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Disciplina: Fundamentos de ProgramaçãoDisciplina: Fundamentos de ProgramaçãoDisciplina: Fundamentos de ProgramaçãoDisciplina: Fundamentos de Programação Curso: Engenharia MecânicaCurso: Engenharia MecânicaCurso: Engenharia MecânicaCurso: Engenharia Mecânica Prof. Renato Prof. Renato Prof. Renato Prof. Renato BalancieriBalancieriBalancieriBalancieri Aula Aula Aula Aula 5555 “Algoritmo é uma sequência de passos que visa atingir um objetivo bem definido.” “Algoritmo é a descrição de uma sequência de “Algoritmo é a descrição de uma sequência de “Algoritmo é a descrição de uma sequência de “Algoritmo é a descrição de uma sequência de passos que deve ser seguida para a passos que deve ser seguida para a passos que deve ser seguida para a passos que deve ser seguida para a realização de uma tarefa.”realização de uma tarefa.”realização de uma tarefa.”realização de uma tarefa.” “Algoritmo é uma sequência finita de instruções ou operações cuja execução, em tempo finito, resolve um problema computacional, qualquer que seja sua instância.” � Trocar uma lâmpada 1. Pegar uma lâmpada nova. 2. Pegar uma escada. 3. Posicionar a escada embaixo da lâmpada queimada. 4. Subir na escada com a lâmpada nova na mão. 5. Retirar a lâmpada queimada. 6. Colocar a lâmpada nova. 7. Descer da escada. 8. Testar o interruptor. 9. Guardar a escada. 10. Jogar a lâmpada queimada no lixo. “Posso realizar essas atividades de maneira diferente?” � Às vezes um problema pode ser resolvido de diversas maneiras, porém gerando a mesma resposta � Podem existir vários algoritmos para solucionar o mesmo problema a) Compreender completamente o problema a ser resolvido, destacando os pontos mais importantes e os objetos que o compõem b) Definir os dados de entrada, ou seja, quais os dados serão fornecidos e quais objetos fazem parte desse cenário-problema c) Definir o processamento, ou seja, quais cálculos serão efetuados e quais as restrições para esses cálculos. O processamento é responsável pela transformação dos dados de entrada em dados de saída. Além disso, deve-se verificar quais objetos são responsáveis pelas atividades d) Definir os dados de saída, ou seja, quais dados serão gerados depois do processamento e) Construir o algoritmo utilizando um determinado tipo de algoritmo (ex. pseudocódigo) f) Testar o algoritmo realizando simulações � Descrição narrativa � Fluxograma � Pseudocódigo ou Portugol � Consiste em analisar o enunciado do problema e escrever, utilizando uma linguagem natural (ex. a língua portuguesa), os passos a serem seguido para sua resolução ◦ Vantagem: não é necessário aprender nenhum conceito novo ◦ Desvantagem: a língua natural abre espaço para várias interpretações, o que posteriormente dificultará a transcrição desse algoritmo para programa. � Consiste em analisar o enunciado do problema e escrever, utilizando símbolos gráficos predefinidos, os passos a serem seguidos para sua resolução ◦ Vantagem: o entendimento de elementos gráficos é mais simples que o entendimento de textos ◦ Desvantagem: é necessário aprender a simbologia dos fluxogramas e, além disso, o algoritmo resultante não apresenta muitos detalhes, dificultando sua transcrição para um programa. � Consiste em analisar o enunciado do problema e escrever, por meio de regras, predefinidas, os passos a serem seguidos para sua resolução ◦ Vantagem: a passagem do algoritmo para qualquer linguagem de programação é quase imediata, bastando conhecer as palavras reservadas dessa linguagem que serão utilizadas ◦ Desvantagem: é necessário aprender as regras do pseudocódigo. � Algoritmo de multiplicação de dois números: ALGORITMO Multiplicacao DECLARE N1, N2, M NUMÉRICO ESCREVA “Digite dois números” LEIA N1, N2 M ← N1 * N2 ESCREVA “Multiplicação = ”, M FIM_ALGORITMO Duas pessoas estão conversando e precisam realizar uma conta. A primeira pessoa diz: “Vamos somar dois números” e continua: “O primeiro número é 5”. A segunda pessoa guarda o número na cabeça, ou seja, na memória. A primeira pessoa diz: “O segundo número é 3”. A segunda pessoa também guarda o segundo número na cabeça, sem esquecer o primeiro número, ou seja, cada número foi armazenado em posições diferentes da memória humana, sem sobreposição. A primeira pessoa pergunta: “Qual é o resultado da soma?” A segunda pessoa resgata os valores armazenados na memória, realiza a conta e responde dizendo que o resultado é 8. � Um algoritmo recebe dados, que precisam ser armazenados no computador para serem utilizados no processamento � Esse armazenamento é feito na memória � Cada dígito binário ocupa porções de memória chamada bytes (8 bits) e cada byte é identificado e acessado por meio de um endereço � Uma variável representa uma posição de memória � Possui nome e tipo e seu conteúdo pode variar ao longo do tempo, durante a execução de um programa � Embora uma variável possa assumir diferentes valores, ela só pode armazenar um valor a cada instante � Os tipos de dados mais utilizados são: numéricos, lógicos e literais ou caracteres � NuméricosNuméricosNuméricosNuméricos ◦ Se dividem em dois grupos: inteiros e reais ◦ Os números inteiros podem ser positivos ou negativos e não possuem parte fracionária � Ex: -23; 98; 0; -357; 237; -2 ◦ Os números reais podem ser positivos ou negativos e possuem parte fracionária � Ex: 23.45 ; 345.89 ; -34.88 ; 0,0 ; -247.0 � Os números reais seguem a notação da língua inglesa, ou seja, a parte decimal é separada da parte inteira por um . (ponto) e não por uma , (vírgula) � LógicosLógicosLógicosLógicos ◦ São também chamados dados booleanos (por causa da Álgebra de Boole) e podem assumir os valores verdadeiro ou falso � Literais ou CaracteresLiterais ou CaracteresLiterais ou CaracteresLiterais ou Caracteres ◦ São dados formados por um único caractere ou por uma cadeia de caracteres. Esses caracteres podem ser as letras maiúsculas, as letras minúsculas, os números (não podem ser usados para cálculos) e os caracteres especiais (&, #, @, ?, +) � Ex: ‘aluno’ ; ‘1234’ ; ‘@ internet’ ; ‘0.34’ ; ‘1 + 2’ � Os identificadores são os nomes das variáveis, dos programas, das constantes, das rotinas, das unidades, etc. � As regras básicas para a formação dos identificadores são: ◦ Os caracteres que podem ser utilizados são: os números, as letras maiúsculas, as letras minúsculas e o underline ◦ O primeiro caractere deve ser sempre uma letra ou o underline ◦ Não são permitidos espaços em branco e caracteres especiais (@, $, +, -, %, !) ◦ Não se pode usar as palavras reservadas nos identificadores, ou seja, palavras que pertençam a uma linguagem de programação � Válidos:Válidos:Válidos:Válidos: ◦ A ◦ a ◦ nota ◦ NOTA ◦ X5 ◦ A32 ◦ NOTA1 ◦ MATRICULA ◦ nota_1 � Inválidos: � 5b : por começar com número � e 12 : por conter espaço em branco � x-y : por conter o caractere especial � prova 2n : por conter espaço em branco � nota(2) : por conter os caracteres especiais () � case : por ser palavra reservada ALGORITMO Nome DECLARE bloco de comandos FIM_ALGORITMO � As variáveis são declaradas após a palavra DECLARE e os tipos mais utilizados são: ◦ NUMÉRICO: para números ◦ LITERAL: para caracteres ◦ LÓGICO: para verdadeiro ou falso Exemplo:Exemplo:Exemplo:Exemplo: DECLARE X NUMÉRICO Y, Z LITERAL TESTE LÓGICO � O comando de atribuição é utilizado para conceder valores ou operações a variáveis, sendo representado pelo símbolo ← � Exemplo: ◦ x ← 4 ◦ x ← x + 2 ◦ y ← “aula” ◦ teste ← falso � O comando de entrada é utilizado para receber dados digitados pelo usuário, que serão armazenados em variáveis � Esse comando é representado pela palavra LEIA � Exemplo: LEIA X Um valor digitado pelo usuário será armazenado na variável X LEIA Y Um ou vários caracteres digitados pelo usuário serão armazenados na variável Y � O comando de saída é utilizado para mostrar dados na tela ou na impressora �Esse comando é representado pela palavra ESCREVA, e os dados podem ser conteúdos de variáveis ou mensagens � Exemplo: ESCREVA X ◦ Mostra o valor armazenado na variável X. ESCREVA “Conteúdo de Y = ”, Y ◦ Mostra a mensagem “Conteúdo de Y = ” e em seguida o valor armazenado na variável Y 1. Faça um programa que receba quatro números inteiros, calcule e mostre a soma desses números. 2. Faça um programa que receba três notas, calcule e mostre a média aritmética entre elas. 3. Faça um programa que receba três notas e seus respectivos pesos, calcule e mostre a média ponderada dessas notas. 4. Faça um programa que receba o salário de um funcionário, calcule e mostre o novo salário, sabendo-se que este sofreu um aumento de 25%. 5. Faça um programa que receba o salário base de um funcionário, calcule e mostre o salário a receber, sabendo-se que o funcionário tem gratificação de 5% sobre o salário base e paga imposto de 7% sobre este salário. 6. Faça um programa que calcule e mostre a área do triângulo.
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