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Multimeios Aplicados a Educação (Texto sem formatação)

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Multimeios Aplicados a Educação
Aula 1
Multi remete a vários, diversos; meios, refere-se ao local de veiculação ou transmissão.
A comunicação via rádio, em 1877, estabeleceu comunicação a longas distâncias e serviu como base para estudos sobre a comunicação para a telefonia e para as redes de computadores.
A evolução tecnológica impõe-se e transforma o comportamento individual e social. A economia, a política, a divisão social do trabalho, em diferentes épocas, reflete os usos que os homens fazem das tecnologias que estão na base do sistema produtivo”
(Seed/MEC, 2001, p. 14).
O conjunto de tecnologias disponíveis podem ampliar as possibilidades de imersão em
assuntos acadêmicos e o seu uso ser voltado para os processos de ensino e aprendizagem.
Aspectos que podem contribuir para o sucesso desse novo perfil de aluno (TAJRA,
2012): habilidades em leitura básica, escrita e habilidades matemáticas; bons hábitos profissionais, como ser responsável, pontual e disciplinado; Aspectos que podem contribuir para o sucesso desse novo perfil de aluno (TAJRA,2012):
Habilidades em computação e tecnologia de mídia; Valorização do trabalho; Honestidade e tolerância com os outros; Hábitos de cidadania.
1 - linguística: domínio e gosto pelos idiomas, pelas palavras e por um desejo em os explorar.
2 - lógico-matemática: habilidade para raciocínio dedutivo/ solucionar problemas matemáticos.Competências intelectuais
3 - corporal- cinestésica: utilização dos movimentos corporais para superar desafios.
4 - musical: refere-se ao desenvolvimento de habilidades de percepção musical
5 - espacial: compreendem o mundo visual com precisão, transformam, modificam percepções e recriam experiências visuais.
6 - intrapessoal: capacidade de se conhecer.
7 - interpessoal: entender as intenções, motivações e desejos dos outros.
As tecnologias da informação e comunicação devem ser utilizadas para integrar a escola e a comunidade, para que a educação mobilize a sociedade.
1923: rádio - Rádio Sociedade Brasileira no Rio de
Janeiro - “levar a cada canto um pouco de educação, de ensino e alegria”.
1970: televisão - cursos de formação pela Fundação Roberto Marinho e Padre Anchieta:
Telecurso 2º grau - 1982: surgimento das emissoras educativas - Sistema Nacional de
Radiofusão Educativa-SINRED interligado ao Ministério da Educação e Cultura e o das
Comunicações.
1990: computador –meio de comunicação aliado à internet. Possibilita o desenvolvimento de diferenciadas metodologias de ensino.
2001: telefonia móvel - utilizado na Educação a Distância para interação com os colegas.
2001: Internet – ensino e aprendizagem acontecem independente do tempo e do espaço comunicação - evolução/educação
1985: faltam recursos humanos capacitados para a ciência e tecnologia; governo intensifica investimentos na área de educação de 1º e 2º graus.
1983: criação da Comissão Especial de Informática na Educação para levar computadores às escolas; Projeto EDUCON (Educação com Computadores)
1986: criado o Comitê Assessor de informática para Educação de 1º e 2º graus (Caie/Seps) para desenvolver a política nacional de informática educacional.
1987: criado o Projeto Formar para capacitar os profissionais da área de educação e incentivar o desenvolvimento de softwares educativos.
Ações governamentais e Informática
1991: criação do programa Salto para o Futuro objetivando debater as diferentes tendências no campo da educação e contribuir para a reflexão da prática em sala de aula.
1995: criação do Programa Nacional de Tecnologia Educacional (ProInfo) para promover o uso pedagógico da informática na rede pública de educação básica;
1995: criada a TV Escola -canal público do Ministério da Educação. Criado nas escolas públicas dos estados os NTEs (Núcleos de Tecnologias Educacionais). Professores atuam como ultiplicadores.
BIOE - Banco Internacional de Objetos Educacionais - portal para assessorar o professor com recursos educacionais gratuitos.
Domínio público - ferramenta tecnológica que visa a disponibilização de uma biblioteca virtual para estudantes, professores e sociedade de forma geral.
Guia de Tecnologias – para auxiliar os gestores das escolas públicas na decisão sobre a aquisição de materiais e tecnologias para uso nas escolas.
Agora é sua vez
1 - Você conhece alguns dos programas governamentais que estudamos até aqui? Podemos considerá-los como importantes para a formação do professor?
Gabarito questão 1
Domínio público - ferramenta tecnológica que visa a disponibilização de uma biblioteca virtual para estudantes, professores e sociedade de forma geral.
TV Escola - canal público para promover a capacitação e atualização permanente dos professores. Veiculado pela NET – canal da TV Escola.
Gabarito questão 1
Salto para o Futuro – programa televisivo para debater as diferentes tendências no campo da educação e contribuir para a reflexão da prática em sala de aula.
Utiliza diferentes mídias: TV, telefone, site com publicação eletrônica, fórum e email.
Veiculado pela NET e parabólica -canal da TV Escola.
2 – Com base em Gardner (2000), identifique o tipo de inteligência que corresponde as características abaixo.
A) ______________: refere-se aos desafios de linguagem e a comunicação de forma correta.
B)______________: capacidade de resolução de problemas por dedução e observação.
Atividade
C) ______________: utilização dos movimentos corporais para superar desafios.
D) ______________: refere-se ao desenvolvimento de habilidades de percepção musical e associação destas com uma situação real.
E) ______________:conhecimento das características e perfil da própria pessoa.
Atividade
Gabarito questão 2 a) Linguística b) Lógico-matemática c) Corporal- cinestésica d) Musical e) Intrapessoal
3 - Tendo como parâmetro “utilização das novas tecnologias no processo de ensino-aprendizagem, assinale os itens verdadeiros com V e os falsos com F.
I – ( ) Multimeios refere-se aos diversos locais de veiculação ou transmissão da informação.
II – ( ) A comunicação via rádio, em 1877, impediu a comunicação a longas distâncias.e
III – ( ) A evolução tecnológica impõe-se e transforma o comportamento individual e social.
IV – ( ) A economia, a política, a divisão social do trabalho, em diferentes épocas, ficam alheias aos usos que os homens fazem das tecnologias.
V – ( ) O perfil do aluno do século XXI mudou.
Atividade
Gabarito questão 3
I ) V – Verdadeira, pois multimeios, refere-se aos diversos locais de veiculação ou transmissão da informação.
II) F – Falso, pois a comunicação via rádio, em 1877, estabeleceu comunicação a longas distâncias e serviu como base para estudos sobre a comunicação para a telefonia e para as redes de computadores.
III) V – Verdadeira, pois a evolução tecnológica impõe-se e transforma o comportamento das pessoas e da sociedade.
IV) F – Falsa, pois a economia, a política, a divisão social do trabalho, independentes da época, se utilizam sim das tecnologias em suas ações, ideologias e trabalho.
V) V – Verdadeiro, pois o perfil do aluno do século XXI se alterou. Hoje o aluno é mais participativo, tornou-se protagonista das ações. E mais: desenvolve habilidades em computação e tecnologia de mídia, em leitura básica, escrita e s matemática, entre outras.
Atividade
4 – Observe a imagem ao lado e faça uma leitura relacionando com a seguinte afirmação: a evolução tecnológica impõe-se e transforma o comportamento das pessoas e da sociedade.
Gabarito questão 4 – Percebe-se na imagem uma pessoa tornando-se refém, ou melhor, marionete das informações veiculadas pela televisão. As pessoas precisam ser críticas para selecionar, comprar e até desprezar os produtos e conceitos ditados pelos meios de comunicação.
Atividade
5 – O que são os Núcleos de Tecnologias Educacionais/NTEs? Em seu município há NTE? Qual a importância desses Núcleos para a educação?
Atividade
Gabarito questão 5
Núcleos de Tecnologias Educacionais/NTEs são locais dotados de infra-estrutura de informática e comunicação
que reúnem educadores e especialistas em tecnologia de
hardware e software. Os profissionais que trabalham são especialmente capacitados pelo ProInfo para auxiliar as escolas em todas as fases do processo de incorporação das novas tecnologias. É um programa de Governo, criado em 1995.
Em 1877 a comunicação via rádio, estabeleceu comunicação a longas distâncias e serviu como base para estudos sobre a comunicação para a telefonia e para as redes
de computadores. 
Linguística/Lógico-matemática /Corporal-sinestésica /Musical/ Espacial/ Intrapessoal
Interpessoal Intelectuais - Gardner
1985: faltam recursos humanos capacitados para a ciência e tecnologia; governo intensifica investimentos na área de educação de 1º e 2º graus; 1983: criação da Comissão Especial de Informática na Educação para levar computadores às escolas; Projeto EDUCON (Educação com Computadores);
1986: criado o Comitê Assessor de informática para Educação de 1º e 2º graus (Caie/Seps) para desenvolver a política nacional de informática educacional;
1987: criado o Projeto Formar para capacitar os profissionais da área de educação e incentivar o desenvolvimento de softwares educativos;Ações governamentais
1991: criação do programa Salto para o Futuro objetivando debater as diferentes tendências no campo da educação e contribuir para a reflexão da prática em sala de aula.s governamentais
1995: criação do Programa Nacional de Tecnologia Educacional (ProInfo) para promover o uso pedagógico da informática na rede pública de educação básica;
1995: criada a TV Escola - canal público do Ministério da Educação para promover a
capacitação e atualização permanente dos professores. Criado nas escolas públicas dos estados os NTEs (Núcleos de Tecnologias Educacionais). Professores atuam como multiplicadores.
BIOE - Banco Internacional de Objetos Educacionais - portal para assessorar o professor com recursos educacionais gratuitos. Áudio, vídeo, animação/simulação, imagem, hipertexto, softwares para atender a educação básica até a superior, nas diversas áreas do conhecimento.es governamentais
Domínio público - ferramenta tecnológica que visa a disponibilização de uma biblioteca virtual para estudantes, professores e sociedade de forma geral; 
Guia de Tecnologias – para auxiliar os gestores das escolas públicas na decisão sobre a aquisição de materiais e tecnologias para uso nas escolas.
Aula 2Ed
Segundo Tajra (2012) o termo deriva do verbo grego tictein, que tem como significado dar à luz, produzir.
A tecnologia não está mais atrelada unicamente ao processo trazido com a Revolução Industrial; é um processo que se impõe como componente das transformações sociais.
A escola também participa dessas alterações tecnológicas, mas de uma forma bem mais lenta. Por séculos, o ensino era destinado apenas a minorias privilegiadas.
A primeira grande conquista tecnológica foi o livro que, há anos, vem sendo o carro-chefe tecnológico na educação e não constatamos que o livro é o resultado de uma técnica. Por quê?
Porque já o incorporamos de tal forma que nem percebemos que é um instrumento tecnológico”.(TAJRA, 2012)
As inovações tecnológicas são motivadas não apenas para facilitar o trabalho humano,
manter uma empresa competitiva no mercado ou proporcionar maior acesso a informação por parte de governos para decisões estratégicas.
O termo tecnologia educacional surgiu entre 1960 e 1970 e refere-se ao modo sistemático de aplicação dos recursos tecnológicos para a realização do processo de ensino aprendizagem.lTecnologia educacional não é ciência, mas busca nos métodos científicos a sua organização e aplicação. Congruentes também, com as teorias trazidas pela Psicologia, pela Comunicação e pela junção com a Teoria de Sistemas, no que tange a aprendizagem e a utilização desses recursos.
Segundo Tajra (2012), na tecnologia educacional há uma proximidade maior com a Teoria da Comunicação quando se faz alusão ao uso da TV, rádio, vídeo, áudio, informática e materiais impressos.
No início da introdução dos recursos tecnológicos de comunicação na área educacional, houve uma tendência a imaginar que os instrumentos iriam solucionar os problemas educacionais, podendo chegar, inclusive, a substituir os próprios professores”. (TAJRA, 2012). Com o passar do tempo, não foi isso que se percebeu, mas a possibilidade de utilizar esse instrumentos para sistematizar os processos e a organização educacional e uma reestruturação do papel do professor.” (TAJRA, 2001)
A tecnologia nas escolas deve incorporar alguns aspectos tais como:
Identificar nos docentes a sua visão acerca do uso das tecnologias e de que forma avalia o impacto cognitivo e social oriundo desta aplicação;
Quais são as possibilidades de integrar significativamente essas tecnologias no ambiente educacional. Segundo Tajra (2001), os professores necessitarão de uma específica competência a ser desenvolvida para o uso adequado das tecnologias na educação.
Essa não é uma característica que impacta apenas na formação do professor e sim no planejamento educacional inclusivo e abrangente quanto ao uso dos recursos tecnológicos.
Softwares educacionais
Softwares aplicativos com finalidades tecnológicas
Softwares educativos com finalidades educativas integração dos softwares
Softwares para a educação
Logo - auxilia na construção do raciocínio lógico e de investigação. Explora a criatividade da criança e a sua capacidade de elaboração de hipóteses para a solução dos problemas apresentados.
Criado por Papert, em 1986, incentiva a aprendizagem a partir da análise do erro cometido. Marco para a inserção de softwares na educação.
Meios de comunicação - evolução/educação
O uso das tecnologias no processo de ensino e aprendizagem mediados pela tecnologia necessitam:
Do projeto pedagógico; Usar os softwares de acordo com as disciplinas e a necessidade; Da organização do uso dos espaços como laboratórios e demais recursos como TV, rádio, data show, aplicativos e aplicações da internet, entre outros softwares;
O uso das tecnologias no processo de ensino e aprendizagem mediados pela tecnologia necessitam:
Prever horários e planejamento das atividades de acordo com o conteúdo abordado;
Do conhecimento da função pedagógica e social da tecnologia; mensurar o impacto social.
Agora é sua vez
1 – Assistir ao vídeo Tecnologia ou Metodologia e responder a seguinte questão:
A presença das novas tecnologias na escola tem sido um ponto de interrogação para os educadores: afinal, trata-se apenas de inovação tecnológica ou deve haver mudanças metodológicas no uso destas tecnologias?
Gabarito questão 1
O vídeo é uma crítica às metodologias que mantém o tradicionalismo de muitos anos. Por isso há necessidade de formação continuada e qualificada aos professores e gestores escolares para que se possa aliar tecnologia e metodologia a fim de criar diferentes meios para facilitar o ensino aprendizagem.
Atividade
2 – Vamos rever o glossário? Então descreva:
a) Tecnologia educacional
b) Evolução tecnológica
Atividade
Gabarito questão 2
A) Tecnologia educacional - O termo tecnologia educacional remete ao emprego de recursos tecnológicos como ferramenta para aprimorar o ensino. É usar a tecnologia a favor da educação, promovendo mais desenvolvimento sócio educativo e melhor acesso à informação.
Gabarito questão 2
A) Tecnologia educacional -muitas cidades brasileiras, principalmente as grandes capitais, já desfrutam da Tecnologia Educacional para o Ensino Público. Porém, o avanço da tecnologia educacional no Brasil encontra ainda alguns obstáculos como falta de estrutura das escolas, dificuldade no acesso a essas novas tecnologias, e até a falta de preparo de gestores e dos próprios professores.
Atividade
Gabarito questão 2
A) Tecnologia educacional - na busca por mais tecnologias educacionais e programas educativos de qualidade, o Ministério da Educação lançou, em 2009, um Guia de Tecnologias Educacionais, composto por informações que auxiliam na gestão educacional como um todo.
Atividade
Gabarito
questão 2
A) Tecnologia educacional - a Associação Brasileira de Tecnologia Educacional (ABT) também atua na educação. Segundo a ABT, ainda há resistência por parte de alguns profissionais da educação, que temem ser substituídos pela tecnologia. Tecnologia é apoio e não substituta da ação. Aliar tecnologia educacional a bons professores ajuda o ensino, tanto da rede pública, quanto da rede particular.
Atividade
Gabarito questão 2
b) evolução tecnológica: é a alusão ao desenvolvimento que ocorre de geração em geração, tanto em produtos e serviços, quanto em processos e ferramentas.
Tudo o que foi modificado e transformado objetivando melhorias e adaptações.
Gabarito questão 2
b) Uma mostra da evolução tecnológica.
Atividade
3 – Para refletir: Sabemos que a internet traz saídas e levanta problemas. Como o professor poderá gerenciar essa grande quantidade de informações, por exemplo, que são apresentadas aos alunos?
Atividade
Gabarito questão 3
É importante que o professor saiba não apenas operar as ferramentas tecnológicas, mas que possa incluir em suas reflexões e ações didáticas, a consciência de seu papel em uma sociedade permeada pela tecnologia. Esse cenário exige uma reestruturação do aprender e ensinar, um novo enfoque teórico prático deste professor que se depara com uma gama de informações e tem o desafio de construir conhecimentos nesta nova sociedade.
Gabarito questão 3
0 professor tem sobre si a função de participar, como docente e pesquisador nos processos de formação dos discentes, tendo assim o desafio de sua própria formação continuada.
Segundo Tajra (2012,) o termo TECNOLOGIA deriva do verbo grego tictein, que tem como significado dar à luz, produzir. Essa concepção se aplica tanto ao processo quanto
ao produto dele - saber como e por que fazer.
A tecnologia é um processo que se impõe como componente das transformações sociais.
O termo tecnologia educacional surgiu entre 1960 e 1970 e é entendida como o modo
sistemático de aplicação dos recursos tecnológicos para a realização do processo de ensino-aprendizagem.
Tecnologia educacional não é ciência, mas se valhe dos métodos científicos para a sua organização e aplicação. Congruentes também, com as teorias trazidas pela psicologia, pela comunicação e pela junção com a teoria de sistemas
Segundo Tajra (2012), tecnologia educacional há uma proximidade maior com a teoria da comunicação (TV, rádio, vídeo, áudio, informática e materiais impressos).
A utilização das tecnologias na educação não impacta apenas na formação do professor e sim no planejamento educacional.
Logo Softwares educacionais
Softwares aplicativos com finalidades tecnológicas
Softwares educativos com finalidades educativas integração dos softwares
As propostas pedagógicas com tecnologias precisam:
Do projeto pedagógico;
Usar os softwares de acordo com as disciplinas e a necessidade;
As propostas pedagógicas com tecnologias precisam:
Da organização do uso dos espaços como laboratórios e demais recursos como TV,
rádio, data show, aplicativos e aplicações da internet, entre outros softwares;
Aula 3
Data show, lousa digital, aplicativos para dispositivos móveis, objetos de aprendizagem disponibilizados na internet e nos laboratórios das escolas, são os acessórios que os profissionais da área educacional, podem se valer nos processos de ensino-aprendizagem.
Não apenas os equipamentos devem ser considerados, mas sim, como ampliar o seu
uso com a inserção de novas práticas.
Hardware: um dispositivo físico que tem por função o armazenamento, processamento de dados e conexão com demais dispositivos, também conhecidos como computadores,
unidade central de processamento (CPU). 
Hardware: um dispositivo físico que tem por função o armazenamento, processamento de dados e conexão com demais dispositivos, também conhecidos como computadores, unidade central de processamento (CPU).
Software: conjunto de funcionalidades que o computador realizará, ou seja, é a parte lógica do computador, o que permitirá estruturar os comandos que a máquina interpretará para realizar o processamento de um dado e assim, gerar a informação desejada.
Os softwares podem ser customizados, personalizados: empresarial, educacional ou
governamental. hardwares têm que atender a tais demandas de processamento, armazenamento e, conexão.
A medida em que os hardwares evoluem, os softwares também ganham características e funcionalidades que serão executadas nestes dispositivos.
Software Empresarial: atende as necessidades de fluxo de dados, compartilhamento de dados, sistemas de: departamentos financeiros, gerenciamento de clientes, viagens corporativas e helpdesk/ suporte, servidores de e-mail, sistemas para gerenciamento de
rede e segurança, sistemas automáticos de back-up.
Software de simulação: sistemas com propósitos de pesquisa, treinamento e entretenimento.
Software de desenvolvimento de mídia:
criam mídia eletrônica ou impressa com propósitos comerciais ou educacionais. Como
editores de HTML, animação digital, softwares criadores de áudio e vídeo.
Softwares educacionais: relacionados a acesso de conteúdo adaptados para estudantes e educadores. São também jogos educacionais com intuito de educar e ensinar.
Software de compartilhamento de informações: criar, gerenciar e compartilhar informações geralmente entre indivíduos alocados no mesmo departamento ou projeto.s
Existem softwares para as mais variadas atividades e aplicações. Os softwares utilizados na área educacional, nem sempre foram desenvolvidos com esta finalidade.
Softwares educativos: chamados de programas.
Recebem este nome em função de terem sido desenvolvidos para uso direto na área educacional (Ortografando, ECO XXI).
Aplicativos: editores de texto, planilhas eletrônicas, editores de imagem e vídeo.
Tutoriais: apresentam instruções de uso de determinados softwares.
Exercitação: permitem a interação através da resposta a perguntas dos mais variados conceitos.
Investigação: voltados para assuntos específicos e pesquisa de forma mais precisa e segura.
Simulação: permitem a imersão com a prática do conteúdo. Ex. simuladores de vôos,
gerenciadores de situações reais como hospitais, cidades, e ainda, os jogos online que permitem as mais diversas aplicações, desde matemáticas até, simuladores de atendimentos clínicos da área de saúde.
Jogos: seu uso, em muitas ocasiões, está mais voltado ao lazer. Ex. Mario Bross etc.
Abertos: apresentam a possibilidade de criação e desenvolvimento de diversos tipos
de documentos tais como os editores de texto, os bancos de dados, planilhas eletrônicas, programas gráficos, softwares de autoria, apresentações e ainda de desenvolvimento de programas.
Softwares não limitam-se à uma classificação do tipo educacional ou não educacional para que possam ser adicionados às estratégias pedagógicas. O uso indiscriminado e aleatório não trará benefícios reais. Deve haver o devido planejamento da atividade e
ser orientado ao conteúdo previsto, estes podem agregar valor significativo ao processo.
Com o banco de dados, por exemplo, o professor de Geografia pode efetuar, juntamente com os alunos, uma coletânea de informações sobre os países, tais como nome do país, extensão territorial, população, etnias, religiões, etc. e, em seguida, efetuar uma série de comparações entre os países para uma posterior análise. (TAJRA, 2001, p. 59) softwares de autoria são preparados pelos próprios professores. Ex. Matlab (aplicativos
para áreas de processamento de sinais, controle, e outras aplicações) faz simulações
com a demonstração do comportamento de senóides. Geogebra é muito utilizado para as aulas de matemática. O Excel é uma ferramenta interessante para o ensino de cálculo e estatística.
Um recurso bastante utilizado como integrador de outras tecnologias, que permite a inserção de imagens, vídeos, hiperlinks e pequenas animações, é o Power Point.
Uma aula com o auxílio do Datashow, se torna uma das ferramentas expositivas mais
utilizadas na sala de aula.
Softwares
apenas se tornam ferramentas de apoio aos processos de ensino aprendizagem se as atividades com eles desenvolvidas, estiverem em consonância com os respectivos conteúdos, inerentes à cada área e a cada nível escolar.
Os softwares e as tecnologias de informação e comunicação sofrem alterações em que são agregadas funcionalidades ou mesmo, que requerem a atualização dos profissionais que as usarão. ... a formação continuada dos profissionais da área de educação precisa se atentar às necessidades de se atualizar.
Agora é sua vez
ios
1 - Faça uma breve descrição do software Ortografando II (Byte & Brothers) Quero Aprender (Ática) Sherlock
Gabarito questão 1
O software Ortografando II exige 8 Mbytes de memória RAM do Hardware e Winchester para ser instalado. Se desenvolve no sistema Windows 3.1 ou superior.
Necessita de um ambiente de hardware com placa de vídeo e som, monitor colorido,
periféricos de multimídia e mouse para seu total aproveitamento.
Gabarito questão 1
O Ortografando é um software educativo de exercício-e-prática. Seu principal objetivo
envolve a memorização da escrita e acentuação de palavras, através de uma série
de jogos, com níveis de dificuldades diferentes em cada um deles (forca, palavras cruzadas, caça-palavras, cruzadez, calendário (datas comemorativas e personagens da
história).
Gabarito questão 1
Apesar de oferecer ambiente de ensino aprendizagem com enfoque algorítmico, fechado, onde as respostas são pré determinadas, possibilita que o usuário crie sua própria lista de palavras, inserindo dicas ou desenhos de outros programas do computador e que realize produções textuais.
Gabarito questão 1
O programa estimula a competição, que pode ser entre vários jogadores ou entre o computador e o usuário. A pontuação obtida no final de cada jogo é trocada por naves e munição para combater as forças do mal, na batalha espacial.
2 - Associe as características com os softwares.
( ) São softwares que permitem a interação através da resposta e perguntas dos mais variados conceitos.
( ) Apresentam instruções de uso de determinados softwares.
( ) Possibilitam pesquisa e aplicações mais precisas e seguras de acordo com a analise das fontes.
Gabarito questão 2
(C) São softwares que permitem a interação através da resposta e perguntas dos mais variados conceitos.
(A) Apresentam instruções de uso de determinados softwares.
(B) Possibilitam pesquisa e aplicações mais precisas e seguras de acordo com a analise das fontes.
3 - Leia o texto abaixo e descreva por que a inserção de jogos na educação tem sido enfatizada e quais são os benefícios trazidos com ela:
(...) o jogo permite uma assimilação e apropriação da realidade humana pelas crianças já que este "não surge de uma fantasia artística, arbitrariamente construída no mundo imaginário da brincadeira infantil”.
Gabarito questão 3
A inserção dos jogos nos processos de ensino- aprendizagem pode apresentar alguns benefícios como apoio ao desenvolvimento de raciocínio lógico e capacidade de elaboração de estratégias para obter ou chegar a um objetivo.
Gabarito questão 3
Pode ser inserido nas práticas de ensino para que se consiga, a partir da abstração e orientação da atividade, proporcionar tal experiência e incentivar o uso da criatividade.
4 - Leia as afirmações a seguir, analise e assinale a
alternativa correta.
I - Hardware é um dispositivo físico que tem por função o armazenamento, processamento de dados e conexão com demais dispositivos.
II - Um hardware detém todas as funcionalidades mesmo que não tenha softwares e aplicativos instalados.
III - Os softwares podem ser customizados, personalizados de acordo com um cenário, seja empresarial, educacional ou mesmo governamental.
Está correta o que se afirma em:
a) ( ) I, II e III
b) ( ) II e III
c) ( ) I e III
d) ( ) I e II apenas
e) ( ) III apenas
Atividade
Gabarito questão 4
Alternativa correta: “c”, pois apresenta as afirmações que contemplam as definições corretas (I e III). Está incorreto o item II, uma vez que um hardware não tem as funcionalidades completadas se não estiver com os softwares devidamente instalados
para que sejam executadas as tarefas e processos determinados. 
Finalizando
Data show, lousa digital, aplicativos para dispositivos móveis, objetos de aprendizagem
disponibilizados na internet e nos laboratórios das escolas, são os acessórios que os profissionais da área educacional, podem se valer nos processos de ensino aprendizagem.
Hardware: é um dispositivo físico que tem por função o armazenamento, processamento de dados e conexão com demais dispositivos, também conhecidos como computadores, unidade central de processamento (CPU).
Software: conjunto de funcionalidades que o computador realizará, ou seja, é a parte lógica do computador, o que permitirá estruturar os comandos que a máquina interpretará para realizar o processamento de um dado e assim, gerar a informação desejada.
Os softwares podem ser customizados, personalizados: empresarial, educacional ou
governamental.
A medida em que os hardwares evoluem, os softwares também ganham características e funcionalidades que serão executadas nestes dispositivos. Existem softwares para as mais variadas atividades e aplicações. Os softwares utilizados na área educacional, nem sempre foram desenvolvidos com esta finalidade.
Tutoriais: apresentam instruções de uso de determinados softwares.
Exercitação: permitem a interação através da resposta a perguntas dos mais variados conceitos.
Investigação: voltados para assuntos específicos e pesquisa de forma mais precisa e segura.
Simulação: permitem a imersão com a prática do conteúdo. Ex. simuladores de vôos,
gerenciadores de situações reais como hospitais, cidades, e ainda, os jogos online que permitem as mais diversas aplicações, desde matemáticas até, simuladores de atendimentos clínicos da área de saúde.
Jogos: seu uso, em muitas ocasiões, está mais voltado ao lazer.
Ex. Mario Bross etc.
Abertos: apresentam a possibilidade de criação e desenvolvimento de diversos tipos
de documentos tais como os editores de texto, os bancos de dados, planilhas eletrônicas, programas gráficos, softwares de utoria, apresentações e ainda de desenvolvimento de programas.
Softwares não limitam-se à uma classificação do tipo educacional ou não educacional para que possam ser adicionados às estratégias pedagógicas. O uso indiscriminado ealeatório não trará benefícios reais.
Um recurso bastante utilizado como integrador de outras tecnologias, que permite
a inserção de imagens, vídeos, hiperlinks e pequenas animações, é o Power Point.
Softwares apenas se tornam ferramentas de apoio aos processos de ensino aprendizagem se as atividades com eles desenvolvidas, estiverem em consonância
com os respectivos conteúdos, inerentes à cada área e a cada nível escolar.
Os softwares e as tecnologias de informação e comunicação sofrem alterações em que são agregadas funcionalidades ao mesmo, que requerem a atualização dos profissionais que as usarão.
Aula 4
Estado da arte: também chamada de revisão da literatura. Analisa e discute as informações publicadas sobre um determinado tema.
Na sociedade do conhecimento, todos estamos reaprendendo a conhecer, a comunicar-nos, a ensinar; reaprendendo a integrar o humano e o tecnológico; a integrar o individual, o grupal e o social. (MORAN,2006)
O uso de softwares nas escolas é alvo de estudos e investigações nos seguintes
aspectos: desenvolvimento de softwares e aplicativos para uso específico; uso de aplicativos como os editores de texto, planilhas e softwares gráficos.
O uso e aplicação de softwares não se limita a uma faixa etária ou nível escolar. Pode ser compreendido desde o ensino infantil ao ensino superior.
Passos para implantação de softwares/ projeto de informática na educação (Tajra,
2012):
a) diagnóstico da necessidade de softwares;
b) desenvolver a competência para o uso desse software;
c) capacitação do professor;
d) elaborar um plano de ação;
e) conhecimento e pesquisa
dos softwares;
Passos para implantação de softwares/ projeto de informática na educação (Tajra, 2012):
f) projeto pedagógico que enfatize o uso da informática na educação;
g) planejamento de implantação, acompanhamento e avaliação do projeto de informática adotado.
A informática pode adequar-se a três modalidades: informática como fim em si
mesma, informática relacionada a softwares baseados em enfoques disciplinares ou
integrar a utilização da informática em projetos multi, inter e transdisciplinares.
(TAJRA, 2012)
Multidisciplinar: vários projetos podem ser reunidos; porém, essa reunião não implica
nem que eles tenham o mesmo objeto de estudo nem que partilhem qualquer tipo de
relação sobre esse objeto. A interação entre os projetos não é relevante.
Interdisciplinar: dois ou mais projetos estão reunidos e voltados para a análise e verificação do mesmo objeto de estudo. Os professores fazem um planejamento conjunto para que os alunos estabeleçam relações entre o que estão pesquisando nas diversas disciplinas. Uma área enriquece o conhecimento sobre a outra e o resultado é a construção de um saber mais elaborado e menos fragmentado.
Transdisciplinaridade: quer dizer aquilo que está entre, através e além. Um ensino
transdisciplinar não se restringe à simples reunião das disciplinas nem a possibilidade de haver diálogo entre duas ou mais disciplinas porque ultrapassa sua dimensão.
O tema pesquisado passa pelas disciplinas sem ter como objetivo final o conhecimento
específico dessa mesma disciplina.
Transdisciplinaridade: se preocupa com a interação contínua e ininterrupta de todas as disciplinas num momento e lugar.
Segundo Tajra (2012) , quando se faz levantamentos para diagnosticar a situação escolar, exercita-se a empatia, ou seja, coloca-se no lugar tanto do professor, quanto
do aluno, para compreender melhor as necessidades de aprendizagem.estimar os custos de forma realista (computadores, software e capacitação aos professores);
equipamentos interligados em rede e compartilhas como a impressora para que o aluno possa imprimir alguns dos materiais produzidos ou enviar por e-mail;
o espaço físico do laboratório e as condições de climatização para que se possa aumentar a vida útil do equipamento e o bem-estar dos alunos; controle, manutenção e
organização do patrimônio adquirido: enumerar as máquinas, verificar a incidência de erros, realizar as instalações dos softwares; aquisição de data show para realizar as demonstrações e permitir o acompanhamento pelo alunos, televisores e equipamento de áudio; estabelecer a partir de que série, quais conteúdos programáticos, quantas atividades e a melhor forma de aplicá-las.a nas escolas:
Muitas escolas têm iniciado a utilização da informática com crianças acima de três anos de idade, com a frequência média de uma hora semanal.
De início podemos achar que é muito pouco tempo, mas se levarmos em conta a quantidade de anos escolares, este número de horas será razoável. (TAJRA, 2012)
Segundo (Tajra, 2012) há três fases inerentes ao processo evolutivo de um projeto de informática na educação: a iniciação, adaptação e incorporação ou absorção).
Iniciação: aquisição dos computadores e a sua instalação.
(...) O simples fato de tê-los não significa mais um diferencial, mas principalmente um passo que a escola deve, de fato, dar.
O que passará a ser um diferencial será a forma de utilização da informática dentro da escola, a qual deve fazê-lo conforme os seus objetivos. (TAJRA, 2012)
Adaptação: avanço da aplicação das atividades pedagógicas que foram previstas.
Aqui alunos e professores já estão habituados a aplicação e execução dos processos de ensino-aprendizagem que envolvem as ferramentas de software.
Como exemplo característico desta fase podemos citar uma aula na qual a professora solicitou aos alunos a elaboração de um desenho para uma competição que ocorreria na escola.
A professora deu flexibilidade para que os alunos escolhessem a ferramenta a ser utilizada: o computador ou os recursos tradicionais (lápis, pincéis).
Adaptação
(..) A primeira reação dos alunos foi irem direto ao computador a fim de efetuar o desenho, mas em função de não terem os conhecimentos básicos sobre o software que estavam utilizando, verificaram que seria melhor elaborar com os recursos já dominados. (TAJRA, 2012)
Adaptação
Incorporação ou absorção: uso das ferramentas tecnológicas implantadas, como de conhecimento amplo pelo professor e de familiarização e associação nas atividades, pelos alunos. 
A duração de cada uma das fases varia muito, de acordo com cada realidade escolar e a do próprio professor, entretanto é interessante conhecê-las como forma de verificar que a evolução da utilização da Tecnologia, no campo educacional, ocorre de modo semelhante, independentemente da modalidade de aplicação escolhida. (TAJRA, 2012)
É fundamental planejar todo o processo desde a concepção da ideia, até o momento da implantação, para que o projeto possa obter êxito e de fato, contribuir para a formação de um novo perfil de aluno, o do século XXI.
Empreendedorismo: chegar ao mercado de trabalho consciente de que ter um diploma não é garantia de colocação com carteira assinada.
Trabalho em equipe: aprender a conviver de perto com opiniões diversas.
Comunicação: para trabalhar com outras pessoas, o estudante deve saber se expressar bem. É essencial que ele consiga argumentar e se expor publicamente.
Atitude investigativa: capacidade de pensar por conta própria e de pesquisar. 
Perfil do aluno do século XXI
Agora é sua vez!
1 - Analise as afirmações abaixo e identifique com V as verdadeiras e com F as falsas.
I - ( ) Na sociedade do conhecimento, todos estamos reaprendendo a conhecer, a
comunicar-nos, a ensinar.
II - ( ) Softwares podem ser usados apenas na educação a distância para que ampliem as possibilidades de se obter situações de ensino-aprendizagem.
III - ( ) Não há a necessidade de planejar as ações com o uso de computadores e softwares pois as atividades praticamente são as mesmas de semestre em semestre.
IV- ( ) Para trabalhar com tecnologias na escola é necessário que o projeto pedagógico enfatize o uso das diferentes tecnologias.
V – ( ) O uso e aplicação de softwares se limita ao ensino médio.
Atividade
Gabarito questão 1
I - (V), pois vivemos na sociedade do conhecimento e por isso estamos reaprendendo a conhecer, a comunicar-nos, a ensinar.
II - ( F ), pois os softwares podem ser usados em diferentes situações pedagógicas, tanto no ensino presencial, como na EAD.e
III - ( F ) pois, toda a atividade pedagógica com tecnologias necessita de planejamento.
IV - ( V ) pois, no projeto político pedagógico da escola é necessário registrar o uso das tecnologias bem como a metodologia que será trabalhada.
V – (F), pois não há limite de idade nem de escolarização para se utilizar as tecnologias na escola.
Atividade
2 - Leitura de imagem
Atividade
Gabarito questão 2
A imagem nos remete a uma reflexão sobre o uso das redes sociais. Percebe-se na imagem, por meio de palavras, as diferentes possibilidades que esta ferramenta pode proporcionar, tanto no ambiente escolar como no dia a dia das pessoas: interação, acesso a conteúdo, discussões, trabalhos pedagógicos, negócios, compras, diálogos e muito mais.
Atividade
3 - Na implantação de projetos de informática nas escolas, alguns procedimentos precisam ser contemplados. Assinale a alternativa que contém as fases de implantação de projetos de informática nas escolas:
a) ( ) retenção, iniciação e adaptação.
b) ( ) absorção, iniciação e adaptação.
c) ( ) implantação, iniciação
e incorporação.
d) ( ) iniciação, adaptação
e incorporação
e) ( ) diagnóstico, iniciação,
start e planejamento)
Atividade
Gabarito questão 3
Alternativa correta é a “c”, pois para implantarmos projetos de informática nas escolas são necessários os seguintes procedimentos: implantação, iniciação e incorporação
Atividade
4 - Explique as fases de iniciação, adaptação e incorporação nos projetos
de implantação de softwares nas escolas.
Gabarito questão 4
Iniciação: Nesta etapa concentram-se a aquisição dos computadores, a sua instalação, ou seja, toda a parte física da sala de informática é organizada. Também é o momento da interação dos professores com este novo espaço.
Atividade
Gabarito questão 4
Adaptação: Esta fase compreende o avanço da aplicação das atividades pedagógicas que foram previstas. Aqui alunos e professores já estão habituados a aplicação e execução dos processos de ensino-aprendizagem que envolvem tais ferramentas de software.de
Gabarito questão 4
Incorporação ou absorção: Nesta etapa já é considerado o uso das ferramentas tecnológicas implantadas, como de conhecimento amplo pelos professores e de familiarização e associação destas nas atividades, pelos alunos.
Finalizando:
Segundo Moran (2006), na sociedade do conhecimento, todos estamos reaprendendo a conhecer, a comunicar-nos, a ensinar; reaprendendo a integrar o humano e o tecnológico; a integrar o individual, o grupal e o social.
O uso de softwares nas escolas é alvo de estudos e investigações, desde o desenvolvimento de softwares e aplicativos até o seu uso específico.
O uso e aplicação de softwares pode ser compreendido desde o ensino infantil ao ensino superior.
a) diagnóstico da necessidade de softwares;
b) desenvolver a competência para o uso desse software;
c) capacitação do professor;
d) elaborar um plano de ação;
e) conhecimento e pesquisa dos softwares; na educação:
f) projeto pedagógico que enfatize o uso da informática na educação;
g) planejamento de implantação, acompanhamento e avaliação do projeto de informática adotado.
A informática pode ser utilizada em projetos multi, inter e transdisciplinares.
Para se trabalhar com informática nas escolas é necessário estimar os custos e interligar os computadores em rede; aquisição de data show; espaço físico do laboratório adequado e com climatização; controle, manutenção e organização do patrimônio adquirido; estabelecer conteúdos programáticos, atividades e a melhor forma de aplicá-las.
Segundo (Tajra, 2012) há três fases inerentes ao processo evolutivo de um projeto de informática na educação: a iniciação, adaptação e incorporação ou absorção).
É fundamental planejar todo o processo desde a concepção da ideia, até o momento da implantação, para que o projeto possa obter êxito e de fato, contribuir para a formação de um novo perfil de aluno, o do século XXI.
Aula 5
Seria quase impossível escrever em poucas linhas, as grandes vantagens e possibilidades que podemos ter com a Internet.
(...) sem pagar passagens aéreas, sem pegar congestionamento no trânsito, sem custos de hotelaria. (TAJRA, 2012)
Objetos de aprendizagem são recursos que podem envolver o uso de tecnologias, porém, não somente. Quando aliados ao ensino e aprendizagem, podem enriquecer este processo.
Objetos de aprendizagem são arquivos, filmes, fotos, artigos, jogos, reportagens, filmes, vídeos, imagens e figuras, jogos, simuladores, repositórios de dados.
A maioria destes objetos estão disponíveis na internet, porém é necessário saber como encontrá-los.
Segundo (TAJRA, 2012) a internet tem muito a contribuir com os processos educacionais considerando a tamanha quantidade de objetos de aprendizagem/OA disponíveis. Existe inúmeras maneiras de implementar os AO na educação, seja presencial ou a distância.
O professor se torna um dos principais agentes deste processo de aprender, disseminar e ensinar como utilizar os Oas. O ponto crucial para o sucesso de um projeto educacional, com o uso da Internet é a capacitação dos professores. (TAJRA, 2012)
A internet é uma oportunidade para que professores inovadores e abertos realizem as mudanças de paradigma. A Internet é ilimitada; a cada momento são inseridas, excluídas e alteradas suas páginas.
(...) Muitas vezes, os alunos localizam informações em páginas que nunca foram visitadas pelos professores.(TAJRA, 2012)
Anos 60: Cientistas pesquisam técnicas de conexões compartilhadas.
1969: Implantação dos primeiros quatro pontos da ARPANET. A partir daí várias outras redes surgiram, tais como Milnet, Bitnet, NSFNET. Internet e sua consolidação
1981: A CSNET oferece serviço de discagem para e-mail.
1982: O protocolo TCP/IP passa a ser utilizado na ARPANET.
1984: É instituído o sistema DNS
1988: Roberto Morris Jr. solta um vírus na internet
1994: Iniciam as transmissões de vídeo e áudio pela Internet.
1995: Explosão da nternet em todo o mundo.
Início de 2000:
Internet acoplada à televisão.
Comércio eletrônico via Internet.
Acesso à Internet via telefonia celular.
Vídeo conferência.
Comunicação da
Internet por meio da voz.
Aumento extensivo do uso da Internet para realização de negócios, seja no âmbito empresarial, seja no âmbito acadêmico.
A utilização da internet vai além de disponibilização de informações e de transações comerciais. A contribuição para os processos educacionais pode ser bastante significativa desde que o aluno seja direcionado e orientado à usar de forma prudente e correta, e que os ambientes educacionais, presenciais ou virtuais, estejam preparados a esta realidade de imersão.
Os objetos de aprendizagem precisam ter a sua aplicação definida. A identificação do seu papel educacional serve para despertar no aluno reflexões do conteúdo a que se aplica.
Os Objetos de Aprendizagem podem se apresentar de diversas formas, interativos, digitais, impressos, em forma de jogos, simulações, vídeos, imagens e figuras.
Flexível: possibilidade de reutilização.
De fácil atualização: por estarem concentrados em um único banco de dados e projeto essa operação é facilitada.
Customização: é possível adequar os objetos de aprendizagem, de acordo com o seu tipo.
Interoperabilidade: podem ser utilizados em qualquer local.
Objetos de Aprendizagem e seus elementos:
Existem inúmeros objetos de aprendizagem disponíveis para pesquisas e investigações. A partir da análise do conteúdo programático da disciplina é que devem ser escolhidos os objetos de aprendizagem
Banco internacional de objetos educacionais: disponibiliza vários tipos de objetos de aprendizagem para todos os níveis educacionais e link para o Portal do Professor e TV Escola/MEC
Conexão professor: desenvolvido para auxiliar os professores e alunos quanto a investigação e uso dos objetos de aprendizagem
As observações comportamentais, de aprendizagem, as dificuldades e questionamentos levantados pelos alunos, são fundamentais para que se avalie a eficiência e em que agregou a utilização dos objetos no processo da aprendizagem dos alunos.
De acordo com Valente (2002) a informática pode ser um recurso auxiliar para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem, no qual o foco da educação passa a ser o aluno, construtor de novos conhecimentos, em um ambiente Construcionista, Contextualizado e Significativo.
Ambiente construcionista, contextualizado e significativo: um ambiente favorável que desperta o interesse do aluno e o motiva a explorar, a pesquisar, a descrever, a refletir, a depurar, as suas ideias. (PRATA et.al., 2007, p. 39)
1. Pedagógica: determina o conteúdo e a que níveis educacionais se aplicam;
2. Design: criação de contexto e forma de apresentação do conteúdo.
3. Tecnológica: realiza a programação e disponibilização do conteúdo abordado no formato de objeto de aprendizagem.
Qualidade do som
Resolução da imagem
Feedback de atividades
Avaliação do conteúdo
Instruções e a forma de apresentação
Orientações e instruções gerais
:
Agora é sua vez
Atividade
1. Reflita sobre o ponto de vista de TAJRA (2012)
“O ponto crucial para o sucesso de um projeto educacional, com o uso da Internet é a capacitação dos professores. ”
Atividade
Gabarito questão 1
Na opinião da autora o professor é um dos principais agentes do processo de aprender, disseminar e ensinar com e como utilizar os OAs. A capacitação do professor é essencial para que ele utilize, de forma pedagógica estes recursos, com os alunos.
Atividade
2. É comum
ouvir a afirmação de que os objetos de aprendizagem modernizam e facilitam o fazer pedagógico.
Será que uma ferramenta, por si só, pode transformar uma atividade?
Atividade
Gabarito questão 2
Ao considerar a utilização dos OAs na prática pedagógica do professor é preciso ter claro que a aprendizagem, a aquisição de um conhecimento novo, só ocorre com o engajamento pessoal do aprendiz.
Nenhuma tecnologia pode colocar conhecimento em uma pessoa. Ela pode ser usada, para ampliar as condições do aprendiz de descobrir e desenvolver suas próprias potencialidades.
Atividade
Gabarito questão 2
Por esse motivo, caracterizar um objeto em si, em vez de, o seu uso adequado, como um recurso didático, é uma impropriedade. Qualquer componente que se queira inserir na educação exige que se tenha conhecimento de sua aplicabilidade, para definir o que
é apropriado no seu emprego em termos de conteúdo, metodologia e objetivos.
Atividade
3 - O aluno universitário utiliza as tecnologias de informação e comunicação para suas atividades sociais, de lazer e educacionais. Em tempos de facilidade ao acesso da Internet, velocidades de conexão e aplicativos sofisticados como os objetos de aprendizagem podem atrair e manter o aluno interessado pelos conteúdos e temas pertinentes a sua formação profissional?
Atividade
Gabarito questão 3
O objeto de aprendizagem auxilia o aluno no processo de busca autônoma do conhecimento. Sendo a reusabilidade uma característica intrínseca dos objetos de aprendizagem, os alunos de diferentes cursos podem fazer uso em diferentes intervenções metodológicas, sempre com uma proposta educacional subjacente bem definida.
Atividade
Gabarito questão 3
O professor possui um papel fundamental neste planejamento, pois deverá delinear a ação docente considerando: o grupo de alunos, a duração da atividade, o tipo de interatividade, o grau de profundidade, o contexto de aprendizagem.
Atividade
4 - A Secretaria Especial de Educação a Distância do Ministério da Educação (SEED/MEC) mantém, como repositório, o portal RIVED (Rede Interativa Virtual de
Educação que integra o conjunto de iniciativas e programas. Descreva esteportal e aponte as possibilidades pedagógicas.
Gabarito questão 4
O RIVED é um programa que tem por objetivo a produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem. Tais conteúdos primam por estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos estudantes, associando o potencial da informática às novas abordagens pedagógicas.Atividade
Gabarito questão 4
A meta é melhorar a aprendizagem das disciplinas da educação básica e a formação cidadã do aluno. Além de promover a produção e publicar na web os conteúdos digitais para acesso gratuito, o RIVED realiza capacitações sobre a metodologia para produzir e utilizar os objetos de aprendizagem nas instituições de ensino superior e na rede pública de ensino. 
Atividade
5. Os materiais digitais para aprendizagem são uma tendência crescente. Construir um OA é trabalho e envolve não só o conhecimento do assunto, mas também conhecimento de tecnologias digitais e educacionais. Explique por que e necessário uma equipe multidisciplinar para a construção desses objetos?
Atividade
Gabarito questão 5
A elaboração de objetos educacionais necessita de tempo, conhecimento, recursos humanos e financeiros. Para que ocorra sua elaboração é necessária uma equipe multidisciplinar, onde a especificidade de cada área confere a qualidade e usabilidade do objeto de aprendizagem. Atividade
Gabarito questão 5
Os profissionais e especialistas em informática, em Design e em Educação, devem interagir de tal forma, a fim de colaborar com o processo de criação do OA.
Finalizando
Objetos de aprendizagem são recursos que podem envolver o uso de tecnologias. Quando aliados ao ensino e aprendizagem, podem enriquecer este processo.
Objetos de aprendizagem são arquivos, filmes, fotos, artigos, jogos, reportagens, filmes, vídeos, imagens e figuras, jogos, simuladores, repositórios de dados.
A contribuição dos Oas para os processos educacionais pode ser bastante significativa desde que o aluno seja direcionado eorientado à usar de forma prudente e correta, e que os ambientes educacionais, presenciais ou virtuais, estejam preparados a esta realidade de imersão.
Os objetos de aprendizagem precisam ter a sua aplicação definida. A identificação do seu papel educacional serve para despertar no aluno reflexões do conteúdo a que se aplica.
Flexível: possibilidade de reutilização.
De fácil atualização: por estarem concentrados em um único banco de dados e projeto essa operação é facilitada.
Customização: é possível adequar os objetos de aprendizagem, de acordo com o seu tipo.
Interoperabilidade: podem ser utilizados em qualquer local. seus elementos:
Existem inúmeros objetos de aprendizagem disponíveis para pesquisas e investigações. A partir da análise do conteúdo programático da disciplina é que devem ser escolhidos os objetos de aprendizagem
Banco internacional de objetos educacionais: disponibiliza vários tipos de objetos de aprendizagem para todos os níveis educacionais e link para o Portal do Professor e TV Escola/MEC
Conexão professor: desenvolvido para auxiliar os professores e alunos quanto a investigação e uso dos objetos de aprendizagem
As observações comportamentais, de aprendizagem, as dificuldades e questionamentos levantados pelos alunos, são fundamentais para que se avalie a eficiência e em que agregou a utilização dos objetos no processo da aprendizagem dos alunos.
De acordo com Valente (2002) a informática pode ser um recurso auxiliar para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem, no qual o foco da educação passa a ser o aluno, construtor de novos conhecimentos, em um ambiente Construcionista, Contextualizado e Significativo.
Ambiente construcionista, contextualizado e significativo: um ambiente favorável que desperta o interesse do aluno e o motiva a explorar, a pesquisar, a descrever, a refletir, a depurar, as suas ideias. (PRATA et.al., 2007, p. 39)
1. Pedagógica: determina o conteúdo e a que níveis educacionais se aplicam;
2. Design: criação de contexto e forma de apresentação do conteúdo.
3. Tecnológica: realiza a programação e disponibilização do conteúdo abordado no formato de objeto de aprendizagem.
Qualidade do som
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Avaliação do conteúdo
Instruções e a forma de apresentação
Orientações e instruções geraisprendizagem:
Aula 6
A interação entre as pessoas é fundamental para o desenvolvimento e aprimoramento dos conhecimentos e competências individuais.
Percebe-se a necessidade de organizar uma estrutura em que as pessoas possam trocar informações.
Para a educação no século XXI, deve-se levar em consideração o uso de multimeios como internet, programas educacionais televisivos, tablets, notebooks, celular, data shows, caixas de som, computadores, livros, retroprojetor e outros.
Aprender a compartilhar experiências é uma habilidade que deve ser desenvolvida desde os primeiros níveis de ensino: fundamental, médio e superior.
Aliar os conhecimentos adquiridos através de meios tradicionais, com o contato e uso das tecnologias modernas.
Desenvolvimento real: agrupa o conhecimento adquirido com o cotidiano e a capacidade de adaptar-se a diversas situações.
Desenvolvimento potencial: foca o aprendizado em virtude da interação entre as pessoas e o meio.
ZDP: para Vigotski o indivíduo não pode transpor um expediente de aprendizagem sem algum conhecimento anterior cognitivamente relacionado, a fim de conectar e suportar a nova informação.
Na aproximação entre real e potencial, Vigotski desenvolveu o conceito de zona de desenvolvimento proximal (ZDP).
Psicólogo russo, descoberto nos meios acadêmicos ocidentais depois da sua morte, aos 38 anos. Foi pioneiro na noção de que o desenvolvimento intelectual das crianças ocorre em função das interações sociais e condições de vida.
ZDP (...) a distância entre o nível de desenvolvimento real, que
se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado por meio da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes (VIGOSTSKI, 1998, p.112).
O professor precisa estar respaldado para não ser mais a pessoa que transfere saberes e informações, mas que atua na mediação, na instrução, na orientação para o aprendizado autônomo.
Se faz necessário investimentos na formação de professores, infraestrutura computacional e de redes e iniciativas que viabilizem o uso de multimeios para a educação.
Incluir ou aprimorar as tecnologias à aula presenciais ou virtuais.
Algumas soluções tecnológicas vêm sendo empregadas no âmbito educacional corporativa e em outras esferas de educação.
Mídia impressa (estudo por correspondência): guias de estudos, boletins, livros, artigos.
Pontos fortes: confiável, trás informações densas, é controlado pelo leitor.
Pontos fracos: pode parecer passivo e precisar de mais tempo de produção, custo elevado. Texto impresso
Mídia de áudio e voz: CD, DVS usados como explicação do material textual ou como manuais, músicas, monólogos, fenômenos naturais.
Pontos fortes: dinâmica, proporciona experiências indiretas e é controlada pelo aluno.
Pontos fracos: leva tempo para desenvolvimento e tem custos elevados. áudio e voz
Rádio e televisão: transmissão de áudio e vídeo com a televisão aberta ou transmissão limitada (TV a Cabo, Serviço Fixo de Televisão Educativa,
Vídeo Transmissível via WEB).
Pontos fortes: dinâmicos, imediatos para distribuição em massa.
Pontos fracos: leva tempo para produção e tem custos elevados para ter qualidade programável.
Rádio e televisão
Teleconferência: áudio, áudio gráfica (com imagens visuais ao áudio), via satélite ou circuito fechado de TV.
Videoconferência: computadores isolados para interagir entre si (ver e ouvir). Equipado com câmera e microfone.
Pontos fortes: interativa, imediata e participativa
Pontos fracos: complexa, não confiável, programável
Computador/web: sistemas baseados na web, fóruns, chats, wikis
Pontos fortes: interativo, controlável pelo aluno, participativo
Pontos fracos: leva tempo para o desenvolvimento, altos custos, necessita de equipamentos, há certa falta de confiabilidade. Computador/web
Meados do século XIX: iniciou-se uma trajetória de uso, por meio do ensino por correspondência.
Mais tarde, o Instituto Universal Brasileiro (IUB) popularizou esta prática no Brasil, seguido pelo Instituto Monitor. Outros veículos de comunicação em massa foram utilizados (rádio e televisão) através de programas educativos do governo e de fundações da iniciativa privada.
A partir da segunda metade da década de 1990: com a popularização dos computadores e da Internet, o ensino a distância recebeu novo impulso, pois inúmeras mídias interativas encontraram uma convergência passível de proporcionar amplas possibilidades para as iniciativas de educação.
Decreto n. 5.622, de 19 de dezembro de 2005, regulamenta o art. 80 da Lei n. 9.394, de 20 de dezembro de 1996 (LDB) EAD no Brasil
Decreto n. 5.773, de 09 de maio de 2006, dispõe sobre o exercício das funções de regulação, supervisão e avaliação de instituições de educação superior e cursos superiores de graduação e sequenciais no sistema federal de ensino. EAD no Brasil
Decreto n. 6.303, de 12 de dezembro de 2007, altera dispositivos dos Decretos anteriores.
Um documento que não tem força de lei, porém é um referencial norteador para subsidiar atos legais do poder público no que se referem aos processos específicos de regulação, supervisão e avaliação da modalidade EAD.
Circunscrevem-se no ordenamento legal vigente em complemento às determinações específicas da Lei de Diretrizes e Bases da Educação, do Decreto 5.622, de 20 de dezembro de 2005, do Decreto 5.773, de junho de 2006 e das Portarias Normativas 1 e 2, de 11 de janeiro de 2007.
Referenciais de qualidade para EAD/MEC
Agora é sua vez
Atividade
1. Fazer leitura das imagens e associar com o a expressão “Educação a Distância e tecnologias caminham lado a lado”.
Atividade
Gabarito questão 1
Educação a distância e tecnologia caminham lado a lado. Manter-se atualizado significa estar em sintonia com as transformações tecnológicas desenvolvidas e aplicadas, pois muitas destas inovações podem contribuir em todas as fases da formação pedagógica dos professores e alunos.
Atividade
Gabarito questão 1
Os sistemas de comunicação estão integrados em diferentes aparatos tecnológicos móveis, como celulares, computadores portáteis e quaisquer outros dispositivos que possibilitarem conectividade e mobilidade como ponto de acesso a ambientes virtuais.
Gabarito questão 1
Com a concorrência cada vez mais acirrada, as faculdades e universidades, buscam constantemente ofertar o melhor do ensino (com suas tecnologias) para o mercado, pois com tantas opções, os alunos tendem a pesquisar muito antes de adentrar em um curso EAD.
Atividade
2. Assistir ao vídeo “Tecnologia ou Metodologia?” e fazer uma reflexão a respeito do perfil do professor para atuar com as tecnologias na educação.
Atividade
Gabarito questão 2
Se o professor não usar a metodologia adequada, a tecnologia não agregará nada às suas aulas. Não se trata apenas de uma instrumentalização do professor, de ensinar a ligar e desligar, mas de disponibilizar uma formação continuada e acompanhá-lo no planejamento, mostrando como ele pode usar determinado recurso, quando e por quê.
Gabarito questão 2
A tecnologia pela tecnologia, até é atrativa, mas não tem significado em si mesmo, é apenas mais uma ferramenta substitutiva quando deveria ser pedagogicamente estimulante e instigante
Gabarito questão 2
É preciso utilizar a tecnologia para que o aluno também produza. A dica é envolvê-lo na produção para que ele também utilize a tecnologia e não fique restrito a uma participação passiva diante da tecnologia.
Atividade
3. Descrever sobre a relação entre Educação a Distância e Cidadania.
Gabarito questão 3
Historicamente os educandos que não têm acesso às informações já nascem inseridos num contexto de desqualificação da sua força de trabalho. As relações sociais travadas por eles são marcadas pela desigualdade e negação do direito de ser cidadão. Resgatar esta cidadania é fundamental.
Gabarito questão 3
A escola deve estar à frente deste desafio. Construir uma nova proposta curricular, pautada na afirmação da identidade, no respeito pelas diferenças, na construção de oportunidades iguais é, portanto, um requisito básico para se alcançar esse objetivo.
Cidadania pressupõe equidade e justiça
Gabarito questão 3
A cidadania é o exercício de adaptações entre os desejos e deveres do eu pessoal e do eu-social e nesse contexto as tecnologias, quando bem utilizadas na EAD favorecerão este processo.
Interação entre pessoas: fundamental para o desenvolvimento e aprimoramento dos
conhecimentos e competências individuais.
Educação no século XXI: considerar o uso da internet, programas educacionais televisivos, tablets, notebooks, celular, datashows, caixas de som, computadores e outros.
Desenvolvimento real: agrupa o conhecimento adquirido com o cotidiano e a capacidade de adaptar-se a diversas situações.
Desenvolvimento potencial: foca o aprendizado em virtude da interação entre as pessoas e o meio.
ZDP (...) a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado por meio da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes (VIGOSTSKI, 1998, p.112). Investimentos de formação de professores Infraestrutura computacional e de redes
Iniciativas que viabilizem o uso de multimeios para a educação Interação entre professor/tecnologias/aluno
Se faz necessário:
Referenciais de Qualidade para EAD: documento sem força de lei; referencial norteador para subsidiar atos legais do poder público
para regulação, supervisão e avaliação da modalidade EAD.
Circunscrevem-se no ordenamento legal vigente em complemento às determinações específicas da Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Decreto 5.622, de 20 de dezembro de 2005, do Decreto 5.773, de junho de 2006 e das
Portarias Normativas 1 e 2, de 11 de janeiro de 2007.
Referenciais de Qualidade para EAD/MEC
Aula revisão
Multimeios refere-se ao local de veiculação ou transmissão da informação.
Segundo Tajra (2012) o termo TECNOLOGIA deriva do verbo grego tictein, que tem como significado dar à luz, produzir. Essa concepção se aplica tanto ao processo quanto ao produto dele - saber como e por que fazer.
A tecnologia é um processo que se impõe como componente das transformações sociais.
A utilização das tecnologias na educação não impacta apenas na formação do professor e sim no planejamento educacional. As propostas pedagógicas com tecnologias precisam: do projeto pedagógico; usar os softwares de acordo com as disciplinas e a necessidade.
Datashow, lousa digital, aplicativos para dispositivos móveis, objetos de aprendizagem disponibilizados na internet e nos laboratórios das escolas, são os acessórios que os profissionais da área educacional, podem recorrer nos processos de ensino e aprendizagem.
Os softwares podem ser customizados, personalizados: empresarial, educacional ou governamental.
Tutoriais: apresentam instruções de uso de determinados softwares.
Exercitação: permitem a interação por meio da resposta a perguntas dos mais variados conceitos.
Investigação: voltados para assuntos específicos e pesquisa de forma mais precisa e segura.
Simulação: permitem a imersão com a prática do conteúdo. Ex. simuladores de vôos, gerenciadores de situações reais como hospitais, cidades, e ainda, os jogos online que permitem as mais diversas aplicações, desde matemáticas até, simuladores de atendimentos clínicos da área de saúde.
Jogos: seu uso está mais voltado ao lazer.
Abertos: apresentam a possibilidade de criação e desenvolvimento de diversos tipos de documentos tais como os editores de texto, os bancos de dados, planilhas eletrônicas, programas gráficos, softwares de autoria, apresentações e ainda de desenvolvimento de programas. Segundo Moran (2006), na sociedade do conhecimento, todos estamos reaprendendo a conhecer, a comunicar-nos, a ensinar; reaprendendo a integrar o humano e o tecnológico; a integrar o individual, o grupal e o social.
A) diagnóstico da necessidade de softwares;
B) desenvolver a competência para o uso deste software;
C) capacitação do professor;
D) elaborar um plano de ação;
E) conhecimento e pesquisa dos softwares; na educação:
F) projeto pedagógico que enfatize o uso da informática na educação;
G) planejamento de implantação, acompanhamento e avaliação do projeto de informática adotado.
Objetos de aprendizagem são recursos que podem envolver o uso de tecnologias. Quando aliados ao ensino e aprendizagem, podem enriquecer este processo.
Objetos de aprendizagem (Oas) são arquivos, filmes, fotos, artigos, jogos, reportagens, filmes, vídeos, imagens e figuras, jogos, simuladores, repositórios de dados.
A contribuição dos Oas para os processos educacionais pode ser bastante significativa desde que o aluno seja direcionado e orientado à usar de forma prudente e correta, e que os ambientes educacionais, presenciais ou virtuais, estejam preparados a esta realidade de imersão.
Os objetos de aprendizagem precisam ter a sua aplicação definida. A identificação do seu papel educacional serve para despertar no aluno reflexões do conteúdo a que se aplica.
Flexível: possibilidade de reutilização.
De fácil atualização: por estarem concentrados em um único banco de dados e projeto essa operação é facilitada. aprendizagem e seus elementos:
Customização: é possível adequar os objetos de aprendizagem, de acordo com o seu tipo.
Interoperabilidade: podem ser utilizados em qualquer local.
Banco internacional de objetos educacionais: disponibiliza vários tipos de objetos de aprendizagem para todos os níveis educacionais e link para o Portal do Professor e TV Escola/MEC
Conexão professor: desenvolvido para auxiliar os professores e alunos quanto a investigação e uso dos objetos de aprendizagem com objetos de aprendizagem
As observações comportamentais, de aprendizagem, as dificuldades e questionamentos levantados pelos alunos, são fundamentais para que se avalie a eficiência e em que agregou a utilização dos objetos no processo da aprendizagem dos alunos.
De acordo com Valente (2002) a informática pode ser um recurso auxiliar para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem, no qual o foco da educação passa a ser o aluno, construtor de novos conhecimentos, em um ambiente construcionista, contextualizado e significativo.
Ambiente construcionista, contextualizado e significativo: um ambiente favorável que desperta o interesse do aluno e o motiva a explorar, a pesquisar, a descrever, a refletir, a depurar, as suas ideias (PRATA et.al., 2007, p. 39).
1 - Pedagógica: determina o conteúdo e a que níveis educacionais se aplicam;
2 - Design: criação de contexto e forma de apresentação do conteúdo.
3 - Tecnológica: realiza a programação e disponibilização do conteúdo abordado no formato de objeto de aprendizagem.
qualidade do som /resolução da imagem/ feedback de atividades/ avaliação do conteúdo
instruções e a forma de apresentação orientações e instruções gerais
Se faz necessário investimentos de formação de professores, infraestrutura computacional e de redes e iniciativas que viabilizem o uso de multimeios para a educação.
Interação entre professor/tecnologias/aluno Um documento que não tem força de lei, porém é um referencial norteador para subsidiar atos legais do poder público no que se referem aos processos específicos de regulação, supervisão e avaliação da modalidade
EAD de Qualidade para EAD
Circunscrevem-se no ordenamento legal vigente em complemento às determinações específicas da Lei de Diretrizes e Bases da Educação.
Decreto 5.622, de 20 de dezembro de 2005, do Decreto 5.773, de junho de 2006 e das
Portarias Normativas 1 e 2, de 11 de janeiro de 2007.
Referenciais de Qualidade para EAD/MEC
Agora é sua vez! 1
Você conhece e utiliza alguns dos programas governamentais que estudamos até aqui? Podemos considerá-los como importantes para a formação do professor?
Domínio público - ferramenta tecnológica que visa a disponibilização de uma biblioteca virtual para estudantes, professores e sociedade de forma geral.
TV Escola - canal público para promover a capacitação e atualização permanente dos professores. Veiculado pela NET - canal da TV Escola.A1 - Gabarito
Salto para o Futuro – programa televisivo para debater as diferentes tendências no campo da educação e contribuir para a reflexão da prática em sala de aula. Utiliza diferentes mídias: TV, telefone, site com publicação eletrônica, fórum e email. Veiculado pela NET e parabólica –canal da TV Escola.
Atividade 2
Reflita sobre o ponto de vista de TAJRA (2012)
O ponto crucial para osucesso de um projeto educacional, com o uso da Internet é a capacitação dos professores. ”
Na opinião da autora o professor é um dos principais agentes do processo de aprender, disseminar e ensinar com e como utilizar os OAs.
A capacitação do professor é essencial para que ele utilize, de forma pedagógica estes recursos, com os alunos.
Atividade 3
Fazer leitura das imagens e associar com o a expressão “Educação a Distância e tecnologias caminham lado a lado”.
Educação a distância e tecnologia caminham lado a lado. Manter-se atualizado significa estar em sintonia com as transformações tecnológicas desenvolvidas e aplicadas, pois muitas destas inovações podem contribuir em todas as fases da formação pedagógica dos professores e alunos.
Os sistemas de comunicação estão integrados em diferentes aparatos tecnológicos móveis, como celulares, computadores portáteis e quaisquer outros dispositivos que possibilitarem conectividade e mobilidade como ponto
de acesso a ambientes virtuais.
Atividade 3 - Gabarito
Com a concorrência cada vez mais acirrada, as faculdades e universidades, buscam constantemente ofertar o melhor do ensino (com suas tecnologias) para o mercado, pois com tantas opções, os alunos tendem a pesquisar muito antes de adentrar em um curso EAD. 4 - Gabarito
Historicamente os educandos que não têm acesso às informações já nascem inseridos num contexto de desqualificação da sua força de trabalho. As relações sociais travadas por eles são marcadas pela desigualdade e negação do direito de ser cidadão. Resgatar esta cidadania é fundamental. 4 - Gabarito
A escola deve estar à frente deste desafio.
Construir uma nova proposta curricular, pautada na afirmação da identidade, no respeito pelas diferenças, na construção de oportunidades iguais é, portanto, um requisito básico para se alcançar esse objetivo. Cidadania pressupõe equidade e justiça.de 4 - Gabarito
A cidadania é o exercício de adaptações entre os desejos e deveres do eu-pessoal e do eu-social e nesse contexto as tecnologias, quando bem utilizadas na EAD favorecerão este processo.
Segundo Tajra (2012,) o termo tecnologia deriva do verbo grego tictein, que tem como significado dar à luz, produzir. Essa concepção se aplica tanto ao processo quanto ao produto dele - saber como e por que fazer.
A tecnologia é um processo que se impõe como componente das transformações sociais.
A utilização das tecnologias na educação não impacta apenas na formação do professor e sim no planejamento educacional.
Segundo Moran (2006), na sociedade do conhecimento, todos estamos reaprendendo a conhecer, a comunicar-nos, a ensinar; reaprendendo a integrar o humano e o tecnológico; a integrar o individual, o grupal e o social.
Um documento que não tem força de lei, porém é um referencial norteador para subsidiar atos legais do poder público no que se referem aos processos específicos de regulação, supervisão e avaliação da modalidade EAD.
Circunscrevem-se no ordenamento legal vigente em complemento às determinações específicas da Lei de Diretrizes e Bases da Educação.s de Qualidade para EAD/MEC
Decreto 5.622, de 20 de dezembro de 2005, do Decreto 5.773, de junho de 2006 e das
Portarias Normativas 1 e 2, de 11 de janeiro de 2007.

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