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TI-GamesDesign 2013-08 (1)

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Formação em 
Informática
Games Developer - 
Design
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Curso Games Developer
Módulo de Design
OpenGO Núcleo de Ensino
1ª edição - Julho/2013
Autoria Equipe OpenGO
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3www.escolasopengo.com.br
 
Prezado aluno,
Seja bem vindo ao Núcleo de Ensino OpenGO. Esta 
apostila contém todo o plano de aulas para auxiliá-lo no 
aprendizado do curso.
É com grande satisfação que recebemos todos os alunos 
que querem se comprometer com o mercado de trabalho 
e conseguem ver à sua frente um futuro promissor com 
grandes oportunidades.
Estamos abertos à sugestões, sinta-se à vontade de 
entrar em contato conosco sempre que desejar. Continue 
caminhando para que o futuro seja exatamente como 
planeja. Estamos aqui para atendê-lo e colaborar para a 
sua formação.
A Diretoria
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ÍNDICE
INTRODUÇÃO 13
Jogos 13
Evolução 13
Jogos Digitais 13
Desenvolvimento com UDK 16
GÊNERO DOS JOGOS 17
Ação 17
Aventura 17
Esportes 17
Estratégia 18
Construção e Gerenciamento 18
Puzzle 18
Simuladores 19
RPG( Role Playing Game) 19
Hibridos 19
Desenvolvimento com UDK 19
GAME DESIGN DOCUMENT - GDD 23
Conceitos Iniciais 23
Desenvolvimento com UDK 23
INICIANDO O GDD 27
Brainstorm 27
Desenvolvimento com UDK 28
HIGH CONCEPT DOCUMENT 31
A Essência do Jogo 31
Desenvolvimento com UDK 32
ROTEIRO 37
Elementos do Roteiro 37
Desenvolvimento com UDK 38
LEVEL DESIGN 41
Elementos do Level 41
Desenvolvimento com UDK 42
PLATAFORMAS DE JOGOS 47
Desenvolvimento com UDK 48
INTERFACE 51
Interface Gráfica 51
HUD (Head Up Display) 52
Algorítimos 52
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 Desenvolvimento com UDK 52
PROTOTIPAÇÃO E PLAYTEST 55
Fase Alpha 55
Fase Beta 55
Desenvolvimento com UDK 55
OPERAÇÕES BOOLEANAS 59
Ferramentas CSG 59
Content Browser 63
Shared Collections 63
Private Collections 64
Packages 64
Bloco de Filtro de Conteúdo 64
Janela de visualização 64
CRIANDO UM CENÁRIO BÁSICO 67
APLICANDO MATERIAIS AO AMBIENTE 71
Aplicando Texturas 71
INSERINDO STATIC MESHES 73
CRIANDO PAREDES DESTRUTÍVEIS 75
Transformando Objetos 3D em Static Meshes 75
Fraturando Static Meshes 75
CRIANDO A 2a PARTE DO CENÁRIO 79
Alterando Static Meshes 79
TRABALHANDO COM POINT LIGHT 83
TRABALHANDO COM SPOT LIGHTS 87
PÓS-PROCESSAMENTO 91
DOF 92
CRIANDO TERRENO 95
COLOCANDO STATIC MESHES NO TERRENO 97
COLOCANDO O SKYDOME 99
CRIANDO O LOCAL DE START 103
CRIANDO UM VOLUME DE ÁGUA 105
TRABALHANDO COM VOLUMES 107
OTIMIZANDO O JOGO 111
Texturas 111
MipMap 111
Formato de Imagem 111
Processamento Desnecessário 112
Eliminar Faces Inúteis 112
Iluminação Otimizada 112
TRABALHANDO A TEXTURA NO TERRENO 113
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 TRABALHANDO A TEXTURA NO TERRENO - II 115
FOLHAGEM 119
COLISORES 121
CRIANDO FLORESTAS 125
TRABALHANDO SUPERFÍCIES FLUIDAS 129
EFEITOS DE PARTÍCULAS 133
EFEITOS DE PARTÍCULAS - II 137
COLOCANDO PICK-UPs 141
Weapons 141
Ammo 141
Health 141
Armor 142
Items 142
ADICIONANDO INIMIGOS 145
APLICANDO SOM AMBIENTE 149
PORTAIS E PLAYERS START 153
Portais 153
Alterando o PlayerStart 153
CRIANDO MENU 155
CRIANDO O PONTEIRO DO MENU 159
PROGRAMANDO O MENU SAIR 163
SPEED TREE 167
UDK Game 171
BIBLIOGRAFIA 173
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oApresentação
É com muita alegria e grandes expectativas que preparamos este material pensando em você e seu 
aprendizado. Este é um curso completamente novo, voltado para um tema extremamente recente: 
Games!!
Estamos diante de um universo completamente diferente, empolgante e desafiador. O mundo dos games 
oferece infinitas oportunidades para aqueles que resolveram se dedicar ao tema. Pensamos neste curso 
para você que gosta de novidades e de desafios; que gosta de estar à frente de tudo o que está 
acontecendo no mundo da tecnologia.
Pois bem: parabéns! Você terá o privilégio de desbravar este mundo e aprenderá muitas coisas novas e 
diferentes de tudo o que já viu. Neste módulo - Blender - você aprenderá sobre modelagem e animação 
de personagens, a partir dos quais suas estórias terão início. Aprenderá sobre iluminação e texturização. 
Enfim, aprenderá sobre o que é necessário para ser um grande desenvolvedor.
Esperamos que você aprenda e se divirta bastante aprendendo, pois é disto que Games se trata! Agora 
vamos estudar!
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Capítulo 01
INTRODUÇÃO
Jogos
O jogo é uma situação em que alguém está em algum lugar sob determinadas regras. A situação é o 
desafio/dificuldade/objetivo, o alguém é o jogador e as regras são as leis que determinam o que é 
permitido e o contrario.
Evolução
Os jogos fazem parte da natureza humana e têm por 
finalidade exercitar a mente e o corpo; portanto os 
jogos existem desde o inicio da humanidade. Eram 
predominantemente físicos até certa época. Eis algumas 
datas:
•	 Jogos de tabuleiros são datados, os mais antigos cerca 
de 3500 a.C no Egito.
•	 Os jogos olímpicos foram criados na Grécia em 776 a.C.
•	 Os dados mais antigos foram descobertos na civilização sumeriana em túmulos de reis em 3000 
a.C.
•	 O jogo de cartas, especula-se que foi inventado na china, pois foi a nação que criou o papel 150 
d.C.
•	 Todos jogos de tabuleiros eram confeccionados manufaturadamente antes da revolução industrial, 
após ela, os jogos de tabuleiro se difundiram, e se tornaram populares. Jogos como jogo da vida e 
banco imobiliário foram criados entre 1860 e 1950.
•	 O RPG foi inventado após a segunda guerra mundial com Dungeons and Dragons.
•	 O primeiro jogo eletrônico criado foi feito em 1958, por militares americanos usando um osciloscópio 
e se chamava Tennis for Two, mas esse não saiu do laboratório.
•	 Hoje estamos na sétima geração de consoles, que foi lançada em 2006, a oitava está por vir.
Jogos Digitais
Entendido o conceito de jogo, e aplicando a palavra “digital”, significa que alguém está em alguma 
situação sob determinadas regras em um mundo virtual, gerado por computador. Nós aprenderemos 
como que eles são criados e por quem são criados. 
Para começar a explicação dividiremos em algumas bases essenciais a 
criação dos jogos:
Design
O design possui uma definição curta conforme os dicionários, como: 
concepção de um projeto. Mas lendo apenas isto não esclarecemos 
muita coisa, portanto aplicaremos o conceito.
Design é conceber um planejamento a fim de melhorar os aspectos 
funcionais, visuais e ergonômicos do produto. Ou seja, criar algo e torná-
lo o melhor possível para a necessidade que ele visa atender. A expressão: “útil e agradável” cabe bem 
nesse conceito. Nos jogos digitais, é o game designer quem projeta o jogocomo um todo. Ele criará 
grande parte do documento necessário para a produção do jogo. Seu trabalho é aprimorar ao máximo 
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1 as qualidades do jogo dentro da proposta na etapa de produção.
Um exemplo: em um jogo de terror com zumbis, no qual o objetivo é assustar, o game designer projetaria 
uma história assustadora, zumbis visualmente feios, ambientes escuros e depredados, itens de defesa 
escassos, situações de encurralamento e etc...
Você deve ter pensado em alguns jogos como Resident Evil ou Silent Hill. Claro que são estereótipos de 
games, mas eles tiveram um design para essa função. E creio que cumprem bem seu papel, não é?
Essencialmente o game designer e o level designer fazem parte dessa etapa do projeto. Em uma produção 
pequena podem ser a mesma pessoa.
Arte
A arte constitui o aspecto visual do jogo, aplicando o estilo e elementos 
gráficos dentro da proposta. Nesta parte podemos dividir os artistas em 
dois grupos:
•	 Desenhistas - Eles elaboram toda a arte inicial, como personagens, 
elementos gráficos, itens, cenários, etc... , no papel, para depois 
ser digitalizada.
•	 Artistas Digitais - São os artistas que tornarão reais os desenhos e elementos artísticos dos desenhistas 
digitais (a serem posteriormente inseridos na Engine). Os artistas digitais fazem a modelagem do 
jogo inteiro, as texturas, aplicam os materiais, fazem a animação e só não é preciso fazer o render 
pois a Engine toma conta desta parte.
Grande parte do que é visível dentro de um jogo passou pela base da Arte.
Áudio
O Áudio constitui a parte dos sons do jogo. Nessa base, todos os sons, 
dublagens, trilhas sonoras e efeitos sonoros são produzidos. Fora os 
profissionais da área, como engenheiros de áudio ou artistas musicais, 
bandas e outros, é comum deparar com dubladores (os mesmos dos 
filmes), que são contratados para dar vida ao personagem. Bem como 
atores ou pessoas famosas para ajudar no marketing também.
Programação
Essa base constitui as leis que regem o 
jogo.
A programação de um jogo é aplicada na Engine em que o jogo está 
sendo produzido. A Engine é o motor do jogo, na qual toda a criação é 
gerenciada. Dentro dela se coloca todo o necessário para a produção do 
jogo, como modelos, animações, materiais e texturas. Simplificando, é um 
mundo virtual vazio.
A programação é o ato de controlar comportamentos do computador por 
meio de códigos. Essa programação é feita em uma linguagem por meio de scripts. Os scripts são 
arquivos que vão controlar todo o funcionamento e comportamentos dentro do jogo. Os programadores 
são os responsáveis nessa parte da produção, mas também podem atuar nos riggs dos personagens, 
criando scripts de controles.
Negócios
Essa é a base financeira do projeto, respondendo por parcerias, patrocínios, pelos direitos do jogo, 
distribuição e venda.
O responsável por esta área é o produtor. É ele quem supervisiona o projeto, cuida da mão de obra, 
das parcerias e contratos. Buscando a melhor maneira de lucrar o máximo possível com o jogo.
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1Etapas de Produção
Pré-desenvolvimento
Sabendo das bases necessárias para se produzir um game, podemos agora entender as etapas de 
produção. Para começar a se produzir um jogo, é necessário ter uma ideia central. Essa ideia será 
trabalhada em todos os aspectos gerando o conceito do jogo.
Em uma produção, quando não há recurso próprio, o produtor vai cuidar de conseguir os patrocínios e 
contratos apresentando a ideia ou uma pequena prévia do jogo em versão de documento ou experimental 
já jogável que possa interessar ao patrocinador.
Entendendo o conceito, pode-se iniciar uma prévia do GDD (Game Design Document) e, então, 
começamos a formatar o jogo e a criar o design. O GDD é o documento que servirá de guia de como 
o jogo será. Todas as informações necessárias estarão contidas nesse documento. Por exemplo, o 
roteiro. Caso o jogo seja um pouco complexo, todo o enredo, personagens e suas características, falas, 
ambientes e tudo mais que seja necessário estará disponível no GDD.
Chamaremos esta parte de pré-desenvolvimento, pois ainda estamos trabalhando as características do 
jogo, nada está concreto.
Desenvolvimento
Produção
Com o GDD bem trabalhado, pode-se começar a contratação de mão de obra dependendo do prazo 
de entrega. E então se inicia a produção.
Os modeladores trabalham na criação dos objetos, personagens e cenários dentro de um software de 
criação 3D. Sempre se baseando na arte pré-criada, nas referências e seguindo todas suas características. 
Os modeladores muitas vezes podem ser os texturizadores também.
Com os modelos prontos pode-se iniciar o rigg e criar os controles necessários para os modelos 3D, 
para fazer, posteriormente, animação. Bons riggs são criados por programadores voltados exatamente 
para isso.
A animação é feita após os controladores estarem prontos. Os animadores fazem a animação dentro 
do software 3D e depois inserem as animações na Engine. Essas animações podem ser editadas e 
trabalhadas, posteriormente, dentro da Engine.
O áudio é criado, muitas vezes, antes de a animação começar, pois às vezes é necessário animar em 
cima do áudio, para economizar tempo.
Os programadores trabalharão conforme as leis do jogo. Eles criarão todos os comportamentos que o 
jogo necessite através de scripts, em linguagens de programação que se adequem melhor e a Engine 
aceite. Exemplo: todos os controles que o jogador executará e suas respostas, bem como um toque na 
tela de celular, ou o utilizar de um turbo em um jogo de corrida.
Durante a produção não há, necessariamente, uma ordem a seguir. Muitas coisas são feitas 
simultaneamente, portanto tudo tem que ser bem controlado. Cronogramas são de extrema utilidade.
No decorrer de uma produção o GDD normalmente é alterado, pois soluções e adequações são 
necessárias em algumas ocasiões. Portanto não se assuste se tiver que alterar o seu algum dia.
Com os elementos funcionais dentro da Engine começa o playtest, que verificará como o jogo está 
ficando. Nesta fase, por ainda ser um momento de testes, ocorrem muitas correções e alterações. 
Depois são implementados os elementos de efeitos visuais e partículas, por exemplo, bem como ajuste 
de luzes e render da Engine.
Terminado o playtest, e se tudo estiver OK, inicia-se a fase de venda e distribuição. Normalmente os 
jogos são vendidos antes de estarem 100% prontos. As empresam costumam lançar patches de correção 
ao longo do tempo, upgrades e extras. 
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1 Desenvolvimento com UDK
Para a primeira aula iremos começar nos familiarizando com um jogo dentro da Engine. Então, ao abrir 
a Engine clique em File>Open>UDKengine\UDKGame\Content\Maps\UT3VCTF-Necropolis.udk.
Nosso mapa predefinido que acompanha a Engine será aberto e então clique em Play .
Anotações
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2Capítulo 02
GÊNERO DOS JOGOS
Os jogos, assim como os filmes, possuem seus gêneros. Gênero é um conjunto de características que 
vão classificar algo. No nosso caso, os games são classificados de acordo com as suas características. 
Vamos entender algumas características essenciais de alguns gêneros a seguir:
Ação
A história aqui, geralmente, não é muito complexa e, na maioria 
das vezes, existe o protagonista (personagem principal, o herói) e 
o antagonista (personagem que combate o protagonista, o vilão). 
O objetivo de derrotar o antagonista é, muitas vezes, o centro do 
argumento deste gênero. Normalmente é um jogo curto.
Os jogos de ação possuem como maior característica o combate 
constante. Jogadores que buscam esses jogos querem adrenalina 
e emoção. A partir disso podemos citar outras características como 
alta taxa de comandos, em um jogo de luta ou um jogo de tiro em 
primeira pessoa. É comum apresentar níveis ou fases a se concluir. 
Como essas fases a concluir podem apresentar chefões, normalmente é a parte que atrai mais o jogador. 
Combates contra muitos personagens ao mesmo tempo e muita pancadaria, ou guerras, fazem parte do 
seu conjunto de características.
Exemplos bem conhecidos: Mortal Kombat e Battlefield.
Aventura
Diferentemente dos jogos de ação, os de aventura possuem uma 
história a ser vivida. Esta é a essência do jogo de aventura. Logo, 
são muito bem trabalhados e cheios de detalhe. O jogo pode 
ser bem longo, dependendo da complexidade da história, o que 
pode tornar as coisas bem interessantes ou cansativas, se mal 
aplicadas.
Uma de suas características principais é a exploração e o 
aventurar-se nos mapas em busca de itens ou qualquer missão 
que lhe foi dada. Não é necessários haver combates frequentes 
nesse gênero, já que esse não é o foco. Os jogos de aventura não 
costumam ser muito difíceis, mas são jogos nos quais o jogador 
precisa ser rápido ou furtivo muitas vezes. É um gênero de jogo 
tranquilo para se jogar ocasionalmente. Podemos mencionar Sonic e Slender.
Esportes
Os jogos de esporte podem nem ter história, já que o objetivo 
é fazer esporte virtual. Caso a tenham, normalmente constitue 
uma evolução do personagem até o ápice, o campeonato 
final ou o adversário final. Os jogos de esporte podem ser 
realísticos ou fantasiosos. Caso seja realístico, trará consigo 
eventos e competições que acontecem na vida real. Como 
também personagens e locais.
Então, a física que rege o mundo é bem calculada aqui, 
o mais próximo possível da realidade, sem exageros nem 
moderação; o real é objetivo, como se o jogador estivesse 
praticando o esporte dentro de casa. Caso seja fantasioso, personagens de franquias competem entre 
si com super poderes e especiais ignorando as leis físicas reais.
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2 Nesse gênero é possível customizar muitas coisas, como criar um atleta com aparência desejada, 
acessórios do atleta, equipes, campeonatos e etc. 
Outro elemento importante são os extras, que o jogador vai liberando durante o decorrer do jogo .
Para finalizar, replays, são bem comuns neste tipo de jogo, para o jogador visualizar a jogada que fez 
ganhar ou em que foi derrotado.
Jogos bem difundidos nesses gêneros são FIFA e Mario Tennis.
Estratégia
Os jogos de estratégia contam com uma história muito bem 
trabalhada em modo campanha. Mas na hora do jogo multiplayer, 
pouco importam. O foco desse gênero é ser o melhor estrategista. 
No modo multiplayer o mais importante é fazer os jogadores se 
enfrentarem. Muitos dos campeonatos mundiais são de jogos de 
estratégia como League of Legends ou Starcraft2 . 
Nesse gênero, a grande habilidade está em gerenciar os recursos. 
Gerenciar recursos efetivamente muitas vezes garantirá a vitória. O 
jogo se baseia em recursos, com esses recursos o jogador constrói 
edifícios e gera unidades necessárias para enfrentar o adversário.
Cada unidade ou edifício possui seus comandos, e isto gera uma gama enorme de comandos e 
estratégias a serem executadas, portanto é um tipo de jogo difícil, pois necessita de treino e conhecimento, 
inevitavelmente destinado a competições em seu mais alto nível.
Estes jogos possuem diversos terrenos para seus jogadores se confrontarem, normalmente é uma partida 
em que derrotar as forças do inimigo tornará o jogador restante vencedor.
Construção e Gerenciamento
Neste caso temos gerenciamento de recursos, como nos jogos de 
estratégia, porém não é um jogo de combate, mas sim de construção 
e administração, como cidades ou parques de diversão em Sim City 
ou Roller Coaster.
A história nesses jogos não é bem trabalhada, pois o foco é construir 
e administrar o melhor possível os seus estabelecimentos. Nesses 
jogos o computador transmite em tempo real, todas as informações 
necessárias para o jogador saber da produtividade do local ou 
serviços que ele disponibiliza. Como renda, satisfação ou qualidade. 
Gráficos e planilhas muitas vezesorganizam as informações.
Gerenciar a economia e aprimorar os estabelecimentos de forma inteligente é o foco desse gênero.
Puzzle
Os jogos de puzzle normalmente não possuem história. São jogos 
em que o jogador necessita marcar as maiores pontuações possíveis 
resolvendo problemas que o jogo oferece. O jogo é crescente no 
quesito dificuldade: quantos mais pontos maiores as dificuldades.
Geralmente é um jogo single player, onde o jogador enfrenta o 
computador. Exemplos , o clássico Tetris e o famoso Portal.
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2Simuladores
Os simuladores são um tipo específico de jogo que podem ser usados 
para diversão ou treinamento. São jogos onde a máxima realidade 
possível é exigida.
Flight Simulator por exemplo, é um jogo de simulação onde o jogador 
controla aeronaves em situações reais de ambiente de vôo. Toda a física 
e elementos do mundo real são aplicados nestes jogos para proporcionar 
uma experiência quase que real, uma simulação.
Para proporcionar um melhor aproveitamento desse jogos é necessário ter acessórios ou joysticks 
específicos, como uma joystick na forma de um manche para aeronaves ou um volante e pedais para 
automóveis.
RPG( Role Playing Game)
Nesse gênero a história é tão bem trabalhada quanto no de aventura, ou 
até melhor. O foco desse gênero é a evolução do personagem. Evoluindo 
o personagem, se conquista força, tornando um jogo crescente no quesito 
dificuldade. Quanto maior a evolução maiores os desafios.
É um tipo de jogo bem difundido por conter histórias atrativas, combates, 
exploração, economia, trabalho em equipe e até relacionamentos. Esse tipo 
de jogo é o campeão no quesito complexidade e longevidade. Tem uma quantidade de personagens 
artificais e, caso seja online (MMORPG), uma grande quantidade de jogadores também.
Quests são muito frequentes nesse tipo de jog e normalmente são o caminho do jogador seguir em frente 
com sua evolução. Geralmente são histórias fantasiosas com monstros enormes, mapas gigantescos e 
poderes mágicos. Exemplos desse gênero em multiplayer: World of Warcraft e Ragnarok. Em singleplayer 
podemos citar: The Elder Scrolls V: Skyrim
Hibridos
Os jogos não possuem uma regra de como devem ser criados, portanto pode-se misturar elementos 
de diferentes gêneros e adequá-los como necessários para seu funcionamento. As combinações são 
inúmeras, porém um jogo com elementos de diferentes gêneros tendem a ser mais trabalhosos de serem 
produzidos. Geralmente os jogos são mesclados com o gênero aventura pois este gênero consegue 
suprir algumas deficiências de outros gêneros e torná-los atrativos. Como exemplos podemos citar: 
Mario Kart, Esporte + aventura; Resident Evil: Ação + aventura; Portal: Puzzle + aventura; Pokemon Fire 
Red: RPG + aventura
Desenvolvimento com UDK
Analisando um Cenário Pronto
Na aula passada conhecemos um game que foi produzido na unreal. Mas nós apenas o vimos no modo 
jogador. Hoje iremos ver um mapa do jogo, porém no 
modo de development, que é o modo de desenvolvimento.
Vamos abrir o mapa. Clique em File>Open>UDKengine\
UDKGame\Content\Maps\Examples\ExampleMap.
udk. Nosso mapa então será aberto.
Este é nosso cenário visto em todas as viewports.
Para esta aula vamos utilizar apenas a vista perspectiva. 
Maximize a viewport perspectiva e então começaremos 
a analisar o cenário.
O modo de development contém muitos elementos que não 
aparecem no modo de jogo. Esses elementos fazem parte do jogo, mas o jogador não precisa visualizá-
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2 los. Vamos comparar.
Modo Development Modo Jogador
Note que todos os elementos de development, que são necessário apenas para o level designer, somem. 
Apenas os elementos que constituem a parte jogável permanecem. Estes elementos de development são 
elementos de construção do jogo, que nos permitem criar o que necessitamos dentro da Engine. Estes 
elementos são boa parte funcional do jogo, ou seja, sem eles não podemos criar um jogo aceitável. 
Portanto temos luzes, partículas, triggers, gatilhos de som ambiente,PlayerStart, Game Crowds e etc.
A Parte Externa do Jogo
Os jogos são feitos de uma forma que nos permitem 
enganar o jogador. Quando dizemos enganar o jogador 
quer dizer que, mesmo ele jogando, há certas coisas que 
ele não irá perceber. Vejamos.Ao olhar pela janela de 
nosso cenário, vemos ao fundo uma cidade inteira, porém 
esta cidade não é verdadeiramente inteira.
Se subirmos com a câmera para cima do nosso ambiente 
inicial, veremos que a cidade está voando. Ou seja, 
a cidade é apenas formada por alguns prédios bem 
posicionados, para dar a impressão de cidade. Se 
tivéssemos de fazer toda a cidade realmente, a Engine provalvemente iria rodar em um fps muito baixo. 
Iria ser impossível jogar, estas são técnicas de otimização em se tratando de uma Engine.
O céu que vemos é um skybox, uma caixa na qual aplicamos uma textura para simular um céu. Vamos 
observar nosso mapa em wireframe.
Nosso cenário inicial, onde o jogo realmente se passa, 
é bem pequeno comparado ao mapa inteiro. Porém a 
maior complexidade está dentro do nosso pequeno 
cenário inicial. Isso é o level design desse mapa. Todo 
jogo se passa dentro de uma caixa. Temos o skybox para 
simular o mundo aberto, ou as malhas de elementos 3D 
para simular ambientes fechados.
Sabendo disso podemos voltar ao nosso cenário. Vamos 
analisar agora o ambiente interno do nosso cenário. 
Dividiremos este mapa em 3 períodos para análise: 
começo, meio e fim.
Começo
É-nos apresentado um local cheio de automóveis em um 
ambiente futurista. Neste ambiente podemos realizar 3 
ações diferentes.
•	 Andar com o único veículo disponível.
O veiculo é tratado como um Actor dentro de nossa 
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2cena. Ele tem uma malha, animação, sons, scripts programados e efeitos visuais. É um elemento 
independente.
•	 Matar os robôs que correm no esgoto.
Temos os GameCrowdDestination, localizados propriamente no esgoto. Eles criam o percurso da 
inteligência artificial que controla os robôs. Os autofalantes coordenam os sons das partes em que 
estão localizados. As lâmpadas fornecem a iluminação do cenário.
•	 Entrar pela porta.
Ao chegar perto da porta, a Engine ativa um Trigger ou gatilho, que desencadeará a animação da 
porta.
Meio
Após entrar no elevador começa o meio do jogo. A 
animação do elevador é ativada pelo trigger e então 
paramos no segundo andar. Nesta fase do mapa, temos 
três elementos interessantes. Para poder prosseguir 
devemos explodir a parede.
Temos um Trigger que vai acionar a bomba. A bomba 
possui um elemento de física que irá destruir uma parede 
especialmente preparada para explodir.
Fim
Ao adentrar no cenário final, perto da escada, há um 
TriggerVolume que iniciará a Matinee, que é uma 
cinemática dentro do jogo. A cinemática é a animação 
dos elementos dentro do próprio game, utilizada como 
uma espécie de vídeo, para alertar o personagem sobre 
a história e os acontecimentos.
Neste fase final temos elementos de partículas emitindo 
fogo de uma espécie de container ao lado esquerdo da 
sala. E temos, por fim, os Path Nodes que dão liberdade 
à inteligência artificial do inimigo para atuar no cenário.
Ao entrar na salinha que o inimigo estava, a tela escurece para simbolizar o fim do jogo.
Anotações
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3Capítulo 03
GAME DESIGN DOCUMENT - GDD
Conceitos Iniciais
O Game Design Document é a soma de arquivos desenvolvidos pela 
equipe de desenvolvimento, que contém todas as informações do 
jogo. O GDD não é um meio obrigatório para se fazer um jogo, 
porém não utilizar-se dele é como martelar um prego com a mão, 
pode funcionar mas vai ser muito mais complicado. 
O GDD reúne todas as informações do jogo, mantendo a equipe em 
um caminho único a trilhar, sem perda de foco, com todos trabalhamndo para desenvolver o que está 
descrito nele. Mas que informações são essas que integram o GDD? Vamos entender algumas:
Para começar um GDD é necessária uma ideia central e algumas informações básicas iniciais para o 
game, como plataforma, gênero, uma breve história, título, personagens principais etc. É de grande 
ajuda, descrever o trunfo do seu jogo, o diferencial de seu jogo comparado aos jogos relacionados 
de mesmo gênero ou de certa forma parecidos. Esses arquivos com as informações iniciais chamam-se 
High Concept Document. Tudo partirá deles.
Dependendo da complexidade do game, não é necessário um GDD muito extenso, porém jogos de 
grande nome costumam ter centenas de páginas. Considerando um jogo complexo, informações de 
base técnica e estratégica entram no GDD, como linguagens de programação e scripts, tecnologias 
aplicadas, bem como o público-alvo, pesquisas de mercado e marketing. O roteiro também entra nesses 
arquivos, contendo todo o enredo, falas, personagens detalhados, cenários e etc.
A arte, estilos gráficos e referências também incorporam o arquivo e são de grande ajuda para dar o 
estilo visual do jogo. Normalmente são sketchs e esboços a princípio. O level design também faz parte 
do arquivo, todos os cenários e seus detalhamentos, são descritos e esboçados para que seja produzido 
corretamente e para que o jogo possa fluir sem problemas.
Mecânicas e funcionalidades são descritas também, como câmeras, menus e controles, a fim de dar a 
noção de como serão alguns comportamentos dentro do jogo. Essa é uma parte muito importante, pois 
os programadores se baseiam nela.
O áudio também se encaixa dentro do arquivo, remetendo a referências e ambientação sonora que 
poderão ser utilizadas.
O banco de dados é uma parte onde se guarda uma grande quantidade de informações organizadas. 
Muitas vezes usada em jogos onde há muitas personagens e itens. Essas informações são organizadas 
de forma tabular, ou seja, usando tabelas. Organização tabular é uma dica importante para organizar 
informações múltiplas sobre algo, sempre utilize-as, se necessário. 
Existem muitos outros arquivos que podem existir, porém esses são os essenciais para uma boa produção 
e organização.
Conforme a produção vai ocorrendo, é normal ocorrerem alterações no GDD devido a problemas ou 
correções necessárias. O GDD costuma ser bem rabiscado e alterado em certas ocasiões.
Mantenha sempre o GDD atualizado em sua produção; utilizar-se de versões é uma boa opção, Manter 
cronogramas e estimativas de tempo no GDD também poderá facilitar a produção.
Desenvolvimento com UDK
A Engine
A Engine é o software onde o jogo é criado. Um mundo virtual, a princípio vazio, onde serão inseridos 
os elementos como modelos, animações e texturas, que irão torná-lo um jogo de fato.
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3 O UDK
História
O UDK ou Unreal Engine é uma Engine desenvolvida pela 
Epic Games. Sua primeira versão Unreal Engine 1 teve 
sua estréia com o jogo Unreal em 1998. Desde 1998 vem 
evoluindo e gerando avanços na tecnologia de produção de 
games. Atualmente a UDK é a Engine mais popular entre as 
Engines, porém Cry Engine e Unity vêm ganhando bastante 
mercado. Atualmente estamos na versão Unreal Engine 3, que 
foi lançada em 2005 e vem sendo trabalhada até hoje. A Epic 
Games está desenvolvendo Unreal Engine 4 com previsão de 
lançamento até 2014.
Na figura ao lado, a comparação gráfica entre as Engines.
Interface
Abrindo o UDK Editor teremos sua interface 
apresentada. O Content Browser e a janela de boas 
vindas serão apresentados. Basta clicar em New 
Map, na área de “Start Editing” para gerar um novo 
mapa. Cliquem em Blank map para gerar um mapa 
sem ambientação.
Viewport
Dentro da Engine trabalhamos com níveis/fases, que 
são os mapas do jogo. A viewport da Engine é o modo de visualização do nível. Sempre é aconselhável 
trabalhar com 4 viewports, que são as ortogonais Top, Side, Front e a Perspectiva. Elas estão indicadas 
pelo quadrado vermelho, ao topo de cada janela. Note que ao clicar na letra que simboliza a viewport 
pode-se trocá-las de posição. Pode-se também maximizá-las individualmente ao clicar em “Maximize 
Viewport” no canto direito superior de cada janela. Para alterar sua configuração de tamanho basta 
clicar e arrastar a janela em seus extremos.
As viewports ortogonais apresentam a visualização do nível em apenas 1 eixo, podendo apenas nos 
mostrar o nível em um plano; já no modo perspectiva temos os 3 eixos, tendo uma visão 3D do nível e 
podemos navegar dentro dela. Para navegar nas ortogonais basta arrastar o botão direito do mouse 
com a janela selecionada e então o plano se moverá.
Para navegar no modo perspectiva usaremos as teclas W (para frente), S (para trás), D (para direita), 
A (para esquerda) em conjunto com o botão direito do mouse pressionado para direcionar a câmera.
Criando Primitivas
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3Toda Engine trabalha apenas com primitivas e malhas pouco complexas, pois não é um software de 
modelagem, portanto são objeto simples como cubos e esfera.
O UDK trabalha com 
uma ferramenta 
chamada Brush, essa 
ferramenta é a forma 
do nosso objeto.
Neste caso estamos 
visualizando a 
ferramenta Brush em 
forma de Cubo. Note 
que no canto 
esquerdo da tela, há 
as primitivas que 
podemos utilizar com 
o Brush.
M a s 
a i n d a 
s ã o 
a p e n a s 
Brushes. Para torná-las reais utilizaremos a ferramenta booleana CSG ADD , localizado 
abaixo da ferramenta Brush. Pronto, agora temos nosso objeto 3D. Crie t o d a s 
primitivas e veja como elas funcionam.
Anotações
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4Capítulo 04
INICIANDO O GDD
Brainstorm
Para iniciar o Game Design Document precisamos de uma ideia. Essa ideia será o estopim para o 
processo criativo do nosso game. Após a ideia ser elaborada, iniciaremos com um exercício mental, o 
brainstorm. Um exemplo de ideia central: “Um vilão que quer dominar o mundo”.
O brainstorm consiste em anotar palavras aleatórias que 
vêm à mente pensando na ideia central. Deve-se focar na 
ideia central e tentar gerar palavras que irão pertencer ao 
jogo que está sendo produzido. Tudo deve ser anotado, 
até palavras que pareçam estúpidas ou que não tenham 
nada a ver com o tema. O brainstorm pode ser feito tanto 
em grupo como individualmente. No caso do grupo, 
cada um tem sua vez, em ordem tudo deve ser anotado. 
Uma sessão de brainstorm pode durar até uma hora, 
então é finalizada e inicia-se o próximo passo. Eis um 
brainstorm.
O brainstorm ainda não terminou. Neste ponto as 
palavras são selecionadas para serem combinadas com 
a ideia central, palavras que possam ter bom rendimento 
combinado com o tema. 
Selecionaremos as seguintes palavras: herói, lutas, capangas, tecnologia, engraçado, noite, bugigangas, 
bigode e planos infalíveis. Então inicia-se o metaplot. Frases são estruturadas combinando as palavras 
e a ideia central.
•	 Exemplo 1:
Um vilão quer dominar o mundo com seus capangas. Porém um herói está obstinado a impedí-lo 
de cumprir seu desejo. Com suas bugigangas e seu bigode do mal, terá de lutar contra o herói e 
derrotá-lo.
•	 Exemplo 2:
Um vilão engraçado, que age à noite, nas sombras com seus planos infalíveis utilizando de sua 
incrível tecnologia avançada e do mal, deseja dominar o mundo.
Depois do metaplot estar pronto com quantas frases e combinações puderem ser aproveitadas, partiremos 
para a seleção de ideias. Adotaremos um método de seleção por tabelas, no qual analisaremos o quão 
a ideia pode ser boa, por meiode notas. Os membros do grupo de desenvolvimento devem votar. Vamos 
utilizar os 2 exemplos anteriores:
Enredo Jogabilidade
Dificuldade 
de 
produção
Diversão Total
Exemplo 1 9 8 9 8 34
Exemplo 2 8 8 8 9 33
 
Para o enredo, quanto maior a nota, melhor. Para a dificuldade de produção, quanto maior a nota mais 
fácil. Existem inúmeros parâmetros que podem ser colocados para avaliação neste tipo de método,. 
Isto depende das ideias que estão sendo propostas. Estas notas são artificiais, apenas usadas para 
demonstrar o método. Então a ideia que prosseguirá para a produção é o exemplo 1.
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4 Dica: Caso haja problemas na parte de desenvolvimento da ideia podemos nos valer de algumas 
perguntas para nos ajudar. São elas: Quando? Onde? Quem? Porquê? O que? Como?
Desenvolvimento com UDK
Trabalhando o Cenário com Primitivas
Como qualquer outra Engine, o UDK 
trabalha apenas com primitivas e 
algumas edições básicas destas 
primitivas. Malhas complexas devem 
ser feitas em softwares de modelagem 
3D.
Para criar nosso cenário vamos precisar 
apenas de um cubo, portanto vamos lá:
No canto esquerdo da Engine existe 
uma coluna de ferramentas. Na 
ferramenta Brushes clique no ícone 
Cube . A Engine mostrará o Brush 
em vermelho, mas ainda é apenas um Brush (o cubo ainda não existe). Para torná-lo real, no mundo 
virtual, precisamos confirmar sua criação na aba CGS, no ícone CGS Add . Pronto, nosso cubo está 
criado. Para visualizar o cubo com textura basta clicar no ícone Unlit .
Podemos alterar as dimensões do cubo durante o processo de criação, clicando com o botão direito do 
mouse no ícone Cube na aba Brushes e alterar as dimensões dos eixos ou depois do cubo criado, 
alterando sua escala através das ferramentas Scale Mode e Non-Uniform Scale Mode .
Para movimentar o cubo usamos a ferramenta Translate na aba superior da Engine e para rotacionar 
usamos a ferramenta Rotate ao lado da ferramenta Translate.
Para fazer uma edição básica no cubo devemos selecionar na aba de ferramentas superior o ícone Brush 
Wireframe e na aba Modes devemos selecionar o 
ícone Geometry mode. Então poderá alterar as faces 
ou vértices do objeto. Como na figura a o lado.
Após alterar o Brush temos o formato desejado, 
porém o cubo não está realmente transformado, 
apenas o Brush, então devemos aplicar esta 
transformação utilizando a ferramenta CSG ADD 
.
Note que o Brush é apenas o container para dar 
forma a objeto, logo eles são 2 objetos diferentes.
Mas e se quisermos alterar o formato do objeto depois dele ter sido construído? O procedimento é 
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4um pouco diferente. Para alterá-lo devemos selecionar Brush Wireframe na aba superior e coluna de 
ferramentas na aba Modes, Geometry Mode.
 
Agora temos nosso objeto selecionado, não mais o Brush. Façamos mais alguma alteração e apliquemos 
as alterações com a ferramenta Build Geometry. Nosso objeto foi alterado, sem a necessidade de 
alterar o Brush.
Até agora trabalhamos com o ícone Unlit Ligado, pois ele ignora a iluminação e visualiza o objeto como ele 
é, sem interferência de luz. Se ligarmos 
o ícone Lit, nosso objeto ficará preto na 
nossa cena, pois ainda não criamos luz 
e o que não tem iluminação se torna 
preto. Dito isto criaremos portanto uma 
luz. Clique com botão direito na parte 
de cima de nosso objeto, então Add 
Actor> Add Light(Point). A luz foi criada 
acima do nosso objeto.
Agora podemos visualizar nosso objeto 
com base no posicionamento da luz.
Vamos transformar nosso objeto agora 
em um ambiente, portanto utilizaremos 
a parte de interna do objeto.
Normais
Todo objeto 3D possui uma propriedade em suas faces denominada Normais. Essa propriedade se 
traduz em como a luz se comporta sobre a face.
Para transformar nosso objeto em um ambiente devemos ter uma iluminação dentro dele. Mova a luz 
para dentro do objeto. Note que nosso objeto voltou a se tornar preto, pois as normais estão para o lado 
de fora do objeto, vamos então invertê-las.
Selecione Wireframe Brush e Geometry Mode, clique em todas as faces do objeto, e selecione a opção 
Flip na caixa de ferramentas do Geometry Tools.
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Após isso clique na ferramenta Rebuild All, então poderá ver dentro do nosso objeto, tornando-o um 
ambiente.
Para colocar um jogador dentro do nosso ambiente, clique com botão direito na base do objeto Add 
Actor>Add PlayerStart e clique no ícone Play this level in no editor window. O jogador será inserido no 
ambiente e poderá ser jogado.
Anotações
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5Capítulo 05 
HIGH CONCEPT DOCUMENT
O High Concept Document é uma versão prévia do GDD, uma versão onde se tem a visão geral do jogo 
sem aprofundamento nos assuntos. Ele é necessário para verificar se o jogo está com o conceito bem 
estruturado.
O High Concept Document vai conter todas as informações necessárias, para poder analisar que rumo o 
jogo está tomando. Esta é uma fase crucial, pois um jogo bem planejado dará bons frutos, já o contrário 
trará mais trabalho e dor de cabeça. Então ter um High Concept Document com os assuntos definidos e 
em ordem é essencial.
A Essência do Jogo
Deve-se descrever seu jogo em uma frase para que qualquer pessoa que a leia entenda o que o seu jogo 
é:
•	 Porque ele é único?
 3 Deve-se descrever qual a diferença entre seu jogo e outros do mesmo gênero, qual a vantagemde 
seu jogo em relação aos outros.
•	 Porque ele é importante?
 3 Deve-se descrever como seu jogo será importante no mercado. Trará lucros? Eventos? Inovações? 
Quais os potenciais?
•	 Publico Alvo?
 3 Deve-se descrever a que tipo de pessoas que se destinará o jogo, quais os perfis, quem comprará 
o jogo?
•	 Porque seu jogo deve ser publicado?
 3 Deve-se descrever o porque seu jogo deve ser publicado no lugar de outro? Porque ele terá 
mais espaço na indústria que o outro? Porque a editora deve publicá-lo? No que a publicação 
beneficiará a editora?
Partindo para a visão geral do jogo, com informações complementares como:
•	 Titulo do jogo - O nome de seu jogo.
•	 Plataforma - Em que Engine ele será desenvolvido, e qual a plataforma de destino.
•	 Gênero - Em qual gênero seu jogo se encaixa.
•	 Objetivo - Qual o objetivo do enredo do jogo.
•	 Desafios - Quais desafios o jogo trará para o jogador.
•	 Dificuldade - Quais níveis de dificuldade o jogo terá.
•	 Personagens - Quantos personagens o jogo terá.
•	 Jogabilidade básica - Como será basicamente a mecânica do jogo e a interface.
•	 Custos - Quantas pessoas farão parte da equipe.
•	 Tempo - Estimativa de tempo para a produção.
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5 Desenvolvimento com UDK
Criando um Terreno
No UDK , assim como em outras Engines, temos 
ferramentas muito úteis de criação e edição de terreno. 
Essas ferramentas nos ajudam a transformar um plano em 
montanhas, lagos, florestas e etc. Vamos nos aprofundar 
um pouco.
Para criar um terreno, clique no menu superior Tools, e 
então New Terrain. Irá aparecer as propriedades iniciais 
do terreno.
A propriedade Location nos mostra os eixos X,Y e Z. Essa 
propriedade trata da localização do terreno, ou seja, 
onde ele será criado em nosso espaço virtual. Com nossos eixos zerados nós o criaremos no ponto zero 
do nosso mundo virtual.
A propriedade Patches trata do tamanho do nosso terreno; 
quantos mais patches maior ele será. Crie o terreno com 
30x30. Clique em Next e Finish, e então temos nosso 
terreno.
Nosso terreno ainda é um plano, portanto vamos modificá-
lo para transformá-lo em um terreno de verdade.
Na nossa coluna de ferramentas temos na aba Modes a 
ferramente Terrain Editing Mode . Será ela que nos 
ajudará a transformar nosso plano em um terreno.
Suponhamos que nosso terreno esteja com poucas 
divisões, pois precisamos de uma malha mais densa para 
um terreno bem detalhado, então como podemos aumentar 
essas divisões? Quando abrimos nossa ferramenta de 
edição de terreno, nos deparamos com uma janela de 
subferramentas.
Temos então a propriedade Tesselation que nos dá as 
opções de aumentar e diminuir nossa densidade do 
terreno (em princípio em escala de multiplicação e divisão 
por 2). Portanto, aumente em 4 vezes nossa densidade 
da malha utilizando o Increase duas vezes. Teremos então 
um terreno com uma divisão de Patches de 128x128. Clicando duas vezes no terreno com o botão 
esquerdo podemos abrir propriedade do terreno e verificar nosso patches.
Muito bem, nosso terreno tem a densidade certa, mas ainda está pequeno. Precisamos de um terreno um 
pouco maior. Para aumentá-lo usaremos a ferramenta Add/Remove Sectors, na aba Tool, pressionando 
Ctrl+ o botão esquerdo do mouse. Arrastando, conseguimos aumentá-lo; para diminuir basta usar o 
botão direito do mouse com o mesmo procedimento.
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Note que o terreno foi aumentado com base na densidade que estipulamos anteriormente, portanto 
nosso terreno manterá sua uniformidade da malha.
Muito bem, temos nosso plano pronto para ser esculpido. Para começar usaremos a ferramenta Paint 
 que é a terceira ferramenta da aba Tool. Para usá-la precisamos 
definir três parâmetros:
•	 Strenght - Definirá a velocidade em que a malha será alterada.
•	 Radius - Será o tamanho da área em que a malha será alterada.
•	 Falloff - Será a suavidade da malha em torno da área principal, 
que será alterada.
Pressionando Ctrl+ botão esquerdo do mouse a malha será levantada, 
Ctrl + botão direito do mouse ela será rebaixada.
Trabalhe um pouco em seu terreno, usando apenas a ferramenta Paint pode-se criar coisas bem 
interessantes:
Para melhor visualizar, vamos criar 
uma luz. Clique com o botão direito 
do mouse no terreno Add Actor>Add 
Light Dominating Directional Light. Esta 
luz simulará o sol. Então rotacione-a 
para que tenha um bom ângulo para 
sombras.
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5 Agora aplicaremos um material básico para melhor visualizarmos nosso terreno. Abra o Content Browser 
acessando o menu View>Browser Windows>Content Browser.
Então abra o Terrain Editing Mode, teremos 
2 janelas abertas. No Content Browser, na 
pasta Engine>Engine Materials Selecione o 
Default material.
Na janela do Terrain Editing Mode, clique 
com botão direito no espaço vazio abaixo 
de Height Map, então selecione New Terrain 
Setup Layer from Material (auto-create).
Feche as janelas e note que a textura foi 
aplicada por todo o terreno.
Basta utilizar a ferramenta Build all para reconstruir nosso nível.
Adicione um jogador clicando com botão direito do mouse sobre o terreno Add Actor>Add Player Start. 
Clique em e teste o seu mapa novo.
Anotações
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