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Ga me s D ev el op er - De sig n 1www.escolasopengo.com.br Formação em Informática Games Developer - Design Ga me s D ev el op er - De sig n 2 www.escolasopengo.com.br Curso Games Developer Módulo de Design OpenGO Núcleo de Ensino 1ª edição - Julho/2013 Autoria Equipe OpenGO Ga me s D ev el op er - De sig n 3www.escolasopengo.com.br Prezado aluno, Seja bem vindo ao Núcleo de Ensino OpenGO. Esta apostila contém todo o plano de aulas para auxiliá-lo no aprendizado do curso. É com grande satisfação que recebemos todos os alunos que querem se comprometer com o mercado de trabalho e conseguem ver à sua frente um futuro promissor com grandes oportunidades. Estamos abertos à sugestões, sinta-se à vontade de entrar em contato conosco sempre que desejar. Continue caminhando para que o futuro seja exatamente como planeja. Estamos aqui para atendê-lo e colaborar para a sua formação. A Diretoria Ga me s D ev el op er - De sig n 4 www.escolasopengo.com.br Ga me s D ev el op er - De sig n 5www.escolasopengo.com.br ÍNDICE INTRODUÇÃO 13 Jogos 13 Evolução 13 Jogos Digitais 13 Desenvolvimento com UDK 16 GÊNERO DOS JOGOS 17 Ação 17 Aventura 17 Esportes 17 Estratégia 18 Construção e Gerenciamento 18 Puzzle 18 Simuladores 19 RPG( Role Playing Game) 19 Hibridos 19 Desenvolvimento com UDK 19 GAME DESIGN DOCUMENT - GDD 23 Conceitos Iniciais 23 Desenvolvimento com UDK 23 INICIANDO O GDD 27 Brainstorm 27 Desenvolvimento com UDK 28 HIGH CONCEPT DOCUMENT 31 A Essência do Jogo 31 Desenvolvimento com UDK 32 ROTEIRO 37 Elementos do Roteiro 37 Desenvolvimento com UDK 38 LEVEL DESIGN 41 Elementos do Level 41 Desenvolvimento com UDK 42 PLATAFORMAS DE JOGOS 47 Desenvolvimento com UDK 48 INTERFACE 51 Interface Gráfica 51 HUD (Head Up Display) 52 Algorítimos 52 Ga me s D ev el op er - De sig n 6 www.escolasopengo.com.br Desenvolvimento com UDK 52 PROTOTIPAÇÃO E PLAYTEST 55 Fase Alpha 55 Fase Beta 55 Desenvolvimento com UDK 55 OPERAÇÕES BOOLEANAS 59 Ferramentas CSG 59 Content Browser 63 Shared Collections 63 Private Collections 64 Packages 64 Bloco de Filtro de Conteúdo 64 Janela de visualização 64 CRIANDO UM CENÁRIO BÁSICO 67 APLICANDO MATERIAIS AO AMBIENTE 71 Aplicando Texturas 71 INSERINDO STATIC MESHES 73 CRIANDO PAREDES DESTRUTÍVEIS 75 Transformando Objetos 3D em Static Meshes 75 Fraturando Static Meshes 75 CRIANDO A 2a PARTE DO CENÁRIO 79 Alterando Static Meshes 79 TRABALHANDO COM POINT LIGHT 83 TRABALHANDO COM SPOT LIGHTS 87 PÓS-PROCESSAMENTO 91 DOF 92 CRIANDO TERRENO 95 COLOCANDO STATIC MESHES NO TERRENO 97 COLOCANDO O SKYDOME 99 CRIANDO O LOCAL DE START 103 CRIANDO UM VOLUME DE ÁGUA 105 TRABALHANDO COM VOLUMES 107 OTIMIZANDO O JOGO 111 Texturas 111 MipMap 111 Formato de Imagem 111 Processamento Desnecessário 112 Eliminar Faces Inúteis 112 Iluminação Otimizada 112 TRABALHANDO A TEXTURA NO TERRENO 113 Ga me s D ev el op er - De sig n 7www.escolasopengo.com.br TRABALHANDO A TEXTURA NO TERRENO - II 115 FOLHAGEM 119 COLISORES 121 CRIANDO FLORESTAS 125 TRABALHANDO SUPERFÍCIES FLUIDAS 129 EFEITOS DE PARTÍCULAS 133 EFEITOS DE PARTÍCULAS - II 137 COLOCANDO PICK-UPs 141 Weapons 141 Ammo 141 Health 141 Armor 142 Items 142 ADICIONANDO INIMIGOS 145 APLICANDO SOM AMBIENTE 149 PORTAIS E PLAYERS START 153 Portais 153 Alterando o PlayerStart 153 CRIANDO MENU 155 CRIANDO O PONTEIRO DO MENU 159 PROGRAMANDO O MENU SAIR 163 SPEED TREE 167 UDK Game 171 BIBLIOGRAFIA 173 Ga me s D ev el op er - De sig n 8 www.escolasopengo.com.br Ga me s D ev el op er - De sig n 9www.escolasopengo.com.br Ga me s D ev el op er - De sig n 10 www.escolasopengo.com.br Ga me s D ev el op er - De sig n 11www.escolasopengo.com.br Ap re se nta çã oApresentação É com muita alegria e grandes expectativas que preparamos este material pensando em você e seu aprendizado. Este é um curso completamente novo, voltado para um tema extremamente recente: Games!! Estamos diante de um universo completamente diferente, empolgante e desafiador. O mundo dos games oferece infinitas oportunidades para aqueles que resolveram se dedicar ao tema. Pensamos neste curso para você que gosta de novidades e de desafios; que gosta de estar à frente de tudo o que está acontecendo no mundo da tecnologia. Pois bem: parabéns! Você terá o privilégio de desbravar este mundo e aprenderá muitas coisas novas e diferentes de tudo o que já viu. Neste módulo - Blender - você aprenderá sobre modelagem e animação de personagens, a partir dos quais suas estórias terão início. Aprenderá sobre iluminação e texturização. Enfim, aprenderá sobre o que é necessário para ser um grande desenvolvedor. Esperamos que você aprenda e se divirta bastante aprendendo, pois é disto que Games se trata! Agora vamos estudar! Ga me s D ev el op er - De sig n 12 www.escolasopengo.com.br Ap re se nta çã o Ga me s D ev el op er - De sig n 13www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 1 Capítulo 01 INTRODUÇÃO Jogos O jogo é uma situação em que alguém está em algum lugar sob determinadas regras. A situação é o desafio/dificuldade/objetivo, o alguém é o jogador e as regras são as leis que determinam o que é permitido e o contrario. Evolução Os jogos fazem parte da natureza humana e têm por finalidade exercitar a mente e o corpo; portanto os jogos existem desde o inicio da humanidade. Eram predominantemente físicos até certa época. Eis algumas datas: • Jogos de tabuleiros são datados, os mais antigos cerca de 3500 a.C no Egito. • Os jogos olímpicos foram criados na Grécia em 776 a.C. • Os dados mais antigos foram descobertos na civilização sumeriana em túmulos de reis em 3000 a.C. • O jogo de cartas, especula-se que foi inventado na china, pois foi a nação que criou o papel 150 d.C. • Todos jogos de tabuleiros eram confeccionados manufaturadamente antes da revolução industrial, após ela, os jogos de tabuleiro se difundiram, e se tornaram populares. Jogos como jogo da vida e banco imobiliário foram criados entre 1860 e 1950. • O RPG foi inventado após a segunda guerra mundial com Dungeons and Dragons. • O primeiro jogo eletrônico criado foi feito em 1958, por militares americanos usando um osciloscópio e se chamava Tennis for Two, mas esse não saiu do laboratório. • Hoje estamos na sétima geração de consoles, que foi lançada em 2006, a oitava está por vir. Jogos Digitais Entendido o conceito de jogo, e aplicando a palavra “digital”, significa que alguém está em alguma situação sob determinadas regras em um mundo virtual, gerado por computador. Nós aprenderemos como que eles são criados e por quem são criados. Para começar a explicação dividiremos em algumas bases essenciais a criação dos jogos: Design O design possui uma definição curta conforme os dicionários, como: concepção de um projeto. Mas lendo apenas isto não esclarecemos muita coisa, portanto aplicaremos o conceito. Design é conceber um planejamento a fim de melhorar os aspectos funcionais, visuais e ergonômicos do produto. Ou seja, criar algo e torná- lo o melhor possível para a necessidade que ele visa atender. A expressão: “útil e agradável” cabe bem nesse conceito. Nos jogos digitais, é o game designer quem projeta o jogocomo um todo. Ele criará grande parte do documento necessário para a produção do jogo. Seu trabalho é aprimorar ao máximo Ga me s D ev el op er - De sig n 14 www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 1 as qualidades do jogo dentro da proposta na etapa de produção. Um exemplo: em um jogo de terror com zumbis, no qual o objetivo é assustar, o game designer projetaria uma história assustadora, zumbis visualmente feios, ambientes escuros e depredados, itens de defesa escassos, situações de encurralamento e etc... Você deve ter pensado em alguns jogos como Resident Evil ou Silent Hill. Claro que são estereótipos de games, mas eles tiveram um design para essa função. E creio que cumprem bem seu papel, não é? Essencialmente o game designer e o level designer fazem parte dessa etapa do projeto. Em uma produção pequena podem ser a mesma pessoa. Arte A arte constitui o aspecto visual do jogo, aplicando o estilo e elementos gráficos dentro da proposta. Nesta parte podemos dividir os artistas em dois grupos: • Desenhistas - Eles elaboram toda a arte inicial, como personagens, elementos gráficos, itens, cenários, etc... , no papel, para depois ser digitalizada. • Artistas Digitais - São os artistas que tornarão reais os desenhos e elementos artísticos dos desenhistas digitais (a serem posteriormente inseridos na Engine). Os artistas digitais fazem a modelagem do jogo inteiro, as texturas, aplicam os materiais, fazem a animação e só não é preciso fazer o render pois a Engine toma conta desta parte. Grande parte do que é visível dentro de um jogo passou pela base da Arte. Áudio O Áudio constitui a parte dos sons do jogo. Nessa base, todos os sons, dublagens, trilhas sonoras e efeitos sonoros são produzidos. Fora os profissionais da área, como engenheiros de áudio ou artistas musicais, bandas e outros, é comum deparar com dubladores (os mesmos dos filmes), que são contratados para dar vida ao personagem. Bem como atores ou pessoas famosas para ajudar no marketing também. Programação Essa base constitui as leis que regem o jogo. A programação de um jogo é aplicada na Engine em que o jogo está sendo produzido. A Engine é o motor do jogo, na qual toda a criação é gerenciada. Dentro dela se coloca todo o necessário para a produção do jogo, como modelos, animações, materiais e texturas. Simplificando, é um mundo virtual vazio. A programação é o ato de controlar comportamentos do computador por meio de códigos. Essa programação é feita em uma linguagem por meio de scripts. Os scripts são arquivos que vão controlar todo o funcionamento e comportamentos dentro do jogo. Os programadores são os responsáveis nessa parte da produção, mas também podem atuar nos riggs dos personagens, criando scripts de controles. Negócios Essa é a base financeira do projeto, respondendo por parcerias, patrocínios, pelos direitos do jogo, distribuição e venda. O responsável por esta área é o produtor. É ele quem supervisiona o projeto, cuida da mão de obra, das parcerias e contratos. Buscando a melhor maneira de lucrar o máximo possível com o jogo. Ga me s D ev el op er - De sig n 15www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 1Etapas de Produção Pré-desenvolvimento Sabendo das bases necessárias para se produzir um game, podemos agora entender as etapas de produção. Para começar a se produzir um jogo, é necessário ter uma ideia central. Essa ideia será trabalhada em todos os aspectos gerando o conceito do jogo. Em uma produção, quando não há recurso próprio, o produtor vai cuidar de conseguir os patrocínios e contratos apresentando a ideia ou uma pequena prévia do jogo em versão de documento ou experimental já jogável que possa interessar ao patrocinador. Entendendo o conceito, pode-se iniciar uma prévia do GDD (Game Design Document) e, então, começamos a formatar o jogo e a criar o design. O GDD é o documento que servirá de guia de como o jogo será. Todas as informações necessárias estarão contidas nesse documento. Por exemplo, o roteiro. Caso o jogo seja um pouco complexo, todo o enredo, personagens e suas características, falas, ambientes e tudo mais que seja necessário estará disponível no GDD. Chamaremos esta parte de pré-desenvolvimento, pois ainda estamos trabalhando as características do jogo, nada está concreto. Desenvolvimento Produção Com o GDD bem trabalhado, pode-se começar a contratação de mão de obra dependendo do prazo de entrega. E então se inicia a produção. Os modeladores trabalham na criação dos objetos, personagens e cenários dentro de um software de criação 3D. Sempre se baseando na arte pré-criada, nas referências e seguindo todas suas características. Os modeladores muitas vezes podem ser os texturizadores também. Com os modelos prontos pode-se iniciar o rigg e criar os controles necessários para os modelos 3D, para fazer, posteriormente, animação. Bons riggs são criados por programadores voltados exatamente para isso. A animação é feita após os controladores estarem prontos. Os animadores fazem a animação dentro do software 3D e depois inserem as animações na Engine. Essas animações podem ser editadas e trabalhadas, posteriormente, dentro da Engine. O áudio é criado, muitas vezes, antes de a animação começar, pois às vezes é necessário animar em cima do áudio, para economizar tempo. Os programadores trabalharão conforme as leis do jogo. Eles criarão todos os comportamentos que o jogo necessite através de scripts, em linguagens de programação que se adequem melhor e a Engine aceite. Exemplo: todos os controles que o jogador executará e suas respostas, bem como um toque na tela de celular, ou o utilizar de um turbo em um jogo de corrida. Durante a produção não há, necessariamente, uma ordem a seguir. Muitas coisas são feitas simultaneamente, portanto tudo tem que ser bem controlado. Cronogramas são de extrema utilidade. No decorrer de uma produção o GDD normalmente é alterado, pois soluções e adequações são necessárias em algumas ocasiões. Portanto não se assuste se tiver que alterar o seu algum dia. Com os elementos funcionais dentro da Engine começa o playtest, que verificará como o jogo está ficando. Nesta fase, por ainda ser um momento de testes, ocorrem muitas correções e alterações. Depois são implementados os elementos de efeitos visuais e partículas, por exemplo, bem como ajuste de luzes e render da Engine. Terminado o playtest, e se tudo estiver OK, inicia-se a fase de venda e distribuição. Normalmente os jogos são vendidos antes de estarem 100% prontos. As empresam costumam lançar patches de correção ao longo do tempo, upgrades e extras. Ga me s D ev el op er - De sig n 16 www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 1 Desenvolvimento com UDK Para a primeira aula iremos começar nos familiarizando com um jogo dentro da Engine. Então, ao abrir a Engine clique em File>Open>UDKengine\UDKGame\Content\Maps\UT3VCTF-Necropolis.udk. Nosso mapa predefinido que acompanha a Engine será aberto e então clique em Play . Anotações ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ga me s D ev el op er - De sig n 17www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 2Capítulo 02 GÊNERO DOS JOGOS Os jogos, assim como os filmes, possuem seus gêneros. Gênero é um conjunto de características que vão classificar algo. No nosso caso, os games são classificados de acordo com as suas características. Vamos entender algumas características essenciais de alguns gêneros a seguir: Ação A história aqui, geralmente, não é muito complexa e, na maioria das vezes, existe o protagonista (personagem principal, o herói) e o antagonista (personagem que combate o protagonista, o vilão). O objetivo de derrotar o antagonista é, muitas vezes, o centro do argumento deste gênero. Normalmente é um jogo curto. Os jogos de ação possuem como maior característica o combate constante. Jogadores que buscam esses jogos querem adrenalina e emoção. A partir disso podemos citar outras características como alta taxa de comandos, em um jogo de luta ou um jogo de tiro em primeira pessoa. É comum apresentar níveis ou fases a se concluir. Como essas fases a concluir podem apresentar chefões, normalmente é a parte que atrai mais o jogador. Combates contra muitos personagens ao mesmo tempo e muita pancadaria, ou guerras, fazem parte do seu conjunto de características. Exemplos bem conhecidos: Mortal Kombat e Battlefield. Aventura Diferentemente dos jogos de ação, os de aventura possuem uma história a ser vivida. Esta é a essência do jogo de aventura. Logo, são muito bem trabalhados e cheios de detalhe. O jogo pode ser bem longo, dependendo da complexidade da história, o que pode tornar as coisas bem interessantes ou cansativas, se mal aplicadas. Uma de suas características principais é a exploração e o aventurar-se nos mapas em busca de itens ou qualquer missão que lhe foi dada. Não é necessários haver combates frequentes nesse gênero, já que esse não é o foco. Os jogos de aventura não costumam ser muito difíceis, mas são jogos nos quais o jogador precisa ser rápido ou furtivo muitas vezes. É um gênero de jogo tranquilo para se jogar ocasionalmente. Podemos mencionar Sonic e Slender. Esportes Os jogos de esporte podem nem ter história, já que o objetivo é fazer esporte virtual. Caso a tenham, normalmente constitue uma evolução do personagem até o ápice, o campeonato final ou o adversário final. Os jogos de esporte podem ser realísticos ou fantasiosos. Caso seja realístico, trará consigo eventos e competições que acontecem na vida real. Como também personagens e locais. Então, a física que rege o mundo é bem calculada aqui, o mais próximo possível da realidade, sem exageros nem moderação; o real é objetivo, como se o jogador estivesse praticando o esporte dentro de casa. Caso seja fantasioso, personagens de franquias competem entre si com super poderes e especiais ignorando as leis físicas reais. Ga me s D ev el op er - De sig n 18 www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 2 Nesse gênero é possível customizar muitas coisas, como criar um atleta com aparência desejada, acessórios do atleta, equipes, campeonatos e etc. Outro elemento importante são os extras, que o jogador vai liberando durante o decorrer do jogo . Para finalizar, replays, são bem comuns neste tipo de jogo, para o jogador visualizar a jogada que fez ganhar ou em que foi derrotado. Jogos bem difundidos nesses gêneros são FIFA e Mario Tennis. Estratégia Os jogos de estratégia contam com uma história muito bem trabalhada em modo campanha. Mas na hora do jogo multiplayer, pouco importam. O foco desse gênero é ser o melhor estrategista. No modo multiplayer o mais importante é fazer os jogadores se enfrentarem. Muitos dos campeonatos mundiais são de jogos de estratégia como League of Legends ou Starcraft2 . Nesse gênero, a grande habilidade está em gerenciar os recursos. Gerenciar recursos efetivamente muitas vezes garantirá a vitória. O jogo se baseia em recursos, com esses recursos o jogador constrói edifícios e gera unidades necessárias para enfrentar o adversário. Cada unidade ou edifício possui seus comandos, e isto gera uma gama enorme de comandos e estratégias a serem executadas, portanto é um tipo de jogo difícil, pois necessita de treino e conhecimento, inevitavelmente destinado a competições em seu mais alto nível. Estes jogos possuem diversos terrenos para seus jogadores se confrontarem, normalmente é uma partida em que derrotar as forças do inimigo tornará o jogador restante vencedor. Construção e Gerenciamento Neste caso temos gerenciamento de recursos, como nos jogos de estratégia, porém não é um jogo de combate, mas sim de construção e administração, como cidades ou parques de diversão em Sim City ou Roller Coaster. A história nesses jogos não é bem trabalhada, pois o foco é construir e administrar o melhor possível os seus estabelecimentos. Nesses jogos o computador transmite em tempo real, todas as informações necessárias para o jogador saber da produtividade do local ou serviços que ele disponibiliza. Como renda, satisfação ou qualidade. Gráficos e planilhas muitas vezesorganizam as informações. Gerenciar a economia e aprimorar os estabelecimentos de forma inteligente é o foco desse gênero. Puzzle Os jogos de puzzle normalmente não possuem história. São jogos em que o jogador necessita marcar as maiores pontuações possíveis resolvendo problemas que o jogo oferece. O jogo é crescente no quesito dificuldade: quantos mais pontos maiores as dificuldades. Geralmente é um jogo single player, onde o jogador enfrenta o computador. Exemplos , o clássico Tetris e o famoso Portal. Ga me s D ev el op er - De sig n 19www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 2Simuladores Os simuladores são um tipo específico de jogo que podem ser usados para diversão ou treinamento. São jogos onde a máxima realidade possível é exigida. Flight Simulator por exemplo, é um jogo de simulação onde o jogador controla aeronaves em situações reais de ambiente de vôo. Toda a física e elementos do mundo real são aplicados nestes jogos para proporcionar uma experiência quase que real, uma simulação. Para proporcionar um melhor aproveitamento desse jogos é necessário ter acessórios ou joysticks específicos, como uma joystick na forma de um manche para aeronaves ou um volante e pedais para automóveis. RPG( Role Playing Game) Nesse gênero a história é tão bem trabalhada quanto no de aventura, ou até melhor. O foco desse gênero é a evolução do personagem. Evoluindo o personagem, se conquista força, tornando um jogo crescente no quesito dificuldade. Quanto maior a evolução maiores os desafios. É um tipo de jogo bem difundido por conter histórias atrativas, combates, exploração, economia, trabalho em equipe e até relacionamentos. Esse tipo de jogo é o campeão no quesito complexidade e longevidade. Tem uma quantidade de personagens artificais e, caso seja online (MMORPG), uma grande quantidade de jogadores também. Quests são muito frequentes nesse tipo de jog e normalmente são o caminho do jogador seguir em frente com sua evolução. Geralmente são histórias fantasiosas com monstros enormes, mapas gigantescos e poderes mágicos. Exemplos desse gênero em multiplayer: World of Warcraft e Ragnarok. Em singleplayer podemos citar: The Elder Scrolls V: Skyrim Hibridos Os jogos não possuem uma regra de como devem ser criados, portanto pode-se misturar elementos de diferentes gêneros e adequá-los como necessários para seu funcionamento. As combinações são inúmeras, porém um jogo com elementos de diferentes gêneros tendem a ser mais trabalhosos de serem produzidos. Geralmente os jogos são mesclados com o gênero aventura pois este gênero consegue suprir algumas deficiências de outros gêneros e torná-los atrativos. Como exemplos podemos citar: Mario Kart, Esporte + aventura; Resident Evil: Ação + aventura; Portal: Puzzle + aventura; Pokemon Fire Red: RPG + aventura Desenvolvimento com UDK Analisando um Cenário Pronto Na aula passada conhecemos um game que foi produzido na unreal. Mas nós apenas o vimos no modo jogador. Hoje iremos ver um mapa do jogo, porém no modo de development, que é o modo de desenvolvimento. Vamos abrir o mapa. Clique em File>Open>UDKengine\ UDKGame\Content\Maps\Examples\ExampleMap. udk. Nosso mapa então será aberto. Este é nosso cenário visto em todas as viewports. Para esta aula vamos utilizar apenas a vista perspectiva. Maximize a viewport perspectiva e então começaremos a analisar o cenário. O modo de development contém muitos elementos que não aparecem no modo de jogo. Esses elementos fazem parte do jogo, mas o jogador não precisa visualizá- Ga me s D ev el op er - De sig n 20 www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 2 los. Vamos comparar. Modo Development Modo Jogador Note que todos os elementos de development, que são necessário apenas para o level designer, somem. Apenas os elementos que constituem a parte jogável permanecem. Estes elementos de development são elementos de construção do jogo, que nos permitem criar o que necessitamos dentro da Engine. Estes elementos são boa parte funcional do jogo, ou seja, sem eles não podemos criar um jogo aceitável. Portanto temos luzes, partículas, triggers, gatilhos de som ambiente,PlayerStart, Game Crowds e etc. A Parte Externa do Jogo Os jogos são feitos de uma forma que nos permitem enganar o jogador. Quando dizemos enganar o jogador quer dizer que, mesmo ele jogando, há certas coisas que ele não irá perceber. Vejamos.Ao olhar pela janela de nosso cenário, vemos ao fundo uma cidade inteira, porém esta cidade não é verdadeiramente inteira. Se subirmos com a câmera para cima do nosso ambiente inicial, veremos que a cidade está voando. Ou seja, a cidade é apenas formada por alguns prédios bem posicionados, para dar a impressão de cidade. Se tivéssemos de fazer toda a cidade realmente, a Engine provalvemente iria rodar em um fps muito baixo. Iria ser impossível jogar, estas são técnicas de otimização em se tratando de uma Engine. O céu que vemos é um skybox, uma caixa na qual aplicamos uma textura para simular um céu. Vamos observar nosso mapa em wireframe. Nosso cenário inicial, onde o jogo realmente se passa, é bem pequeno comparado ao mapa inteiro. Porém a maior complexidade está dentro do nosso pequeno cenário inicial. Isso é o level design desse mapa. Todo jogo se passa dentro de uma caixa. Temos o skybox para simular o mundo aberto, ou as malhas de elementos 3D para simular ambientes fechados. Sabendo disso podemos voltar ao nosso cenário. Vamos analisar agora o ambiente interno do nosso cenário. Dividiremos este mapa em 3 períodos para análise: começo, meio e fim. Começo É-nos apresentado um local cheio de automóveis em um ambiente futurista. Neste ambiente podemos realizar 3 ações diferentes. • Andar com o único veículo disponível. O veiculo é tratado como um Actor dentro de nossa Ga me s D ev el op er - De sig n 21www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 2cena. Ele tem uma malha, animação, sons, scripts programados e efeitos visuais. É um elemento independente. • Matar os robôs que correm no esgoto. Temos os GameCrowdDestination, localizados propriamente no esgoto. Eles criam o percurso da inteligência artificial que controla os robôs. Os autofalantes coordenam os sons das partes em que estão localizados. As lâmpadas fornecem a iluminação do cenário. • Entrar pela porta. Ao chegar perto da porta, a Engine ativa um Trigger ou gatilho, que desencadeará a animação da porta. Meio Após entrar no elevador começa o meio do jogo. A animação do elevador é ativada pelo trigger e então paramos no segundo andar. Nesta fase do mapa, temos três elementos interessantes. Para poder prosseguir devemos explodir a parede. Temos um Trigger que vai acionar a bomba. A bomba possui um elemento de física que irá destruir uma parede especialmente preparada para explodir. Fim Ao adentrar no cenário final, perto da escada, há um TriggerVolume que iniciará a Matinee, que é uma cinemática dentro do jogo. A cinemática é a animação dos elementos dentro do próprio game, utilizada como uma espécie de vídeo, para alertar o personagem sobre a história e os acontecimentos. Neste fase final temos elementos de partículas emitindo fogo de uma espécie de container ao lado esquerdo da sala. E temos, por fim, os Path Nodes que dão liberdade à inteligência artificial do inimigo para atuar no cenário. Ao entrar na salinha que o inimigo estava, a tela escurece para simbolizar o fim do jogo. Anotações ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 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soma de arquivos desenvolvidos pela equipe de desenvolvimento, que contém todas as informações do jogo. O GDD não é um meio obrigatório para se fazer um jogo, porém não utilizar-se dele é como martelar um prego com a mão, pode funcionar mas vai ser muito mais complicado. O GDD reúne todas as informações do jogo, mantendo a equipe em um caminho único a trilhar, sem perda de foco, com todos trabalhamndo para desenvolver o que está descrito nele. Mas que informações são essas que integram o GDD? Vamos entender algumas: Para começar um GDD é necessária uma ideia central e algumas informações básicas iniciais para o game, como plataforma, gênero, uma breve história, título, personagens principais etc. É de grande ajuda, descrever o trunfo do seu jogo, o diferencial de seu jogo comparado aos jogos relacionados de mesmo gênero ou de certa forma parecidos. Esses arquivos com as informações iniciais chamam-se High Concept Document. Tudo partirá deles. Dependendo da complexidade do game, não é necessário um GDD muito extenso, porém jogos de grande nome costumam ter centenas de páginas. Considerando um jogo complexo, informações de base técnica e estratégica entram no GDD, como linguagens de programação e scripts, tecnologias aplicadas, bem como o público-alvo, pesquisas de mercado e marketing. O roteiro também entra nesses arquivos, contendo todo o enredo, falas, personagens detalhados, cenários e etc. A arte, estilos gráficos e referências também incorporam o arquivo e são de grande ajuda para dar o estilo visual do jogo. Normalmente são sketchs e esboços a princípio. O level design também faz parte do arquivo, todos os cenários e seus detalhamentos, são descritos e esboçados para que seja produzido corretamente e para que o jogo possa fluir sem problemas. Mecânicas e funcionalidades são descritas também, como câmeras, menus e controles, a fim de dar a noção de como serão alguns comportamentos dentro do jogo. Essa é uma parte muito importante, pois os programadores se baseiam nela. O áudio também se encaixa dentro do arquivo, remetendo a referências e ambientação sonora que poderão ser utilizadas. O banco de dados é uma parte onde se guarda uma grande quantidade de informações organizadas. Muitas vezes usada em jogos onde há muitas personagens e itens. Essas informações são organizadas de forma tabular, ou seja, usando tabelas. Organização tabular é uma dica importante para organizar informações múltiplas sobre algo, sempre utilize-as, se necessário. Existem muitos outros arquivos que podem existir, porém esses são os essenciais para uma boa produção e organização. Conforme a produção vai ocorrendo, é normal ocorrerem alterações no GDD devido a problemas ou correções necessárias. O GDD costuma ser bem rabiscado e alterado em certas ocasiões. Mantenha sempre o GDD atualizado em sua produção; utilizar-se de versões é uma boa opção, Manter cronogramas e estimativas de tempo no GDD também poderá facilitar a produção. Desenvolvimento com UDK A Engine A Engine é o software onde o jogo é criado. Um mundo virtual, a princípio vazio, onde serão inseridos os elementos como modelos, animações e texturas, que irão torná-lo um jogo de fato. Ga me s D ev el op er - De sig n 24 www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 3 O UDK História O UDK ou Unreal Engine é uma Engine desenvolvida pela Epic Games. Sua primeira versão Unreal Engine 1 teve sua estréia com o jogo Unreal em 1998. Desde 1998 vem evoluindo e gerando avanços na tecnologia de produção de games. Atualmente a UDK é a Engine mais popular entre as Engines, porém Cry Engine e Unity vêm ganhando bastante mercado. Atualmente estamos na versão Unreal Engine 3, que foi lançada em 2005 e vem sendo trabalhada até hoje. A Epic Games está desenvolvendo Unreal Engine 4 com previsão de lançamento até 2014. Na figura ao lado, a comparação gráfica entre as Engines. Interface Abrindo o UDK Editor teremos sua interface apresentada. O Content Browser e a janela de boas vindas serão apresentados. Basta clicar em New Map, na área de “Start Editing” para gerar um novo mapa. Cliquem em Blank map para gerar um mapa sem ambientação. Viewport Dentro da Engine trabalhamos com níveis/fases, que são os mapas do jogo. A viewport da Engine é o modo de visualização do nível. Sempre é aconselhável trabalhar com 4 viewports, que são as ortogonais Top, Side, Front e a Perspectiva. Elas estão indicadas pelo quadrado vermelho, ao topo de cada janela. Note que ao clicar na letra que simboliza a viewport pode-se trocá-las de posição. Pode-se também maximizá-las individualmente ao clicar em “Maximize Viewport” no canto direito superior de cada janela. Para alterar sua configuração de tamanho basta clicar e arrastar a janela em seus extremos. As viewports ortogonais apresentam a visualização do nível em apenas 1 eixo, podendo apenas nos mostrar o nível em um plano; já no modo perspectiva temos os 3 eixos, tendo uma visão 3D do nível e podemos navegar dentro dela. Para navegar nas ortogonais basta arrastar o botão direito do mouse com a janela selecionada e então o plano se moverá. Para navegar no modo perspectiva usaremos as teclas W (para frente), S (para trás), D (para direita), A (para esquerda) em conjunto com o botão direito do mouse pressionado para direcionar a câmera. Criando Primitivas Ga me s D ev el op er - De sig n 25www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 3Toda Engine trabalha apenas com primitivas e malhas pouco complexas, pois não é um software de modelagem, portanto são objeto simples como cubos e esfera. O UDK trabalha com uma ferramenta chamada Brush, essa ferramenta é a forma do nosso objeto. Neste caso estamos visualizando a ferramenta Brush em forma de Cubo. Note que no canto esquerdo da tela, há as primitivas que podemos utilizar com o Brush. M a s a i n d a s ã o a p e n a s Brushes. Para torná-las reais utilizaremos a ferramenta booleana CSG ADD , localizado abaixo da ferramenta Brush. Pronto, agora temos nosso objeto 3D. Crie t o d a s primitivas e veja como elas funcionam. Anotações ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ga me s D ev el op er - De sig n 26 www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 3 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 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Essa ideia será o estopim para o processo criativo do nosso game. Após a ideia ser elaborada, iniciaremos com um exercício mental, o brainstorm. Um exemplo de ideia central: “Um vilão que quer dominar o mundo”. O brainstorm consiste em anotar palavras aleatórias que vêm à mente pensando na ideia central. Deve-se focar na ideia central e tentar gerar palavras que irão pertencer ao jogo que está sendo produzido. Tudo deve ser anotado, até palavras que pareçam estúpidas ou que não tenham nada a ver com o tema. O brainstorm pode ser feito tanto em grupo como individualmente. No caso do grupo, cada um tem sua vez, em ordem tudo deve ser anotado. Uma sessão de brainstorm pode durar até uma hora, então é finalizada e inicia-se o próximo passo. Eis um brainstorm. O brainstorm ainda não terminou. Neste ponto as palavras são selecionadas para serem combinadas com a ideia central, palavras que possam ter bom rendimento combinado com o tema. Selecionaremos as seguintes palavras: herói, lutas, capangas, tecnologia, engraçado, noite, bugigangas, bigode e planos infalíveis. Então inicia-se o metaplot. Frases são estruturadas combinando as palavras e a ideia central. • Exemplo 1: Um vilão quer dominar o mundo com seus capangas. Porém um herói está obstinado a impedí-lo de cumprir seu desejo. Com suas bugigangas e seu bigode do mal, terá de lutar contra o herói e derrotá-lo. • Exemplo 2: Um vilão engraçado, que age à noite, nas sombras com seus planos infalíveis utilizando de sua incrível tecnologia avançada e do mal, deseja dominar o mundo. Depois do metaplot estar pronto com quantas frases e combinações puderem ser aproveitadas, partiremos para a seleção de ideias. Adotaremos um método de seleção por tabelas, no qual analisaremos o quão a ideia pode ser boa, por meiode notas. Os membros do grupo de desenvolvimento devem votar. Vamos utilizar os 2 exemplos anteriores: Enredo Jogabilidade Dificuldade de produção Diversão Total Exemplo 1 9 8 9 8 34 Exemplo 2 8 8 8 9 33 Para o enredo, quanto maior a nota, melhor. Para a dificuldade de produção, quanto maior a nota mais fácil. Existem inúmeros parâmetros que podem ser colocados para avaliação neste tipo de método,. Isto depende das ideias que estão sendo propostas. Estas notas são artificiais, apenas usadas para demonstrar o método. Então a ideia que prosseguirá para a produção é o exemplo 1. Ga me s D ev el op er - De sig n 28 www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 4 Dica: Caso haja problemas na parte de desenvolvimento da ideia podemos nos valer de algumas perguntas para nos ajudar. São elas: Quando? Onde? Quem? Porquê? O que? Como? Desenvolvimento com UDK Trabalhando o Cenário com Primitivas Como qualquer outra Engine, o UDK trabalha apenas com primitivas e algumas edições básicas destas primitivas. Malhas complexas devem ser feitas em softwares de modelagem 3D. Para criar nosso cenário vamos precisar apenas de um cubo, portanto vamos lá: No canto esquerdo da Engine existe uma coluna de ferramentas. Na ferramenta Brushes clique no ícone Cube . A Engine mostrará o Brush em vermelho, mas ainda é apenas um Brush (o cubo ainda não existe). Para torná-lo real, no mundo virtual, precisamos confirmar sua criação na aba CGS, no ícone CGS Add . Pronto, nosso cubo está criado. Para visualizar o cubo com textura basta clicar no ícone Unlit . Podemos alterar as dimensões do cubo durante o processo de criação, clicando com o botão direito do mouse no ícone Cube na aba Brushes e alterar as dimensões dos eixos ou depois do cubo criado, alterando sua escala através das ferramentas Scale Mode e Non-Uniform Scale Mode . Para movimentar o cubo usamos a ferramenta Translate na aba superior da Engine e para rotacionar usamos a ferramenta Rotate ao lado da ferramenta Translate. Para fazer uma edição básica no cubo devemos selecionar na aba de ferramentas superior o ícone Brush Wireframe e na aba Modes devemos selecionar o ícone Geometry mode. Então poderá alterar as faces ou vértices do objeto. Como na figura a o lado. Após alterar o Brush temos o formato desejado, porém o cubo não está realmente transformado, apenas o Brush, então devemos aplicar esta transformação utilizando a ferramenta CSG ADD . Note que o Brush é apenas o container para dar forma a objeto, logo eles são 2 objetos diferentes. Mas e se quisermos alterar o formato do objeto depois dele ter sido construído? O procedimento é Ga me s D ev el op er - De sig n 29www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 4um pouco diferente. Para alterá-lo devemos selecionar Brush Wireframe na aba superior e coluna de ferramentas na aba Modes, Geometry Mode. Agora temos nosso objeto selecionado, não mais o Brush. Façamos mais alguma alteração e apliquemos as alterações com a ferramenta Build Geometry. Nosso objeto foi alterado, sem a necessidade de alterar o Brush. Até agora trabalhamos com o ícone Unlit Ligado, pois ele ignora a iluminação e visualiza o objeto como ele é, sem interferência de luz. Se ligarmos o ícone Lit, nosso objeto ficará preto na nossa cena, pois ainda não criamos luz e o que não tem iluminação se torna preto. Dito isto criaremos portanto uma luz. Clique com botão direito na parte de cima de nosso objeto, então Add Actor> Add Light(Point). A luz foi criada acima do nosso objeto. Agora podemos visualizar nosso objeto com base no posicionamento da luz. Vamos transformar nosso objeto agora em um ambiente, portanto utilizaremos a parte de interna do objeto. Normais Todo objeto 3D possui uma propriedade em suas faces denominada Normais. Essa propriedade se traduz em como a luz se comporta sobre a face. Para transformar nosso objeto em um ambiente devemos ter uma iluminação dentro dele. Mova a luz para dentro do objeto. Note que nosso objeto voltou a se tornar preto, pois as normais estão para o lado de fora do objeto, vamos então invertê-las. Selecione Wireframe Brush e Geometry Mode, clique em todas as faces do objeto, e selecione a opção Flip na caixa de ferramentas do Geometry Tools. Ga me s D ev el op er - De sig n 30 www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 4 Após isso clique na ferramenta Rebuild All, então poderá ver dentro do nosso objeto, tornando-o um ambiente. Para colocar um jogador dentro do nosso ambiente, clique com botão direito na base do objeto Add Actor>Add PlayerStart e clique no ícone Play this level in no editor window. O jogador será inserido no ambiente e poderá ser jogado. Anotações ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ga me s D ev el op er - De sig n 31www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 5Capítulo 05 HIGH CONCEPT DOCUMENT O High Concept Document é uma versão prévia do GDD, uma versão onde se tem a visão geral do jogo sem aprofundamento nos assuntos. Ele é necessário para verificar se o jogo está com o conceito bem estruturado. O High Concept Document vai conter todas as informações necessárias, para poder analisar que rumo o jogo está tomando. Esta é uma fase crucial, pois um jogo bem planejado dará bons frutos, já o contrário trará mais trabalho e dor de cabeça. Então ter um High Concept Document com os assuntos definidos e em ordem é essencial. A Essência do Jogo Deve-se descrever seu jogo em uma frase para que qualquer pessoa que a leia entenda o que o seu jogo é: • Porque ele é único? 3 Deve-se descrever qual a diferença entre seu jogo e outros do mesmo gênero, qual a vantagemde seu jogo em relação aos outros. • Porque ele é importante? 3 Deve-se descrever como seu jogo será importante no mercado. Trará lucros? Eventos? Inovações? Quais os potenciais? • Publico Alvo? 3 Deve-se descrever a que tipo de pessoas que se destinará o jogo, quais os perfis, quem comprará o jogo? • Porque seu jogo deve ser publicado? 3 Deve-se descrever o porque seu jogo deve ser publicado no lugar de outro? Porque ele terá mais espaço na indústria que o outro? Porque a editora deve publicá-lo? No que a publicação beneficiará a editora? Partindo para a visão geral do jogo, com informações complementares como: • Titulo do jogo - O nome de seu jogo. • Plataforma - Em que Engine ele será desenvolvido, e qual a plataforma de destino. • Gênero - Em qual gênero seu jogo se encaixa. • Objetivo - Qual o objetivo do enredo do jogo. • Desafios - Quais desafios o jogo trará para o jogador. • Dificuldade - Quais níveis de dificuldade o jogo terá. • Personagens - Quantos personagens o jogo terá. • Jogabilidade básica - Como será basicamente a mecânica do jogo e a interface. • Custos - Quantas pessoas farão parte da equipe. • Tempo - Estimativa de tempo para a produção. Ga me s D ev el op er - De sig n 32 www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 5 Desenvolvimento com UDK Criando um Terreno No UDK , assim como em outras Engines, temos ferramentas muito úteis de criação e edição de terreno. Essas ferramentas nos ajudam a transformar um plano em montanhas, lagos, florestas e etc. Vamos nos aprofundar um pouco. Para criar um terreno, clique no menu superior Tools, e então New Terrain. Irá aparecer as propriedades iniciais do terreno. A propriedade Location nos mostra os eixos X,Y e Z. Essa propriedade trata da localização do terreno, ou seja, onde ele será criado em nosso espaço virtual. Com nossos eixos zerados nós o criaremos no ponto zero do nosso mundo virtual. A propriedade Patches trata do tamanho do nosso terreno; quantos mais patches maior ele será. Crie o terreno com 30x30. Clique em Next e Finish, e então temos nosso terreno. Nosso terreno ainda é um plano, portanto vamos modificá- lo para transformá-lo em um terreno de verdade. Na nossa coluna de ferramentas temos na aba Modes a ferramente Terrain Editing Mode . Será ela que nos ajudará a transformar nosso plano em um terreno. Suponhamos que nosso terreno esteja com poucas divisões, pois precisamos de uma malha mais densa para um terreno bem detalhado, então como podemos aumentar essas divisões? Quando abrimos nossa ferramenta de edição de terreno, nos deparamos com uma janela de subferramentas. Temos então a propriedade Tesselation que nos dá as opções de aumentar e diminuir nossa densidade do terreno (em princípio em escala de multiplicação e divisão por 2). Portanto, aumente em 4 vezes nossa densidade da malha utilizando o Increase duas vezes. Teremos então um terreno com uma divisão de Patches de 128x128. Clicando duas vezes no terreno com o botão esquerdo podemos abrir propriedade do terreno e verificar nosso patches. Muito bem, nosso terreno tem a densidade certa, mas ainda está pequeno. Precisamos de um terreno um pouco maior. Para aumentá-lo usaremos a ferramenta Add/Remove Sectors, na aba Tool, pressionando Ctrl+ o botão esquerdo do mouse. Arrastando, conseguimos aumentá-lo; para diminuir basta usar o botão direito do mouse com o mesmo procedimento. Ga me s D ev el op er - De sig n 33www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 5 Note que o terreno foi aumentado com base na densidade que estipulamos anteriormente, portanto nosso terreno manterá sua uniformidade da malha. Muito bem, temos nosso plano pronto para ser esculpido. Para começar usaremos a ferramenta Paint que é a terceira ferramenta da aba Tool. Para usá-la precisamos definir três parâmetros: • Strenght - Definirá a velocidade em que a malha será alterada. • Radius - Será o tamanho da área em que a malha será alterada. • Falloff - Será a suavidade da malha em torno da área principal, que será alterada. Pressionando Ctrl+ botão esquerdo do mouse a malha será levantada, Ctrl + botão direito do mouse ela será rebaixada. Trabalhe um pouco em seu terreno, usando apenas a ferramenta Paint pode-se criar coisas bem interessantes: Para melhor visualizar, vamos criar uma luz. Clique com o botão direito do mouse no terreno Add Actor>Add Light Dominating Directional Light. Esta luz simulará o sol. Então rotacione-a para que tenha um bom ângulo para sombras. Ga me s D ev el op er - De sig n 34 www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 5 Agora aplicaremos um material básico para melhor visualizarmos nosso terreno. Abra o Content Browser acessando o menu View>Browser Windows>Content Browser. Então abra o Terrain Editing Mode, teremos 2 janelas abertas. No Content Browser, na pasta Engine>Engine Materials Selecione o Default material. Na janela do Terrain Editing Mode, clique com botão direito no espaço vazio abaixo de Height Map, então selecione New Terrain Setup Layer from Material (auto-create). Feche as janelas e note que a textura foi aplicada por todo o terreno. Basta utilizar a ferramenta Build all para reconstruir nosso nível. Adicione um jogador clicando com botão direito do mouse sobre o terreno Add Actor>Add Player Start. Clique em e teste o seu mapa novo. Anotações ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ga me s D ev el op er - De sig n 35www.escolasopengo.com.br Ca pí tu lo 0 5 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 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