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portifolio-individual-4Aº-SEMESTRE-Benone-pdf

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Porto Alegre do Norte-MT 
2015 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
BENONE TIMO NETO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS II 
SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO 
 Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
 
 
Porto Alegre do Norte-MT 
2015 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
s 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Trabalho de Analise e desenvolvimento de sistemas, 
apresentado à Universidade Norte do Paraná - 
UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção de 
média bimestral na disciplina de, Análise Orientada a 
Objetos II, Banco de Dados II, Programação Orientada a 
Objetos e Programação Web I. 
 
 
 
 Prof.ª Luis Claudio Perini 
 Prof.ª Roberto Y. Nishmura 
 Prof.ª Márcio Roberto Chiaveli 
 Prof.ª Veronice de Freitas Adriane Ap. Loper 
 
 
 
 
 
 
 
 
BENONE TIMO NETO 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 3 
 
2 OBJETIVO................................................................................................................4 
 
 
3 DESENVOLVIMENTO.............................................................................................5 
3.1 Analise Orientada a Objeto II...................................................................................5 
3.1.1 UMl..................................................................................................................5 
3.1.2 Diagrama de Caso de Uso.............................................................................7 
3.1.3 Diagrama de Classes......................................................................................8 
3.1.4 Diagrama de objetos......................................................................................9 
3.1.5 Diagrama de Colaboração............................................................................10 
3.1.6 Diagrama de Sequência................................................................................11 
 3.2 Banco de DadosII....................................................................................................12 
 
3.2.1- Modelo Relacional Normalizado-MRN..........................................................12 
 
 3.3 Programação Orientada a Objetos........................................................................15 
 
3.4 Programação Web I.................................................................................................17 
 
4 CONCLUSÃO.........................................................................................................21 
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS................................................................................22 
 
 
 
3 
1 INTRODUÇÃO 
 Abordaremos os seguintes assuntos contexto abaixo, banco de 
dados, programação orientado a objeto, programação web I, e análise orientada a 
objeto onde falaremos sobre as suas aplicações e seu mecanismo de funcionamento 
e buscando saber as diferença entre eles e exemplos para que o leitor fique mais 
familiarizado com o conteúdo do trabalho. 
. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
2 OBJETIVO 
 
Tenho como objetivo me especializar de maneira que venho a 
conseguir suprir o mercado com minha especialização oferecendo uma melhor 
maneira para desenvolver software de boa qualidade. Visando atender o mercado 
de software e possibilitando melhor desempenho e automação nas empresas onde o 
projeto for desenvolvido. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 
3 DESENVOLVIMENTO 
 
3.1 ANÁLISE ORIENTADA A OBJETOS II 
3.1.1 UML 
A UML (Unified Modeling Language), que significa Linguagem Unificada de 
Modelagem é uma linguagem padrão para modelagem orientada a objetos. Ela 
surgiu da fusão de três grandes métodos, do BOOCH, OMT (Rumbaugh) e OOSE 
(Jacobson). Esta linguagem de modelagem não proprietária de terceira geração, não 
é um método de desenvolvimento. Têm como papel auxiliar a visualizar o desenho e 
a comunicação entre objetos. Ela permite que desenvolvedores visualizem os 
produtos de seu trabalho em diagramas padronizados, e é muito usada para criar 
modelos de sistemas de software. 
Além de fornecer a tecnologia necessária para apoiar a prática de 
engenharia de software orientada a objetos, a UML poderá ser a linguagem de 
modelagem padrão para modelar sistemas concorrentes e distribuídos. Utiliza-se de 
um conjunto de técnicas de notação gráfica para criar modelos visuais de software 
de sistemas intensivos, combinando as melhores técnicas de modelagem de dados, 
negócios, objetos e componentes. É uma linguagem de modelagem única, comum e 
amplamente utilizável. 
 
Embora com a UML seja possível representar o software através de 
modelos orientados a objetos, ela não demonstra que tipo de trabalho deve ser feito, 
ou seja, não possui um processo que define como o trabalho tem que ser 
desenvolvido. O objetivo então é descrever "o que fazer", "como fazer", "quando 
fazer" e "porque deve ser feito". É necessária a elaboração completa de um 
dicionário de dados, para descrever todas as entidades envolvidas, refinando, com 
isso, os requisitos funcionais do software. 
Os Diagramas da UML estão divididos em Estruturais e 
Comportamentais. 
 
 
6 
Diagramas Estruturais 
 
De Classe: Este diagrama é fundamental e o mais utilizado na UML 
e serve de apoio aos outros diagramas. O Diagrama de Classe mostra o conjunto de 
classes com seus atributos e métodos e os relacionamentos entre classes. 
De Objeto: O diagrama de objeto esta relacionado com o diagrama 
de classes e, é praticamente um complemento dele. Fornece uma visão dos valores 
armazenados pelos objetos de um Diagrama de Classe em um determinado 
momento da execução do processo do software. 
De Componentes: Está associado à linguagem de programação e 
tem por finalidade indicar os componentes do software e seus relacionamentos. 
De implantação: Determina as necessidades de hardware e 
características físicas do Sistema. 
De Pacotes: Representa os subsistemas englobados de forma a 
determinar partes que o compõem. 
De Estrutura: Descreve a estrutura interna de um classificador. 
 
Diagramas Comportamentais 
 
De Caso de Uso (Use Case): Geral e informal para fases de 
levantamento e análise de Requisitos do Sistema. 
De Máquina de Estados: Procura acompanhar as mudanças sofridas 
por um objeto dentro de um processo. 
De Atividades: Descreve os passos a serem percorridos para a 
conclusão de uma atividade. 
De Interação: Dividem-se em: 
De Sequência: Descreve a ordem temporal em que as mensagens 
são trocadas entre os objetos. 
Geral interação: Variação dos diagramas de atividades que fornece 
visão geral dentro do sistema ou processo do negócio. 
De comunicação: Associado ao diagrama de Seqüência, 
complementando-o e concentrando-se em como os objetos estão vinculados. 
De tempo: Descreve a mudança de estado ou condição de uma instância de uma 
classe ouseu papel durante o tempo. 
 
7 
Segue abaixo alguns exemplos de UML e seu diagramas. 
 
DIAGRAMAS MAIS ULTILIZADOS NA UML 
 
 Esse subtitulo tem como função ser um guia rápido de consulta aos 
principais diagramas da UML. 
3.1.2 Diagrama de Caso de Uso 
Representa o conjunto de comportamentos de alto nível que o 
sistema deve executar para um determinado ator. É o diagrama mais simples, e não 
há necessidade de grandes detalhamentos. 
 
 
 
A figura acima ilustra um caso de uso geral, mas é recomendado 
que eles sejam desenvolvidos para cada cenário. As setas de includes e extends, 
 
8 
indicam, respectivamente, obrigatoriedade e opção de se realizar determinada ação. 
 
 
 
3.1.3 Diagrama de Classes 
 
Representa uma coleção de classes e seus inter-relacionamentos. 
Para que serve o diagrama de classe? 
O diagrama de classes serve para demonstrar de uma forma visual 
as classes e seus relacionamentos. 
O diagrama de classes, é o mais importante de todos os diagramas 
da UML, pois quando se tem uma visão de todas asclasses (principalmente da 
camada de negócio) o programador já sabe que classe criar e qual se relacionam 
com qual. 
O diagrama de classe é bastante parecido com o MR (Modelo 
Entidade Relacionamento), pois na maioria das vezes as classes correspondem às 
tabelas. Mas atenção nem toda tabela é classe. 
 Figura de diagrama de classes. 
 
9 
 
3.1.4 Diagrama de objetos 
Representa um retrato, em tempo de execução, dos objetos do 
software e seus inter-relacionamentos. O diagrama de objetos é uma variação do 
diagrama de classes e utiliza quase a mesma notação. A diferença é que o diagrama 
de objetos mostra os objetos que foram instanciados das classes. O diagrama de 
objetos é como se fosse o perfil do sistema em um certo momento de sua execução. 
A mesma notação do diagrama de classes é utilizada com duas 
exceções: os objetos são escritos com seus nomes sublinhados e todas as 
instâncias num relacionamento são mostradas. Os diagramas de objetos não são tão 
importantes como os diagramas de classes, mas eles são muito úteis para 
exemplificar diagramas complexos de classes ajudando muito em sua compreensão. 
Diagramas de objetos também são usados como parte dos diagramas de 
 
10
colaboração (passou a se chamar comunicação na uml 2.0), onde a colaboração 
dinâmica entre os objetos do sistema são mostrados. 
Figura de diagrama de objeto 
 
 
3.1.5 Diagrama de Colaboração 
Representa uma coleção de objetos que trabalham em conjunto para atender 
algum comportamento do sistema. 
A grande diferença entre um diagrama de colaboração e um de 
sequência consiste no fato de que o tempo não é mais representado por linhas 
verticais, mas sim através de uma numeração, que pode ser de duas formas: 
 
Simples (1,2,3,...) 
Composta (1.1, 1.2, 1.2.1, ...) 
Um objeto é representado como um retângulo, contendo no seu 
interior um rótulo, que informa o nome do objeto e o nome da classe, separados por 
dois pontos. Detalhe: ambos podem ser omitidos. 
 
11
 
 
3.1.6 Diagrama de Sequência 
Representa uma perspectiva, orientada por tempo, da colaboração entre os 
objetos. Descreve a ordem temporal em que as mensagens são trocadas entre os objetos. 
 
Esses são alguns exemplos. 
 
 
12
 
 
3.2 BANCO DE DADOS II 
3.2.1- Modelo Relacional Normalizado-MRN 
O que é o Modelo Relacional Normalizado –MRN?• 
Para que serve? 
Qual a funcionalidade do MRN? 
Quais são os objetivos? 
 Quais são os ganhos ao fazer a normalização do Banco de 
Dados? O modelo relacional Normalizado é um modelo de dados, adequado a ser o 
modelo subjacente de um Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD), que 
se baseia no princípio em que todos os dados estão guardados em tabelas (ou, 
matematicamente falando, relações). Toda sua definição é teórica e baseada na 
lógica de predicados e na teoria dos conjuntos .O conceito foi criado por Edgar Frank 
Codd em 1970, sendo descrito no artigo "Relational Model of Data for Large Shared 
Data Banks". Na verdade, o modelo relacional foi o primeiro modelo de dados 
descrito teoricamente, os bancos de dados já existentes passaram então a ser 
conhecidos como (modelo hierárquico ,modelo em rede ou Codasyl e modelo de 
listas invertidas).O MRN apareceu devido às seguintes necessidades: aumentar a 
independência dos dados nos sistemas operacionais de banco de dados; prover um 
conjunto de funções apoiadas em álgebra relacional para armazenamento e 
recuperação dedados; permitir processamento AD HOC(Em engenharia de software, 
a expressão ad hoc é utilizada para designar ciclos completos de construção de 
softwares que não foram devidamente projetado em razão da necessidade de 
atender a uma demanda específica do usuário, ligada a prazo, qualidade ou custo). 
O modelo relacional revelou-se ser o mais flexível e adequados ao solucionar os 
vários problemas que se colocam no nível de concepção e implementação da Base 
de Dados. A estrutura fundamental do modelo relacional é a relação (tabela). Uma 
relação e construída por um ou mais atributos (campos) que traduzem o tipo 
dedados a armazenar. Cada instancia do esquema (linha) e chamada de tupla 
(registro). O modelo relaciona não tem caminhos pré-definidos para se fazer acesso 
aos dados como nos modelos que o procedem. O modelo relacional implementa 
 
13
estruturas de dados organizados em relações. Porém, para trabalhar com essas 
tabelas, algumas restrições precisam ser impostas para evitar aspectos indesejáveis, 
como: repetição de informação, incapacidade de representar parte da informação e 
perda de informação. Essas restrições são: Integridade referencial, chaves e 
integridades de junções de relações. 
Tabela de Modelo Relacional normalizado – Cliente Conta corrente 
O Modelo Entidade Relacionamento é a base para a criação de um banco dedados. 
Para realizarmos um projeto de banco de dados, podemos dividi-lo em três partes: 
inicialmente o modelo conceitual, depois o modelo lógico, e finalmente o modelo 
físico. Realizar os três modelos é de extrema importância para que o analista 
desistem as compreenda a base de dados que ele vai criar. O administrador de 
banco de dados (DBA) e o administrador de dados(AD) consegue separar muito bem 
esses três modelos 
O primeiro passo e fazer o modelo conceitual; depois que ele já 
estiver completo podemos transformá-lo em um modelo lógico, em que a estrutura 
fica mais evidente para os analistas de sistemas e programadores. Uma vez definido 
qual o SGBD a se utilizado, podemos passar esse modelo lógico para o físico. Com 
o modelo físico concluído, já e possível escrever os comandos necessários para a 
criação do esquema no banco de dados. Hoje em dia existem ferramentas CASE 
que auxiliam o dia a dia dos analistas, DBAs e ADs. 
MODELO RELACIONAL NORMALIZADO – MRN Num projeto de 
banco de dados é necessário identificar os dados e fazer com que estes 
representem eficientemente o mundo real. Os SGDB – Sistemas Gerenciadores de 
Bancos de Dados ou SGBDR – Sistemas Gerenciadores de Bancos de Dados 
Relacionais são baseados no Modelo Relacional de Dados, que tem o princípio de 
que todos os dados são guardados em tabelas. Conceito criado por Edgar Frank 
Codd em 1970. Foi o primeiro modelo de dados descrito teoricamente. O Modelo 
Entidade Relacionamento apresenta algumas situações de difícil implementação 
prática. Para resolver isso, Codd propôs um processo de Normalização de Dados 
(ou normalização de tabelas) que aplica uma série de regras às tabelas de um banco 
de dados, para verificar se estas estão corretamente projetadas. O objetivo da 
normalização é evitar problemas provocados por falhas no projeto do banco de 
dados, eliminando redundâncias e evitando problemas com inserção, eliminaçãoe 
atualização de dados. Com a normalização bem sucedida, o espaço de 
 
14
armazenamento de dados diminui, as tabelas podem ser atualizadas com maior 
eficiência. Normalmente após a aplicação das Regras de Normalização, algumas 
tabelas acabam sendo divididas em duas ou mais tabelas. Esse processo causa a 
simplificação dos atributos de uma tabela, contribuindo significativamente para a 
estabilidade do modelo de dados, reduzindo-se consideravelmente as necessidades 
de manutenção. Inicialmente Codd estabeleceu três Formas Normais, chamando-as 
de Primeira, Segunda e Terceira Formas Normais. Uma definição mais forte da 
Terceira Forma Normal foi depois proposta por Boyce e Codd, chamada Forma 
Normal Boyce-Codd. Depois uma Quarta e uma Quinta Formas Normais foram 
propostas, baseadas nos conceitos de dependências multivaloradas e de junção, 
respectivamente: • Primeira Forma Normal, ou 1FN • Segunda Forma Normal, ou 
2FN • Terceira Forma Normal, ou 3FN • Forma Normal Boyce-Codd, ou FNBC ou 
BCNF • Quarta Forma Normal, ou 4FN 
5. 4 • Quinta Forma Normal, ou 5FN Cada uma das formas normais 
representa uma condição mais forte que a anterior na lista, mas para a maioria dos 
efeitos práticos, considera-se que as bases de dados estão normalizadas se 
aderirem à Terceira Forma Normal. “Outro ponto a notar é que os projetistas de um 
banco de dados não precisam normalizar até a forma normalmente mais alta 
possível. As relações podem permanecer em um estado de normalização mais 
baixo, como 2FN, por razões de desempenho.” (ELMASRI; NAVATHE, 2005 apud 
NISHIMURA, 2009, p. 81). O processo é sequencial, iniciando pela 1FN. Não é 
possível “pular” uma forma normal, assim como não é possível fazer uma forma 
normal errada e passar para a próxima. Se uma tabela obedece às regras de uma 
forma normal, esta obedece igualmente às regras das formas normais anteriores. 
Uma tabela está na Primeira Forma Normal quando seus atributos não contêm 
grupos de Repetição, ou também, a 1FN requer que todos os valores de colunas em 
uma tabela sejam atômicos (indivisíveis). É necessário identificar atributos que 
representam o armazenamento de um mesmo dado em locais diferentes; atributos 
repetidos; atributos com mais de uma ocorrência. Uma “regra de ouro” para a 1FN é 
não misturar assuntos em uma mesma tabela (BATTISTI, 2004). 
 
 
 
Exemplo de MRN 
 
15
 
Código_cliente Nome Telefone Rua Bairro Cep 
C0000001 Benone 
Timo 
6684255512 Rua das 
palmeira 
36 
Jardim do 
endem 
78652000 
C0000002 Pedro 
Canabrava 
6599999516 Rua 100 
Nº 100 
Vale dos 
esquecidos 
75642001 
 
Exemplo de DER aplicando o MRN. 
 
 
 
 
3.3 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 
O c# (CSharp) é uma linguagem de programação voltada ao 
desenvolvimento de sistemas orientados a objetos, porém aceita a programação 
estruturada e imperativa como as utilizada em C, Pascal, entre outras. A linguagem 
faz parte da plataforma .NET da Microsoft e seu mentor foi Anders Hejlsberg, o qual 
hoje é Distinguished Engineer na empresa. Ele também é o arquiteto de algumas 
linguagens da Borland, por exemplo Turbo Pascal e Delphi. Durante o 
 
16
desenvolvimento da .NET, algumas bibliotecas de classes – class libraries’ foram 
elaboradas utilizando um compilador/linguagem chamada Simple Managed C 
(SMC),contudo, em 1999, Anders e sua equipe de desenvolvimento resolveram dar 
o nome de COOL. Este nome não predominou, pois em 2000 na Profissional 
Developer Conference (PDC) foi apresentada a .NET e a linguagem teve seu nome 
mudado e apresentado como C# 
Exemplo de um programa para imprimir um mensagem na tela: 
 
1 // exemplo de simples programa em c# 
2 
3 using system; // diretiva using com espaço de nomes system. 
4 
5 class progMensagem // início do programa 
6 { // inicio do corpo da classe (progMensagem) 
7 static void Main (string [ ] args) //Métodos de execução com 
parametro args. 
8 { //início do corpo do método Main 
9 // chamada para a Classe Console e Método de escrita 
10 console.Writeline ( “primeiro programa: imprimindo mensagem na 
tela”) 
11 } // fim da método main 
12 } // fim da classe (programa) 
 
 
Neste exemplo foi colocado em cada linha de comando um 
mensagem de identificação para cada linha de código. 
Um programa consiste de pelo menos uma classe definida pelo 
programador. Isto significa que a pessoa que está desenvolvendo o programa deve 
dar um nome para tal classe e este nome deve ser precedido pela palavra-chave 
class. As palavras-chaves também chamadas de palavras reservadas, são de uso 
da linguagem, não se pode criação de atributos, nomes de classes etc. com o 
mesmo nome. Por exemplo, não se pode criar um atributo com o nome de console, 
pois ela é uma palavra reservada e uma classe também. 
 
 
17
 
3.4 PROGRAMAÇÃO WEB I 
Um ponto importante: aplicativos web são executados através de um 
browser. Diferente de um aplicativo desktop que tem sempre um arquivo executável 
(o .exe para Windows Users), os aplicativos web são uma coleção de páginas HTML 
interligadas entre si. Sim, como se fosse um site. Códigos PHP são interpretados por 
um servidor que converte tudo em HTML e envia esse “resultado” para o browser. 
Exemplos de aplicativos web: 
 
Facebook (sim, o Facebook é um site, mas sites que utilizam 
linguagem de programação web como o PHP são aplicativos) 
Gmail 
Twitter 
BaseCamp 
Qualquer aplicativo que é executado através de um browser 
 
 
Através da imagem acima, pode ficar um pouco mais fácil de 
entender qual o papel do servidor PHP. 
 
Primeiramente vamos nos localizar. Nós somos o usuário que está 
utilizando um aplicativo web qualquer desenvolvido em PHP através do browser. 
Ao digitar o endereço do site ou do aplicativo, uma requisição HTTP 
 
18
é feita pelo browser ao servidor web (lembre-se do http:// no início de cada URL) 
solicitando que aquela página seja exibida ao usuário. 
O servidor web é onde está instalado o interpretador PHP (servidor 
PHP). Esse servidor é responsável por “traduzir” ou interpretar o código da página 
solicitada que está em PHP para HTML. 
O servidor PHP pode acessar banco de dados, ler arquivos, enviar 
emails e efetuar diversas outras tarefas competentes às linguagens de programação 
web para concluir a tradução do código em HTML. 
O servidor PHP converte o código em HTML. 
O servidor web envia o código HTML para o usuário que o solicitou. 
E agora, ficou mais simples? Espero que sim… 
 
Bom, aproveitando o gancho, agora vemos a necessidade de ter um servidor PHP 
para interpretar os códigos e retornar HTML para o browser, certo? De acordo com a 
imagem, é bem visível que para isso é preciso ter dois computadores, um para fazer 
o papel de servidor e o outro onde o usuário utiliza o aplicativo. Mas graças a um 
endereço de IP especial (127.0.0.1 ou o localhost) é possível ter o servidor PHP 
instalado no mesmo computador em que o usuário está acessando a aplicação web. 
Esse “localhost” refere-se ao próprio computador. 
Quando você digita no browser, por exemplo, o endereço 
http://www.facebook.com.br, o seu browser envia uma requisição para o servidor 
onde o site Facebook está hospedado. Esse servidor pode estar localizado 
fisicamente em qualquer lugar do mundo! 
Caso você digitou no seu browser localhost, provavelmente uma 
mensagem de erro surgiu: Página não encontrada ou algo assim. Mas não se 
preocupe, para que o servidor funcione no seu computador, primeiro é necessário 
instalá-lo. :) 
 
Instalando o servidor PHP 
 
Para transformar o nosso computador em um servidor web com 
interpretador PHP é preciso instalar dois programas: 
 
Apache – software que vai transformar o seu computador em um 
 
19
servidor web. É dele a capacidadede fazer o seu computador atender requisições 
HTTP. 
 
 
 PHP – software responsável por interpretar códigos PHP e converter 
em HTML. Funciona junto ao Apache que recebe as requisições HTTP e envia os 
códigos para o interpretador PHP que converte em HTML. Daí o Apache retorna o 
código HTML para o usuário. 
 
 
 
 
Para se ter um servidor web completo, e bem configurado, a tarefa 
costuma ser um pouco árdua, mesmo para usuários do Windows. 
Exemplificando. 
O localhost que acabamos de acessar no browser nada mais é do 
que o servidor PHP sendo executado a partir de uma pasta criada após a instalação 
do XAMPP, conhecida como Document Root, ou raiz de documentos. Ou seja, todo 
e qualquer arquivo a ser criado com código em PHP deverá ser gravado no 
document root para que possa ser acessado através do localhost. 
 
O endereço do document root varia de acordo com o sistema 
operacional utilizado: 
 
Windows: c:\var\www 
 
20
Linux: /opt/lampp/htdocs 
Simplificando, se existir o arquivo c:\var\www\olamundo.php ele será 
acessível através do endereço http://localhost/olamundo.php e assim por diante, 
como mostra a lista abaixo: 
 
c:\var\www\exercicio\index.php = http://localhost/exercicio/index.php 
c:\var\www\cadastro-de-telefones\telefones.php = 
http://localhost/cadastro-de-telefones/telefones.php 
O mesmo vale para o Linux: 
 
/opt/lampp/htdocs/olamundo.php = http://localhost/olamundo.php 
/opt/lampp/htdocs/exercicio/index.php = 
http://localhost/exercicio/index.php 
/opt/lampp/htdocs/cadastro-de-telefones/telefones.php = 
http://localhost/cadastro-de-telefones/telefones.php 
Tux LinuxUsuários do Linux terão um trabalhinho a mais, pra variar. 
Será necessário dar permissão de escrita na pasta /opt/lampp/htdocs antes de 
gravar arquivos ou criar qualquer pasta lá dentro. Para isso, acesse o terminal e 
digite: 
sudo chmod -R 777 /opt/lampp/htdocs 
Com esse comando, a pasta htdocs terá permissão de escrita e todo 
o conteúdo dela também, incluindo as subpastas. 
 
Vamos então criar nosso primeiro arquivo PHP. Abra o seu editor de 
texto favorito (Bloco de Notas, Gedit, vi, vim, Sublime, etc) e digite o seguinte código: 
 
<?php 
echo "Jesus te Ama"; 
?> 
O comando echo diz ao PHP para imprimir na tela o que estiver 
depois dele. Nesse caso, será impresso Jesus te Ama sem as aspas. A função das 
aspas é informar ao PHP que o que está entre elas é uma string, ou seja, uma 
variável do tipo texto, e deve ser impressa exatamente como foi escrita. Ah, e todas 
as linhas de comando em PHP sempre terminam com ponto-e-vírgula. 
 
21
 
O verbo “imprimir” utilizado aqui não diz respeito à ação de imprimir 
algo no papel através de uma impressora, mas de exibir o resultado na tela, ou seja, 
imprimir o resultado na tela. 
 
Salve o arquivo com o nome de jesusteama.php dentro do seu 
document root (c:\var\www no Windows e /opt/lampp/htdocs no Linux). 
 
Agora acesse o arquivo através do seu navegador favorito entrando 
no endereço http://localhost/jesusteama.php. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CONCLUSÃO 
 
 
Os tratamentos que no decorrer desse trabalho foram apresentados 
tiveram grande importância, porque entendermos melhor todos os procedimentos 
realizados ao longo da atividade. Trazendo a nós a visão de qual tratamento é mais 
adequado para o caso, e os benefícios que cada um nos proporciona. 
 
Após concluir a atividade tem-se uma visão mais abrangente 
adquirida das nossas fontes e pesquisas sobre os assuntos exigidos pelos 
professores. 
 
22
Este trabalho foi muito importante para o meu conhecimento, 
compreensão, e o aprofundamento dos temas estudados, uma vez que permitiram 
conhecer melhor Linguagens de Programação e programação orientada a objeto, ter 
noções de Banco de Dados, programação web, o trabalho me deixou muito 
familiarizado com o conteúdo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Referencias 
 
http://www.profissionaisti.com.br/2011/07/os-principais-diagramas-da-uml-resumo-
rapido/ 
http://www.infoescola.com/engenharia-de-software/uml/ 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_objetos 
https://www.youtube.com/watch?v=942MNuJnzl 
https://www.youtube.com/watch?v=eiBbG9bVljs 
Banco de dados II: sistemas/ Roberto Yukio Nishimura. -São Paulo: Person Prentice 
Hall, 2009 
 
 
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http://www.delphi.ufba.br/aspNetCsharp/apostilas/apostilas.html 
http://www.cpdee.ufmg.br/~jramirez/disciplinas/cdtn/programa.pdf 
http://www.fredericomarinho.com/introducao-ao-desenvolvimento-web-com-php-aula-1-
preparando-o-ambiente-para-iniciar-a-programacao/ 
http://www.ebah.com.br/content/ABAAAfdpYAG/linguagem-programacao-web

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