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Introdução à Programação

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Disciplina: Fundamentos de ProgramaçãoDisciplina: Fundamentos de ProgramaçãoDisciplina: Fundamentos de ProgramaçãoDisciplina: Fundamentos de Programação
Curso: Engenharia MecânicaCurso: Engenharia MecânicaCurso: Engenharia MecânicaCurso: Engenharia Mecânica
Prof. Renato Prof. Renato Prof. Renato Prof. Renato BalancieriBalancieriBalancieriBalancieri
Aula Aula Aula Aula 5555
“Algoritmo é uma sequência de passos que visa 
atingir um objetivo bem definido.”
“Algoritmo é a descrição de uma sequência de “Algoritmo é a descrição de uma sequência de “Algoritmo é a descrição de uma sequência de “Algoritmo é a descrição de uma sequência de 
passos que deve ser seguida para a passos que deve ser seguida para a passos que deve ser seguida para a passos que deve ser seguida para a 
realização de uma tarefa.”realização de uma tarefa.”realização de uma tarefa.”realização de uma tarefa.”
“Algoritmo é uma sequência finita de 
instruções ou operações cuja execução, em 
tempo finito, resolve um problema 
computacional, qualquer que seja sua 
instância.”
� Trocar uma lâmpada
1. Pegar uma lâmpada nova.
2. Pegar uma escada.
3. Posicionar a escada embaixo da lâmpada queimada.
4. Subir na escada com a lâmpada nova na mão.
5. Retirar a lâmpada queimada.
6. Colocar a lâmpada nova.
7. Descer da escada.
8. Testar o interruptor.
9. Guardar a escada.
10. Jogar a lâmpada queimada no lixo.
“Posso realizar essas atividades de maneira 
diferente?”
� Às vezes um problema pode ser resolvido de 
diversas maneiras, porém gerando a mesma 
resposta
� Podem existir vários algoritmos para 
solucionar o mesmo problema
a) Compreender completamente o problema a ser 
resolvido, destacando os pontos mais importantes e 
os objetos que o compõem
b) Definir os dados de entrada, ou seja, quais os dados 
serão fornecidos e quais objetos fazem parte desse 
cenário-problema
c) Definir o processamento, ou seja, quais cálculos 
serão efetuados e quais as restrições para esses 
cálculos. O processamento é responsável pela 
transformação dos dados de entrada em dados de 
saída. Além disso, deve-se verificar quais objetos 
são responsáveis pelas atividades
d) Definir os dados de saída, ou seja, quais dados 
serão gerados depois do processamento
e) Construir o algoritmo utilizando um determinado 
tipo de algoritmo (ex. pseudocódigo) 
f) Testar o algoritmo realizando simulações
� Descrição narrativa
� Fluxograma
� Pseudocódigo ou Portugol
� Consiste em analisar o enunciado do 
problema e escrever, utilizando uma 
linguagem natural (ex. a língua portuguesa), 
os passos a serem seguido para sua 
resolução
◦ Vantagem: não é necessário aprender nenhum 
conceito novo
◦ Desvantagem: a língua natural abre espaço para 
várias interpretações, o que posteriormente 
dificultará a transcrição desse algoritmo para 
programa.
� Consiste em analisar o enunciado do 
problema e escrever, utilizando símbolos 
gráficos predefinidos, os passos a serem 
seguidos para sua resolução
◦ Vantagem: o entendimento de elementos gráficos é 
mais simples que o entendimento de textos
◦ Desvantagem: é necessário aprender a simbologia 
dos fluxogramas e, além disso, o algoritmo 
resultante não apresenta muitos detalhes, 
dificultando sua transcrição para um programa.
� Consiste em analisar o enunciado do 
problema e escrever, por meio de regras, 
predefinidas, os passos a serem seguidos 
para sua resolução
◦ Vantagem: a passagem do algoritmo para qualquer 
linguagem de programação é quase imediata, 
bastando conhecer as palavras reservadas dessa 
linguagem que serão utilizadas
◦ Desvantagem: é necessário aprender as regras do 
pseudocódigo.
� Algoritmo de multiplicação de dois números:
ALGORITMO Multiplicacao
DECLARE N1, N2, M NUMÉRICO
ESCREVA “Digite dois números”
LEIA N1, N2
M ← N1 * N2
ESCREVA “Multiplicação = ”, M
FIM_ALGORITMO
Duas pessoas estão conversando e precisam realizar uma conta. 
A primeira pessoa diz: “Vamos somar dois números” e continua: 
“O primeiro número é 5”. 
A segunda pessoa guarda o número na cabeça, ou seja, na 
memória. 
A primeira pessoa diz: “O segundo número é 3”. 
A segunda pessoa também guarda o segundo número na 
cabeça, sem esquecer o primeiro número, ou seja, cada número 
foi armazenado em posições diferentes da memória humana, 
sem sobreposição. 
A primeira pessoa pergunta: “Qual é o resultado da soma?” 
A segunda pessoa resgata os valores armazenados na memória, 
realiza a conta e responde dizendo que o resultado é 8.
� Um algoritmo recebe dados, que precisam ser 
armazenados no computador para serem 
utilizados no processamento
� Esse armazenamento é feito na memória
� Cada dígito binário ocupa porções de memória 
chamada bytes (8 bits) e cada byte é 
identificado e acessado por meio de um 
endereço
� Uma variável representa uma posição de 
memória
� Possui nome e tipo e seu conteúdo pode 
variar ao longo do tempo, durante a execução 
de um programa
� Embora uma variável possa assumir 
diferentes valores, ela só pode armazenar um 
valor a cada instante
� Os tipos de dados mais utilizados são: 
numéricos, lógicos e literais ou caracteres
� NuméricosNuméricosNuméricosNuméricos
◦ Se dividem em dois grupos: inteiros e reais
◦ Os números inteiros podem ser positivos ou 
negativos e não possuem parte fracionária
� Ex: -23; 98; 0; -357; 237; -2
◦ Os números reais podem ser positivos ou negativos 
e possuem parte fracionária
� Ex: 23.45 ; 345.89 ; -34.88 ; 0,0 ; -247.0
� Os números reais seguem a notação da língua inglesa, 
ou seja, a parte decimal é separada da parte inteira por 
um . (ponto) e não por uma , (vírgula)
� LógicosLógicosLógicosLógicos
◦ São também chamados dados booleanos (por causa 
da Álgebra de Boole) e podem assumir os valores 
verdadeiro ou falso
� Literais ou CaracteresLiterais ou CaracteresLiterais ou CaracteresLiterais ou Caracteres
◦ São dados formados por um único caractere ou por 
uma cadeia de caracteres. Esses caracteres podem 
ser as letras maiúsculas, as letras minúsculas, os 
números (não podem ser usados para cálculos) e os 
caracteres especiais (&, #, @, ?, +)
� Ex: ‘aluno’ ; ‘1234’ ; ‘@ internet’ ; ‘0.34’ ; ‘1 + 2’
� Os identificadores são os nomes das variáveis, dos 
programas, das constantes, das rotinas, das 
unidades, etc.
� As regras básicas para a formação dos identificadores 
são:
◦ Os caracteres que podem ser utilizados são: os números, as 
letras maiúsculas, as letras minúsculas e o underline
◦ O primeiro caractere deve ser sempre uma letra ou o underline
◦ Não são permitidos espaços em branco e caracteres especiais 
(@, $, +, -, %, !)
◦ Não se pode usar as palavras reservadas nos identificadores, 
ou seja, palavras que pertençam a uma linguagem de 
programação
� Válidos:Válidos:Válidos:Válidos:
◦ A
◦ a
◦ nota
◦ NOTA
◦ X5
◦ A32
◦ NOTA1
◦ MATRICULA
◦ nota_1
� Inválidos:
� 5b : por começar com número
� e 12 : por conter espaço em 
branco
� x-y : por conter o caractere 
especial
� prova 2n : por conter espaço em 
branco
� nota(2) : por conter os caracteres 
especiais ()
� case : por ser palavra reservada
ALGORITMO Nome
DECLARE
bloco de comandos
FIM_ALGORITMO
� As variáveis são declaradas após a palavra 
DECLARE e os tipos mais utilizados são: 
◦ NUMÉRICO: para números
◦ LITERAL: para caracteres
◦ LÓGICO: para verdadeiro ou falso
Exemplo:Exemplo:Exemplo:Exemplo:
DECLARE
X NUMÉRICO
Y, Z LITERAL
TESTE LÓGICO
� O comando de atribuição é utilizado para 
conceder valores ou operações a variáveis, 
sendo representado pelo símbolo ←
� Exemplo:
◦ x ← 4
◦ x ← x + 2
◦ y ← “aula”
◦ teste ← falso
� O comando de entrada é utilizado para receber 
dados digitados pelo usuário, que serão 
armazenados em variáveis
� Esse comando é representado pela palavra 
LEIA
� Exemplo:
LEIA X
Um valor digitado pelo usuário será armazenado na 
variável X
LEIA Y
Um ou vários caracteres digitados pelo usuário serão 
armazenados na variável Y
� O comando de saída é utilizado para mostrar 
dados na tela ou na impressora
�Esse comando é representado pela palavra 
ESCREVA, e os dados podem ser conteúdos 
de variáveis ou mensagens
� Exemplo:
ESCREVA X
◦ Mostra o valor armazenado na variável X.
ESCREVA “Conteúdo de Y = ”, Y
◦ Mostra a mensagem “Conteúdo de Y = ” e em 
seguida o valor armazenado na variável Y
1. Faça um programa que receba quatro 
números inteiros, calcule e mostre a soma 
desses números.
2. Faça um programa que receba três notas, 
calcule e mostre a média aritmética entre 
elas.
3. Faça um programa que receba três notas e 
seus respectivos pesos, calcule e mostre a 
média ponderada dessas notas.
4. Faça um programa que receba o salário de 
um funcionário, calcule e mostre o novo 
salário, sabendo-se que este sofreu um 
aumento de 25%.
5. Faça um programa que receba o salário base 
de um funcionário, calcule e mostre o salário 
a receber, sabendo-se que o funcionário 
tem gratificação de 5% sobre o salário base e 
paga imposto de 7% sobre este salário.
6. Faça um programa que calcule e mostre a 
área do triângulo.

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