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Inteligência Artificial Para Jogos - Simulados ESTÁCIO

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1
a
 Questão (Ref.: 200901466627) 
 
Os Sistemas Especialistas (SEs) devem ser capazes de oferecer sugestões e conselhos aos usuários no nível 
comparável ao de um especialistas naquela área. Essa habilidade é especialmente necessária em domínios incertos. 
Marque a opção que exemplifica a afirmação: 
 
 
A opção de retirar o som de um jogo 
 
A escolha de um cenário pré-indicado na documentação 
 
O diagnóstico ou a avaliação de um jogador 
 
O uso de um jogo através das suas regras pré-definidas 
 
O produto final de uma proposta documentada 
 
 
 
 
 2
a
 Questão (Ref.: 200901511938) 
 
As principais áreas de pesquisa em Inteligência Artificial simbólica são atualmente: sistemas especialistas, 
aprendizagem, representação de conhecimento, aquisição de conhecimento, tratamento de informação imperfeita, visão 
computacional, robótica, controle inteligente, inteligência artificial distribuída, modelagem cognitiva, arquiteturas para 
sistemas inteligentes, linguagem natural e interfaces inteligentes. Marque a opção que corresponde a opção correta 
sobre a nova linha de pesquisa em Inteligência Artificial: 
 
 
esta linha é baseada na observação de mecanismos evolutivos encontrados na natureza, tais como a auto-
organização e o comportamento adaptativo. Nesta linha, os modelos mais conhecidos são os algoritmos 
genéticos e os autômatos celulares. 
 
baseada na observação de jogos evolutivos encontrados no dia-a-dia. Nesta linha, os modelos mais 
conhecidos são os jogos digitais e a robótica. 
 
baseada na complementação de ações. Nesta linha, os modelos são conhecidos como jogos digitais 
 
baseada na observação de jogos evolutivos de tabuleiros e digitais encontrados no dia-a-dia. Nesta linha, os 
modelos mais conhecidos são os simuladores, os jogos e a robótica. 
 
Nesta linha, os modelos mais conhecidos são aplicações ligadas a robótica, algoritmos e jogos 
 
 
 3
a
 Questão (Ref.: 200902050954) 
 
O conhecimento é um requisito indispensável na resolução de problemas complexos e específicos. Existem problemas 
em que nós, humanos, somos mais bem sucedidos do que as máquinas. Para que as máquinas resolvam problemas 
desse tipo, elas devem ter o conhecimento que nós temos para resolvê-los. Com base na afirmativa marque a opção 
correta que indica em qua as máquinas são melhores que os seres humanos: 
 
 
 As máquinas são melhores que os seres humanos em relação à velocidade e consistência que 
executam certas tarefas 
 
 As máquinas são melhores que os seres humanos em relaçãoa execução de qualquer tarefa 
 
 As máquinas são melhores que os seres humanos em relação à confiabilidade e consistência que 
executam certas tarefas 
 
 As máquinas são melhores que os seres humanos em relação à execução e comunicação para 
executam certas tarefas 
 
 As máquinas são melhores que os seres humanos em relação à interativida de certas tarefas 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 4
a
 Questão (Ref.: 200901942313) 
 
Toda máquina de Turing computa uma certa função computável parcial a partir da cadeia dada formada pelos símbolos 
do alfabeto. Neste sentido ela comporta-se como um computador com um programa fixo. No entanto, como Alan Turing 
descreveu, podemos codificar a tabela de ação de qualquer máquina de Turing em uma cadeia de símbolos. Esta 
afirmativa refere-se a um determinado tipo de máquina de Turing. Marque a opção que identifica corretamente este tipo 
da Máquina de Turing 
 
 
Máquinas de Turing universais 
 
Máquinas de Turing não-determinísticas 
 
Máquinas de Turing determinísticas 
 
Máquinas de Turing físicas 
 
Máquinas de Turing artificial 
 
 
 5
a
 Questão (Ref.: 200901939422) 
 
Para que um SBC (Sistemas Baseados em Conhecimento) tenha desempenho similar a um especialista humano, ele 
deve: possuir grande quantidade de conhecimento disponível, acessar esse conhecimento rapidamente e ser capaz de 
raciocinar adequadamente com esse conhecimento. Com base nesta afirmativa marque a opção correta que se refere a 
capacidade amigável do SE (Sistema Especialista): 
 
 
um SE deve ter uma capacidade amigável de interação humano-computador que torna o raciocínio do 
sistema transparente ao usuário. 
 
um SE deve ter uma capacidade amigável de interação humano-computador que torna o raciocínio do 
sistema superior ao do usuário. 
 
um SE deve ter uma capacidade amigável de interação humano-computador que torna o raciocínio do 
usuário igual ao do sistema. 
 
um SE deve ter uma capacidade amigável de interação humano-computador que torna o raciocínio do 
sistema igual ao do usuário. 
 
um SE deve ter uma capacidade limitada de interação humano-computador que torna o raciocínio do sistema 
transparente ao usuário. 
 
 
 6
a
 Questão (Ref.: 200901492071) 
 
O _______________, foi utilizado para as primeiras experiências em programação do raciocínio artificial, onde o 
computador se tornou capaz de analisar milhões de jogadas por segundo para tentar derrotar o adversário. Com base na 
afirmativa marque a opção que completa a lacuna corretamente: 
 
 
jogo de xadrez 
 
jogo de dama 
 
jogo da velha 
 
jogo da memória 
 
jogo de cartaz 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 1. 
 
 
Em um determinado jogo de luta de artes marciais, ações de jogadores são armazenadas e tratadas estatisticamente. 
Em seguida, o jogo possui uma inteligência artificial que se utiliza destes dados, buscando se adaptar ao estilo de jogo 
do jogador, tornando as lutas mais difíceis e obrigando o jogador a mudar sua estratégia para conseguir vencer o 
adversário. Por exemplo, caso o jogador utilize em mais de 70% de seus golpes, dois estilos de soco, a inteligência 
artificial se adaptará a este padrão e terá facilidade no bloqueio destes golpes, obrigando o jogador a variar ou outros 
estilos de socos, chutes, voadores e demais golpes. 
De acordo com as características descritas acima e lista de alternativas abaixo, assinale aquela que indica qual a única 
técnica de Inteligência Artificial capaz de aprender um padrão de jogo de um jogador: 
 
 
 
Um sistema especialista 
 
Uma rede neural artificial 
 
Um sistema baseado em conhecimento 
 
Um método de busca heurística 
 
Um método de busca cega 
 
 2. 
 
 
Entre as técnicas de Aprendizado de Máquina utilizadas até o momento, existem as sem embasamento científico, como por 
exemplo, a que foi implementada no jogo Magic & Mayhem, desenvolvido pela empresa Mythos Games, em que o jogador 
assume o papel de um mago que deve destruir monstros, feiticeiros, entre outros obstáculos. Nesse jogo, periodicamente, 
são gravadas informações sobre as disputas com o jogador e, antes de iniciar uma nova batalha, a IA do jogo compara a 
técnica de ataque a ser utilizada com essas informações armazenadas para determinar o grau de efetividade deste tipo de 
ataque. 
Marque a opção correta que identifica a característica específica neste jogo: 
 
 
 
de não se adaptar ao estilo do jogador. 
 
de se adaptar ao cenário do jogo. 
 
de se adaptar ao estilo do jogador. 
 
de se adaptar ao estilo da temática do jogo. 
 
de se adaptar ao cenário e personagens. 
 
 
 
 
 3. 
 
 
Em um determinado jogo de luta de artes marciais, ações de jogadores são armazenadas e tratadas estatisticamente. 
Em seguida, o jogo possui uma inteligência artificial que se utiliza destes dados, buscando se adaptar ao estilo de jogo 
do jogador, tornando as lutas mais difíceis e obrigando o jogador a mudar sua estratégia para conseguir vencer o 
adversário. Por exemplo, caso o jogador utilize em mais de 70% de seus golpes, dois estilos de soco,a inteligência 
artificial se adaptará a este padrão e terá facilidade no bloqueio destes golpes, obrigando o jogador a variar ou outros 
estilos de socos, chutes, voadores e outros golpes. De acordo com as características descritas, assinale a alternativa 
correta que indica a qual subárea de Inteligência Artificial se enquadra a inteligência do jogo descrito acima: 
 
 
 
Aprendizado de Máquina 
 
Sistemas Especialistas 
 
Planejamento 
 
Solução de Problemas 
 
Representação de conhecimento 
 
 
 
 
 4. 
 
 
Jogos populares, como xadrez, resta 1 e dama, foram um dos pioneiros a utilizar técnicas de 
_________________________________. Coma base nos estudos apresentados sobre os tipos de aprendizados por 
especialista em IA (Inteligência Artificial) marque a opção que completa corretamente a afirmativa: 
 
 
 
Aprendizado de Entretenimento 
 
Aprendizado de Inteligência 
 
Aprendizado de Máquina 
 
Aprendizado de Jogo 
 
Aprendizado de Comando 
 
 
 
 5. 
 
 
Em jogos, o aprendizado pode ser feito através de duas maneiras de comportamentos adaptativos: adaptação direta e 
adaptação indireta. Em relação aos tipos de comportamentos, marque a opção correta referente as aplicações com 
algoritmos: 
 
 
 
São aplicados algoritmos de simulação no próprio agente. 
 
São aplicados algoritmos de aprendizado e extração de dados que influenciam na mudança de comportamento 
 
São aplicados algoritmos para serem usados pelo sistema de IA 
 
São aplicados algoritmos de aprendizado no próprio agente. 
 
São aplicados algoritmos para Extrair dados do mundo que são usados pelo sistema de IA 
 
 
 6. 
 
 
As Redes Neurais são baseadas nos comportamentos dos neurônios no cérebro. Elas se caracterizam por um modelo 
de __________________________. Os neurônios transmitem sinais através de impulsos elétricos e esses sinais 
chegam até os neurônios através dos dendritos e saem através dos axônios. Marque a opção que completa 
corretamente a afirmativa referente as características de neurônios artificiais: 
 
 
 
processamento randômico e distribuído 
 
processamento interativo e distribuído 
 
processamento simulado e distribuído 
 
processamento paralelo e distribuído 
 
processamento sequêncial e distribuído 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. 
 
 
A lista abaixo cita algumas propriedades de um agente: 
I - Autonomia 
II - Proatividade 
III - Reatividade 
IV - Sociabilidade 
Para que um agente seja considerado um agente inteligente, ele deve apresentar, no mínimo, as propriedades: 
 
 
 
I, II e III 
 
I, II, III e IV 
 
I, II e IV 
 
I e II 
 
I, III e IV 
 
 
 
 
2. 
 
 
"A visualização da _____________ de diversos agentes, exibindo comportamentos distintos, propicia cada vez mais a 
sensação de realismo de um jogo". Marque a opção que completa corretamente a afirmativa: 
 
 
 
alteração 
 
complementação 
 
interação 
 
representação 
 
inclusão 
 
 
 
 
3. 
 
 
Analise a seguinte definição: "Capacidade de atingir metas tomando iniciativas para o cumprimento das mesmas e não 
simplesmente em resposta ao seu ambiente. Em outras palavras: ter um comportamento orientado a objetivos e não 
apenas responder ao estímulo do ambiente." Ela se refere à propriedade de um agente conhecida por: 
 
 
 
Proatividade 
 
Reatividade 
 
Mobilidade 
 
Continuidade temporal 
 
Autonomia 
 
 
 
 
4. 
 
 
Percebemos que o termo agente é amplamente utilizado. Este termo é utilizado em muitas áreas da Ciência da Computação, 
mas especialmente na área de Inteligência Artificial, empregando-se o termo _____________________________. 
 
Marque a opção que faz a referência correta ao tipo de agente citado na afirmativa: 
 
 
 
agente integrado 
 
agente artificial 
 
agente interativo 
 
agente inteligente 
 
agente simulado 
 
 
 
5. 
 
 
Algumas propriedades em um agente são consideradas importantes. Logo, para considerarmos um agente como inteligente 
devemos ter, no mínimo, a presença das quatro propriedades. Marque a opção correta que cita estas 4 propriedades: 
 
 
 
autonomia, pró-atividade, reatividade, mobilidade 
 
reatividade, sociabilidade, continuidade temporal, mobilidade 
 
autonomia, pró-atividade, sociabilidade, mobilidade, interatividade 
 
autonomia, pró-atividade, reatividade, sociabilidade 
 
autonomia, reatividade, continuidade temporal, mobilidade 
 
 
 
6. 
 
 
Em relação à aplicação de agentes e sistemas multiagentes em jogos, os mesmos podem ser classificados quanto à 
aquisição de inteligência, como: 
 
Assinale a alternativa correta. 
 
 
 
artificiais e reativos 
 
interativos e reativos 
 
deliberativos e interativos 
 
deliberativos e artificiais 
 
deliberativos e reativos 
 
 
1. 
 
 
Bons gráficos e sons não são suficientes para um jogo; 
Muitos jogos com recursos de última geração não venderam bem; 
Outros não vendem por falta de marketing. 
 
Referente a afirmativa, o que é necessário para o sucesso de um jogo? 
 
Assinale a opção que responde corretamente a pergunta. 
 
 
 
a jogabilidade é fundamental 
 
o roteiro é fundamental 
 
a interatividade é fundamental 
 
o cenário é fundamental 
 
o jogador é fundamental 
 
 
 
2. 
 
 
Segundo, Eduardo Fujita(2005) Há vários estilos diferentes de jogos no mercado e a cada ano surgem novidades. 
Referente ao estudo de mercado feito pelo autor os jogos são classificados para o mercado através de _____________. 
Marque a opção correta: 
 
 
 
técnicas 
 
categorias 
 
aplicações 
 
personagens 
 
recursos 
 
 
 
 
3. 
 
 
A IA no contexto dos jogos implica que os agentes apresentem um certo grau de cognitividade ao enfrentar um jogador 
humano. De acordo com esta afirmativa, assinale a opção que identifica as características referentes ao grau de 
conectividade: 
 
 
 
percepção e inteligência 
 
esperteza e interatividade 
 
percepção e interatividade 
 
esperteza e inteligência 
 
percepção e esperteza 
 
 
 
4. 
 
 
Podemos afirmar que os jogos são organizados por categorias. para aplicações de IA para jogos essas categorias definidas 
são importantes.Observe a citação e marque a opção correta referente a categoria que está sendo indicada: "jogos onde o 
fator gravidade restringe a viagem do jogador através de superfícies horizontais". 
 
 
 
estratégia 
 
RPG 
 
simulação 
 
plataforma 
 
aventura 
 
 
 
 
5. 
 
 
Robbins (2002) afirma que há três níveis de análise no estudo do comportamento organizacional, que são: 
 
 
nível do indivíduo, do grupo e das equipes. 
 
nível do colaborador, do departamento e dos setores. 
 
nível particular, geral e social. 
 
nível do indivíduo, do grupo e dos sistemas organizacionais. 
 
nível unitário, grupal e coletivo. 
 
 
 
 
6. 
 
 
Entre os profissionais que formam a equipe de desenvolvimento de um jogo, os ________ são geralmente oriundos de 
cursos de Informática ou Ciência da Computação. Eles são responsáveis por construir técnicas de computação gráfica, 
inteligência artificial, efeitos sonoros e interações para implementar o jogo. 
Assinale a alternativa abaixo que preenche corretamente a lacuna acima: 
 
 
 
Programadores 
 
Gerentes de Projeto 
 
Artistas 
 
Projetistas de Jogos 
 
Planejadores de Jogos1. 
 
 
Referente a inteligência artificial podemos afirmar que existem várias formas de representar o conhecimento. Dentre as 
formas de representação abaixo marque a opção INCORRETA: 
 
 
 
comprovar que o ser humano raciocina 
 
conceituar inteligência 
 
verificar se as máquinas podem pensar 
 
classificar / mensurar (medir) o Quociente de Inteligência 
 
evoluir a inteligência humana 
 
 
 
 2. 
 
 
Em relação a lógica fuzzy, podemos afirmar que o processo transforma valores linguísticos em valores da lógica fuzzy é: 
______________________. Marque a opção correta: 
 
 
 
Fuzziano 
 
Booleano 
 
Fuzzificação 
 
Defuzzificação 
 
Inferência 
 
 
 
 
 3. 
 
 
Algoritmos genéticos são implementados como uma ____________ de computador em que uma população de 
representações abstratas de solução é selecionada em busca de soluções melhores. A evolução geralmente se inicia a 
partir de um conjunto de soluções criado aleatoriamente e é realizada por meio de gerações. 
 
Marque a opção correta para complementar a afirmativa: 
 
 
 
simulação 
 
conexão 
 
interação 
 
aplicação 
 
marcação 
 
 
 
4. 
 
 
Em um novo jogo de simulação, você precisa gerenciar uma escola particular. Por meio de uma série de variáveis, o 
jogador consegue melhorar ou piorar os índices de aprendizagem dos alunos. Além disso, quanto melhor forem tais 
índices, mais alunos a escola recebe e, consequentemente, maior é sua receita. O jogador concorre contra a inteligência 
artificial do computador que, também, simula de uma a quatro escolas concorrentes, dependendo do grau de dificuldade 
escolhido. O jogo tem demonstrado ser um grande desafio, pois o computador procura constantemente melhorar o uso 
das variáveis que resultam em bons índices de qualidade, a cada iteração que pode ser representada por bimestre, 
semestre ou ano, de acordo com a velocidade do jogo escolhida pelo jogador. 
Analisando-se a descrição acima, assinale a única opção de Inteligência Artificial capaz de melhorar iterativamente os 
dados das variáveis para obter melhores índices de aprendizagem: 
 
 
 
Redes Neurais Artificiais 
 
Sistemas Especialistas 
 
Algoritmos Genéticos 
 
Sistema Fuzzy 
 
Árvore de Decisões 
 
 
 5. 
 
 
Um algoritmo genético começa com um conjunto de soluções (representadas por cromossomos) chamado população. 
Os cromossomos podem ser representados como uma série (string) binária, cada bit da série representando alguma 
característica da solução. Essa representação é chamada de: 
 
 
 
aplicação 
 
interação 
 
codificação 
 
simulação 
 
autenticação 
 
 
 
 6. 
 
 
com base nos conceitos e aplicações do Algoritmo Genético em jogos de estratégia ou de simulação como por exemplo 
o SimCity utilizam-se Algoritmos Genéticos para: 
 
 
 
alterar a população da cidade em que está administrando. 
 
excluir a população da cidade em que está administrando. 
 
obter a população da cidade em que não vai administrar 
 
definir a população da cidade em que não está administrando. 
 
obter a população da cidade em que está administrando.

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