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Proposto de projeto de pesquisa

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Disciplina Programação Aplicada à Educação
Profa Marcia Kniphoff da Cruz
Formulário para Apresentação de Projeto de Pesquisa ou Extensão
- O que é Pesquisa? Pesquisa é um conjunto de ações que visam à descoberta de novos conhecimentos em uma determinada área. No meio acadêmico, a pesquisa é um dos pilares da atividade universitária, em que os pesquisadores têm como objetivo produzir conhecimento para uma disciplina acadêmica.
- O que é Extensão? A extensão é uma ação de uma universidade junto à comunidade, disponibilizando ao público externo o conhecimento adquirido com o ensino e a pesquisa desenvolvidos. A ideia de extensão está associada à crença de que o conhecimento gerado pelas instituições de pesquisa deve necessariamente possuir intenções de transformar a realidade social, intervindo em suas deficiências e não se limitando apenas à formação dos alunos regulares daquela instituição.
Passos do Projeto:
Dados do estudante: Nome: Mariele Peiter Matricula: 00000
Dados do Orientador: Profa. Marcia Kniphoff da Cruz
O projeto é caracterizado como: (X) Pesquisa ( ) Extensão
1.Título
Super Logo na Escola
2.Objetivos
2.1 Geral
O objetivo da presente pesquisa foi incentivar o raciocínio lógico, criatividade e ser responsável com o seu projeto. O Super Logo foi apresentado a alunos de ensino fundamental, apresentando-lhes comandos básicos na tela gráfica.
2.2 Específicos
Disponibilizar aos alunos o conhecimento da linguagem Logo e seus comandos básicos.
Averiguar os conhecimentos prévios e as dificuldades encontradas pelos alunos.
Coletar os dados buscando perceber as contribuições de cada um dos recursos empregados e das atividades propostas na aprendizagem dos alunos.
3.Desenvolvimento
3.1Embasamentos teórico
O computador pode ser uma fonte de renovação das práticas pedagógicas e a tecnologia pode mudar o modo de ensinar. O foco central dessa mudança são os processos mentais envolvidos no ato de aprender. Super Logo pode contribuir na organização do pensamento matemático dos alunos; assim, esta pesquisa tem por objetivo estudar o uso do software de programação. Super Logo na educação e sua interferência na organização do pensamento lógico do aluno.
 O software Super Logo, uma ferramenta de auxílio para um trabalho dentro da linha construtivista, uma vez que ajuda a conduzir o educando para participar do processo de construção de seu conhecimento, quando interage com o mesmo.
Seymour Papert foi criador da linguagem de programação chamada Logo, ele afirma: “é a criança que deve programar o computador e, ao fazê-lo, ela adquire um sentimento de domínio sobre um dos mais modernos e poderosos equipamentos tecnológicos e estabelece um contato íntimo com algumas das idéias mais profundas da ciência, da matemática e da arte de construir modelos intelectuais. (PAPERT, 1985, p. 73).”
3.2 Metodologia
A metodologia utilizada no Super Logo é carregada de ludicidade, proporcionando ao aluno uma situação de brincadeira, ao estabelecer entre ele e o computador uma relação de diálogo. Ao interagir com a tartaruga, o educando projeta-se em suas próprias experiências de movimentação no espaço, que são semelhantes à do Super Logo. Um grupo de alunos irá interagir com o Super Logo por cinco semanas, no final deste período será feito uma avaliação para testar as informações que os alunos obtiveram.
3.3Recursos
Será no laboratório da escola.
3.4Cronograma
O objetivo da primeira semana é apresentar o software e discutir o seu uso, explorando o conceito de lateralidade, noção bastante presente nos anos iniciais do ensino fundamental e cuja apreensão pode ser favorecida por atividades usando o Super Logo. 
Na segunda semana iniciaremos pedindo para que desenhem polígonos regulares e irregulares, deixando-os livres para realizar a construção.
Na terceira semana eles conhecerão o comando Repita, com esse comando eles poderão escolher o que irão desenhar.
Na quarta semana os alunos os alunos irão trocar as informações que obtiveram na semana anterior com seus outros colegas.
Na quinta semana será feita uma avaliação com seis questões, usando polígonos regulares e irregulares e o comando Repita. Após a avaliação o professor irá corrigir a avaliação com todos os alunos, tirando suas duvidas sobre o Super Logo.
4.Considerações Finais
O processo de integração da tecnologia não é imediato e nem trivial e exige repensar o processo de ensino e aprendizagem, em particular, a prática pedagógica do professor.
Ao final deste projeto de pesquisa é esperado que os alunos consigam interagir com o ambiente do Super Logo, realizando todas as atividades propostas pelo professor.
Referências
http://www.propp.ufms.br/poseduc/revistas/intermeio/revistas/22/22resumos.pdf
http://matematica.ulbra.br/ocs/index.php/ebrapem2012/xviebrapem/paper/viewFile/315/219
http://www.sbmac.org.br/eventos/cnmac/xxx_cnmac/PDF/470.pdf
http://www.biblioteca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MottaMS_1.pdf

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