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Eng. de usabilidade
Ergonomia
Ciência q estuda a adaptação do ambiente de trabalho para o ser humano.
Ergonomia física: Adaptação dos móveis, posição de cadeira, altura do monitor.
Ergonomia Cognitiva: Mente, memória, diminuição de ruído, adaptação de iluminação.
Interface
Interação do sistema com o usuário, é a visão do sistema.
Paradigma de interação
Modelo, exemplo, diretriz, algo a ser seguido.
Ex.: linhas de comando, perguntas e respostas, menus hierárquicos, preenchimento de formulários, teclas de função, manipulação direta.
Usabilidade
Método que visa melhoria da interface dentro do projeto. Visa facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erro, satisfação.
Problemas de usabilidade
Dificuldade vivenciada pelos usuários no uso do sistema. Barreiras, obstáculos e ruído.
Barreira: São problemas frequentes que o usuário não supera sem ajuda.
Obstáculos: São problemas que depois de tentativas, supera sem ajuda.
Ruídos: Problemas mais brandos
Obs.: A solução para os problemas citados acima, são as heurísticas de usabilidade. 
Heurísticas
Estratégia para soluções de problemas. São 10 criados por Jakob Nielsen e Rolf Molich:
- Atalhos: maneira rápida de chegar ao objetivo
-Diálogo simples e natural: Apresentar somente o necessário
-Help e documente o sistema: Disponibilizar ajuda on-line
-Fale linguagem do usuário: Não usar linguagem técnica
-Previna ocorrência de erros: Evitar que os erros aconteçam
-Consistência: Principio básico da usabilidade
-Feedback: Sistema mostra sempre o que está acontecendo. Ex.: Mostrar tempo de download
-Redução carga de memória do usuário: Uso de comandos genéricos
-Mensagens de erros claras: Escrita de forma clara
-Marcar as saídas com clareza: maneiras simples de sair do ambiente
Critérios ergonômicos
Conjunto de qualidades que as interfaces devem apresentar:
-Condução: Diferentes formas de orientar, instruir. Subdivide-se em:
° Presteza: Ajuda os usuários a não terem carga de memória de comandos 
° Agrupamento/distinção de itens: Organização visual dos objetos disponíveis na interface
° Feedback imediato: Resposta da aplicação às ações dos usuários
° Legibilidade: Características do vocábulo das mensagens exibidas
-Carga de trabalho: Elementos que ajudam na redução da carga perceptual e cognitiva. Subdivide-se em:
° Brevidade: limita esforço na leitura e digitação e reduz etapas em determinadas ações.
° Densidade informacional: Carga no processamento de informações exibidas na interface.
-Controle explicito: É o controle e o processamento das ações sobre o processamento de suas solicitações. Subdivide-se em: 
° Ações explícitas: Somente processada ações solicitadas pelos usuários
° Controle do usuário: Controle do usuário em todo o processo
-Adaptabilidade: Facilidade de adaptação com a interface. Subdivide-se em: 
° Flexibilidade: meios para que se alcance o objetivo
° Experiência de usuário
-Gestão de erros: Prevenção e redução de erros e sua recuperação quando ocorre
° Proteção contra erros: Aplicação capaz de antecipar e prevenir os erros
° Qualidade das mensagens de erro
° Correção de erros
-Consistência: Boa escolha da interface em aparência e procedimentos
-Significado de códigos: Avalia relação termo, representação gráfica e seu significado
-Compatibilidade: adequação da tarefa e das aplicações
Objetos de interação
Elementos que compõem a interface, associados a metáforas do mundo real herdando aparência da plataforma.
Painel de controle
Conceito de organização:
° Janelas: Base de construção da interface, dispõe objetos de interação
° Formulários: Janela destinada a entrada de dados
° Cx de diálogo: Janela de comunicação com usuário
° Cx de mensagem: Chama a atençãode ações perigosas e erro
Objetos para seleção
Grupo de opções para que uma seja selecionada
° Estrutura de menus: Grupos de menus hierárquicos para diferentes tarefas
° Barra de menus: Menu principal da aplicação
° Painel de menu: Área gráfica de menu e sub-menus
° Barra de ferramentas: Ícones no painel de menu
° Lista de seleção: Grupo de valores a ser informado pelo usuário
° Seletores exclusivos: Em uma lista, garante a seleção do menu escolhido
° Seletores não exclusivos: cx de seleção
?Botões de comando: Comandos que podem ser executados pelo computador
Objetos para edição
Utilizados na entrada de dados via teclado
° Campos de dados: Área de digitação 
° Linha/área de comando: Campos de entrada que aceitam comandos executados pelo computador. Ex.: Ctrl + F
Objetos para informação
Apresentação dos dados e informações
° Apresentações estruturadas: Listas, tabelas, gráficos...
° Apresentações simples: Rótulos e dados individuais
Brainstorming
É uma geração de ideias em grupo 
° geração da ideia: Fase em que os integrantes dão suas ideias sobre o tema ou problema definido.
° Avaliação das ideias: Fase da triagem das ideias entre as que ficam e que não ficam.
Card sorting
Usado na estruturação de um alista de ideias
Diagrama de afinidades
Técnica de agrupamentos de e compreensão de informações. Comum na gerência de brainstorming. 
Narrativa gráfica
Técnica usada na ilustração das interações entre a aplicação e o usuário.
Prototipagem em papel
Modelo de algo ainda a ser desenvolvido para obter feedback de usuários sobre o projeto.
Guia de estilo
Documento objetivo para padronizar definições de marca, uso de cores, layout,, etc...
The bridge
Método participativo para o projeto de sistemas interativos aplicado em grupos mistos de usuários e desenvolvedores. Mescla o mundo usuário com o mundo desenvolvedor.
° Expressa os requisitos dos usuários como fluxo de tarefas
° Mapear os fluxos de tarefas em objetos de tarefas
° Mapear os objetos de tarefas em objetos da interface gráfica.
Usage-centered design
Metodologia que usa modelos abstratos para criar sistemas pequenos e simples assimilando a necessidade do usuário na execução da aplicação
Projeto centrado
° Papéis de usuário
° Modelo de tarefas
° Modelo de conteúdos
Teste de usabilidade
Técnica usada na avaliação de um produto através de testes com usuários com testes típicos com o objetivo de ser observado a interação.
Análise de log
Log é o que nos dá a ideia do estado do funcionamento do sistema.

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