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PROGRAMACIÓN DE 
COMPUTADORAS I 
Prof. Karina Escalante Zegarra 
karina.escalante11@gmail.com 
Universidad Nacional Mayor de San Marcos 
Facultad de Ciencias Matemáticas 
E.A.P. Matemática 
Semana 2 
Fases en la Resolución de Problemas 
El proceso de resolución de un problema con una 
computadora conduce a la escritura de un programa y a su 
ejecución en la misma. 
 
Las fases de resolución de un problema con computadora 
son: 
• Análisis del problema 
• Diseño del algoritmo 
• Codificación 
• Compilación y ejecución 
• Verificación 
• Depuración 
• Mantenimiento 
• Documentación 
RESOLUCIÓN DE 
PROBLEMAS 
Resolución de un 
Problema 
Diseño del 
Algoritmo 
Resolución del 
problema con 
computadora 
Análisis del 
Problema 
ANÁLISIS DEL 
PROBLEMA 
Para poder definir bien el problema es necesario 
responder las siguientes preguntas: 
 
 ¿Qué entradas se requieren? 
 ¿Cuál es la salida deseada? 
 ¿Qué método produce la salida deseada? 
DISEÑO DEL 
ALGORITMO 
Usa el método “divide y vencerás”, es decir los 
problemas complejos se pueden resolver eficazmente 
cuando se rompen en sub-problemas que sean más 
fáciles de solucionar que el original. 
¿QUÉ ES UN 
ALGORITMO? 
Es un método para resolver un problema 
mediante una serie de pasos precisos, 
definidos y finitos. 
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de 
programación. En cada problema el algoritmo puede 
escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje diferente 
de programación. 
Se concluye que un algoritmo debe ser suficiente para 
resolver el problema. Entre 2 algoritmos que lleven a 
un mismo objetivo, siempre será preferible el más 
corto. 
TÉCNICAS DE 
REPRESENTACIÓN 
Para la representación de un algoritmo, 
antes de ser convertido a lenguaje de 
programación, se utilizan métodos de 
representación escrita, gráfica o 
matemática. 
Los métodos más conocidos son: 
• Diagramas de Flujo 
• Diagramas Nassi-Shneiderman 
• Pseudocódigo 
• Lenguaje Natural 
• Fórmulas 
 
Diagramas de Flujo 
Es quizás la representación más antigua. Se representa 
gráficamente el algoritmo. 
Inicio 
Ingreso por 
Teclado 
Fin 
Entrada/ 
Salida 
Proceso 
Salida por 
Pantalla 
Salida por 
Impresora 
Conectores 
Decisión 
Si 
No 
Dirección 
Diagramas de Flujo 
Seudocódigo 
Es la técnica que permite expresar la solución de un 
problema mediante un algoritmo escrito en palabras 
normales de un idioma utilizando palabras imperativas. 
Seudocódigo 
Diagramas Nassi-Schneiderman 
También conocidas como Diagramas de Chapin, 
corresponden a cada uno de los tipos de diagramación 
estructurada. Las acciones se escriben en rectángulos o 
cajas sucesivas. Se pueden escribir diferentes acciones en 
una caja. 
DATOS 
Se refiere a la representación de algún hecho, 
concepto o entidad real. 
Se puede decir que el dato es el rango de valores que 
puede tomar una variable durante la ejecución del 
programa. 
 
Los datos pueden ser: 
• Palabras 
• Números 
• Lógicos 
TIPOS DE DATOS: 
NUMÉRICOS 
Es el conjunto de los valores numéricos. Estos 
pueden representarse de dos formas distintas: 
 
• Tipo Numéricos Entero: Son aquellos que no 
tienen punto decimal. 
• Tipo Numéricos Real: Almacenan números 
grandes que contienen parte entera y parte 
decimal. 
TIPO NUMÉRICO 
ENTERO 
Son aquellos que no tienen punto decimal. Pueden 
ser positivos, negativos o el cero. 
 
Estos pueden ser: 
 
• Tipo Numérico Entero: Short (16 bits) 
• Tipo Numéricos Entero : Int (32 bits) 
• Tipo Numéricos Entero : Long (64 bits) 
TIPO NUMÉRICO 
REAL 
Almacenan números grandes que contienen parte 
entera y parte decimal. 
 
Estos pueden ser: 
 
• Tipo Numérico Real: Float (32 bits) 
• Tipo Numérico Real: Double (64 bits) 
TIPOS DE DATOS: 
LÓGICOS 
También llamados datos booleanos. 
 
Es aquel dato que sólo puede tomar uno de dos 
valores Verdadero o Falso. 
 
Este tipo de datos es utilizado para representar las 
alternativas (si/no). 
TIPOS DE DATOS: 
CARÁCTER 
Es el conjunto finito y ordenado de caracteres. Un 
dato tipo carácter solo contiene 1 carácter. 
Son de 3 tipos: 
 
• Caracteres Alfabéticos: (A, B, …, Z)(a, b, c, …, z) 
• Caracteres Numéricos : (1, 2, 3, … , 9, 0) 
• Caracteres Especiales : (+, -, *, /, ^, ., ;, <, >, …) 
TIPOS DE DATOS: 
CADENA 
Es una sucesión de caracteres que están delimitados 
por una comilla o apóstrofo o doble comillas. 
 
La longitud de una cadena de caracteres es la 
cantidad delimitada entre los separadores o 
limitadores. 
 
También llamada string. 
CONSTANTES Y 
VARIABLES 
Constantes: Son los datos que permanecen 
constantes, es decir que permanecen sin cambios 
durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la 
ejecución del programa. 
 
Variables: Son datos que cambian durante el 
desarrollo del algoritmo o la ejecución del programa. 
De acuerdo al caso podemos tener variables tipo 
contador y tipo Acumuladores. 
CONSTANTES 
Son los datos que permanecen constantes, es decir 
que permanecen sin cambios durante todo el 
desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del 
programa. 
 
Tenemos como datos constantes del tipo numérico al 
“pi” y “e”. 
VARIABLES 
Son datos que cambian durante el desarrollo del 
algoritmo o la ejecución del programa. De acuerdo al 
caso podemos tener variables tipo contador y tipo 
Acumuladores. 
 
• Tipo Contador → 
 
 
• Tipo Acumulador → 
a=a+1 
b=b+a 
ASIGNACIÓN DE 
VARIABLES 
Es el modo de almacenar valores a una variable. Esta 
se representa con el símbolo “”. 
 
 
 
La acción de asignar es destructiva, ya que el valor 
que tuviera la variable antes de la asignación se 
pierde y se reemplaza por el nuevo valor. 
nombre de la variable  expresión 
Ejercicios: 
¿Cuáles son los valores de A, B y C después de la 
ejecución de las siguientes operaciones? 
A  4 
B  5 
C  A+2*B 
C  C+B 
B  C-A 
A  B*C 
 
 
 
 
Solución: 
• En las 2 primeras 
acciones A y B toman 
los valores 4 y 5. 
 C  4+2*5 
 C  14 
 
• La siguiente acción: 
 C  14+5 
 C  19 
 
• La tercera acción: 
 B  19-4 
 B  15 
 
 
 
 
• La última acción: 
 A  15*19 
 A  285 
 
Entonces los valores son: 
A  285 
B  15 
C  19 
 
 
 
 
 
 
 
Ejercicios: 
Diseña el algoritmo para: 
a) (P+M)/N 
b) M*N/P 
c) P/(P-Q) 
d) Me muestre el cuadrado y cubo de un número. 
e) Área del Rombo 
f) Volumen del Cilindro 
g) Determinar la hipotenusa de un triángulo 
rectángulo. 
h) Intercambiar los valores de dos variables 
numéricas.

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