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PDM - AV Coletanea - 82 Questões

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PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 
 
1 
 
QUESTÕES GERAIS 0,5 PONTO 
 
1a Questão (Ref.: 122949) 
Programas feitos com JME consomem poucos recursos graças: 
[X] Às características da KVM. 
 
2a Questão (Ref.: 141297) 
Marque a opção que não é um dispositivo móvel: 
[X] Desktop 
 
3a Questão (Ref.: 123464) 
A plataforma Android quando comparada à plataforma Java ME possui o diferencial de: 
[X] Permitir que desenvolvedores possam tirar proveitos de tudo o que o dispositivo móvel possa oferecer. 
 
4a Questão (Ref.: 123431) 
O termo "plataforma de hardware" refere-se: 
[X] Ao tipo de equipamento ou, de dispositivo ou, ainda, ao ambiente de execução. 
 
5a Questão (Ref.: 123438) 
Uma máquina virtual é: 
[X] Um simulador eficiente e isolado de uma máquina real. 
 
6a Questão (Ref.: 141298) 
Normalmente, os dispositivos móveis são pequenos e possuem algumas diferenciações importantes quando 
comparados a equipamentos maiores. Marque a opção que não é uma diferenciação. 
[X] Normalmente são mais lentos na inicialização e no desligamento; 
 
7a Questão (Ref.: 637284) 
No desenvolvimento em dispositivos móveis, as configurações definem qual a plataforma mínima de 
desenvolvimento para cada tipo de dispositivo, baseando-se nas características do hardware. Assinale a 
alternativa que indica as duas configurações atualmente definidas para o Java ME 
[X] CLDC e CDC 
 
8a Questão (Ref.: 266506) 
Na montagem do ambiente para desenvolvimento J2ME utilizando a IDE NEtBeans, precisamos de vários 
componente, são eles: 
[X] JDK do Java SE para a plataforma do seu computador, o NetBeans, o JDK do J2ME e o mapeamento da 
plataforma J2ME dentro do NetBeans. 
 
9a Questão (Ref.: 255814) 
As configurações JME direcionam os aplicativos para uma ampla família de dispositivos com características 
similares. Com respeita à configuração do tipo CDC, qual das afirmações é VERDADEIRA? 
[X] Precisa de pelo menos 512 KB de memória para execução do Java. 
 
10a Questão (Ref.: 266504) 
As configurações JME direcionam os aplicativos para uma ampla família de dispositivos com características 
similares. Com respeita à configuração do tipo CLDC, qual das afirmações é VERDADEIRA? 
[X] Interface de usuário com recursos limitados. 
 
11a Questão (Ref.: 123478) 
Para a plataforma Java Micro Edition, podemos afirmar que a diferença significativa entre as configurações de 
um telefone celular e um smartphone: 
[X] Está no CLDC e no CDC. 
 
12a Questão (Ref.: 636829) 
A CLDC refere-se ao conjunto de configurações que caracterizam dispositivos limitados em memória e poder de 
PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 
 
2 
 
processamento. Neste contexto, é certo afirmar que uma das características desses dispositivos é: 
[X] Limite de 128 KB de memória para execução do Java 
 
13a Questão (Ref.: 122980) 
As MIDlets são: 
[X] Aplicações da plataforma Java Micro Edition. 
 
14a Questão (Ref.: 141945) 
As classes gráficas (classes GUI) do Java Micro Edition são definidas pela JCP (Java Community Process) e 
estão inclusas no MIDP. Marque a alternativa que possui somente Displayable que herdam de Screen: 
[X] Alert, List, Form e TextBox 
 
15a Questão (Ref.: 141941) 
Para desenvolver programas para dispositivos móveis, foi necessário classificar os aparelhos em duas classes. 
Marque a alternativa correta das duas categorias e suas principais características. 
[X] CLDC refere-se ao conjunto de configurações que caracterizam dispositivos limitados em memória, 
conectividade, vídeo, interoperabilidade e poder de processamento enquanto o CDC refere-se ao conjunto de 
configurações que caracterizam dispositivos mais potentes em memória, poder de processamento, vídeo, 
interoperabilidade e conectividade de rede. 
 
16a Questão (Ref.: 123527) 
Devemos considerar o uso de bibliotecas gráficas: 
[X] Quando a biblioteca empregar um paradigma de programação que facilite o desenvolvimento e quando 
houver espaço no equipamento para a adição dela. 
 
17a Questão (Ref.: 123526) 
As MIDlets são empacotadas: 
[X] dentro de um arquivo de extensão JAR (Java Archive). 
 
18a Questão (Ref.: 122996) 
Sobre as ações do AMS (Application Management Software) é incorreto dizer: 
[X] Define as APIs (Application Programming Interface) para a interface de usuário. 
 
19a Questão (Ref.: 141979) 
Verifique o trecho de código abaixo: 
Display display = getDisplay(); 
display.setCurrent(proxTela); 
Marque a opção que explica corretamente o código: 
[X] Cria um objeto que identifica a tela atual do dispositivo e passa para proxTela; 
 
20a Questão (Ref.: 650445) 
Através do NetBeans é possível modelar aplicativos JME High Level de forma visual. Neste editor visual, as setas 
de ligação representam: 
[X] Fluxo de navegação, com a troca de Displayable, a partir do uso de Commands e alguns eventos. 
 
21a Questão (Ref.: 123531) 
Podemos afirmar que a área de fluxo da IDE NetBeans: 
[X] É responsável por estabelecer fluxo de dados e ações da aplicação de maneira gráfica. 
 
22a Questão (Ref.: 123535) 
O tipo de objeto que representa um campo de texto nativo da plataforma Java ME é: 
[X] TextField. 
 
23a Questão (Ref.: 644308) 
Considere a linha de código abaixo, e assinale a alternativa que indica a correta execução dessa instrução: 
PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 
 
3 
 
nomeStringItem.setText(nomeTextField.getString()) 
[X] Coleta o dado digitado pelo usuário, e o transfere para ser exibido no objeto nomeStringItem 
 
24a Questão (Ref.: 644343) 
O StringItem é o componente que possui a função de apresentar uma informação de texto para o usuário. Essa 
informação é subdividida em: 
[X] Label/Conteúdo 
 
25a Questão (Ref.: 255907) 
O uso de boas práticas de programação facilitam a deteção de erros que não podem ser detectados pelo 
compilador, além de agilizar o desenvolvimento de softwares e viabilizar o trabalho em equipe. Qual dos 
elementos abaixo NÃO pode ser considerada uma boa prática? 
[X] Alocação de todos os objetos ao iniciar a execução do programa. 
 
26a Questão (Ref.: 123399) 
Quando se programa em celular com uma configuração baixa como, por exemplo, CLDC 1.0, o melhor a fazer a 
fim de reduzir o consumo de memória RAM é: 
[X] Usar o mínimo possível de objetos. 
 
27a Questão (Ref.: 122962) 
Para melhorar o desempenho dos sistemas criados com JME deve-se: 
[X] Instanciar objetos somente quando forem necessários. 
 
28a Questão (Ref.: 122961) 
Para a descoberta de erros de lógica de programação a opção mais adequada seria: 
[X] Utilizar um depurador. 
 
29a Questão (Ref.: 639402) 
Mesmo os programadores mais experientes cometem erros, e saber como depurar um aplicativo e encontrar 
esses erros é uma parte importante da programação. Os erros de programação se encaixam em três categorias: 
erros de compilação, erros em tempo de execução e erros de lógica de programação. Neste contexto, assinale a 
afirmativa falsa. 
[X] Erros de compilação ocorrem durante a execução de um programa e representam situações de processamento 
que não podem ser resolvidas. 
 
30a Questão (Ref.: 123410) 
Boas práticas de programação compreendem: 
[X] Documentação e objetividade, a fim de contemplar a manutenção e o resultado. 
 
31a Questão (Ref.: 138005) 
O MIDlet é um aplicativo para dispositivos móveis, que rodam na máquina virtual Java. Ele possui uma série de 
métodos obrigatórios. São métodos obrigatórios de um MIDlet: 
[X] "startApp", "pauseApp" e "destroyApp". 
 
32a Questão (Ref.: 644359) 
A classe ChoiceGroup é um componente correspondente a uma lista de escolhas, podendo ser adicionado a um 
Form junto com outros componentes visuais. Assinale a alternativa que indica o tipo desse componente que 
possibilita a seleção de várias opções: 
[X] MULTIPLE 
 
33a Questão (Ref.: 644370) 
A classe Form é um componente que pode conter um número arbitráriode controles de interface, chamados 
Itens. Neste contexto, assinale a alternativa que corresponde a tal característica. 
[X] Conteiner 
 
PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 
 
4 
 
34a Questão (Ref.: 644360) 
A classe ChoiceGroup é um componente correspondente a uma lista de escolhas, podendo ser adicionado a um 
Form junto com outros componentes visuais. Assinale a alternativa que indica o tipo desse componente que 
possibilita a seleção única: 
[X] EXCLUSIVE 
 
 
35a Questão (Ref.: 255920) 
Formulários são utilizados na concepção de softwares MIDP com uso de High Level API quando apenas um 
componente não é suficiente para a entrada de dados. Qual dos elementos abaixo pode ser utilizado como um 
item de formulário? 
[X] TextField 
 
36a Questão (Ref.: 138036) 
Podemos afirmar que a linha de programação: "Display.getDisplay(this).getCurrent()" 
[X] Retorna o objeto que foi colocado na tela do dispositivo. 
 
37a Questão (Ref.: 137445) 
Na construção de jogos é utilizada a Low Level API na definição da interface visual, sendo a mesma construída 
em apenas um método denominado: 
[X] paint 
 
38a Questão (Ref.: 137442) 
Ao contrário das interfaces de alto nível, apenas uma classe é utilizada na definição da interface. Esta classe é 
denominada: 
[X] Canvas 
 
39a Questão (Ref.: 688354) 
Considera a afirmação: É uma classe projetada para manipular os personagens como um elemento gráfico e 
para verificar colisões. Qual das alternativas é completamente verdadeira? 
[X] Sprite 
 
40a Questão (Ref.: 688347) 
Considere a afirmação: É uma classe projetada especificamente para jogos, que permite controlar todo o jogo 
com um único thread e captura de eventos do teclado. Qual das alternativas é completamente verdadeira? 
[X] GameCanvas 
 
41a Questão (Ref.: 138809) 
O método paint da classe Canvas: 
[X] Serve para desenhar gráficos na tela. 
 
42a Questão (Ref.: 137449) 
O JME inseriu algumas classes voltadas especificamente para a construção de jogos. Qual dos itens abaixo não 
faz parte deste grupo de classes? 
[X] Form 
 
43a Questão (Ref.: 139095) 
É correto afirmar que a classe RecordStore: 
[X] Representa o banco de dados da aplicação e possui a capacidade de armazenar registros, que são os 
dados que pretendemos salvar na área de memória dedicada ao armazenamento persistente de dados 
da aplicação. 
 
44a Questão (Ref.: 584910) 
O padrão de desenvolvimento Decorator, onde funcionalidades são adicionadas a elementos existentes, é muito 
utilizado no Java em termos de controle de entrada e saída, naquilo que se refere às classes relacionadas a fluxos 
(Stream). No caso do RMS estas classes podem ser aproveitadas para facilitar a escrita e leitura de arrays de bytes. 
PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 
 
5 
 
Dado o trecho de código a seguir, qual a instrução correta para a leitura de um valor inteiro contido no array de 
bytes? 
byte[ ] registro = recordStore.getRecord(id); 
ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream (registro); 
DataInputStream dis = new DataInputStream(bais); 
[X] int x = dis.readInt( ); 
 
45a Questão (Ref.: 137470) 
O efeito da utilização do método deleteRecordStore dentro de um aplicativo JME que utiliza o banco de dados 
padrão da plataforma é: 
[X] A remoção do banco de dados completo. 
 
46a Questão (Ref.: 713011) 
É importante relembrar que para manipular os métodos da classe RecordStore é necessário utilizar instruções 
da linguagem Java para tratamento de erros, pois eles podem ocorrer durante o uso de operações que envolvem o 
banco de dados. 
Ainda referente a manipulação da classe RecordStore, identifique a alternativa INCORRETA abaixo: 
[X] Uma classe RecordStore nunca pode ser compartilhada para outras MIDlets. 
 
47a Questão (Ref.: 719258) 
O armazenamento de dados é chamado de RecordStore. Ele é identificado por um nome, que é case sensitive 
e é criado por um MIDlet. 
Dada as opções abaixo, identifique a afirmação falsa: 
[X] nextRecordId é um método da classe RecordStore; 
 
48a Questão (Ref.: 717280) 
Em uma aplicação, necessitamos trabalhar com a classe RecordStore e a interface RecordEnumeration. Neste 
contexto, devemos, obrigatoriamente, importar o pacote: 
[X] javax.microedition.rms 
 
49a Questão (Ref.: 584991) 
É comum bibliotecas apresentarem métodos de conveniência para tarefas repetitivas utilizadas pelos 
programadores. No caso o GCF não é uma exceção, pois o mesmo conta com métodos de conveniência para criação 
de vários fluxos de entrada e saída. Qual dos métodos abaixo NÃO é um destes métodos de conveniência? 
[X] openDataStream 
 
50a Questão (Ref.: 650442) 
Qual das exceções abaixo é específica para uso no GCF? 
[X] ConnectionNotFoundException 
 
51a Questão (Ref.: 650299) 
Para a comunicação remota o JME utiliza um framework denominado: 
[X] GCF 
 
52a Questão (Ref.: 717291) 
Na API do GCF, a classe Connector define três modos para abrir a conexão, são eles: 
open(String url) 
open(String url, int mode) 
open(String url, int mode, boolean timeouts) 
O parâmetro mode descreve a forma como a conexão acontece. Assinale a alternativa que indica o modo padrão de 
abertura da conexão: 
[X] READ_WRITE 
 
QUESTÕES QUE VALEM 1 PONTO 
 
01a Questão (Ref.: 201311272293) Pontos: 1,0 
PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 
 
6 
 
A camada, ou layer, de persistência ou de acesso aos dados é a parte da aplicação responsável por se comunicar com 
o banco de dados, ou com o framework de persistência. Ela prove: 
[X] Um conjunto de classes com a função de gerenciar a persistência de objetos 
 
02a Questão (Ref.: 201405367304) Pontos: 1,0 
A camada, ou layer, de persistência ou de acesso aos dados é a parte da aplicação responsável por se comunicar com 
o banco de dados, ou com o framework de persistência. Ela prove: 
[X] Isolamento entre o ambiente de armazenamento persistente e a aplicação. 
 
03a Questão (Ref.: 201311147096) Pontos: 1,0 
Quando desenvolvemos jogos para dispositivos móveis, muitas vezes precisamos lidar com eventos de baixo nível e 
emissão de gráficos na tela. Isso é feito pela classe Canvas em J2ME. Sobre esta classe Canvas, podemos afirmar: 
 
 I - Fornece métodos ao desenvolvedor para lidar com ações de jogo, eventos-chave, e eventos de ponteiro. 
II - São fornecidos métodos para identificar as capacidades do dispositivo e mapeamento de teclas e como as 
derivadas de Displayable, mas a classe Canvas não pode ouvir os comandos de menu. 
III - É intercambiável com as classes de tela padrão, de modo que um aplicativo pode misturar e combinar Canvas nas 
telas, conforme necessário. 
Marque a alternativa que identifica as afirmativas corretas: 
[X] Apenas I e III estão corretas 
 
04a Questão (Ref.: 122470) Pontos: 1,0 
Quando desenvolvemos aplicativos gráficos para celulares em J2ME, utilizamos a classe Canvas, que é uma 
classe: 
[X] Base e é utilizada em aplicações que necessitam lidar com eventos de baixo nível e emissão de gráficos 
na tela. 
 
05a Questão (Ref.: 568830) Pontos: 1,0 
Em muitas aplicações ocorrem situações em que alguns processos apresentam trechos comuns e como uma 
estratégia para evitar a repetição de códigos define-se uma classe abstrata, de forma a permitir a 
complementação da funcionalidade para cada processo específico através de heranças, sendo um bom exemplo 
disto a área de persistência de dados. Para definir um macroprocesso através de uma classe abstrata o Java faz 
uso da palavra reservada: 
[X] abstract 
 
06a Questão (Ref.: 201201145305) Pontos: 1,0 
Podemos dizer que a API RMS (Record Management System) serve para: 
[X] Acessar a área de memória dedicada ao armazenamento persistente de dados da aplicação e que provê um 
mecanismo uniforme para criar, destruir, localizar e modificar dados. 
 
07a Questão (Ref.: 201201145305) Pontos: 1,0 
Para que possamos obter registrosde um objeto do tipo RecordStore, primeiramente: 
[X] é preciso abrir o banco de dados. 
 
08a Questão (Ref.: 201201145305) Pontos: 1,0 
Dentre os exemplos de conexão para GCF da classe Connector, assinale a opção que está ERRADA: 
[X] (HttpConnection) String url=”http://portal.estacio.br/portal”; HttpConnection c = 
(Conection)Connectio.open(); 
 
09a Questão (Ref.: 201301881325) Pontos: 1,0 
Para a construção de aplicativos cadastrais no JME é necessária a correta utilização dos métodos da classe 
RecordStore, pertencente à API RMS. Qual dos métodos abaixo NÃO pertence à classe RecordStore? 
[X] nextRecordId 
 
10a Questão (Ref.: 201301766652) Pontos: 1,0 
A Classe Sprite é uma das 5 classes introduzidas pelo pacote javax.microedition.lcdui.game com o lançamento 
PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 
 
7 
 
do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0. Ele serve para: 
[X] é a representação de uma imagem na memória 
 
11a Questão (Ref.: 201102433780) Pontos: 1,0 
Sobre a estrutura do GCF, é possível afirmar que: 
I - GCF possui uma estrutura complexa de interfaces e classes para executar fluxos de entrada e saída de dados. 
II - GCF provê uma abordagem genérica para conectividade 
III - Embora cada tipo de conexão tenha suas particularidades, para usar o GCF é muito simples 
Marque a resposta CORRETA 
[X] Apenas as afirmativas II e III estão corretas 
 
12a Questão (Ref.: 201403279211) Pontos: 1,0 
Os RecordStores são estruturas muito simples que armazenam os dados sem interpretação de seu formato original. 
Os dados recebidos a partir de um RecordStore chegam no seguinte formato: 
[X] Array de Bytes 
 
13a Questão (Ref.: 201405789161) Pontos: 1,0 
Considere a afirmação: É uma classe projetada para a criação de cenários e permite gerenciar todos os 
componentes visuais do jogo, e organizando-os em camadas. Qual das alternativas é completamente 
verdadeira? 
[X] LayerManager 
 
14a Questão (Ref.: 201102451588) Pontos: 1,0 
Em termos de comunicação remota, o JME trabalha com um framework denominado GCF, sendo a forma correta 
de abrir uma conexão do tipo Socket com uso do mesmo a seguinte: 
[X] SocketConnection c = (SocketConnection) Connector.open ("socket://192.168.100.1:40"); 
 
15a Questão (Ref.: 201102451531) Pontos: 1,0 
No ambiente JME CLDC a tecnologia para gravação de dados deve se preocupar com as características do 
dispositivo com relação a processamento e armazenamento físico. Para tal foi adotado um ambiente de 
persistência padrão que apresenta a seguinte característica: 
[X] Utilização de estruturas denominadas RecordStore, as quais se caracterizam por um id inteiro e um array 
de bytes. 
 
16a Questão (Ref.: 201308515824) Pontos: 1,0 
Podemos concluir que o fragmento de código-fonte a seguir: 
public class JogoDaVelha extends Canvas { 
protected void paint(Graphics g) { 
g.setColor(255, 255, 255); 
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); 
} } 
[X] Serve para limpar a tela. 
 
17a Questão (Ref.: 201207300118) Pontos: 1,0 
O FrameWork Genérico de Conexão - GCF pode ser encontrado e disponível para: 
[X] CLDC, CDC, IMP e pacotes adicionais como Bluetooth 
 
18a Questão (Ref.: 201307325687) Pontos: 1,0 
A classe responsável pelo desenho das várias geometrias utilizadas no Low Level API, dentro da plataforma JME, 
é o Graphics. Através deste componente é possível criar um círculo com o interior preenchido por uma cor 
especificada através do método: 
[X] fillOval 
 
19a Questão (Ref.: 201401471338) Pontos: 1,0 
Os RecordStores são estruturas muito simples que armazenam os dados sem interpretação de seu formato 
PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 
 
8 
 
original. Os dados são gravados com a utilização do método: 
[X] addRecord 
 
20a Questão (Ref.: 201401600383) Pontos: 1,0 
Sobre a Interface RocerdComparator, podemos afirmar que: 
[X] Define a comparação entre dois registros, para ver se são iguais ou a ordem relativa entre eles 
 
21a Questão (Ref.: 201401471812) Pontos: 1,0 
Um Sprite é uma classe serve para: 
[X] Representar uma imagem na memória. 
 
22a Questão (Ref.: 201102462072) Pontos: 1,0 
A Classe RecordStore é a responsável por: 
[X] Manter uma coleção de dados que serão persistidas através dos MIDlets. 
 
23a Questão (Ref.: 201101312220) Pontos: 1,0 
Os jogos são aplicativos que exigem uma interpretação acerca da construção da interface gráfica e da 
interatividade do usuário bem diferente daquela utilizada em formulários, trabalhando com a Low Level API. 
Uma característica que NÃO faz parte da Low Level API seria: 
[X] Apresenta elementos padronizados para a construção de caixas de texto e mensagens de alerta que se 
adaptam ao dispositivo sobre o qual executa. 
 
QUESTÕES DISCURSIVAS 
 
1a Questão (Ref.: 201101198267) Pontos: 1,5 
Explique a diferença entre erro de compilação e erro de execução 
Gabarito: Erros de compilação são aqueles que ocorrem antes de seu programa executar, enquanto que erros 
em tempo de execução são erros que ocorrem enquanto o programa é executado. 
 
2a Questão (Ref.: 201101195656) Pontos: 1,5 
Apresente três exceções que precisam ser tratadas para a classe RecordStore, explicando o fator gerador do 
erro. 
Gabarito: RecordStoreException - Usado para indicar um erro genérico que seja relativo ao contexto do RMS. 
RecordStoreNotOpenException - Usado para indicar que o banco de dados utilizado pela classe RecordStore não 
foi aberto. 
RecordStoreFullException - Sinaliza o esgotamento da capacidade para armazenamento de registros. 
 
3a Questão (Ref.: 125680) Pontos: 1,5 
Apresente dois exemplos de boas práticas de programação 
Gabarito: Documentação e comentários / Nomes apropriados / Variáveis de objetos nulas. 
 
4a Questão (Ref.: 201311144935) Pontos: 1,5 
Implemente um método em J2ME para fechar o Banco de Dados. Este método deverá receber um parâmetro, uma 
String com o nome do banco a ser fechado. Este método deverá retornar um booleano informando se houve ou não 
sucesso. 
Gabarito: public boolean fecharBanco(RecordStore banco) 
{ boolean retorno=false; 
try { banco.closeRecordStore( ); 
retorno = true; 
} catch (RecordStoreException ex) { 
retorno = false; 
} 
return retorno; 
} 
 
PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 
 
9 
 
5a Questão (Ref.: 201201263024) Pontos: 1,5 
A construção de jogos para JME é feita através da Game API, tendo como um dos elementos constituintes desta API 
o GameCanvas. Quais as características do GameCanvas que o tornam mais adequado ao desenvolvimento de 
jogos que o Canvas padrão? 
Gabarito: O GameCanvas permite a captura de teclas pressionadas simultaneamente, além de permitir o desenho 
a qualquer instante com técnicas de double buffering, o que não ocorre com o Canvas padrão. 
 
6a Questão (Ref.: 201301764769) Pontos: 1,5 
Com o lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0, foi introduzido o pacote 
javax.microedition.lcdui.game que disponibiliza cinco classes com uma grande variedade de recursos para a 
produção de jogos. Cite as cinco classes explicando suas funções. 
Resposta: GAMECANVAS, responsável pela tela gráfica do jogo. LAYER é a estrutura de camada para a 
construção da tela gráfica do jogo. SPRITE que é a representação de uma imagem na memória. TILEDLAYER, classe 
que disponibilizada para construir camadas gráficas. LAYERMANAGER, gerenciador das camadas da interface. 
 
7a Questão (Ref.: 201301882138) Pontos: 1,5 
Para a execução do Java em dispositivos com recursos extremamente limitados, segundo a configuração CLDC, 
foi necessária a utilização de uma máquina virtual própria. Como é denominada esta máquina virtual e quais as 
suas características? 
Gabarito: KVM, caracterizada por consumir poucos recursos e ocupar pouco espaço de memória. Daí vem o nome, 
onde K significa Kilobyte. 
 
8a Questão (Ref.: 201405791699) Pontos: 1,5 
A classe Form podeconter outros elementos de interface, chamados de itens. Cite dois tipos de itens que 
podem ser colocados dentro do form, indicando as respectivas finalidades. 
Gabarito: TextField: utilizado para entrada de texto / DateField: componente utilizado para mostrar data e tempo 
 
9a Questão (Ref.: 201308516151) Pontos: 1,5 
Implemente um método em J2ME para abrir um Banco de Dados. Este método deverá receber dois parâmetros, um 
booleano que indica se o banco deverá ser criado ou não caso exista ou não e o outro, uma String com o nome do 
banco. Este método deverá retornar um ponteiro para o banco aberto ou nulo caso não consiga abrir. 
Gabarito: 
public RecordStore abrirBanco(boolean criar, String banco) { 
try { 
return RecordStore.openRecordStore(banco, criar); 
} catch (RecordStoreException ex) { 
return null; 
} }

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