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Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 A construção de narrativas é importante dentro da produção de materiais que serão utilizados nos processos de ensino e aprendizagem. São as narrativas que conectam os estudantes com os conteúdos, temas, atividades abordadas na aula ou na disciplina, elas têm o objetivo de gerar empatia e engajamento dos estudantes. Essas narrativas podem ser desenvolvidas em formato de Storytelling, de narrativas Transmidiáticas, de narrativas Conectadas e outras que possam criar um diálogo entre os temas e os estudantes. Sobre esses modelos de construção narrativa, assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. O Storytelling trata apenas da contação de histórias lineares. b. A transmedia storytelling ou narrativa transmidiática acontece com a reprodução da história criada em múltiplas plataformas de mídia on e o�-line, sendo a mesma história contada em diferentes mídias. c. Os RPGs, Role-Playing Games, têm como base a construção da narrativa que compõem a aventura, a construção de personagens e a vivência de situações em mundos fantásticos. É o que faz dele o Jogo de Papéis, e, a partir dessa de�nição de papéis e construção de personagens, os jogadores se revelavam por meio de outras identidades. d. Na roteirização do vídeo, começamos pela escolha do tema, de�nimos os tópicos e trabalhamos sobre eles. Você pode optar por usar ou não slides para nortear a sua fala, porém é imprescindível que a escrita da sua fala esteja registrada para organizar o tempo do vídeo e não perder a sequência de ideias a ser apresentada. Sua resposta está correta. Letra A – ERRADA - O Storytelling não trata apenas da contação de histórias, trata da construção de narrativas lineares que gerem engajamento, que possibilitem a imersão do leitor, possui importância para nossa formação psicológica. Letra B – ERRADA - A transmedia storytelling ou narrativa transmidiática acontece simultaneamente em múltiplas plataformas de mídia on e o�-line, com cada nova história contribuindo de maneira diferente para a soma das mesmas histórias contadas pelas outras mídias. Letra C – CORRETA - Os RPGs, Role-Playing Games, são o primeiro gênero de jogos a ser levado para os computadores e posteriormente para a rede. Eram jogos de tabuleiro que apresentavam estratégias de�nidas, que já possuíam grupos de jogadores �éis, que se caracterizavam para viver a aventura. Letra D – ERRADA - Para a construção do roteiro do vídeo, após a escolha do tema, dividimos em tópicos. O ideal é a construção de um roteiro em tópicos, combinado com os slides contendo imagens e palavras chave que possam nortear o professor, no momento da gravação. Na videoaula evitamos colocar o script completo para não engessar a fala do professor. A resposta correta é: Os RPGs, Role-Playing Games, têm como base a construção da narrativa que compõem a aventura, a construção de personagens e a vivência de situações em mundos fantásticos. É o que faz dele o Jogo de Papéis, e, a partir dessa de�nição de papéis e construção de personagens, os jogadores se revelavam por meio de outras identidades. Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 A produção do vídeo interativo só é possível com o uso de ferramentas que permitem a inserção de notas, questões, imagens, links e outros recursos que instiguem a participação dos estudantes. Para criar essa participação você conheceu várias ferramentas durante seu estudo, analise as assertivas seguintes: I. Vidzor é uma plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais. II. Thinglink é uma plataforma gratuita que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em vídeos do Youtube ou Wistia, permitindo várias opções de edição, cujos resultados dos questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google. III. Edpuzzle - permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, notas num vídeo, gravação de voz, cortar vídeos, entre outras, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas). IV. H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos, entre eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle e podendo ser inserido nos ambientes criados a partir do WordPress, tornando-se uma ferramenta bastante popular. V. Vizia é uma plataforma que disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo. É correto a�rmar que: Escolha uma opção: a. I, II e V b. II, III e V c. I, III e IV d. II, IV e V Sua resposta está correta. I. CORRETO - Vidzor - plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais. II. ERRADO – Thinglink disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo. III. CORRETO – Edpuzzle permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, textos breves em formato de notas, gravação de voz, além de permitir cortar vídeos, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas). IV. CORRETO - H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos, entre eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle, a partir da versão 3.6, e podendo ser inserido nos ambientes criados a partir do WordPress, tornando-se uma ferramenta bastante popular. V. ERRADO – Vizia é uma plataforma GRATUITA que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em vídeos do Youtube ou Wistia. Apresenta várias opções de edição. Os resultados obtidos nos questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google. A resposta correta é: I, III e IV Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Considerando o cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, entendemos que é possível desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens, sentidos, ritmos e percursos diferentes de acesso à informação e à construção de novos conhecimentos, para isso contamos com a integração de ferramentas, que antes não eram utilizadas para ensino e aprendizagem formais, e que foram adaptadas para uso educacional. Analise as a�rmativas a seguir referentes às ferramentas, às tecnologias e aos recursos que passaram a integrar a produção dos materiais didáticos: I – A utilização de jogos on-line ou de estratégias de gami�cação objetiva descomplicar e trazer leveza aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre os estudantes e professores. II – As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos estudantes, mesmo com muitos participantes na sala. Uma das ferramentas mais usadas é o Mentimeter. III – Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal é o Audacity ou o Anchor para edição e postagem do material. IV – A produção de videoaulas depende de edição pro�ssional para que a qualidade seja compatível com o material para ensino, incluindo a exclusiva gravação em estúdio, câmera, tomando cuidado para não haver distrações para o estudante. V – Osmapas mentais contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado tema, podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr. É correto o que se a�rma em: Escolha uma opção: a. I, II e V b. II, IV e V c. I, III e IV d. I, IV e V Sua resposta está correta. I – VERDADEIRO - O objetivo da utilização de jogos on-line ou de estratégias de gami�cação é descomplicar e trazer leveza aos temas complexos, a partir da inserção de elementos lúdicos, além de contribuir para um maior engajamento entre os estudantes e professores. II – VERDADEIRO - As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos estudantes, mesmo com muitos participantes na sala, sendo solicitado que cada participante ao �nal da aula insira uma ou duas palavras que indiquem como foi para ele a aula. Uma das ferramentas mais usadas é o Mentimeter por disponibilizar esse recurso de forma gratuita. III – FALSO - Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal e o Padlet. IV – FALSO - Na produção do vídeo pelo professor, é preciso atenção à qualidade do áudio, em especial à presença de ruídos externos, à iluminação e ao cenário, tomando cuidado para que não tenha distrações para o estudante, porém não é necessária a gravação em estúdio. V – VERDADEIRO - Os mapas mentais são uma ferramenta coringa, podendo ser usada em diferentes contextos e situações. Contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado tema, podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr. A resposta correta é: I, II e V Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Ferramentas de autoria possibilitam a inserção de hipertexto e de hipermídia, bem como a construção de conteúdos em diferentes mídias. Elas contribuem para a redução do custo de produção, possibilitam a construção de conteúdos ricos e personalizados, favorecendo a autoria, tanto quanto a curadoria. Sobre as vantagens do uso das ferramentas de autoria, assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus materiais digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo. b. As ferramentas de autoria demandam a contratação de pro�ssionais que possam realizar pequenas alterações no curso depois de pronto. c. Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, pode atrasar a produção até de materiais instrucionais mais simples. d. As ferramentas de autoria disponibilizam recursos, atividades e ferramentas, em padrão único para todos os cursos. Sua resposta está correta. Letra A – CORRETA - O professor ou expert se torna autor. Facilidade de produção de conteúdo sem a necessidade de contratação de uma equipe especializada. Letra B – ERRADA - As ferramentas de autoria eliminam a necessidade de contratação de pro�ssionais especializados apenas para realizar pequenas alterações no curso. Letra C – ERRADA - Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, agilizam a produção de materiais instrucionais de formas mais simples. Letra D – ERRADA – As ferramentas de autoria deixam disponíveis uma variedade de recursos, atividades e ferramentas, para criação de um padrão personalizado de cursos. A resposta correta é: Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus materiais digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo. Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de desenvolvimento de materiais para seus estudantes, baseado na combinação de mídias: hipertexto, vídeo interativo, hipermídia, multimídia, objetos digitais de aprendizagem e gami�cação. Analise as sentenças a seguir referentes às novas mídias combinadas em materiais didáticos: I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o acesso a outros conteúdos a serem consumidos em uma ordem lógica e linear, acessados a partir das conexões que interligam os textos. II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de interação com quem o está assistindo (por exemplo: links para referências de aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de conceitos, questões, perguntas de pesquisa, entre outros…). III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas mídias, como na multimídia, e aproveitando a estrutura do hipertexto que permite que diversas informações relacionadas estejam conectadas por meio de hiperlinks, no formato de one page. IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição, visualizados em diferentes dispositivos, apresentando conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares, sendo utilizado a depender das orientações e mediação do professor. V. A gami�cação utiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que façam com que o estudante se interesse e se identi�que com o conteúdo, incluindo atividades que gerem aprendizagem signi�cativa, feedbacks imediatos e recompensas para estimular a participação. É correto o que se a�rma em: Escolha uma opção: a. I, II e V b. II, III e V c. I, III e IV d. II, IV e V Sua resposta está correta. I. ERRADO – O hipertexto tem por característica ser não sequencial e não linear, fornecendo ao leitor o acesso de mais conteúdos para ser consumido sem uma ordem obrigatória. O hipertexto funciona como um conjunto de conexões, nós interligados, e para cada um dos nós encontraremos um novo texto conectado ao anterior. II. CORRETO – O vídeo interativo cria novas oportunidades de gerar aprendizagens, quando o estudante está assistindo aos conteúdos previstos para a aula ou disciplina. Essas interrupções estratégicas mantêm o estudante atento ao vídeo. III. CORRETO – A hipermídia permite explorar a entrega de conteúdos em diferentes formatos, atendendo às expectativas dos alunos com diferentes estilos de aprendizagem, combinando vídeo, áudio, texto, imagens e outros elementos grá�cos ou interativos. IV. ERRADO – Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição, podendo ser visualizado em computadores, notebooks, tablets ou smartphones. Devem ser desenvolvidos com os conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares que atendam ao objetivo de aprendizagem que lhe deu origem, para que independa da mediação do professor, ou do tutor, durante a navegação e realização da proposta de aprendizagem pelo estudante. V. CORRETO – Gami�cação não é jogo, sua principal característica é a utilização de dinâmicas, mecânicas e componentes de jogos para criar estratégias de aprendizagem, desde que estejam alinhados aos objetivos de aprendizagem propostos. Desta forma as recompensas, badges e insígnias, além dos feedbacks imediatos funcionam como estímulo à aprendizagem e não à competição. A resposta correta é: II, III e V Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 A contação de histórias é parte da nossa cultura, podemos ir além e dizer que é parte da cultura da humanidade. Os conhecimentos, durante muitos séculos, foram transmitidos por meio das histórias que eram contadas, sobre os costumes, hábitos e práticas dos homens e do meio em que estava inserido. O Storytelling, como técnica de escrever histórias que gerem envolvimento, conexão, contextualização e criem empatia do leitor com as situações apresentadas, é mais recente. Sobre o Storytelling, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: as histórias geram a identidadecultural, as histórias dão signi�cado ao contexto, em uma relação de causa e efeito. ( ) O Storytelling segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação feita por personagens �ccionais que representam uma realidade que se sobrepõe ao contexto real do leitor. ( ) Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, independe do entendimento de como construir e estruturar uma boa narrativa, bem como de�nir em quais meios implementá-la. Depende apenas do fato em si. ( ) Todas as histórias escritas para �ns educacionais devem ter elementos que façam com que sejam possíveis de acontecer, num contexto real, mesmo que não tenham acontecido de fato. ( ) O Storytelling precisa garantir ao leitor o olhar imparcial sobre a história, sem colocar esse leitor no centro da narrativa, só assim é possível garantir a solução do problema apresentado na narrativa. Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. V – F – F – F – V b. F – F – F – V –V c. V – F – F – V –F d. V – F – V – F –V Sua resposta está correta. VERDADEIRO – O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as histórias dão signi�cado ao contexto, em uma relação de causa e efeito. FALSO – O Storytelling segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação feita por personagens �ccionais que representam uma realidade que compõe com o contexto real do leitor ou que trata personagens reais deste contexto. FALSO – Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, depende do entendimento de como construir e estruturar uma boa narrativa, bem como de�nir em quais meios implementá-la, todo o contexto interfere na construção da narrativa, a descrição do fato não gera empatia. VERDADEIRO - Todo conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve ter uma intenção objetiva. Atrair, motivar e engajar estão diretamente relacionados com consistência e coerência da abordagem do tema, bem como a diversidade de formatos e mídias. Portanto, a combinação proposta para o conteúdo a ser produzido deve trazer elementos que apontem para o aluno certo grau de certeza e realidade. FALSO - O Storytelling precisa garantir ao leitor o olhar privilegiado da história, colocando esse leitor no centro da narrativa, só assim é possível garantir a solução do problema apresentado na narrativa. A resposta correta é: V – F – F – V –F Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 O hipertexto quebra com a linearidade da narrativa e com a construção sequenciada do texto. Representando uma outra forma de textualidade, o hipertexto expande o contexto e o fato, fazendo o conteúdo apresentar-se de forma dinâmica. Sobre princípios que reforçam o caráter aberto e dinâmico da escrita digital, assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. Princípio da metamorfose: manutenção da sequencialidade regular do texto. b. Princípio da heterogeneidade: adoção de multiplicidade de nós c. Princípio da exterioridade: conexões multimídias ou multimodais d. Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças Sua resposta está correta. Letra A – ERRADA - Princípio da metamorfose: construção constante do texto e renegociação dos percursos criados. Letra B – ERRADA - Princípio da heterogeneidade: conexões multimídias ou multimodais. Letra C – ERRADA - Princípio da exterioridade: construção de links externos. Letra D – CORRETA - Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças. A resposta correta é: Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) especi�camente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais. Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de gami�cação. ( ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais . ( ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais. ( ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais. ( ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a um entretenimento especí�co, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do dia a dia. Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. V – F – F – F – V b. F – F – F – V –V c. V – F – F – V –F d. V – F – V – F –V Sua resposta está correta. VERDADEIRO – GBL é uma metodologia ativa usada no desenvolvimento de jogos especí�cos para processos de aprendizagem considerando os conteúdos especí�cos a serem ensinados, são jogos desenvolvidos como aplicações especí�cas para a educação formal ou corporativa, sem aproveitamento de um jogo comercial ou de gami�cação. FALSO – Os jogos são dinâmicos e podem oferecer várias possibilidades de interação e de socialização, em que os estudantes podem adquirir conhecimentos e informações, além de fazer simulações, ou realizar experimentos. FALSO– Nem sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, e a simples inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento não garante que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais. VERDADEIRO - Todo jogo envolve mecânicas, dinâmicas e elementos de jogabilidade. Deve conter também quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária. Para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve cobrir os objetivos propostos para aprendizagem. FALSO - Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a conteúdos e �nalidades especí�cas, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver problemas ou treinar tarefas em simulações de situações práticas do dia a dia. A resposta correta é: V – F – F – V –F Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 As narrativas transmidiáticas surgiram como estratégia de marketing, ganhando força no cinema, como uma forma de fazer com que os fãs dos �lmes �cassem com a história e os personagens presentes por um tempo maior, levando-os a consumir diferentes produtos e serviços relacionados à produção cinematográ�ca ou literária de origem. Na educação, a narrativa transmidiática ganha terreno por favorecer diferentes estilos de aprendizagem e modos de se trabalhar o conteúdo a ser entregue ao aluno. Considerando as chaves da narrativa transmidiática criadas por Je� Gómez, especialista nessa técnica e diretor de vários projetos transmídia para a Coca-Cola e Disney, assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. Transmídia é criada no momento da pós-produção, quando a história está pronta para ser entregue, preenchendo as lacunas da narrativa. b. O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade. c. O conteúdo mostra várias visões do mundo narrativo, compartilhadas por diferentes meios, sendo que o mundo narrativo se modi�ca em cada meio. d.A participação de usuários pode atrasar o projeto e criar ideias que fujam à visão do roteiro inicial. Deve-se evitar qualquer interferência. Sua resposta está correta. Letra A – ERRADA - Transmídia está presente desde o começo da criação da história e do desenvolvimento do projeto, onde são prede�nidos os passos para criar uma experiência transmídia para a narrativa. Letra B – CORRETA - O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade. Letra C – ERRADA - O conteúdo mostra uma visão única do mundo narrativo, compartilhada por vários meios. O mundo narrativo permanece o mesmo. Letra D – ERRADA – A participação de usuários é fundamental, seus comentários e ideias mantém a visão uni�cada e viva. A resposta correta é: O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade. Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 A transição começou com o surgimento da cultura de massas, posteriormente, impulsionada pela cultura das mídias. Mídias tradicionais e mídias digitais coexistem até que seja concretizado um caminho de ressigni�cações socioculturais. A transição é um processo lento e gradativo. Considerando as mídias tradicionais e as mídias digitais, analise as sentenças a seguir: I. A invasão das mídias digitais não signi�cou o �m da mídia tradicional ou analógica, demarcando o �m das mídias de massa e a expansão das mídias dialógicas II. Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, enquanto a mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional. III. O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para o rompimento das barreiras de espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a qualquer momento por meio da expansão das mídias tradicionais. IV. A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros que mantém sua funcionalidade. V. As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de veículos de comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: computadores, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e outros. É correto o que se a�rma em: Escolha uma opção: a. I, II e V b. II, III e V c. I, III e IV d. II, IV e V Sua resposta está correta. I - ERRADA - A invasão das mídias digitais não signi�cou o �m da mídia tradicional ou analógica. As mídias digitais expandem a comunicação dialógica, porém as mídias de massa continuam coexistindo. II - CERTA - Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, enquanto a mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional.