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Questões resolvidas

A construção de narrativas é importante dentro da produção de materiais que serão utilizados nos processos de ensino e aprendizagem. São as narrativas que conectam os estudantes com os conteúdos, temas, atividades abordadas na aula ou na disciplina, elas têm o objetivo de gerar empatia e engajamento dos estudantes. Essas narrativas podem ser desenvolvidas em formato de Storytelling, de narrativas Transmidiáticas, de narrativas Conectadas e outras que possam criar um diálogo entre os temas e os estudantes.
Sobre esses modelos de construção narrativa, assinale a alternativa correta:
a. O Storytelling trata apenas da contação de histórias lineares.
b. A transmedia storytelling ou narrativa transmidiática acontece com a reprodução da história criada em múltiplas plataformas de mídia on e off-line, sendo a mesma história contada em diferentes mídias.
c. Os RPGs, Role-Playing Games, têm como base a construção da narrativa que compõem a aventura, a construção de personagens e a vivência de situações em mundos fantásticos. É o que faz dele o Jogo de Papéis, e, a partir dessa definição de papéis e construção de personagens, os jogadores se revelavam por meio de outras identidades.
d. Na roteirização do vídeo, começamos pela escolha do tema, definimos os tópicos e trabalhamos sobre eles. Você pode optar por usar ou não slides para nortear a sua fala, porém é imprescindível que a escrita da sua fala esteja registrada para organizar o tempo do vídeo e não perder a sequência de ideias a ser apresentada.

A produção do vídeo interativo só é possível com o uso de ferramentas que permitem a inserção de notas, questões, imagens, links e outros recursos que instiguem a participação dos estudantes. Para criar essa participação você conheceu várias ferramentas durante seu estudo, analise as assertivas seguintes:
É correto afirmar que:
I. Vidzor é uma plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais.
II. Thinglink é uma plataforma gratuita que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em vídeos do Youtube ou Wistia, permitindo várias opções de edição, cujos resultados dos questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google.
III. Edpuzzle - permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, notas num vídeo, gravação de voz, cortar vídeos, entre outras, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas).
IV. H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos, entre eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle e podendo ser inserido nos ambientes criados a partir do WordPress, tornando-se uma ferramenta bastante popular.
V. Vizia é uma plataforma que disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

Considerando o cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, entendemos que é possível desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens, sentidos, ritmos e percursos diferentes de acesso à informação e à construção de novos conhecimentos, para isso contamos com a integração de ferramentas, que antes não eram utilizadas para ensino e aprendizagem formais, e que foram adaptadas para uso educacional.
Analise as afirmativas a seguir referentes às ferramentas, às tecnologias e aos recursos que passaram a integrar a produção dos materiais didáticos:
I – A utilização de jogos on-line ou de estratégias de gamificação objetiva descomplicar e trazer leveza aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre os estudantes e professores.
II – As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos estudantes, mesmo com muitos participantes na sala. Uma das ferramentas mais usadas é o Mentimeter.
III – Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal é o Audacity ou o Anchor para edição e postagem do material.
IV – A produção de videoaulas depende de edição profissional para que a qualidade seja compatível com o material para ensino, incluindo a exclusiva gravação em estúdio, câmera, tomando cuidado para não haver distrações para o estudante.
V – Os mapas mentais contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado tema, podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr.
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V

O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de desenvolvimento de materiais para seus estudantes, baseado na combinação de mídias: hipertexto, vídeo interativo, hipermídia, multimídia, objetos digitais de aprendizagem e gamificação.
Analise as sentenças a seguir referentes às novas mídias combinadas em materiais didáticos:
I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o acesso a outros conteúdos a serem consumidos em uma ordem lógica e linear, acessados a partir das conexões que interligam os textos.
II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de interação com quem o está assistindo (por exemplo: links para referências de aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de conceitos, questões, perguntas de pesquisa, entre outros…).
III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas mídias, como na multimídia, e aproveitando a estrutura do hipertexto que permite que diversas informações relacionadas estejam conectadas por meio de hiperlinks, no formato de one page.
IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição, visualizados em diferentes dispositivos, apresentando conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares, sendo utilizado a depender das orientações e mediação do professor.
V. A gamificação utiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que façam com que o estudante se interesse e se identifique com o conteúdo, incluindo atividades que gerem aprendizagem significativa, feedbacks imediatos e recompensas para estimular a participação.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) especificamente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais.
Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de gamificação.
( ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais.
( ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais.
( ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
( ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a um entretenimento específico, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do dia a dia.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

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Questões resolvidas

A construção de narrativas é importante dentro da produção de materiais que serão utilizados nos processos de ensino e aprendizagem. São as narrativas que conectam os estudantes com os conteúdos, temas, atividades abordadas na aula ou na disciplina, elas têm o objetivo de gerar empatia e engajamento dos estudantes. Essas narrativas podem ser desenvolvidas em formato de Storytelling, de narrativas Transmidiáticas, de narrativas Conectadas e outras que possam criar um diálogo entre os temas e os estudantes.
Sobre esses modelos de construção narrativa, assinale a alternativa correta:
a. O Storytelling trata apenas da contação de histórias lineares.
b. A transmedia storytelling ou narrativa transmidiática acontece com a reprodução da história criada em múltiplas plataformas de mídia on e off-line, sendo a mesma história contada em diferentes mídias.
c. Os RPGs, Role-Playing Games, têm como base a construção da narrativa que compõem a aventura, a construção de personagens e a vivência de situações em mundos fantásticos. É o que faz dele o Jogo de Papéis, e, a partir dessa definição de papéis e construção de personagens, os jogadores se revelavam por meio de outras identidades.
d. Na roteirização do vídeo, começamos pela escolha do tema, definimos os tópicos e trabalhamos sobre eles. Você pode optar por usar ou não slides para nortear a sua fala, porém é imprescindível que a escrita da sua fala esteja registrada para organizar o tempo do vídeo e não perder a sequência de ideias a ser apresentada.

A produção do vídeo interativo só é possível com o uso de ferramentas que permitem a inserção de notas, questões, imagens, links e outros recursos que instiguem a participação dos estudantes. Para criar essa participação você conheceu várias ferramentas durante seu estudo, analise as assertivas seguintes:
É correto afirmar que:
I. Vidzor é uma plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais.
II. Thinglink é uma plataforma gratuita que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em vídeos do Youtube ou Wistia, permitindo várias opções de edição, cujos resultados dos questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google.
III. Edpuzzle - permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, notas num vídeo, gravação de voz, cortar vídeos, entre outras, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas).
IV. H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos, entre eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle e podendo ser inserido nos ambientes criados a partir do WordPress, tornando-se uma ferramenta bastante popular.
V. Vizia é uma plataforma que disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

Considerando o cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, entendemos que é possível desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens, sentidos, ritmos e percursos diferentes de acesso à informação e à construção de novos conhecimentos, para isso contamos com a integração de ferramentas, que antes não eram utilizadas para ensino e aprendizagem formais, e que foram adaptadas para uso educacional.
Analise as afirmativas a seguir referentes às ferramentas, às tecnologias e aos recursos que passaram a integrar a produção dos materiais didáticos:
I – A utilização de jogos on-line ou de estratégias de gamificação objetiva descomplicar e trazer leveza aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre os estudantes e professores.
II – As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos estudantes, mesmo com muitos participantes na sala. Uma das ferramentas mais usadas é o Mentimeter.
III – Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal é o Audacity ou o Anchor para edição e postagem do material.
IV – A produção de videoaulas depende de edição profissional para que a qualidade seja compatível com o material para ensino, incluindo a exclusiva gravação em estúdio, câmera, tomando cuidado para não haver distrações para o estudante.
V – Os mapas mentais contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado tema, podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr.
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V

O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de desenvolvimento de materiais para seus estudantes, baseado na combinação de mídias: hipertexto, vídeo interativo, hipermídia, multimídia, objetos digitais de aprendizagem e gamificação.
Analise as sentenças a seguir referentes às novas mídias combinadas em materiais didáticos:
I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o acesso a outros conteúdos a serem consumidos em uma ordem lógica e linear, acessados a partir das conexões que interligam os textos.
II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de interação com quem o está assistindo (por exemplo: links para referências de aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de conceitos, questões, perguntas de pesquisa, entre outros…).
III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas mídias, como na multimídia, e aproveitando a estrutura do hipertexto que permite que diversas informações relacionadas estejam conectadas por meio de hiperlinks, no formato de one page.
IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição, visualizados em diferentes dispositivos, apresentando conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares, sendo utilizado a depender das orientações e mediação do professor.
V. A gamificação utiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que façam com que o estudante se interesse e se identifique com o conteúdo, incluindo atividades que gerem aprendizagem significativa, feedbacks imediatos e recompensas para estimular a participação.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) especificamente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais.
Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de gamificação.
( ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais.
( ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais.
( ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
( ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a um entretenimento específico, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do dia a dia.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

Prévia do material em texto

Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A construção de narrativas é importante dentro da produção de materiais que serão utilizados
nos processos de ensino e aprendizagem. São as narrativas que conectam os estudantes com
os conteúdos, temas, atividades abordadas na aula ou na disciplina, elas têm o objetivo de
gerar empatia e engajamento dos estudantes. Essas narrativas podem ser desenvolvidas em
formato de Storytelling, de narrativas Transmidiáticas, de narrativas Conectadas e outras que
possam criar um diálogo entre os temas e os estudantes. Sobre esses modelos de construção
narrativa, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. O Storytelling trata apenas da contação de histórias lineares.
b. A transmedia storytelling ou narrativa transmidiática acontece com a reprodução da
história criada em múltiplas plataformas de mídia on e o�-line, sendo a mesma história
contada em diferentes mídias.
c. Os RPGs, Role-Playing Games, têm como base a construção da narrativa que compõem
a aventura, a construção de personagens e a vivência de situações em mundos fantásticos. É
o que faz dele o Jogo de Papéis, e, a partir dessa de�nição de papéis e construção de
personagens, os jogadores se revelavam por meio de outras identidades.
d. Na roteirização do vídeo, começamos pela escolha do tema, de�nimos os tópicos e
trabalhamos sobre eles. Você pode optar por usar ou não slides para nortear a sua fala,
porém é imprescindível que a escrita da sua fala esteja registrada para organizar o tempo do
vídeo e não perder a sequência de ideias a ser apresentada.
Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - O Storytelling não trata apenas da contação de histórias, trata da construção de
narrativas lineares que gerem engajamento, que possibilitem a imersão do leitor, possui importância
para nossa formação psicológica.
Letra B – ERRADA - A transmedia storytelling ou narrativa transmidiática acontece simultaneamente em
múltiplas plataformas de mídia on e o�-line, com cada nova história contribuindo de maneira diferente
para a soma das mesmas histórias contadas pelas outras mídias.
Letra C – CORRETA - Os RPGs, Role-Playing Games, são o primeiro gênero de jogos a ser levado para os
computadores e posteriormente para a rede. Eram jogos de tabuleiro que apresentavam estratégias
de�nidas, que já possuíam grupos de jogadores �éis, que se caracterizavam para viver a aventura.
Letra D – ERRADA - Para a construção do roteiro do vídeo, após a escolha do tema, dividimos em
tópicos. O ideal é a construção de um roteiro em tópicos, combinado com os slides contendo imagens e
palavras chave que possam nortear o professor, no momento da gravação. Na videoaula evitamos
colocar o script completo para não engessar a fala do professor.
A resposta correta é: Os RPGs, Role-Playing Games, têm como base a construção da narrativa que
compõem a aventura, a construção de personagens e a vivência de situações em mundos fantásticos. É
o que faz dele o Jogo de Papéis, e, a partir dessa de�nição de papéis e construção de personagens, os
jogadores se revelavam por meio de outras identidades.
Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A produção do vídeo interativo só é possível com o uso de ferramentas que permitem a
inserção de notas, questões, imagens, links e outros recursos que instiguem a participação dos
estudantes. Para criar essa participação você conheceu várias ferramentas durante seu
estudo, analise as assertivas seguintes:
I. Vidzor é uma plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em
contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações
diretas no vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais.
II. Thinglink é uma plataforma gratuita que permite adicionar quizzes, sondagens ou links
em vídeos do Youtube ou Wistia, permitindo várias opções de edição, cujos resultados dos
questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google.
III. Edpuzzle - permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, notas num vídeo,
gravação de voz, cortar vídeos, entre outras, para utilizar em sala de aula ou partilhar com
os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de
apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas).
IV. H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos,
entre eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle e
podendo ser inserido nos ambientes criados a partir do WordPress, tornando-se uma
ferramenta bastante popular.
V. Vizia é uma plataforma que disponibiliza ferramentas para adicionar elementos
interativos a vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios,
mapas, entre outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou
Vimeo.
É correto a�rmar que:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V
Sua resposta está correta.
I. CORRETO - Vidzor - plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em
contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no vídeo
(stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais. 
II. ERRADO – Thinglink disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a vídeos ou
imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode ser utilizado
com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo.
III. CORRETO – Edpuzzle permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, textos breves em
formato de notas, gravação de voz, além de permitir cortar vídeos, para utilizar em sala de aula ou
partilhar com os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de
apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas).
IV. CORRETO - H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos,
entre eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle, a partir da
versão 3.6, e podendo ser inserido nos ambientes criados a partir do WordPress, tornando-se uma
ferramenta bastante popular.
V. ERRADO – Vizia é uma plataforma GRATUITA que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em
vídeos do Youtube ou Wistia. Apresenta várias opções de edição. Os resultados obtidos nos
questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google.
A resposta correta é: I, III e IV
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Considerando o cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, entendemos que é
possível desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens, sentidos,
ritmos e percursos diferentes de acesso à informação e à construção de novos
conhecimentos, para isso contamos com a integração de ferramentas, que antes não eram
utilizadas para ensino e aprendizagem formais, e que foram adaptadas para uso educacional.
Analise as a�rmativas a seguir referentes às ferramentas, às tecnologias e aos recursos que
passaram a integrar a produção dos materiais didáticos:
I – A utilização de jogos on-line ou de estratégias de gami�cação objetiva descomplicar e
trazer leveza aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre
os estudantes e professores.
II – As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos
estudantes, mesmo com muitos participantes na sala. Uma das ferramentas mais usadas
é o Mentimeter.
III – Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior
possibilidade de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários;
aqui a ferramenta ideal é o Audacity ou o Anchor para edição e postagem do material.
IV – A produção de videoaulas depende de edição pro�ssional para que a qualidade seja
compatível com o material para ensino, incluindo a exclusiva gravação em estúdio,
câmera, tomando cuidado para não haver distrações para o estudante.
V – Osmapas mentais contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de
determinado tema, podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um
tema, auxiliando na gestão e memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o
GoConqr.
É correto o que se a�rma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V
Sua resposta está correta.
I – VERDADEIRO - O objetivo da utilização de jogos on-line ou de estratégias de gami�cação é
descomplicar e trazer leveza aos temas complexos, a partir da inserção de elementos lúdicos, além de
contribuir para um maior engajamento entre os estudantes e professores.
II – VERDADEIRO - As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos
estudantes, mesmo com muitos participantes na sala, sendo solicitado que cada participante ao �nal da
aula insira uma ou duas palavras que indiquem como foi para ele a aula. Uma das ferramentas mais
usadas é o Mentimeter por disponibilizar esse recurso de forma gratuita.
III – FALSO - Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade
de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal e o
Padlet.
IV – FALSO - Na produção do vídeo pelo professor, é preciso atenção à qualidade do áudio, em especial
à presença de ruídos externos, à iluminação e ao cenário, tomando cuidado para que não tenha
distrações para o estudante, porém não é necessária a gravação em estúdio.
V – VERDADEIRO - Os mapas mentais são uma ferramenta coringa, podendo ser usada em diferentes
contextos e situações. Contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado tema,
podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e
memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr.
A resposta correta é: I, II e V
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Ferramentas de autoria possibilitam a inserção de hipertexto e de hipermídia, bem como a
construção de conteúdos em diferentes mídias. Elas contribuem para a redução do custo de
produção, possibilitam a construção de conteúdos ricos e personalizados, favorecendo a
autoria, tanto quanto a curadoria. Sobre as vantagens do uso das ferramentas de autoria,
assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus
materiais digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo.
b. As ferramentas de autoria demandam a contratação de pro�ssionais que possam
realizar pequenas alterações no curso depois de pronto. 
c. Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, pode atrasar
a produção até de materiais instrucionais mais simples.
d. As ferramentas de autoria disponibilizam recursos, atividades e ferramentas, em
padrão único para todos os cursos.
Sua resposta está correta.
Letra A – CORRETA - O professor ou expert se torna autor. Facilidade de produção de conteúdo sem a
necessidade de contratação de uma equipe especializada.
Letra B – ERRADA - As ferramentas de autoria eliminam a necessidade de contratação de pro�ssionais
especializados apenas para realizar pequenas alterações no curso. 
Letra C – ERRADA - Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, agilizam
a produção de materiais instrucionais de formas mais simples.
Letra D – ERRADA – As ferramentas de autoria deixam disponíveis uma variedade de recursos,
atividades e ferramentas, para criação de um padrão personalizado de cursos.
A resposta correta é: Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus
materiais digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo.
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de desenvolvimento de
materiais para seus estudantes, baseado na combinação de mídias: hipertexto, vídeo
interativo, hipermídia, multimídia, objetos digitais de aprendizagem e gami�cação. Analise as
sentenças a seguir referentes às novas mídias combinadas em materiais didáticos:
I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o acesso a
outros conteúdos a serem consumidos em uma ordem lógica e linear, acessados a partir
das conexões que interligam os textos. 
II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de
interação com quem o está assistindo (por exemplo: links para referências de
aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de conceitos, questões,
perguntas de pesquisa, entre outros…).
III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas mídias,
como na multimídia, e aproveitando a estrutura do hipertexto que permite que diversas
informações relacionadas estejam conectadas por meio de hiperlinks, no formato de one
page.
IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição,
visualizados em diferentes dispositivos, apresentando conteúdos, atividades, explicações
ou indicações complementares, sendo utilizado a depender das orientações e mediação
do professor.
V. A gami�cação utiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que façam com
que o estudante se interesse e se identi�que com o conteúdo, incluindo atividades que
gerem aprendizagem signi�cativa, feedbacks imediatos e recompensas para estimular a
participação.
É correto o que se a�rma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V
Sua resposta está correta.
I. ERRADO  – O hipertexto tem por característica ser não sequencial e não linear, fornecendo ao leitor o
acesso de mais conteúdos para ser consumido sem uma ordem obrigatória. O hipertexto funciona
como um conjunto de conexões, nós interligados, e para cada um dos nós encontraremos um novo
texto conectado ao anterior. 
II. CORRETO – O vídeo interativo cria novas oportunidades de gerar aprendizagens, quando o estudante
está assistindo aos conteúdos previstos para a aula ou disciplina. Essas interrupções estratégicas
mantêm o estudante atento ao vídeo.
III. CORRETO – A hipermídia permite explorar a entrega de conteúdos em diferentes formatos,
atendendo às expectativas dos alunos com diferentes estilos de aprendizagem, combinando vídeo,
áudio, texto, imagens e outros elementos grá�cos ou interativos.
IV. ERRADO – Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição,
podendo ser visualizado em computadores, notebooks, tablets ou smartphones. Devem ser
desenvolvidos com os conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares que atendam
ao objetivo de aprendizagem que lhe deu origem, para que independa da mediação do professor, ou do
tutor, durante a navegação e realização da proposta de aprendizagem pelo estudante.
V. CORRETO – Gami�cação não é jogo, sua principal característica é a utilização de dinâmicas,
mecânicas e componentes de jogos para criar estratégias de aprendizagem, desde que estejam
alinhados aos objetivos de aprendizagem propostos. Desta forma as recompensas, badges e insígnias,
além dos feedbacks imediatos funcionam como estímulo à aprendizagem e não à competição.
A resposta correta é: II, III e V
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A contação de histórias é parte da nossa cultura, podemos ir além e dizer que é parte da
cultura da humanidade. Os conhecimentos, durante muitos séculos, foram transmitidos por
meio das histórias que eram contadas, sobre os costumes, hábitos e práticas dos homens e do
meio em que estava inserido. O Storytelling, como técnica de escrever histórias que gerem
envolvimento, conexão, contextualização e criem empatia do leitor com as situações
apresentadas, é mais recente. Sobre o Storytelling,  julgue as alternativas abaixo como V
(verdadeiro) ou F (falso):
(    ) O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: as
histórias geram a identidadecultural, as histórias dão signi�cado ao contexto, em uma relação
de causa e efeito.
(    ) O Storytelling  segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação feita por
personagens �ccionais que representam uma realidade que se sobrepõe ao contexto real do
leitor.  
(   ) Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, independe do
entendimento de como construir e estruturar uma boa narrativa, bem como de�nir em quais
meios implementá-la. Depende apenas do fato em si.
(    ) Todas as histórias escritas para �ns educacionais devem ter elementos que façam com
que sejam possíveis de acontecer, num contexto real, mesmo que não tenham acontecido de
fato.
(   ) O Storytelling  precisa garantir ao leitor o olhar imparcial sobre a história, sem colocar esse
leitor no centro da narrativa, só assim é possível garantir a solução do problema apresentado
na narrativa.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V
Sua resposta está correta.
VERDADEIRO – O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: as
histórias geram a identidade cultural, as histórias dão signi�cado ao contexto, em uma relação de causa
e efeito.
FALSO – O Storytelling  segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação feita por
personagens �ccionais que representam uma realidade que compõe com o contexto real do leitor ou
que trata personagens reais deste contexto.  
FALSO – Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, depende do
entendimento de como construir e estruturar uma boa narrativa, bem como de�nir em quais meios
implementá-la, todo o contexto interfere na construção da narrativa, a descrição do fato não gera
empatia.
VERDADEIRO - Todo conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve ter uma intenção
objetiva. Atrair, motivar e engajar estão diretamente relacionados com consistência e coerência da
abordagem do tema, bem como a diversidade de formatos e mídias. Portanto, a combinação proposta
para o conteúdo a ser produzido deve trazer elementos que apontem para o aluno certo grau de
certeza e realidade.
FALSO - O Storytelling precisa garantir ao leitor o olhar privilegiado da história, colocando esse leitor no
centro da narrativa, só assim é possível garantir a solução do problema apresentado na narrativa.
A resposta correta é: V – F – F – V –F
Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O hipertexto quebra com a linearidade da narrativa e com a construção sequenciada do texto.
Representando uma outra forma de textualidade, o hipertexto expande o contexto e o fato,
fazendo o conteúdo apresentar-se de forma dinâmica. Sobre princípios que reforçam o caráter
aberto e dinâmico da escrita digital, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Princípio da metamorfose: manutenção da sequencialidade regular do texto.
b. Princípio da heterogeneidade: adoção de multiplicidade de nós
c. Princípio da exterioridade: conexões multimídias ou multimodais
d. Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças 
Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - Princípio da metamorfose: construção constante do texto e renegociação dos
percursos criados.
Letra B – ERRADA - Princípio da heterogeneidade: conexões multimídias ou multimodais.
Letra C – ERRADA - Princípio da exterioridade: construção de links externos.
Letra D – CORRETA - Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças.
A resposta correta é: Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi
desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL)
especi�camente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos
digitais. Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V
(verdadeiro) ou F (falso):
(    ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e
aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo
comercial de entretenimento e ou estratégia de gami�cação.
(    ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição
entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem
simulações, ou realizarem experimentos sociais .  
(   ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de
conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido
nos seus objetivos educacionais.
(    ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais:
objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um
processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
(   ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos
voltados a um entretenimento especí�co, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para
competir com os colegas na superação de situações práticas do dia a dia.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V
Sua resposta está correta.
VERDADEIRO – GBL é uma metodologia ativa usada no desenvolvimento de jogos especí�cos para
processos de aprendizagem considerando os conteúdos especí�cos a serem ensinados, são jogos
desenvolvidos como aplicações especí�cas para a educação formal ou corporativa, sem aproveitamento
de um jogo comercial ou de gami�cação.
FALSO – Os jogos são dinâmicos e podem oferecer várias possibilidades de interação e de socialização,
em que os estudantes podem adquirir conhecimentos e informações, além de fazer simulações, ou
realizar experimentos. 
FALSO– Nem sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, e a simples inserção de
conteúdo educacional em jogos de entretenimento não garante que o jogo será bem-sucedido nos seus
objetivos educacionais.
VERDADEIRO - Todo jogo envolve mecânicas, dinâmicas e elementos de jogabilidade. Deve conter
também quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária.
Para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve cobrir os objetivos propostos para
aprendizagem.
FALSO - Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a
conteúdos e �nalidades especí�cas, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver
problemas ou treinar tarefas em simulações de situações práticas do dia a dia.
A resposta correta é: V – F – F – V –F
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
As narrativas transmidiáticas surgiram como estratégia de marketing, ganhando força no
cinema, como uma forma de fazer com que os fãs dos �lmes �cassem com a história e os
personagens presentes por um tempo maior, levando-os a consumir diferentes produtos e
serviços relacionados à produção cinematográ�ca ou literária de origem. Na educação, a
narrativa transmidiática ganha terreno por favorecer diferentes estilos de aprendizagem e
modos de se trabalhar o conteúdo a ser entregue ao aluno. Considerando as chaves da
narrativa transmidiática criadas por Je� Gómez, especialista nessa técnica e diretor de vários
projetos transmídia para a Coca-Cola e Disney, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Transmídia é criada no momento da pós-produção, quando a história está pronta para
ser entregue, preenchendo as lacunas da narrativa.
b. O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias
diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade.  
c. O conteúdo mostra várias visões do mundo narrativo, compartilhadas por diferentes
meios, sendo que o mundo narrativo se modi�ca em cada meio.
d.A participação de usuários pode atrasar o projeto e criar ideias que fujam à visão do
roteiro inicial. Deve-se evitar qualquer interferência.
Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - Transmídia está presente desde o começo da criação da história e do
desenvolvimento do projeto, onde são prede�nidos os passos para criar uma experiência transmídia
para a narrativa.
Letra B – CORRETA - O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias
diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade.
Letra C – ERRADA - O conteúdo mostra uma visão única do mundo narrativo, compartilhada por vários
meios. O mundo narrativo permanece o mesmo.
Letra D – ERRADA – A participação de usuários é fundamental, seus comentários e ideias mantém a
visão uni�cada e viva.
A resposta correta é: O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias
diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade. 
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A transição começou com o surgimento da cultura de massas, posteriormente, impulsionada
pela cultura das mídias. Mídias tradicionais e mídias digitais coexistem até que seja
concretizado um caminho de ressigni�cações socioculturais. A transição é um processo lento e
gradativo. Considerando as mídias tradicionais e as mídias digitais, analise as sentenças a
seguir:
I. A invasão das mídias digitais não signi�cou o �m da mídia tradicional ou analógica,
demarcando o �m das mídias de massa e a expansão das mídias dialógicas
II. Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional,
enquanto a mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional.
III. O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para  o rompimento das barreiras de
espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a qualquer
momento por meio da expansão das mídias tradicionais. 
IV. A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas
atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros que
mantém sua funcionalidade.
V. As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de veículos de
comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: computadores, smartphones,
CDs, vídeos digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e outros.
É correto o que se a�rma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V
Sua resposta está correta.
I - ERRADA - A invasão das mídias digitais não signi�cou o �m da mídia tradicional ou analógica. As
mídias digitais expandem a comunicação dialógica, porém as mídias de massa continuam coexistindo.
II - CERTA - Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, enquanto a
mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional.

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