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1 a Questão (Ref.: 200901466627) Os Sistemas Especialistas (SEs) devem ser capazes de oferecer sugestões e conselhos aos usuários no nível comparável ao de um especialistas naquela área. Essa habilidade é especialmente necessária em domínios incertos. Marque a opção que exemplifica a afirmação: A opção de retirar o som de um jogo A escolha de um cenário pré-indicado na documentação O diagnóstico ou a avaliação de um jogador O uso de um jogo através das suas regras pré-definidas O produto final de uma proposta documentada 2 a Questão (Ref.: 200901511938) As principais áreas de pesquisa em Inteligência Artificial simbólica são atualmente: sistemas especialistas, aprendizagem, representação de conhecimento, aquisição de conhecimento, tratamento de informação imperfeita, visão computacional, robótica, controle inteligente, inteligência artificial distribuída, modelagem cognitiva, arquiteturas para sistemas inteligentes, linguagem natural e interfaces inteligentes. Marque a opção que corresponde a opção correta sobre a nova linha de pesquisa em Inteligência Artificial: esta linha é baseada na observação de mecanismos evolutivos encontrados na natureza, tais como a auto- organização e o comportamento adaptativo. Nesta linha, os modelos mais conhecidos são os algoritmos genéticos e os autômatos celulares. baseada na observação de jogos evolutivos encontrados no dia-a-dia. Nesta linha, os modelos mais conhecidos são os jogos digitais e a robótica. baseada na complementação de ações. Nesta linha, os modelos são conhecidos como jogos digitais baseada na observação de jogos evolutivos de tabuleiros e digitais encontrados no dia-a-dia. Nesta linha, os modelos mais conhecidos são os simuladores, os jogos e a robótica. Nesta linha, os modelos mais conhecidos são aplicações ligadas a robótica, algoritmos e jogos 3 a Questão (Ref.: 200902050954) O conhecimento é um requisito indispensável na resolução de problemas complexos e específicos. Existem problemas em que nós, humanos, somos mais bem sucedidos do que as máquinas. Para que as máquinas resolvam problemas desse tipo, elas devem ter o conhecimento que nós temos para resolvê-los. Com base na afirmativa marque a opção correta que indica em qua as máquinas são melhores que os seres humanos: As máquinas são melhores que os seres humanos em relação à velocidade e consistência que executam certas tarefas As máquinas são melhores que os seres humanos em relaçãoa execução de qualquer tarefa As máquinas são melhores que os seres humanos em relação à confiabilidade e consistência que executam certas tarefas As máquinas são melhores que os seres humanos em relação à execução e comunicação para executam certas tarefas As máquinas são melhores que os seres humanos em relação à interativida de certas tarefas 4 a Questão (Ref.: 200901942313) Toda máquina de Turing computa uma certa função computável parcial a partir da cadeia dada formada pelos símbolos do alfabeto. Neste sentido ela comporta-se como um computador com um programa fixo. No entanto, como Alan Turing descreveu, podemos codificar a tabela de ação de qualquer máquina de Turing em uma cadeia de símbolos. Esta afirmativa refere-se a um determinado tipo de máquina de Turing. Marque a opção que identifica corretamente este tipo da Máquina de Turing Máquinas de Turing universais Máquinas de Turing não-determinísticas Máquinas de Turing determinísticas Máquinas de Turing físicas Máquinas de Turing artificial 5 a Questão (Ref.: 200901939422) Para que um SBC (Sistemas Baseados em Conhecimento) tenha desempenho similar a um especialista humano, ele deve: possuir grande quantidade de conhecimento disponível, acessar esse conhecimento rapidamente e ser capaz de raciocinar adequadamente com esse conhecimento. Com base nesta afirmativa marque a opção correta que se refere a capacidade amigável do SE (Sistema Especialista): um SE deve ter uma capacidade amigável de interação humano-computador que torna o raciocínio do sistema transparente ao usuário. um SE deve ter uma capacidade amigável de interação humano-computador que torna o raciocínio do sistema superior ao do usuário. um SE deve ter uma capacidade amigável de interação humano-computador que torna o raciocínio do usuário igual ao do sistema. um SE deve ter uma capacidade amigável de interação humano-computador que torna o raciocínio do sistema igual ao do usuário. um SE deve ter uma capacidade limitada de interação humano-computador que torna o raciocínio do sistema transparente ao usuário. 6 a Questão (Ref.: 200901492071) O _______________, foi utilizado para as primeiras experiências em programação do raciocínio artificial, onde o computador se tornou capaz de analisar milhões de jogadas por segundo para tentar derrotar o adversário. Com base na afirmativa marque a opção que completa a lacuna corretamente: jogo de xadrez jogo de dama jogo da velha jogo da memória jogo de cartaz 1. Em um determinado jogo de luta de artes marciais, ações de jogadores são armazenadas e tratadas estatisticamente. Em seguida, o jogo possui uma inteligência artificial que se utiliza destes dados, buscando se adaptar ao estilo de jogo do jogador, tornando as lutas mais difíceis e obrigando o jogador a mudar sua estratégia para conseguir vencer o adversário. Por exemplo, caso o jogador utilize em mais de 70% de seus golpes, dois estilos de soco, a inteligência artificial se adaptará a este padrão e terá facilidade no bloqueio destes golpes, obrigando o jogador a variar ou outros estilos de socos, chutes, voadores e demais golpes. De acordo com as características descritas acima e lista de alternativas abaixo, assinale aquela que indica qual a única técnica de Inteligência Artificial capaz de aprender um padrão de jogo de um jogador: Um sistema especialista Uma rede neural artificial Um sistema baseado em conhecimento Um método de busca heurística Um método de busca cega 2. Entre as técnicas de Aprendizado de Máquina utilizadas até o momento, existem as sem embasamento científico, como por exemplo, a que foi implementada no jogo Magic & Mayhem, desenvolvido pela empresa Mythos Games, em que o jogador assume o papel de um mago que deve destruir monstros, feiticeiros, entre outros obstáculos. Nesse jogo, periodicamente, são gravadas informações sobre as disputas com o jogador e, antes de iniciar uma nova batalha, a IA do jogo compara a técnica de ataque a ser utilizada com essas informações armazenadas para determinar o grau de efetividade deste tipo de ataque. Marque a opção correta que identifica a característica específica neste jogo: de não se adaptar ao estilo do jogador. de se adaptar ao cenário do jogo. de se adaptar ao estilo do jogador. de se adaptar ao estilo da temática do jogo. de se adaptar ao cenário e personagens. 3. Em um determinado jogo de luta de artes marciais, ações de jogadores são armazenadas e tratadas estatisticamente. Em seguida, o jogo possui uma inteligência artificial que se utiliza destes dados, buscando se adaptar ao estilo de jogo do jogador, tornando as lutas mais difíceis e obrigando o jogador a mudar sua estratégia para conseguir vencer o adversário. Por exemplo, caso o jogador utilize em mais de 70% de seus golpes, dois estilos de soco,a inteligência artificial se adaptará a este padrão e terá facilidade no bloqueio destes golpes, obrigando o jogador a variar ou outros estilos de socos, chutes, voadores e outros golpes. De acordo com as características descritas, assinale a alternativa correta que indica a qual subárea de Inteligência Artificial se enquadra a inteligência do jogo descrito acima: Aprendizado de Máquina Sistemas Especialistas Planejamento Solução de Problemas Representação de conhecimento 4. Jogos populares, como xadrez, resta 1 e dama, foram um dos pioneiros a utilizar técnicas de _________________________________. Coma base nos estudos apresentados sobre os tipos de aprendizados por especialista em IA (Inteligência Artificial) marque a opção que completa corretamente a afirmativa: Aprendizado de Entretenimento Aprendizado de Inteligência Aprendizado de Máquina Aprendizado de Jogo Aprendizado de Comando 5. Em jogos, o aprendizado pode ser feito através de duas maneiras de comportamentos adaptativos: adaptação direta e adaptação indireta. Em relação aos tipos de comportamentos, marque a opção correta referente as aplicações com algoritmos: São aplicados algoritmos de simulação no próprio agente. São aplicados algoritmos de aprendizado e extração de dados que influenciam na mudança de comportamento São aplicados algoritmos para serem usados pelo sistema de IA São aplicados algoritmos de aprendizado no próprio agente. São aplicados algoritmos para Extrair dados do mundo que são usados pelo sistema de IA 6. As Redes Neurais são baseadas nos comportamentos dos neurônios no cérebro. Elas se caracterizam por um modelo de __________________________. Os neurônios transmitem sinais através de impulsos elétricos e esses sinais chegam até os neurônios através dos dendritos e saem através dos axônios. Marque a opção que completa corretamente a afirmativa referente as características de neurônios artificiais: processamento randômico e distribuído processamento interativo e distribuído processamento simulado e distribuído processamento paralelo e distribuído processamento sequêncial e distribuído 1. A lista abaixo cita algumas propriedades de um agente: I - Autonomia II - Proatividade III - Reatividade IV - Sociabilidade Para que um agente seja considerado um agente inteligente, ele deve apresentar, no mínimo, as propriedades: I, II e III I, II, III e IV I, II e IV I e II I, III e IV 2. "A visualização da _____________ de diversos agentes, exibindo comportamentos distintos, propicia cada vez mais a sensação de realismo de um jogo". Marque a opção que completa corretamente a afirmativa: alteração complementação interação representação inclusão 3. Analise a seguinte definição: "Capacidade de atingir metas tomando iniciativas para o cumprimento das mesmas e não simplesmente em resposta ao seu ambiente. Em outras palavras: ter um comportamento orientado a objetivos e não apenas responder ao estímulo do ambiente." Ela se refere à propriedade de um agente conhecida por: Proatividade Reatividade Mobilidade Continuidade temporal Autonomia 4. Percebemos que o termo agente é amplamente utilizado. Este termo é utilizado em muitas áreas da Ciência da Computação, mas especialmente na área de Inteligência Artificial, empregando-se o termo _____________________________. Marque a opção que faz a referência correta ao tipo de agente citado na afirmativa: agente integrado agente artificial agente interativo agente inteligente agente simulado 5. Algumas propriedades em um agente são consideradas importantes. Logo, para considerarmos um agente como inteligente devemos ter, no mínimo, a presença das quatro propriedades. Marque a opção correta que cita estas 4 propriedades: autonomia, pró-atividade, reatividade, mobilidade reatividade, sociabilidade, continuidade temporal, mobilidade autonomia, pró-atividade, sociabilidade, mobilidade, interatividade autonomia, pró-atividade, reatividade, sociabilidade autonomia, reatividade, continuidade temporal, mobilidade 6. Em relação à aplicação de agentes e sistemas multiagentes em jogos, os mesmos podem ser classificados quanto à aquisição de inteligência, como: Assinale a alternativa correta. artificiais e reativos interativos e reativos deliberativos e interativos deliberativos e artificiais deliberativos e reativos 1. Bons gráficos e sons não são suficientes para um jogo; Muitos jogos com recursos de última geração não venderam bem; Outros não vendem por falta de marketing. Referente a afirmativa, o que é necessário para o sucesso de um jogo? Assinale a opção que responde corretamente a pergunta. a jogabilidade é fundamental o roteiro é fundamental a interatividade é fundamental o cenário é fundamental o jogador é fundamental 2. Segundo, Eduardo Fujita(2005) Há vários estilos diferentes de jogos no mercado e a cada ano surgem novidades. Referente ao estudo de mercado feito pelo autor os jogos são classificados para o mercado através de _____________. Marque a opção correta: técnicas categorias aplicações personagens recursos 3. A IA no contexto dos jogos implica que os agentes apresentem um certo grau de cognitividade ao enfrentar um jogador humano. De acordo com esta afirmativa, assinale a opção que identifica as características referentes ao grau de conectividade: percepção e inteligência esperteza e interatividade percepção e interatividade esperteza e inteligência percepção e esperteza 4. Podemos afirmar que os jogos são organizados por categorias. para aplicações de IA para jogos essas categorias definidas são importantes.Observe a citação e marque a opção correta referente a categoria que está sendo indicada: "jogos onde o fator gravidade restringe a viagem do jogador através de superfícies horizontais". estratégia RPG simulação plataforma aventura 5. Robbins (2002) afirma que há três níveis de análise no estudo do comportamento organizacional, que são: nível do indivíduo, do grupo e das equipes. nível do colaborador, do departamento e dos setores. nível particular, geral e social. nível do indivíduo, do grupo e dos sistemas organizacionais. nível unitário, grupal e coletivo. 6. Entre os profissionais que formam a equipe de desenvolvimento de um jogo, os ________ são geralmente oriundos de cursos de Informática ou Ciência da Computação. Eles são responsáveis por construir técnicas de computação gráfica, inteligência artificial, efeitos sonoros e interações para implementar o jogo. Assinale a alternativa abaixo que preenche corretamente a lacuna acima: Programadores Gerentes de Projeto Artistas Projetistas de Jogos Planejadores de Jogos1. Referente a inteligência artificial podemos afirmar que existem várias formas de representar o conhecimento. Dentre as formas de representação abaixo marque a opção INCORRETA: comprovar que o ser humano raciocina conceituar inteligência verificar se as máquinas podem pensar classificar / mensurar (medir) o Quociente de Inteligência evoluir a inteligência humana 2. Em relação a lógica fuzzy, podemos afirmar que o processo transforma valores linguísticos em valores da lógica fuzzy é: ______________________. Marque a opção correta: Fuzziano Booleano Fuzzificação Defuzzificação Inferência 3. Algoritmos genéticos são implementados como uma ____________ de computador em que uma população de representações abstratas de solução é selecionada em busca de soluções melhores. A evolução geralmente se inicia a partir de um conjunto de soluções criado aleatoriamente e é realizada por meio de gerações. Marque a opção correta para complementar a afirmativa: simulação conexão interação aplicação marcação 4. Em um novo jogo de simulação, você precisa gerenciar uma escola particular. Por meio de uma série de variáveis, o jogador consegue melhorar ou piorar os índices de aprendizagem dos alunos. Além disso, quanto melhor forem tais índices, mais alunos a escola recebe e, consequentemente, maior é sua receita. O jogador concorre contra a inteligência artificial do computador que, também, simula de uma a quatro escolas concorrentes, dependendo do grau de dificuldade escolhido. O jogo tem demonstrado ser um grande desafio, pois o computador procura constantemente melhorar o uso das variáveis que resultam em bons índices de qualidade, a cada iteração que pode ser representada por bimestre, semestre ou ano, de acordo com a velocidade do jogo escolhida pelo jogador. Analisando-se a descrição acima, assinale a única opção de Inteligência Artificial capaz de melhorar iterativamente os dados das variáveis para obter melhores índices de aprendizagem: Redes Neurais Artificiais Sistemas Especialistas Algoritmos Genéticos Sistema Fuzzy Árvore de Decisões 5. Um algoritmo genético começa com um conjunto de soluções (representadas por cromossomos) chamado população. Os cromossomos podem ser representados como uma série (string) binária, cada bit da série representando alguma característica da solução. Essa representação é chamada de: aplicação interação codificação simulação autenticação 6. com base nos conceitos e aplicações do Algoritmo Genético em jogos de estratégia ou de simulação como por exemplo o SimCity utilizam-se Algoritmos Genéticos para: alterar a população da cidade em que está administrando. excluir a população da cidade em que está administrando. obter a população da cidade em que não vai administrar definir a população da cidade em que não está administrando. obter a população da cidade em que está administrando.
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