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Programação Orientada a Objetos - Introdução

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Programação Orientada a Objetos/Introdução
1 O que é Orientação a Objetos
Orientação a objetos (OO), em uma definição formal, é
um paradigma de análise, projeto e programação de siste-
mas de software baseado na composição e interação entre
diversas unidades de software chamadas de objetos. Ou
seja, é um modelo utilizado no desenvolvimento de soft-
ware onde trabalhamos com unidades chamadas objetos
(que serão explicados mais adiante). Este modelo visa,
principalmente, organização, desempenho, sustentabili-
dade e reutilização do software.
Como veremos, a orientação a objetos visa um pensa-
mento o mais próximo possível da vida real. Ao progra-
mar orientado a objetos não teremos apenas funções que
são chamadas uma seguida da outra, mas sim objetos que
possuem estado e comportamento.
Tudo isso será melhor detalhado no decorrer dos capítu-
los do livro.
2 Porque programar orientado a
objetos
A Programação Orientada a Objetos (POO), foi cri-
ada para tentar aproximar o mundo real e o mundo vir-
tual: a ideia fundamental é tentar simular o mundo real
dentro do computador. Para isso, nada mais natural do
que utilizar objetos, afinal, nosso mundo é composto de
objetos, certo?
Na Programação Orientada a Objetos, o programador
(você) é responsável por moldar o mundo dos objetos, e
definir como os objetos devem interagir entre si. Os ob-
jetos “conversam” uns com os outros através do envio de
mensagens, e o papel principal do programador é definir
quais serão as mensagens que cada objeto pode receber, e
também qual a ação que o objeto deve realizar ao receber
cada mensagem.
Isso possibilita a criação de códigos com baixo acopla-
mento (explicado mais adiante) e que podem ser facil-
mente reutilizados, o que são alguns dos principais moti-
vos para se programar orientado a objetos.
3 História
O termo Programação Orientada a Objetos (POO) foi
criado por Alan Kay, autor da linguagem de programa-
ção Smalltalk. Mas mesmo antes da criação do Small-
talk, algumas das idéias da POO já eram aplicadas, sendo
que a primeira linguagem a realmente utilizar estas idéias
foi a linguagem Simula 67, criada por Ole-Johan Dahl e
Kristen Nygaard em 1967. Entretanto só veio a ser aceito
realmente nas grandes empresas de desenvolvimento de
Software por volta dos anos 90.
Alguns exemplos de linguagens orientadas a objetos mo-
dernas utilizadas por grandes empresas em todo o mundo
são: Java, C#, C++, Object Pascal (Delphi), Ruby,
Python, Lisp, etc.
A maioria das linguagens que adotaram o paradigma
da orientação a objetos adotaram apenas parcialmente,
dando espaço para o antigo modelo procedural de progra-
mação, como acontece na linguagem C++, por exemplo,
onde temos a possibilidade de usar POO, mas a lingua-
gem não força o programador a adotar este paradigma de
programação, sendo ainda possível programar da forma
procedural tradicional. Este tipo de linguagem segue a
idéia de utilizar uma linguagem previamente existente
como base e adicionar novas funcionalidades a ela. Ou-
tras são mais “puras”, sendo construídas do zero focando-
se sempre nas idéias por trás da orientação a objetos como
é o caso das linguagens Smalltalk, Self e IO, onde tudo é
orientado a objetos.
4 Links externos
Orientação a Objetos: Histórico
1
2 5 FONTES, CONTRIBUIDORES E LICENÇAS DE TEXTO E IMAGEM
5 Fontes, contribuidores e licenças de texto e imagem
5.1 Texto
• Programação Orientada a Objetos/Introdução Fonte: http://pt.wikibooks.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o%20Orientada%
20a%20Objetos/Introdu%C3%A7%C3%A3o?oldid=274113 Contribuidores: Marcos Antônio Nunes de Moura, Wbrito, Master, He7d3r,
Cafepreto, Ruy Pugliesi, He7d3r.bot, Abacaxi, Syum90 e Anónimo: 8
5.2 Imagens
5.3 Licença
• Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0
	O que é Orientação a Objetos 
	Porque programar orientado a objetos 
	História 
	Links externos 
	Fontes, contribuidores e licenças de texto e imagem
	Texto
	Imagens
	Licença

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