de controle em estruturas conhecidas como malhas, 
mas o nome “mesh” é usualmente associado a malhas poligonais, provavelmente por ser o tipo mais 
conhecido e mais bem suportado na maioria dos programas 3D. 
Os elementos que compõem uma mesh são:
•	 Vertices (Vértices) - Pontos onde as 
arestas se encontram.
•	 Edges (Arestas) - Linha que liga um 
vértice a outro.
•	 Faces (Faces) - Polígono definido 
pelo caminho fechado formado 
pelas arestas que os limitam.
Diferentes Tipos de Malhas
Quando trabalhamos com objetos poligonais durante uma modelagem, em algum momento nos 
deparamos com algumas situações complicadas referentes à continuidade da malha ou até mesmo à 
deformação que ela pode sofrer. Foram então condicionadas algumas formas que devem ser seguidas 
para podermos obter melhores resultados durante uma modelagem.
Faces de 4 Lados
Por definição, uma face deve ser composta de 4 arestas 
(edges), com isso criamos uma face de 4 lados. Deve-se 
sempre procurar manter faces de 4 lados ao longo de todo 
o seu modelo. Faces de 4 lados tendem a sofrer melhor 
deformação e permitem maior clareza na estruturação dos 
edge loops. 
Faces Triangulares
Quando falamos de games, faces triangulares podem ser bem indicadas, pois são de fácil deformação 
e é possível construir um modelo mais leve. Games construídos para dispositivos móveis como celulares e 
vídeogames portáteis tendem a ter seus modelos construídos 
com malha triangular.
No entanto, deve-se analisar a situação do começo e 
escolher qual tipo de malha deve ser utilizada, procure não 
misturar malhas de 4 lados com malhas triangulares, isso 
atrapalha a continuidade de edge loops e pode atrapalhar 
na deformação da malha para animação.
Faces de 5 ou mais lados (N-gons)
Em algum momento você pode se deparar com algumas 
faces como as expostas nas figuras abaixo, no entanto isso 
deve ser evitado ao máximo. Faces com mais de 4 lados 
prejudicam edge loops, atrapalham na deformação da 
malha e podem gerar alguns “amassados” ao longo do seu 
modelo. Adotamos então como regra básica, sempre que 
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4 encontrar uma malha com mais de 5 lados você deve trabalhar para transformá-la em uma de 4 lados 
ou em algumas exceções transformá-las em malha triangular. 
Extrusão
Extrusão é a melhor forma de obter novas divisões de 
uma malha poligonal. Através do comando de extrude 
é possível criar novas edges, faces e edge-loops. No 
Blender podemos extrudar um vértice, uma edge ou uma 
face e manipulá-los com os comandos de manipulação, 
escala, translação e rotação. A partir de hoje, o extrude 
será seu fiel companheiro ao longo de sua jornada como 
modelador.
Modos de Edição
Para manipulação de objetos como um todo, estivemos trabalhando com a opção de “Object Mode”. 
Esse modo de edição permite as atuais manipulações de escala, translação e rotação. Mas para acessar 
a edição individual de objetos é necessário trocar o modo de edição.
Você pode trabalhar com objetos geométricos em dois modos: Modo de Objetos e Modo 
de Edição. Operações em Object Mode (Modo de Objetos) afetam todos os objetos, 
e operações em Edit Mode (Modo de Edição) afetam somente a geometria de um 
objeto. Você alterna entre esses dois modos apertando a tecla “TAB”.
Trabalhando com Seleção 
Podemos editar um objeto selecionando seus vértices, edges ou faces. Para isso, podemos 
acessar a tab de seleção e escolher uma das opções.
Isto lhe permite selecionar de forma individual cada vértice, edge ou face. 
No entanto, pode ser necessário trabalhar com múltiplas seleções, para isso, podemos selecionar o que 
chamamos de ring (anel), basta 
apertar e segurar a tecla “Alt + 
Seleção”, com isso um ring é criado 
ao redor da seleção. Pressionando 
a tecla “Shift”, juntamente com 
as teclas de seleção, é possível 
selecionar múltiplos rings.
Ao selecionar edges, vértices ou faces é possível editar individualmente cada uma das seleções utilizando 
as opções de translação, rotação ou escala. 
Algumas vezes, se faz necessário alterar a posição do pivô para que 
se possa alterar da melhor forma o seu objeto. Para alterar o pivô 
podemos acessar o menu de transformar orientação localizado na 3D 
View.
•	 Global – Os controladores do pivô ficam posicionados baseados na posição do objeto em relação 
ao ambiente.
•	 Local – Os controladores ficam posicionados baseados na posição do objeto em relação a ele 
mesmo.
•	 Gimbal – Os controladores ficam posicionados baseados na rotação do objeto.
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4•	 Normal – Os controladores ficam posicionados baseados na direção da normal do objeto.
•	 View – Os controladores ficam posicionados baseados no ponto de visualização do usuário.
Modos de Extrusão
Como dito, a extrusão deve ser uma das mais importantes ferramentas nos softwares de modelagem 
poligonal. Quando trabalhamos com ela no Blender podemos escolher entre 2 principais formas de 
extrusão, cada uma com suas características. 
•	 Extrude Region
Ao selecionar extrude region, toda a área seleciona irá se 
comportar como um bloco único e poderá ser manipulada de 
forma uniforme.
•	 Extrude Individual
Ao selecionar extrude individual, cada componente será tratado 
individualmente e poderá ser manipulado independentemente.
O atalho CTRL + E no teclado também pode ser utilizado para 
realizar extrusões.
Exercícios
1. Agora você já possui conhecimento suficiente para começar a 
pensar em desenvolver as armas de um personagem. 
Procure na internet alguns modelos de armas, espadas 
ou armas de fogo, e tente reproduzir da melhor 
forma. Não se cobre muito, preocupe-se mais com 
o volume geral (largura, altura) ao decorrer do curso 
você aprenderá a deixar cada vez mais correto. 
Anotações
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5CAPÍTULO 05
CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte III
Diferentes Níveis de Subdivisões e suas Aplicações
Low Poly
Quando trabalhamos com polígonos, o termo Low Poly define o conjunto 
de técnicas utilizadaspara criação de modelos com contagem de faces 
reduzidas. Um modelo em Low Poly é pensado para conter certo limite 
de faces necessárias apenas para seu funcionamento. Utilizados em 
sua grande maioria em games, modelos Low Poly são de mais fácil 
processamento pelo computador e com isso um maior desempenho é 
adquirido. 
A limitação das técnicas de Low Poly se dá em nível de detalhamento, 
tendo em vista que para obtenção de maior detalhamento é necessário 
uma maior quantidade de polígonos.
Na figura acima é perceptível o ganho de detalhamento com o aumento de polígonos. No entanto em 
vista da capacidade de processamento dos computadores da época, o game de 1996 não poderia 
conter uma quantidade grande de polígonos a fim de proporcionar um melhor tempo de resposta.
High Poly
Em contra partida, o avanço da tecnologia e o aumento no poder de processamento permitiu que 
cada vez mais os modelos em 3D pudessem conter um número maior 
de polígonos. Com isso, uma riqueza de detalhes foi possibilitada e um 
grande avanço na indústria de cinema e games aconteceu.
Softwares especializados em modelagem 
High Poly foram criados e hoje formam 
a gama essencial de ferramentas de 
um profissional de 3D. Exemplos como 
Zbrush e Mudbox que se utilizam de 
técnicas antigas de modelagem que 
foram convertidas aos softwares de 3D. 
Edge Loops
A técnica de Edge Loop surgiu conforme o avanço da tecnologia. 
Tendo em vista o crescimento do número de polígonos identificou-
se a necessidade de criar parâmetros de modelagem a fim de 
proporcionar um resultado mais realista. Analisando cada expressão 
de nosso rosto é visto que elas são realizadas pelas combinações 
dos músculos de nossa face. Alguns músculos têm maior influência 
nas expressões, outros menos. Então, a primeira confecção de um 
rosto 3D de movimentação perfeita levou em consideração que todos 
os polígonos de um rosto 3D devem acompanhar as linhas de fibras 
musculares de um rosto real. 
Trabalhando com Edge Loops
Outra ferramenta tão importante quanto a extrusão é a que permite a 
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5 inserção de novos loops e a alteração objetos poligonais de forma mais completa. 
Ao selecionar o objeto e entrar no modo de edição, 
você pode acessar a ferramenta “Loop Cut and 
Slide” no painel de mesh localizado à esquerda. 
Assim que selecionar a ferramenta, uma linha irá 
aparecer e você pode posicioná-la de acordo com 
sua necessidade. Clicando com o botão esquerdo 
do mouse e movimentando, você pode alinhar melhor 
o novo loop, tendo assim um grande controle para 
edição do modelo.
Smoth Shading Object
Observando os modelos do Blender, podemos perceber diversas faces que formam a estrutura completa 
do objeto. Algumas vezes, necessitamos que o objeto 
possua bordas mais fluidas e que não pareça tão 
geométrico, é o caso dos modelos orgânicos, podemos 
então alterar a forma de visualização do objeto para 
poder enxergá-lo de forma mais fluida.
As opções de Shading podem ser encontradas no painel 
de Object tools localizado à esquerda. As duas opções 
disponíveis são Smooth e Flat. A opção Smooth irá 
suavizar as bordas do objeto e deixá-lo sem quinas vivas 
nem cantos bem definidos. A opção flat trabalha justamente de forma contrária e habilita a exibição de 
quinas vivas e cantos bem definidos.
Subdividindo Meshes
Apesar do modo Smooth e da opção de Shade 
habilitar uma visão mais suavizada do modelo às vezes 
é necessária a adição de mais divisões ao modelo. 
Quando trabalhamos, por exemplo, com softwares de 
escultura, é possível chegar a níveis de divisões muito 
grandes. Ao trabalhar com modelagem poligonal 
bruta, deve-se tomar cuidado com os níveis de divisões, 
pois quanto mais divisões mais potência do computador irá demandar. 
As opções de subdivisões podem ser acessadas selecionando o objeto, entrando no modo de edição e 
acessando o menu Add no painel de Mesh Tools, escolhendo a opção Subdivide.
Ao selecionar essa ferramenta, uma janela de opções se abre permitindo o controle de níveis de 
subdivisões e algumas outras opções adicionais. As opções principais são:
•	 Number of Cuts - Que permite o controle do número de cortes que irão subdividir o modelo. 
Cada divisão quadruplica o número de polígonos, por isso normalmente não trabalhamos com 
números altos, nos limitando entre 1 e 4. 
•	 Smoothness - Essa opção controla o nível de suavidade das novas divisões adicionadas. Por 
exemplo, ao subdividir um cubo e habilitar está opção, é perceptível que o cubo começa a ganhar 
uma forma cada vez mais arredondada.
Exercícios 
1. Que tal evoluir um pouco mais? Pesquise na internet 
alguns desenhos de carros e tente reproduzir da 
melhor forma no 3D. Lembre-se ainda estamos 
considerando apenas o volume. Mas agora, você 
já pode começar a empregar as técnicas de Edge 
Loop ao notar o caminho natural que a forma de um 
carro tem. Pratique: só a prática leva a perfeição.
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