Hachette - Guide péda Livre Pour Comprendre Les Mathématiques CE1 - Zecol
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: La bataille navale
L\u2019enseignant dessine au tableau une grille
de bataille navale de 36 cases (6 x 6) des-
tinée à recevoir un bateau de trois cases
(croiseur), un de deux (caravelle) et un
d\u2019une seule case (barque). Il demande aux enfants qui a déjà pratiqué ce jeu. En cas
de réponse positive, il demande à un praticien du jeu d\u2019en exposer les règles à ses
camarades. Dans le cas contraire, il se charge de cette tâche. Il joue à blanc contre
un des élèves sous le regard critique des autres. Les enfants sont ensuite répartis par
paires et se livrent à une partie de bataille navale. L\u2019enseignant observe, arbitre les
conflits éventuels et assiste les enfants les moins aguerris.
Activité 2 : Piste de recherche
Les enfants observent la carte de la piste de recherche. L\u2019enseignant leur demande
ce qu\u2019elle représente. Un enfant écrit au tableau les codes des différentes îles de la
carte sous la dictée de ses camarades. Un autre, les codes du lieu où se trouve le
navire de Vasco.
Les enfants répondent ensuite individuellement aux questions de la piste de
recherche. Ils font valider leur travail par un camarade avant la correction collective.
Activités individuelles 
Matériel
Deux grilles de bataille navale de
format 6 x 6 (voir le matériel à
photocopier en fin d\u2019ouvrage).
Exercice 1
Il s\u2019agit d\u2019un simple exercice de
codage et de décodage. La difficulté
potentielle provient du nombre de
cases plus grand que celui de la carte
de la piste de recherche. En cas d\u2019er-
reur, l\u2019enseignant propose aux élèves
en difficulté de tracer les droites cor-
respondant aux lignes et aux colon-
nes concernées.
Exercice 2
Il est du même type que le précé-
dent. Son caractère plus ludique peut
être une aide à la motivation de cer-
tains enfants.
Les cases (E, 2) et (E, 3) contiennent
l\u2019\u153il du poisson.
Prolongements pédagogiques 
Il est souhaitable de faire utiliser le
tableau à double entrée chaque fois
que la situation s\u2019y prête, non seule-
ment en mathématiques, mais aussi
en français (tableau de classement des
mots, des graphèmes...), en EPS
(tableau de scores, de performances),
en géographie (repérage sur le plan...).
Si les résultats montrent que les
enfants n\u2019ont pas suffisamment prati-
qué d\u2019activités de classement dans
les classes précédentes, l\u2019enseignant
peut consacrer plusieurs séances à
ce type d\u2019activité dont voici quelques
exemples :
\u2013 classer un jeu de cartes en tenant
compte à la fois des couleurs et des
figures ;
\u2013 classer une collection d\u2019animaux
en tenant compte de deux critères
(herbivores, granivores, carnivores,
omnivores ; à poil, à plumes, à
écailles, à peau nue ; etc.)
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Chantier mathématique
Calcul réfléchi
Objectifs
\u2013 Se déplacer sur la droite numérique.
\u2013 Passer d\u2019une procédure personnelle de résolution de problèmes à une procédure
experte.
Extrait des programmes
On insistera sur la variété des procédures qui permettent d\u2019élaborer un résultat en
s\u2019aidant, dans certains cas, de traces écrites ou de support comme une ligne numérique.
Observations préliminaires
Les déplacements sur la droite numérique sont un support important du calcul réfléchi. Le jeu
de Julie proposé dans ce chantier pose le problème général de ces déplacements : trouver la
position finale de Julie connaissant sa position initiale et les déplacements en avant ou en
arrière qu\u2019elle a effectués. C\u2019est l\u2019objet de la leçon et, inversement, trouver la position initiale
connaissant sa position finale et les déplacements en avant ou en arrière qu\u2019elle a effectués.
Les enfants peuvent rechercher la solution de différentes manières :
\u2013 mimer effectivement, pas à pas, les déplacements et constater la position. Il n\u2019y a pas encore
de travail mathématique à proprement parler mais une application de règles qui impose une
certaine réflexion logique ;
\u2013 anticiper s\u2019il y a avance ou recul et calculer ce déplacement avant de le produire
concrètement. Un double travail de logique (prévoir le sens du mouvement) et de calcul
(évaluer la grandeur du déplacement) est effectué ;
\u2013 anticiper de plus la position de Julie. La situation a été entièrement modélisée et la solution
est obtenue par une suite de calcul.
On voit donc que la situation ludique permet aux enfants de passer progressivement d\u2019une
procédure pratique (personnelle dans le langage des programmes) à une procédure
calculatoire (experte disent les programmes).
L\u2019enseignant dispose de plus du choix de la portion de la suite numérique sur laquelle il désire
faire travailler les enfants. Il n\u2019est pas indifférent de travailler sur les petits nombres (jusqu\u2019à
20), les nombres des tranches 60 à 99, ou les nombres de trois chiffres. Le support visuel
présenté aux enfants peut comporter la suite complète des nombres parmi lesquels Julie se
déplace, elle peut aussi être limitée, Julie sortant du champ visuel pendant son déplacement.
Selon le moment et ses objectifs, les collègues pourront varier les difficultés que les enfants
auront à surmonter.
Il est souhaitable de respecter quelques étapes dans la mise en \u153uvre du jeu :
\u2013 exposer les règles et jouer concrètement avec un enfant devant le classe, puis faire jouer
chaque enfant à son tour sous l\u2019observation critique de ses camarades. Le jeu peut se pratiquer
dans la cour, le gymnase ou la salle polyvalente sur une marelle dessinée par l\u2019enseignant. Il
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peut aussi se pratiquer dans la salle de classe sur une marelle de papier ou de carton ou encore
sur une marelle dessinée au tableau. Les cartes sont extraites d\u2019un fichier élève ;
\u2013 inviter les enfants à jouer deux à deux sur une marelle reproduite sur leur cahier ou
photocopiée. L\u2019enseignant peut alors observer et arbitrer les conflits éventuels.
\u2013 passer alors au fichier élève.
Au-delà de la leçon présente à laquelle il est sage de consacrer deux journées, Julie sera
l\u2019actrice d\u2019une série d\u2019exercices de calcul
réfléchi dans la suite de cette période et de la
suivante.
Activités collectives 
Activité 1 : Initiation au jeu
L\u2019enseignant dessine une grande marelle
(suite numérique de 5 à 30 par exemple). Il a préparé les paquets de cartes «Avance»
et « Recule » prélevées dans un fichier élève. Il explique les règles du jeu de Julie,
fait observer les cartes (A, n) et (R, p) et en donne la signification. Si la séquence se
déroule dans la cour de récréation, le gymnase ou la salle polyvalente de l\u2019école, un
enfant mime Julie. Sinon une poupée, un mannequin, une marotte ou à défaut un
jeton endosse le rôle.
L\u2019enseignant désigne un enfant qui représente Julie, et une des cases de la marelle,
à peu près au milieu de la marelle, pour éviter les situations d\u2019impossibilité dans un
premier temps. L\u2019enfant se place sur cette case (ou place la poupée sur une case).
Un deuxième enfant tire une carte « Avance », un troisième une carte « Recule ».
Les cartes sont montrées et leurs indications lues par la classe.
L\u2019enseignant demande à la classe si elle peut prédire le numéro de la case que Julie
va atteindre. La vérification des conjectures se fait par la pratique : l\u2019enfant Julie
effectue les deux déplacements indiqués par les cartes. Le jeu est repris aussi long-
temps que nécessaire pour que tous les enfants aient compris les règles du jeu.
Activité 2 : J\u2019observe et je comprends
Les enfants observent les dessins et lisent les consignes et les données de la piste
de recherche. L\u2019enseignant demande à un enfant de rappeler les règles du jeu de
Julie, à un autre la signification des cartes (A,8) et (R, 11).
La classe cherche collectivement les réponses aux questions de la piste de
recherche. L\u2019enseignant demande aux enfants d\u2019argumenter leurs réponses. « Julie
recule sur la marelle parce qu\u2019elle avance de seulement 8 cases alors qu\u2019elle recule
de 11 qui est plus grand que 8. Elle recule de 3 cases parce que pour aller de 8 à 11
il y a 3. L\u2019égalité qui donne cette réponse s\u2019écrit : 11 \u2013 8 = 3. »
Les enfants répondent alors individuellement